NASCAR40台対戦たのしみだわー
40 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 18:23:57 ID:wIlFuoGn0
>>37 それだけじゃない。
GT5の雨は一粒一粒がちゃんと物理計算によって
地面に衝突して弾ける。
ハイドロプレーニング現象も完璧に再現される
衝突では車の強度、構造、衝突した物体の硬さ、形状が
綿密に計算されボディがひしゃげる。材質によっては割れる。
当然衝突によって割れ方も変わる。
普通デバッグコードが製品版に残らないように
コンパイルスイッチで分けるだろ…
どういうソース管理してんだよ
そんな作り方してるから未だに出来ねーんだよ馬鹿が
10fpsってMGS2以来の快挙じゃねーの?
ソースplz
44 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 18:29:05 ID:TPspuwSBO
五年前の山内「ハードルは高くしなきゃダメだよ(笑)」
今の山内「ユーザーはハードル上げ過ぎだろ(怒)」
>24
起動時の処理が一番重いからねぇ…
ゲーム自体に関係ないんで別に良いけど
>43
なってたよ
>>41 仕様すら管理できてないのにソース管理を求めるなんて
48 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 18:32:41 ID:ui1hDbI8i
デバステ乙
>>41 そう。
だから「デモ版からデバッグコードを外してないから処理落ちしてる」なんて、本来はめちゃくちゃ恥ずかしい
言い訳のはずなんだけど。
>>19 あれは本体設定を英語にするとスムーズになるらしい。
>49
製品版にデバッグコード混入なんて大事故だよなぁ…
メディアの撮影画面にまでボカシ入れてたのは大事故やらかしたから?
>>51 という事は、製品版でもデバッグモードに入れる可能性があるわけか
面白そうじゃないか
>>51 たまに喜ばれるぞ
PS2のウルフなんちゃらだかなんだかの格ゲーが
デバッグモードでモデル自由に動かせるって事で神ゲーに
なった事がある
某ハード開発でデバッグモードに入るためのコマンドがコナミコマンドだったわ
リリースビルドでは外れるコードなんで製品には残らないけどね
56 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 20:36:49 ID:wIlFuoGn0
>>52 ティアリングと処理落ちがヤバいからじゃね?
TMSとTGSで遊んだ感じだとプレイ中のグラフィックが
そこまで凄くない。本当に車体のモデリングだけのゲーム
こんなかんじ??
#ifdef TINY_VERSION
hoge();
#endif
>>51 ブラッディロア3だったっけ
天誅とか
リリースビルドしたら、謎のバグが発生したんで
やむをえずデバッグビルドで出展したんじゃね?
でも、ふつうデバッグビルドは画面にいろんな情報を表示するもんだと思うけどな。
60 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 21:04:05 ID:wIlFuoGn0
GT5Pより処理落ちとティアリング酷くなるなんて
これはポリフォニーの罠だな
T10その他を油断させて本編で一気に差をつける作戦。
62 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 23:17:42 ID:3nCX5hCLO
…レベルの低さを嗅ぎ付けて。
とりあえず、ここで言ってんのは、別に#ifdefとかを使っての情報表示スイッチとかじゃなくて、単純にコンパイル時のスイッチをデバッグにしてコンパイルしてるとかじゃないの?
これで埋め込まれるコードは、デバッガ等を使って、プログラムの実行中に一時停止して、現在の変数の中身を見たりする時の情報を与えつづけるコードになる。
一つの処理ごとに、デバッガに情報を与える処理をするんだから、そりゃ勿論遅くなるし、メモリも喰うし、製品版のコードをDebugでコンパイルするなんてとんでもないこと。
ただ、デバッグコードが混じってるからって、
ゲームショーでデバッグするなんてww
なんて煽るのは、正直馬鹿らしいことだと思うよ。
最後の3行がレベル高すぎw
64 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 23:36:53 ID:lnNC2gstO
ssのバンパイアハンターがデバッグモード消し忘れて内部解析されまくったんだっけ?
開発会社は潰れたとか。
普通ビルドスイッチで乗らなくするよなw
コードとして存在してても、
起動しなけりゃ無効の筈
まっとうな作りならwww
>>62 デバッガ用の情報って実行コードじゃなくてシンボルテーブルじゃないの?
