>>516 別にバグ利用しなくてもレベル1一人で倒せるぞ
>>532 まあまず演出ありきなのは確かだろうけどね
このスレみて思うことは「つまんねーんだろうな、このゲーム」
見て思ったんじゃなくて
隙あらばそういう事を書こうと手ぐすね引いてたんだろ
わざわざ隙なんぞ探さなくてもいいだろw
スレが過疎ったり止まったりした時に書き込んで目立ちたいってやつが居るんだよ。
そういう機会をうかがってたんだろって事。
>>542 つまりはやった感想ではなく、ネガティブな意見だけを聞いた感想だな。
やった人は多少なりともほめているのに、やってない人の意見を聞いて判断するなんて
よほどひねくれているんだな。
やった人だけどぶっちゃけフルボッコしかしてない><
実際好き好んで地雷踏む必要も無いだろ
どんな駄ゲーでも全くやる価値が無いゲームなんて少ないもんだ
つまらなさそうに見える物をわざわざ買う必要が無いのは確かだが、
それと買わずに内容について知ってる風に悪口言っていいかどうかは別問題だわな。
やってから文句いうのがマナーだとは思うけど
そういえる人種がゲハにどれくらいいると思うよ
やらずに文句言うにしても
やったふりするかそうじゃないかっていう境目もあるよね
552 :
名無しさん必死だな:2010/01/08(金) 13:02:04 ID:M6MVRTOL0
>バランス調整してたらHPが7桁越えちゃいました→面白ければおk
>ボタン連打です→ボタン連打が面白い作りになってます
>オート前提ですか?→マニュアルだともっと速く倒せます!!アクションゲームみたいに連打して下さい
>戦闘時間が長いです→ほぼ全ての戦闘は5分以内に終わらせられます
な…なにを言ってるんだこいつは?
アンサガ・ラスレム・FF13
戦闘には爽快感求めてる→アクションやります
戦闘は一瞬の駆け引きとか判断力だよね→FPSだろ
いやいや戦略でしょ→ストラテジー以外ありえねー
結局RPGの戦闘なんてたかが知れてんだよ
エンカウント方式なんて尚更
555 :
名無しさん必死だな:2010/01/08(金) 13:18:52 ID:Hqjumwvg0
戦闘良かったよ。
音楽が。
後半は雑魚戦にまで過度な緊張感や面倒くささを強要するからダルい
時間も長くかかるしベヒモスの色変えとか多すぎだろ
味方の位置取りも操作できないから無駄な範囲攻撃食らったりするし
せっかく魔法エフェクトとか短くまとめられてて
スピーディな戦闘システムに出来そうだったのに、敵が異様に固いんだよな…。
ブレイクすると有利のなる、じゃなくて
ブレイクしないとロクにダメージを与えられない作りになってるし、
大体、打ち上げて動けなくなった敵を延々と殴り続けるとか、時間の無駄だろうよ。
打ち上げた敵に対しては一発殴った時点で大ダメージ、ブレイクタイム終了で
良いじゃんよ・・・。
後半の固い雑魚はダッシューズ閃光のスカーフ豪傑のタリスマン魔神のタリスマンとか装備すればそんなに苦労しないと思うけど
でかいやつはほとんど動かないから無理して戦わなくてもいいし
立ち位置を意識して変える方法はある。ロールごとに前進・後退・その場というのは決まっている。
例えばサッズだとATKの場合徐々に後退、BLAは前進。ずっとATKだといつの間にか遥か彼方に……なんてことも。
判りにくくすることと深いことは別物だってラスレムさんの時言われてたのに何も学習しなかったんだよな……
>>558 そういう装備品が手に入るくらいプレイしてたら、
雑魚戦に時間がとられるってことはなくなるのかもしれないけどね‥。
「てめぇで考えろ!」ってことだ。
接待プレーしたいならそれこそ親切心溢れる任天堂に手取り足取り教えてもらいなさい
いやだからさあ
意識してキャラの位置をかえるのに
わざわざ意味不明の手順をふまなきゃいけないデザイン自体
無茶苦茶だと気づけよ
それは弁護ではなく信仰心だ
>>562 任天堂はあんまり手取り足取り親切なゲームは作らんぞ
