【ゲームハード】次世代機テクノロジー476【スレ】
メニイコアとかゲーム機には必要ないよな
1乙 前スレ>983の3Dゲーム触ってきた人に質問 触ったのはPC?それともPS3? 次世代の技術ってことはやっぱりレンダリングがほぼ倍フレーム必要ってこと?
次世代機のポイントは3D立体視
ソニーが3Dテレビで採用する方式は240fpsで交互に左右の画像を写して、メガネのシャッターを交互に閉じて3D映像にするやり方だったと思ううろ覚えだけど まあどっちにしろメガネ使う方式は倍レンダリングしなきゃいけないけど、秒間120とか240とか計算する必要は無いよな 30フレで同じ画像使い回ししてもいいわけだし
3Dはモーションコントローラとセットで推し進めなきゃ駄目だ。
3D映像の飛び出す感にビビってモーコンを放り投げてしまいそうだw バイオとか新しい恐怖を演出できそうなのは良さげ 3DのFPS、TPSとか面白そう
3Dテレビは対応したエロゲやAVが発売されれば普及するかも?
流石に3DのAVはいらんだろ…… てか3D映画がかなり増えてきてるし、テレビの対応の方も技術的障壁ほぼないらしいし、ソニーは普及価格帯で出すつもりらしいし、 むしろBDの起爆剤になるんじゃないのかと思ってる BDは解像度上がっただけでインパクトイマイチだからな
>>10 3DのAVは絶対売れるよ。
一度それに慣れると絶対普通のAVでは満足できなくなると思います。
艶かしさが段違い。
うーんAVは3D向きのコンテンツではあるんだけど、大画面よりゴーグルとか ノートパソコンを顔近づけて見る方がむいてる。
そういやモザイクどうすんのかな、モザイクもきっちりその場所に 立体であわせてかけたのなら見てみたいw
モザイクは一番正面に飛び出て見える 画面を斜めから見る人激増
cellって使い切っているの? WiiみたいにPS4はCELLのSPUが少し増えて、後はメモリがXDR2の8チップの2G。 RSXがコアが変わらないがXDR2の4チップで1G。 CELLとRSXの帯域は増やす。 HDD?でBDが8倍、Wiiコンつけてハードはこれで十分でね?
たとえどんな性能のものであれ次のハードとやらがビジネスとして成り立つのかどうかはちょっと微妙な情勢だな。 これ以上、ハードの性能あがって一本のソフトの作りこみ(特にグラフィックス関係)の手間が増えるとなると売り上げと制作費のバランスがとれるかどうか。
流石に今後は開発のし易さに方向性向かうだろうなWiiバカ売れしちゃったし ソニーはCELL拡張して開発環境整備に尽力って方向に素直に向かって欲しい
でもさ、内緒のハード変更すると思ったけどなPS3 PS2の時は、GS4Mををこっそり増やそうと思ったって区多良木が言っていたな。 PS1はサターン対策でこっそり変わったな。 PS3は何も無いまま、このままで行くんかな。つまらんけど。
GSはeDRAM増やすよりS3TCに対応する、たったそれだけで全然リッチになっただろうに
EEGSの発展完成版をPSP2で実現してほしい
>>18 > PS1はサターン対策でこっそり変わったな。
初期型GPU(PSのグラフィックチップ)にあったエラッタを修正しただけ。
後期型GPUの動作こそ本来の設計道理の仕様。
「勝手に直すな」ってサードから怒られたけどなw
グーローシェーディングの動作とディザのかかり方が修正されたんだっけ
エラッタ修正どころかレンダリングエンジン自体変わってるんだが # テクスチャバッファとして使用できるメモリが少なく、 テクスチャ伸長の際にピクセル境界やバンディングが露見する部分をカバーするため、 後期のゲームでは展開後のテクスチャにディザリングをかける手法が多用された。 # 後期PSではジオメトリエンジンのアーキテクチャを改良しており、そのためプロセッサも「GTE」ではなく「GTE-2」と呼ばれた。
>>15 12チップとかどんだけ高コストなんだよ。
>>16 もう、開発に時間がかかるような尖ったハードはサードの体力が持たないやね。
PS3でさえ、ほとんど脱落したからPS4では最初から敬遠されるかも。
国内サードは大半がDSに逃げちゃってPS3でさえもてあましている状態だから次世代ハードをやるだろうかね。
少なくとも今PS3使えるところは問題ない SPEがいくら増えようが基本的な使い方はPS3と変わらんから むしろ今一般的に使われてるホモジニアスマルチコアも次々世代になると コヒーレントの限界から結局SPE型のヘテロジニアスに向かう 次の世代は良くても次々世代では結局向き合わなければならない構造なので 早いか遅いかの差でしかない これはISAがx86だろうが根本的な問題は同じ
>>27 なんかそういう弱肉強食的なやり方だとCPUやGPUみたいに1〜2社しか、メーカーが残らないようになってCS機というジャンルが消滅するような気がする。
任天堂みたいに自前でヒット作を作れるところならいいけどさ。
29 :
名無しさん必死だな :2010/01/02(土) 08:40:58 ID:jt3WR6240
技術力が高い=おもしろいゲームではないからな、ラブプラスみたいなゲームやカジュアルなものもやりたいだろうし。 玉石混合だった旧世代のメーカー乱立時代の方が楽しめるゲームが多かったな、最近は似たようなのばかりでつまらん。
弱肉強食というより、半導体技術の進歩がそうなるってだけ。 今までのソフトウェアモデルだとハードウェアの方が性能あげられないって話な。 進歩を否定してこれ以上性能上げないってなら話は別だが それだともうPS3や箱○以上にはならんぞ
>>27 、
>>28 その様に1社か2社出来るメーカがあればいい時代になるんじゃなかろうか
そして、今以上にゲームエンジンビジネスが本格化してくると思う
あと、 PS3に関しては既に新しいソフトウェア開発モデルを導入してるから 現状で既に難しいがPS4世代でこれ以上難しくなるわけじゃない
>>31 任天堂がファミコン時代にあまりに糞ゲーが多くて、スーファミのロンチで任天堂が認めたメーカーしかゲームを出させなかったんだよな。
そのせいでソフト日照りが長期間続いて、結局サードにも解放といういきさつになってたかと。
N64では技術力があるメーカーだけ篩にかけて選別しようとしたが、これもソフト数が激減して上手くいかなかった。
物量というのは結構重要なファクターで成功しているCS機には多くのメーカーが参入している。
セガなんかはゲームメーカーで自社ソフトも優秀だったが、それでもそれだけではシェアがとれなかった。
その点、SCEはPS1でサードを積極的に取り入れたので新参者でゲームの開発力も無いのにスターダムにのし上がれたんだよな。
>>33 別にスーファミの時みたく鎖国しろって訳じゃないんだが
オープンホームでその中でも特に出来る所が、PhyreEngineやUEみたくエンジンビジネスを展開していけばいいでしょ
自社で基幹部分が制作できそうにない処は、まず外販エンジンで経験を積みそののち移行していけばいい
次期は、今期の様なシングルコアからマルチコアの大転換期は少なくとも無くなる訳で
初期UEの失敗の様な事はそうそう無いと思う
代りにホモからヘテロへの大転換期が控えてるけどな
結局、cellのプログラミングが難しい的な問題点ってのは、 ヘテロに移行していくには避けられない通過点なのかね? intelあたりのメインストリームのCPUがヘテロになる頃には、 世界中のコンパイラやらVMの開発者が 今のPS3のソフトの開発者と同じような苦しみを味わうだけの事で、先取りしてるのか? それとも、cellのアーキテクチャがヘテロの初期の例って事で例外的に難しい設計になってしまっているのか? 本質的にヘテロのプログラム自体が難しいんなら、 開発に先行してるぶんソニーは優位に立ってるって事になるが
なんやかんやソフト側の対応で5年ほどひとしきり大混乱したら、 素材方面で大ブレイクスルー起きてシングルスレッド性能至上回帰の流れに戻るだろうな 結局高速な同期が不可能っていう問題は永久に解決しないのだし
>>シングルスレッド性能至上回帰 戻りたくても、電気じゃなく電子の振る舞いがとかいう世界に 入ってる半導体技術に革命でもおきん限り技術上おこりようがない。
だからブレイクスルーなんだろ
ブレイクスルーが起こりそうな兆候でもあるの?
無いからIntelは多コアやAVX推し進めてるんだろ コア数増やしてもリニアに性能伸びるわけでもない、同じダイサイズでビッグシングル作った方が速い それができるならハードもソフトも複雑になる複数コアなんて誰も作らない SCEは早くPS4展開したいのにまだgdgdしてることは、本当にCellを捨てる選択肢を残し続けてるんだろうな いくらファーストを育てても任天堂にはなれないし
市場への投入時期とそこから逆算した投資タイミングをまだ見極めきっていないんだろ
>>37 ヘテロに向かうってのはシンプルコアとリッチコアの組み合わせに向かってるということ。
で、難しいのは沢山のシンプルコアの存在。キャッシュコヒーレンシはコア数個で飽和するのが大問題。
そこでコア数個毎に”島”を構成して島の中でだけキャッシュを共有する機構もあるんだが、
(INTELだけでなくタイルアーキテクチャでは昔からある考え方)
全体の処理形態としては「島」=Cellの「1SPE」と同じようなものなので結局コア全体を使う時には
Cellと同じような考え方でプログラムを組む必要が出てくる。
(ちなみにCellはLS1つに複数のSPUを繋げる(例えば(1LS:4SPU)x2の8SPU構成など)も規格としては策定されてる)
というか、どんなにレベルの高い”本格的”なものを作っても 民度がそこについてこれてないのが実情。 ゲーム=ファミコン、ゲーム=子供の遊び というのが根深く刷り込まれ過ぎてる。
>>24 これ、リモートプレイに比べて反応が良く見えるけど。
要はエンコハードの性能次第って事なのかね。
実際プレイすると違和感感じるだろうけど、外から見る分にはラグは感じないな。
>>46 ドリームトルーパーと同じで本物のPS3を加工して押し込めたんだろ。
絶対無理です
>>45 それは日本の話だろ。海外では、大人もゲームもやるというか、
ゲーム人口の大半が大人。だから、日本よりもグラフィックス嗜好が高い。
ハードのアーキテクチャを捻って性能出せるようにしても作り手がついて来れないのは問題だな PS3/360でシェーダー使った絵作りなんて中小には荷が重い 昔はテクスチャ描き込んで光源配置するだけで良かったのが、今はポストエフェクトまでセンスが問われる SCEもMSもこれ以上無駄に性能上げても意味ないんじゃね?ってのはあると思うわ
>>50 元々海外ではHD市場では中小なんて死んでて、
MSもSCEも中小なんて眼中にないから、意味ない話。
3D表示やカメラを使ったモーションキャプチャーなんかをゲームに 取り込むためにはまだまだマシンパワーは必要でしょ。
日本のデベロッパーって名作ゲームのHDリメイクに手を出さないのは何で? バイコマや箱のシューティングみたいに かつての名作が手軽に遊べるよう復刻して 低価格+元より若干綺麗+及第点の移植であれば ほとんど文句言われない気がするんだけど 箱のシューティングは別の問題もあったが HD機なら多少失敗してもアップデートという逃げ道が残ってるし 習作を作って開発経験も上がりそうなのに
トレジャーでさえうちが商売でなりたつのはもう無理といって、 斑鳩のアップデートもままならいくらいしか儲からないから。
ケータイに劣化移植する方が金になるんじゃないか
>>54 FF13も出て大体市場広がったから
これから沢山出てくるかもね。
車会社みたいな物だべ 昔は中小の町工場でも作れた商品だけど、今は大企業ですら新車開発ってのは壮絶なリスクを伴う物。 これから電気自動車になってくるとそれが更に加速する。 かといって、その状況が業界として不健全なのか、車はもっと手軽に開発されて多様性が必要かと言えば んなこたー無い訳で。 ゲームだと当然メディアという側面があるから、車よりは多様性が求められるとは言え、工業製品としては 一極集中による高度化が進む事そのものは悪い事じゃ無いべ。 商品として、以前の物よりもより価値のある物を作り続けなきゃならない限り、いっそうの資本の投入と 集中ってのは絶対に否定出来ない事。 むしろ、ゲーム業界、特に日本では、Wii的な方向性だとか、レトロ云々とか、海外がその内技術開発してくれるから 待ってれば楽になる、等々。 「金かけなくってもなんとかなるさ」と新たな価値の創造に対して楽観的過ぎると思う。
>>58 話の筋はいいんだけど電気自動車を例に出すのはどうなの?
電気自動車ってメインデバイスであるバッテリーの性能とコストが現状の課題だけれど
その構造自体はエンジン車よりもずっとシンプルだから
ビッグスリーに代表される寡占の時代は仕切り直しになって
ベンチャーや異業種も入り乱れる大競争時代に入るかも、って言われてるらしいよ?
スモールハンドレッドって言うんだってさ
実際には金賭けられる大メーカーが有利に研究してるし ベンチャーが作った物も買収されたり独占されたりで 結局は一極集中に近い状態になりつつある 今のところは
俺がベンチャー会社立てて2chライクな中小ゲームメーカー法人向けのゲームエンジンツクールを開発するわ。 エンドユーザー向けの格安モデルも発売するからちょっとまちなー
CELLでPPEを複数個乗せれば技術の乏しい中小向け対策になる
マルチプロセス or マルチスレッド化は避けられないが、これは
避けて通れない道。未だにシングルスレッド何てのは、必要のない
ゲーム(AVGなど)か、技術がない以外ない
PCゲームがすでにそうなってるし
その点、CELLでヘテロになれたメーカーはアドバンテージがあるだろう
>>27 が言っているが、間違いなくCELLの用になっていく
またホモジニアスには、単純にコアの面積が大きい、という経済的、製造的な問題もある
CELLが先取りしていたのは間違いないし、それに挑戦していたメーカーにはもしPS4が
CELLで出るとほぼそのままのプログラムが動くという利点もある
ただ、SCEはもっとSPEのローレベル命令を隠蔽できるようなライブラリ、コンパイラを
用意するべきではある
性能はこれ以上いらないという人がいるが、性能は全然足りてない
性能が上がればそれだけ「できること」が増える
また、単純にこの辺の性能は大は小を兼ねるので何も問題ない
ヘテロってか、沢山あるシンプルコアの使いこなしな リッチコアの方は今までと変わらん GPGPUにもSPUと同じような難しさがある
価格を現行PS3と同程度に抑えられ、しかも本体を現行以上にコンパクト化 したものを用意できるのであれば、 次世代機・・というか、PS3完全版を出す価値はあるかな・・・と思う。
薄型PS4を待つ日々が始まる
そろそろ今世代機でグラ以外を追求した和ゲーが欲しいな。 箱庭やAIとかさ。
>>66 メモリと、CPUパワーの問題だな
現状、CPUパワーがグラに割かれてAIなどのシミュレーション系に回す余裕がない
いずれにせよ、「グラ以外」といえば魔法のように聞こえるが
そっちの方がCPUパワーが必要なんだよ
メモリだろ足りないのは テクスチャの為だけにメモリ使ってるじゃねーか つかシステムじゃそんなに使うことなんてないのか? よく考えたら使い道がわからん
てか箱庭とかよく抽象的な言い方されるが海外じゃグラ評価の一部。 あとの評価はサウンド、プレゼン、持続性、操作性位で AIなんかはプレゼンの一部か。
AIも各種シミュも真面目にやるにはCPUもメモリも足りない Cellなんてまさにグラフィックの補助にかり出されてる状態 貴重なメインメモリも描画データ置き場とワークメモリに取られてる
>>58 車は扱いやすさや性能が良ければエンスーでもなければオリジナリティーは二の次だからな。
その点、ゲームは技術力より独自性が要求される分野なので車会社とはまったく別のスタンス。
おまえさんの言うことは、まったく的外れだよ。
ビジネスとしての一般論だろ。 ゲームにももちろん当てはまる。
>>72 良い製品を作れば売れるんだったらアンチャ2は600万本売れてるだろw
オリジナリティーが欠如してるからアンチャ2は爆死した典型的な例。
いきなりアンチャ持ってくる意味が理解できない。
76 :
名無しさん必死だな :2010/01/02(土) 21:37:24 ID:na9SyeL00
アンチャ2に足りないのはキャラデザのセンス プロジェクトにスクエニ野村が参加してれば1000万クラスのヒットになっていたはず
>>77 車に例えるとカーデザインが悪いって事か。
デザインが悪くても使いやすかったり性能が良ければ車なら売れるけどな。
ちなみに、なぜ現状CPUパワーまでもがグラに注がれているのかというと CPUパワーがほかのことをやるには全く足りていないので、 しょうがなく比較的足りてるグラに注がれているというだけ 今のグラフィックは、ほぼすべて「ごまかし」の技術 こうやれば、それっぽく見える、という方法 故に、計算量が抑えられて、現状のパワーを注ぎやすくなってる
テトリスだとかデザインだとか、本気で言ってるのかと。 テトリスみたいな発想にしても、売れるデザインにしても、計画的に開発しようと思えば膨大な金と手間が必要だろうに。 グラフィックとか物量みたいな「当たり前」の部分に金が投入されるのは、それが「新たな価値を作るのに一番安くて確実」だからだろ。 アイデアだけで売れるゲームやら、キャラデザだけで売れるゲームなんて、それが「なに」なのか分かってれば 安く作れるだろうが、それを見つける為には膨大なコストがかかる。 その上、どれだけコストと時間がかかるかもはっきりと計画出来ないってそう言う世界だろうに。 ちなみに任天堂がやってるのはそう言う事ですら無く、ゲーム業界で一番宣伝費を使って「ゲームとは」って部分の イメージを都合良く操作して流行を作ってるだけだ。
>>85 wwwww やっぱり現実ってGKだなw
糞箱売ってくるわ
89 :
名無しさん必死だな :2010/01/03(日) 06:26:58 ID:/FsKUn/r0
>>88 Crysis3?
CryEngine3じゃなくて?
>>89 どうやら、CS機のCrysisはナンバリングが3になるようだな。
PC版をぬるぬる動かせる環境の自分としては購入意欲がわかないが、SSを見る限りは質感だけ維持して、あとは劣化版といった感じだな。
まあ、それでも他のFPUやTPSよりクォリティー高そうだが。
91 :
名無しさん必死だな :2010/01/03(日) 10:20:26 ID:/FsKUn/r0
2はPCとCSでマルチ、3がCSだけのマルチってこと? グラフィックのショボイCrysisとかいったい何の価値があるのか
フェイクだろそれ
PCの2と比べたら、ショボいんだろうけど
CSとしては結構凄くね?
