【ゲームハード】次世代機テクノロジー474【スレ】
2 :
名無しさん必死だな :2009/12/20(日) 19:01:29 ID:zqAiBySe0
お、立ったか。 次スレたってないのに喧々諤々やりあうのやめようよ。
DVD容量は限界だな
GKはAAの有無も分からない馬鹿
466 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:40:21 ID:+XD7JD/t0
BMPさんはAAの有無も分からないバカだと証明されましたとさ。
めでたしめでたし。
GKのいうAAは世の中にあるAAとは違う
469 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:45:09 ID:FZ3BDL090
まぁ、BMPさんというか李さんの言うAAってのは
世の中にあるAAとは違うってことはわかりましたな。
AAが無いところにあるといい、AAがあるところには無いという。
というか俺が
>>415 で言ったことそのままやってるような気がするんだが。
たぶんAAがどういうものなのか理解していないGK
477 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:09:18 ID:+XD7JD/t0
たぶんAAがどういうものなのか理解してないんだろ。
GKはどれだろう
486 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:24:37 ID:+XD7JD/t0
中間色がクッキリ出てるのになぁ・・・。
AAを理解してないか、色盲か、池沼か、どれだろう。
GKのこの失態見ないでおいてあげるわけにはいかない
494 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:34:05 ID:VOPF1fNWP
>>489 全自動でコマ送りで中間色が出てるよ
あと、全自動でgif化したせいでノイズが盛大に出てるけど
見ないでおいてあげる
GKの頭と知識を疑います
517 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:21:29 ID:FZ3BDL090
>>514 まさに2xMSAAの中間色ですが。
というかこれが違うというあなたの頭と知識を疑います。
現実が見えません?
520 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:23:00 ID:+XD7JD/t0
>>514 手すり以外にも、いたるところにAAが確認できるんだけど・・・見えません?
↓いわゆるアホ
543 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:08:07 ID:fPP8gTck0
>>542 なるほど
お前はいわゆるアホだな。
痴漢て学習能力無いな
スレ立て乙、全スレでのFF13とGT5叩きもまともに返答されると即逃げる アサクリ2やMW2も箱の劣化部分を指摘されると火病おこして逃げる ずーとこのパターンの繰り返しだよなw
>>4 KZ2のほうがグラ好きなのにこの結果は不満だな
KZ2が後に出てたら2つくらいは結果は変わってる希ガス
KZ2はゲームとして全くゴミだったからなぁ まぁシェーダーとかマップの広さ、敵や味方の数等いくつかアンチャより優れている点もあるが ゲームとしてゴミ過ぎたね。FPSで物陰に隠れて撃つとか、屋台の射的をやってる感覚になったもん。 あとはカメラブラーはいらねぇだろってのもあったな。せっかくの高精度のDoFが丸つぶれよ。
うわぁ……
>>13 >FPSで物陰に隠れて撃つとか、屋台の射的をやってる感覚になったもん。
COD4 MW2の事ですね
>>13 > ゲームとしてゴミ過ぎたね。FPSで物陰に隠れて撃つとか、屋台の射的をやってる感覚になったもん。
そんな殺伐とした屋台の射的なんて、あったら見てみたいぞ
17 :
名無しさん必死だな :2009/12/20(日) 20:04:46 ID:FqI8M3Qs0
ゲームとしてゴミなのは反論しようがないからそんな重箱の隅をつつかなくていいよw
まぁ、国産ゲームがギャルゲーばかりだから、愚痴りたいのもしかたないと思うよ。 そこのところは察してあげようよ。
別に一人がクソゲーだと感じたら人類全てがクソゲーだと判定する訳でもあるまいに。 そんな個人的感想を押しつける方もどうかと思うけど、必死に反論する方も大概だ。
ゲームとしても面白かったじゃん てかアンチャとは面白さの方向性が全然違うのに
>>12 そこはカットシーンからシームレスにバトルに入るつなぎのところなんだよ
やってないの?
>>21 動画評論家にそんなこと言ったって無駄じゃない?
あれの本質は、カバーポイントも利用した射線の獲り合いというところなんだけど、
まるっきり理解できてないみたいだし。
これは動画見ただけじゃ分からん領域だから仕方ないと思うよ。
>>3 たしかバイオハザード5もGTA4もDVD容量は糞だし迷惑って言ってたよな(´・ω・`)
容量を思う存分使って欲しいよ せっかくのブルーレイ
SONYは映画会社も持ってるからなー 海外では3Dも有利 ストアで映画がDLして自宅ですぐ見れるようになったけど凄い時代になったよなー
>>22 製品版のSSでx2な物を貼ってくれれば即決着が付く話なのになんで貼らないの?
ま、検索して出てくる製品版のSSだと、リアルタイム戦闘もフィールドも明らかにx4のAAかかってるから
貼れないんだろうけど
>>26 だからそもそもおまえがあるって言ってるSSも2xなんだよw
KZ2は面白くなかったからな 三部作の二つ目っていういかにも中途半端なストーリーも駄目 要するに来年のGOTYはGOW3
>>28 ちょっと気が早いがまあ妥当なところだろうな
個人的にはやるにしても次世代箱で見たいけどな
ヘルガストの逆襲というサブタイトルをつけるべきだったな
ゴチはリーチも狙ってくるんじゃ無いの、少なくとも目標としては。 個人的にはトリコが各賞総なめって展開が欲しいが。
>>22 つなぎのシーンは4Xと言いたいのですか?
トリコは来年出る気がしない。
>>34 あれは無理だよ
ライティングが糞過ぎるしぱっと見ICOから何も進化してない
>>33 ぐぐっても出てくるのは4xのSSしか無いが?
ならそれを貼れよ
>>37 貼っただろうに
あれが、カットシーンからの繋ぎだと主張してるのはそっちだぞ?
>>37 2xのSSが4xに見えてるんだからどうしようもない
>>38 ポリ数騙るのにDoFのかかったSSもってくるとかw
>>38 モデルはあのレベルなら問題無いかと、システム面にもっと時間をかけて欲しかった。
>>39 主張って、お前もSS評論家で、実際にやってないの?
>>43 は?
SSという証拠が無きゃ客観的に判断できないだろうに
お前は「俺には2xに見えた」と主張してるだけで、何一つ説得力が無いわけだが
>>44 は?
SSという証拠が無きゃ客観的に判断できないだろうに
お前は「俺には4xに見えた」と主張してるだけで、何一つ説得力が無いわけだが
>>29 5分くらい真剣に考えちまった、さっさとID見れば良かった。
そのGOWパチモンだよ
>>45 既に貼ってるわけだが
携帯だから見れて無いのか?
おっと間違ってレスしちまった NG,NG
>>47 だからそのSSは2xだってw
おまえだけだよ4xだとか言ってるのw
GOW3はGOTYは取れない気がする 結局、ゲーム性はDMCフォロワーから抜け出せてないでしょ 良ゲーではあるだろうけどさ 来年も良いゲームが出るといいな
神谷がGOWに敗北宣言だしてるのにDMCフォロワーは無いだろーw
こっちは携帯厨だからさ 普通に魔法打ってるバトル中のSSたのむわ
そんな確定的に2xと4x見分ける方法ってあんの?
>>51 別にDMCに劣ると言ってるわけでもないけどな
GOTYに選ばれるほど革新的かというと、どうよ?
逆に、GOWなんか霞むくらいの凄いゲームが見てみたい
>>53 ポリゴンエッジの中間色の出方で判断できる
2xなら中間色は1色(0、0.5、1の0.5)、4xなら中間色は3色(0、0.25、0.5、0.75、1の、中3つ)
ただしどちらも「最大」で、エッジの位置や傾きによってはそれ以下になることもある
HDRを使っている場合はAAがかかっていても、中間色が高輝度に引っ張られて
一見中間色が無いように見える現象がおきるので、判断には注意が必要
来年はGOW3かAgentだろ
>>53 >>5-6 見てみな
これでもほんの一部だがわかりやすくGIFまで用意してやってこのざまw
>>52 魔法打ってるpngの画像は見つからんな
ぐぐれば出ると言ってたんだから、url教えてくれよ
>>57 そら、お前の用意したbmpは中間色出てたのに「AA掛かってない」て主張してんだもの
そもそもgifで中間色を判定とか、頭おかしいだろ?
>>54 GOW3のデモやった?
グラフィックは当然ながら演出やヒットストップのアクションの重みとかGOW2以前とは段違いだよ。
そのコピペ、Σ2の時のだろ? NoAAを主張してた李が馬鹿だったという流れだったろ
なるほどー中間色の数なのか。
理屈は分かったが・・・
>>64 とかで実際数えようと思ったらかなり無理臭いやん・・・
中間色ったって、単色ポリ同士のエッジが重なってるなら分かり易いけど、元のエッジからして
テクスチャとか載ってる訳で。
ID:p2bXcoqe0涙不羈なw
>>64 お疲れ
これでアホのGKもあきらめるだろw
ID:J6NFRxpw0自体は何もしてないな。吼えてるだけで。
>>64 俺にはわからねえ。
そもそも1080だからスケーラーがかんでるし。
>>67 逆にそこしか叩きどころないんだよな、まぁ所詮半年以上前のビルド
>>73 わかんねー
けど、少なくとも中間色が一色しか出てないと言う風ではなさそうだが
それぞれ断言してる人はどの辺りを見て確信したんだ
>>75 色だけ見ててもだめ
サブピクセルのカラー自体が違うんだから
問題は出方
FF13は4xの主張がぱったり病んだのを見ての通り2xMSAA
なんなんだよ1600×900って
あれ、勝手にリサイズされてる。 このサイトだとだめみたいね。ほか探すわ
てかネイティブの解像度が720ならアプコンなりアプスケなりしてるはずだし素直に720の出した方が良いんじゃないの 良く分からんけど
>>81 出してますよ。試しに1080も出してみただけです。
ID見て無かったすまん
>>80 アンチャとかやってなければグラには感動できたんだろうな・・・
何だよこのペラペラポリゴンorz
>>4 ニンジャガΣ2がノミネートされてないのは納得がいかんなぁ。
個人的にMW2より綺麗だと思うが。
800x600とか吼えてた奴が相変わらず懲りてないな
90 :
名無しさん必死だな :2009/12/21(月) 00:14:52 ID:E9J/a1d50
>>89 少なくともベヨに比べりゃ綺麗なんじゃないの?
92 :
名無しさん必死だな :2009/12/21(月) 00:49:34 ID:IVvjfd5c0
FFインゲームだとモデルカクカクだよな…
指が残念だな
作りこむのを放棄しちゃったんだろうね もうみんなやる気無くなっちゃったんだろ
前スレもまともな技術談義なしか このスレもまたSS比較厨とくだらない煽り合いで終わりそうだな
スレチに文句言う人も文句だけだしな。 軌道修正してほしいのか愚痴りたいだけなのかわからん。
スクエ二の第一開発は、相変わらず幻想的な絵作るの上手いなと思ったわ クリスタルの道とか、ノーチラスとかはぱっと見綺麗だった。 でも、平原とかの自然表現はやっぱり下手だったな
テクスレなのにお前らAAもしらねーのかよ・・・ NxAAの場合階調はN^2、中間階調はその-2出るんだよ 2xAAなら階調4中間階調2、4xAAなら階調16中間階調14 マジでこんなレベルも知らない奴らが語ってんのか?
さて、FSAAとMSAAでその諧調にはどんな違いがでるでしょう
朝っぱらから何やってるんだ?w
>>97 手作り作業に慣れてしまって樹木の自動生成とかの技術が無いんじゃないかな。
自然界は物量勝負なので手作業でやるのは限界があるしね。
ムービーもリアルタイムが多い昨今でプリレンダを流すだけという手法だとシナリオの分岐もしにくいんだけど
FF10あたりまではシナリオ通りに進めるスタイルだったから違和感無かったがFF12から戦闘システムも
戦略的になってリアルタイムムービーも多くなったのにFF13で退化してしまった。
>>102 似たり寄ったりだなぁ、RPGの戦闘フィールドってオンメモリで持っていないといけないから、あまり容量を使えないのかねぇ。
聞いた話だとRPGのメモリ占有量で一番多いのがNPC関係らしいな、PS2まではセリフがテキストだったからまだよかったが
フルボイスにすると余裕無いのかも。
FFはモンスターのモーションやエフェクトは凄い
>>103 すべてオンメモリーじゃなくてもいいようにFF13の戦闘は
ああなってるんじゃない?
コメンド選択してから発動するまでに時間かかるでしょ(ゲージ)
あの間にHDDならBDからデータ取り出すことが可能。
召還なんてまさにそうじゃない?
>>102 SD4は解像度からして論外。HD作品じゃないし
ラスレムはテクスチャの張り遅れがひどいな
でもeDRAMを生かすなら箱だとSD以外無理じゃない
まあシンボルエンカウントのRPGはFF13が基準になるだろうな ロード面含めて
>>109 そんなことはまったくない。
フレームレートを犠牲にすればいくらでも
分割で対応可能。
描画負荷の少ないものなら分割しても許容範囲で済む。
実際720pでAAかけてるゲームがあるわけだしな。
フレームレート犠牲にしちゃだめじゃん
>111 箱は720p以上でAAかけると性能の上限値に即到達してしまうのは 発売から2年で限界に達したギアーズ・Forzaで証明されてるやん でも600pだと改良の余地があるし箱の設計からしてソレが正当な作りだと思うけどなぁ
基本的に30fpsあればいいからなあ GTやforzaみたいに60fpsとHDグラを両立できてるんなら60fpsでいいが HDハードなのに60fps優先して解像度落とすとか意味不明すぎるし MW2みたいなFPSは60fpsよりエフェクト重視した方がいいと思うが
>>112 そんなの程度次第だろ?
それ否定したらすべてのゲームだめってことになるよ。
>>113 だからゲームによるんじゃないの?
別に軽いゲームならSDにする必要ないんだしさ。
大変なら解像度下げればいいだけ。
ケースbyケース
すべてをSDにする必要はない
>116 全てを600pにとは言ってないよ、負担が少ないなら720p〜多いなら600pでしょう ただMW2みたいに箱ベースで作って重いシャドウ処理を省いても平均60fpsを維持できない この現実が厳しいわ、600pですらクオリティを上げていくと限界がきて妥協せざるを得ないという。
118 :
名無しさん必死だな :2009/12/21(月) 11:24:32 ID:W+eMm3cTO
FF13の3Dトレーラーが楽しみすぎる アバター本編より楽しみになってきたぜ
>>117 んじゃー別に600pが正当な作りってことではないでしょ。
単に開発者が楽できるかどうかだけの話。
>119 主流である3DCGのアクションでeDRAM10MBを生かすなら600p以外あるの? ニンジャガ・MW・ヘイロー・SO4共に妥協じゃなく向上を目指して600pな訳だけど・・ 720pだとレジ1よりグラが劣るギアーズ1.2、GTHDと同レベルのForza1.2.3の現実が全て 箱専用のファースト・サードの有力作品で「720pではこれが限界です」とか普通言わんぜ
レジ1より劣るとかForza1とか只のアホだろw
作りやすい=とっくの昔で限界
作りやすい=青天井
思いっきり劣化してるしなー マルチ化の弊害はあるだろうな
>121 現実だからしょうがないわ、それとももっと大差があるアンチャ1と比べるのかい? >124 スクエニのテクスチャの物量とエフェクトの職人芸の真価がヴェルサスでわかる だからこそ期待してる日本の開発者は多いんじゃない? FF11.12はPS2であのレベルまでいって誤魔化せるのは凄いというしかない
>>120 なんで突然アクション限定の話になったんだ?
>>126 自分がどれだけアホなことを言ってるかも分からないアホなんだねw
ヴェルサスは映像作品に移行しまーすってオチになりそうで怖い
>>120 eDRAM10MBに収まってればいいだけだから600pである必要はないよ
1280x720 noAAなら7MBだから問題ないし、ソウルキャリバーみたいに
1365x960 noAAでも9.99MBでちゃんと収まってる
作りやすい=最初から限界
GTA4 バイオ5 CODのIW RPGなどはDVDの容量が大問題と言っている
開発もかなり迷惑している状態
そして360の売れ筋はHDDがついてもいないアーケードな時点で終わってる
バットマン ←PS3はジョーカーが使える
>>124 ワンダと巨像とゴッドオブウォー2のようなゲームです。
たしかにPS2ではどれよりも飛び抜けてたよなーこれ
ワンダは低フレームが逆に臨場感演出できてたな
流石にGKでも、レジ1がGeowより上とは思わん 思い出補正が掛かってると思うぞ まぁ、箱○みたいにロンチ付近からスペックを限界近くまで引き出せるのは、それはそれで凄いと思うけどね 今までのハードみたいに、ハード末期の凄いゲームが見れないのは寂しいが
>>134 日立 三菱化学も開発してるよな
地デジが当たり前になるしねー
それにしても360に目玉なゲームがなんもないな
>132 noAAでいいならそれでいいんじゃない?としかいえないけど
>>139 おいおい、それじゃーPS3のゲームはどうすればいいんだよ
>140 マルチじゃなくPS3独占の話だよな?
フレームとかいうやつは調査しないとどのくらいかもわからないからどうでもいい ゲーム中に表示なんてされないし一般人は気にしない
>>141 独占でもnoAAはあるでしょ。
600p正当化説には少し無理があるからやめれば?
解像度と言えばReachもかなり怪しい デモは詐欺ってると認めちゃった上 実機はHalo3と違いAAだけは付くとしか言ってなかったからね
60と30くらいの違いがあれば余裕で分かる
フレームレートは、最大が幾つではなく、どれだけ安定するかが鍵 いくら最高が60出てるからって、安定せずブレが大きかったら本末転倒 それなら30でがっちり安定してた方が快適
>>148 結局、何がいいたいかわからんが。
360も到達点かどうかもわからんなら
なぜ600p正当化って話になるんだ?
>>148 まずレジ1のほうが、ギアーズ2より上と言ってる時点でね......
SPEを活用できたとしてもフレームレートの低下は防げない。 マルチではいつもこれが起きる。 PS3が低性能だからだ。 ゲーム性に直結する部分だから言い訳のしようもない。
全米が泣いた-TSUTAYAがXBOX360買取り拒否
作り易い・作り難いに関係無く理論性能以上のパワーは出せない。 これが360とPS3の性能差。 仮に360が作り難くPS3が作り易かったら目も当てられない状態になってたろうな。
>>154 それは現時点での理論の場合でしょ。
新しい理論(アルゴリズム?テクニック)が
生まれればまた変わってくるんじゃねーの?
>>155 それは実効性能とかの話になっちゃうと思うよ
理論性能はハードが出来た時点で決まるもんだし
なんで理論性能で云々言うのは意味ないってことだよね
また、講釈はいいから結果出せよ。リーチで
>>155 テッセレーターとか、メモリのデバッグツール領域開放とか
箱○も来年のびしろがありそうだしな。
>メモリのデバッグツール領域開放とか 未だにこれが「実機上」のメモリのことだと思ってる奴いるんだw
>>159 テッセはあまり期待しない方がいいと思う。
デバッグツールのメモリーが増えたのは
開発者の開発が楽になっただけだから
のびしととは関係ない。
>>137 あれ平均20fpsも出てるんだと逆にびっくりしたわ
巨像倒した後に連れ戻されてドルミンの声を聴く直前の天井が映るカットだけ一瞬60fps並のフレームが出る
ハードの優劣置いといて FF13はマルチ化による弊害は確実に出てるだろ シェーダ剥がしまくった残骸に見える 近代施設の機械とか金属の質感がやばすぎる DX8とDX9の比較画像見まくった遠い昔を思い出した
>>163 体験版よりフレームレートが上がってるから
マルチの弊害ではなくフレームレートを上げる
ために剥いだ可能性もあるからなんとも言えん
あれでフレームレートが30fpsキープしてたら 弊害の可能性大だろうけどね。 んでXBOX360版がキープしてそうな悪寒がする
フレームレートを上げないといけないゲームじゃないから
>>166 たしかにね。
弊害で剥いだ結果フレームレートがあがったのか
フレームレート上げるために剥いだのか、、
XBOX360版で剥がれていなければレート向上だろけど
同じなら弊害?