立ち位置の変更に、集合と散開くらいはあっても良かったかもね。
まぁ元々範囲攻撃を意識的に避けさせようなんてこと考えてないんだろうけど、
出来そうで出来ないと気になる。
>>565 そう。割とクセの強いゲームが多いよな。
そこを普通にプレイして、自然な学習効果が得られる作りでカバーしている。
たまーにテストプレイヤーが上手すぎるのか、異常な難度のゲームを出しちゃったりもするけど。
パズル系とか。
NEWマリDSとロコロコ2を比べてみたらよくわかる
NEWマリDSは勝手に死んで覚えろと突き放してる
ロコロコ2は適宜丁寧な誘導が入る
というか難しい操作は要求しないけど
操作の精度は要求するよね、任天堂
RPGのコマンドとアクションの融合なら今のところFO3が一番かな
FFはなんでこんなことしてんだろっておもっちゃうんだよな
そりゃコマンドバトルの違和感を消そうという思想そのものはあったからだろ
それをスピード向上とAI使用でしのごうとしてちょっと歯車がずれたな、という感じ
Wikipediaソースなので本当かわからないが
もともとFF4でATB考えた人は、
ARPGにしたいけどユーザーに拒絶されそうなので、
まず中間的な物を作って慣れさせようと考えたらしいな。
もしその人がスクウェア内で偉い立場の人で、ずっとFFに関わっていたら、
どこかの時点でARPGになったんだろうか。
でもFFCCの売り上げを見てると、今更ARPGにする気にはならないんだろうなあ・・。
FF12までは、アクティブバトル中に表示されるグラフィックは
あくまでコマンドをアニメーションで表示しているだけで
離れていようと、武器が触れていなくても関係なくダメージが入った。
FF13になって、初めてアクティブバトルに当たり判定が導入され
敵味方の体制、移動によりスカリやよけが発生するようになった。
これは細かいようで大きな違い。自分で動かせればもっと良かったが
>自分で動かせればもっと良かったが
その辺は好みというか、作風の一つだろう
FF13は全員オートにはできないのかな?
必ず1人は操作しなきゃならない?
全体に対する指示をリアルタイムにやる感じでしょ?
>>575 一応ターゲットの選択とTPコマンドとアイテムぐらいは必要って事なんじゃないかな
"たたかう"選んでおけば行動はほぼオートだし操作する事は少ない
ただ、敵も味方もカメラも無駄に激しく動くのでターゲットの選択がとてもやりずらいのは
どうにかならんかったのかね・・
>>578 ターゲットリストなんて味方はともかく敵はどれがどいつなのかわかりずらすぎて更に酷いと思うよ
そうか?
名前でおおよそ見当つくし、複数いるかどうかで分かるけど
R1ボタンを押せば、いつでも敵の姿と名前(識別していれば、HP、弱点、行動パターン等)
がポーズ状態で見れるんだからじっくり調べれば良い。
どうせ、1つのエリアにいる敵なんてそんなに種類いないんだから
>576
未プレイは引っ込んでろやカス
584 :
名無しさん必死だな:2010/01/12(火) 22:37:37 ID:YdHvpdox0
正直、先進的なものが作りたいだけなら、FFとしてRPGとして売らない方が
しがらみがなくていいんじゃないか?
「変えることがFF」と言いつつ、7〜9あたりの黄金期の売り上げから考えれば
変えすぎたことによって失った客の方が多いだろ。
FFは今一度、立脚点をはっきりさせるべき。
>>568 勝手に死んで覚えろとは言うが、操作悩まなくても自然と身につくのがマリオ
基本操作はジャンプとダッシュで後の操作は自然と覚える
ロマサガ3のコマンダーバトルと大差無い
>>584 立脚点をはっきりさせたって、売上はまた別問題だろ
PVにあったような、敵の兵士の大群の中を飛んだり跳ねたり時間止めたりして
足払いしたり銃撃ったりできるの?
>>584 RPGじゃないなら、「対戦できない格ゲー」とか?