>>88
>>93 これクラスを三機(PC,360,PS3)で同時に動かしちゃうんだから
Cry Engine3、すごいよな
フェイクだと分かっててふざけたレスをしてるのか マジレスなのか分からん^^;
件のHalo Reach トレーラーで大勝利宣言するスレだぞ、ここは
>>95 あ、やっぱそうなの?
Crysis2の敵が居たので変だなとは思ってたけど
でもまあ、これ以上のが動くCry Engine3すごいけどね
ライトマップを生成するのにどんだけ時間掛かるか気に成る 平気で変換で1日以上掛かったりするじゃん あれは
結局事前計算のGIに落ち着いたか SSAOやるなら一番動的なキャラにかけなきゃ意味ないのに背景しか出来なかったからね
光源の位置も変えられないんじゃ使えるゲーム少ない気が。
Unreal Lightmassでギアーズ3大勝利
おいしいのはどうみてもコイツだろ。
105 :
名無しさん必死だな :2010/01/03(日) 19:41:40 ID:WosRH4Mb0
たいした事ないと言う割には、やたらとアンチャ2越えを意識しているんだな
78 :名無しさん必死だな :sage :2010/01/03(日) 19:52:14 (p)ID:8pCa8Flx0(2) 360はかなり余力を残していたのだよ。 一応X-Engineという新開発機が投入されるから様子見かな。 実はデバック領域に10〜30MBとられていたから、それがなくなるし。 グラフィックアップとかできるだろうね。 107 :名無しさん必死だな :sage :2010/01/03(日) 19:56:17 (p)ID:8pCa8Flx0(3) PS3はさほど余力ないかな。アンチャ2の時点で。 なにせ、OSのメモリー占有域が50MBも残っている。 これ以上解放させることは難しいだろうけどね。 まして、数MBがこれからのファームアップで開くかどうかだけど。 360の場合はファームウェアをほとんどHDDもしくはメモリーユニットへ吐いたからな。
X-Engine→Reachのプリレンダ詐欺で底が知れたね デバック領域→せいぜい数MB OS占有領域→もっと減ってる
>>107 ツッコミどころ満載だけど、最後のHDDもしくはメモリーユニットに吐いたって言ってるけど
HDDもメモリーユニットもない機種はどうするんだ?
>>109 旧型箱○にはHDDを配ったし、最近のアケはメモリーユニット内蔵してる
>>109 いつぞやのアップデートでそういう仕様にした際、事前に告知してユーザにメモリユニットただで配ったりHDDユニット廉価販売して対処した。
現行機は256MBフラッシュメモリ内蔵仕様じゃなかったっけ?
デバッグが便利になったところで、魔法のようにグラフィックが良くなるわけじゃないんだよ、といっても理解してもらえない。
HDDがない場合もメモリーユニットや内蔵のフラッシュメモリーを利用して、キャッシュつくってストリーミングしたり、 場合によっては仮想メモリー的な使い方が出来る分、PS3の優位点はなくなった。
>>113 PS2もメモリーカードを仮想領域にしてストリーミングすればよかったのになw
GCも同じだなww
初期型PS3も256MBの内蔵フラッシュで同じことできるからHDD無しにしても安心だなwww
>>110 フラッシュメモリーにキャッシュて、すぐにお亡くなりになりそうだな。
117 :
名無しさん必死だな :2010/01/03(日) 20:43:13 ID:RFOZQQ2z0
もう360のグラフィック向上は無理なのですよ
>>117 DX11のテッセレーター厨が沸いてきそうだ
でも統合型シェーダーで余計な仕事増やしても
グラが落ちるかフレームレートが落ちるだけっていっても
理解してくれない
>>111 それは、旧ダッシュボード→NXEへの
大規模アップデート時に必要だってだけ。
それ以降はHDDもメモユニも不要だよ。
メモリ内蔵してない箱○でHDD外しても遊べるのが証拠。
>>110 それ海外の話で国内ではHDDをくばらなかたんじゃなかったっけ?
121 :
名無しさん必死だな :2010/01/03(日) 21:05:18 ID:RFOZQQ2z0
360は初期型だろうとHDDやメモリユニット外してどの全部のゲームできるよ もちろん最新FWに更新されてるやつでも そもそもHDDなんか配ってないし
>>121 なんだ、配ったってホラだったのか。
相変わらずだなw
しかし「本気出せば勝つる!」とPS3煽ってたはずの台詞も 最近じゃショボい360への言い訳に使われてんだから哀れなもんだね
NXEへ変わる時に、コアシステムユーザーに限り 申し込めば、メモユニは無料で配布された。 HDD20GBは格安で買えるという形だった。
アンチャ2をえらい持ち上げていたが、実際のところアンチャ1とさして変わらんのよね。 実際、伸びしろはほとんど無いと思っていいだろ。 箱○もそれは同じだけど。
箱は最初で頭打ちだったしな
>>126 それは俺も思った
特にジャングルのグラとか1から相当落ちてるし
360をコケにされたからってアンチャ2を叩いても現実はPS3>>>
>>360 は変わらんよ痴漢君。
ギアーズ1から2の変化に比べたらかなり変わってるだろw ティアリングなくてフレーム安定してるだけでもすごいぞ 仮にグラフィックが変わってなかったとしてもな
テスクチャ解像度も光源処理も上がってんのに変わらんて……
あんだけ出てたティアリングが0になったのに変わらんて……
>>131 まぁでも使う所が使わないとダメだしなぁ……
アーミーオブツーのデモが来てんな
どうにも、モデルの造型が綺麗になり、テクスチャ解像度があがれば グラフィックが向上したと勘違いしてる人が多いな
ほんの少しの間だけ360独占技術だった SSAO実装してるのに変わらないとか
同じ伸びしろがないにしても、アンチャ2に10馬身引き離されて 伸びしろがないより100倍マシだわな。
>>133 > テスクチャ解像度も光源処理も上がってんのに変わらんて……
> あんだけ出てたティアリングが0になったのに変わらんて……
せいぜい並べて見てようやく「そういやまぁ言われてみれば…? うーん」ってぐらいだろ。
グラフィックヲタが重箱つついて喜ぶ程度の差ってのは普通の人が見たら違いはわからんのよ。
お前らはグラフィックヲタなんだろうが、音響ヲタがアンプつつないでいるケーブルのちょっとした品質の差で音の違い云々言ってても「…違いが分からんw」ってなるだろ?w
それと同じ。
めいいっぱい頑張ってその程度の差しか改善しないってのなら伸びしろは0と考えるのが妥当。
すくなくとも一般ゲーマーにアピールできるもんではない。
そうすると360の性能向上なんてもう2年前に終焉してるな
アンチャは箱ゲーから箱○ゲーぐらいかわってる 病院いってこい
>>135 じゃーどういうのが向上したって言うのか具体的に言ってみてよ
>>140 それはさすがに言いすぎw
箱と箱○は解像度全然違うけど、アンチャは一緒だし。
>>139 > そうすると360の性能向上なんてもう2年前に終焉してるな
そうね。
で、その時点で箱○>PS3で、結局その差は変わらなかったってことだね…
ベヨネッタとベヨ劣化くらい差があってはじめて一般ゲーマーに影響でるからね。
>>133 機械ってそう言うもんだろ。
ツールは手段であるだけで作品を作るのは人間だよあくまで。
ハイグレードな機材持ってても、皆がクライシス作れるわけじゃない、使いこなす技術がなきゃ話にならん。
>>128 むしろ頭打ってるのは箱ユーザーの方かな
アンチャ2はポリゴンが倍、オブジェクト数は3倍になってるんだけど・・・ そうですよね!!この程度じゃ見分けがつかない138様にしてみれば伸び代0も同然ですよね!!!
というかケーブル交換して音響とか オカルトと、実際にあるかないかの技術を比べられてもなぁ
>>144 まぁ、勝てるものしか持ち出せないあたりで、360がどれくらい行き詰まってるのかわかるな。
独占ソフトも枯れ尽きたし、これからさみしいよな。
>ベヨネッタとベヨ劣化 只のバカな痴漢だろ
ベヨネッタ比較とアンチャ比較とギアーズ比較もってきたら終わる話しだな
アンチャ2は内部的なクラウドコンピューティングを導入してCellの稼働率が上がってるんだっけか。 どうやっても稼働率上がるわけないとホザいていた無能プログラマ涙目w
アンチャ2は敵キャラの造形もかなりヘボくなってるし モーションも1に比べれば計算がはしょられてるかのような粗さがあるし いろんな所でトレードオフしなきゃいけないんだなと感じたな あと1本道ゲームだったのが1/2本道くらいにさらに狭くなってた
アンチャよりアンチャ2のが道狭いとか……なんだやってないのか
>あと1本道ゲームだったのが1/2本道くらいにさらに狭くなってた お馬鹿発言にも程があるだろw
>>157 12月20日にはどちらも配信されてたべ
>>161 君の要望に応えただけだが、何か不満だったかね
>>162 は?
君が言った
>どうにも、モデルの造型が綺麗になり、テクスチャ解像度があがれば
>グラフィックが向上したと勘違いしてる人が多いな
ってことに関して、君の言う向上というものを簡単に書けばいいだけだろ?
それにテクスチャー解像度が上がることも十分グラフィック向上と言ってもいいんじゃねーの?
否定する意味がわからん
アンチャ1とアンチャ2の差がわからんような奴はテクスレこなくていいよ。
>>147 アンチャ2の低ポリで2倍って1はどれだけ低ポリだったんだよw
>>160 の記事みてて何となく、GPGPUが普及して、
別コアを当たり前に使うようになってからPS3がでてたら、
初期からSPUが有効利用されてたんかなぁ、とかおもた。
キャラだけで八万ポリだったきがするんだが
>>167 フレームで語れよw
外に落ちてた錆びた螺子はおまえのか?w
170 :
名無しさん必死だな :2010/01/04(月) 00:09:15 ID:/FsKUn/r0
>>163 まぁムキになるな
>>160 を出したってことは、UQmA705L0は少なくともKILLZONE2について
グラフィックが良いと言ってるようなものなんだから
昔はグラフィックの凄さ、綺麗さも凄い売りになって他との差別化としての意義も大きかったが、 PS2時代くらいからもう一般層には各タイトルであまり違いがわからなくなってきたんだよね。 もうそのハードの平均的なグラフィック程度でみんな満足してしまっているというか。
2chですら、龍が如くとかMGSが凄く綺麗だと思ってる奴多いしな。
>>170 いやぁ、そういうことでなくて
グラフィックの向上って具体的に何だよっていうから
こういうように描写のアルゴリズムの技術がいろいろ発展してますよって話なんだが
あふー
>>174 最初からリンク貼らずに自分の言葉で言えばいいでしょ?
当然、それは向上の要素ではあるけど、造形やテクスチャーを否定するのがわからん。
造影をよくするってことはポリゴン数を増やせているわけでしょ。テスクチャーに関しても
少ないメモリーでやりくりする技術が必要なわけでしょ。
それだけが向上ではないがそれも向上として上げても問題ないと思うんだが、、、
げふー
>>175 記事読んだらescape from PSPじゃんw
GK必死だなw
>>174 レンダリングアルゴリズムの進化を示したかったって事かいね。
テクスレとはいえ、SIGGRAPH論文遡って、この技術の系譜は〜とかやるの迄好きな人はどれくらいいるんだろw
>>175 こう言うのみるとつくづくGKだよな。
まぁ自分のやる土台がPSプラットフォームなだけだと思うけど
Wiiとかで一ひねりとかしてみると面白い作品出来そうなんだけどなぁ。
箱は嫌いなのかな?
180 :
名無しさん必死だな :2010/01/04(月) 00:31:29 ID:G1jeRBOr0
>>174 こういうように描写のアルゴリズムの技術がいろいろ発展してますよ
って話の中にKZ2があるんだよね?
つまりKZ2は
>>135 でいう
「モデルの造型が綺麗になり、テクスチャ解像度があがった」だけではないゲームになるのでは?
>>160 疑似GIもやってるアンチャ2が最強というオチか
お前死ねよ
ここ、テクスレじゃなかったのか?w
単純に
>>174 がエンジニア気質、
>>176 がアーティスト気質で評価の対象が違うだけな希ガス。
テクスレ的には
>>174 の方が分かりやすいが、
>>176 的な要素も(制作会社内の)コンテンツパイプラインの向上とか裏にあるのかもね。
>>183 敢えて言うならグラフィックテクノロジーの向上ってところまで言えば納得はできるが
「グラフィック」って言葉だけで向上じゃねーって言うからおかしいと思うんだよ。
>>179 世界中でネガキャンされてなお、好きでいられるなら凄いと思う
むしろ外野がうるさかったから意固地になってるんじゃないの MGS4は何かにつけてマルチマルチとうんざりしてるって言ってたし ライジングはマルチだけど自分はアドバイスってわざわざ言うし
会社の売上伸ばしたり、ベストグラ取ったりで PS3を嫌う理由は何も無いけどマルチに抵抗があるんじゃないのって意味ね
>>179 箱が嫌いなんじゃなくてMSが嫌いなんだろう
先にPS3版を大々的に発表するつもりが急遽MSからの会場運営への圧力で
箱○版での発表に差し替えざるおえなくされたりとか
(あの回の会場は兼ねてからSCEが発表の予約を入れていてMSより先にサードの発表(MGS新作とか)や
モーションコントローラーの発表を行うはずだったのだがMSが協定破って奪っていった)
>>188 そう言うロビー活動得意だよね。
俺は小島は別にMSが嫌いとかじゃあなくてどっちつかずの態度見せて
コウモリ野郎になるのを避けただけじゃないのかな?
特にマルチに俺は関わってないアピールするところが特に
もしかしたら戦略室のブランド戦略の項に「小島監督」が入ってのかもなw
>>179 小島は根っからのPS真理教信者
旧箱についてもPS2と性能的にほとんど変わらないって言ってしまう人だから
それを悟られないようにさりげなく任天ハードにも興味がありそうなふりしてるだけ
元はMSXの人でしょ? どうでもいいけどね。
というか、MSに協力して日本人クリエイターとしての小島が将来的に 優遇されるとも思えないし。 結局は、洋ゲーヒエラルキーの中に低く組み入れられるだけ。 小島はその事を判ってるだけだろう。
小島は自宅に360あってアサシンクリード2を年末にやるって言ってたけどな 箱庭であれだけの人数だして高低差のあるフィールドを自由に動かすのは プログラム的に難しいって褒めてたよ
小島は日本の〜日本が〜みたいな発言が多いから単に軽度の愛国主義者なんだろう だから日本のハードにこだわるんじゃないかな 彼なんかの年代だと「外人に負けてなるものか」みたいな意識も強そうだし 特に悪いこととは全く思わないけどそこはもう少し上手く隠したほうがいいんじゃないかなと思うよ 小島みたいな世界的なクリエーターになればなるほどね
むしろ世界でトップになるようなのってそういう気概が居るんじゃないの そもそもめちゃくちゃ洋物臭い作品作るコジマがそういうのの元祖嫌ってるわけじゃないだろうし、そのことがマイナスになったりせんだろ
>>194 つぎのライジングはマルチなんだし、MGS4が独占だったってだけで
だれもそんなこと思わないよ。
小島は高性能ハード好きなだけで日本のハードとかこだわってないよ
198 :
名無しさん必死だな :2010/01/04(月) 06:43:35 ID:O0fvR/Gm0
小島は散々、痴漢や妊娠にMGSをムービーゲーと馬鹿にされてクソゲー扱いされ 一大ネガティブキャンペーンさえしつこくされたんだからそりゃ嫌いになるさ。 インタビューでも一連のネガキャン行為について馬鹿げているってコメントしてるし 小島がPS信者というより痴漢が自ら嫌われ役をやったわけで結局は自業自得なんだよね。 実際、初代XBOXではメタルギアだしてくれたんだし。自分たちで敵を尽きるなんて馬鹿な連中だよ。
生首画像や殺害予告、「PS3に出すなら許します」なんかのことですね
生首画像とか少数のキチガイだろ、成り済ましの可能性も否定出来ないし MGS4のネガキャンしてた連中みたいに大量に居るわけじゃ無いからねぇ。 まぁキチガイ信者が居る居ないでハード選ぶとか無いだろうけどw
ゲームを発売する機種なんて、会社が決めるんであって小島が決めるわけじゃないだろ。 それにPS3のスペックにも、さんざん文句言ってた筈だが。
文句なんて言ってねーよ。勝手に捏造すんな
あれだけPS3本スレや乱立した小島叩きスレで「裏切り者」「金の亡者」呼ばわりしまくっておいて PS3でも出るとなった途端に「あれは成り済まし(キリッ」とかw 笑わせるなよw
>>202 箱○なら1ステップで出来ることをPS3なら何ステップもかかるとか、
コードまで組んであったAAプログラムが使えなくてSCEにだまされたとかいろいろ言ってたぞ。
挙げ句の果てにもうPS3なんて嫌だWiiでゲーム作りたいとかw
>PS3なんて嫌だ ?
ここはPhysicsEffectsの話題もうでたっけ
>>204 ソースください。あんたの脳内ソースはウンザリです
クリエイターの話しはスレ違い。
結局、MGS4初期に言ってたSPEでAAってどう言う原理だったんだろう。
小島はPCでハード戦争無視xって作りたいとか言ってるし MGSも元々は家庭用とは無縁のゲーム クタには恩義あるけどそれ以外はどうでもいいんじゃね
>>201 小島のポジション的には自分できめられるでしょ、それより上は
ゲームだけに関わってる人ばかりじゃなくなるし、バイオで三上みたいな
状況にでもならん限り。そうなったら自分から変えるだろうし。
>>209 MGS4はその与太話も2chの脳内ソースでしか見た事ない
まあSPEでAAは現実になったけど
>>209 Zバッファの内容を参照しつつエッジ部分にAAをかけるような処理を想定してたんじゃないかな
PS3の使い方がこなれてきた今なら実現できそうな気もするね
クタラギサーン!