トレーラーじゃアダマンタイマイが平原歩いてるシーンではフレーム落ちてたが 製品版だとフレーム低下は無い 最初のボスイベントで30fpsキープしてるのは最適化が更に進んだからとも考えられる
>>160 >>161 いや、前にこのスレに現れた自称開発者?の人は
開発機上でデバッグツール領域を確保してる場合
実機に移す場合もそのままだと言ってたからさ。
もちろん、今までもその領域を実機上で空ける事は可能らしいが
また手動?でフィックスする手間を考えると
現実的にはほとんどのメーカーが、領域そのままだったとか。
既出だと思うけどFF14の動作環境 最低動作環境 OS Windows XP SP2/Windows Vista SP1/Windows 7 ※1※2 CPU Intel Core 2 Duo (2.2GHz) 又は AMD Athlon 64 X2 (2.2GHz)以上 RAM 1GB以上(Vistaは1.5GB以上) HDD 15GB以上の空き容量 Graphics NVIDIA Geforce 8600 256MB以上/ATI RADEON HD 3650 256MB以上 ※3 Display 1024x768 32bit DirectX DirectX 9.0c以上 推奨動作環境 OS Windows 7 ※2 CPU Intel Core i7 (2.6GHz) 又は AMD PhenomU X4 (2.8GHz)以上 RAM 2GB以上 HDD 15GB以上の空き容量 Graphics NVIDIA Geforce GTS 340 512MB以上/ATI RADEON HD 5700 512MB以上 ※3 Display 1920x1200 32bit DirectX DirectX 11以上 ※1 Windows XP Professional x64 Edition及びサーバー用OSは動作保証対象外です。 ※2 Windows 7は32bit/64bitに対応しております。 ※3 ノートパソコン及びオンボードビデオ機能での動作は保証致しません。 これの推奨動作環境+五年間の不変的なハードの性能を要求されてくるな
>149 600pが箱の適性なのはギアーズで納得しろよ 現実に720p以上で箱最高グラの一つで有るギアーズが何故評価されないのか GDC2007.2008でギアーズに対して突っ込まれた 「画面のモデル・テクスチャが確認できない程真っ黒な理由は?」→「黒が基本イメージ」 「黒が基本色ならなぜ黒の階調を複数用意しないのか?」→「2の製品版で解決するよ!」 「移動出来る範囲と視野が悪くない?」→「2の製品版で解決するよ!」 1よりさらに暗くて黒い構成が多く、移動も視野も変わらない2がでた後のGDC2009 「やっぱり1で限界でした」「黒いと描写自体省いたり簡略化できる」「現行機ではこれが限界」 ここまで言わせてるんだぜ? 色数少ないのはレジ1も同じだけど暗さと黒さで誤魔化さない方を評価するけどな〜
>>169 さすがに製品版で空けたままってことはないでしょ。
もったいないし、、
マルチならそのままの場合もありそうだけど。
独占なら手間かけてでもやりくりしてるはず
>>171 こいつ完全なバカか(今頃気付くなってw)
NGにしとくわ
>>172 やっぱりそうですか。
俺もそう思って食い下がったんだけど
なんか詳しそうな人だったので、言いくるめられちゃったw
>169 それで開発したのがForza3 ギアーズは1の時点でやってるとクリフB自身が言ってるけど?
>>169 開発とはバグとの戦いなわけで、いかに効率よくデバッグ作業ができるかが生命線。
なのでリリース直前であっても当然開発機にはデバッグ用のツールやバッファは確保されている。
実機でバグ→開発機で再現させて解析
とやるわけ。
なので開発機のメモリバジェットが基本になる。
これまでの伝統では開発機は実機の2倍のメモリを持っているので
これによって実機で使えるメモリが減ってしまう弊害は起こらなかったが
コスト優先した360はメモリ空間を切り詰めてチップを作ったため
当初これができなかった。
なのでこの度の開発機により360は実質的に使えるメモリが増えるという理解であってる。
特に性能を使い切ろうとするゲームでは恩恵が大きいだろう。
SCEEのサイトにあるとおりPS3のOSのリザーブ量は現在でトータル50MBも
あるわけでメモリ量の点でさらに360が有利になるということ。
>>176 >なのでリリース直前であっても当然開発機には
>デバッグ用のツールやバッファは確保されている。
>実機でバグ→開発機で再現させて解析とやるわけ。
>なので開発機のメモリバジェットが基本になる。
そうそう、以前聞いた話もそんな感じでした。
結局どっちが本当なんだろう。
176はここに居ついている脳内野郎じゃん 真に受けるなよ、馬鹿馬鹿しい
>173 600p以上の解像度でeDRAM10MBを活用しないと表現ができない 箱ならではのゲームってどれ?マルチはいいから専用の奴で教えて貰いたい
>>178 最後の2行でカチンときたんだろ?w
事実は認めようぜ。
おれ普段はPS3の話題が多いよ。
>>176 記事を拡大解釈しすぎだな。
元記事でさえそこまで書いてない。
つうか、そこまで言うのなら記事が出る前から360開発機の情報だしとけ。完全な知ったか。
大体開発機1機でやるわけねーだろ。
>>176 > これまでの伝統では開発機は実機の2倍のメモリを持っているので
ブラッディロアとかドラクエ7とか知らんのか?
この掲示板で言葉遊びして360が有利だと主張しても結果が何も出てないのは変わらないよ。
360の揮発環境が改善されてメモリ周りに余裕が出来るのは事実でしょ それだけなのに必死になってる人は何が言いたいんだよ
>>185 間違いをいってるからだな。
実際は開発の手間が減るが正解。
>>186 同じことだろw
手間が減るから目盛りに余裕が出来る
>手間が減るから目盛りに余裕が出来る 大物だなw
>>181 記事がいつでようがしったこっちゃない。
メモリの話題がでたからおれが知っていることを書いたまで。
>>182 複数つなげばメモリ2倍ってか?w
ちなみに最終的に実機も開発機もバイナリ同一が基本だ。
バージョン分けたら意味がない。
>>183 PS1って何年前だよw
必死すぎるだろ
>>186 がんばってたメモリやりくりしてたデベロッパによっては手間が減るメリットだけかもな。
別に矛盾しねーよ。
しかしデバッグの機能をけずるのはリスクが高すぎる。
問題起きたときにバイナリ入れ替えないと解析できないんだからな。
もしバイナリ入れ替えでバグ再現しなくなったら手詰まりだ。
最悪の勘でデバッグ作業が始まる。
>>187 それはない。
お前は黙ってろ。
デバッグ機のメモリーが少なかった場合でも、単純にテクスチャーを削って 開発してればいだけでしょ。 製品でテクスチャー入れ替えるだけでいいんじゃないの? ところで新しいデバッグ機ってもうサードに行き届いているの? メモリー増量だったら現在開発中のタイトルでもすぐに恩恵は出そうだけど 最初に恩恵を受けるソフトはなんだろうね?
たしか、その新しいデバッグ機の話の時にこんなことも言われてたね。 PC版と同じテクスチャーを突っ込めるってね。 PCとのマルチではかなり重宝される。
>>190 > デバッグ機のメモリーが少なかった場合でも、単純にテクスチャーを削って
> 開発してればいだけでしょ。
> 製品でテクスチャー入れ替えるだけでいいんじゃないの?
もしテクスチャのサイズに起因するバグがあったらどうする?
それは起こらないとか言うなよw
マジでアホばっかりだなw 目盛りを効率よく使うのにいったいどれだけ手間をかけてると思ってるんだ? もしかして開発リソースが無限にあるとでも思ってるのか?w
>>193 100%ないとは言わないが
>>192 の話も聞いたことあるよね?
100%ないとは言えないが100%無理とも言えないでしょ?
>>196 それは開発段階で分ける必要がないってだけで最終的には製品版のテクスチャでデバッグしないといけない
>>198 それは別に不可能ではあにでしょ。
最終仕様のものをDVDに焼いてテストすると思うんだけど。
>>197 開発しやすくなれば進化するのは当たり前だろ
おまえらだってEDGEがどうこうどっかのデベロッパーのソースコードがどうこうで
さんざん持ち上げてただろうがw
>>199 どういう趣旨なのか分からないがPC用のテクスチャをおけるだとか言う話は
それでデバッグすればそれで終わりって意味ではないってことだよ
あくまでデバッグの一段階で使えるという話
>>200 この場合の開発のしやすさとそれは違うと思うけどね。
360場合は手間かければできるレベルのものが手間が無くなったぐらいだけど
PS3の場合は元がひどくて使えないってレベルからだからね
360は少なくとも専用ソフトに関しては512MB絞り切るなんて当然の上、ライブラリ弄ってHDD最適化まで頑張ってる。 Halo3なんかでインスコすると逆にロード遅くなってたろ?あれはHDD版だけPS3独占ソフトの様に マルチロードやってた訳だ。それでも所詮あの程度なんだけど。 まあSPEの様な高速デコードも出来ないし、常用するとすぐDVD容量尽きる上 アケ版の 足枷あるからインゲーム中の高速ストリーミング等には使えない。 あくまで静止ロード短縮しか出来ないから仕方ないんだけどね。
んで、実際そのデバッグ機の効果はいつ頃でるんですか?
開発機用に、設計段階でGPUに8ピン余裕持たせてDRAM1枚追加できるようにしとけよ
360は使えるメモリー増やすよりHDD大幅値下げ&HDD非搭載機は切り捨て てな方がみんな幸せになれるんじゃね。
現状、箱○のネックはメモリ容量より、メモリ帯域とDVDの容量、HDD標準非搭載だからな ところで、アーケードとHDD搭載モデルの比率って発表されてるんだっけ?
>>207 アーケードを買ってHDDを買い足す人もいるから意味無い。
正確な数字は出てないけど、HDD必須タイトルがほとんどないのをみれば 推して知るべしかと。
>>208 HDDのアタッチ率と言った方がよかったな
>>209 デベロッパーへ求められる縛りの中に、HDD必須は基本禁止って項目があった気が
解除されたのかね
>>210 流石にlive会員とイコールは無いと思う、有料会員ならわかるが
個人的には50%ぐらいかなと予想してる
当初から言われてたが、コンシューマ機のメリットである単一構成が崩れてるのは痛いよな
セインツロウのフライトミッションが削除されたのはHDDが非標準になった為と開発が言ってた HDDの有無がゲームデザインに影響を及ぼしてる好例と言えよう
>>211 今までは単一構成だったが、これからはどうなんだろね。
ハード固定というのは伸び代も少ないって事だし、チップの進化の恩恵も次世代までお預けってことだからな。
SSD追加しても効果無いというのも、ここからくる制限だろ。
>>213 SSDは読み込み高速化効果あるソフトがほとんどだぞ?
>>213 そこがゲーム機がPCに取って代われないところだろうね。
ハードもソフトも自由に選べるというのは何物にも代えがたいメリットだと思う。
ブラウザをIEからGoogleChromeに代えたけど、こりゃ便利だわー。
IEやFirefoxが糞に見える。
216 :
名無しさん必死だな :2009/12/21(月) 22:02:05 ID:rA9j+4cX0
PS3にSSDは猫に小判。
>>215 FIREFOX最強だろうw
FIREFOXより便利なところってどこだよ?
>>189 > 複数つなげばメモリ2倍ってか?w
> しかしデバッグの機能をけずるのはリスクが高すぎる。
> 問題起きたときにバイナリ入れ替えないと解析できないんだからな。
複数バージョンをそれぞれの機器に持ってるに決まってる。
もしかしてバグチェックも開発機でやるとか思ってるだろ。
> PS1って何年前だよw
いやPS1もPS2もだけど?
そんなにメモリが問題が大きいのなら初めから対応しとるわ。
少なくとも開発機のメモリが伸びしろ(限界)に関与する事はないよ。 そういうソフトは、もともとやってるから。
>>220 彼らにはそれが最後の砦だからそっと見守ろうよ
>>218 >
>>189 > > 複数つなげばメモリ2倍ってか?w
> > しかしデバッグの機能をけずるのはリスクが高すぎる。
> > 問題起きたときにバイナリ入れ替えないと解析できないんだからな。
> 複数バージョンをそれぞれの機器に持ってるに決まってる。
> もしかしてバグチェックも開発機でやるとか思ってるだろ。
はったり乙
少しでもソフトウェア開発の経験があればそんなことは言わない。
たとえば実機でリリースに向けて最終テストの最中にハングしたとしよう。
実機に仕込んでおいたコアダンプの機能でなんとかイメージがとれたとする。
ここから開発機上でデバッガ使って解析としたいところだが、実機と開発機で
バイナリが異なればそれが不可能。
どうするんだ?
勘でデバッグか?w
> > PS1って何年前だよw
> いやPS1もPS2もだけど?
ダウト
> そんなにメモリが問題が大きいのなら初めから対応しとるわ。
だからチップコストを優先したため360はできなかったって言ってるだろ。
>>222 ぶっちゃけデバック用のコードってそんなにサイズでかくないでしょ?
どれくらいの効果があると思ってます?
>>222 > バイナリが異なればそれが不可能。
不可能って、そこがまず不可能じゃないから。
> > いやPS1もPS2もだけど?
>
> ダウト
はい?なにが?
> だからチップコストを優先したため360はできなかったって言ってるだろ。
妄想か?
まあReachをまとうぜ。 開発機材のコストで削られる程度でしかない感じもするが。
360ユーザーの伸びしろは凄いと思う
>>223 たとえばUncharted1のGDCの資料を見るとGCMReplayの領域が確保されているだろ。
数字は忘れたがMB単位だったはず。
これはリリース時にも残されているものだがデバッグ用だ。
メモリがあれば有用なデバッグ方法なんていくらでも考え付くけど。
こういうことならやっぱ変化ないでしょ。 >普通はLANでつながったPC側で様々なデバッグツールなどを動かすものですが、 >この開発機はXbox360側の余剰メモリ上で様々なデバッグツールを動かすことができるということでしょう。 >より直接的でレスポンスのいいデバッグやモニタリングができそうですね。
>>224 >
>>222 > > バイナリが異なればそれが不可能。
> 不可能って、そこがまず不可能じゃないから。
そんな器用なことできるデバッガがあるなら教えてくれ。
具体的に実機と開発機でバイナリが異なる場合にどうやってデバッグするのかを
教えてくれ。
> > > いやPS1もPS2もだけど?
> >
> > ダウト
> はい?なにが?
プレイステーション2 開発機でぐぐったらわかるだろ。
> > だからチップコストを優先したため360はできなかったって言ってるだろ。
> 妄想か?
おれの想像であることは認める。
しかしこんな初歩的なところにMSが気づかなかったとは思えないね。
絢爛舞踏際は、デバックコードを製品版でなくしてしまったがために浮上バグが出てたりしたな。 無双も2以降はメモリ節約のためにデバックコードなくしたみたいだけど。
>>227 話し反らしてるだけだよwww
話になってないwww
デバッグしやすくなるのはいいことだと思うよ。 ただね、それがゲームを進化させるわけではないよ。 文字通りデバッグしやすくなるだけ。
それはどこで思考停止するか次第だよ 極端な話いくら開発機アップグレードしても使わなければ全く意味がないわけだしね
開発機材って拡張メモリとか在って、そこのデバックのコード置いたり、デバック用のデータをそこから確保したりするが、 マスター版に関して言えば、普通は全部消すけどな・・・ てか危険性が高いって在り無いだろ 例外ベクタぐらいは残してたりするのかもしれないが 後、データをデバック用とマスター用に分けるなんていう馬鹿な行為する会社は存在しないと思うが
うーんとね、これ、実際に仕事でプログラム組んでないとわからない感覚かもしれないけど、 デバッグツールに幻想を抱いていても、結局のところ設計が根本だから、そこがダメだと何をやってもダメなの。 開発ってさ、コーディングなんて全工程の3割にも満たんのよ。 デバッグツールてのは補助であって主ではない。 それがどれだけ良かろうと、奇跡は起こらないんだよ。
FF13、テク的に思ったよりショボイね 背景、環境マップ+スペキュラ+テクスチャだけってのが何だかなぁって思う キャラに当たるLight Fieldだけは何か頑張ってる気はしたが あれはソニックみたいに事前計算型でやってるのかね?
そもそも開発機メモリ増量の主目的は所詮数MBのデバックコードを載せる為でなく、 とりあえず大容量テクスチャブチ込んで、多少でも見栄えが劣化しにくい様な テクスチャ削減を円滑にする為だったと言ってなかったかw そんなん特にマルチはPCリードにすりゃ自由自在だと思うんだが、 MSの場合は少しでも開発環境良くして箱○リードソフト増やし、 他機種の足引っ張るしかもう策ないから仕方ないわな。
>>237 世界トップレベルスタジオのゲームがリージョン気にしなくても英語大して使えなくても簡単に遊べる時代だしな
国産RPGなんてそんなもんだ
>>219 FBI捜査官がなんで国外でテロリストに潜入するんだ?
>>240 > よく勘違いされてるが、おんなじBD対応でも規格が時期によって異なってるからDVDみたいに単純にBD付ければ同じと言うもんじゃないのよ
BD1.1や2.0(BD-Live)の事か?
ネットワーク回りが追加仕様として控えている事は当初からアナウンスされていたし、
DVDやHDDVDのような屋上屋を架す醜態もなくむしろよほどすっきりしているぞ。
244 :
名無しさん必死だな :2009/12/22(火) 07:25:16 ID:cBQ7Ggs/0
>>238 綺麗だと思うけど前世代的な綺麗さだな
PS3もそうだけどPS2もこういうソフトばっかりで溢れ返ってたな
PS2の中にはPSと錯覚するような画面全体がノイズまみれたゲームも多数あった
やっぱ、パララックスマッピング使いまくれば
簡単にPS3トップグラのゲームなんて追い越せるわ
まともなHDMI出力のせて次世代機だされたらPS3がグラ談義に加われる機会や
ソフトはほとんどなくなる
FF13で勝ちハードになったが同時にPS2と同様グラ負けハードになったことに
戦士は相変わらずあまり気がついてないようだなww
理論展開が全く分からん、完全な新種だコレ
246 :
名無しさん必死だな :2009/12/22(火) 07:47:31 ID:ym9CY4ngO
しかしあんたら詳しいなー
「次世代WIIでPS3に勝つる」まで読んだ 「DX11で箱○大勝利」よりはマシか
勝ちが宣告されたと同時にPS3は負けが宣告されたんだよ その負けとはグラ的なものだ まともなやつならそれに薄々気がついてる 目新しいテクノロジーがあまりつかわれずFF13は所詮PC版FF11や FF12あたりを多少綺麗にしただけってこと こんなPS2ライクな絵をPS2エミュで遊んだりHDにしたようなグラが 一番PS3にとってはグラをよくみせるために効率よかった方法や手法だったとも言える 大半のソフトがD4出力しかできない上にこんなハードをあとこれからも5,6年近く遊んでなきゃならないという苦痛や拷問w FF13のグラがほぼPS3の限界というこんな前世代的なハードを馬鹿みたいに煽りあって語り合ってた愚かさ いい加減現実をみなきゃいけないころだろwww まともなやつならFF13のグラは4~5年前のハイスペックPCでするPCゲームとなんら変わりないこと は感じてるはずだww
アンチャ2なんかはパララックスマップ多用してると言ってたね というか今更目新しくもないのに任珍は数年前の情報で 時間がストップしてるから仕方ないか
FF13はクリスタルツールでのSPUの扱いが気になるな CE3みたいに仮想化されてて凡庸CPU扱いなんだろうか?
