レベル1→100までの経験値を1兆にする
2 :
名無しさん必死だな:2010/01/09(土) 15:57:23 ID:W3UL+DPq0
MMORPGやれ
クロスエッジダッシュ買ってきてみ
4 :
名無しさん必死だな:2010/01/09(土) 15:58:13 ID:vcTBwgua0
友達1000人できるまでラスボスが出ない
ダッシュできない
禁じ手のオンcoop使えば、結構長持ちしてそれなりの評価は得られる
ちょっとだけ期待したけど期待してたよりさらに面白くなかった
とことんリアルにすればいい
宿屋で寝たら次の日まで動かせないとか
長く遊ぶのと時間の浪費は違うがな
>>1 一方、初代ドラクエは2レベルへの必要経験値を
当時のバランスでは破格の「7」に設定する事で
レベルアップの楽しみをユーザーに体感させ
20年以上も続く作品として作り上げる事が出来た
あらゆる自由度(ストーリーの解決方法、育成方法、戦闘方法)を高くする。
>>12 自由度だけ高くしても喜ぶのはマニアだけで
殆どのユーザーは最も効率的なプレーをネットで調べ
それだけを実行してすぐ飽きるぞ
数値隠して欲しい
攻撃力とか体力とかそんなもんは見えなくていいんじゃい
マイクを使って主人公のセリフを喋らないと会話出来なくする
PC版出してMODとかユーザーに作らせる
RPG板でやれよ
開発者が死ぬまで毎日クエストを配信し続ける
ユーザー次第な気がするな。
FF4とか普通にクリアする分には20時間そこらで、
いまの基準で考えると短かったりするけど、
アイテムコンプリートしようとすると何百時間かかるかわからんし。
1日1時間
ニコ動で実況プレイの中には一年かけてる人もいるな
ストレスマッハで俺には真似できん
ただ経験値1億とかは何か浪漫があっていいよね
ボスが365種類いて1日に一種類しか出現しない
長く遊べるじゃなく
挫折して全然遊べないんだが
遊べる言うならむしろ何周でもしたくなるもん考えてくれ
>>24 そういうの、うっかり一日戦えなくて
コンプリート逃した時点でモチベーション下がるぞ
28 :
名無しさん必死だな:2010/01/09(土) 17:47:18 ID:JRae+3p/0
PS3でスーファミ位のグラでいいから最速でも2000時間位は掛かり、それでいて飽きないみたいなRPGを出して欲しい
グラはしょぼいですがゲームのボリューム半端ないですwwwwみたいな
ダンジョンの数を10000倍にすれば勝つる!
>>29 まあ確かに
シナリオ考えるのも相当大変だしね
個体値を採用
ランダムダンジョン美味しいね
実はランダム生成ダンジョンってあんまり評判良くない
ローグ系RPGが好評だったから勘違いされがちだが…
RPGのダンジョンデザインは、絶対意図を持ったセンスの
あるものでないと、退屈になると思う
シレンとかトルネコの中でも特に出来がいい作品だけが成功しているだけで、
ランダムダンジョン自体はRPGでは相性悪いと思うんだけどな
シレンやトルネコみたいにデスペナルティが大きくないと
「アイテム無しで50回くらい連続で戦闘しても全然大丈夫な、アニメっぽい登場人物のパーティ」
って言うのがランダム生成ダンジョンを右往左往しても面倒臭いだけだし、
製作者の意図がフロア単位でしか介在しないから面白くも出来ない
ソロでMMOをやってるけど100時間超えたよ
縛りプレイを実行しやすくするとか
簡単にする意味じゃないぞ
昔のROMカセットに戻せば長く遊べるよ!
セーブ消えるから
とりあえず隠しボスって言うか
レアボスがいっぱいいると嬉しい
FF5は自発的にひとりプレイしたな
レベルがバリバリ上がるからそんなに難しくなかったけど
一部育ってない万年死人メンバーを使わないといけない場所がきつかった
レアボスの充実度とラスボスの存在感がチグハグになってきてるから
もろ手を挙げて賛成できない段階に入ってきた俺
ベッドにもぐってやる
43 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 04:44:42 ID:cjvkRNcm0
二本道
ゲームは一日1時間を守る
>>9 だな
>>1みたいなゲームなんて、ほかの部分がよっぽど面白くなかったら途中でやめるわ
>>25 ゲーム性を明確にして1周は短くして
ハイスコア出すために何周もする感じにした方が
結果的には長く遊べるだろうな
まあ、これやると、いわゆる自由度も制限かかるし、
あんまりRPGっぽくなくなるから、一部の人にしか受け入れられないと思うが
エンディングまで行くと
プレイヤーが遊んだ記憶を失う
48 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 05:11:37 ID:kkcqIEoa0
スーファミのグラとシステムでブルーレイパンパンに使い切ったらドラクエ3何回分ぐらいかな
新規クエストを配信し続ける
マップを一本道にして回避不可能な敵を配置、逃げる禁止
ゲーム以外の趣味を見つける
50時間かかるゲームを数日でクリアして売るような奴は特にそうするべき
働く
ランダム文字列でリソースなんて夢幻に増やせるし
どうにでもなるだろ。
「ゲ珊にィ槇があらわれた!」
「偲金ベタ具チの剣を手に入れた!」
「旅の方。ここはベンオェポの村です。ゆっくりしていってくださいね。」
長く遊べるRPGといったらグランディア3(笑)
クリア後のオンラインが熱い
大抵のRPGは後半になるとダレるから
面白くなってきたところでいきなりラスボスを投入して強制的に終わらせる
57 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 08:54:47 ID:uaXooB9s0
ボリュームがあるが短時間でクリアすることもできるRPG
結局ネットで対戦するシステムをつけないと無理でしょ
対人戦要素を入れる。
あれだけ数字遊びゲーなのに対戦入れないとか馬鹿だよね。
ポケモンもあれだけヒットしてるのに。
60 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 09:31:52 ID:zsFtIlYB0