>>209 最初に想定されたPS3のブロックダイアグラムでは、CellがVRAMを直接読み書き出来るようになっていて、
この帯域が下り15GB/sの登り22GB/sとされていた。
それが16MB/sの4GB/sになってしまったので小島がブーたれていたわけ。
これは完全なMSAAだったようで、動作するコードまで組まれていたらしい。
小島も可哀想にね 脱PS3して脱PSPしてでGKを完全に敵に回してしまったからねw
SPEでMSAAが本当に出来るなら、RSXがXDRにレンダリングすれば良いだけに思えるが
今はPS3とPSPだけというのはペイ出来ないんかねぇ、国内では箱○売れてないしマルチのメリットなんて海外の欧米だけだと思うんだが。
>>217 RSXからXDRへの読み書きもそんなに早くなかった筈だが。
XDRはCellが使っているぶんの帯域との兼ね合いがあるからね。
>>220 そんなことも知らないやつがテクスレくんな、アホ。
>>222 、
>>223 >小島がブーたれていたわけ。
>これは完全なMSAAだったようで、動作するコードまで組まれていたらしい。
初耳だけど、ソースはどこだ?
教えてくれよ
XDRにレンダリングか・・・ なんで妄想のレベルが2005年に戻ってるんだよw
え、KZ2とかのSPEポストエフェクト用のバッファってXDR側にレンダリングしてんじゃねーの? まあ、あれはそのまま出力する必要のない物ではあるけれど。
>>227 RSXはGDDR3にレンダリングしたものをXDRに転送してるのであって、直接レンダリングしているわけではないと言いたいのだろう。
229 :
名無しさん必死だな :2010/01/04(月) 20:28:56 ID:87sJE8dK0
メモリ転送もRSXがやってるわけじゃなくて、メモリコントローラーがやってるんだな。
昔、SPEのLSはXDRのメモリアドレスにマップされていると力説していたアホを思い出した。
また痴呆のおじいちゃんが思い出したことをメモしだしたぞw
結局出来ないの? 出来るって話なんどか読んだと思うが。 最近出てたロシア向けの開発資料だかはテクスチャ読み込みについだけだっけか、書いてあったの。
>>233 2005年のハッタリ記事をソースにするからアホって言われるんだろ。
>>233 それでは、現実的に、メインメモリをGPUに直結されるGDDR3ビデオメモリと同等の活用ができるかどうかという話をすれば、それは難しいと言わざるを得ない。
>>237 同じ様に使えなくとも出来る事には変りないな
そもそも、RSXがXDRに直でレンダリングする必要があるのか?
>>238 これでメインメモリにレンダリング出来ると解釈するなら、PCだって箱○だって出来ることになる。
>>239 それは関係ない、ここではRSXが直にXDRにフレームバッファをおけるのかという話をしているのだから。
>>235 映像は綺麗でもゲームデザインがイマイチっぽいと言わざるを得ない
おっとここで李にレスする単発登場〜
構成を見れば別に出来ないわけではないでしょ。誰もその必要性を見出していないだけで。
なんか良く分からんレスの流れだなー ものすごい分かってる人達ばっかりで、ちょっとの単語で全て把握して会話してるのか。 それとも良く分かってないけど、分かってないとは言われたくないから全員が曖昧に言ってるのか。 それすら良く分からんわ。
明らかに後者。
>>247 あのSONYのコントローラーは明らかに
AIBOの技術だよね。多少改良はされているだろうが
まさかこんな形で役に立とうとは
とうのAIBOも思うまい
ニモって何だよw そもそもコントローラーもってやるなんてコアにしか向ねーよw
>>248 そうなの?映画のモーションキャプチャーの技術だと思ってた。
>>247 よく考えたらコントローラーでいじゃん。
というオチ
>>250 いや、本当の所どうなのかは中の人ではないから知らないけど
先っちょの玉と、AIBOが追っかけていたボールの色が同じだなぁと思って
natalの値段はまだなんとも言えないところだけど モーコンはPS Eye 5000円に LEDライト球+モーションセンサー+BTで2000〜3000円ぐらい? セットで安いかと言われると微妙な値段に思えるが…
>>247 原文読んだら誤訳だしw
本当にGKは恥さらしだなw
>>252 AIBOのボールは発光していなかったけどね。
モーショントラッキングの技術ももちろんあるだろうけど、
小型で高精度なジャイロセンサの登場に寄るところが大きいと思う。
最近性能の良くなった、カメラの手ぶれ補正、小型のラジコンヘリやWiiモーションプラスなんかもそうだね。
>>247 >ソニーの出した答えは安くて正確で、ボタン操作も出来る。
正しくは
「ソニーの出した答えは(Natalより)高くて不正確で、ボタン操作も限られる」
だよね。
>
>>255 ん?ファビョる位ならお前の脳内翻訳出せよ
原文 Natal “lag” will restrict developers, says TT head Traveller’s Tales director Jon Burton has told Develop that lag issues surrounding Project Natal will “restrict” the kind of games that can be done with it. He also said Sony’s motion controller is more likely to be able to handle gamer-games. He said: “I was actually more impressed with Sony’s motion capture solution than Microsoft’s Natal. [Natal is] exceedingly clever, but the lag on the input and lack of physical buttons is really going to restrict the kind of games that can be done with it.” He further added on the PS3 motion controller: “Sony’s solution will be cheap, accurate and will put buttons at your fingertips, meaning everything from action adventures to FPSes can be handled with the same input.” Speaking of Natal, D’Toid has posted what appears to be Geometry Wars being played via the motion camera. Go take a look: it looks real enough.
>>258 おまえの先生様じゃないんだよw
教えを乞う前に辞書で調べろw
やっと出たeyepetがとても空気だからチンコンも話題先行だけだよきっと
なんだ逃げるのか
Traveller’s Tales director Jon Burton has told Develop that lag issues surrounding Project Natal will “restrict” the kind of games that can be done with it. He also said Sony’s motion controller is more likely to be able to handle gamer-games. Traveller’s Talesのディレクター、ジョンバートン氏はプロジェクトナタルに付きまとう゛遅延"の問題 のせいでプレイできるゲームのジャンルを狭めているとそれに比べ ソニーのモーションコントローラーはより多くのジャンルに対応できるだろうとコメント。 痴漢って洋ゲーマー気取ってる癖にまともに英語も読めんのか。恥ずかしい。
265 :
名無しさん必死だな :2010/01/04(月) 22:45:03 ID:cQJ0FNqb0
ナタルもラグに悩まされてロクに出来ないのか 360は無線LANでもラグが酷すぎてオンライン対戦もロクにできんからな 本体だけではなくコントローラーやバッテリーといい周辺機器の低性能低品質っぷりには泣ける
>>257 高い 不正確 限られる
上記の単語が該当する英文の段に存在しませんが。
>>264 出来る限り
>>247 に近づけてやったのねw
優しい奴めw
でも意訳しすぎw
ちゃんとGKの手で引導を渡してやれw
結局、アイディアだけじゃ駄目ってことなんだろうな。 研究期間がちゃんとあってこそ、まともな商品が出来るってことだろう。 将来的なアプローチとしてはNatalも有りなのかもしれないけど。
>>265 無線LANでもって頭の中沖醤蝦が詰まってるの?w
Natalのアプローチって、SCEがPS2のころに通り過ぎた道じゃないか?
He further added on the PS3 motion controller: “Sony’s solution will be cheap, accurate and will put buttons at your fingertips, meaning everything from action adventures to FPSes can be handled with the same input.” 彼はこうもPS3のモーションコントローラーについて付け加えた。「ソニーの答えは、 安く、正確なものになるだろう。また、ボタンを指先に配置可能であるので、 アクションアドベンチャーからFPSゲームまで一つの入力で取り回すことができる」
>>270 eyetoyのこと?
そう言われれば、そうかもしれない。
>>267 意訳もできんやつがほざくな、クズ。
低能が悔しかったらまともな翻訳してみろよ。
274 :
名無しさん必死だな :2010/01/04(月) 22:50:27 ID:ew7Qh6Z60
natalは次世代機におあずけになりそうだな
>>273 おまえの訳にけちつけてるわけじゃないだろw
今頃誤訳に気づいて顔真っ赤にしてるID:pk/Uj07g0を無理に養護するなと言ってるw
強いて希望を見出すなら Geometry Wars程度のゲームなら出来る様に見えたって所か
個人的にはアナルがもっと進化して民生用3Dスキャナーや 簡易モーションキャプチャー装置になってくれることを期待してるんだがな。
モーションコントローラーより、さっさとEYEDENTIFYを出して欲しいんだが。 音声認識+映像認識。 ことしの5月までに情報がなかったら、5年待ちぼうけってことになるわけで。
誤訳だとハッキリ言っちゃってるのにね
>>279 どうせ出ても激しく劣化してるけどいいの?
さすがに全て詐欺づくしの2005年のトレイラーを根拠に待ってはいられないわw
>>266 >高い
eyetoy + チンコンと、eyetoy1個分かそれ以下のコストのNatal。
>不正確
なんだかんだ言ってゲーマーはアナステ使う。
あとポインティングは正確さが高まれば高まるほど逆にプレーヤーを不利にする。
Office器具じゃないんだから。
>限られる(ボタンが減る)
既存のコントローラと併用できるNatalの方が有利。
Natalはボタン+モーションで入力を増やしているが、チンコンは逆にボタンを減らし、デュアルショックも排除して入力を減らしている。
とか書いたが、実際はこれらは些細な点でしかなくって
Natalをタダ同然でバラまき、本体バンドルで価格据え置いて真の意味でリローンチする覚悟が見えるから
サードもついていってる=成功が見えているわけ。
MSのスタジオでNatalの開発中止したソフトなかったっけ?
>>282 マジで?
eyetoyより安いの?すげーなNatal
>>282 いや、英文にその単語がないって言ってるんだけど、どこにあるの?
>>278 原理的に1方向のカメラじゃまともなモーションキャプチャは無理だから、本当に簡易な物にしかならないぞ
まともなモーションに修正する手間を考えると、手付けした方がマシってレベルのな
>>285 まあまあ、彼は
正しくは(現実には)
「ソニーの出した答えは(Natalより)高くて不正確で、ボタン操作も限られる」
だよね。
という持論の上で話してるんでしょ。訳がどうのとか言ってないんだと思う
>>286 深度センサーもついてるからキャプチャーする対象が人とか決まっていれば
後はソフト次第で十分モーションキャプチャー出来るよ
日本語が出来ない人だったな natalも使ってる技術自体は悪いものじゃない 遅延の気にならない用途なら充分面白いと思う 年末の番組でテレビの音量とかをモーション操作するとかあったし
>>287 Natalは、デモ映像を見る限りお世辞にも正確とは言えない代物だと思うけど、
彼の目にはアレが正確に動作してるように見えたのだろうか。
>>289 その程度の用途なら、Eyetoyで既に実現してるから、
チンコンなくたって出来ちゃうぜ。
Eyetoyのさらに上を行かなきゃ意味がないと俺は思うんだ。
>>288 深度センサーが付いてようが、1方向からの撮影じゃ体の影になる部分は全くの推測で生成するしかないから
まともな物にはならないよ
モーションキャプチャスタジオが大量のカメラで対象を撮影する理由がそれなんだし
コストダウンのためか、深度センサーも確実に精度の出るToF法ではなく、温度検知式に変わったって記事もあったしなー
294 :
名無しさん必死だな :2010/01/04(月) 23:11:52 ID:P5eOThB90
グラフィックに関してももっと現実みてるだろうなwww
>>291 ちゃんと読めよw
>なんだかんだ言ってゲーマーはアナステ使う。
PS3の3Dゲームと、ジェムを組み合わせてどんなゲームが出来るのかは 少し興味深いな・・・・
というかnatalのカメラって初期の発表では秒間30フレームだったよね モーキャプには厳しすぎないかい
>>293 だから推測で作るにしても人だって分かってれば
四肢の長さや関節の可動域は決まってるからやりやすいっていってるんだよ
WiiがNewマリオを目玉として押してる今となっては体感コントローラーが何になると言うのか
>>297 PSEyeは解像度下げれば120fpsが可能だけど、ゲームのためなのかね
>>297 流石にそれは無いんじゃないか?
PSEyeですら120fpsで動かせたんだし
>>297 本当に30fpsかは知らないがナタルは人をパーツ単位で補足できるから
間を適当に保管できるしそれで問題はない
>>300 120fpsってのは動画を撮れるとかそういうレベルの話だろ
そのフレームでキャプチャー出来るわけではない
>>300 調べてみたら120fpsだとQVGAじゃんw
そんな解像度でキャプチャーするの?w
>>298 たとえ推測自体がやりやすくとも、あくまで推測でしかないから低い精度の物しか出来ない訳だが
単純な話、体をカメラに対して横向けて手を胸の前で動かす場合、カメラ側ではない手の動きは
完全に推測でしか動作を取れないわけだがそれでも問題ないと言う気か?
カメラに対して常に正対することが期待できるゲームコントローラーだから、1カメラでOKなんだよ
キャプチャじゃ使い物にならん
>>304 大まかな動きをラグ無く反映させるなら、その方がうれしいことも多いと思うがね
初代のEyetoyはもともとQVGAだし
>>304 EyeToyで出てたゲームを見れば分かるとQVGAで十分過ぎる事が分かると思う
ポインティングでもなければ体感ゲームってのは大味なものが多い
>>305 簡易キャプチャーなんだからそれでいいだろ
なんでそんなどこぞのスタジオレベルで使えるものじゃないといけないことにしたいのかわからない
調べてみたがNatalのカメラは1.3メガピクセルってあった wiiリモコンが1024x768らしいから1.7倍くらいってことか? wiiリモコンは100Hzだけどさ
>>309 使う側が期待するのがその程度でいいならな
で、簡易とはいえキャプチャ使ってまでモーションデータを作りたい人がそんな程度で満足するとでも思ってるのか?
ニコニコ動画のMMDのモーションデータでも見てこいよ
>>235 3:26辺り見ると、一瞬だけ照明器具が写るよ
>>311 何が言いたいのか分からないw
満足しないならそれこそせいぜい高い設備を使えばいいw
簡易キャプチャーを否定する必要はどこにもないがw
E3の詐欺トレーラーにでも騙されたのか、先に逝ったレアの様に ナタルでFPSやら無謀な夢見たサードは多そうだよな。 最近でもHL2がやっちゃってたしw
>>313 モーションキャプチャという言葉から想像されるクオリティを全く満足できないレベルにしかならんと
言ってるんだよ
まあ、
>>305 で問題無い用途でいいならいいんじゃね?
Webカメラについてくるオマケソフトで実現できてるレベルだけど
>>315 俺が思ってたのと違うって文句言ってたわけねw
分かったよw
”誤検知”、”誤感知”が少しでも起こったらどんなゲームだろうがストレス 溜まりまくる。 たぶん、遊びにならないんじゃないか? ”誤検知”をなくすためにアナルはPS-EYEでも検知できるような分かりやすい ジェスチャーしかゲームに取り入れれなさそうね。
えー、そろそろ携帯ゲームは次世代機の噂とか無い?
うわさはあるけどホントにうわさレベルだからな。
>>319 なんかまとめてるサイトがあれば教えてください
3D対応ゲームやった場合って 遠景のカキワリとかテクスチャの書きこみで立体感出してる部分はノッペリになっちゃうよね リアルレンダっぽいプリレンダも3D作成しないといけないだろうし結構大変かも? 逆に、トゥーンみたいな2Dに見える処理は微妙に立体感がでちゃうんだろうか 今でもなんとなく形状がわかる瞬間があるけど
3Dもゲームには向かないだろうな。 映画専用だろ。 ゲームはとにかく余計に疲れない事が一番求められる。 Wiiコンやナタルとか3Dとか腕や目が疲れるのは駄目
モタストが割られたってマジかい?
まじ
一昨年も同じネタあっただろ
>>282 > Natalをタダ同然でバラまき、本体バンドルで価格据え置いて真の意味でリローンチする覚悟が見えるから
> サードもついていってる=成功が見えているわけ。
君が見えているのは成功ではなく妄想だろ
エリートからHDMIケーブルを削ったりするようなセコイ帳尻合わせが現実だ
またフェイクの悪寒
CELLの後継使うとか言われてるPS4も終わりだな 亦一からセキュリティー作り直すとすると設計からやり直さないといけない可能性すらある
ファイルが読めたからって動かなきゃ意味ないしな
SPEのセキュリティって元々サブプロセスからLSにあるデコードキーを のぞき見されないためのもんじゃないの?
ここでNatal・チンコンの話延々続けてる人たちって、Wiiスポリゾートやった事あるんかね? チャンバラを遊んだ事あるんかね?w PS3がもしホントに割られたら、いよいよHDD標準搭載が真の価値を発揮する事になるよなぁ PS2のHDLoraderのように…ご愁傷様 WiiもSD搭載で酷い事になってるが やっぱゲーム機は全般カスタム部品に限るな
>>244 ブロックダイアグラムだとRSX側からはGDDR3もXDRも扱いはほぼ同じように使える事になってる
できないのはCell側からGDDR3を直接参照すること
>>304 動きをキャプチャーするだけなら低解像度でいい
動画撮るなら低すぎだが
>>321 3Dって別角度で撮った2D画像を二枚同時に見せて立体感だすんだから
遠景のカキワリだろうがテクスチャだろうが立体感出せるだろ。
それに実際山とか登って動きの無い遠景見てみ、元々一枚絵みたいだから
まー、何キロも先の山々と左右の目の距離考えたら、視差なんて問題にならない距離だと思う。
>>336 人間の視差はそう単純じゃなくて、理論上はそうでも実際にプレイすると立体感が出ないというのはある。
スペキュラを強くかけたものは立体視しやすいが、テクスチャをベタ張りしたモデルだと立体というより
書き割りが浮いて見えるだけというのは、よくある。
個人差もあるし立体視し易い形状とかテクスチャの張り方とかの研究も必要だね。
>>334 ブロックダイアグラム見てもそうは見えないのだが、そもそもXDRはCellにつながっていてRSXには直接つながっていない。
「おなじように使える」ようにするには360のようなUMA構成にするか、GDDR3とXDRで重複するバッファを置いてDMAで自動化しないと駄目だ。
XDR側はCellが掌握しているので帯域をCellが占有している時間はRSXは帯域をもらえないわけだし。
>>321 まあ、視差はモデルの陰影で人間は判別してるからね。
そのあたりはテクスチャを描く人が意識して描かないと昔の映画みたいにスクリーンに背景映像を映して合成するような不自然さは出るだろうね。
>>334 XDRがGDDR3と同じように使えるならRSXにGDDR3つけなくてもいいじゃんw
おまえ天才だなwww
>>341 問題も勿論ある
RSXがXDRにアクセスする場合は360のXenosとPXの関係と同じようにGPUとCPUで帯域を折半することになる
>>314 詐欺トレーラというか、ナタル版迷走バーンナウトをMS自身が
デモしてみたり本気でまともなゲームに使えると思ってた節がある。
俺が思ってたのと違うと言うのはMSが言いたい台詞だろうな。
PS3ハッキングか 嘘くさいけどほんとだとして、 でもそれLinux入れる必要あるんじゃ無かったっけ 新型はもう入れられないよね
なんでモーターストームなんすかね?
