【ゲームハード】次世代機テクノロジー468【スレ】

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820名無しさん必死だな
これが、ゲーム業界の実情だからね

開発の手間を省く機能は用意されているのに、使い方知らないのかあえて使わないのか
従来の視点別に複数モデルの3Dデータを作る手法にこだわって、開発費が高い!高い!騒いでいる

これぞ、本当の手抜きだよ。

>「スターオーシャン」や「ヴァルキリープロファイル」シリーズを開発するトライエースの代表取締役であり現役開発者でもある五反田義治氏は次のように語っている。
>「昔も、ATI時代に、独自のNPatchなど実装していたが、誰も使わなかった。Xbox 360やPSPでも(曲面サポートが)があるのだけど、
>そのわりには使われていない。では、本当にDirectX 11で使われるのか。そこを疑問に、思っている人(開発者)は多いと思う。
>なぜ使われないのか。実は、曲面はプログラマーからすると、すごくありがたい。多分デザイナーもそのはず。
>今、GPUで一番問題になっているのはラスタライズで、ポリゴンを細かくして行くと(ラスタライズが追いつかないため)パフォーマンスが落ちてしまう。
821名無しさん必死だな:2009/11/29(日) 22:51:00 ID:5qP03n1v0
>そのため、LODをやらなければならない。しかし、現在は、手作業で(各LODレベルの)モデルをいっぱい作ったりして、(デザイナーが)苦労している。
>そういう状況で、自動LODができる、アダプティブなパラメトリックサーフィスの実装などは、非常にありがたい。
>ところが、どうしてか、今までは使われて来なかった。結局のところ、それは、ハードウェアの問題や曲面がどうのというより、制作パイプラインの問題。
>そういう意味で、今回(DirectX 11では)は曲面アルゴリズムの部分に関しては、自分で実装できる。自分の会社で慣れているアルゴリズム、
>例えば、サブディビジンサーフィスを実装するのか、NURBSを実装するのか、それを選択する権利があるため、対応しやすい。個人的には、曲面は、
>単純に流行のプロシージャル(ゲーム開発用語でのデータの自動生成)という意味でも、対応して行かないといけないと考えている」。

ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091001_318458.html