GOTYのアンチャ2は無視とか、実に都合の良い脳内世界に生きてるんだな まあ、現実はGKだから仕方がないか
>>242 INTELもAMDもヘテロジニアス目指してるんだねw
先取りしたCELLは凄いな このくらいになると開発もぐーんと楽になりそうだ
>>242 市場がなく、将来もあやふやなまま、多大な労力を
払って、intelの代わりにゲーム会社がソフトウェア開発w
どうせオンボでしか使われないLarrabeeに向けて、
ゲーム開発者が本気で開発を取り組むのかね?
>>254 > どうせオンボでしか使われないLarrabeeに向けて、
将来的に、オンボで低燃費且つ性能良いグラフィック性能を追求する流れになる可能性はかなりあるだろ。
今のところアホみたいに肥大化したGPUグラボはもう市場的に限界こえてるし。
>>242 ヘテロコアといってもISAはx86互換だからホモジニアスコア用の開発環境を少しいじるだけで対応するだろ。
Larrabeeが宙ぶらりんになっているのはGPUとして使おうとするとシェーダライブラリやレンダラなどDirectXを捨てて新規に作り直さないとならないから。
CPUとして使うなら自然とWindowsに開発環境を用意するだろ。
>>255 つか、LarrabeeコアはGPU支援やGPGPUなどの物理演算とかポストエフェクトに使われると思う。
SSEの強力版みたいな展開を考えているんじゃないかね。
>>253 Cellは時代を先取りはしてるが失敗作であることには変わりない。
今後、開発環境でLarrabeeに追い越されるのは時間の問題だね。
>>257 havokのLarrabee対応って所か。intel傘下だし
それは可能性あるな。それ以外は怪しいが。
CellはSPEを最適化できるコンパイラが出来ないと暇人のファーストぐらいしか使いこなせないからなぁ、まずここをクリアしないと。 コンパイラについてはLarrabeeは簡単にクリアしてくる筈なんで、それまでに開発環境をCellが整備できるのかが鍵になる。
261 :
名無しさん必死だな :2009/12/22(火) 13:03:42 ID:4L6CpiydO
>>236 最近の若い奴はこの程度の認識なんか。
勉強の成果は基本的に本人に帰属するがクーラーの効いた静かな部屋で勉強する方が効率が良く
出来る奴ほどそういった環境に拘る傾向があるのが実情
>>260 最適化されれば、ってずっと言われてきたけどさ、普通に不可能なんじゃね?
A,B同時に利用できないリソースに対して「同時に利用すれば凄いことになる」って言い続けてるような感じ。
Cellで簡単なプログラムぐらいなら書いてるんだけど、LSの容量を意識してコードを書くにはソースコードや配列のサイズがコンパイルするまでわからない。 アセンブラならコードを書いている時点でメモリの使用状況を把握できるんだけどC++だとそのあたりがどうしても予想しながらになってしまうんだよな。 キャッシュ式ならとりあえず動くところまで作って最後で高速化に集中できるんだけどLS式だとアルゴリズムとデータ構造をきっちり決めないと最後の最後で 全部やり直しとかがよくあるのが困るね。 コンパイラが最適化しにくいのも、このあたりに原因があるわけだけど。
>>238 劣化PS3じゃこの程度でも頑張っている方だな
高性能の360の完全版待ちか
>>264 > Cellで簡単なプログラムぐらいなら書いてるんだけど、LSの容量を意識してコードを書くにはソースコードや配列のサイズがコンパイルするまでわからない。
> アセンブラならコードを書いている時点でメモリの使用状況を把握できるんだけどC++だとそのあたりがどうしても予想しながらになってしまうんだよな。
> キャッシュ式ならとりあえず動くところまで作って最後で高速化に集中できるんだけどLS式だとアルゴリズムとデータ構造をきっちり決めないと最後の最後で
> 全部やり直しとかがよくあるのが困るね。
ここまでは同意
> コンパイラが最適化しにくいのも、このあたりに原因があるわけだけど。
それは関係ないだろ。
gccベースだから難しいだけ。
SPUよりPPUの方がコンパイラの出来が悪い。
つーかSPUで性能いっぱいだすためには2つのパイプライン綺麗にうめてレジスタ使いまくるという超めんどくさいことしないといけないからなぁ しかも4way-SIMDだし そりゃコンパイラも大変だよ
>>268 昨今のx86よりはるかにシンプルですけど?
何と比べていってんだよ
544 名無しさん必死だな sage New! 2009/12/22(火) 15:28:41 ID:RUrSF7av0 360なら、DVDからの速度がネックになることはないし、共有メモリーで自由度の高いメモリーも豊富にあるので、 オンメモリー上におけるデーター量も豊富にあるのだから、箱庭や分岐、自由度に向いている。 PS3はグラフィックメモリーはデーターを置くのには使えないし、本メモリーはいまだに50MBもOSに占拠されている。 BDやHDDからの読み込みとなるわけだが、BDはクソ遅いし、 HDDに読み込んでおく必要があるが、HDDでは自由な先読みが困難。 分岐には向いていないし、箱庭や自由度なんて論外。 HDDのキャッシュを効率よく管理する為に(=必要なキャッシュや領域を予測しやすい)、FF13ではかつてない一本道が採用された アンチャ2の1本道具合も同じ理由。 それでも海外のマルチメーカーなら維持でも一本道にはならない工夫をしてくるだろうけど、野村にはそれをするだけの センスや才能がなかった。 これがFF13一本道のすべて。
http://www.choke-point.com/?p=6756 「一本道」という言葉がネガティブな意味で使われるのには、少し腹が立つよ。あくまで選択なんだ。
私はFPSが大好きだし、TPSも好きだ。どっちかが上という事はない。ただの選択肢に過ぎないんだよ。
我々が作ろうとしている映画的なゲームというのは、ゲーム全体の瞬間瞬間が全てスクリプト処理され、
ぎっしりと中身の詰まった退屈な瞬間がないゲームだ。それをオープン・ワールドで実現するのは、不可能に近い
もうね、VRAMにデータ置けないとか言ってる時点で…
野村作ってないし・・・
>>272 そこはあってるだろ。
RSXはどっちにもアクセスできるが
Cellは実質XDRのみ。
>>274 現状のゲームのオンメモリデータの比率知ってりゃ、それが何の問題にもならない事ぐらいわかるだろうに
もっとも容量を喰うテクスチャデータに関しては、どのみちVRAMに置くんだし
>>275 おれの理解はPS3はメインメモリが枯渇しがちということだ。
お前の知ってる比率を教えてくれ。
まずは自分の理解とやらを書いたらどうだね?
>>269 x86に比べて何がシンプルなんだよ
そのシンプルさは作り手にとってどう役に立つんだ?
>>278 汎用性あるメモリの方が貴重なのは直感的にも明らかだと思うけどな。
昨日も参照したNaughty-Dog-GDC08-UNCHARTED-Tech.pdfの28ページでも見てみろよ
Uncharted1の時点でこれだ。
余裕があるようには見えない。
さらにCellを活用しようとすればするだけXDRにバッファ必要になるわけだ。
ファイルキャッシュ(FIOS)、物理、頂点、オーディオ、ポスト処理等々。
さらにOSは43MBリザーブだし。
>>279 >
>>269 > x86に比べて何がシンプルなんだよ
ISAとパイプラインが。
キャッシュミスによるストールもないし。
> そのシンプルさは作り手にとってどう役に立つんだ?
コンパイラの話だろが。
XDRにデータ置いてCellやRSXが参照するってのはPS3で水準以上の絵を出そうと思ったら必須だけど GDDR3にデータ置いてCellに参照させるのは実用的じゃないな あの書き込み4MB/sもそうだけど、キャッシュやアドレス空間持ってるRSXと違ってCellはGDDR3側への有用なアクセス手段がない 360みたいにGPUのノースを介するだけでアクセスできるようにもなってないし PS3はとにもかくにもXDRにどうデータを配分するかがメモリ最適化の肝
読み込み16MB/sというのは聞いたことがあるが書き込み4MB/sと言うのは初耳だなw
>>281 oddとevenで実行できる命令違うからパイプライン埋めるにはプログラマが意識しないといけないし
レジスタ埋めるのもこれもプログラマが明示的に変数つかいまくる必要がある
結局コンパイラでどこまで最適化できるかって考えると作り手に依存する部分が多いと思うね
>>285 >
>>281 > oddとevenで実行できる命令違うからパイプライン埋めるにはプログラマが意識しないといけないし
> レジスタ埋めるのもこれもプログラマが明示的に変数つかいまくる必要がある
> 結局コンパイラでどこまで最適化できるかって考えると作り手に依存する部分が多いと思うね
たとえばx86系だったらしなくていいと思ってるのか?
別にSPUでもボトルネックになってなきゃ最適化する必要はない。
>>286 SPEと同じ2wayインオーダーパイプラインのAtomでさえほぼ同じ命令を発行できるぞ
というかボトルネックじゃなかったら最適化必要ないとかそういう話してるんじゃないだろw
ゲームの3DTV対応はどういう形になるんだろうか Blu-ray 3Dは策定されたけど、ゲームはどうすんかな?
>>287 最適化の話はお前が限界までCPUを叩くケースを出してきたからだろ。
odd、evenを意識する必要があるレベルって相当特殊だろ。
SPUの仕様がコンパイラにとって難しいものと思う理由がわからん。
SPUだけの問題とは思えないな。
x86でSIMD使う場合にまともに最適化してくるコンパイラってないだろ。
iccだって人間の書くアセンブラレベル(含むintrinsics)にはまだまだなっていない。
>>288 アバターが3D対応なんだっけかな
糞ゲらしくて買う気にならんが
272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 16:53:15 ID:MSrWxTUN0 EoE体験版両機種やってみた 解像度はどちらも1280x720 2xAA フレームレートは30fpsでどちらもあまり変わらないと思うけど 360版のほうが若干安定してるかな あと360版はブルームが綺麗でライティングも強めに出る PS3版は白っぽくて薄暗い感じで全体的にボケて見える 鉄の材質にある法線マップがPS3版にはない シャドウマップも360版の方がジャギーが出にくくて綺麗
ヒカクヒカク
>>289 x86は基本アウトオブオーダーパイプラインだからあえてoddとevenに言及した
まぁ前hack the cellかなんかでその辺で凄いつまづいたのがトラウマになってるのかもしれんw
ただ現状ではSPEのコンパイラが優秀って話は聞かんけどそのへんは実際どうなのさ
>>280 のpdfのメモリ配分内容見てもそうとしか理解出来ないなら
説明しても無駄そうだが…
メインメモリのあの内容のうち、VRAMに絶対に置けない部分の容量について考えてみるんだな
>>290 糞ゲーというほどじゃない、3D対応じゃなければ平凡なTPSだな
3DTVのオプションをオンにすると画面が2重に見えるようになる、3Dメガネがあればかなり
楽しめそうなんだが話のネタとして製品版買ってみようかな。
>>293 SPUのコンパイラは使えないってほどじゃないけどいまいちなのは確か。
個人的にはgccだとこんなもんだし、gccのしがらみがあるからこれ以上は無理っぽい気がする。
さっきも言ったけどバイナリの質はPPUの方がひどい。
だからSCEもgccからSN Systemsのものに切り替えたんだろ。
>>295 >
>>280 > のpdfのメモリ配分内容見てもそうとしか理解出来ないなら
> 説明しても無駄そうだが…
ぜひ解説をお願いしたいね。
> メインメモリのあの内容のうち、VRAMに絶対に置けない部分の容量について考えてみるんだな
おれの理解ではほぼないな。
Decalとかあるけど、たぶんSPU使って動的に作ってるとか、あるいは
テクスチャリードの最適化のために分散して配置してるんだろ。
つーかVRAMにおける分はとっくにVRAMに置いてると思う。
>>296 3Dってフレームシーケンシャルじゃないの?
>>300 左右のフレームを高速で切り替えているから2重に見えるだけだろ、TGSのXbox360版は偏光ディスプレイだったが
PC版は液晶シャッター式なんかね、それだと今まで使っていたモニターが使えるので助かるんだが。
>>300 3Dっていっても色々ある、「センターオブジアース」のDVDを買ったがアナグリフ式でがっかりした。
アバターは本物の3Dなのでゲームが糞でも興味はあるな。
>>301-302 Blu-ray 3Dがフレームシーケンシャルだから、ゲームもそれに併せるもんだと思ってたわ
FF13が企画でアバター上映前に3D映像を流すけど、3DTVが発売されたら3D版FF13とか出せないのかな?
PS3の3D対応はBlu-ray 3Dしかまだ正式に名言されてないし
民生用のテレビはプラズマも液晶もフレームシーケンシャルのアクティブ方式で一本化でしょ
権利持ってるのがカプだからでしょ まぁ、ベゼスタがスパイクのオブリみたいに翻訳の中身含めてSCEJが分捕ることはできるんだろうけど そこはファーストだからw
理論値で言えばPXもCELLの半分の性能はあるわけで。 現実的にそれが楽に出せるPXと扱いが難しくてPXと同等の性能しか出ないCELL。 PXはキャッシュ式だし開発的にこなれてるから理論値に近い110Gの性能が出せる。 CELLはLS方式でさらに開発が困難で理論値の半分の100G程度の性能しか出ないって事でしょ。
へぇーそうなんだー(棒
PXってコア単体の事を指すんじゃなかったっけ
そしてPS3の最大の問題がメインメモリ。 なぜならいまどきのゲームはPS2時代と違ってシステムが進化してるせいでメインメモリを大きく使用する。 PS2時代のFPSやTPSは4Mもあれば十分だったかもしれないが、 360世代になると余裕を見て300Mは欲しい。
メインメモリが4Mで十分な時代って、N64時代だろw わざとボケまくってるのか?
LSは面倒だけどプログラマーがデータフローをコントロール出来るから性能を搾り出し易い。 一方PXは・・・何より共有メモリはピークに近づけば帯域の狭さが足枷になってくる。 だから箱だと解像度を落としたりしてリソースを割り振るケースが顕著になる。
>>311 30Mの間違いだわw
PS2の頃なら30Mで十分だった、しかし今世代だと300Mは欲しい。
いろいろな機能が増えたからな。
VRAM容量もテクスチャはモデルが精細になってより容量が必要になった。 メインメモリもシステムがより精細になってより容量が必要になった。 360はこれからメインメモリをさらに使用したソフトで伸び白を示してくるでしょうね。
伸び白ねw 示すのは白旗の間違いじゃないのかw
テクスチャも精細にシステムもより良くする為にメモリ使う量増やそう ちなみにメモリは増えません^^ って落としどころはどこだよ まさかデバック領域うんぬんとかじゃないだろうな
>>312 つキャッシュ
さらにキャッシュは意識しなくてもいいしね。LSよりも大幅に容量も多く、共有できる。
これはどういうことかというと、LSよりもよりキャッシュの方が高速化できる割合が多いということ。
キャッシュでどうするって?
>>319 キャッシュで帯域を稼ぐ。LSより効率的だし。
>>320 キャッシュヒットし続けるためにはどうすればいいんですか?
>>321 LSに入る容量ならすべてヒットするでしょ?
>>322 つまり256KBのサイズでプログラミングしろということですか?
ただ今ググっております
わかりやすいように具体的に予定されてる360ソフトでどれに伸び代があるか、タイトルを挙げてくれない
キャッシュにどんだけ凄い夢を抱いてるんだよ
CELLはSPE256KBキャッシュで8SPEの8MB共有メモリが理想だな
360でLS並の速さで動かせるのは64KBのL1キャッシュだけ
>>331 命令用のL1が32KBあるので合計96KBだな。
これを超えて1MBまでなら32サイクルで読めるが
LSが256KB以上をアクセスすると140サイクルかかるXDRに読みにいかないとならない。
>>332 DMAはダブルバッファで多重化するのがセオリーなので待たされるとは限らない。
>>312 プログラムは局所性があるのでたいした差は出ないけどな。
キャッシュメモリが256kb以上に増えてもベンチマークで誤差の範囲でしか数値が変わらないのを見ればわかる。
LSのメリットは別のところにある。
PXでキャッシュ意識するとLSで中でまわすより大変なんだけど…
>>333 ダブルバッファの領域を256KBのなかに設けないとならんがな、DMAは16KB単位で送るのでダブルバッファにすると32KBとられる。
>>335 1MBもキャッシュがあれば意識することは無いがな、ストリームデータはキャッシュをロックする機能がPXにあるし。
360のL1だけ3つ足すとかアホ過ぎる
>>338 LSは命令とデータ領域は強要だからアホなのはおまえだろw
>>338 SPEは命令とデータは全部LSに入れるんだけど。
128バイト単位。帯域不足苦労してるのに簡単簡単か
342 :
名無しさん必死だな :2009/12/22(火) 20:19:23 ID:xf3UPIIc0
>>333 >DMAはダブルバッファで多重化するのがセオリーなので待たされるとは限らない。
簡単に言ってくれるなぁ、めっちゃ死ぬほどめんどくさいのに。
ここの連中は困難な仕事を簡単に命令するアホ上司みたいなのばっかだ。
>>336 >
>>333 > ダブルバッファの領域を256KBのなかに設けないとならんがな、
そうだな。
> DMAは16KB単位で送るのでダブルバッファにすると32KBとられる。
それは間違い。
16KBは最大DMAサイズだ。
言うは易し行うは難しってやつだな、それが困難だからサードが苦労してるというのに。
SPEはリターンあるが、VMXはもう正直ダメだ
カプに重度の最適化してもP4デュアルコア並と言われ、 MSがゲーム以上に100%性能活かし切ったと自慢したHDDVDすら 処理落ちする糞CPUを無理に持ち上げようとするからこういう事になる。
>>342 最初面倒なのは否定しないけど慣れるだろ。
大げさすぎ。
定型なんだからフレームワーク作れば毎回考えなくてもつくれる。
>>345 DMAが難しいんじゃなくて、LSに載るようにデータを小分けするのが面倒なんだよ。
アンチPS3のやつらはいつも攻撃するところを間違えてる。
>>348 ウェイトがかかるのはメモリレイテンシだけではないんだがな、DMA待ちやSPEの処理待ちなど。
>>349 データだけでなくテーブルや命令まで小分けしないとならないところが難しい。
キャッシュなら256KBもあれば十分過ぎるぐらいだがメインメモリには足りなさ過ぎるのがネックだな。
>>261 言っている事が意味不明なのだが、効率が良くなろうとデバッグツールでは奇跡は起こらんよ。
やってる勉強が的外れだったらどれだけ快適な部屋だろうと意味は無い。
>>350 何を言いたいんだ?
