1 :
名無しさん必死だな:
この"ゲームシステム病"の中でも代表的な"罪"は、
「ゲーム業界で企画職を目指す、就職希望者」
「企画職につきたての、若者」
に対して、悪しき思想教育を施してしまっていることにあります。
彼らの考えたアイディア、企画書、仕様書のたぐいには、必ずといっていいほど
「○○システム!」「○○バトルシステム!!」
といった類の文字が、踊っています。
それも、ただ薄っぺらく、空虚に。
さてでは、一方ゲームの本場、アメリカの企画者(ゲームデザイナー)はどうでしょう。
彼らの開発者としての第一歩は、「レベルデザイン」から入ることが多いようです。
彼らは、わかりやすく一言で言ってしまうと、
「その場所を通るプレイヤーを、最高にエキサイティングな気持ちにさせること」
に心血を注ぎます。
私はこの違いに、こと企画職における現在の"ゲーム開発力の差"の、
大きな要因が潜んでいるのではないかと、考えます。
http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html より「抜粋」
全文はこちら
ナムコの新卒採用の企画職希望者の書類審査で
企画書何枚分も書かせるのがあったが、あれってまだやってんの?
洋ゲーってその「レベルデザイン」が逆に下手くそだと思うんだけど
4 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 02:46:51 ID:6aJh/F4H0
5 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 02:51:41 ID:CQ5EKaoxO
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
6 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 02:52:36 ID:NV5VQVIp0
SO4のシステム名もkotakuで馬鹿にされてたな
IIS(インタラクティブ飲酒システム)の事か・・・。
確かに思い当たるフシは多い。
>>5パネェww
9 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 02:59:25 ID:hJxDN+U10
日本の代表的なクリエイターって言われてるやつでもLBPのクリエイトでまともなステージ作れないだろ
よくゲハで何の考えもなく、グラに注力するとゲーム性が疎かになるとか
ボリュームよりゲームの内容が大事とかほざいてる馬鹿は、この手の勘違い君なんだろうなあw
総合的に客をいかに喜ばせるかがまるでわかってない
僕ちゃんが好きなゲーム性こそ絶対正義なのだ〜!
しょうもなw
そういやラジオで最近の企画は平気で基本はFFのシステムでって書いちゃう人いるって言ってたなw
もう既存のシステムに付け足しでしかゲームイメージできてないって言う。
オタクが「俺なら〜〜」って言ってるレベル
ここまで 蝕む なし
里見の謎のスレと聞いて
トランプ使って新しいルール作れって言われたら皆無だろうな
16 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 03:12:05 ID:Aa/l8E2O0
日本でもさすがにプロはレベルデザインくらい知ってるだろうが、アマチュアに
なるとあまり知られてないんだろうな
これが海外だとアマチュアでもmod開発でレベルデザインは必ず通る道
18 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 03:22:34 ID:sycJbWmRO
戦闘なんかジャンケンでいいじゃん。早いしスマートだし
19 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 03:31:57 ID:dDBrikXw0
>>11 むしろグラグラいってても中身が・・・って話だよね
なんかすごく見えるような言葉を羅列すればほいほいついてくると思い
やったら綺麗に皆爆死しました、ってのが現状だしな
海外だともう10年以上前からレベルデザイナーって職種が確立してるんじゃないか
21 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 03:45:07 ID:wJ8nOga50
PS3信者の言うグラも本質的には全く一緒だからなw
「エキサイティングな気持ちになるグラフィック」を求めているのではなく
単純に演算能力の高さを「すばらしい、エキサイティングだ」と言っているのだから。
確かに薄っぺらく空虚だ。
日本は考え方からして終わっていたんだろうな。
日本じゃレベルデザイナーやスクリプターは下っ端の扱いで上層部に取り入られるように
声だけでかいやつがでかい顔してる
23 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 03:52:38 ID:bAFi9XA20
日本だと青色ダイオードの二の舞になって
手柄すら認められなそうな気がする
ルシとかファルシとか言う方が偉い
25 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 03:58:39 ID:tJpT7RCu0
>>11 みんな「ゲームは楽しければよい」と言ってる中で
「HDにならなきゃ駄目!HDでボリューム増やせば面白くなる!」
とか言ってる粘着馬鹿がゲハにごろごろいてだな・・・
その馬鹿はPS3の性能を生かせば面白くなるとか言ってるらしいのだが
これ、ゲームデザイン全く関係ないよな
>>25 俺が聞いた話ではグラ馬鹿はAAがかかるとゲームは面白くなると言っていたらしいぞ
27 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 04:07:05 ID:g7TqcOs20
何が怖いって、
>>11が冗談で言ってなさそうなのが一番怖い
確立されたゲームシステムの中で表現を洗練させるのも大切だけど
新しいゲームシステム考えるのはもっと大切だと思うけどねぇ
そもそもレベルデザインってゲームシステムに付随するもんだと思うんだけど
それがゲームシステムより重要みたいな書き方されるとなんか違和感を感じる
システムというか中身ないのに勘違いプロデューサーを前面にメディアで出すようになってから
だめになった感じがする
同人の方が面白いってのもあながち嘘じゃないようだな
>>20 日本でもそれっぽいのが出来そうになる雰囲気になったとこで自爆したのがいたっけな
さるがくなんたらみたいな
32 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 04:33:16 ID:g7TqcOs20
>>28 全く新しいゲームデザインであれば、な。
家電にもよくあるだろ、新機能を期待して買ったら
却って使い勝手が悪かったり、そもそも新しくなかったりするの。
>>5なんかまさにその典型。違い言える人いるか?これ。
デザインしすぎなゲームが多すぎ
消費するだけの無能ゲーマーを生み出す温床
34 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 04:39:05 ID:3Sr5w/PV0
日本人の場合は几帳面だからシステムに名前を付けるけど
アメリカンは大ざっぱだからいちいち名前つけないってだけの話だね。
35 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 04:44:14 ID:3Sr5w/PV0
ここのブログの人って
>これは勝手な推測ですが、EAが何かしらショップ側にプレッシャーをかけているんじゃないか、
>と、そんな気すらします。(本気でPESシリーズをつぶしにかかって。。。)
なんて勘ぐっちゃう病気の人だから
あんまり真に受けないほうがいいよ
そもそも「レベルデザインって何?」な奴が多い。
ゲ製板ですら
唯一それっぽい↓ってのを除き、レベルデザイン関連のスレ1個も立ってないんだぜ?