マジレスすると、効率を追求しないこと。
不利な結果・展開になってもセーブデータをリロードせずに続けること。
ネットの攻略情報・攻略本は詰まった時以外見ないこと。
これだけでずっと長持ちする。
61 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 09:35:53 ID:TV/vR9lgO
マジレスすると、ディアボロの大冒険は一生遊べる
・一本道ではなくメインクエスト&サブクエスト方式にすること
・キャラメイク制にすること
・本や巻物などのアイテムは中身もちゃんと書き込むこと
結局長く遊べるRPGを調べていくとポケモン最強じゃね?みたいになってくるよな〜
逆にポケモンはゲームとしては量的なものはほぼ飽和させちゃったから
今後どういうところで進化させていくかが問題だ
64 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 09:37:08 ID:AvZ7W/6B0
ドラクエ9が「長く遊べる」を実践してるじゃん
長く遊べるゲームを作ると儲からない
だが短いゲームは売れないのだ
そんなに連発するわけじゃないし2,3年遊べてもソフトメーカーとしては問題ないでしょ
ハードメーカーは困るかもしれんが
>>66 ドラクエレベルなら中古対策するだけで
けっこうな利益になりそうだけどね
中小の小粒な作品だとそうも行きそうにないな
単位時間当たりの費用を考える
ゲーム価格÷標準クリア時間=単位時間費用
ゲーム一本5000円、標準クリア時間が50時間なら、単位時間費用は100円
ゲーセンより高くなってしまう
ゲーセンより安い
の間違いだった
おれは100円で1時間も持たせられないわ
73 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 10:23:07 ID:ajfEudK0O
ダンジョンが一本道
だが、出口まで数時間かかる
ユーザーが自由に公開できるRPGツクールでいいんじゃなかと。
で、素材をいろんなメーカーが提供してくれれば長続き
するんじゃね。
一般ユーザーとメーカーが対等にシナリオとか作っていけたら
おもしろそう。
某有名RPGのシナリオライターが作ったRPGよりも
一般素人の作ったシナリオのRPGが人気が出てしまったとかあったら
それも面白そうだ。
戦闘中も含めていつでもセーブロード。
76 :
名無しさん必死だな:2010/01/10(日) 10:48:32 ID:ajfEudK0O
>74
一般に公開出来るアクションツクール(もどき)のLBPがどうなったかを考えれば
それより敷居の高いRPGならどうなるかは‥
つか、それならPCのフリゲでよくないか?
,────ヽ
∞ ∞ )
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ノ ( ワ レ′し
 ̄/| ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄
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し| ε/
.| | スッ
| /⌒ヽ .|
ダンジョンの構造が単純で簡単だろうと、複雑で階層どうしが複雑に入り組んでようと
ボス戦で負けると問答無用で入ったダンジョンの始めのほうまで戻されるようにすればいい。
ボス戦も防御強化、属性ダメージ半減とターン制限制魔法をかける事を必要にするなど
ちゃんと考えて行動しながら戦わないと全滅必至のゴリ押しが全く通じない
超高難易度でお願いしたい
これこそが真のRPGを作る上で必要な事なんだと俺は思う。
スターオーシャン4の隠しダンジョンの事か
ポケモンみたく相性で万能最強キャラ作れないようなシステムで
ラスボス倒したら自分のキャラが次のラスボスとして登録されるオンゲー要素入れる
>>74 うまくやれば課金でずるずる金引っぱれそうだな
でもそれ「長く遊べるRPG」じゃないよね・・
>>14 お前は何もわかってない。
>>33-35 ローグの諸要素が揃ってこそランダムダンジョンに意味があるってところもあるからな。
全体のゲームデザインを考えずにランダムダンジョンだけ抜き出して使ってもあんまりね・・。
>>74 そういやPCのウィザードリィの最後に出たやつが、
ユーザーシナリオ公開出来るやつだったぞ。
パッケージ販売終わってるけど、
gooかどこかのダウンロード販売サイトで買えたから、
やってみたら?
ポケモンは乱数調整が発覚してしまって戦略も糞も無くなってしまったから・・・
もう固体値は古いな
85 :
名無しさん必死だな:2010/01/11(月) 13:48:27 ID:tctVKOiKP
レベルはガンガン上がりやすくして逆にボスのHPを1億にするとか
RPGの適性プレイ時間は30時間とかどっかで見た
それ以上長くなると、作業感が強くなり飽きが加速する
ボリューム多すぎなのも害になる
メーカー側にしてみれば何時までも同じゲームをやり続けるより次のソフト買ってもらったほうがいいからな
MMOみたいに課金できて収益に繋がればそれでもいいんだろうが
大昔やってたEverQuestはLvUPの為のEXPバーが、
フルパーティで1時間狩りし続けて5mm増えるかどうか、だったな。
もうあんなマゾいゲームは嫌だ。「長く遊ばされてる」RPGだろ。
>>85 ドラゴンボールみたいなインフレになるぞ。
終盤には中ボス程度の宿敵がもはや雑魚レベルになって
これまでのキャラば崩壊とか
ティルナノーグ最強ってことか。
エミュのMMORPGが一番おもしろいよ
>>85 ゴールを遠くしても、レベル上がり易くしたら、早く着くだろ?
そこの釣り合いをどうするかが問題じゃない?
あんまり頻繁にレベルアップがあって、いつまでもゴールに着かないと、
レベルアップに対する感動も無くなると思うし、
スキルや魔法などをどれくらいの感覚で解放して行くかという問題もある