話のつながりがわからん。
待つのが必要なのは非同期処理なら当たり前だろ。
>>352 シングルコアの頃はコーディングの段階で決めうちできる部分が多かったがマルチコアになると優れたデバッグ環境が無いと永遠に動作するプログラムにはならんがな。
>>351 >
>>349 > データだけでなくテーブルや命令まで小分けしないとならないところが難しい。
確かにでかいテーブルを引く処理は鬼門だな。
実際にその問題にぶつかったこと少ないけど。
ID:re6Td2O60 お前のレスは話のつながりがわかりにくい。 なんとかしろ。
>>354 優れたデバッグ環境がなかったPS3初期でも動作するプログラムがあったけど、永遠に動作しないとは言いすぎ。
そして、永遠に動作しないなら、具体的にどのようなデバッグ環境が必要なのか教えていただきたい。
並列処理については、未だにベストな回答が出てきていないのが現状なんで、
デバッグ環境がどうのというレベルに地球上の科学はまだ到達しておらんぞ。
苦しくなるとIDかえてるいつもの自演の人だから相手にすんな
360 :
名無しさん必死だな :2009/12/22(火) 21:14:54 ID:ZZ7cP31j0
>>360 >> Xbox 360やプレイステーション 3にも基本的なテッセレーターが搭載されているが、
はあ?360はDX11使用に対応、PS3にいたってはテッセレーターなど無い。
魔法のテッセレーターにまだ期待してるのかw 対応と実用はまた別だ。アキラメロ
PCゲームってスレ違いだろ 常に進化し続ける ハード依存のベンチゲーばかり
DirectX11の目玉機能だからな、対応GPUもそろってくるだろうしHDRなどと同じように普通に使われるようになるだろう。 その技術が次世代Xboxに使われるという流れじゃないかと。 最近のMSはAMDとべったりだな。
そのAMDは実はかなりやばいんだけどなw ラデはゲフォのシェア全然奪えていないし GTX3xxでたらどうなることやら 負け組同士w
>(テッセレーションで)快適なプレイに足りるパフォーマンスを維持するためには「DiRT 2」のように極めて >限定的な使用にとどめるか、あるいは他のタイトルのように全く使用しないという選択肢しかなさそうだ。 >となればまず、本当に面白い応用はDirectComputeの方でまず見られるのではないだろうか。 新しいComputeShaderってSPEの様にROP処理なんかにも使えるんだな そして汎用化したGPUの次の本命はKZ2の様なAIやDoF処理か 先を行くSPEが常に未来を示唆してくれるね
>>369 ようやく追いついて来るんだなって思ったけど、KZ2みたいなAIはキャッシュじゃ大変そうだな。
状況の変化ごとにデータが変わるからそのたびにメモリにアクセスする必要があるんじゃそこのスピードがネックになってくる。
>>368 まだ50MBもあるんだな、このスレソースでは32MBになってる事になってたが結局嘘だったんか。
Xbox360のNEXはHDDやメモリユニットにシステムを追い出しているから、さらに少ない容量しか食わないって話だが。
>>370 いやいやw AIって256KB程度じゃメモリアクセス無しでやるのは不可能だから。
>>372 ?
じゃあ、スクリプト構成でKZ2の処理すべてこなすのか?実現できる容量がそれだけあるか?
動くオブジェクトを防衛する為に、その通路すべてと、その通路のキャラの位置すべてのパターンをキャッシュ内におけるか?
途方も無いぞ?
KZ2の推論部分はLSに持ってるわけじゃなく敵NPCの近くのキューブマップの遮蔽情報だけ持ってるのみなんだな。 この小さなキューブをボクセルとしてプレイヤーがいるかいないかをメインメモリにマークしていくのでキャッシュでも出来ると思う。 不可能といわれたSIMDコアのSPEでAIを実装する手本としては良いと思うけどスカラコアなら簡単に出来るんだな。
>>374 推論も無論LSです。というか、それ以外は無い。
> この小さなキューブをボクセルとしてプレイヤーがいるかいないかをメインメモリにマークしていくのでキャッシュでも出来ると思う。
プレイヤーの位置みてスクリプトで決められた行動を行なうタイプじゃないので無理です。
> 不可能といわれたSIMDコアのSPEでAIを実装する手本としては良いと思うけどスカラコアなら簡単に出来るんだな。
無理ですね。
精細なテクスチャなんて容量食うからHDDの無い360じゃちょっとしか使えないよん
PXみたいなスカラコアならツリーを使えばいいところをSPEが画像処理に向いたSIMDコアだから位置情報を得意な画像として処理するのがKZ2のAIのキモなだけでキャッシュとかLSは関係ないやね。
378 :
名無しさん必死だな :2009/12/22(火) 22:28:17 ID:dl51iWZl0
>>375 AIは普通なら探索木を使うところをSPEじゃ無理だから変態的なやり方してるだけだぞ。
Gowのホードでもプレイヤーが建物の一室に固定されていれば、敵が到達できずに消失するような処理も必要なかったけど、 ああいうプレイヤーの位置が無限に変化するタイプだと、変化する情報を無限に持たないと行けなくなるのでキャッシュオンリーじゃ不可能。 で、メモリーが必要になるが遅い。 UT3でもフラッグ持ちが付近にいないとウェイポイントをたどって探索さえ出来ない代物。 探索範囲を上げると処理負荷、容量が増え、その書き換えに対応できないキャッシュではメモリが必須。 でもメモリまでが遅い。
>>381 まとめとしてはDirectX 11によってもたらされた2大機能であるテッセレーションとDirectComputeは、
現時点ではプレーヤーに明確な違いを見せるほどには活用されていない、というのが冷静な見方といえるだろう。
気がかりなのは、テッセレーションを多用した際の負荷が高すぎることだ。Radeon HD 5870のパワーをもってしても、
かなりのフレームレート低下が見られるというのが実情で、快適なプレイに足りるパフォーマンスを維持するためには
「DiRT 2」のように極めて限定的な使用にとどめるか、あるいは他のタイトルのように全く使用しないという選択肢しかなさそうだ。
まだ俺は本気を出さなくていいみたいだな。大人しくGT3xxシリーズを待つか。
糞箱オワタ
てか限定的な使い方なら、CPUでその部分だけ分割してもそんな変わらんのでは? むしろ軽いか。
使い所としては箱庭のデータ量軽減して個別オブジェクトの作り込みくらいか? それでもテクスチャのストリーミング処理とセットじゃないとあまり意味無いか。
前から思ってたんだが、テッセレーターで頂点データは軽量化できても、LoDのため ハイトマップテクスチャ使うとなると、容量的には殆ど相殺されちゃうってことはないのかね? あまり定量的に説明されてることを見たことが無いから
初めから3D用に作ってないから仕方ないけど、FF13の3Dは最後の雛チョコボ以外は迫力が全然ない あとアバターは内容は糞だったが3D用に作られてるだけあって迫力があった。是非とも300/ウォッチメンの監督に3Dでアクションを作って欲しい
テッセレーション自体は負荷が軽いんだよ 問題は、展開した後の高ポリゴンを表示するのが負荷がかかる 分かったかゴミ共
わかった
SPE向きじゃん
>>371 テクスレなんて、アスペルしかいない捏造スレなんだから
しょうがないだろw
あんま、いじめるな精神疾患どもを
395 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 07:51:30 ID:8Oo5IC9sO
>>394 お前速報でフルボッコにされたからってこっちで煽るなアホwww
514 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2009/12/23(水) 07:08:31 ID:fd6b+tD50 (PC) たたかう たたかう たたかう たたかう ケアルラ
今のテッセレーションは曲面補完まで出来ず、 唯の作り置きデータ展開してるだけだから軽いよね。 まあ逆に言えばこれまでの手作りLODモデルの代替位にしか使えないって事でもあるけど。 Heavenのデモはそんなテッセレーションに夢見て無理矢理凄いもの作ろうとしちゃったから重いってだけで。
ディスプレースメントマップをPCみたいにり高ポリゴンにしすぎると、CSじゃ テッセレーターはつらいかも CSの性能に合わせたレベルでディスプレースメントマップを作成すれば テッセレーターは利点がある ビデオメモリの容量の削減とかLODモデルの開発の手間を短縮できるとか
@50万ポリゴンのキャラを作る A5万ポリゴンに削減して、ディスプレースメントマップを作成 Bさらに5000ポリゴンに削減して、ディスプレースメントマップを適用しつつ LODでテッセレーションを段階的にポリゴンの削減してゲームに使う こんな感じだろうね、制作工程の手間はかなり削減される
>>383 極めて限定的な使い方のDiRT2ですら、DX11でプレイ後は設定落としたくなくなるぞ
とりあえず現状のDX11カード入れといて、もっといいのが出れば乗り替えればいいのさ
大げさな言い方だけど、まったく違う
テッセレよりも、Enhanced Lighting and Post Processingの差がでかい
まあ、高ポリゴン表示はジオメトリの負荷よりも、ラスタライズの負荷の方がボトルネックなっている ROPの性能と外部メモリの帯域にラスタライズは依存するから
テッセレータ使うとポリ数増えるのに処理出来るポリ数は半分になる 本末転倒な欠陥ハードもあるんだぜ まあ今後は性能犠牲にしてでも開発簡素化に向かうって事か
>>401 ラスタライズは、VS基にあるセットアップユニットでベクタイメージをラスタイメージに変換する事を言うのでは
テッセレータでポリゴン増やす手法は おそらくゲームでは使われないよ、LOD別に削減する方は使われるけど ポリゴン増やすのは、ディスプレースメントマップの役割になる もちろん、ゲームじゃないCG映画とかはテッセで増やしつつ 粘度みたいにしてキャラ作るけどね
>>403 ROPってRasterize OPerationユニットって言う人もいるぐらいラスタライズなわけw
やっぱ、バレたかw セットアップユニットで正解だお 外部メモリの帯域が必要なのは、アンチエイリアスと高解像度処理の時だけだなw
あと、テクスチャも帯域必要か
もちろん、フレームレートも外部メモリの帯域依存だよ〜
>>400 メモリを贅沢に使えるPCならテッセレーションするよりメインメモリに作り込んだモデルを置いた方がいいな。
でもCS機だとメモリがカツカツなので、でかいデータを置くといろいろトレードオフが出てくるのでメリットがあるかと。
それにどんな技術も画面全体に適用するとかはしなくてテクスチャの一部とかフィルターで重ねるとかで負荷を減らしながら使っている。
テッセレーション+ディスプレースメントマップはモデルのディテールアップとかに使うか、海や山のような無限平面に主に使われていくのでないかな。
Dirt2のように水面シムに使うと分割の負荷より水面の挙動計算に時間がかかるぶんフレームレートに影響が出やすいので
アニメーションするようなオブジェクトに使うには、まだ早いと思う。
PCは、ノーマルマップからディスプレースメントマップに置き換わっていくだろうね テッセが流行るかどうかは別としても
>>400 そりゃ、シェーダユニットをピクセルシェーダとして使っているベンチと比べればユニットの一部をジオメトリシェーダに使われるからパフォーマンス下がるのは当たり前だろw
テッセレーションだけ別ユニットなんてXenosとRD1000ぐらいなもんだぞ。
でも、ディスプレースメントマップはDX10対応だからな〜 いまだに、XPが多いPCじゃ現時点では厳しいのか XPのサポ切れ待ちで解禁か、そろそろあと4年だから徐々ににって感じか
>>390 3DのFF13トレーラーは2分くらいだと短かったね
アバターが長すぎた
俺が思ったのは、最新の3D理論を勉強したんだなって
眼や脳が疲れたりしないように、自然な奥行きを出す程度に徹底してる
日本人は飛び出すのが3Dってイメージがあるけど、あれは本来はあまり好まれないんだよね
現実的にはPS3、3DTV対応になったら、多分フレームシーケンシャル方式になるだろうけど、ゲームで120フレーム/秒とか無理だろうね
Blu-ray 3Dの120フレーム/秒はいけるだろうが
416 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 10:41:48 ID:9yKy4pTF0
モン太「何でPS3が不利になるんだよモンチッチ?」 飼い主「この三枚の写真を見てくれ」 モン太「ポリゴンか。遠くの俺と近くの俺、それと中間の俺だなキキ。 距離に応じてポリゴン数が違うのか(注釈を読む)。これがどうした」 飼い主「これ使ってパラパラ漫画してくれ」 モン太「氏ねカス。そんなことできねぇだろ。動いているように見えるわけねぇじゃねぇか」 飼い主「間に新しく絵を作ればいいだろ」 モン太「てめぇは池沼かカス。ポリゴンだぞ。ドンだけ手間が掛かると思ってんだよ」 飼い主「これだからサルは…。PS3さんに謝りなさい」 モン太「まさか…。手作業でやってたのかよウッギー(火病)」 飼い主「ところが、ここに魔法の箱がある。これに三枚の絵を入れると…」 モン太「な、なんだと…。滑らかに俺のポリゴンが近づいてくるぜ。ウキキ」 飼い主「これがDirectX 11のテッセレータという奴じゃ」 モン太「なんだって!!(AA略) こんな糞めんどい作業が簡単に出来るのかよ」 飼い主「ところで。PS3でこれを…」 モン太「だが断る」
まあ、ぶっちゃげ今は技術力よりも表現力なんだよなぁ プログラマーの力量よりも、デザイナーの演出・表現力が海外に比べ弱い 特に、デザイナーは国内だけアニメを参考にするバカがいるからね Ary
>>412 いやそれ以降のラデでもユニット載せてるw
ただそれだけじゃテッセレーション出来ないんでまともに使うと
今回のデモや頂点性能半分に落ちる360の様にパフォーマンスガタ落ちするだけの事
いや、デフォルメしたキャラを否定するわけじゃないが アキバ臭のするゲームを世界で売っても売れるわけないだろってこと
ん?CSでも全部テッセで作れば従来より効率は上がるよ その分、メモリの削減になるし 要はテッセは手法だから、やりようはいくらでもある 最大負荷の部分を調整すればいいだけ
効率って今でもポリゴンリダクションは専用のツールだぞ でも結局最終的な見た目の調整は手作業重要なんだよね
CG映画とか別にゲームみたいにLDO別モデルとか用意してなくても テッセで高画質だからなぁ・・・ 逆に、視点が遠いのに割に合わない高ポリ使っているとかの方が性能に影響でるだろ
LODだw
リアルタイム性いせないCG映画はテッセなんか使わ必要ないだろ そのまま高品質ハイポリモデル使えばいいんだから テッセやそれを利用したLODは、負荷低減技術だな
あとね、ボーンを仕込むのが大変なんだよLODは わざわざ、何パターン仕込むんだよって感じなわけ
つか、テッセのでも見て来いよ 違和感なくLOD別に削減されているから あれは、近距離のテッセがポリゴンありすぎでパフォーマンスが落ちている いくらPCでもあれだけのポリゴン表示すれば性能は落ちるw
>>427 今のGPUって360の様にテッセレーションのせいで性能半減はない訳?
しかしテッセレータのせいだろうがポリゴン数のせいだろうが、
糞重い割に微妙なグラの時点でLOD効率悪いだろ。
>>428 これ見ると分かるが、PS3が劣化しているんだよ・・・
>>430 テッセのせいで負荷が高いんじゃなくて、テッセをかけているゲームを超高ポリにしているから
負荷が高いんだよ
PCのゲームならではの力技
って言うか、微妙なグラってなんだよ 主観の審査委員はどうでもいいよマジで ピカソは綺麗とか言っていればいい
速報で話題ふりまけよ、皆いるぞ
今の話題は何の速報なんだ?w
EoEはPS3劣化なんて、速報しても誰も興味ないだろw
にしてもここじゃ誰もいないだろ
動画見れば分かるけど、比較SSのボスの左腕って輝くタイミングがずれてるだけじゃないの? 光り方はPS3のほうが強いみたい
>>439 それ地面にマップかけているからそうなる
石別にかければ、問題ない
デザイナーのミス
あー、ミスと言うよりもプロシージャ的な細工を見せたかった可能性もあるな デモだし
微妙グラというか荒いテクスチャを糞重いハイポリで誤魔化した絵 まあ高画質テクスチャ使うと涙ぐましいデータ節約が吹き飛ぶから仕方ないんだが
445 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 13:00:33 ID:Xc9WB8eL0
>>414 それセルフシャドーの説明に全くなってないのがすごいよな。
所詮エロゲーメーカーか。誰か教えてやれよw
>>442 綺麗にテッセレーションかけるには、動かない縁石の石個別にマップを設定する必要があると?
そんなことやる必要があるんじゃ、ぜんぜん手間減らないんじゃね?
>>444 まあ、PCの2Gのメモリでも無理ならしょうがないなw
それだけ、ポリゴンはメモリを食うってこと
これで軽かったらまだハイポリローテクスチャという 軽いデータによる新境地が開けるかもと思ったが所詮PCデモだね。 現実はDirt2だった。
>>447 手間かけたくないなら、CSみたいに平らの地面にすればいいわけでw
>>449 所詮とか言っているが何と比較しているんだよw
まさか、CSじゃないだろうなw
っていうか、地面にたいしてマップをかけるかプロシージャ的なパラメータで 生成するかしか今のところ方法はないだろw 平らにテクスチャ以外ではw
ん?実際PCでこの方向性のグラが出るなら面白いが 現状重くて効率悪いから仕方ないだろ
>>452 パララックス等なら、ジオメトリの凹凸は出ないにしても歪むことは無いけどな
>>453 重い重いっていってたら、何にも進まないだろう。
ずっと平面ポリゴンでも見てればいいんじゃね?
>>453 何回言っても理解できないな
効率はいいんだよ、スレを読め
>>455 マップ解像度依存なら予測のできるしデザイナー側で対処できるが、テッセレーターの場合分割の
仕方によって歪み方が変わるわけだが
そして、分割方法はシェーダーによるプログラミングで変わるとなると、デザイナーでは手が出しにくい
その差は大きいと思うがな
いや実際重いから仕方ないだろw ポリゴン数のせいで重いとか妄想はどうでもいいからさ
>>460 じゃあ、テッセレーションにボトルネックないってソース出したら
お前ごめんなさいする?w
>>461 周りが悪いんじゃなくて、お前がおかしんだよw
つか、そもそもポリゴン予算が違うってのが比較?として破綻してると思うんだが。 テッセレーターの効果と言うなら、同じポリゴン予算でこれだけ豪華になりますってならまだしも、 負荷増大してるんだったら意味ナス。 同じ予算前提なら、テッセレーションしない方が遥かに綺麗になると思うぞ。 その程度の差は意識しなくても良いくらいの未来なら、手間削減手法の一つとしてアリかも知れないけどさ。 手間ってよりも、表現の幅が広がるって点かも知れないが。
する というか実際のゲームでだけどね このレベルで実用に耐えるPCゲー出るなら是非欲しいw
>>462 そんなソースがあるなら是非見てみたいなw
>>466 謝罪しないと教えてあげない
つまらないからな
>>463 いやいやいやいや、この歪み気にならないのか?
建築物ならまだしも、人物モデルでこんな歪みが出たらどう考えてもリテイクもんだろ?
まあ、法線マップののっぺり地面が好きならそれでもいいだろw
>>467 いきなり謝罪要求かよ、何を謝るんだよw
>>468 凹凸のないノーマルマップで出せているのに、そんなレベルのマップの解像度の歪みなんて誰も気にしない
それじゃ、今のCSのゲームはリテイクだ
DX11では、テッセレータは頂点補完してポリゴンを水増しするだけ。 その時点では凹凸はついてない。 凹凸をつけるのはドメインシェーダー。これは汎用シェーダーを使う処理で DX10ではジオメトリシェーダで行われてた処理。 ちなみにDX10でもディスプレイスメントマッピングは可能だった。
>>465 現状のPCで実用に耐えられる技術ばっか考えてても仕方ないだろ。
今のPCで数フレしか出なくても、直ぐに耐えられるようになるよ。
ハード固定のCSじゃないんだしさ。
結局出せないなら妄想それ位にして 実際のPCゲー出たらまた来いよ
妄想とか言って謝罪は出来ないのかよw
えーと、まずテッセレーションのせいで負荷があるんだよな? ID:r5MW4rWu0
まあ、いいや追いつめてもファビョって逃げるだけだしな つまらん
>>473 そういう意味の実用じゃなくて現状無駄に重いから
もっと別のパフォーマンスの使い方した方が効率的に見えてガッカリした訳
>>475 何を勘違いしてるんだ、俺は期待してたんだぞw
>>477 いやいやいや、どう見ても逃げてるのお前じゃね?w
ID:E0I7lrOw0 ソース出したら謝罪すんの?