【RPGの】アイテム・ザコ敵・村人の会話【雑品データ】
シナリオだ世界観だ設定だのスレはいっぱいあるのにw
この人の言いたいことって
システムデザインはゲーム開発の本質ではなくひとつのステップである。
最終的にどんな(楽しい)ゲームが出来上がるかが重要なのであって、
新しいシステムを採用しているかどうかは瑣末な事項に過ぎない。
というかそんなシステムなど必要ない。新規参入の妨げになるだけだ。
しかし、日本の開発者、とくに企画職はシステムデザインこそが
ゲーム開発であると教育、というか洗脳されている。
しかも、プログラミングについての知識がない企画職も多く存在している。
日本でも欧米のようにレベルデザインから教育しろ。
ってことなのかな。
38 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 04:49:59 ID:3Sr5w/PV0
>>36 要するに作り方というか
日本の市場でオブリビオンなどの洋ゲーが売れないのと同じで
レベルデザインなんかに興味ないんだよ。
世界観、シナリオとかキャラがかわいいとかそういうのが好きっていう。
>>15 「面白いゲームウォッチの新作をひとつデザインしてみろ」
っていう命題をクリアできるゲームデザイナーがいまどれだけいるかって話でもあるな。
アマチュアにレベルデザイン意識させたかったらマリオのステージエディタでも出させとけ
それが一番手っ取り早い
41 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 04:57:25 ID:kZwD/4MO0
和ゲーがよくやる「新システム」が全く新しさを感じないのは
ゲームやってりゃみんな感じることだな(特にRPGで)
シリーズ毎にシステムが変わるFFだって
マテリアもジャンクションもスフィア盤も大本はそんな変わってないだろう?
そこは悪いとは思わないがな(進化したとも感じないが)
42 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 05:00:22 ID:3Sr5w/PV0
>>41 ゲームシステムが新しくなったっていうと
ユーザーも喜ぶんだろうね
だからいろんな新しい名前を付けて前作とは違うんですよってアピールする。
これは、日本がそこを重視するから強調するだけであって、
開発はレベルデザインしてないわけじゃないんだよな。
もしかしたら、このブログかいてる人は
レベルデザインとか覚えたての言葉を使ってみたかったんだと思う。
レベルデザインとか関係ねーよ
最近のゲームはやらされてる感ばっかり
>>40 昔よく作ったわー8年前作ったのが今でも残ってる
友達にやらせたら海にクッパ出すなとか隠しブロックの罠やめろとか
ボロクソに言われたがな
このブログの人が既存のゲームシステムに贅肉を付けただけのシステムを否定してるんじゃなくて
システムの革新を否定して従来の延長線上の作業量が増えていくだけの
ゲームの作り方を肯定するような書き方してるのが気になる
こんなのが現役プランナーな方がよっぽど悪影響が多そう
>>43 それを直すのがレベルデザインなんじゃないの
47 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 05:11:29 ID:3Sr5w/PV0
>>45 だね。
ブログの人は分かったように書いてるだけだね。
数年前の、洋ゲーは理不尽な難しさっていうのがあったけど
レベルデザインを気をつけることによって、
今は改善されたって言うのがあるから、
余計レベルデザインにうるさいんだと思う
48 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 05:22:56 ID:BihZs2u/0
「これがぼくがかんがえたさいきょうのゲームです!」
「この××システムとはなんですか?」
「弊社のゲームのここが悪いと思ったので改善しました!」
「あなたは実際に遊んでみましたか?」
「えっ」
確かに就職志望者にはこの手の類の人がたくさん来て落とされてるそうですがね
どこの例とは言いませんが
リモコンもタッチペンもこのシステム病の最たる悪例じゃないの('・ω・`)
50 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 05:27:21 ID:3Sr5w/PV0
>>48 落とされてるんだったら、別に良いんじゃないの?