初期のナタルの謳い文句に「すべてのゲームがアップデートなしにそのまま使える」ってのがあったな あれを見ると、MSは本気でコントローラの代わりになると思ってたんだろ
Linuxが必要な理由ってのが、ISO作成のためとかだろ? しかも、LinuxにWindows入れて吸い出せとか意味分からんし。 動画ももう消えてるらしいから、ガセだったんじゃねーかな。 後は、モタストって以前もクラックの起点に出来ると噂になってるから、 とっくの昔に細部にわたり解析され尽くしてるはずで、 脆弱性が存在するならもっと早くに発見されてると思う。
348 :
名無しさん必死だな :2010/01/05(火) 12:39:10 ID:3yEg3mp30
そう言えば
>>327 の方法は、youtubeで数人が試した動画上げてるが、
誰も動かず、皆fakeと言ってるな。
外人は追試大好きだな
ディスクを偽装してたみたいだな 本物に白地を貼りつけて
必ずしも再現性があるというわけではないだろ。 その人がやったらたまたまというか、偶然というかうまくいったということかもしれないだろ
>>350 > 外人は追試大好きだな
お前も見習えよ。
だからお前は駄目なんだw
割れは宣伝になってる部分もあるからPS3もいい加減割れた方がいい たとえばMW2が前作を上回る猛烈な勢いで売れてるのも前作を割れで遊んだ人間が買ってるからだったりする
ワレが宣伝とかまだそんな泥棒に都合のいい屁理屈をいってるのか
ゲームレンタルならいいと思うが割れ房は基本的に貧乏だが暇だけは腐るほどあるのでソフトは買うより割れる方法を探すのにやっきになっている。
357 :
名無しさん必死だな :2010/01/05(火) 14:22:50 ID:+S/zzatz0
三国人理論だな
>>327 動画投稿者が消してるからブラフだったんだろうな
>>354 世の中には体験版というものが有ってだな
3Dは、見せ方のアイディアが枯渇した映画業界と ハードウェア的な目新しさが見出だせない映像機器業界と 容量がウリのブルーレイ関係の利益が合致して生まれた物だ。
HDを口撃の槍玉に挙げるのは止めたのか?
これは「PS4はない」のネタ元にされるな
いつもなら、そろそろ次世代機の話もちらほらと出てくるんだけどな。 次のジャンプが難しそうなので、どこも様子見という感じだな。 どこかが発表すれば見切り発車で他も追従という流れだと思うんだが。
Electronic Artsが2月に20タイトル近いマルチプレイ用サーバをクローズ
http://beeep.jp/2010/016959.html EAによるといくつかのマルチプレイサポートはシャットダウン前に終了する物もあるとの事ですが、
今回リストに上がっているタイトルの中にもプラットフォームによってはサービス継続の物も存在しています。
例えばNBA 07はPSPとXbox 360のマルチプレイはクローズとなりますが、PS3版はサービス継続となります。
詳細は次のリストでご確認下さい。
21世紀のパワーグローブか
>>367 それただのプロデューサーじゃねぇかw
ノーティは社長がプログラマ
>>370 筋肉が発する電気を関知しているから、マッスルコントローラーだな。
義手で使えるように研究しているところもある。
Wiiフィットみたいなゲームにでも使われるんかね。
>>367 アンチャ2でさえ採算がとれないのに、次世代機だと確実に赤字になるからな
374 :
名無しさん必死だな :2010/01/05(火) 18:22:01 ID:qZPZMvZN0
>>371 エヴァン・ウェルズはデザイナー出だろ。3DOでGEXやれよ。技術系を統括しているのは副社長のほうだ。
ギアーズの開発費が一円を切り、MGS4の開発費が一京円を超えそうな感じで語られてたあの当時を思い出した。
>>377 きみがいた一巡目の世界ではそうだったのだろうが、ここでは違うよ。
まきますか?まきませんか?
仮にセキュリティの1つが突破されてもまだ有効にしてない物が色々とあるんだけどな。
初期型PS3のディスクドライブについてる長方形の基盤って何するもんなん? 中開けていろいろ見てんだけど
しかしnatalが3DTVに対応すれば 凄い事になりそうなんだがなー
分解記事からコレっての指定すれば答えてくれる人は居ると思う
>>383
>>386 ドライブ制御基盤だな、ピックアップの動作とか転送の調停とかする為にある。
364の原文では、「cellの処理能力を一応使い切ってはいるが、 最適化は全然で、まだまだ可能性はある。 最適化すればするほど速くなるので、限界があるのかと時々思う」 と書いてある。 一部分だけ抜き出した記事だけを元にあれこれ言うのはバカかと。
>>374 オープンβをプレイしてみたが画面に常時いるのが十数人って感じだな、あちこち歩き回ってみたが集団で戦闘しているのには出くわさなかった。
256人とまではいかなくても50人ぐらいで戦闘できんのか?これ。
キャラ密集するゲームはマップ狭いと言い、 マップ広いゲームはキャラ少ないってかw
戦況と場所によるな 例えば64人対戦のマップなら終盤は完全に一ヶ所を取り合う展開になるから当然密度が高くなる 128人と256人も似たようなもん まあ一定の範囲に数十人てのは普通にあるよ
Deferred Lighting(Light Pre-Pass Render)の技術を使用した CS機のゲームをまとめてみたんだけど他にもあるかな? Blur Crackdown Dead Space Dead Space 2 Dirt 2 Grand Theft Auto IV Resistance 2 Uncharted Uncharted 2 CryEngine 3 Frostbite2
MAGの256人にはGT5のローリングスタートに近いものを感じる
>>396 deferred shadingじゃないの?
Killzone 2、LittleBigPlanet、inFamous、Bionic Commandoとかは
398 :
名無しさん必死だな :2010/01/05(火) 23:01:42 ID:cZ5d3QBV0
次期XBOX(XBOX Blu-Ray?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm,クロック 3.8GHz L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:4.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD 128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD 640GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続:USB3.0×8 LAN:1Gbps×2 無線LAN:IEEE 802.11 a/b/g対応(54 Mbps)内蔵 NATAL(仮)システム搭載
399 :
名無しさん必死だな :2010/01/05(火) 23:03:35 ID:cZ5d3QBV0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×3/D端子×2(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層48倍速以上),ロード性能:1.728Gbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度:40度 未満 作動音:40dB 未満 製品保証:3年 発売初日:100万台用意 ローンチソフト:DOA7,GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2,ドリクラ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
360との互換は、eDRAMで苦しめられるぜ。
>>395 まだ始めたばかりだけど、なんか最初は赤と青で8人ずつが2手に分かれて対戦するところから始まるね。
5チームぐらいが入り乱れて戦うのを想像してたけど、トーナメント制みたいな感じなのかな。
これまでの多人数対戦とは、ずいぶんシステムが違うような印象だね。
402 :
名無しさん必死だな :2010/01/05(火) 23:21:16 ID:OlyhkU0A0
256人同時対戦はあきらかにハッタリっぽいな、こりゃ詐欺だろ。
>>403 具体的にはどうやって?
物理的な帯域をソフトウェアで吸収するにはどうやるのか非常に興味がある。
その魔法的技術さえあれば、PS3にPS2エミュレータをソフトで実装することも簡単だもん。
はっきり言ってレジスタンスのオンの方が、ずっと人数多いぞ。
406 :
名無しさん必死だな :2010/01/05(火) 23:23:56 ID:RTYsxfcv0
どうせトータルで256人対戦だろ? 16人ユニットで集計みたいな
>>404 そんなもん後継機の仕様次第
今の箱からeDRAM抜いただけとかならそりゃ物理的にも無理だよ
どうも、今は階級を選別するだんかいらしい 司令官クラスが生まれてからじゃないと大人数戦闘できないんじゃね? そういうシステムのはずだし
>>401 それは一番小規模な妨害戦で32vs32 最初はこれしか参加できない
今回はテストできない襲撃戦が64vs64
レベル10になれば参加できる制圧戦が128vs128
制圧戦の最終防衛地点になるとすさまじいよ
>>407 いや、可能だとか抜かすから、具体的にどうやるか聞いているのだが。
どうやってAPIで吸収するの?物理的なものを。
APIってなんだか知ってて言ってるの?
>>404 APIでの互換は描画コマンドを統一してGPUに出す命令を同じにすることで実現している。
360のeDRAM自体は22GB/s程度の帯域でGPUとやりとりしているので問題は無い。
速度が必要なのは自動化されたアルファ処理の部分だが、ここはAPIが他の代替え機能に割り振るだけの話だな。
PS2ソフト互換が困難になっているのは直でGSを叩いていた上、頂点処理などをEEに肩代わりさせていたので
ゲームによって描画方式や命令が違うというところが吸収できないんだな。
PS2エミュレータでも2Dは問題無く動くがEEと連携しているようなソフトだとフレームレートが出なかったり描画が乱れたりする。
412 :
名無しさん必死だな :2010/01/05(火) 23:32:07 ID:RTYsxfcv0
eDRAMはVRAMで補うんじゃね?よくわからんけど
360のeDRAMは実帯域が確か22GB/sとかそんな物だろ。 別にガチに圧縮含めた256GB/s(だっけか?)効く様な物じゃ無いし、レイテンシがどうって物でも無い。 次世代機の帯域なら十分吸収可能なレベルだと思うけど。 PS2のeDRAMとは全く違うべ。
PS2互換が難しいのは、eDRAMの容量と帯域幅を同時に実現できる機構がPS3に無いからだが。 360のeDRAMも、ロスプラでちょっと変わった使い方されているように、 あれも帯域を再現するか諦めるかしないと、簡単にAPIでは吸収できんぜ。
360のeDRAMはロジック+eDRAMの構成だよ 256GB/sでつながってるロジックはどうすんの
>>415 ベンチマークだと48GB/sぐらいらしい、圧縮とかからめて256GB/sみたいなのでバス帯域については次世代なら問題無いようだ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060426/3dhd.htm >このEDRAMにはZ処理(深度情報処理)、α処理(透明度合成処理)、ステンシル処理(切り抜き処理)、
>4点サンプルまでのマルチサンプルアンチエイリアス処理(4xMSAA処理)を行なうことのできるピクセルプロセッサが192個、
>内包されている。さらに4枚までのMRT(Multi-Render Target:同時レンダリング)に対応しており、
>Z値(深度)とステンシルの更新までを同時に行なえる。公表情報によれば1サイクル当たりカラー&Z値を8ピクセル、
>Z値のみならば16ピクセルの書き込み性能があるという。
>このEDRAMは、一般的なGPUにおけるROPユニットとビデオメモリを一体化したような機能ブロックであり、
>ある意味サブGPU的なポテンシャルを持っているといえる。
問題はあると思うぜ。
eDRAM内の計算ってプログラムからは見えないんじゃなかったっけ? 次世代機で360より性能高ければまったく問題ないと思うんだけど
>>406 みたいなのはさすがに絶滅したと思ったが、まだいたんだ。
ハードウェアの互換ってのは単に速ければ、帯域が足りてれば大丈夫ってわけじゃないからな PCのGPUが互換とれてるのはかなり間接的なAPIになってるから だからトランジスタ規模の割には性能がでない
まぁ、あれで256人やったー!って思える人はそれでいいよ 幸せじゃんw
マップ広すぎるのも罪なもんだねw
>>417 その程度は十分APIで隠ぺい可能だと思うな。
D3DあるいはOGL触ったことないでしょ?
いや、APIっつーか命令は同じだけどPCと360じゃバイナリコードのレイヤーが全然違うから
つか箱○ソフトってハード(つかGPU)を直に叩いてるソフトあるって聞いた気がするんだが Gow2だっけ それらは流石にAPIじゃ無理っしょ
そりゃハードウェアの性能が上がっていけばeDRAMなしでも互換をとれる日はいつかは来るだろうけどな 遠い先の話だよ
分かってない人いるみたいだから掻い摘んで説明するけど PCのAPIの場合は既に標準で仮想ハードウェアをエミュレートしてるのに近いことしてるわけ。 そういう仕掛けがWindows自体に仕込まれてるんだけど、 その仮想ハードウェアをターゲットにゲーム開発してるから各メーカーのGPUで環境の互換がとれてるわけ 360や初代箱はその足枷をとってAPI作ってるから小規模なハードウェアの割に結構なゲームを可能とする性能が引き出せる
>>427 > PCのAPIの場合は既に標準で仮想ハードウェアをエミュレートしてるのに近いことしてるわけ。
> そういう仕掛けがWindows自体に仕込まれてるんだけど、
間違っちゃーいないけどね。
エミュレートが起るのはハードがその機能を持っていない場合であって
持っていればその機能を使うってことも書こうぜw
コンシューマ機がPCに比べて性能を稼げるのはエミュレートしてないからじゃなくて、
ハードウェア固有の最適化を施せるからでしょ。
>>428 もってる機能は当然使うんだけどOS側で最適化というか勝手に調停しちゃってる
同じ機能でもメーカーが違えば結構実装も違ってたりするんだけど、
そこで問題でないようにする為の構造
>>429 調停とかなんかうそくせーなw
具体的に言ってみなよ。
だいたい今はNVIDIAもAMDも実質DirectXの仕様にあわせてGPUを作るわけで、
ドライバでエミュって不用意なオーバーヘッドが生じさせてしまうようにするわけがない。
実際既に昔からGPUってかなりハイレベルなコマンド仕様持ってるしな。
>>417 に書かれているようなMSAAx4、MRT、Z、α、ステンシルも
GPUにその機能有効にするようにコマンド送るだけだよ。
なので仮にAPI無視して直叩きしようがGPU内部では特に効率は変わらない。
変わるのは例えばホスト側でのコマンドバッファの作成部分が効率化されるとかだろな。
>>431 PS2はGS直叩きかミドルウェア経由だし、箱○はDirectXじゃん。
だから、XNAでプロジェクトのコピペだけでプログラム動くわけだし。
>>431 ロスプラみたいなケースは箱○の旧箱互換みたいにネット経由で一部バイナリを書き換えるだけで対応できる。
NvidaのGPUからATIに変更したときに使えない機能があって、ゲームのバイナリを書き換えて対応してるから
DirectXAPIを通している限りは同じ結果を得られるやね。
旧箱のゲームでもダブルスチールみたいにCPU側で頂点処理やってGPUの機能を補完しているゲームは
いまだにエミュできてないところを見るとPS3互換の方が難度はずっと高いかと。
最後の一行の意味が分からん なんでいきなりPS3互換とか出てきたんだ?
>>436 GPUで互換とれてもCPUが変更になったらアウトというプログラムの組み方をしてるからだろ。
単純に「いまだにPS2エミュレートできてない」を「PS3互換」と書き間違っただけじゃね?
ああ、CPU変わるって前提があったのか
むしろ
>>431 の方がわけわからん、APIの話をしているのになんでハードを直叩きしているPS2の話なんかもってくるんだ?
PS2なんか、もともと後方互換なんか考えてないからチップを載せないと互換とれない仕様だろ。
>>430 調停はしてるぞ
GPUによって同じ命令のレンダリング結果が違っても大丈夫なのはGPUとゲームアプリの間に
Windowsによる仮想マシンがあるから(厳密には完全な仮想マシンとも違って直接アプリがハード叩いてる部分も多いが)
ゲームが複数同時に起動できるのもこの仕組みがあるから
PS4はSPEが載せられないと完全にアウトだね、似たようなメニィコアとかヘテロは基本的にISAを共通にする方向に向かっているから ここのエミュがかなり困難になるかと。
その為のPower CELL X 32iv継続開発なんじゃないの?
>DirectXAPIを通している限りは同じ結果を得られるやね。 ちょっと違う APIは只の命令群であって、どの機種であってお同じ開発環境を提供しているのに過ぎないよ これが重要なんだけど
良かったな。 PCでPS3エミュは難易度高いから作れないってよw
一部バイナリを書き換えるだけで互換は簡単とか 月額700で全ゲーム無料対戦とか、難解なレトリックが好きな陣営だな
つか、ソースコードそのものはどのゲームも意外なほど小さいからなw パッチだと思ってたらバイナリコードの全てだったってのは珍しくない話
>>447 開発しやすい=昔から限界
糞箱は性能が悪いPCで有名 劣化PCそのものだよ
あとPCゲーマーからも嫌われている
PS3は難しいだけ 今となっては時間で改善してきている
>>448 処理効率の関係でデータ構造まで変更する場合はでっかいパッチになるけどな
データバイナリまで入れ替えるから
普通すぎてワロタ
車ショベー
>>451 KZ2、アンチャ2があまりにも凄すぎて開発のモチベも下がったんだろうなw
普通、こんなショボイ画面出せないだろw
ん〜、実際のプレイ画面見るまでは何とも言えんが まぁまぁ綺麗じゃね? 無難ではあるけど
で何てタイトル?
しょぼwww まぁ日本じゃ売れないだろうな
かつてVISTA普及の起爆剤として期待されてたのにいつのまにか箱○独占になってこのざまか・・・・
えっ、これってあのアラン・ウェイクなの?
よく見たら右下に刻印あるなw 新規の何かかと思ってたわw
>>461 ただ、RSXがしょぼいのも事実
そのおかげで始めだめだったのが、CELLに肩代わりさせることでよくなってきたように見える
>>451 これをしょぼいとか平気な顔して言ってるからお前らは見る目がないと馬鹿にされてるんだよ
だな、アンチャ2をショボイと言っていたのにベストグラだからな ここの奴らは見る目が無い
1年先行してるから 開発者が慣れてきているといっていた 糞箱 そして進化してないソフトばかり
>>465 という割に出てくるソフトはいつまで経っても「表面を撫でただけ」。どうやら360は表面しかなかったようだ。
でさ、ソニックの事前演算GIみたいなのが普及しないのってなぜ? アンチャ2でもやってなかったよね(たとえば、赤い壁からの反射が他の物体に反映されない)。 GT5とかもソニック的なGIをするだけで見違えると思うのだが 普通のテクスチャと比較して、やはりなにか特別な処理を食うのかね?