↓
ID:r5MW4rWu0 OK
↓
ID:E0I7lrOw0 出したらファビョって逃げるからやめた ← いまココ
>>478 お前が主張しているのはテッセの部分でボトルネックがあるから、性能が出来ないだよな?
テッセの部分でボトルネックがまれというソースを出したらお前は謝罪するか?
今なら、逃げてもいいぞw
同じポリゴン数をテッセレーション有りと無しで表示する場合は テッセレータに専用ハード積んでても、ドメインシェーダの負荷の分だけ、 シェーダー負荷は上がる。 シェーダのピーク性能が外部メモリ帯域と不釣合いな勢いで 向上してる今の流れからいけば、余ったシェーダ能力の有効な活用法に 今後はなっていくだろうとは思うが今はその過渡期だと思う。
あれ、どうするの?逃げるのかな?
ちなみに、
>>480 はPCのGPUを含むだからなw
ID:E0I7lrOw0 さっさと、はいか逃げるか答えろやおらぁw
分割するだけのテッセレーション処理のみならネックが無いとかいう落ちかよ、つまらねー
>>484 はい、敗北宣言来たねぼくちゃん
バカが
それじゃ何の役にも立たないただのポリゴン水増し機じゃねーか てか、IDよく見ろ
高ポリゴンで負荷が高いんじゃなくて、テッセの部分で負荷が高いキリッ) テクスレレベル低い・・・
DX11のテッセレータだけじゃ同一平面上に凹凸無しで分割するだけだからな。 テッセレーションに意味を持たせる(凹凸付ける)のは、 ユニファイドシェーダーを使って処理するその後のステージ。
もういいや、バカが発狂するだけじゃ時間の無駄 せめて、知識身につけや 発狂してネガキャンしか特技がないとは
ドメインシェーダーの話がガン無視されててワロタw
>>480 始めに重い理由はどうでも良いと言ったんだが、妄想と言われたのがそんな気に障ったかw
関心はハイポリローテクスチャの節約データ指向のゲームが実用になるかって事だよ
いきなり覗いたらFF13みたいな専門用語まみれだ。 お前ら頭いいんだな。
凹凸をつけるのはドメインシェーダーとか言っているバカの相手もしないといけないのか?w アホすぎて、指摘するのも面倒
>>491 もういいよ、バカの上に情けない奴
捏造と言うよりもバカなんだろお前w
で結局逃げるんだね
497 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 13:49:21 ID:KA6M8/2H0
業界人も英語読めなくて本もなく支持されて覚えたの適当に使ってるだけだから 話がかみ合わないんだろうな
>>496 お前がバカで間違っているんだろw
謝罪はまだか?
499 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 13:49:49 ID:5yjtHyea0
>>493 あらら、これは酷い…
その発言でDX11のテッセレーションを全く理解してないことが判明しちまったな
ほら話題逸らすw
まあ、自分は間違っている自覚もないんだろw バカだなぁ まあ、バカでもネットで書き込むだけなら間違っていても問題ないしなw
460 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 13:18:05 ID:r5MW4rWu0 いや実際重いから仕方ないだろw ポリゴン数のせいで重いとか妄想はどうでもいいからさ
ID:E0I7lrOw0は、速報いっても相手にされないカマってちゃんなんだから、あんまり傷つけるなよ
バカのくせに文句は一人前だなw 自分の間違いを指摘されたら発狂とはなさけない
505 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 13:53:50 ID:5yjtHyea0
>>505 お前、自分で何言っているかも理解できてないだろw
失笑もんw
実際のゲーム出たらまた宣伝しに来いよ
一生懸命、技術系サイトを貼り付けるゲーマーワロタw ここ見てってかw
高ポリゴンで負荷は妄想、テッセで負荷があるは名言だな 可愛い、ぼくちゃんのためにがんばらないとw
510 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 13:57:39 ID:5yjtHyea0
>>506 えっ?このスレ的には無茶苦茶簡単なこと言ってるんだが…
テッセレータが行う頂点の線形分割をもっと分かりやすく言うと2座標の内分な。
だから同一平面上にしか頂点生成できないんだよ。
>>510 もういいよ、自分でプログラムやってみろ
その妄想理論で
そーすは技術系サイトキリッ よく分からない部分は適当でもネットだからおkキリッ
なんだ、ID:E0I7lrOw0は、ただの馬鹿だったか 悪かったよテッセレーションによる歪みなんて難しい(笑)話題を与えちゃってさ
うん、そのままここで発狂していればいいよ 現実で会うことはなさそうだし(笑) 基地外の隔離スレとしてはちょうどいいじゃん
技術系サイトも知ったかぶりなバカを増やす弊害もあるとは 勉強になったわw
まさかDx11における ハル・ドメインシェーダーの役割すら知らない奴だったとはな
ID:E0I7lrOw0が、8時〜今までで62レスしてる事の方が異常だろ わざと短文で切ってレスして、返信を期待してる辺りで真性のキチガイだし
518 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 14:07:40 ID:5yjtHyea0
ドメインシェーダの話が出たら全く具体的な話もできなくなって 発狂して煽るだけだもんなw
ちなみに、本当に俺が話題にしたかったのは
>>461 のような歪みはハル・ドメインシェーダーの工夫で防げるのかということ
確かにオブジェクトレベルで分割してやれば、エッジ部分の歪みは防げるが
それだとテッセレーションによるLoDのメリットが減ってしまうからな
483 :名無しさん必死だな [sage] :2009/12/23(水) 13:37:23 ID:E0I7lrOw0 ID:E0I7lrOw0 さっさと、はいか逃げるか答えろやおらぁw
ディスプレイメントマッピングの流れ まずテッセレータでポリゴン分割。 増えた頂点は元ポリゴンと同一平面上に分割されるので、このままでは意味が無い。 次に、ハイトマップの頂点に対応するハイト値と、分割元ポリゴンの法線ベクトル使って ドメインシェーダーで ハイト値*法線ベクトル*係数 + 頂点 と言う、ベクトル演算を行って増えた頂点を法線方向に変移させる。 意外と単純な処理だよな。重いか軽いかは別として。
ID:E0I7lrOw0の脳内テッセレーターは、分割レベルの制御から 分割したポリゴンの変形まで全部ハードウェアでやってくれる 超高機能テッセレーターなんだろうな
>>521 DXよく分かってない俺が横からスマンが、この処理って従来のジオメトリシェーダ(DX10)じゃ出来ないの?
>>523 DX10もジオメトリシェーダーでディスプレイスメントマッピングできたよ。
リアルタイム処理で実用になるかどうかは別として。
DX11はテッセレーションに特化したAPI命令と専用ステージが追加されたもんだろうな。
>>519 あの歪み方だと平面を分割した状態の各頂点に対応するテクスチャの座標を使ってるだけだね。
ハイトマップ適用前と後でポリゴンの面積が違う時点で必ずどっちかで破綻するんじゃないの。
>>525 論理的には、ドメインシェーダーで頂点位置をデカールテクスチャが歪まない位置に移動させることは
可能だとおもうんだけど、効率的に行なう方法はあるんだろうか
解説記事なんかだと動的にポリゴン数を増減可能で、効率的なLoDが実現できるレベルの話しかなくてさ
前にも書いたけど、今のところゲームでの適用例、歪んでも目立たない部分に限定されているのは
そういうデメリットがあるからなのかなと考えたのさ
まあ、単に重いから使いどころを絞らないと使えないってだけかもしれないけど
527 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 15:27:48 ID:9ES3E9YC0
あんたらはFF13やったかね? これは基地外の所業だよ どうやったら美しく絵を描けるかを彼らは知ってたね ここではアンチャ2やキルゾーンを崇拝してるようだけど ちょっとそいつらでは相手にならんレベルだわ
正直、技術ネタには興味あるけどゲームには興味ねえw
最近360に手札がないからPS3同士で内ゲハ狙って煽り入れてくるから注意な
2010年のベストグラフィック賞はHalo Reach、Gears of War3は鉄板として、FF13、ベヨネッタ辺りも食い込んでくるだろうな ここではベヨが出た時誰も評価しなかったが海外では絵も絶賛だからな 根本的にあんたらは見るべきところがズレてる
>>531 たしかにそうだな 糞360ユーザーはキチガイしかいねぇ
ベヨのグラが絶賛されてるなんて釣り針見えすぎだろ
真っ向から煽れないから馬鹿を演じるしかない痴漢が哀れで仕方ない
てめぇに言われるすじあいはない
反論はなしでした まあ、これだけ決定的だと反論も出来ないか アンチャ、GT専用機PS3の一角が崩れたか
締め切り早すぎワラタ
FF13みたあとでは色なしのGearsやバイオがしょぼく見えて仕方がない デザインセンスでFFがGearsを超えるとは
>>532 FF13が北米でどれくらい売れるかに興味がある
欧州はまあ北米よりは売れるだろうが
売上げは、売りスレに任せておけ あそこは、マルチ別にきっちりだす 特にFFには粘着しているからなw
将来もテッセレーションでの頂点増減なんてポップアップを抑える事にしか使われないだろう。 将来的にも頂点を増やせば負荷はかかるし、かといっておさえるのならその頂点そのものには意味が無い。 ディスプレイスメントを貼り付ける破綻しないように調整されたローポリモデルは必ず必要だし。 シェーダの管理も増える。 今後もあまり積極的に使われないと思われる。
テッセレーターはぴにゃーたぐらいしかまだ使われてないだろ 今は、PC限定でPCもまだ始まったばかりで早計過ぎる 次世代ゲーム機の技術でおk
>>541 正直FF13ってエンドオブエタニティー以下だと思う。
>>546 法線マッピングに成り代わるようなものにはならないかと。
今のPCの性能ならもともとかなりの頂点出せるし、解像度の高いテクスチャも張れる。
それでもイマイチ進歩しないのは、もっと別の部分だろう。
>>548 今のPCって360とPS3の10倍ぐらいの性能だろ
見た目の変化が見えるぐらいにはもっと性能差がいる
多分、50倍ぐらいはいるだろうな
今以上のグラフィック向上はブレイクスルーでもないと無理だな レイトレが主流になるにはまだまだ時間が掛かるし 単純に作り手側も高精度のテクスチャを大量に用意するのが厳しかったり ポリゴンは出せても、そこら辺に転がってる小物のモデリングを作り込む労力がなかったり プロシージャルテクスチャやテッセレータが真面目に使い物になってようやく隙のない絵作りが出来そうだ
>>549 逆にそこまでいくとテッセレーションとか手間をかけずに順当に増えた頂点数で十分かと。
テッセレーションを使う方が楽っていう状況が見えてこないとなかなか浸透しなさそう。
見た目と負荷の関係上でもあまりメリットが見えて無いし。
マルチタイトルでPS3版が劣化したのは360ベースだから。 PS3ベースのFF13が劣化したのは360が足を引っ張ったから。 ・・・・、どっちに転んでも360が悪いってことになるのかな?
>>552 そう言う、信者の言い訳はみっともないぜ
結果は画面に出力されるだけだ
っていうかFFはまだ分からないだろ
>>553 マルチタイトルでPS3版が劣化したのは360ベースなのが理由ならば
PS3ベースのFF13が劣化したのは360が足を引っ張ったわけではないということが言いたいのだろう。
FF13はPS3ベースだから箱○より劣化するなんてことは、あってはならないことだからねw
○○ベースとかどうでもいいんだよ、ベンチマークじゃないんだから
画面に出力された結果が全て
>>551 テッセレーションが開発にメリットがあるなら採用されるし、なければ廃れる
他の技術と同じ
間違い探しだけが心のよりどころだからな
箱の問題は6.8G、HDDなしのせいでゲームデザインから変えさせられる事だろ。 実際に箱のマルチが決まって手直ししたとインタビューで答えてるんだろ?
>>559 とくにそのあたりがハンデになるようなシーンは無かったからどうだろね。
>>559 ロード時間を考慮するとDVDの最高速度を出せる領域は限られてくるから
更に使える容量は減ってくる。一本道はアーケードユーザーも考慮した結果
だが北米の箱ユーザーはどう評価するのかが楽しみだ。
>>560 いろいろ削ったって話載ってるみたいだけどな。
11章みたら最後のディスクに入れないとSO4みたいに後戻りディスクチェンジにするか、
他のディスクにも入れなくなるからかと勘繰ってしまうわw
ムービーパートはハンデあるだろうな、それ以外でなんか追加要素があればいいんだが。 ロード時間はPS3版も気にならなかったからHDD無しでも大差ないんじゃないかと。
>>562 他のディスクにも入れないといけなくなる。
いつも容量で削られたとか言うが、PS3独占はそんなにプレイ時間がボリュームあるのか? ないだろうがw
ノクティス哲也の13に対する変化は十分ソース足り得る
568 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 18:31:26 ID:8Oo5IC9sO
どっちにしろPS360でマルチ作品と独占じゃ独占の方が技術ネタとしては良いからな マルチの時点で互いに足の引っ張り合いだ たまに一点だけみて優劣つける李みたいな奴もいるけど
GT5の60fpsでも心配していろ たった2台で50fps付近まで落ち込むシーンもあるというのにw
570 :
名無しさん必死だな :2009/12/23(水) 18:34:16 ID:8Oo5IC9sO
だから発売されてから言えと あのKZ2でさえギリギリまで調整しまくったんだぞ
去年のAMDのGPUデモだっけかな?110万個のポリゴンのフロッグが約3,000体 群衆AIで動いているのはびびったけどなテッセレーション 今年は、ああいうデモはなかったな
>>530 たぶん、そのシーンの手前のキャラってセラじゃね?
だったら操作できねーしww
白パンツだろ、おkだろ
FF13はめずらしくPS3を前提にしてつくられたソフト
360のことを考えずに製作スタートし、そのまま最後までつくりあげた
だからどこかを削ったとかいう部分はまったくない
あったとしてもそれは予算的、時間的な制約の中で生まれたものでハードのスペックは関係ない
こんな無茶ができたのも360ならPS3でつくったものも楽にまんま動くだろうというスタッフの360への信頼があったからこそ
>>572 それ言われて気づいた
この浜辺の回想シーンはスノウしか操作キャラはいない
単なる数ある通行人の中の一人だ
↓プッw 何が操作できるモデルだよw 出直してこいハゲw
530 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 15:46:13 ID:FXYS4cOf0
操作できるモデルがローポリすぎるだろ・・・
http://3d.skr.jp/3d/src/1261217498924.jpg これでアンチャ2に喧嘩売ったら笑われるぞ
>>576 でも、FF13のフィールドバトルよりはマシだな。
可哀想に、目と頭が・・・
>>576 これPS3は、背景のテクスチャないじゃん
銀箔みたいな奴
張り忘れか?w
>>580 テクスチャじゃなくて質感出すためのシェーディングな
これこそシェーダーを剥がすってやつ
エンドオブエタニティーの体験版で遊んでるがおもしれーな、これ。 RPGの戦闘でスタイリッシュアクションって新しいわ、平面上だけじゃなく空中からも壁を乗り越えて攻撃出来るし。
>>581 これシェーダーかこれ?どこで判断したんだ?
テクスチャなしとかどこの素人発言だよ
>>583 メタルシェーダも知らんのか?テクスレに来るなよ。
リーンベルの声かわいいな、マジでFF13よりいいかも。
>>585 日本語が理解できないのか?どこで判断したのかって聞いているのに
俺に質問するなよバカがw
フリーソフトでもいいから適当にテクスチャ有り無しでレンダリングしてみろよ
具体的に言えないような妄想を当たり前のように断言するなら テクスレ来るなよ低脳がw
>>576 PS3版は、あいかわらずボケボケAAだな、なめてんのか?
なんていうかPS3ベースでもマルチにすると劣化するし、360ベースだと当たり前のように劣化するし PS3ってなんかおかしくないか?
>>589 素直に謝りなさい。無知ですみませんでしたと。
>>591 世界でトップレベルのSCEWWスタジオという変態的スタジオによる変態的開発のための変態的ピーキーハードだし
並以下のレベルなら先に出た劣化PCの箱のほうが作り易いわな
PS3ベースってなんだっけ?
ModNationRacersのAIってユーザーがコースのラインを通行不能にして、コースから外れた位置に通行可能にした場合でも、 初めは通行できない本来のコースの壁に引っかかって進めないけど、放置してたら学習して通行可能なコース外の道を進むようになるな。 しかも、だんだん速くなってくる。
アンチャ-デッド買おうかな
ベクトル型のスカラー型
MNRのクリエイトでショートカットを作っても、しっかり探し出すのね。 レースとは無縁の空間作ってもハマったりもしない。 初めは左右に揺れるだけの走行だったのに、徐々にドリフトとターボを使うようになる。 ウェイポイントを人間が指定してるわけでもないのに、どうやってるのかあまり思いつかない。
前ここでMLAA使ってSS上げてた人はもういないんかな ナルティメットストームとかでも色々やって欲しかった あのゲームジャギ目立ってたし あぁいたとしてもマルチで発表されたからもうやりたくなくなっちゃったかな
まずやって欲しい画像貼ればいいんじゃ?
