17 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 17:12:00 ID:5lErL4Dv0
案の定、分類について共通理解が無いせいで、
いきなり話がずれてるやつが居て笑った
19 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 17:17:43 ID:BnvAPQHC0
>>11 その二つは戦闘こなせば上がるものじゃないだろ
ターン、コマンド性だとパズルみたいで面白いんだよ
アクションぽいRPGはアクションそのものでいいわ
また棒立ちがどうの言い出すアホが現れるな
必ずしも敷居が低くもないような気がするなあ。
難易度的にはそりゃやさしいんだけど、
「『たたかう』ってやったら勝手にキャラが戦うの?それおもしろいの?」ってなりがちというか。
案外、コマンド制のがスリルあってドキドキできるんだよねぇ。シビアな難易度だと。
昔のウィズやメガテンみたいなスリル感は中途半端なリアルタイム性いれちゃうと逆に出ない。
>>22 それはターン制の方が敷居が低くなるという意見への反論にはなってないよ。
敷居が低くて簡単にまたげるけど、面白そうではないからまたがない、というタイプもある。
例えばスーパーマリオは敷居が低そうだけど、面白そうだとは思えないとか。
敷居の高低は、自分にもプレイできそうかどうか、じゃないかな。
入力時間や入力装置にゲーム性が縛られないのはやはり強いね
タッチペンだろうがマウスだろうがタイマンだろうが6人パーティ操作だろうが本質が揺らがない。
MOタイプのアクション的な操作の戦闘のRPGとかやってるとさ、
結局通常攻撃ボタンを連打して時々スキル攻撃のボタンを押して
ボーナス特典が出るようにタイミング合わせてボタン押したりしてるだけなんだよね
あんまりおもしろみがない
まあ回避や位置取りの部分で、腕が良ければ色々出来るんだろうけど
ガードしても吹っ飛ばされるような敵とかばっかり出て来ると
タイミング合わせてガードする面白さもあんまり無かったりするし
SOやテイルズやってた時はコマンド(笑)だったが今はターン制じゃなきゃやってられん
面白いのは確かなんだが飽きるのも早かった
恥ずかしがらず素直にターン制RPGをつくればいいと思う。
テイルズって派生作品1つしかやった事ないけど
AIで動く仲間をどう上手くさばくかみたいなのがあったんで
あれはあんまり純粋なアクションでは無いなと思った
アクションなら、2Dで操作対象は1人がいいな
単に俺が下手なだけか・・
>>20 そのパズル性をより強化して
詰めRPGみたいなものを作って欲しいぜ
ただひたすら出題される問題を解いていきたい
>>30 遊戯王のゲームとかやればいんじゃね?
MTGもPCのオンゲか何かで出来るらしいよ
>>31 おう、カードゲーム系列は元より好きで色々手を出してるぜ
通常のランダムエンカウント戦闘がカードゲーのRPGの登場が待たれる
>>30 昔、そういうゲーム無いかとこの板で質問したら、
ファイアーエムブレムが近いと紹介された。
「ドラゴンボール 大魔王復活」か
長い魔法エフェクトだけは勘弁してください
コマンドバトルはテンポの良さだよ
EoEやれよ
>>37 動きにこりすぎて
モンスターや味方やらのモーションが微妙に長いのも嫌だね。
やるならやっていいんだけど、モーションカットできるオプションがほしい。
>>37 メタルマックスの一斉行動みたいなのがターン制の理想かい
>>32 カード戦闘のRPGと聞いてバテンがアップを始めました
いつ出るんだろうね
ターン制シミュレーション戦闘とかうまくやれば面白いんだろうけどRPGだと時間がかかってしょうがないな
44 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 18:15:50 ID:iiXuhliL0
俺的にはテイルズとかSOみたいな戦闘は好きなんだよね
でもロスオデとかラスレム面白かったよ
>>43 「トレジャーハンターG」はそれを面白くしようと目指していたっぽい。
成功したかどうかは、微妙
エフェクトやモーションも大事だがカメラの切り替えも結構重要
キャラの行動が終わったらサクッと次のキャラに切り替えてサクっと行動開始してくれるだけでだいぶ印象が違う
コマンドバトルのくせにいちいちキャラが派手なモーションすると
かったるくなってくるな、最近のFFみたいに
>>46 余計なアニメーション入れなければカメラ切り替える必要も無いんだけどね
テイルズの戦闘とメガテンの戦闘は神
>>47 じゃあアクションだったら派手なカットインとかエフェクトとか使いまくりの
長い技モーションがあってもいいのかというと、そうでも無い気が
>>47 最近というか10までのFFじゃないの。
12・13は、モーション中にも他キャラ動くし
モーション中にゲージ溜まるから、別にテンポは変わってない。
TOGの秘奥義は超スピーディーだったな
>>51 > モーション中にも他キャラ動くし
> モーション中にゲージ溜まる
グランディアもそんなだったな。
攻撃の行動をアニメーションで見せるなら、
純粋なターン制よりも時間が流れて行く方式の方が合ってるのかな
54 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 19:12:34 ID:ub+MDVAp0
FF10が完成系だと思う。
味方と敵の行動順が視覚的にわかって、行動を考えて戦闘する。
FF13なんか、いっそ戦闘をアクションにしてしまったほうがマシ
ターン制コマンドバトルでもバランス調整次第で面白くなるのは
アトラス製RPGやっているとよくわかる。
ただ、そういうのは携帯機だけでやればいいとは思うが。
ファルコム「呼んだ?」
と軌跡から入った俺が名前を出してみる
位置取りやりたいならいっそSRPGの方がいい
カードゲーRPGといえばモンスターメーカー
メガテン的要素もある
>>30 パズルRPG
海外ではもう一ジャンルとして認知されている
Puzzle Questとか
Might & Magic Clash of Heroesとか
長すぎって言われたから分けて書く
>通常のランダムエンカウント戦闘がカードゲーのRPGの登場が待たれる
>ターン制シミュレーション戦闘とかうまくやれば面白いんだろうけどRPGだと時間がかかってしょうがないな
上はロックマンエグゼ・流星のロックマン、下はドラゴンクォーターをカプコンが作った
ロックマンは小学生向けだから難易度は低いけど、敵を効率よく倒すといいご褒美がもらえるシステムで
一ターンに選べるカードはデッキの30枚中ランダムに選ばれた5枚前後のカードだから
一ターン目のカードと敵の種類と位置によって、1戦ごとに効率よく倒せる戦略を考える必要があって楽しい
当然デッキの作り方も攻撃力、攻撃範囲、補助効果等を考慮して構築する必要がある
ドラゴンクォーターはシンボルエンカウントで倒した敵は復活しないから戦闘回数が限られてる
ノーダメージ、1ターンで倒すとボーナス経験値が得られて、回復が消費アイテムのみなのと
戦闘に入ったときの敵と味方の位置がそのまま戦闘に反映されるから戦闘の入り方から考える必要がある
例えば近距離攻撃しか持たない敵に遠距離から戦闘に入って、こっちに近づかれないうちに遠距離攻撃でダメージを受けずに倒すと
ノーダメージのボーナス経験値が得られて、回復アイテムを消費しなくて済む
1回1回の戦闘は時間掛かるけど、戦闘回数が限られてて考える要素が多いから作業的にならない
カプコンといえばアクションだけどRPGも面白いよ
トルネコやシレンは詰めRPGじゃないか?
クリアだけなら低いんじゃないか?
アルバートオデッセイ楽しかった