リーチの例の解像度上げてAAバリバリに掛けまくった映像もショボイショボイ言ってたよなw
アランウェイクってプレイ見る限りスクリプト一本道になってそうだけど大丈夫?
>>471 オープンフィールドだけど
スクリプト一本道のアンチャと一緒にするな
いい加減つまらないよ
>>473 つまらんのはお前だ
さっさと
>>466 について納得のいく見解示せよ
ログ持ってきてやろうか?お前らハードによってポンポン意見変えるもんな
貶すためにアランウェイクのSSを貼ったGKだと思ったら、マジ痴漢か。。。
>>475 ぶっちゃけアランのSSは詐欺だと思ってるよ
解像度が1080pで更に8AA位掛かってるからな
そこを信者フィルターで通してショボイショボイ言ってるお前らの浅はかさに呆れるって言ってんだ
どうせ詐欺だろとか言うような意見なら何を言わなかったんだけどな
章仕立てでDVDって時点でステージクリアの一本道覚悟だろーwww
>>478 BDクオリティのボリュームたっぷりゲームなんてあったっけ?
あ、白騎士物語があったか(棒)
ヘビーレインとかいうテックデモの延長線上のゲームみてみ あれだけ見た目だけに全てを注ぎ込んでフレームレートがガタガタになっていても お前らがしょぼいといってるAlan Wakeにすら及んでいない
SO4がショボイのはその通りだと思うがな。 地面のテクスチャ見たら普通にショボイとしかいいようがない。 オブジェクトも実際無いし。 リアルタイムのイベント部分はそれなりに綺麗だと思ったが。 リーチは結構早くから「本当にリアルタイムか?」 「またガックリくんじゃねぇの」って言われてた。 アラン・ウェイクは正直こういうタイプのゲームとしてはう〜んってレベルじゃね?
このSS見る限り、E3のプレイ動画と同じクオリティだな
ゴキブリは白騎士が箱○独占だったら「DVDだから糞一本道w」と煽り ベセスダRPGがPS3独占だったら「流石BDクオリティボリュームたっぷり」と税に浸る だから馬鹿って言われるんだよ
章仕立てのゲームとして記憶に新しいのは フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー 13 ですよねーw いやぁ、アランウェークも楽しみだw
>>480 ヘビーレインなんて顔グラがちょっといいだけで
手を洗うシーンなんて旧世代かと思ったわ
その上フレームも安定してないしな
一本道どころか何平方メートルの小さな1シーンの中動かしてるだけなのにw
>>483 Forza3でさえDVD2枚組なので
昨今のハイクオリティゲームに対して
DVDの容量不足は否めないな
この発狂っぷりにはワロタ お前の残念な感性ではアラン・ウェイクが凄く見えたんだろうなw
>>484 こういう馬鹿はDVDによる被害がどういうものなのか根拠もなく話してるよな
マップデザインが完成したのもマルチが決まった後なのか?と疑問を持っても
常識的に考えてありえないわw
>>487 どういう感受性してたら発狂してるように見えるんだよ
正論唱えたら大声で「コイツはキチガイだ」と叫ぶのが一番ラクなんだろうけどな
特にお仲間が多い場所ではねw
まあ、FF13は全てにおいてゴミなんで
>>490 それは同意だわ
マルチかそうでないかなんて関係ない
マップデザイン、システム、ストーリー全てがゴミ
ホストが主人公のBDクオリティ(笑)をフルに使った
ヴェルサスを指咥えて待ってろよw
技術的にどこが凄いか語って、貶してる奴らを平伏せてみなよ。 これじゃあただのキチガイだよ。
GT5の体験版出た頃に出張してきた奴に文体とか煽り方がそっくりだな 技術的な事は全く語れないと予想するが、実際どうかな?
セルフシャドウの品質が半端ないな ディザリングも見えない完璧なソフトシャドウだし ブラーも高精度 車のライティングが少し浮いてるがこれは微調整の範囲だな
>>483 >税に浸る
どうやったらこういうミスタイプできるの?
手書きならともかくタイピングでは不可能だろw
今日のゴミ ID:Wswa3fJ50
>>496 Zをミスタッチの後にEを押し、Uの右をタイプミスか……
相当難易度高いな
なんだ半島の人か
Tが抜けてたw
Alan Wakeは開発期間5年の超大作だからな! スゲーに決まってんだろ!
もうさ、ゲーム開発に2年以上かけるの法律で禁止した方がいいよ
Wswa3fJ50こいつは今回もいじめられ過ぎw
>>468 ・メモリを圧迫する
・生成するのに糞時間かかる
・静的な環境にしか対応できない
ライティングが必ずしも見栄えが向上するわけでもない状況で
リアルタイムに向かってくのは開発における効率化とメモリの削減のため
比較すんならおんなじ箱庭物のインファマスと比較しようぜ。
ちなみに、上で360のプログラムはコピペすりゃPCでも動くというカキコがあるが、 360はeDRAM上にしかレンダリングできないから、 10MB以上のバッファが必要なレンダリングを行うプログラムを組むと、 PC上で動かしたとき不具合が出る場合があるでよ。 XNAはAPIが自動で内部で10MBごとに分割してレンダリングしてくれるんだけど、 そんな簡単にコンパチブルは出来ない。 やっぱeDRAMの制限を考慮した上でプログラムを組んでやらんとXNAでさえ問題がでる。
>>505 逆だろ
そんなぐぐれば一発で出てくるような情報必要としてないからw
>>504 Infumasは良いとは思うけどグラに関してはそんなほどでもないと思うけど
とにもかくにもfpsが低いのが
シーン管理についてはよくできてるけど、
そのほかグラフィックに関してはそれほど注視すべき点がない気はする
ただ、注視すべき点がないからと言って駄目だと言ってるわけじゃなく
一定水準は超えてると言うこと
コンジットの光源効果は良い
>>506 ぐぐれば一発で出る程度の情報なのに、上ではコピペで移植と主張してやまないアホウがおるでの。
>>470 そういや今あるゲームはみんな背景→キャラだけなのかな
全物体で相互干渉可能になってるのはCE3だけか
>>508 具体的に
>>433 かどのレスのことを言ってるのか知らないが
XNAなら動くよ
XNAの部分を読んでると明らかにPCから箱への移植の話のようだけど自分で理解してるか?
>>505 フレームワークって何なのかということから勉強しよう。
>>512 コンパイルって何だろうとか彼の書き込みを見て少し思った
>>512 具体的には何でございましょうか。説明お願いします。
おそらく、ググレとかwikiの丸コピペが来ると予想。
まあ、だからこそFF14とかMO/MMOが提供しやすいんだけどね 初代箱でもMSのネットコードが問題で箱用FF11はアップデート関係の問題がでて最後までバグだらけだった
AlanWakeはさすがに5年かけただけあって内容は良く出来てそうけどな グラはもう箱には期待してないからどうでもいい
>>517 やりやすいくせに一つも出てないとか笑わせるなw
AlanWake 作り安い環境のハズが5年以上かかって糞ゲー臭を醸し出してる。
>>515 勉強とは人から教えられるものではなく、自ら学ばないと意味がない。
>>517 提供しやすなら、せめてFF11ぐらいは移植してくれよ。
LIVEに足引っ張られているせいでBFBC2の対戦人数が少ないんだよねぇ。
>>521 AlanWakeはプログラムより素材の方にやたら時間がかかってると思う。
PSNがタダなのはサードにオンライン環境を丸投げしてるからなのか。 そのあたりは、どうやってペイするのかな。
>>523 PC版のベタなコンバート作業程度の予算さえ出さなかったWDに文句言え
天候エフェクト、夜間レース、NASCAR…『グランツーリスモ5』の海外マガジン最新情報
http://gs.inside-games.jp/news/215/21503.html * 登場車種は1000種類以上
* 全ての車種の車内がモデリングされている(170種類のプレミアムカーは内部ダメージモデリングもあり)
* 全ての車種に物理的・機械的なダメージ表現がある
* インディ・レーシング・リーグ(IRL)の車種とコースが登場
* NASCARのの車種とコースが登場
* オンラインは最大16人まで参加可能
* HDビデオをYouTubeに直接アップロード
* マルチディスプレイレンダリング
* ヘッドトラッキング
* 全てのコースにおいて完全な天候エフェクトを採用
* 全てのコースにおいて昼と夜がある
またハードルが高くなった
>>527 CellのPPEと、しょぼいRSXじゃPC版からのコンバートは無理だろw
だからPS2版で遊べって判断だったが、勝手にSCEがPS2互換を無くしちゃったからな。
こればかりは和田のせいじゃないとおもう。
>>526 PSN はマッチングサーバも提供しているはずだが,
Live みたいに強制ではない
GOW3とGT5が同時発売とか何考えてんだよ
クレイトスさんは運転するんじゃないか
>>524 EAってXbox360のも独自鯖でやってんじゃなかったっけ
そういう問題じゃない?
GOWシリーズ日本で全然売れてない、3も熱心な一部ファンが買うだけだからGTと同時発売でも売上げ変わらんだろう
>>534 併走してる車に飛び移ってCSアタックですねわかります
まさかそのためのダメージ表現実装か・・・
誰も売り上げの話はしてないだろ 問題は手が二本しかないことだw
カプコンはなぁ
カプコンとコナミとSCEは優良企業でしょ。 任天堂は超優良企業。 あくまでソフト屋として。
Deferred Lighting(Light Pre-Pass Render)を使用したCS機のゲーム 販売中もしくは開発中のゲーム Blur、Crackdown(RIOT ACT)、Dead Space、Dead Space 2、Dirt 2、Grand Theft Auto IV Resistance 2、Uncharted、Uncharted 2 ゲームエンジンに実装済み CryEngine 3、Frostbite 2、MT Framework 2.0
もう誰もスクエニには期待してないだろ 後はヴェルサスがどうなるかってとこくらいで
プログラマー関しては、海外のが圧倒的にレベルが高いからなぁ 3Dツールもプラグインもゲームエンジンも殆ど海外製 シーグラフで色々新技術が発表されても、真っ先にゲームに生かしてくるのは海外のデベロッパーだし
>>541 OffsetEngineやPhyreEngineなんかも実装してる
まあkillzoneみたく4枚とかリッチなMRTしてるのは少ないけど
そういやピクセルジャンクシューターの流体シミュってちょっと前に話題になった2D流体シミュ使ってるのかな あれは触ってるだけで楽しかった
和田はスクエニを潰しにかかってるな まあ、どうでもいいんだけど
和田が潰れかけていたスクエニを10年ぐらい続けさせたからなあ
FFとかやらせんでよろしい EidosはEidosの良ゲーを作って欲しい Batmanとか高評価だったし 何より多分FRONT MISSION EVOLVEDみたいに誰得ゲーにしかならない
FF13みてアレを外人にやらせようというのは見る目が無いな 技術はともかく、画面の絵作りの調整に 膨大な人手がかかってることだけはわかるだろうに ああいう調整するのは日本人以外ではあまりお目にかかれないと思うが
Naughty dog engine 2.0は?
>>549 版権モノの悲しさか続編はパブリッシャーがワーナーになったけどね。<バットマン
EidosはLegacy Of Kaneの続編をいい加減出して欲しいわ。
中心人物だったAmy HennigとRichard LemarchandがCrystal DynamicsからNaughty Dogに行ったから無理なんかもしれんけど。
>>546 使ってない。自社製らしい。
ポワソン緩和ステップないのに
流体っぽいから素晴らしいね
PS3で今まで実現できなかったライティング法がやっとできました。てか
>>535 EAは独自鯖だね、ラグに関してはLiveの方が圧倒的に対戦人数が多かったのと、低速回線での対戦も許しているLiveの仕様が原因。
PSNはGT5pで光回線推奨にしてあるせいか、高速回線ユーザーが多いんだな。
>>544 まあ、論文が英語だから英語圏のプログラマの方が有利だよね。
pdfを取り寄せて読んでみるんだが、英語はわりと得意なのに独特の言い回しとか造語とか本来の意味とは違う使い方を
されている単語とかあって、読みにくくてしょうがない。
わかりやすく綺麗な英語になったものが出てくる頃には当たり前の技術になってて凹むことは多い。
>>530 初期のインタビューだとFF14開発の切欠がPS3用FF11の開発だったそうだが。
どうせ作るなら完全に新しい物を、ということになりFF14の開発に変更になったとか。
途中までPS3でのプロジェクトが進行していた関係でFF14はPS3とPCのマルチなわけ
EAは、ログインサーバーだけ独自鯖で、マッチングは1stの使ってるんじゃなかったか
>>544 それは割と誤解
現場レベルでは日本も欧米も大差ない
差があるのはゲーム開発進行に口を出す無能な上役
開発の内容を理解せずに口出しするから研究開発がまるごと無駄になったり
設計に矛盾が生じたりする
561はスクエニ事情通
>>561 大きく複雑なプロジェクトをとりまとめられる体制になっていないのが原因じゃないかと。
日本の場合、各部署が勝手にやってる状態のところが多くて、研究もどれが優先度が高いのか判別しにくいんだよな。
なので人材が分散してしまい、横のつながりも薄い。
海外だと重複するような研究はまとめてチームを編成するし、規模が大きいわりに一貫性があるようになっている。
中間管理職がどうこうできるレベルではないよ。
そもそも欧米は管理職を開発者出身で固めてるからな ノーティやブリザード、EPICやBethesda、凄いゲーム作ってるデベロッパはみんなそう 逆にバンナムのように営業出身が管理職やプロデューサーが権限もつようになった会社のゲームは終ってる
PS時代の鉄拳3とか海外から「どうやってこんなもん作ったんだ?」って感じだったらしいがな ロードも短めで快適だった メモリ管理がむちゃくちゃ上手かったらしい
>>566 消えてるのか何なのかとりあえず見れないぞ
出来た素材を無駄にしたくない けど普通に作ったらプレイ時間が長くなりすぎる って事で一本道を採用した、みたいな推測がされてますね
実際イベントの繋がりもチグハグで、出来てるモノを継ぎ接ぎして完成させた感じだったし 開発者同士の意思疎通とか上手くいかなかったんだろうなと思った
OnLiveはコンソールを脅かすか?ソニーがクラウドサービスについて驚異ではないと発言
http://beeep.jp/2010/016997.html コンソールこそが”予定されたクオリティ”でゲームを楽しむ事ができる唯一のデバイスであるとの事
5Mbpsは必要とされるであろうインフラやHDビデオストリームに必要な最低水準を例に取り、クラウドサービスが未だ多くの技術的な問題を孕んでいる
ブレイクのために無駄に硬い雑魚を用意したせいでプレイ時間が長くなってるだけじゃ。
FF13ってここじゃ全く語られないけど何かあったの?
HDMIはver1.3で3D対応
FF14はスクエニの次世代MMOとして開発されていたもの。 スクエニはFF11以降2匹目を狙って次々とオンライン市場に打って出るが悉く撃沈。 かといって唯一の稼ぎ頭のFF11も勢いが衰えて早急に後釜を用意する必要に迫られたが 上記の理由で新規IPだと二の舞になるのが目に見えていたので、デザイン面からFF11に 摺り合わせてタイトルにFFを冠して発展させることにした。
>>576 次世代MMOの開発は数ラインあったそうだけど、
少なくともFF14に関してはPS3用FF11のラインからの変更組ってことみたいだぜ
インタビュー信じるならだけど
もうMMORPGは破綻してることに気付けよなぁw 今残ってるのは、既にプレイした時間分がもったいなから惰性で続けているだけっていうプレイヤーばかりだろw みんな止めるタイミングをほしがってる。 新規タイトルつくったってそれに流れていくとは思えないし、新参なんかもっと来ないよ。
FMOはもったいない事をしたと思うわ まぁ、今更月額制は流行らないだろ
>574 FF13はPS1から変わらないモデリングよりテクスチャ命の制作スタイル 精彩なメガテクスチャではなく、容量抑えてセンスで乗り切るのに固執してる それでも粗が少ないのは職人的なエフェクト作業とモーションのおかげだね。 特に魔法や幻想的な光のエフェクト表現は世界一じゃないですかね 戦闘場面も720p比較ならSO4の詐欺SSなんか余裕で超えてるし スクエニ以外のコマンド戦闘のRPGでこれ以上のものはしばらく出ないでしょ ただHD機での技術評価はPS3でどれだけやれるかが判断基準なので このスレではヴェルサス次第としかいえない
UE3は良いエンジンといわれてるけど 個性がない
ババター観てきましたよ。あのババター。 いやーすごかった。人の多さも映像も。 時代はやはりハイビジョンから3Dの新時代に移行しそうな雰囲気。 いままでの飛び出すだけ3Dと違って古典ディズニーアニメのような 没入感を倍増させる奥行き感を強調しているところがGood!!劇場から惑星パンドラへ一直線!! センスのあるデザイン、綿密なCGグラフィックと迫力の3D技術の融合はまさにファンタスティック! この効果のおかげで今まで長時間の鑑賞に堪えなかった3D映画も いままでの常識を覆すかの如く上映時間の2時間半まったく目が疲れなかった。 やはり出るところはちゃんと飛びてて、へこむところはちゃんとへこんでいる まさにマリリン・モンローのような映画であった。 さすが映像の魔術師ジェームズ・キャメロンの名声ここにありである。 これが他のエンターテイメントに進出すれば新しい映像革命を呼び起こすこと間違いない。 3D技術はまだまだ黎明期これからもっと技術やシステムも進化するだろう。 この技術を活用して3Dゲームができるとおもうと失禁を禁じ得ない。 追悼 バーチャルボーイ
PCエミュのように既存ソフトもHDレンダリングするとか規定路線のように書いているが、 そういう悪質なハードル上げは感心しないな。
>581 さすがに色数・彩度・明度を上げて明るくしないと技術評価は厳しいんでは? リアルさを演出する為の処理と言いはっても 周りが岩石地帯のドバイは廃墟になっても砂の色が複数あるんだよねw 開発「砂漠ってどこでもサハラ砂漠みたいなかんじだよね?」「セピアゲーでOK」 みたいな会話が目に浮かぶze
眼科いってくればいいじゃん
新しい基準を打ち立てたベヨの後に発売ってのもかわいそうだ Same of War...
