個人的には1942のバルジが今までやった中で最高のマップ
>>371 ダンマスはマップの仕組みを楽しむゲームだからねえ
後継ゲームが絶えてしまったのが残念
俺は箱庭ゲーで、行けそうに無い所にガンガン入っていくのが
好きなんだけど、トゥームレイダーでここまでは開発も意識して無いだろ?
って感じの場所に行き着いたらアイテム落ちてて「おおっ!」て思ったな
そんな俺は見えない壁やられると一気に冷める
オブリビオンはマップのど真ん中にあってしょんぼりしたな
GTA4も入れる建物が少なくて残念だった…
国産ではキングスフィールド2が良く出来てたな
有名なおぼれ死にで、開始直後にに踏み外したら死ぬって意識させて
育ってHPが高くなると落ちても平気になり
行ける所が広がるのは良く出来てた
オブリで入れないところってあったっけ?
ど真ん中が何を指してるかは分からないけど
ワールドマップの端っこが透明壁だったな
そりゃ世界に限界はあるがな
その限界をどうプレイヤーをシラケさせることなく消化するかの問題でしょ。
ベアラーはその点かなり頑張ってたが
なぜか戦闘中の海にのみ見えない壁があって残念だった。
非戦闘時だとサメに襲われて浜にぶっ飛ばされるのに。
今北
俺はマーセナリーズ2のマップを100倍サイズにして
オンラインにすればいいと考えてる。あれリアルネトゲで最強。
うんちゃらシステムとか設定とか中二病どうでもいい
マップが無限にあれば
究極的には一つのゲームがあり無限に遊べればいい
つまりマトリックスにつながれて夢を見続ける
どっちにしろそうなっていくだろうけど
別に○○システムとかそういうのが前面にきてるものを意識して嫌ってたわけじゃないが
このスレ見て、最近そういうゲームを全く買わなくなった事に気付いた
>>383 マップを増やすことより
同じマップで何回も遊べるように頑張れと思うんだが
見えない壁がないフィールドを歩きたい人はウルティマ9やってみるといいぜ
TES4と違って見えない壁どころか見えてる壁も崖も山もどこでも登って歩ける
しかも街、洞窟、建物の中に入る時も画面は一切切り替えも暗転もしない
>>386 「1本そういうゲームがある」じゃ駄目なんだよ。
最終的な目標は見えない壁みたいな白けるゲーム的手法が一切なくなること。
その日が来るまで、俺たちの戦いは始まったばかりだ!
というかそんなの子供の頃からずっと思ってるけどな
BB戦士とかももっとパッケージみたいなクオリティにならないかなあ、と子供ながらに思ってたし
389 :
名無しさん必死だな:2009/11/27(金) 16:06:31 ID:himqkA0e0
>>387 何やっても死に直結しそうだな
海に入れる→溺れ死ぬ
道を歩く→馬車で轢死
飯食う→食中毒
回復スポット→医療ミス
>>388 そりゃ、その瞬間に
子供はコスト増ことを考えてはいないから
やだなぁ、医療ミスで鍛えたキャラが確率的に死ぬゲーム。
多額の賠償金がもらえるならかまわん
人間なんだから打ち所が悪ければそれだけで死ぬのが本来のあり様
武士道ブレードですね。
>>387 見えない壁が嫌ならたまにはお外に出てリアルを楽しんでくるといいよ
誰もがお前みたいに暇な時間を持て余しまくってるわけじゃないんだ
もちろん誰もが時間に追われているわけでもない
お外は触る事すら出来ない壁がいっぱいあるよ。
見えない壁を作らないデザインとかでセンスが問われる
オマエラ見てると日本ゲームが駄目になるのはよくわかる
ただ一つ言えることがある
てっきり日本人はオタクNO1の国だと思っていたら
実は外人はかなりのゲーム好きだった。
予想以上に外人はゲームおたくだった。
それが敗因
熱中するのが普通なのかどうかの違いでしょ
日本ではゲームに熱中する大人が少ないから変わりものとして見られてただけ
403 :
名無しさん必死だな:2009/11/30(月) 10:07:49 ID:h+0HUrrx0
見えない壁はあってもいいが
それがストレスになってはイカンな
てか少ないリソースやりくりしてた時代ならまだしも
こんだけハードスペックあがって、誤魔化し方なんかいくらでもあるのに
いまだに見えない壁でお茶濁してるって、職業人として完全に「逃げ」でしょ。
ミステリのメイントリックに「中国から伝わった未知の毒」使うのと
同じくらい恥ずべき行為だと思うわ。
見えない壁とかどうでもいいわw
中武の人が浸透ケイで壁越しに相手殴り殺したのがトリックだった事はあるぞ<ミステリー
ミステリーと言っていいのか分らんが。
>>406 何それ?
清涼院大先生の神大説かなんか?
見えない壁を気にしてゲームしたことなんかない。
そんなところに労力さくくらいならもっと他のところに労力かけて欲しい。
良いこと教えてやる。
その程度の処理に手を抜く奴は、他でも至る所で手を抜く。
結局いつもどおり「駄目な奴は何をやっても駄目」って所に落ち着くだけだ。
見える壁ならいいのか
>>406 ああ、あったな
懐拳だろ
>>407 似たようなもん
ラ板で馬鹿ミステリーのネタで流水先生の次くらいには出てくる
412 :
名無しさん必死だな:2009/12/01(火) 12:30:26 ID:YeFmtoxC0
馬鹿ミステリーってすっかりジャンル化しちまったな
コナンが確立しちゃったからな
414 :
名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 09:32:58 ID:kcxcIlkw0
ドラクエの壁にぶつかる音にあわせて腰振ってたら一日が終わった
415 :
名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 09:35:24 ID:KXFLejC3O
見えない壁はないけど落下ミスになるゲーム
レベルデザインという概念がいまいち掴めないなあ
アクションゲームでうまいステージを作るのがレベルデザインの仕事ってのは何となくわかった
でも他のジャンルのゲームだとどの仕事にあたるのかがあまりイメージがわかない
「ゲームバランスを調整する」仕事と、どっちが広い概念なんだ?
417 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 05:53:59 ID:P7R3tjQ80
エストポリスの変更っぷりに病を見た
418 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 06:13:15 ID:RkyUuGWN0
日本じゃレベルデザインって呼び方をしないだけでゲーム作りじゃ当たり前の作業だろ
この手の馬鹿は英語に変な理想を求めすぎなんだよ
鳩山システム
当たり前ではあるけど和ゲーでその辺ガッツリ調整して
そのゲームのシステムを最大限まで引き出すレベル作ってる感があるのって
最近では任天堂タイトル位しか浮かばないなぁ。
まぁ弾幕STGのボス戦なんかはそれに近い部分あるが
見た目の面白さ以上のものはあんま無く、個々のゲーム独自のシステムと
密接に結びついたようなデザインってのも正直浮かばないし。
当たり前の作業が軽視されているってはあるだろう
ちょっと難解にするとゆとりから苦情が来るからな
モンハンなんか、好きだし面白いと思うけど
レベルデザインって面で見ると本当にひどいもんなぁ。
大型モンスの行動パターンなんかはまだしも、
マップのつくりも採取ポイントや敵の配置もクエの内容も
「なんとなくこうしました」って感じで、正直「練りこまれてるなぁ」って
感心するような部分はほとんど無いよね。
モンハンは結構人を選ぶゲームだと思ったんだけど売れたなぁって印象