あ
>>594 最初はPS3互換基板で動いてるからコンシュマー版も1年くらいで出せますって言ってたのがカイガイカイガイで箱○版も出しますPSP版も出しますでグダグダになって投げ売りされてる鉄拳6
>>599 居るよ、けどやはり対象の画像を上げて欲しい
処理自体が素のデータにかけることを前提としてるものだから、Jpegや縮小された画像だと
意味が無いので、pngなどの可逆な原寸SSを探さないといけないので
その手間が一番大変なんだ
gg
AIって言ってるけどどうせコースのパーツをつなぎ合わせるだけだろ レール上に動いてるだけだっつうの
動画評論家を超える文章評論家が現れた
基本的にレースゲーのAIなんて事前に仕込んでおいたレールの上を走ってるにすぎん FUELでも自分で配置したチェックポイントレースだとCPUは走らないだろ? CPUが走れるって事はパーツにレールを仕込んであるんだわ
610 :
名無しさん必死だな :2009/12/24(木) 01:09:18 ID:/1NAkV550
>>609 おいw PS3は何処まで行くんだ?wwww
座礁ってジャンル的にプレイする人が限られるからあんま評価されないけど、純粋にグラフィック面だけでも 相当だよな。 GOTYとかそう言うのにスポゲーが選ばれる事はまず無いけど、この水準でTPSとかアクションとか 普通のジャンルだったら十分受賞可能なレベル。
>>609 うはははは。ライバルが追いすがるどころかどんどん座礁の背中が小さくなっていくぜw
>>609 何か写真見てるみたいだw
別ジャンルのゲーム作ってみて欲しいな
だがデーゲームの影の中は暗くて見づらいんだよな。 その辺も少し嘘ついて欲しいわ。
615 :
名無しさん必死だな :2009/12/24(木) 01:53:08 ID:T+Rre7/T0
PS3のヘビーレインおもろい? タイミングよく○ボタンや△ボタンを押させられるQTEのゲームくさいから疑ってんねんけど
座礁って60fpsだったっけ? だったらかなり凄いな。
>>615 少なくとも前作は超絶QTEゲーだった。
開始10分は面白かったけどね。
だから、今作も自分は非常に疑ってる。
人物表現「だけ」のゲームになるんじゃ無いかと。
結局分岐でセーブしてフラグ立てるの作業なのは見えてる でも一週目は面白そうだ
今作は犯人側は操作しないようだから前作よりかはまともになるんじゃね
でも、エフェクトLowか しかし、疑似HDRはLowしかないからPS3/360並みの設定はローだからこれでいいのか
ローエンドの底上げの面からは期待してるが、ポピュラーなゲーミング用途=重いシェーダー とか豪華なテクスチャなんか使うとやっぱパフォーマンスは落ちるんだろうな。
まあ、オプションで設定できるだけいいよ 360/PS3は、最低レベルの設定に固定で変えられないんだから
IGPは現状思いっきりメインメモリDRAM帯域律速 DDR3-1600デュアルとDDR2-800デュアルでほぼ倍スコア違っちまうくらい
25.6GB/sなんだが、帯域 しかも、ゲーム機と違ってレイテンシの短いし
まぁClarkdaleのはROP律速だろうから倍違うってのは無いか HD4350もGF210もDDR2-64bitだろうに、このスコア差は正直しょっぱいw とはいえディスクリートローエンドとIGPで性能が明らかに逆転する時期がついにキタのね Llano超楽しみ
PCゲームのローエンドの性能が向上するのは良いことだと思うよ 次世代ゲーム機ではPCゲームで使われた技術が降りてくるわけだから 逆に言うと、PCゲームが技術が向上しないと次世代ゲーム機にも降りてこないだろ
>>623 今のマルチエンジンは大体中ぐらいの設定でCS上で動くようになってると思うけどねぇ
標準だと上で言っている奴がいるとおり、HDRオンだから比較できないだろ
PCのDIMMのピン数思いっきり増やして、1ソケット128bitにすりゃ良いのにw むりか
>>626 ROPの性能は多分大したことないClarkdalew
まあ、ローエンドだから720pの解像度で60fpsでれば十分だろw
>>611 野球は背景が簡素に出来るし接触判定もボールとバットとあと少しある程度でフレーム内に映る人数も2〜3人だから評価の対象にはなりにくいわな。
フットボールみたいに大勢が入り乱れて取っ組み合うゲームは評価高くなるようだが。
同じ負荷ならプロレスやボクシングの方がもっと出来の良いものがたくさんあるし。
ベースボールって、あまり性能の恩恵を受けないゲームだよね。 フットボールなんかだと性能が上がると見た目もずいぶん変わるんだけど。
>>608 これ見ると、FFも頑張っているよな
モンスターの造形とか髪の質感とかとてもローポリには見えない
>>615 前作は選択肢が少なくてつまんなかった。
この手のゲームは分岐が命なのでマルチエンディング次第かな。
でも、結局大筋のシナリオは決まっているから2回目以降は同じような展開にしかならないんだよね。
>>634 んー、でもロスプラ2以下だけどね。
負荷から見るとFF13はもっとがんばってもいいんじゃないかな。
こいつは新しい奴か 李さんどこいった
>>636 造型は良いけど、質感が今ひとつだよな
旧スクウェアは、FFのムービーは昔からRenderManで作っているからシェーダーには慣れているハズなんだけどなw
流石に、RenderManシェーダをゲームに部分的にでも移植できるには
まだ世代的に時間がかかるか
シェーダーよりもポリゴンを優先した開発って言うのもあるだろうけど
ゲーム機の性能は有限だから
>>632 とは言え他の野球ゲームよりはいいわけだからそれなりの評価はできるでしょ
>>638 もう少しヌメヌメした感じが欲しいね、スペキュラマップを工夫すれば凝ったシェーダを使わなくても
もっと良い感じになると思うんだけど、単にテクスチャ貼っただけでFF12とあまり見た目が変わらない。
641 :
名無しさん必死だな :2009/12/24(木) 08:52:17 ID:IL3an+m00
>>639 ベストベースボール部門という賞があればな。
そういえば、スポーツゲーム部門でも野球が賞をとることはほとんど無いやね。 もう、そういうイメージが定着してるのかも。
643 :
名無しさん必死だな :2009/12/24(木) 09:06:04 ID:VAx+azTBO
PS3でパワプロ出ないのかよ
>>640 一概に言えないけど、シェーダの命令数にもよるんだよね
オフラインの映画だと、1シーンに数万〜数十万のシェーダー命令数を駆使して作るけど
多分、ゲームだと桁が2〜3つぐらい落ちるだろうから
5年も掛けたわりには敵に使い回しが多かったな 色違い叩くばかりでだれる
>>630 MBベンダーがrambusに金払うの躊躇わなければいいだけ。
INTELのCPUをゲーム機に使うのはバカ
もうそろそろ、開発終了してテストに入らないと間に合わない時期のハズだが・・・ 2012年前後だと
CPUはPPU×4、SPU×8みたいな構成になったりしないのかね? ってか次世代機の半導体は22nmとかそこいらから?
結局、360の構成が成功だったってわけか
商業的には、過度の性能を求めずGCチップ使い回しのWiiが一番成功だろ
もし、CPU/GPUをワンチップにするなら小型のチップを作って それを並列動作させる感じになりそうだな そして、いずれ全部をワンチップに集約させる
>>649 クタタン居ればこういうネタにはいくらでもワクワク出来た物だが。
リッジ平井ではなぁ。
最後にちらりと書いてある、安物PC路線が一番ありそうで怖いわ。
てか、後藤さんいつもララビ関連でワンチップでCPU+GPUっての書いてるけど。
スタート3-4万のゲーム機でワンチップなんてコスト性能比悪いだろ?
最初から1万円台の値付けをターゲットにするとかならいざ知らずさ。
任天堂以外のゲーム機の価格付けだと、2チップ構成がベストなのは変わらんと思うけど。
でっかいワンチップだと逆に高コストになるし。
開発が容易で、その発売年のPCのミドル性能ぐらいあればなんでも多分いいんだろw PS3は開発が困難だから、文句言われているだけで発売年のPCのミドル性能レベルの性能はあるしな
対称型マルチコアしか扱えない世界のプログラマに泣いた
多分、扱えないというか手間がかかるんじゃね? 1シーン毎にプログラムのスケジューリングを変えないといけないから
PS2並にシェアとってたらSPUもバンバン使われてただろうよ 上層部はPS4でCellアーキ取っても今世代みたいにまた使われなくなるんじゃという恐怖に駆られているんだろう まあそれは正しい
ゲーム機が汎用CPUに汎用GPUが標準なんて、ハード制作専門会社は大敗北で、 ソフト制作専門会社の大勝利じゃねえかw ハードは誰でも作れるものになって、結局ソフト勝負になるだけ。
>>663 ハードの力に頼った構成しかしてなかっただろうしな
これから、立ち直るのが難しいんだよなw 任天堂は64でひと足先に同じ経験しているから、多分ソニーの気持ちがよく分かるだろw
>>663 うん、俺はできない。
だから、君がやれ。
マルチになってどっちの信者も褒めたくないんだろうけど(差があった場合困る)FF13スゲー綺麗だぞ? 特にカットシーンは4xMSAAみたいだし掛かってるシェーダーもずっと豪華になってるな リアルタイムとは思えないようなシーンもある。リアルタイム風プリレンダで誤魔化してるだけかもしれないが。 あれを見る限り操作シーンももう少しクオリティ上げられた気もするんだけどな 11章でアホみたいに広くてNPC多いマップ採用したから、それに合わせて全体を下げざるを得なかったのかね
もうゲームエンジンビジネスが主流になってるからアーキテクチャは、ほぼ関係無くなってくる。 何よりSCEが環境を1から整備するのは資金が潤沢にあったとしても無理なのはPS3で身に染みている。 恐らくはEPICにお伺いを立てた時にホモ・マルチコアに強要されたんだろうが、仮に条件を飲んだ 所でライバル優遇な事に変わりはないだろうしな。マルチの状況が継続されるなら独占で差別化 出来るファースト優先なハードになるだろう。 後藤の情報源ってPS3にバイアス掛かったのが多いのも曖昧な記事になってる一因だし。
SCE的には最後の最後までCell使わない選択肢残すんだな サードからの評判が壊滅的に悪いんだろう 任天堂みたいに全サードにそっぽ向かれても1人でやっていけるだけの力があればねぇ
大赤字の上にPS4とPSP2の開発費まで加わったら ソニー死んじゃう
それで死ぬならとっくにAMDは死んでるだろ あほか
ソニーのHPどのぐらいか知らないんだが AMDに匹敵するHP持っているのか? っていうか、AMDもやばいんだよなw
知らないのに死んじゃうってか
俺が知らないのは、ソニーの体力がどの程度持つかだけ 大赤字と開発費が加わったらやばいなんて誰でも分かるし、そこに反論の余地はない
>>671 アンチャ2と同じリアル風プリだと思う。
あれリアルにしたらロード時間が入るだろうけど
ロードないからね。
cell路線でお願したいなー 資産活かせないのは痛すぎる
>>679 基本的にロードが無いから判別付かないんだよなあ。全部プリレンダは容量的にありえないし
シーンが激しく入れ替わる所とかは間違いなくプリレンダだろうけど。
箱版は720p以下でバレバレになるけどどうするんだろうか
SCEにとって有利かどうか別としてCELLみたいな尖がったCPUの 方がテクスレ的にはネタとして面白いからな ゲームとか興味ないしw
PCゲーもほぼ壊滅でそっちから技術もあんまり見込めないし ネタにならんね
>>682 ワットチェッカー買ってみるといい
プリレンダだと消費電力が落ちてリアルタイムだと上がる
次世代Cellはいいけど、GPUのが問題多そうだな
>>649 >この問題は、現在も、まだ尾を引いている。例えば、欧米に多いマルチプラットフォームタイトルは、
>PCと似たようなマルチコア構成であるためプログラムしやすいXbox 360をターゲットに開発。それを
>ベースにPS3に移植し、よりGPU性能を活かしたバージョンをPCに移植するといったパターンが多い。
>その場合、 PS3のメインCPUコアである「PPU(Power Processor Unit)」がXbox 360 CPUと命令レベル
>での共通性があるため、PPUに主に移植し、SPUはほとんど使わない場合が多い。こうしたタイトル制
>作では、PS3の演算パフォーマンスの利点は活かされない。
結局、同じ構成にする根拠ってこの部分なんだろうが、じゃあPS4を同じ構成にすれば各社がPS4をメイン
ターゲットに開発してくれるのか?というとPC/360をベースにして移植するという点では何も変わらないよね。
むしろPS4の優位点が無くなるだけ。
終盤のアダマンタイマイが街で召喚されるシーンとかはプリレンダかな
689 :
名無しさん必死だな :2009/12/24(木) 17:31:02 ID:5kE1dbyA0
CELL路線で問題無いただし ロンチにGT6 アンチャ4は必須
カズは本気でコスト最重視の選択する気がするからなぁ。 次世代PSPとネットワークサービス成功させたら次期CEOでしょ。
まあ、PS事業再建に、カズの未来も掛かってるのは確かだ
リッジ平井はともかくとして、そろそろSCEも赤字経営をどうにかしないといけない時期 PS2までの稼ぎなんてとうの昔に吹き飛んでる コスト重視の路線はほぼ間違いないだろうな
PS3を期に、ま過去の技術の寄せ集めになって行くのかもな。
そのカズ様から出てきたハード第一弾がPSP Goだったわけですが・・・
クタタン呼び戻さないと。 って、今頃じゃもう遅いか。
>>681 CELLを捨てるにしてもPS3エミュが出来る程度の性能はあるCPUになるんじゃね?
また、エミュ出来ませんって事なら始めから死亡確定だし。アホの平井ならありえるけど。
それか、普通にPS4もCELLで基本はPPU4つ使ってWii2とのマルチの路線かもね。
ファーストはSPUを使って箱720を越える質のゲームが発売。
>>685 FFはプリレンダ中にXMBを開いて閉じれば一瞬カクつく。
リアルタイムだとカクつかないという違いがある。
>>687 たしかになw CPUではなく一番の問題はGPUだと思う
下手に次世代機出すより、粘って地道にシェア広げてく努力する方が いいと思うが・・・ 箱が強いのなんて北米だけで後はどっこいなんだし。
PS4は開発環境引き継げるように拡張CELLは必須じゃないの 互換もコストもその方安く出来るだろうし
倍精度上げた2xPPEにSPEは8個のままってのがPS4だったりして。 SPEあまり使わなくても処理能力上げた優秀なGPU積めばPPEx2だけで事足りそう。 開発力あるソフトメーカーだけがSPEx8に手をつけたらいい。駄目? クロックは4GHz〜5GHzで。
>>700 PS3もサードはPPE+RSXだけで、それなりのもの作れるよという前振りだったわけだがw
RSXがGF7800GTXと同じだけの性能を発揮出来てれば、それも可能だったんだが、そこで差がついちゃったのがケチの付き始め。
次世代PSはGPUはがんばってX箱以上のものを積まないと駄目だね。
Cellを引き継ぐなら今までに比べて簡単にSPEが活用できるようなフレームワークとかが必要 性能だけ追いかけてたらまた苦戦すると思う
>>700 >優秀なGPU
これは必須、というかマルチを考えるとこれに尽きるでしょ。
今のPSブランドでパソコンやXboxと変わらない、何の特徴もないハード出して 勝算があるのか疑問だが・・・Cell引き継ぐかどうかはサードが納得するかどうかになってるんでしょ? Cell継続で SCE自身は環境を引き継げれば開発コストを抑えることができる。 ファーストスタジオは他社ハードとの差別化は可能。 IBMや東芝は資金さえ出るなら付き合うだろうし、ユーザーはソフトさえ出れば無問題。 でも実際問題、PPU増やしてSPU無しでも開発できるという線でサードは納得するもんなの?
そもそも、現状ソニーにとってCell以外に次世代CSにむいたCPUの候補は あるのか?
拡張Cell使うにしてもPPUの性能上げないとな SPUは余裕あるところが使えばいい 簡単に頭打ちするような性能じゃ詰まらんしね
>>CELLを捨てるにしてもPS3エミュが出来る程度の性能はあるCPU 別アーキテクチャでのCPUでは無理じゃ。 エミュはリニアに性能上がらないと無理だし、 それが無理な時代だからマルチコアになったんだし。
>>707 となるとやっぱり強化CELLが現実的かな。PPU増量で十分だとは思うけど。
デバイスを任天堂からパクれば、Wii2とのマルチは可能だし、箱3のデバイスしだいではそれとのマルチも可能。
おいしい所取りできると思うんだけど。サードもCELLへのマルチ化技術を引き継げるし。
やっぱ4PPE'+32eSPEには惹かれるなー
>>649 つうか後藤の記事は、いつも眉唾ものだよな
ディスクリードのLarrabeeがキャンセルされてからのこの記事であり、記事内容も大部分が特定不明の情報(≒妄想)が元であり
中身なんて無いしな・・・
Cellを継続した場合の問題はGPU。Cellに合った石を用意する必要がある。 PS3の最大の問題はCPUとGPUで綱引きしてリソース食いつぶしてる事だからな。 頂点やテクスチャをどこに置けばいいのかハッキリさせて貰わんと頭痛めるだけ。
>>711 後藤も善司も業界にちゃんとソース元持ってるからいいよ
ララビーの実効性能が全然出ないとか善司はさらっとblogに書いてたりしたけど
新みたいにコネも何もないのに首突っ込んでかき回す輩が最悪
>>713 今回の後藤の記事に情報源なんてあるの?
曖昧すぎる噂に内容みると、既出の情報繋げて妄想を加味させた様にもみえるだけど
売るのを諦めた第1世代ララビーって、結局何コアをどのぐらいの値段で売る気だったんだろうな
>>714 今回のは「PS4の仕様についてはっきりしたソースが無い」というのがソースだしなw
本当に決めかねてるのか、ただ情報が漏れてないだけなのか… Cell開発の時の情報漏れの件もあるから、慎重になってそうだしな
>>704 時間稼ぎが出来ればいいんだよ、ロンチにPPE+GPUだけ使ったタイトルを開発しながらSPEの研究もして
第二弾でバージョンアップという形にすべきだったのだが、PS3はSPEを使わないと全然性能が足りなかったので
最初の1本目で開発費も体力も使い果たしてしまった。
719 :
名無しさん必死だな :2009/12/24(木) 20:15:53 ID:ZKh1VvRO0
PS3の場合、戦闘訓練も無しでいきなり最前線に出兵するような状態だったからな。 ランボーやシュワルッネガーみたいなファーストと新兵のサード混成部隊という、非常にアンバランス。
クリスチーナ・マッケンジーにアレックスみたいな組み合わせだな
クリスは素人ではない シェーフィッターに実戦させるのが間違い
360の次世代機は8コアで来そうな気がする。
単純に大型の汎用コアを増やして対費用効果あるの?
WebサーバとかDBサーバとか仮想マシンを沢山動かすサーバとかにするのなら とっても効果がある。
タスクを並列処理するには効果あるな、ゲームの場合は1コア1タスクが多いからどうだか知らんが。
後藤記事はガゼ、PS4なんて出ない とは誰も言わなくなったんだな
CPU選びで迷走してるぐらいだから、PS4が出なくなる可能性も高くなったわけですが。
>>727 出ないならそもそもCPU選びをする必要が無いが
出なくは無いが次世代箱にPS4を勝てるスペックになるかは疑問ですな。
複数アカの管理で忙しいのだろうが、 てにをはぐらいまともに使えよw
MSはCELLと同等のCPUは無理だな 値段的にも というかPS4はCELLコンピューティングやるんじゃないの
ハードの複雑さはCE3とかが吸収してくれるよ。 どの道大手以外は作り易いPCを持ってしても物量を作り込める体力は無いからな。 その大手にしたって100億単位の予算を掛けるとマルチからPS4を外す事は出来なくなるし。 valveとかも大コケすると大変だろうね。
>>733 同じエンジンを使うと似たようなゲームばかりになるけどな。
汎用エンジンを使うと、エンジンを作ったメーカーが一番有利になるだけやね。 UE3のEpicのようにカスタマイズまで出来ないと差別化は難しい。
AMDとMSは負け組だよな スタジオ閉鎖しまくりだし余裕ないんだよwindows7意外
>>733 CE3とか使ったらプログラマがリストラされるので技術力が衰退してしまうんだけど。
A) 拡張版Cell→→SPU1.5→→SPU2→→→断念 B) Larrabee検討→→→断念 C) PCライクのマルチコア(x86?)→→→→→→→継続中 D) 撤退→→→→→→→→→→→→→→→→→継続中 つまるところ4つ合ったプランのうち2つが残ったってことか PCアーキのまんま出すなら、それじゃあPCでやればいいんじゃね?という矛盾が出てくるので これを選んでも撤退とほぼ同義になってしまうのが難点
糞箱なんて買いたくねーよ
>>740 どう考えたらそうなるの笑? お前馬鹿だろ
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
揺れるSCEの次世代ゲーム機「PlayStation 4」プラン
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091224_339258.html 次世代ゲームコンソールに対しては、Intelも「Larrabee(ララビー)」を積極的に売り込んできた。
しかし、結果として、ゲームコンソールベンダー3社(SCE、任天堂、Microsoft)はLarrabeeを採用しないようだ。
また、3社がいずれも2009年にアーキテクチャの探求を行なっていることから、次世代機が登場する時期は2012年前後(2011年は難しく、遅ければ2013年)になると予想される(中継ぎと見られるWii HDなどは除く)。
チップの開発から製造までは、それだけ時間がかかる。短期間で綱渡り的に開発したXbox 360ですら、下のスライドのようにCPUの設計コンセプト固めから製造まで24カ月が必要だった。
ちなみに、次世代機はPSP2などの携帯ゲーム機の方が先に登場する。
クタタンはPS4・5・6の構想は伝えてあると記憶しているんだが、 一体どんな構想なのか?それが気になる。 もう知ることはできないし、その構想が実現することもないだろうしなぁ。 寂しいもんだ。 クタタンが何らかの形で次世代PSに関わって欲しいもんだが。
>>740 CPUだけで性能やアピールポイントが決まるわけじゃないからな、中身がPCでも色々やりようはあるだろ。
問題はSCEの場合、アップルみたいにパッケージングが上手くないので他のプランというのが無いところだな。
ジョブズなら上手いアイデアを出して購買欲をそそるような製品に仕立て上げるんだが。
まあ、次の世代のプロセス程度じゃ現世代からのジャンプもあまり見込めないからな。 3D立体視とか3Dを操作するデバイスとか表示関係の戦いになりそうな予感がする。
>>745 アンチャ2の倍ぐらいのクォリティーがあるように見えるが、これで微妙なのか?