>>588 最初のイベントシーンがそのままプレイシーンになってびっくりした
すごいなこれは
ベヨ(笑) グラもゲーム性もGOWのが上だろ
いや、ベヨは凄いよ 時計台とか歴代のあの手のゲームで表現的に一番凄いことしてる GoWVもきっと物凄くなる、ここ半年ほどゲーム豊作だな
凄い連発 説明になってねーよ
596 :
名無しさん必死だな :2010/01/07(木) 16:56:42 ID:WMNxWc9V0
SDはもう終わっただのなんだの言うけどさ、 SDってDVDの映画並みの表現力を秘めてるんだよな。 そこまで行けて初めて「SDには限界があるから、どうしても解像度上げてください」とお願いするのが筋ってもんだろう。 映画と見間違えるクオリティのゲームなんて一本でもあったか?いやない。 HDは時期尚早だったとしか言いようがないね。 今世代はSDの範囲内で出来る事にCPU,GPUパワーをつぎ込むべきだったよ。
>>596 お前あほだな、そのひとつがHDでレンダリングすることだろ。
SDにダウンスケールしたらピクセルあたりの演算量増えてるだろ。
598 :
名無しさん必死だな :2010/01/07(木) 17:06:51 ID:rkv+yLbp0
PCでゲームしないんだろ
>>595 時計台見てない?
あのもの凄い超点数、物量とエフェクト、そして高解像度テクスチャ
その上でfps50維持してるのは凄いっしょ
>>599 技術的に何と比較して優れてるのかっつー話だよ。
お前が凄いと感じたかどうかは興味ねーよ。
IGNでグラ9点貰ってたっけ まあベヨはそれ以上でも以下でもない
実際、同タイプのゲームの中ではグラ的に一番だろうな 今のところは
1.3でもD3D4までなら絵出せるとか聞いたけどな3D
IGNでも特に評価されてたのはグラのアートデザインだな 時計台等でのスモークもただの板ポリなんだけどそれっぽくいい味出してた
まあ、GoW3が30フレな時点でベヨ以下なのは決定だがな。
HDMIは帯域的には古いバージョンでも行けるはず あとはテレビ側の対応だけだよ
ベヨ持ち上げるやつは馬鹿
>>607 思い込みと事実の区別つけような。
1.3で規格化されていないのに使えるわけねーだろ。
ちなみにPS3の場合はファームの更新でHDMI1.4にできるから対応可能なわけ。
>>606 半年前のバージョンから変わってないと良いね〜w
ベヨとはGOTYのアクション部門やグラ部門等でかち合うからどっちが上か分かるな
しつこくベヨネタ振ってる奴はもうちょっと 性能に不自由なハードを所有している方々の心情にも配慮してやれよ。
>>609 ハードの変更が伴うようだと無理だよな。
今回のは大丈夫なのか?
>>609 事実もクソも、HDMIは1.3も1.4も帯域的には一緒
あとは出側と受け側の対応のみ
PS3がアップデートで3D対応するのは事実だがな
これがHDMI1.2だったら、帯域的に対応出来なかったから無理だったがな
1.3実用化まで対応を待ったクタの先見の明のおかげだな
単発さんが多いですね^^
コーエーもバカウヨの相手をさせられて大変だな 朝鮮海(日本海)ってしとけば、よかったのにな
すいません、誤爆ね
>>613 >
>>609 > 事実もクソも、HDMIは1.3も1.4も帯域的には一緒
> あとは出側と受け側の対応のみ
基本的なことわかってねーな。
帯域とバージョンは直接関係ない。
1.2と同じ帯域であっても1.3や1.4で規定される必須機能を持っていれば
1.3にも1.4にもできる。
そして帯域が多いのは必須ではない。
(3Dも1.4の必須機能ではない)
そして1.3のまま3D対応はできない。
規格にないから。
なので1.4にあげる必要がある。
ただし1.4にあげるといってもHDMIのプロトコル上で1.4と名乗ればいいだけ。
でPS3は1.3のDeepColorに対応していて十分な帯域を持っているから
1.4の3Dに対応できる。
こういうことだ。
わかったかい?
そもそもPS3は1.3にも対応できてないだろ DTSHDMAにDTHDのビットストリーム出力できないんだからw
クタラギさん凄すぎるだろ
>>618 お前定義はいらないよ。
それは1.3の必須じゃないからな。
つーかさ、HDMIって非圧縮で送るのがいいんじゃん?
LPCM7.1でよくね?
>>588 なんか血がすごいとか言ってたのにしょぼくなったなw
まあテッセレーターも使ってる本家GOWを基準にしちゃうからこうなるんだがw
>>620 PS3なんかにデコード任せるよりAVアンプにさせた方がまし
糞箱売ってきた
>>593 本当に変化無いよな
敵は相変わらず地面を滑ってるし死体もすぐ消える
遠くにでかいのが見えるだけで狭いフィールドで戦ってるだけだしな
>>622 ましも何もないだろ。
デコーダの品質はDTSが認証してんだから。
ビットストリーム出力ってデコーダ持ちたくない安いBDプレーヤのためにあるようなもん。
>>606 PS2レベルのGooW12で60FPS切ってるんだもんなw
実際HD解像度では30fpsが限界なのかもな
>>625 オーディオの世界ではそんなもの何の意味も持たないよw
>>627 お、おもしろいこと言うね。
詳しく語ってくれよ
オレ基準でスレをグダグダにするしか芸のない奴をかまうなよ
チョンいじって遊ぶスレにするなよ
>>627 彼らのオカルトぶりはハンパないからな。
よくネタで貼られる電力会社コピペを本気で言っちゃう様な人達だし。
痴漢とGK、妊娠が
>>615 のIDを必死チェッカーにかけたと思う
>>631 それケーブルじゃん、意味わかんねっておれに言わせて、
バカにはわからないとかほざいて誤魔化す寸法ってか?
あとそこに
Dolby TrueHD、dts-HD MAに対応
ってあるけど別にhigh speedでなくてもstandardで対応できるよ。
典型的なケーブルメーカ特有のはったり。
>>632 電気会社はともかく電源電圧の安定性は大事だよ。
本当に音が変わる。
>>634 馬鹿には分からないと言わざるを得ないw
何でそんな商売が成り立つか考えてみろw
どうやら本物だったようだ
今年で箱の保障が切れるから馬鹿売れしますね。
PS3の3Dはインターレース出力で対応するんじゃなかったかな
>>639 毎年切れてるPS3が馬鹿売れしないのは残念だなw
低性能なのに背伸びするから・・・
>>642 30fpsでご自慢の60fpsのゲームをどう操作するんだろうな
また古いネタをもってきたなw そんなのとっくの昔に問題ないことは分かってる
>>588 なんで、こんなにキャラを小さく表示するのかがよくわからん。
PS2の頃はアップにするとテクスチャが粗いのが目立つから引きで撮っていたが、
今の性能ならギアーズやベヨネッタぐらいの大きさで表示できると思うんだが。
ゴッドオブウォーはPS2では凄いゲームだったけどFF13みたいにそのままPS3に持って来ちゃった感じだね。 ヘブンリーソードの方がまだ見栄えしたんだけどな。
>>646 個々人の環境差があるので言うのもあれだが
HDディスプレイで表示したらそんな小さくない(画面内の割合で)と思う
キムチはラグラグでも問題ないからなw
>>647 ソニーの独占規格はベータマックスで懲りているので、メモリースティックは1個も持って無くて良かったw
ベータの時はレンタルビデオ屋も扱わなくなって、生テープも値上がりするわ店から消えるわで
どこで見切りをつけようか悩んだな。
>>646 キャラを小さく表示すると豆腐マンみたいにしょぼく見えるよね。
>>647 撤退なんてどこにも書いてませんねぇ
捏造ご苦労さまですw
>>647 クラス4ってw
ソニーの技術力のなさを物語ってるなw
どっかの朝鮮ハードみたいに すぐぶっ壊れたりしないしなw
もう、クラス6になってるのにねw
糞箱ってユーザーの質も最低最悪だよな
どうせサムソンのOEMだろ、自前でつくれないソニーもそうとうアレだが。
>>658 まあ、ソニーもベータマックスで敗退して、土下座してVHS作らせてもらってたからな。
USB3.0が控えてるのに今の規格に金つっこまんだろ
>>656 いやいやもうクラス10の時代だよ
ソニーは二世代遅れてるw
HDDVD+ラグル=XBOX360(笑)
>>661 USBはプロトコル埋め込み自由な規格だからな
マジで周辺機器は全部USBにしろと思う
ID:lGG6aWGc0 ソニー叩きたいだけだろ このゴミカスは
チョンを相手にするからだろ。レス乞食なのはわかりきってるのに 相手にしてりゃそりゃ喜ぶわ。
USB3.0は絶対に普及しない あのケーブルは安くなりえないw
>>651 俺もだわw
ソニー独自の製品を買うと、いつも後でゴミになるので、なるべく買わないようにしてる。
つい買ってしまったものもあるが、やっぱりゴミになっているな。
「なるべく」ではなくて「絶対」買わない方がいい。
でHD DVD買っちゃった訳だなw
うわさのPSP4000はSD搭載かね
トランスファージェットを押し進められれば もうメモリーカードの規格にこだわる必要はないと思ってるんじゃないか
メモリカードなんて、直ぐに大容量化するし、 あんなもの半分は使い捨てのものだと思ってるから全然困らんわ。
スマメとかXDとか、メモカは規格乱立するからなぁ CFとか、ほぼ消えかけてるし まあ、汎用性があるのも便利だけど、どうせ差しっぱだから独自だろうがあんま関係ない
カードリーダー使えばPCからはUSBマスストだし、別に無駄にならん。 PSPでもアダプタでSD使えてる現状だし、規格規格わめいてる奴は PS憎しでどこまでもソニーネガキャン思考なキチガイぐらいという現実。
もうデジカメくらいにしか用途はないし 大容量化で何枚も持ち歩くと言うことも無くなったし 内臓に向かって行くのではと思うが
自分の利益のために規格を割る不利益をユーザーに負わせる行為すら避難できないとはw GKには言論の自由はないんだねw
>>675 むしろ、PSP2でDLはさらに増えるだろうから、割高な内蔵フラッシュよりも値下がりが激しいメモカの方がいいわ
Goは内蔵フラッシュなくしてUMD追加してPSP4000って名前で売り出せば、かなり魅力的だと思う
割れが問題やな
>>588 >>646 >>652 GOW3はアクションのゲーム性を重視して基本引いた画作りしてるっぽい
だから特にSD動画とかだと対して凄く見えなくてグラ的には損している
でも実際は、ドアップに耐えれるディテールを持ったままより広い範囲を描画するというとんでもない事をやろうとしている
寄りすぎたと視界悪くなるからな その代わりモーションを大きく派手にするためにあんな武器にしたんだと
>>462 逆にXenosが伸びなさ過ぎた。
もともと頂点もRSXよりもはるかに速いって感じでもなかったし・・・
テクスチャなどが豪勢になるにつれて頂点の差も感じられなくなってきたというか、
XenosのPSの非力さを補うのにユニット割かれてVSとして使えるシェーダユニットが減ってきたかな。
Alanを見てると本当にギアーズ1でXenos限界だった感が強い。
RSXはVSは限界越えてたけど、PSは余裕があったらしくアンチャ2までにかなり極まった。
>>682 ナタルはカメラないで画像の解析なんかをするからそのためのチップでしょ
ナタル自体で処理を行うから本体側のコストがかからない
>>677 >Goは内蔵フラッシュなくしてUMD追加してPSP4000って名前で売り出せば、かなり魅力的だと思う
それPSP-3000じゃね?
>>682 コスト削減のために、ハードウェア解析止めてソフトウェア解析か。
まあ、元々性能の高くないCPUでどれだけ精度を出せるのか興味深いな。
その他ラグ0.1s、$50とか興味深い内容が多いな
ナタラー
>>685 ハード側で処理するから低ラグでどんなソフトにでも対応できるってのが当初の売りじゃなかったっけ?
結局それだとコストダウンできないから、ハードはセンサーだけになったんだろうけど
そのセンサー自体も精度の高いToF方式のセンサーじゃなくて、コストの安い温度検知方式に
なったらしいし、ハードウェア部分についての劣化は半端じゃないな
これで当初の目標性能は達成できるんだろうか?
このままじゃ失敗確実なんで、コストと価格下げつつ 最悪本体処理の大半をナタルに割いた場合の精度だけでも もう少し上げられるなら、軽いミニゲーム位には使えるだろうって所か。
692 :
名無しさん必死だな :2010/01/08(金) 01:20:05 ID:1jlREIKqP
GOD OF WAR、とんでもないです。製品版の序盤を少し、プレイしましたが、すごい、すさまじい、果てしない。目が点になりました。まさに、桁違い。PS3ごと買うのをオススメできるぐらい。
約20時間前 webで
商談会の情報は、基本的にそれぞれ公開解禁日が決められているので、色々つぶやいたりしちゃいけないわけですが、ひとつだけ、声を大にしていいたい。
約20時間前 webで
ただいま帰宅。SCEの商談会に行ってきました。
http://twitter.com/TaoriHiromu さすがサンタモニカw
GOW3とGT5ほど製品版の露出抑えているゲームないよな アンチャ2の時はかなり早い段階で実機SS出して来たけど、 今度は一転して抑えている ビッグタイトルだからもあるんだろうが、 内容も相当クオリティー高いんだろうな
ほんと楽しみだよね
最近雑誌で情報出てきたけど 本当にキチガイじみてるよなGT5は どこまでやりゃ気が済むんだこいつ等
山鬱は一生を車に人生を捧げるのだろうか・・・ 優秀なんだから、子孫も残せよ〜
アンチャ2はPS3の性能をアピールする狙いもあったからな。 他の2作は似たゲームも増えてる事だしブランドで勝負という事なのかもしれん。
698 :
名無しさん必死だな :2010/01/08(金) 02:05:31 ID:XJk2NB9A0
>>568 パルスまでの一本道が不自然というより
パルスの取ってつけた感のほうが不自然さを鮮明にしてる気がするんだが
これは素人考えだろうか
確かに山内は何かに取り憑かれてるような顔してるなw
性能のアピールならKZ2で糞箱を叩きつぶしたし、 アンチャ2のアレは純粋に知名度アップを狙ってのことでしょ GT5とGOW3は知名度がある分、最後の最後で情報出して驚かせる感じだな ゲームでは後者の方が露出の仕方としては向いてるからね
時期的なものでしょ アンチャ2は10月だったからTGSやE3という発表の場があった まぁ隠してるのもあるだろうけど
GT5に関してはショボすぎて見せられないだけな気も
>>693 GT5には期待できないな、特にグラフィックは。
深度バッファシャドウのエイリアジングの酷さが、 すべてを台無しにしている・・・
GT5は海外じゃまだ数ヵ月後なんだからネット上にそれ程出る訳ないだろ と言っても雑誌じゃ夜間レース画像も出始めた様だけどな
GOW3は去年の春くらいからSS出してるし体験版だってすでに出してるんだからかなり露出はしてるよ ただ今公開してるものより遥かに凄いものを隠してるってだけだろうな
707 :
名無しさん必死だな :2010/01/08(金) 03:29:42 ID:gixoHQKC0
ゴッドオブウォーはとにかく見せ方がうまいんだよね。 よくよく観察したら技術的になにかこうとんでもないことをしてる!っていう印象とかは無いんだけど、 なんかしらないがとにかく「凄い」って思わせるというかそういう迫力がある。
クレイトスやネイトみたいなデフォルメが足らないね トレーラーは続きが気になるいい出来だしゲーム自体は面白そう
まぁリアルな人形が動いているで間違ってない
そう考えるとWiiがコントローラ周りで処理食われて云々ってのは本当なんかな
>>707 60fpsで動作する複雑なボタン入力を必要とする格ゲー意外は無問題
通常のコントローラー入力でもわずかとはいえ画面反応の遅れがあるのはNATALでなくてもあたりまえ
あの高橋名人でさえ秒間16連射が限界だ
セブン、羊達の沈黙等、サイコミステリー好きには溜まらんな>HR
>>712 15%ってかなり厳しいんじゃ・・・
やっぱパーティーゲームとかそんな程度にしか使われないんだろうな
>>715 いやラグが0.1sだから反応速度は実質10fpsだぞ
>>717 まあ、ナタルはパーティーゲーム向けのデバイスだからな。
自分としてはダッシュボードの操作が直感的にできたり、3D立体視用のデバイスとしては興味ある。
>>718 30fpsって書いてあるじゃん、何勝手に割り引いてるんだよ。
>>713 あの程度のモーションコントロールプログラムならPICで書いたことあるが、それほどパワーを使う処理ではないな。
やはり画像解析だけでというところが難しいところじゃないかと。
とりあえずバンパラやってる動画のひどい遅延が改善してるなら許す
そりゃー君の作成した単純な傾き程度ならそれでいいが ゲームで使う精度となれば話は別
SCE商談会でGOW3の試遊台があったらしいんだが、凄まじいらしいな TwitterでALL ABOUTの記者が言ってたみたい
PS3始まったな。
>>709 やばすぎるわw
縁のモデリングとかPS2並みw
なんで今更……
そういやKZ2発売の時に、MSもKZ2凄いと認めながらアランなんたらの方が凄いぜ とか便乗でほざいてたけど、アランなんたらはヘビーレインに持っていかれて話題にもならんな
ソニーもPS2互換があればアイトイ時代の、ソフト持ってこれたのにね。 結構出てるんでしょPS2の時ソフトが
heavy rainはキャラのモデリングやフェイシャルはいいな
> 「Deferred(遅らせた)Shading」という名前は「ピクセル単位の陰影処理をあとから行なう」という >原理からきているのだ。なお、この発想の起源は意外に古く、もともとの考案者であるMichael Deering氏は、 >このアルゴリズムを20年以上前の「SIGGRAPH 1988」にて発表している。 随分古臭い技術に頼っているんだな
360の将来性はないな 短命 北米だけのハードぽい どんどん差は縮まっていくような
>>732 Ray tracingやGlobal illuminationはもっともっと古くからある技術だったりしますがw
DVDって古臭い技術に頼ってるのはなかったことになります
短命つーか、初代箱だって短命だったし・・・ 基本的に、MSはソニーの進出を潰すのが目的なんで、ハードに将来的ビジョン 求めてない。 即効性で直ぐ性能出せる仕様でとにかくPSの足引っ張れば良い仕様
今のGPUは単純処理を高速化した代償で機能制限され使えなくなっていた 過去の高度なCPUグラ処理を、自由度上げて一つ一つ 解除してる段階なんだよね。
自由度・・・都合の良い言葉だなぁ プリレンダ並の世界を作り込めるとして誰がそれを作るって?