コードサイズは膨らむだろうけれど、実行速度には影響無いだろ。
「一つの処理ごとに、デバッガに情報を与える処理をする」なんてアホなことはしないぞ。
デバッグ対象のコードの実行時には普通に実行して
デバッガ用の割り込みコードでデバッガに処理が移ってから、スタックフレームを解析したりするのが普通だろ。
>>65 ゲームの場合、デバッガを外してリリースビルドになってからが真のデバッグ。
67 :
おっちゃん ◆byKakxRj7YKH :2009/12/04(金) 00:28:36 ID:zVaXbMhuP
12/17のGTアカデミーにもデバッグコード入ってるのかね?
デバッグコードは丁寧に取り除きました
そのかわりバクコードを沢山追加しました
どうぞお楽しみください
バクコードってなんですか
ゆめでもたべてくれるんですか
>>66 またマップファイルとにらめっこする仕事が始まるお…
71 :
名無しさん必死だな:2009/12/04(金) 23:27:21 ID:V6uNFSOq0
デバッグコードって何????
>>71 「もしデータが不正ならばエラーを出す(いちいちデータの正当性をチェックする)」
「フレームレートを計測して画面に表示する(いちいちフレームレートを数えて画面に出す)」
みたいな処理が入ってるのがデバッグビルド。
ゲーム開発には有益なので初期は必ずこれで開発するが、
余計な処理が入る分処理速度がガタ落ちするので製品版には入れないのが常識。
ただし、デバッグ版と製品版でプログラムが違うということになるので、
デバッグ版だときちんと動くのに製品版だと動かないということがたまに発生する。
早い段階から製品版「でも」平行して確認していれば起きないのだが、スケジュールに余裕のないプロジェクトではままあること
よくわからんがGTはスケジュールに余裕が無かったのか。
5ヵ年計画だったのかな?
デバッグビルドだと最適化もOFFになってるかもしれんしねぇ。
PS3や箱○のCPUってインオーダーだっけ?
ループ展開とかで高速化するのかな?
俺はまだ本気だしていないだけ
76 :
名無しさん必死だな:2009/12/09(水) 17:37:11 ID:ASfk47A4O
で、17日の体験版ではデバックコードは取れるんだろうな?
「よし、完成。リリースビルド開始」
「あ、あれ? 何か不安定だな。不正終了しちゃう」
「やばいよ、間に合わないよ」
「仕方がない。デバッグビルドでいいから作って」
こう言いたいのか?
どっちにしろバグだらけでダメじゃん。
78 :
名無しさん必死だな:2009/12/09(水) 17:48:05 ID:gpBDxid00
なんかGT5、なんでもアリみたいになってきましたなw
グラはPS2レベルでよいから、処理落ちの無い完全なモノを作って
とっとと出せよ、何年待ってると思うんだ!、このままじゃ初PS3ソフトが
北斗無双になっちまうぜ
向こうは中の人がリアルな挙動で動く!
とか喜んじゃってるからね…
そんなことより大事な部分があるだろうと。
81 :
名無しさん必死だな:2009/12/09(水) 17:55:36 ID:dQ6U/bJO0
例えるならば今のGT5は大リーグ養成ギプスを
身に着けた星ヒュウマ状態。
製品ではギプスを脱いだ状態になる。
あとは分かるな
#if DEBUGで囲んで無いのか?
完成後にデバッグコード削除って品質に関わるだろ…
それ以前に、デバッグコードで動作速度が変わるなら、タイミング調整ができないことになる。
87 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 10:38:58 ID:pjr6YR8y0
>>79 GT4HDレベルのグラフィックでいいから
40台で走れるGT4HD出しとけばユーザーつなぎとめられたのにな・・
PS2の時だってGT3を先に出してお茶濁しておいたし
山内は最初から完璧なものを出そうとしすぎる
>>87 山内もクッタリスペックを真に受けて広げた大風呂敷を畳めなくて
困っているだけなんじゃないのかな?
さらに、どこぞのゲイツと同じように真に受けてT10が頑張ったものだから
下手にお茶を濁すことも出来ない状況になっているのかもしれんが。