なんだ2倍って、2倍って
ネガキャンすればする程Cellの後継を採用されると困るとしか見えないんだがな
cryエンジン3笑 微妙wしょぼ
微妙なのはCS版だろうなぁ PC版しか期待できん
MGS4とFF13。人資源の使い所でこんなにも違うのか。 まぁFF13もスケール感はあったけど MGS4の方が全体的に良く見えた。
PSからこっち解像度は上がり続けたわけだが次世代機って解像度上がる? ようやく1080pが標準になるだけかな
>>755 3Dには対応するが、解像度は上がらんだろうね
網膜投影ディスプレイでも実現すれば、寧ろ、解像度は下げるだろうな 人間の目は実際には数百×数百程度の解像度しかもってない 注視してるところを可変で高解像度にできるから、全体が高解像度に見えるだけ 同じスペックなら、解像度を落とした方が、反応速度その他にいいことが沢山あるのは、 今のiPhoneとその他のスマートフォンを比較すれば分かる話 って、次世代機どころか、次次世代機位の話だなw
MSはどうするつもりなんだろな
>Cell B.E.はCPUの歴史上の、最大級のマイルストーンだった。
また中身の無い記事を・・・
まぁ山田何チャラよりは数倍マシ。 なんだろ。前回では言い足りなかった部分の補足 かつ全体的な流れの総括みたいな。 年の瀬の記事出しいいんじゃないの?
>>760 現時点では失敗作だけどなあ
Larrabeeが出てきて、更に成功してインテルのメインストリームのCPUに統合されたら
早すぎたなんちゃらって称号がつくのかもしれんが
マイルストーン=成功作 に変換したのは何故?
研究してるときは何だって未来ある技術。 そして数年後、現実に気付く。 Itanium&Netburst、フォーエバー。
>>764 マイルストーンって言葉はポジティブな方向にしか使わない
失敗作のマイルストーンなんて、言葉の使い方としておかしい
デスバレーでしたっけ?
>>766 はぁ。そうなんすか。
ポジティブな方向って言うニュアンスはわかりますけど
ポジティブな事柄にしか使わないって言うのは私には考えられなかった
マイルストーンという言葉には確かにひっかかりを感じた。 ああ、この人は未だに久夛良木信者だなってw
シンプルコアにして多数のコアを載せるのがトレンドならEEを復活させろよ 今のプロセスならEEを100個以上載せられるぞ 300MHzで動かしても600GFLOPS、1GHzなら2TFLOPSだ うおおいけるぞこれ
海外でも売上的には爆死した製品(新機軸の車とか)でもマイルストーンってな表現使うべ
SCE関連では過去の北米でEyeToyがそういう風に紹介されてた あれ、欧州じゃ成功したけど日本と北米は全然売れなかったんだよね
>>692 今赤字なのはリーマンショックとMSに赤字競争を仕掛けられたってのもあるんだけどね
リーマンショックによる極端な円高がなければ数字の上では今年始めには黒字化していたはずだし
後藤のゲーム機憶測記事ってSCEばっかりだったが、任天堂の話も載ったのは意外だった。 読む価値なかったけど。 次はMSの記事を書けよ。
専属のゼンジーがいるだろ
してたはずwww
現実にはリーマンショックが起こってしまったわけで・・ まあこれも以前アメリカで予想されていたPS3のコスト内わけと為替での計算だから コスト予想が大きく外れていた場合は結果も変わるんだけどね
>>779 これは、PC並にGPUくらいは交換できるようにするしかないな
ビデオカード式にして3年目くらいでアップグレードしちゃえばいい気がするんだが、無理?
32倍アンチとかボケボケになるんじゃないか?
>>781 ボケはしねーだろ。
費用対効果が悪いだけ。
所詮MSAAなんだし。
32xAAって音源のチャンネル数が増えたとか言うくらい余り意味無さそうだな インパクトだけでそんな所にリスース省いても無駄なだけだし
クッ、俺のグラボじゃクライシスに2xAAしか掛けられない グラボを新調したらクライシスに4xAAかけられるようになったぞ!!! クライシスに16xAAだ!!! うおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!32xAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!
>>780 ユーザ毎に環境の違いがないのがCS機最大の利点なのに。
それならPCでいい。
俺はPCモニター位の画面なら解像度720p以上ならAA要らないけどなぁ モニターでかいとジャギもでかくなるから必要だろうけど。
後藤はLarabeeのダシにしかしてないし碌な情報も掴めてない様だけど 次の世代のターゲットは、 1280x720P 60fpsで十分な性能が発揮出来る事。 1920x1080Pはハードウェア・スケーリングで対応って線で詰めてる。(強制ではない) 搭載メモリもそれ程増えない(HDDにインストールしても相対的にロードが遅くなる) 寧ろモデリング等の開発支援ツールやフリー素材を重点的に整備している。
1920x1080pじゃなきゃダメでしょいい加減、60fpsはともかく
願望や妄想は書かなくていいよ。 2012年なら現実的に何倍の性能アップが期待できるかは おおよそ計算できる。 ググるだけでお前らでもできるよ。
1080p、60fps、3D、モーションコントロール&モーショントレースで アンチャ2の2段階以上 上級のグラ。 アンテナ入力を備えてCellテレビ的機能。(複数チャンネル同時録画も可能) ソニーならやってくれるだろう・・・。
つーか
>>787 みたいなのってなんなの?
なんで関係者きどってるわけ?
はずかしいやつwwwww
いや、もう人と金と時間の限界に近いから。 今の段階で(あと10年間くらいは)これ以上縦にハードが進化しても恩恵は限られてる。
>>787 後藤の肩をもつわけじゃないが
個人的には
1280x720P 60fpsをハードウェア・スケーリングで1920x1080P表示でも十分だと思うぞ
むしろ1280x720Pで120fpsぐらい安定して出せた方がいい
限界もクソも、テレビの規格・HDMIの規格・BDビデオの規格が 1920x1080ピクセルのプログレッシブなんだからしゃーないだろ
妄想書き連ねたけど、実際のところ、Cellで地デジチューナーのエミュ みたいなことできないの?
書き連ねた→書き連ねてた
2012以降に出るなら1080pが60fps位余裕じゃね?
UHFの電波・BSの電波をDAコンバートして、そのまんまCELLに渡すって事か 結局、東芝のアレも8気筒チューナーのバケモノだったっていう
DAじゃないやAD
いやハードが余裕でも1080Pネイティブで作り込めるデベロッパーが限られてるっての。 1本作るのに4年も5年も掛けて良いってなら別だが。 (日本の某開発みたいな出来の話じゃないぞ)
むしろ次の世代のハードですら1080pで動かせないほどのゲームを作りこめるとこが限られてるんじゃないの? 次の世代ではしょぼいゲームは全部1080p対応になるだろ
まあ日本の中小はこれ以上スペック上がってもやれる事は頭打ちだな 単純にスペックが上がれば無双とかはグラしょぼくても物量とかにいかせるけど 作りこめるのはカプコン、スクエニ、コナミ、バンナムくらいか
ゲームデザインはともかく、スペック生かせる所ってことなら 日本にも下請け系の普段ミドルウェア作ってるようなメーカーあるから そういうメーカーなら技術だけは高いぜ ゲームデザインはまた別の話だけどな
804 :
名無しさん必死だな :2009/12/25(金) 05:16:27 ID:nQNUpjay0
>>802 国内はカプコンだけになるだろ
コナミとバンナムは今が限界で、スクエニは既にボロが出てる
まあ結局この4社以外大手は生き残れないだろうなあ
806 :
名無しさん必死だな :2009/12/25(金) 05:27:07 ID:SVtt78/90
ゲーム会社は確実に減るよ。 合併統合されて大手のみが生き残る。
まあそうだろうな
コナミってなんかもう需要がないよね ウイイレ売れなくなったら撤退じゃないの
FF13が凄い場違いなんだが 欧米で技術が評価されるか見ものw GDCには結果がでるだろう
811 :
名無しさん必死だな :2009/12/25(金) 05:40:08 ID:59W6IE7Q0
FPSばかりやってる筋肉馬鹿のアヘン窟にもっていって見せてもこばかにされるだけ バンダイナムコはスターウォーズとトランスフォーマーの権利を手に入れてキャラゲー作ってればいい
スターウォーズとトランスフォーマーファンの気持ちを少しは考えろ
バンナムはバンダイ側のプロデューサーが癌 技術的にも将来に繋がるような凄いゲームを作ろうと発言するナムコ側の人間より 版権商法的(ガンダム商法的)なやり方で(要はキャラ売りで)儲けようとする バンダイ側のプロデューサーの方が、日本は当然として欧米でも結果的に売上成績を伸ばしてるので 場当たり的な開発体制になり後に続く技術も技術者も育てられてない。 バンダイはずーっと版権商売の(ある意味)食い潰しで生きてきた会社だから当然と言えば当然だけど 新作テイルズの酷いバグ嵐と韓国企業かよという課金体制で儲けようとする所といい、もう戻れない所まできてる DLCもその中身がDLCではなく、単に既にあるものを解除してるだけだからな
PCと同じただのマルチコア路線にしたら 互換は絶望的だろ? PS3エミュができるくらいの性能が必要だけど 2012年時点でのハイエンドでも無理だろう そして互換抜いたら、また負けるのが解りきってる PS3でPS2ユーザーを価格と初期型以降PS2互換なしで篩いにかけ 更にPS4でPS3ユーザーを篩いにかける? そんなことすれば確実に売れない 考えるまでも無くCell拡張路線だよ
クタラギの個性が強すぎて忘れてるかもしれないがハードはソフトウェアのために作るものだ ファーストがどういう方向に行きたいのかわからん限り議場の空論だ 性能=技術=セールスなわけねえだろ。性能上がって使える技術増えてもセールスが増えるわけじゃないから苦労してんだ ハード性能がどうであれマリオとポケモンは売れる。端的に言えばそういうことだ
まあ、SPE無くなったら間違いなく互換は取れなくなるな しかも、次のその次の世代にはMSや任天堂もCellやLarrabee的な構造のヘテロになる可能性が高い この方向が結局1番トランジスタ効率よくなるからな PCはまだロードマップ上にしかこの方向性のCPUは存在しないが、 たとえISAがx86でも開発視点をCellと同じ方向に向けなければ(並列的、グリッドコンピューテング的視点のプログラミング) 結局パフォーマンスが出ない事にはかわりない これはGPGPUでもね
>>814 考える振りは必要だぞ。任天堂のセカンドパーティー構想じゃあるまいし、
友好的なサードを蹴り飛ばす必要はない
PS4に必要なのはスペックじゃない。PS3で新しいヒット作を生み出してPSの流れを作る時間だ
幸い競合他社の次世代機の方がより問題を抱えていて必要度も高い
Wiiや箱○の次世代機の具体的な見通しはどこにある?
>>779 MSAA 32xはベンチマーク的には凄いけど絵的にはMSAAは4x以上は見た目の変化がないんだよな
やっぱり、SSAAじゃないと、それに、SSAA以上を望むならラスタライズを卒業する必要があるなw
>>818 ラスタイズでもSSAAは可能ですよ
バッファをそれ相応に多くとればいいだけのことです
>>817 単純にスペック上げてもシェーディングベースでAPIに縛られたままってのは変わらないもんな
PS3のゲームをテクスチャ綺麗にして、シェーダーが高品質になって、AAがちゃんと掛かる程度の違い
PS2→PS3でさえユーザーはグラフィックの向上に付いてきてくれなかったことを考えるとそれでは弱い
SCE的にはWii並のパラダイムシフト起こしたがってるみたいだけど
>>817 次世代箱のGPUは、すでにAMDと契約を終えてるわけだが。
>>820 PS2→PS3へは劇的に変化してるんだけど、PS2→GC→Xbox→Xbox360→PS3と来てしまったので感動が薄れてカルチャーショックを起こせなかった。
Xbox360より前に発売されていれば、変化が大きかったんだけどね。
PS3の場合は2005年E3の印象が強すぎたやね、ロンチタイトルとあまりに格差が大きかったので変化が大きかったにも関わらずショボく見えてしまった。 3年目のタイトルをロンチに出せていれば良かったんだけど。
>>822 昔からの噂だったから微妙。その後に経営危機説が出てきたからありえるの?
別に経営危機になっても本当につぶれない限り契約は履行されるし 契約中に買収されても普通に開発進めて完成ってパターンも珍しくない
>>826 じゃなくて、その噂自体の信憑性が怪しいと。
AMDって定期的に死ぬんじゃね、って言われてる気が。
>>821 ラスタライズね
SSAA以上と云うことはSSAAも含むと云うことでしょ?
ROP内のバッファを縦横二倍三倍取って超高解像でで描画してメモリに書き出す前に解像度を変換するだけですよ
赤字回復が見えないLiveビジネスを続けるのかって所からだけどな。 ハードが売れても、ソフトが売れてもLiveの有料会員が増えないと意味が無い構成。 いまさらLiveからロイヤリティー転換は出来ないだろうし。 MSがスタジオをたたんだのも有料会員が増える見通しがたたないからって所が大きそう。 赤字って事はMSが見込んでるよりも相当ゴールド会員が少ないってことだし。
MSがLiveをこのまま続けていくなら、ONLiveみたいにネットワークの向こうにハードを置いて、 Liveの料金さえ払えばハードの更新をしなくても最新のゲームが遊べるとか言う事にでもしないと駄目かな。 ハード買い替えのたびに少ないユーザーをリセットしてたら永久に赤字のまま。
>>829 SSAAは、ROPのバッファでSSAA処理やるとかバカか?
MS産PCゲームが途絶えたのもWindowLiveがコケてから ギアーズ2も出なくなった XBOXのゲームも収縮気味 NATALがコケたら次世代機ありえるのか?
そのまえにスタジオ閉鎖しまくりだから一番やばいんだよな MSが
開発拠点を削いでいるのは、ハードメーカとしてはあまりイメージが良くないな
836 :
名無しさん必死だな :2009/12/25(金) 10:51:40 ID:VGWYjDc4O
ララビー来るからCELLが無くても大丈夫といってたあの会社、大丈夫かなぁ
>>818 AAを語る上で見逃してる部分はMSAAx4以上は見た目の差がほとんどないという以外に
・低解像度の場合、AAを使ってもピクセル数の制限によって失われる部分も多い
・高解像度の場合、それだけでジャギーが目立ちにくくなるためAAの価値が薄れる
という点なのよね
グラフィックで伸びがないとすると今ある性能をもっとシャープにする必要があると思う 切れない無線LAN、firefox導入、PC並の処理速度の早さ向上でテレビでもできるネット専用機 アバターを果てしなく細かくできるようにする。Miiならパーツを10倍に増やし、homeならもっと自由に調整させてほしい wiiもPS3もネット関連が盲点だから改善するならそこを重点的にしろといいたい。今のままじゃ使い物にならん
いつも思うのだが、性能をFPSで語る奴は低脳すぎる
SSだけで語る奴も十分低脳だけどな
>>832 今はできなくともROPの仕組みを少し変えるだけでよい
つか現状のメモリ構成ではラスタライズを卒業することなど夢のまた夢だと思うが
シェーダーユニットが直接扱える低レンテ且つ大容量の混載メモリが必要でしょ
>>745 ”and”が”und"になってるしw
そのサイトは小学生が運営してるのかな?
つドイツ語
メル欄でいいわけする男の人って・・・
>>823 PS2持ってる人間が全てGC→Xbox→Xbox360→PS3って移ったなら感動が薄れてくってのも解るけど
実際は未だにPS2オンリーユーザーは多いしGC→Xboxは大抵の人がスルーしてると思うんですが。
>>841 見れればいいって層には十分使えてるんじゃね?
TVどころか携帯電話のブラウザで完結してる人も居るし。
そんな中でMSは次もブラウザ無しとかならきついな。
>>848 つうかPS2持っててGCや箱買う意味あるのか?
やりたいソフトあったら買うだろ
部屋に何台もゲーム機を設置する奴はそうはいない 普通は一台だけ置いて他機種に欲しいゲームが極少数あったとしても消去法で買わない
その議論つまんないからやめてくれ
インソムはファーストじゃねーよ 馬鹿 調子のんな
年間一本のペースを続けてきたが、レジ3と平行して他タイトルを手掛ける余裕はあるのかな。 昨今の状況下で社内の開発ラインを拡充できたのなら、素直に頑張っているなと思う。 噂の段階ではなんとも言いがたいが、
>>856 これまで13年間PSプラットフォームだけでリリースしてきたというのに。
これはセカンドどころか事実上のファーストと言っても過言ではなかろう。
それにワールドワイドスタジオという名のもとに他のSCEファーストとの技術交流も多くあったのではないのかね。
>>855 360はいつまで表面を撫で続ければ気が済むの?
360なら彼らのやりたかったことも実現できるだろう 笑 ラチェットのBDの容量知らないの?ww DVD糞ハードで発揮できるわけねーだろ ボケ
ギアーズやスターオーシャン4で360の性能をみただろ。PS3よりは凄いことができるに違いない。
>>857 不眠症はスタジオ増やしたからそっちで作ってんじゃないかな?
PS3のファースト、セカンドに求められていたことはPS3の極みの部分まで使いきって 360のグラフィック表現に並ぶこと、ただこの一点のみだった。 様々な手抜きのテクを使い倒し、見栄えだけは360のゲームに近づけようと努力してきたわけ。 その代償としてマップ及び視界は限りなく狭くなり、シェーダーよりもテクスチャによる職人芸による浪費、ストーリーcoopは出来ず、分割プレイもできない、フレームレートを犠牲… といったゲームの根幹にかかわる部分で妥協を余儀なくされてきた歴史がある。 最近ではクルマ1台追加されただけでフレームレートがガタ落ちしたファーストのゲームがあるようだが それも某Forzaのグラフィック表現に精一杯キャッチアップすることのみにPS3のハードウェアリソースを使い倒した結果だ。 インソムニアックが360で開発すればそういう制約から開放されて素晴らしいゲームがつくれるだろと言っている。
もともとレジ1だってPCで作る予定だったんだし 不眠症が新IPをマルチで作っても何の不思議もない レジ3も広告出してたから一応作ってるんだろう ここ数ヶ月、不眠症はPS3にやる気無くしたようなことばっかり言ってたな レジ2が失敗だったとかネガキャンしまくり
>>857 ラチェット2なんかレジ2の半分くらいのボリュームしかなかったし
レジ3の開発と平行して続けてたんだと思うな
インソムニアックは「ラチェット&クランクFuture」の開発において、 CellのSPUのコードの最適化を行いモーション処理で5倍、物理演算で2倍以上、 パーティクルシミュレートで3〜14倍の高速化を行っている。 ・結果、『同じ処理時間でより多くの演算を行う』ことが可能にしている
箱レベルで並んでたつもりだったのかw
どんだけ360のファーストは能無しなんだw
それ、溶岩みたいな部分の光るタイミングがずれてるだけじゃないの?