量子コンピュータの理論は1980年代に提唱されたが、未だ実用化されていない。 古い理論を馬鹿にすること無かれ。
つまるところ、セガにはゲーム愛が感じられたが、MSにはゲーム愛は感じられず、ビジネスライクな姿勢しかみえてこない。
>>724 あれで驚くとか今までどんなゲーム見てきたんだかと底がしれる
今遊べるベヨネッタ見せたら失神するんじゃないか
MSはあくまでwindowsを基盤としたプラットフォームでのゲーム事業であるために 戦略でのゲーム事業、少しでも本丸のOS事業を補強するためだけの事業。 パルマーにはゲーム愛などあるわけでなく興味があるのは市場シェアと株価だけだ。 だから金を使って、企業買収、時限独占や先行独占を買い取りなんとしてもシェアを維持しようとする。 本来ならその金を使って新規IPを立ち上げるほうが何倍もゲーマーに恩恵をもたらすというのに。
それを言ったらSonyだってBD普及のために利用した側面もあるからな。 現世代のベストな構成はDVD+HDD標準搭載だったよ。 不幸にしてどこもやらなかったけど。
今になってみれば、BDあってよかったとは思うが、結果でしかないしな。
360はCPUリソース余ってたのでちょうどいいんではないかと
>>748 逆にReachだから対応できるんじゃないか
もともとHALO自体、性能の限界を目指した作りじゃないし
その分、ナタルにまわせるくらいCPUに余裕があるのかも
しかし、ナタルはもうちょっとしっかりしてほしい
時代が進んでる分少し高性能になったが
根本的なEYETOYの弱点を大部分引き継いでるような印象しかないな
ただ良いところは、これならEYETOYと同じくらいの値段(4000〜5000円)で出せそう
最近はPCでHybrid Renderingやろうという気運が高まってるが それを今バリバリにやり倒しているのが360/Xenosだからな 逆にCPUリソースが余る時代になってきている カメラに積んでたチップを取り外したのもそういう経緯があるから
マイクロソフトはモーションプラスの会社を買収すれば 棒振りを殺せるのに。
Wiiでも解析や制御にリソース取られてPS2以下のグラしか出せないって話があったな。
貧弱なPXで1コアもリソース余ってた訳ないだろ 初期のロスプラなんかでも3コア使ってギリギリの処理してたしね
>>755 ソースがPSPでDOAパラが発売されるからって2ちゃん並だな。
Natalは実際のところ、ほとんどCPUリソースを消費しないし。 Natalが消費するハードウェアのリソースは標準のコントローラとほとんど変わらない点にあるから、 広いゲームに使えるのがウリ Natalになんのために、Natal自体に専用のチップをもたせたるのだが。 Natal自体もうひとつのハードウェアで、恐らく組み込み系のWindows CEの系統のOSをもたせて、 制御されている。
Natalはおそらく実際のところ、ほとんどCPUリソースを消費しないだろうし。 Natalが消費するハードウェアのリソースは標準のコントローラとほとんど変わらない点にあるだろうから、 広いゲームに使えるのがウリだと思う Natalになんのために、Natal自体に専用のチップをもたせたるのだが。←ここ日本人じゃない Natal自体もうひとつのハードウェアで、恐らく組み込み系のWindows CEの系統のOSをもたせて、 制御されていると思う。
それで遅延しまくりじゃ世話ない
ドリーム360と現実の360とを混同して語るのは止めようよ
CES 2010: Microsoftが内部チップを断念?Project Natalの新情報色々
*Microsoftはコストを下げるために“Bone System”を処理するチップを取り除いた
* この処理はソフトウェア側で行われるようになった
* これによりシステムのアップデートは容易/頻繁に行うことができる
* しかし既存のゲームをパッチでNatalに対応させることは難しくなった
* 現在100msと言われるシステムラグに影響はない
* NatalはXbox 360のCPUのうち10〜15%を使用する
* カメラの前に現れたユーザーの全身を1600msで把握することができる
* 秒間30フレームでユーザーの体の動きを読み取る
* 31の異なる体の部位を認識することができる
http://gs.inside-games.jp/news/215/21534.html
Xenos(GPU)じゃねぇ、Xenon(CPU/PX)だ
MSがナタルをCPU1コアの1スレッド占有処理に変更したら 実際はもう片方のスレッドもまともに動かなくなってましたって所か
初期コンセプトの、ナタル側でハードウェア処理、全てのゲームにパッチ無しで対応、あたりは魅力的だったんだが なんか、最終的にはMS版eyetoyに落ち着きそうだな
リアルに 「君らのいる場所は我々はすでに五年以上前に通過しているッ!」 になりそうだな
>>755 チーニンが抜けても続編しか作れんのかw
こういう頭おかしい人がいるから困るよねゲハは
>>765 最高33%って言ってるの分からない?w
ナタルはモーションコントローラーとしてだけじゃなくて
オブジェクトの取り込みとかいろんな用途に使えるだから最高がいくらかとかは全く関係ないw
マジでGKは英語が不自由だなw
オブジェクトの取り込み時なんてどこにも書いてねぇw だいたい1フレームの取り込みに33%なんてどんな処理だよwアホかw 画像解析用に絶えず取り込んでるデータを保存用に転送するだけだぞwww
>>772 せめて日本語ぐらい読めるようにしとけよw
多かれ少なかれ2割とかパフォーマンス食われるなら、 そのぶんある程度の妥協は出てくるんだろうなとは思う
>>743 もうすぐGO3の新情報と新動画公開されるから待ってろ
743はCESで見てきたんだろ?
じっちゃんが発売延期しまくりのゲームは糞ゲーだって言ってた。
>>755 板垣がいなくなったからPS3専用ソフトで出す可能性もあるな
SCEは独占ソフトにするために特別なことはしない方針になってるから普通にマルチでしょ MSならまだ支援金出してそうだし
>>748 箱○のグラはPS3と違ってほとんどGPU依存であってそれほどCPUリソースの影響はないのでは?(0ではないだろうけどさ)
>>765 CPUの消費量は15%だが、1コア割り当てないとラグが酷くなるという話。
>>780 確かにリンク先でも劣化するのは
例えばForzaだとAIや物理演算の部分だろうと予想してるが、
実際はそれこそForzaもそれらの処理以上にグラに1コア使ってたんだよね。
MSも本当にXBOXにお金をかけなくなってきたね。
アランとか期待させといてショボ過ぎ リーチしかいらねw
>>783 NATALやGAMERoomもあるのに?
NATALってソフトウェア処理にすることによってさらに製作の自由度を上げる事が出来るようになってただけだろ。 30fpsってのもゲームとしては十分以上。 ほとんどのゲームが30fpsだし、それだけ有ればラグなんて感じないだろ。 さらにGAMERoomも凄い。 HOMEよりもやりたい事がしっかりしてるし、ゲームという主題があってさらにそれを広げる事にも成功してる。 格ゲーとかだとHOMEじゃやりにくかった大会とかもGAMERoomならやりやすそうだ。
>>784 アランほどのゲームって実際にいまだにないだろ。
Reachもこの間の動画でも圧倒的だったろ。
>>786 60fpsじゃないのはゲームじゃないとかベヨ持ち出して散々騒いでたのに
今度は30fpsで妥協しちゃうんだ?
さすが痴漢さんは便利なお口をお持ちな様で^^;
糞箱に期待してる奴はお花畑しかいないな
>>789 描写が60fpsなのと入力が30fpsなのは全く別の話
>>788 動画が出てきたらしょぼいしょぼいって唱えて
すごいと指摘されたら詐欺動画だという
さすがGKは便利なお口をお持ちな様で^^;
実際ショボグラのゴミしかないからな糞箱ってw
世界最下位が確定したゴミ捨て3ほど悲惨なハードはない
アランって箱庭で竜巻が建物吹き飛ばすあれだろ 最近見たのは一本道で仕込みで木が倒れるゲームだったような気がするけどw
>>796 開発者は実記でないことしか認めてないはずだけど?w
とうとう発言まで捏造するか?w
>>798 実機じゃないなら圧倒的の意味がわからん
ID:Wswa3fJ50のキチガイだからスルーしとけよ
>>786 ラグとフレームレートは関係ないだろ……
>>797 昔クアッドコアの発表で使われたデモは竜巻関係なく今でも重い希ガス
大量のモデルを描画してるしオープンフィールド、フルダイナミックライト
ボリューメトリックライト、プロシージャルな天候変化
あの頃は間違いなく先輩と並ぶ次世代DX10ゲーのポジションにあった…
ナタルのラグは100msだっけ 1/10秒で60fpsだと6フレームか?ゲームになんないよ流石に
内部演算が凄いFORZAシリーズなんてプレイできないよな
>>805 既存BDダイオードでいけると記載してあるので、普通にPS3は対応するね
>>762 専用チップ外しちゃったのか
CPUの処理が余計に増えるので、NATAL対応ソフトは現在のものから劣化するのは
目に見えてるなー
どーすんだろ。Wiiっぽい路線にするのかな
810 :
名無しさん必死だな :2010/01/08(金) 21:53:38 ID:XguDk/CSO
>>809 むしろ自由度のためだけどな。
ファームアップでどんどん最新の技術に進歩できる。
これは確実に次世代機XBOXにも同じNATALが使われるね。
次世代機ならさらに速くなるという正しいリソースの使い方。
>>811 NATALが発表された当時、あんなややこしい画像特徴抽出なんてCPUでやらせて
ゲームソフトがわのリソースが足りなくなるじゃんw
とか言ったら、箱○ユーザーに「だから専用チップ乗せてるんだよ、馬鹿じゃないか」
なんて言われたのを思い出した
>>811 モーション処理専用チップの方が、Xenonよりモーション処理は速いと思うけど
専用チップの処理ルーチンを最適化していった方が処理は早くなる
要は、高度(繊細な)モーション処理は諦めたって事だ
>>812 元々CPUってのはどこぞのしょぼハードみたいにグラフィックの補助に回させるものじゃなくて
こういうことをするためにあるもの
主客転倒も甚だしいw
NATALってボクシングゲームも無理じゃん。
>>762 たしかはじめは関節48ヶ所だったよな
そんなにいらんだろとは思ってたけど
>>811 当時も言ってたけど、専用ハードでもファームアップできるっしょ
>>814 CPUは何でもできるからCPUなんで別に用途が決まってないのはその通り
だけれどゲームの場合余ってるのかというと、余ってるゲームもあるだろうが(2DゲーとかRPGなんか)
無いものの方が多いと思うんだけど
>>810 >>またゲームなどでは、NPC(コンピューター操作のキャラクター)の行動を、GPGPUで計算するようになるかもしれない。
>>同種の技術はすでに、プレイステーション3用ゲームで活用されている。
RSXのアーキテクチャの壁を越えてるぞ
アラン・ウェイク、昔のデモプレゼンの動画見たときとかは、 あまりのリアルさに興奮したよな・・・ 今となっては・・・ orz
>>766 >全てのゲームにパッチ無しで対応
パワーグローブ思い出した
>>821 これこれ!w
あー、懐かしいw
昔のほうがすごいってどういうことよw
>>812 まあ、あの当時の発表ではその通りだったからな。
ポジティブに考えればX箱の次世代機にもNatalを載せる事を考えると専用チップを載せるのはコスト的に不利になるという判断かもしれん。
360では負荷が高いが次世代箱のCPUなら楽に動かせるだろうし、その場合専用チップまで搭載するとEE+GSみたいに切り捨てにくくなるからな。
>>809 360ではパーティゲームやWiiFitっぽいものだけになるんじゃないかね。
次世代機ではいろいろ出してくるだろうけど、SCEもEyeToyを進化させて対抗してくるんじゃないかな。
ところでPS3コンの十字キーが調子悪かったんで分解してみたが、組み立てが恐ろしく難しいな。
工場で組み立ててる中国人は、よくこんなもの量産できるもんだ。
そうか? しょっちゅう掃除で分解するけど割と簡単だと思うが、慣れただけ?
>>762 これじゃまるっきりアイトイじゃん・・・。
若干進化はしてるだろうが。
特許的にアイトイ絡みでソニーに抑えられてる部分ないのか?
PSEYEは深度センサー付いてないけど画像解析である程度は動きが
解析できるだろうしナタルが出る前に市場食いつぶしちまえ!w
Dark Voidの体験版やってみたんだけどLightsprintってGIの ミドルウェアを導入してるのに効果が感じられないな
>>830 LEDの個数って作れるサイズとかによるんじゃないの?
あんまり関係ない数字のような
>>827 ソニーは使用料さえ払えば自社特許を他社に自由に使わせる企業体質だから
特許縛りで他社に使わせないようなことはしないはず
>>830 Cell側の制限みたいだな、512分割というとSPEレジスタの倍数なので。
次世代Cellなら32個もSPEを積んでいるから、2048分割ぐらいまでやれるようになるかと。
専用チップの方が先に実現してしまうかもしれないけどな。
835 :
830 :2010/01/08(金) 23:16:43 ID:m05B3i5u0
>>831 う〜ん、やっぱりより細かく制御できるに越したことないし、せっかくあれだけの数載せてるんだから
個々に制御してほしいよ。
>>833 ソフト的には2096分割なんだ。
基本的に液晶によるシャッター的な働きが大きくて、バックライトは低周波的なボケ絵でも
良いのかなぁ、と考えてたけど、実物を見た人の書き込みを見てると、やっぱり光の漏れが顕著みたい・・・
8チャンネルとかの前にそこをまず抑えるべきでしょうと・・・(チップの問題っぽいけど)
第2世代のCELL REGZAも発売が決定してるみたいだけど、改善してほしいなぁ。
高コントラストの大画面で次世代テクノロジーなゲームしたいよ。
>>834 Cellの制限なのか。
言うとおり、Cellに拘るとこじゃなくて、ハードでやるとこじゃないかと思ったりw
512分割というと1分割あたり3x3ドットなので、人間の目ではそれ以上細かくしても視認出来んやね。
837 :
名無しさん必死だな :2010/01/08(金) 23:18:43 ID:IQGRATYb0
>>835 3ドット四方ぐらいだと隣接するLED同士の明るさが影響して境目の明るさをコントロールするのが難しいような気がするよね。
>>830 1 画面全体の輝度とエリア駆動の分割数の仕様を決定
2 一区画分のLEDモジュールが担う輝度を算出
3 調達するLED素子一個当たりの発光効率から、一モジュールを構成するのに必要な個数を算出
エリア駆動の一単位に複数の素子を用いるのは、どのメーカーもやっている。
LED素子の特性は必ずしも一定不変ではないので、一エリアを単一素子に任せる構成では
経年劣化での輝度ムラを補正しきれない。
まあ、LEDの使い方として新しい試みだからな でも処理的には2096分割してるのになんで512分割になってんだろ?
>>840 ああ、なるほど
それで512分割なのか
だいたいXR1の方が綺麗だからな。
>>814 その理論からすると、Forza2でグラフィックの補助に回しているので、
しょぼハードとは360のことっすね。
>>840 たしかに、LEDの輝度ムラの問題は未だ解決していないね。
LEDそのものをRGBの画素にしたディスプレイも試験的に作られたらしいけど、
ムラが酷かったとかいう話もあるしね。
しかし、もともと「だいたい」でいいくらいのもんだし、分割の粗さによるぼやけよりも、
多少個々のムラがあっても細かく分割したほうが、結果的な絵としては良くなるのでは?
とも考えてしまう・・・
東芝の技術者は試してみたのかなぁ?
アランウェイクとナタルの超絶劣化とは新年早々ツイてないな
>>845 LEDはかけた電圧によって自由に明るさを変えられるので4608を個々に制御できれば輝度ムラは解決出来る。
それが出来ないのはCellの制限によるもの。
段々理性を失っていく様子が如実に分かるね
>>845 駆動ドライバの設計上、まず最初に仕様が決められるのはエリア分割数。
そしてエリア分割数512区画というのは、十分に多い数。
またLED素子や蛍光体の特性上、輝度と発色(演色性能)とは反比例の関係。
バックライトに用いる白色LEDは、色のよい素子ほど暗い
=仕様の明るさを満たすのにより多くのLEDが必要。
区画数の割りにLEDが多いというのは、色を重視した上での結果であるので、
ネガティブに受け取る必要はないよ。
別に間違ってはいないけどね、赤色LEDで3.3VがMAX、白色なら1.5Vで、電圧を下げれば輝度は下がるのがLEDの特性。 問題は、それぞれのLEDがどれぐらいの明るさなのかを検知する部分だね。 電圧でコントロールするにしてもLEDの照度がどのぐらいなのかを検知する必要があるので、この為に光センサーを全画素ぶん 組み込むのは現実的じゃないので、アナログ的アプローチで複数のLEDをまとめて平均化してるんじゃないかな。
やっぱ、プラズマが最強ってことか。
プラズマ信者はプラズマの欠点は見えなくなるから困る。
たしかに、電圧で制御するにしても、現在がどれくらいの明るさかをフィードバックできる仕組みが要る。 とにもかくも、大型の有機ELが出れば何も問題ないんだけどねw
512分割というとSPEレジスタの倍数、というもっともらしいことを言っているが、 SPE一個のレジスタは128個で、7個のSPEの合計は896個なわけだが、 この512分割がCellの制限、という珍理論は一体なんの根拠があっての理論なのか、 俺にはわからない。
仮に512だったとしても、時分割的にやればもっと稼げるのでは?とも思ったり。 テレビの更新レートなんて3Dでもなければ60フレーム/秒なんだし。 (あ、倍速駆動があるか)
>>823 ハイエンドPCを想定したものだったから
おそらくGPUのほうもハイエンドのSLIとかで動かしてただろうし
>>858 PC版だから凄かったわけね。
当時のであれだけすごかったんだから、GF100とかで動かしたらどれだけ凄まじい絵になるんだろw
ってかPC版って出るんだっけ?
出るなら断然、そっちのほうが買いだね。
>>850 32x16しか明度解像度が無いのに、どこが十分に多い数なんだ?
