43 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 04:44:42 ID:cjvkRNcm0
二本道
ゲームは一日1時間を守る
>>9 だな
>>1みたいなゲームなんて、ほかの部分がよっぽど面白くなかったら途中でやめるわ
>>25 ゲーム性を明確にして1周は短くして
ハイスコア出すために何周もする感じにした方が
結果的には長く遊べるだろうな
まあ、これやると、いわゆる自由度も制限かかるし、
あんまりRPGっぽくなくなるから、一部の人にしか受け入れられないと思うが
エンディングまで行くと
プレイヤーが遊んだ記憶を失う
48 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 05:11:37 ID:kkcqIEoa0
スーファミのグラとシステムでブルーレイパンパンに使い切ったらドラクエ3何回分ぐらいかな
新規クエストを配信し続ける
マップを一本道にして回避不可能な敵を配置、逃げる禁止
ゲーム以外の趣味を見つける
50時間かかるゲームを数日でクリアして売るような奴は特にそうするべき
働く
ランダム文字列でリソースなんて夢幻に増やせるし
どうにでもなるだろ。
「ゲ珊にィ槇があらわれた!」
「偲金ベタ具チの剣を手に入れた!」
「旅の方。ここはベンオェポの村です。ゆっくりしていってくださいね。」
長く遊べるRPGといったらグランディア3(笑)
クリア後のオンラインが熱い
大抵のRPGは後半になるとダレるから
面白くなってきたところでいきなりラスボスを投入して強制的に終わらせる
57 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 08:54:47 ID:uaXooB9s0
ボリュームがあるが短時間でクリアすることもできるRPG
結局ネットで対戦するシステムをつけないと無理でしょ
対人戦要素を入れる。
あれだけ数字遊びゲーなのに対戦入れないとか馬鹿だよね。
ポケモンもあれだけヒットしてるのに。
60 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 09:31:52 ID:zsFtIlYB0
マジレスすると、効率を追求しないこと。
不利な結果・展開になってもセーブデータをリロードせずに続けること。
ネットの攻略情報・攻略本は詰まった時以外見ないこと。
これだけでずっと長持ちする。
61 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 09:35:53 ID:TV/vR9lgO
マジレスすると、ディアボロの大冒険は一生遊べる
・一本道ではなくメインクエスト&サブクエスト方式にすること
・キャラメイク制にすること
・本や巻物などのアイテムは中身もちゃんと書き込むこと
結局長く遊べるRPGを調べていくとポケモン最強じゃね?みたいになってくるよな〜
逆にポケモンはゲームとしては量的なものはほぼ飽和させちゃったから
今後どういうところで進化させていくかが問題だ
64 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 09:37:08 ID:AvZ7W/6B0
ドラクエ9が「長く遊べる」を実践してるじゃん
長く遊べるゲームを作ると儲からない
だが短いゲームは売れないのだ
そんなに連発するわけじゃないし2,3年遊べてもソフトメーカーとしては問題ないでしょ
ハードメーカーは困るかもしれんが
>>66 ドラクエレベルなら中古対策するだけで
けっこうな利益になりそうだけどね
中小の小粒な作品だとそうも行きそうにないな
単位時間当たりの費用を考える
ゲーム価格÷標準クリア時間=単位時間費用
ゲーム一本5000円、標準クリア時間が50時間なら、単位時間費用は100円
ゲーセンより高くなってしまう
ゲーセンより安い
の間違いだった
おれは100円で1時間も持たせられないわ
73 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 10:23:07 ID:ajfEudK0O
ダンジョンが一本道
だが、出口まで数時間かかる
ユーザーが自由に公開できるRPGツクールでいいんじゃなかと。
で、素材をいろんなメーカーが提供してくれれば長続き
するんじゃね。
一般ユーザーとメーカーが対等にシナリオとか作っていけたら
おもしろそう。
某有名RPGのシナリオライターが作ったRPGよりも
一般素人の作ったシナリオのRPGが人気が出てしまったとかあったら
それも面白そうだ。
戦闘中も含めていつでもセーブロード。
76 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 10:48:32 ID:ajfEudK0O
>74
一般に公開出来るアクションツクール(もどき)のLBPがどうなったかを考えれば
それより敷居の高いRPGならどうなるかは‥
つか、それならPCのフリゲでよくないか?
,────ヽ
∞ ∞ )
/ 凵凵凵凵 .| /
| | の の | | |
ノ ( ワ レ′し
 ̄/| ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄
/ .| |) )
し| ε/
.| | スッ
| /⌒ヽ .|
ダンジョンの構造が単純で簡単だろうと、複雑で階層どうしが複雑に入り組んでようと
ボス戦で負けると問答無用で入ったダンジョンの始めのほうまで戻されるようにすればいい。
ボス戦も防御強化、属性ダメージ半減とターン制限制魔法をかける事を必要にするなど
ちゃんと考えて行動しながら戦わないと全滅必至のゴリ押しが全く通じない
超高難易度でお願いしたい
これこそが真のRPGを作る上で必要な事なんだと俺は思う。
スターオーシャン4の隠しダンジョンの事か
ポケモンみたく相性で万能最強キャラ作れないようなシステムで
ラスボス倒したら自分のキャラが次のラスボスとして登録されるオンゲー要素入れる
>>74 うまくやれば課金でずるずる金引っぱれそうだな
でもそれ「長く遊べるRPG」じゃないよね・・
>>14 お前は何もわかってない。
>>33-35 ローグの諸要素が揃ってこそランダムダンジョンに意味があるってところもあるからな。
全体のゲームデザインを考えずにランダムダンジョンだけ抜き出して使ってもあんまりね・・。
>>74 そういやPCのウィザードリィの最後に出たやつが、
ユーザーシナリオ公開出来るやつだったぞ。
パッケージ販売終わってるけど、
gooかどこかのダウンロード販売サイトで買えたから、
やってみたら?
ポケモンは乱数調整が発覚してしまって戦略も糞も無くなってしまったから・・・
もう固体値は古いな
85 :
名無しさん必死だな:2010/01/11(月) 13:48:27 ID:tctVKOiKP
レベルはガンガン上がりやすくして逆にボスのHPを1億にするとか
RPGの適性プレイ時間は30時間とかどっかで見た
それ以上長くなると、作業感が強くなり飽きが加速する
ボリューム多すぎなのも害になる
メーカー側にしてみれば何時までも同じゲームをやり続けるより次のソフト買ってもらったほうがいいからな
MMOみたいに課金できて収益に繋がればそれでもいいんだろうが
大昔やってたEverQuestはLvUPの為のEXPバーが、
フルパーティで1時間狩りし続けて5mm増えるかどうか、だったな。
もうあんなマゾいゲームは嫌だ。「長く遊ばされてる」RPGだろ。
>>85 ドラゴンボールみたいなインフレになるぞ。
終盤には中ボス程度の宿敵がもはや雑魚レベルになって
これまでのキャラば崩壊とか
ティルナノーグ最強ってことか。
エミュのMMORPGが一番おもしろいよ
>>85 ゴールを遠くしても、レベル上がり易くしたら、早く着くだろ?
そこの釣り合いをどうするかが問題じゃない?
あんまり頻繁にレベルアップがあって、いつまでもゴールに着かないと、
レベルアップに対する感動も無くなると思うし、
スキルや魔法などをどれくらいの感覚で解放して行くかという問題もある