で、戦闘に入るときのロード時間はどれくらいなの?
29 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:09:53 ID:jZ6EbN9nO
FF13が当初のハッタリトレーラーからシームレスバトルだと推されてた頃
SO4のバトルを場所が運動場に切り替わると揶揄してたやついたけど彼らは好きに移動することも出来ない運動場バトルのFF13についてどう思ってるんだろう
>>29 今時シームレスじゃなく不思議空間に飛ばされてバトルとかw
とか言って煽りまくってたよなw
多分何食わぬ顔で今もFF13をマンセーしてるよw
31 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:18:13 ID:uLElO86i0
不思議空間ワロタ
シームレス+JRPGはマラソンゲーになるイメージだな
シームレスと相性がいいのは箱庭系だな
33 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:27:02 ID:djtiKzZ/O
読み込み暗転部分がなくなるんだから
シームレスのほうがスムーズでいいじゃん
技術力がないとバトルがショボイだけになるけど
34 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:29:03 ID:AsNOHz9J0
FF13って主人公以外の仲間は戦闘中自動で動くって知ってるのかな?
オプティマにより戦闘方針に従って動くだけ。
つまんなそう
やってもいないくせに
「つまんなそう」こんな先入観を持って始めると
どんなゲームもつまらなくなる
36 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:33:21 ID:aS/pTgMH0
そういやFF13って戦闘で逃げることができないんだろ?
シームレスのFF12は逃げるときある程度敵に追いかけられたりしてリアルだったが13の不思議空間運動場から逃げるのはおかしいもんねw
クロトリは面白いだろ
38 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:35:58 ID:AsNOHz9J0
FF13の主人公たちシガイにあr、石碑になってミッション配信すれば良いじゃん
FF12は戦闘用の曲が無かった(除ボス)から気分が乗らなかった
やっぱり戦闘は音楽が大事だと分かった
40 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:42:32 ID:P1jCNRoT0
志村!!
戦闘シーンへの切り替えってカット割り効果があったりするからな
シームレスだとプレイヤーのテンション切り替えが
追いつかなくなったりする時もある
>>37 クロノトリガーは言ってみれば
バトル専用異空間が移動マップに繋がってるようなもんだから、
純粋にシームレスと言っていいのかは疑問だな。
43 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:46:05 ID:ADPF7KmsO
インアンがクソゲーだったのはシームレスだから仕方ない
44 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:49:57 ID:sFke6JYq0
フィールド上だとモンスが1匹なのに
画面切り替わると増えてるとかありえない
>>35 俺フォールアウト3
「魔法の無いオブリかよ」
「でっかいGとか出んのかよ」
とかマイナスイメージだったけど、
実際やったらアッサリイメージ覆ったよ
FF13もマイナスイメージから入っても、
ちゃんと面白ければつまらなそうなイメージから脱却出来るよ
46 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 18:55:34 ID:P1jCNRoT0
>>35 逆にというか評判良くても自分に合わないようなゲームってのもあるな。
L4Dがそうだったわ俺。
>>15 むしろFFの名前冠してたからあれだけ酷評食らってる。
FF8も同じく
48 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 19:19:44 ID:wD5nsztE0
個人的にSCE最高傑作RPG(異論は認めます)の
ポポロクロイスもシームレスじゃなかったっけ。
あれは面白かった。SFCまでのハードはあれが無理だったんだよね。
フィールド、町、戦闘、イベントが全て同一マップ上で展開されて。
とりあえず
>>1はRPGでのシームレスについて言ってるんだよね?
50 :
名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 19:39:17 ID:6dBeIgBC0
キャラクターの姿が記号として存在してた時代は不自然な部分は想像力で補完してたけど、
FF13ほどのレベルになると不自然な部分はそのまま不自然に感じる。
最早シームレスが面白い面白くないとか論ずるレベルではなく、リアリティのある映像を指向するならシームレスであって当然だと思う。
シームレスかどうかってあんまり関係ないだろ。
記号かそうでないかの違いだけ。
敵と接触するまでの過程で工夫がほしい
ランダムエンカウントはさすがにもう古臭い
古いとか新しいとかじゃなくて画面で見たときに違和感が無ければよい
テイルズみたいにデフォルメしたようなフィールドマップで突然シンボルが湧き出しても気味が悪い
でもロスオデみたいなフィールドでランダムエンカウントになっても残念
シームレスのほうがストレスないし敵を回避するか接触して戦うかって部分もゲーム性を持たせやすいからいい
SFCのエルナードはシンボル見えないけど
レーダーに点だけで表示してた
あれは良かった
56 :
名無しさん必死だな:2009/11/30(月) 00:35:56 ID:rTuwd99b0
ロードは少ないに越したことは無い
57 :
名無しさん必死だな:2009/11/30(月) 00:38:00 ID:uGe6Cse/0
モンスターが増える演出無いとかおわってるよな
シームレス演出とARPGの違いをまず明白にしてくれ
59 :
名無しさん必死だな:2009/11/30(月) 00:49:32 ID:vvzaCr4M0
ADBが凄すぎる
伊藤裕之の関わってないFFはFFに非ず
60 :
名無しさん必死だな:2009/11/30(月) 00:57:26 ID:AsNiobewO
初代FFCCで大量のギガースに囲まれた時は泣いた
シームレスの意味勘違いしているやつ多そう。
「フィールドに敵が表示されているエンカウントじゃない」イコール「シームレス」とか思ってね?
十分条件じゃないが必要条件ではあるんだから間違いではない
>>48が書いてるあれが無理だった、が4行目のことを指してるんだったら
ウルティマ6とかあるから、PS以前のハードでも出来ないこともないな
65 :
名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 23:00:02 ID:nPGr0yrn0
試行錯誤中なんだろうな。
FF12は本当に評価に困るんだよなあ。
シームレス自体は、こう冒険してる感があっていいんだけど、やっぱり音楽がなあ。
メリハリがない、というのはあるな
全体的にダラっとした感じになる
どっちが良いというより、それぞれに持ち味を生かす手法があるということだと思うが
シームレスは遠距離攻撃したり敵をかいくぐって行くような戦闘とそれ以外のボーダーラインの駆け引きが面白い
切り替え式は勝ち負けが明確なので達成感が得やすいし、フィールドとの連続性が薄いのを利用して
特別な演出を入れたりできる
それぞれのメリットを活かせればどっちでも良いシステムになると思う
ベイグラントストーリーは面白かった
ファイアーエムブレムのマップアニメってシームレスバトルだよね、みたいな
70 :
名無しさん必死だな:2009/12/05(土) 03:32:55 ID:b7VC7Kia0
なんでだ?
71 :
名無しさん必死だな:2009/12/05(土) 03:40:03 ID:fKkzf8Et0
やっぱりHD機はシームレスでいいと思うよ
コマンドはDQみたいな
FF12は戦闘の曲がないからメリハリがない
FF11みたいに武器を抜いたら戦闘の曲みたいになんでしなかったのか
のほほんとした曲で戦ってるからダレるんだよな
シームレスであることが面白さにどんな影響を及ぼすのか理解できない。
だから、このゲームはなんとシームレスだ! って言われても
ふーん、で? っていう感じ。
シームレス=面白いと勘違いした馬鹿がいるから
レースゲーでコーナーが近づくたびに
画面が暗転して
コマンド─────────┐
[>ドリフト |
グリップ |
立ち上がり重視 |
突っ込み重視 |
────────────┘
とかでてきたらウザイだろ・・・
コマンド式レースゲームってイニDのとかあった気がする
シームレス=新しいという時期はあった
戦闘前にロードがない、というだけで売りになったという