この解像度の画面を想像してみれば、どんだけしょぼいスペックなのか一目瞭然だろが。
PC版といえば、FF13もPCで出してほしいなぁ。 ラスレムもPC版出たし、(ゲーム的におもしろくなさそうなので買う気ないけどw)期待してもいいかな。 和田さん、PC版でお金儲けする気はありませぬか?w
>>861 まあ、ラスレムもそうだが解像度ぐらいしか変化無いぞ。
FF13って、ラスレムよりローポリだからよけい目立つかと。
>>860 他のテレビのLED区画数比較表をお願いします。
>>863 LEDテレビ以外は自発光だから、そんなこと気にしない。
>>845 オーロラビジョンってLEDが画素じゃなかった?
>>865 その他のLEDテレビの区画数の比較をお願いします。もちろんできないでしょうが。
>>866 う〜ん、あのデカさと環境光の強さの中だったら、多少のムラなど微々たるものだったりするのではw
詳しくは分からないけど、室内の繊細な環境、小さなLEDが敷き詰められた状態とは違うのかもしれないね。
>>861 PCで儲けられないだろ・・・・それこそ光速の如く割られる。
>>859 PC版は未定、DX10対応、最先端を売りの1つとするゲームだったにも関わらず
ダラダラグダグダ開発してるうちにいつの間にかPC版は未定になった^^;
PC版FF13に期待できること ・1920x1200や2560x1600などの高解像度レンダリング ・シャドウマップの解像度が上がるほか、LiSPSM(今もやってる?)、VSM、CSMといった高機能シャドウ技術により、エイリアジングを極力抑制 ・FP16テクスチャを使え、より高品質なHDRライティングを実現 ・高解像度テクスチャにより、ただでさえ高品質な絵がさらに緻密に ・透明度を考慮した描画により、ディザで誤魔化していた髪の毛などが繊細に ・水面にキャラクタがちゃんと移り込む ・SSAO採用により、より柔らかなライティングに(テクスチャに焼き込んでる今でも十分っぽいが・・・) ・オブジェクトモーションブラー採用により、30fpsでも滑らかな挙動を実現 ラスレムのデモ見てたら、すごくキレイだったし、スクエニならできる!
>>869 どこかの会社みたいに、ネット接続しないとゲームできないってのはどうだろう(ゴクリ・・・)
FF11で培ったサーバー保守技術があればきっと・・・
金のためなら和田さんは何でもできる!
(ってサーバー保守のコストがヤバイ??)
よかったね PCゲー 笑
874 :
名無しさん必死だな :2010/01/09(土) 00:25:46 ID:CIDddM7C0
>>870 ありゃw
そうだったのかw
まぁ、夢は与えてくれたよな。
採算は取れないだろうけどw
ときどきでいいから、思い出しますw
未定のPC版には竜巻が付いてるかもしれないw 変わり果てた360版が基本なゲームに組み込めるわけないので竜巻デモモードとしてw
>>871 CGWORLD読むとFF13はここのスレが喜びそうな処理はほとんどやってないよ
背景は低ポリで制限キツイのをバレないように調整、当然影生成なんてやってない焼き込み
SSAOとか最近流行の処理は一切やってないと明言
エフェクトに40MBメモリ割いて常に一瞬で読み出せるように配置、容量足りないから同じ素材を使い回し(背景にもエフェクト素材使ってる
当初はリアルタイムバトルも視野に入れてたけど負荷掛かりすぎなので却下
典型的な次世代ハードに慣れてない人たちの作った無難な絵作りって感じ
ライティングが自然になってるように見えるけど、リアルタイムなんだろうか
レーザーテレビ…3D元年にふさわしいディスプレイなのに… プラズマなんて即ゴミ箱行きにできるのに…三菱なにしてんだもう
今世代で綺麗と言われるゲームはほとんどやってきたが FF13ほど美しいと思えるグラは見たことないな 全体的に漂う透明感あふれるデザインとかやっぱセンスなんだろうな中の人の
自分はバンパイアハンターが最強のグラと考えてるから、好みと主観の押し付け合いにしかならん とおもふ。
レーザーテレビって要はリアプロだよな? いらねぇよあんなもん
886 :
名無しさん必死だな :2010/01/09(土) 02:57:09 ID:9ysja37t0
>>871 DX11専用、更にRadeonHD5970 or GF100以上必須で
見たら楽しみが減るだろ
>>824 EEみたいに特殊なもんじゃないからそのまま次世代機は
CPUで肩代わりさせりゃいいんじゃないの。
EEが特殊って、MIPSコアにFPU追加してるだけだろ
CPUとは非同期に動けるのでFPUってのは正しくないだろ
>>890 それだとチップのエミュが入るからラグとかで不利なんでは?
>>837 >グラフィックスコアそのものは現行のTegraから変わっていない
超旧世代GPUでDS2終わった?
携帯機なんてサイズ的にたかが知れてるしな バッテリーとのバランス取らなきゃいかんし
おおすげえと思ったけどロスプラかカプコンだから詐欺SS祭りだなと即断定してしまった
DS2言うけど出ると思う? 俺ダブルスクリーン止める気がするから、名前変わると思うわ。
まあ解像度上がった全面タッチパネルにすりゃDSソフトは縦で二画面とか可能だろうしな。
>>898 DSという名称は"ファミコン"並に浸透したから
ブランド力を生かす為、次も○○DSかDS○○でくると思う。
>>878 CGWORLD買ったけど、まだしっかり読めてないやw
(図を斜め読みしただけ・・・)
すごく興味深そうなことが書かれてるんだね。
早いとこ読むことにするよ。
しかし、慣れてないながらもあれだけ印象的な絵を作れるのは、
やはりスクエニの絵作りのうまさ故なんだろうね。
もうFFはそれでいいのかな、って感じw
物理的な正しさよりも、上国料氏の幻想的なイメージイラストの雰囲気を
表現できるほうが重要じゃないかな、と思う。
川瀬正樹氏が、似たようなグラばかりになってきていることに危惧してたけど、
そんな状況だからこそ、FFの意義は大きいのかもしれない。
>>898 海外のニュースサイトによると、
去年のGC(ドイツ)で関係者に公開されたのは、
NintendoTS(TegraSystem)って呼ばれてたらしいな。
もちろん、仮の名前だけど。
酷いな 会長は低いし解像度も低い最悪のライティングw
ソニーのここ10年のセンスの劣化はどうした事なんだろう アポー何かと比べるとどうしても見劣りしてしまう 任天堂的なうまさも感じられないし
今日は朝からいつもの朝鮮人がイキってるな
>>898 DSの後継機がうんぬんって岩田社長自身が朝日新聞で言ってるがな
まじで飲泉残して水増しの表現がわかんねえ。
たぶん陰線なんじゃないかな 本来なら見えない部分の線 って、ワイヤーフレームって普通隠線処理するんだっけ
>>913 やりたけりゃ出来るけど、技術的な資料でもない広告用画像にそれを求める意味が解らない
>>914 ゲーム脳に解らないだけで、工業デザイン系主体の広告には昔からある手法。
>>911 後継機出るのは確定だけど、DSはデュアルスクリーンの略だから、もし一画面にするなら名前変えるかなーと。
まあ、もうブランド名として浸透してるから違う略として使うかな。
デラックススクリーンとかw
Valve・Razer・Sixense3社によるPC用モーションコントローラーですが、とうとうRazerブースに
展示されたデモ映像が登場しました。昨日お伝えしたLeft 4 Dead 2のデモはまだ確認できませんが
、両手にそれぞれ持つスティック型のデバイスに受信機、そして実際のコントロールの様子がデモを通じて確認できます。
かなり精度の高いトラッキングが実現されているとの事でしたが、微妙な動きもほんとに違和感無く再現されていますね。
発生するラグは40ミリ秒との事で、やはり体感できるレベルで感じられますが、日本刀で勢いよく切るモーションも
ちゃんと追従されているように見えます。
またスティック型のデバイスを両手に持つというこの操作もかなり色々な事が出来そうで夢が広がります。
http://www.youtube.com/watch?v=PifdVsV6hWE&feature=player_embedded
デカイスクリーンでDSにするかもしれんぞ LLなんてネーミングする会社だし
GBAの直系になるんじゃないの DSのスペックアップバージョンを出すのはまだ早いし
未だにあんなに売れてるもんな。
>>918 ナタルの半分以下のラグとなるとまあかなり実用的か
任天堂の事だから適当な理由つけて、DSと次世代機併売するとか 言って何だかんだ路線変えそうな気もするな。 口八丁上手いからな・・・
>>918 遅延ひどすぎだろ・・・
ナタールとかどうなるんや・・・
>>923 体験版とはずいぶん映像のレベルが違うな
これでフレームが安定してれば良いんだが
日本のメーカーの最後の砦だからマジで良い結果になってほしいね
一番醜いのはネトウヨとネトサヨの争い
PS3信者が多いとか数の問題じゃないだろう 技術的な会話以外での争いに対して何をいっても無意味 SPEを使いこなせばPS3の性能は一気にあがる、SPEによってグラフィックの質が箱の表現を超えるって部分を 技術的にダメだしして論破すればいい SPEがゲームプログラムの処理においてまったく使い物にならない事を証明すればPS3信者も黙るだろう
ナタル、アランウェイクと新年早々大劣化が続くな ハッタリはSCEの専売特許だったのに今やMSのお家芸だな
>>929 SPE使えるのはもはや善司すら認める事実からそれはきつい
後はMSが本気出せばPS3(KZ2)に勝つる!と言ったフカシを
ひたすら信じるしか無いわけだがどうも…
ソニーは深度センサーつきのEYE-TOYを復活させればいいのにな。 特許的にも問題ないだろ。 Natalがアイトイのコピーだと知れ渡ることや市場をつぶされることが MSが一番やられたくないことだろうに。
>>929 そこまで言うなら自分で論破すればいいじゃん
>>931 NATALの深度センサーは熱件知識だとかGKがほざいてたがこれで捏造だと明らかになったなw
>>931 ちゃんと俺が言ったとおり人体構造を元に背後にある部分も認識できるようにしてあるなw
GKの頭じゃこんなことも予測できないんだろうけどなw
>>931 4センチの精度なら腕の長さが70センチだとして約22500通りの入力が出来ることになる
PS3のアナログスティックの精度が10ビットだから約20倍の精度があることになる
さらにはNATALでは腕以外も入力に使えるから精度はそれ以上
>>938 入力自体は31しか認識しないわけだが。
ようするに、輪郭認識の誤差が4cmということ。
>>939 体の部位を31個認識できるっていってるだけ
これがどう読めば入力が31鹿内になるんだ?
言ってみればこれはアナログスティックが31個あるのと同じこと
>アナログスティックが31個あるのと同じこと これ、自分で入力が31って言ってることに気づいてないのかな。
面白いからもうちょっと泳がせようぜ。
精度自体は、カメラが認識する解像度に依るので、 解像度がどんくらいかわからんと精度わからんよね?
>>942 いやそういう意味で言ったんなら別にいいんだけどねw
31"しか"無いNATALとたった2のPS3コントローラーってことでw
>>944 今時のカメラ解像度なら、それがボトルネックになる可能性は低いかと。
4cmだと手は認識できても、指は無理だな。 表情の認識も無理だろ。どちらも発表時はできると言われていたが
PS3のCPUは8コアだから凄いよな
表情認識はソニーのほうがはるかに進んでると思うけどな。
モーコンがPS Eye(VGA解像度かそれ以下)で数ミリレベルだから 1.3メガピクセルといわれてるnatalでそれ以下なのはソフト側の制限でしょ 誤差や体のブレの対策のためとか、処理能力不足とか
ソニーの棒コンは話題にもならないな 普段箱に無関心な一般メディアすらナタルの方ばっかり取り上げてるし 大コケの悪寒
>>946 原文を読んでみたが、
システムは4cmの立方体でプレイヤーの身体部分を検出する、
ハリウッドのミリ単位の精度には及ばないけど、ゲーマーにとっては恐らく十分な精度だ、
と書いてある。
だから、輪郭認識の誤差が4cmというのは変わってないぞ。
どっちもコケる やれるのは任天堂だけ
4cmの立方体検出というとPS2に出てた旧型のEyeToyくらいだな
>>953 正直おまえがどういうものを想像してるのか分からないわ
というか、これ以上精度を高めると重くなってゲームにならんのじゃ。 現状で10-15%のリソース食われるんだし。
鎮魂もアナルもゲームの方向性が違いすぎて間違いなく廃れる
>>957 重要な身体部分を認識する為に、手動でホームビデオの各フレームにラベルをつけて、
そのデータは強力なクラスタ上で動作するエキスパートシステムに送り込まれた。
結果は、任意のビデオフレーム中の31の異なる身体部分を認識することができる、50メガバイトのパッケージ・ソフトでした。
とある。
んで、人体解剖学の基本的了解事項を持っているソフトウェアを含んでいる。
たとえカメラには写らなくても、人体解剖学的に手の位置が分かるとある。
だから、4cm角で輪郭を抽出し、それを31のパーツに分ける。
それぞれのパーツは人体解剖学を用いて関連付けられ、姿勢や状態によって
それぞれの部位の妥当な位置を検出・推測するという作り。
31のパーツがあれば認識できるというわけで、4cm角全部を入力に使う必要がそもそも無いのでは?
また、31パーツで10〜15%の負荷だから、4cm角全部を入力として処理した場合どうなるか。
流石に無理なんじゃないか?
という感じかな。
ナタルはCPU喰っちゃうから既存のゲームには対応不可能 結局EyeToyみたいなゲームが出るだけだろうな 意味不明な手話みたいな操作なんて誰もやりたがらないだろ パーティでも盛り上がらんだろうしw むしろモーコンのほうが拡張現実ができるから化ける可能性は大きい
Wiiとは違って、全身を使ったフィットネスゲーは出せるかもよ。
>>962 The system locates body parts to within a 4-centimetre cube
withinをwithとして読むとそんな理解になるのかな?
そのシステムは体の部位を4センチ立法以内で位置を確定することが出来る。
>>963 ソニーの奴はCPU喰っちゃうから既存のゲームには対応不可能
結局Wiiみたいなゲームが出るだけだろうな
二番煎じな棒降り操作なんて誰もやりたがらないだろ
パーティでも盛り上がらんだろうしw
むしろNATALのほうがコントローラー無しできるから化ける可能性は大きい
>>965 それが認識精度以外のなんなんだ?
4cm立方体以内を全てインプットとして使ってるとは書いてないけど。
逆に、キミがどんなものを想像しているのか書いてみな。
単純に、ナタル神!チンコン最低!といいたいだけなのかもね。 ナタルの致命的ラグとか負荷率10〜15%とか無視だし。
>>966 上半身裸でグローブしてもこの程度かw
旧世代機では仕方ないよな
ナタルのやってること、SCEが5年前に通り過ぎたことだってのは無かったことになりました。 そもそもナタル自体が時代遅れなんだよ。
>>966 ナタルはこのままパクればいいんじゃない
つか、既存タイプのゲームじゃ
>>918 みたいな方が実用的でしょ
■■ □ □□ □ □「 □ □ □□□□□□ □□□ □ □ □□ □□□ □ □ □ □ □ □ 31個の立方体で認識てと、こんな感じ?
>>968 おまえが精度分からんよねといいだしたんだろうがw
>4cm立方体以内を全てインプットとして使ってるとは書いてないけど。
とか意味分からんしw
4センチの誤差があるのにそれ以下の範囲で何が出来るって言うんだよw
それいつものチョンだぞw 何言っても無駄なのは当たり前。
ei4nS/c90 今日のチョン レス乞食なので相手にするだけ無駄。
>>974 いいからどんなもの想像してるか書いてみなよ。
Eyetoyの二番煎じのナタルが進んでいるところ。
>>973 立方体じゃなくて単にパーツとか言ってない
でおそらく一人あたり31ではない
>>977 >>965 が全てじゃんw
体を部位ごとに認識してその部位ごとの位置を4センチ立法の精度で特定できる
>>978 距離センサー無いとこれが限界だよね
これでも認識しづらい色合いだったりするとすぐ破綻しちゃうけどね
>>982 一応PS2のEyeToyにはデブス(距離)センサーあるよ
PS2のCPUリソースに余裕なかったからあんまり使われてないけど限定的には活用されてた
昔どこかの展覧会で未来のPlaystationとして展示されてたのがナタルまんまなんだよな だから自分らが思い描いていた未来がマイクロソフトによって一足早く実現され悔しいのは分かる でもいい加減良いものは良いと認めなきゃ
EyeToyで既にやってるから、良いものと言うか時代遅れと言うか。
>>987 とりあえず発売してからでないと実現したとは言えないのでは?
デモンストレーションや発表会レベルならNatalの6年も7年前にSCEが同じ事してるわけですし
CPUを2割占有する精度もレスポンスも悪いゼスチャーコントローラのどこがよい物なのかとw
この手のものは、実性能云々以前に半分以上はアドバルーン効果を狙って 作ってるようなもんだからな。
360がNatalを使ってEyedentifyを発売する、というのなら俺はNatalを2つ買う覚悟が出来ている。
同じ棒振りでもPCの方がはるかに先にいっているな
【話題/IT】可能性は無限--アダルト業界にもバーチャル革命? [01/09]
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1263030313/ IT端末の画面を通して見える現実の風景に、デジタル情報の映像や文字を付け加える
「拡張現実」と呼ばれる情報技術が近年注目を集めているが、米アダルト産業大手の
ピンクビジュアル(Pink Visual)ではこの技術を利用し、ポルノビデオの視聴者を
バーチャルな世界に招き入れるソフトの開発に取り組んでいる。
このソフトを使用すれば、アニメーション化された登場人物を、自宅のパソコンに
接続したウェブカメラで撮影した風景に重ね合わせることが可能になるという。
「登場人物を自宅のキッチンや、自分のベッドの上に連れてくることもできる。
ソフトはアドビフラッシュプレーヤーをベースにした双方向システムで、使用者は
インターネット接続したパソコンとウェブカメラを準備し、するとウェブ
カメラが部屋の風景を撮り、その後、有名ポルノ女優やストリッパーをその風景の中に
置くことができる。
李さんに構う前に、次スレ立てろよ
>>992 またEyedentifyかw
あんた完全に特定されてるよ
>>997 特定されてもNatalにすがり付いてもEyedentifyがあきらめられない。
俺もPS3用のPS Eye対応ゲームの中では1番期待してますw でもあれって確かSCEでしょw 流石にNatalで出るのは無理じゃね?w
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。