さすがに日本の開発会社は海外と周期ズレをおこしてるな あと1年はPS3劣化の状況が続くでしょ
ただのデベロッパーの実力不足なだけだろ しかもAAAとか箱で今までつくってきたのにこんなもんとか微妙すぎ
ちょっと考えてみたんだが、次世代でも3Dのゲームは無理じゃね? 右目用と左目用をそれぞれ60pとか、120pは出せなきゃ駄目って事だし
ちょっと考えればわかるけど クオリティ落とせばできるだろ
360は撫でるのだけは上手いハードだね
>>844 お前の妄想でなんでROPの仕組みを変えないといけないんだよw
アホすぎる
>>878 つーかSSAAならROPに仕掛けなんぞいらん。
そもそもSSAAなんて今の1ピクセルに大量の情報詰め込む絵作りには向いてない ラデHDでさえSSAAかけたらがんがんフレーム落ちる
下手すりゃ見た目悪くなりかねん>SSAA
>>880 > そもそもSSAAなんて今の1ピクセルに大量の情報詰め込む絵作りには向いてない
向いてるとか向いてないじゃなくね?
和ゲーにしちゃ頑張ってるな、60fpsなら十分だろ
電気屋でメガネいらない立体映像のDVの展示品みてきたけど、微妙に焦点があわない感がして目がつかれるねぇ、あれ。 非常におもしろいもんではあったけども。
>>886 あれは立体に見える角度が完全に決まってるから製品としては問題あると思う。
>>879 SSAAやれるぐらいなら、4K解像度でNoAAにした方がシンプルなような気がする。
>>875 カメラ位置を少し変えるだけで視差を作っているだけだし、両眼用を別々で負担があるっていうならDualコアにするだけじゃん。
>>830 まあ、XboxLiveで赤字気にするなら、タダのPSNはどうなるんだろって話から始めよう。
>>887 >
>>886 > あれは立体に見える角度が完全に決まってるから製品としては問題あると思う。
角度なんかそんなに気にしてもしかたないよw
普通はみんな正面から見るだろうし。
ただ先に書いたように微妙に焦点がずれたような感じを受けるのが欠点だけどねぇ。
デジカメやDVとかで短時間楽しむぶんには製品としてはまったく問題ないと思うよ、実際。
おもしろガジェットとしては凄く良いものだった。
でもゲームでこれをメインに据えるにはちょっとキツいかなぁ…
オプションでオマケ程度で利用できるなら絶対にやってほしいけれども。
専用メガネとかウザいから。
>>890 ????
MSってXBOXでもロイヤリティーをほとんど放棄してるからLiveと自社ソフトの売り上げが唯一の収入源って所から始めよう。
で、任天堂とSCEは自社ソフトと、サードからのロイヤリティーが収入源。
ロイヤリティービジネスは今まで成り立ってきたやり方だが、問題はMSのロイヤリティーを放棄してのLiveの課金ビジネス自体が立ち上がらなかった事。
「PS3はそれでも赤字だからww」って言う話じゃないからな。
考えるべきは、360がシェアトップだったときにロイヤリティーを捨てて、課金のみで本当に黒字化することが出来たのかどうか。
そして、課金オンリーでの収入では黒字化の実績がいまだ無いこと。
将来的に累計赤字を徐々に減らせるのならまだいいけど、今までどおりハードの切り替え時に赤字を増やすようならMSが見捨てるのも無理は無いということ。
MSってロイヤリティーとってないの? すげーな。
>>892 360ではパッケージ枚数によって金額が違うからロイヤリティーとってるみたいだけど。
>>896 具体的にどれぐらいで、SCEはどれぐらいなの?
俺が昔見たのは、MSと任天堂が7$。 SCEが12$だったぞ。 んで去年くらいにSCEがライバル並みに値下げした。
>>892 任天堂みたいにハードでも赤字がでないようにしとけばそれなりに課金ビジネスでもやってけただろ。
>>898 んじゃ、一番赤字なのはSCEじゃないの?
具体的な数字は出ないが、ソフトが比較的好調な360でHALO3が出たとき以外は、黒字化したことが無い時点で サードからのロイヤリティが相当低い。 HALO3が出た年も通年で見ると赤字だったようだけど。
>>899 それをやろうとして、HDDを削ったりHDDVDドライブを別売りにしたり、故障問題が出たりしたんだろうな。
つかあんだけ巨大なアメリカ企業が部署ごとの内訳を明かさないですむ理由が知りたい 何が紛れ込んでんのかわかったもんじゃない。自社株いっぱい持ってんだっけ?
>>901 >
>>899 > 360はハードでは赤字出てませんよ。
あれ? そうだっけ?
ならどこで赤字がでてるの?
Liveは有料だからサーバーの保守管理はせいぜいトントンくらいだろうし、あとは自社ソフトの売り上げ&課金ビジネス&
(本当かどうか知らないけど)わずかのロイヤリティ、が上積みされるのであればまぁビジネスとしては成功すると思うけど…
箱○2.4%のトータル赤字はさらに桁が違った 単位はドル 2002 -750,000,000 2003 -1,191,000,000 2004 -1,215,000,000 2005 -485,000,000 2006 -1,262,000,000 2007 -1,892,000,000 2008 426,000,000 Totals -6,369,000,000 2006まではHome and Entertainment部門、2007からはEntertainment and Devices Division部門 正確な赤字は出させないようにしてるみたい Xbox事業部は2000年頃からスタートで、旧箱の開発費やプロモの費用は不明 これは何の赤字?
ライブ値上げするとかいってたろ(´・ω・`) あとスタジオ閉鎖しまくりなんだから余裕なんてねーよ win7で精一杯なのに
ソニーやマイクロソフトではなくて、ゲーム事業一筋の任天堂に勝ってもらいたい。
911 :
名無しさん必死だな :2009/12/25(金) 20:55:40 ID:FjSruoJE0
>>891 気になるから家庭用テレビでは視野角なんてもんが重要視されるんだろ。
>>912 立体視という新しい技術を体験できるなら視野角なんかの問題も大目に見るってことだろ。
そもそもこのスレの目的はゲームなんだし、環境的にどうしても斜めから見てしまうユーザーは
省いてもかまわんだろ。普通は一人で正面から見てプレイするだろうし。
>>915 普通は友達2人とか家族でとかでしょw
なんであなたの環境が一般的になってんの?
>>917 アニメのミュージカルでこんな着ぐるみあったね。
アンチャ2の後にFF13やるのはなかなか辛い。
>>918 アイマスなんかを友達や家族と一緒にプレイしてんのか。
いや、まぁ否定はしないが・・・
HOMEってSSSやってるの?
そういや「バットマン アーカム・アサイラム」も体験版やってみたけど結構グラ荒かったな。
>>891 普通はみんな正面から見ない。
特にリビングにあったりアメリカによくある壁掛けほどその傾向は強い。
>>745 これは無教養丸出しで恥ずかしいレスw
deはドイツだろ馬鹿
>>925 本当にチープというのがすごく良く当てはまるな
色々とズレた方向にだけ頑張ってる
たのみからバカ新ちゃんを貼るのはやめてくれ
新ちゃんワロタ
新ちゃんの記事は、内容もそうだけど、最後の顔写真でいつも吹くw
935 :
名無しさん必死だな :2009/12/26(土) 02:17:38 ID:XSf5qYQC0
重要なのは誰が言ったかではなく何を言ったか。 残念ながらこの主張は100%正しいといわざるを得ない。 こういうWiiナンタラと同様にFF13という残念なタイトルにも飛びついてしまう国民もまた残念な存在だ。
新ちゃん・・・ これ、BioWareの人のコメントに触発されて書いてるよな・・・
ゲームシステムがFF7と変わってないと言ってる時点バカ確定
狂信的豚だからしょーがない
新ちゃんはおそらくマスエフェやってないだろうな
てかプレイして数時間、インターフェースが理解できなかったっておかしいだろ。 確かに洗練されてない感じのインターフェースではあるけど、一通り見ればだれでも理解できるだろ。 そして、なぜ、グラフィックを褒める? グラフィックはけして最高レベルとは言い難いぞ。 いいよなぁ、こんな記事書いて金もらえるんだから。 いや、こんな記事書いて金もらえるようになるまでが大変なのか?
新清士と大前研一はPS3初期を支えたお笑い芸人だからな もう今は前線から引いてひな壇芸人になってるけどw
大前研一はゲームは専門外だが、新ちゃんはゲームだけの人だからなぁ・・・。
来年のPS3はGT5やGOW3とか楽しみだな 箱のアレやアレも楽しみだ
でもプリレンダなんでしょ?
947 :
名無しさん必死だな :2009/12/26(土) 04:18:44 ID:EW1sHpAQ0
次世代機の発売は2013年と言われてるけど(PS4は2013,Xbox720は2012が濃厚。任天は不明) 2013年ってあと3年後だぜ・・・。 一体どんな性能になってるのか想像もつかんな。 CPU12個、メモリ100GB、グラボGT800位いってんのかな
新ちゃんはVGソースで記事書いちゃうからなw
>>947 さすがにメモリ100GBは無理だろw
メインとVRAMの合計
1994年
PS1 3MB
2000年
↓
(12倍)
↓
PS2 36MB
↓
(14倍)
↓
2006年
PS3 512MB
このペースだと8GBぐらいじゃないの。
アンチャ2の総なめに異論は一切無いが、KZ2が隠れちゃってかわいそうだな。 GOW3も年始だから大丈夫かね、まぁあれ以上はないだろうけど。
新ちゃんはMW2のロシア空港で殺されるアランをFBI捜査官と書いちゃうぐらいゲームやってない。
もしメモリが8GBだとその部分だけはPCを追い抜くかもしれん。 PCは4GBまでしか使えないし(32bit)家庭用ゲーム機がPCに勝てる時代が来るな
まあ今だから言うけどアンチャ2ってそんなに綺麗なゲームじゃないよねえ たとえば2やってから1やっても見分けが付かないほど綺麗だったりする つまり1からあんまり進歩してないんだ かわりにアサクリ2やったらグラフィックもモーションも抜けてる美しさがあって驚いたりする
956 :
名無しさん必死だな :2009/12/26(土) 07:59:16 ID:yiwewXB20
次期XBOX(XBOX Blu-Ray?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm,クロック 3.8GHz L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:4.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD 128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD 640GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続:USB3.0×8 LAN:1Gbps×2 無線LAN:IEEE 802.11 a/b/g対応(54 Mbps)内蔵 NATAL(仮)システム搭載
丁寧にチュートリアルつけて一項目ずつ増やしていってるのにメニューが判らないとか 使用可能なアイテムはFF2未満なのにアイテムを把握できないとか (素材はたくさんあるけど素材って項目に隔離されてるし) 戦闘が体力リセット、MP無し、操作は一人+AIなのにFF7と同じとか もはや言語能力か認識能力を疑うべきレベル
958 :
名無しさん必死だな :2009/12/26(土) 08:00:31 ID:yiwewXB20
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×3/D端子×2(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層48倍速以上),ロード性能:1.728Gbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度:40度 未満 作動音:40dB 未満 製品保証:3年 発売初日:100万台用意 ローンチソフト:DOA7,GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2,ドリクラ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
>>955 1本道は当初からの既定路線だったと思うよ
ただ11章からミッション開放で一部の地域にのみ集中してるってのはあまりにも不自然なので
DVD3枚目を入れるタイミングが11章からなんだなと推測はできる
960 :
名無しさん必死だな :2009/12/26(土) 08:23:47 ID:ezUXSSPR0
>>947 AMDと契約したって話だから、CPUはフュージョンでGPUはその時のミドルクラス+eDRAMというところじゃないかな。
メモリはWindows互換OS使っているので、そこから推測すると10GBあたりじゃないかと。
マザボの性能だけだと、同じ世代では差がつかないのでNatalや3DTV標準搭載だろうね。
間違っても
>>956 のような頭の悪い構成にはならないかと。
>>955 まー彼にはそう見えたんだからいいんやね?
VGAでは彼とは違う結果だったわけで、彼の意見は一般的ではないってこったー
>>956 のはチップ数が多すぎてコストダウンしにくいよな、24800円だと薄型PS3かWiiぐらいの部品点数にしないと。
>>955 マルチにしたのは失敗だというのは同意、360に最適化していればあんなグダグダなシステムにならなかったと思う。
エンジン開発に時間かかり杉。
最初からマルチで作っていれば箱○でほとんど作ってPS3はエンジンだけ練り込めばよかった筈だがw PS3→箱○の移植はいろいろと問題が多い。
>>964 最大の違いは、BDとDVDの容量の違いだろ
それと媒体自体の絶対性能は抜きにして、SPEに最適化すれば自然と360のキャッシュドストリーミングに適合するので
性能はだしやすい
FFシリーズはもともと一本道でシナリオ重視、そこが自由度の高いドラクエといつも比較対象になっていた。
FF12から坂口がいなくなって足かせがとれて野村がやりたいことを盛り込み戦闘システムや自由度を入れてきたがシナリオが糞でFF本来の持ち味を失ってしまった。
それがFF13という糞ゲーを作り出した原因。
>>963 最初からマルチということなら、リアルタイムでイベントシーン作るとかしただろうな。
シナリオが不自然なのは、やはり開発がかなり進んでいるのに途中から和田が考えもなく変更を指示したからだと思う。
根幹のシステムを発売まで時間が無いのに変えるのは、タイトーを潰しかけている和田らしい頭の悪さといえる。
PS1のFFなんて4枚組とかあったのにね、それでもワールドマップはあったし前の町にも戻れた。
箱○ユーザーだけディスクチェンジさせればいいだけなのにシナリオまで変更する必要あるんかね? 最初からこういうシナリオだったんんだろ。
>>966 野村は8で批判の矢面に立たされて以降キャラデザとモデリングの監修しか携わってないんだがな
たとえば13発売前までにことあるごとに「これこれの決定はディレクターの鳥山がした」と予防線張っていたりする
今彼はKHシリーズで独自性を発揮してやりたいようにやっているよ
>>968 パーティーメンバー全員が人類の敵という設定からはじまっている以上、
シナリオは逃避行一本道で当初から固まっていたと思うね
人類の敵が街でうろちょろして話しかけたり、武器防具買ったりしてるのは設定上ちゃんちゃらおかしいわけで
マルチになったから削られたとか単なるやっかみだよね
逃避行は一本道って決めなくてもよかろうに。ルート選択をユーザーに委ねてくれないのか 一本道はやはりマルチ化の影響だと思う。 風景グラはそれなりに綺麗なのにそれを見る気分にもさせてくれない。 見向きもせずにとっとと進める人多いんだろうな、もったいない。 スレチごめん
ライトニングの脇見せシーンとか、序盤のイベントはリアルタイムだったのに 後半はゲーム内モデル使ったプリレンダムービー(ハイエンドじゃないよ)を多用してたよね? あれも本当はリアルタイムで見せたかったのかな?
PCゲームは滅びるべき
>>959 道中の町とか、食糧補給関連が無いのは確実にDVDに足を引っ張られてるのがわかる。
の共有データを少しでも減らしたかったんだろうな。
物語の途中で町を壊すってやり方でもいいかも知れんけど、それでも入りきらないって感じ。
>>972 どういう根拠でリアルがリアル風プリかを判断してるの?
ムービーにしてるのは実機で無理とかそういう以前にロード時間なくしたいからでしょ。
FF13に関しては、元々ある程度1本道だったから多少の修正でマルチいけそうと判断したのかもね。 ヴェルサスはどうやっても無理そうだから独占のままにしたんじゃねーかと妄想してみる。
シヴァのダンジョン以降は、唐突な休憩とぶつ切り回想と急な場面転換でその間の何かが削られてる感じ
これだけストーリーにからむイベントがプリレンダで数も多いとDVDで街を入れるなんてご法度だな
しかもDVDに収める為にラスト付近あたりのものでの共有データも出来るだけ持たせたく無い感バリバリ
SO4見たいなのはやりたくなかったんだろうね
>>975 XMBを開く。
いけそうだと判断したのはゲーム設計素人のWD社長命令だぞ 途中での変更には現場はそれなりに反対したらしい 開発も分散してコンテンツの開発量に影響するし エリアの区切りもディスク入れ替えを前提にデザインしなきゃならなくなるしね
>>977 そのXMBってなにか根拠ってあるんですか?
マルチ化によって使える予算が増えて逆にPS3版もつくりこめたというメリットもあるんだがな PS3独占のままだったらもっと貧相なゲームになってたかもしれないのに
一本道なのは制作者の都合だけど引き返せない仕様は箱のせいだ 別に変装や偽装で戻れる設定をいれればいいし、オブリみたいにコピペ駆使して街を沢山作ってもいい。 でもしなかったのはロード(HDD)・メディア容量・ディスクテェンジのせい以外あんのかよw 「ホワイトエンジンからクリスタルツールに」「内容削って構成変更」 「ディスク入れ替えを最小限に抑えた」「ヴェルサスではPS3の性能を生かせる」 「正直50Gでも足りないです」etc こんだけ言ってくれたから発売目からマルチに批判的なFANばかりだったろ 元々最大の予算組まれて制作2年以上たってエンジンから変更してマンパワーで乗り切ったのに >マルチ化によって使える予算が増えて逆にPS3版もつくりこめたというメリットもあるんだがな とかアホじゃねーのか?
グラだけはやたらリアルで綺麗なGTA4と同じということか ただGTAにやたらリアルさや高グラ求めるような奴はほとんどいない という結果になった気もするが
GTA4はDVD容量に切れてたよ それでSAから自由度とボリュームは減って グラだけ良くなってるようなもの
一本道なのはアンチャも同じ。 なのに何故FFだけ文句をいわれるのか!?
フォルツァ大先生、発売当時にあんだけ持ち上げてたロストオデッセイや RPG死天王をワゴン中古1000円で漁ってきたってどういう事だよ。
>>984 一本道ってネガキャンの影響が一番でかそうだけどね。
>>984 「RPGなのに一本道は如何なものかな」と言う話しだが。
メモリは、採算が落ちすぎて投資ができず、成長がほぼ止まってるから、8GBとか無理だし無駄。 必要量から言って、vram合わせて2GBだろうな。
360でRPGはきつい。ゲーム部分のデータの肥大化を考えればPS1の頃よりきついだろ。MW2もえらい短いし。 FF13に街とか含めてたらゲーム部分だけで6.8G使いそうだし。 インアンもTOVもモーションだけでボイス無しってイベント結構あったし。SO4のディスクチェンジは言わずもがな。
>>972 後半でその辺を言ってます?
XMBで確認したけどほとんどカクつくカットシーンが見当たらない
だからこそForza3でMS自身がアーケード切り捨てたのは反則 こんな仕様は採算無視してもいいファースト以外無理 でもメインユーザー無視したら売れないのは制作にはありがたいよね HDD付きは考慮する必要がない程少ないのが明確にわかったし。 FF13でHDDインスコ50G仕様で売上とるなんて絶対無理だべ
FF13ってもともとはPS2の企画じゃなかったっけ PS2で複数DVD→PS3でBD1枚→箱で複数DVDの順じゃね。
PS213は北瀬.・野村氏「キャラや世界設定以外の一部以外引き継いでません」 だから全く別物なんでは?
ミス キャラや世界設定一部以外
>>981 オブリはDVDで容量余ってるけど?
>>990 FPSのオフなんてあんなもんだろ。
10時間超える方が珍しわ。
>>997 かわいそうだけどそれがDVDなんだよ。
ロスオデ、インラン、TOV、SO4どれもDVDによって劣化。一生足を引っ張り続ける存在。
FPSのCODも使いまわしのくせに短い。MW2なんてテクスチャストリーミングでさらに短く。
ギアーズも短いし。
EOEもDVDで残念なRPGになってそうだよ。
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。