ベイグラはファミ通がやたらプッシュして
DVDのやりこみでも別枠みたいな扱いで気持ち悪かったな
まあパクられるくらい出来がいいならそれでいいんじゃない?
続編も出てないマイナー作品だけど
テーマ性に乏しい
神だの運命だの正義だの
単に作り手が無能
効果的に使ってくれりゃ良いんだが
属性違うだけの敵や武器増やして水増ししてるだけなら
いっそ無い方がいいな
FFとかであからさまにここではこの属性使ってくれってパターンは正直嫌いだ
その辺のバランス難しいんだろうな
シレン3の属性は不評だったな
>>78 9まで続編でてるのね
自分が知ってるのは1だったよ
それにしても8は2000年なのか…
>>64 売り上げの話なんかしてないけど?やっぱり頭悪いなw
精錬とかスキルツリーとかもめんどいから廃止してくれ
戦闘よりメニュー眺めてる時間が長いRPGとかうんざりだ
ああ、ニーソとかツンデレの話かと
89 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 21:12:28 ID:E2Ly0fhRO
五車星は、ラオウの足止めにしかならんかった
最弱属性が海か
>>83 確か2だったと思うが、雪原の洞窟のボスが大亀だったことがある。
俺は「寒いところに住んでるんだから氷の亀なんだろう」と思ってファイアで戦ったが
後で聞くとブリザドが弱点だったらしい。
こういうのも困る。
不遇でお馴染みの大地属性が強かった北斗の拳は革命的だろ
>>91 ランドタートル懐かしいなw
ちなみにボスではなくて宝箱の中にいる敵な。
つウソッキー
>>91 まああれはヒントとして直前に「なんきょくのかぜ」が
手に入るからなぁ
>>93 つまり、宝箱の中にいる→寒さから身を守っている→寒いの嫌い→ブリザドが弱点
…ということ?
自分でかみなりに弱いと教えてくれる親切な敵もいたな…
>>95 気づかなかったんだよね。思いこみだねえ。
「寒いところで手に入れた道具が、寒いところに住む生き物に効くはずがない」と。
論理的には間違ってないと思っていました。正解はもっと単純だったわけだが。
>>96 たぶん「変温動物だから」ってだけじゃないかなあw
直前にこだいのつるぎというバランスブレイカーがあるせいでそこまで気が回らなかったな
というかヨーゼフと行く洞窟の話ならあの亀宝箱じゃなくて道塞ぐボス扱いじゃなかったか?
ああ、俺が言ってたのは「アダマンタイマイ」だな
最後は思わず「はげーーーーーーーーーーーー」と
叫んでしまった
>>100 ごめん、俺の記憶の方が間違ってた。
アダマンタイマイより、ランドタートルの方が苦戦した記憶が強かったから。
「炎の鎧」を装備した時に
・炎系攻撃に強くなる
・氷系攻撃に強くなる
・氷系攻撃に弱くなる
どれが正しいかソフトによってころころ変わるから困る。
相当馬鹿じゃなけりゃ自分の弱点なんて補うもんだろ
それが致命的ならなおさら
ゲームにそんなこと求めても酷だけど
105 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 23:39:47 ID:cgVU0AOP0
妹属性とかか
106 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 23:41:11 ID:7Svblc+sO
属性はドラクエくらいでちょうどいいわ
いくつも増やすとややこしくてたまらん
ポケモンディスってんのか
風属性の忍者が仙人にクラスチェンジ
属性はあっても良いが徹底させるべきじゃないか
弱点を突かないと倒せないとまではいわないが
別に弱点付かなくても他の属性数発で代用効くってのやめるとか
んで、ボス前に回復スポット撤廃
ダンジョン内でいかに温存し、的確に弱点を突いて節約してきたかが勝敗の分かれ目 とかね
銃属性なんてのもあったな。
もう火とか水とかやめろよ
飽きた。弱肉強食生態系ピラミッドシステムを搭載しろ
結局は属性なんて、数字だけで調整できる腕がないから、逃げとしてつけてるんでしょ
ドラクエやロマ2以降のサガのように
ダメージを軽減するタイプのゲームは違和感が少ない
見た目はリアル風なくせに
自分の属性の攻撃で回復とか、弱点で二倍とか安易にやるゲームは
映像とシステムのバランスが悪いと思う
属性が重要なRPGってポケモンやメガテンぐらいじゃない?
要素として重要なゲームはともかく
重要でもないのに属性後付してんのがウザイって話じゃないのか
いいから大人しくフォールアウト3やってろよ
楽しくないならJRPGやる必要ないんじゃないの?
まぁ実際最近あんまやってないな
無限のおっぱいは楽しかった
>>106 メラ・ギラ・イオ・ヒャド・バギ・デイン・炎・吹雪・岩石
十分多いだろ。普通にプレイしてても分からないけど
ドラクエのはありかな
ダメージn倍じゃなくて
効果があるか無いかだからな
ゆとりの為に全部のゲームに「○すべて」を実装すればおk
あらゆる種類の属性攻撃を簡単に繰り出せるのなら、属性設定する意味なんてないわな。
そういう無意味な雰囲気作りのためだけのゲームが多いんで、なくしちゃえというのもわかる。
メガテンなんかは「様々な属性攻撃ができる仲魔をそろえる」というところにおもしろさがあるからまあわかるけど。
属性をロジックじゃなく見た目で連想できる形にする方がいい、というのは確かにそうだな
足を切られりゃ動けないのは幼稚園児でも外国人でも分かる
ただそれはグラフィックによる表現が不足しているというだけかもしれない
水>火でも実際にそう表現してるゲームは少ない(というか知らない)
ただダメージの多少でしか表現してない
例えば火の魔法が水属性モンスターの表面に飲み込まれて消える様子を表現すれば、一目で
「これは効いてなさそうだ」と分かる
これは演出の問題でもあるな
世界樹は頭・腕・足に「縛り」要素があったな。
噛みつき攻撃が得意なボスには頭縛りが有効、とか。
部位ダメージ制にすると、生身の人間が戦うJRPGじゃ手足がふっとんだりなんて、規制が厳しすぎて商売にならないだろう。
フロントミッションとかメダロットとかは良かったがな。
ていうか、登場人物達がぺらぺらお芝居しまくるというJRPGの特性を考えると、部位ダメージ制なんかにしたら、
どうにかするとヒロインがダルマ状態になったまま愛を語ったりとかしかねない。シナリオ・演出面でも厳し過ぎる。
火と水のどっちが強いかってのがよく分からん
火に水をかければ消せるから水が強いのか
火は水を蒸発させられるから火が強いのか
炎、氷、電気、化学、残りは全部物理でいい。
>>125 火の方が強いだろ
火の弱点は木(燃えるもの)
燃えるものがないと火は存在できないからな