>>48 ここは弊社じゃなくて御社というべきだな。
どっちみちこの時点でアウトだ。
53 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 05:33:26 ID:jS8rGXRF0
>>49 脳トレもWiiスポリゾートもレベルデザインはまともだったけどな。
サード?シラネ
まぁでも実際作ってて一番楽しい部分ではあるんだけどほんと難しいよね。
スーパーマリオ見たくうまくやるとポンポンポンと敵連続で踏んでいけるとか
ズババババンっと一気に倒せるみたいな、理屈で考えられるものだったり
あとはまぁ生っぽさだったりケレンだったりって言うビジュアルインパクト重視の
デザインなら頭で作れるけど、ゲーム性と有機的に直結した
センスオブワンダーに溢れたようなレベルはやっぱりそう簡単には出てこないわ。
>>49 ありゃシステムじゃなくそれ乗っけるためのインフラ(基盤)の類かと。
レベルデザインって難易度調整とかマップとか敵配置とかAI調整とかだろ?
国産ゲーのシステム()笑 って、JRPGみたいにファミコン時代からかわらんコマンドバトルから抜け出せないで
小手先で誤魔化してるのばっかだしなwww
ありゃハードの制約上仕方なくコマンドバトルになっただけの苦肉の策なのに未だにやってるwww
58 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 06:01:03 ID:3Sr5w/PV0
>>57 そんな化石システムのポキモンが海外で500万とか売れるんだからしょうがない
>>57 ファミコン時代から変わってないっつーなら国産ゲーの大半がそうだわな。ほんと酷い。
コマンドバトルなんて、ぶっちゃけメッセージだけでいいわけで。どんだけデカイ敵とか
変わった敵でも「たたかう」とかそんなんだけだから意味無いわな。
>>59 つJRPGクラッシュ
てか海外でも好評だったといわれているペルソナ4も、一億台以上普及してるPS2で
海外じゃ20万本程度という。
アクティブタイムバトルシステムあたりから始まった病気だな。
さすがにテイルズの
>>5は、最初のはともかく、後は本気で新システムとは思ってないだろうw
とりあえず何か名前付けとけって感じじゃないのw
まあ、システム云々はともかくとして、
>>38でFAだと思うわ。
シナリオとかキャラの良さって、長々と積み上げた結果として良さを感じるものだから
「その場所を通るプレイヤーを、最高にエキサイティングな気持ちにさせること」とは関係が少ないんだよね。
逆に、洋ゲーでシナリオやキャラに魅力を感じることは皆無と言っていいし
そもそも、魅力を感じさせようという意欲さえ感じない。
国産ゲーで魅力あるキャラって・・・RPG勢は全滅だな。
マリオとかスネークくらいか。ニンテンドー系はキャラの特徴とゲームがシンクロしすぎでかなり好きになるね。
洋ゲだとチーフにVoltのあいつにギアーズのマッチョ軍団つか、ゲームプレイ後だと魅力感じるキャラばかり。
日本ゲーだと逆にプレイ後、ウザすぎて幻滅するキャラが多い。
つまり
>>62は的外れな部分が多いと思うよ。
あー「その場を通る」って、ちらりとゲーム画面見た人、みたいなCM的な意味かすまん。
>>63のラスト行撤回する。
でもそれって情弱騙して売りつけ→中身カラッポでゲームってつまんないもんなんだ!→業界悪化 みたいな国内現状現してるな
猿楽庁って潰れたの?
システムの名前なんて別にどうだっていいだろ。
日本ではそのなんちゃらシステムを作りまくって実績作ってる会社があるし、
中身を見て評価すべきであって、それ自体を批判するのは的外れもいいとこ。
まあ、現状のゲーム離れを何かのせいにしないと気が済まないんだろうな。
手法を変えなければならないのなら自分で手法を考えるべきなのに、
アメリカの猿真似しか出来ない時点で、
自分もその薄っぺらと見下してる奴と目糞鼻糞だよ。
そもそもお使いゲーのドラクエがヒットしてる日本で、
和ゲー叩いてる時点で少数派なんだよ。
典型的なアメリカ憧憬型日本人でお寒いわ。
あ、日本人じゃなかったら失礼。
トランプの絵札のデザインだけ変えてる状態だよ
DQFFはドラえもんみたいなもんだからな
お使いだろうがなんだろうが別格なのよ
『ギャラガ』は開発に1年、調整に半年かかったという
お使いでも気持ちよくお使いさせる、それが良いレベルデザインなのではないかね
今は開発3年、調整2週間、デバッグはユーザー、後はしらね
気が向いたらアップデートしてやるよ
72 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 07:43:09 ID:ruKweCLz0
>>68 DQはともかくFFには”別格”はかくとうしないな
FFCCクリスタルベアラーでブランド崩壊したし
73 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 07:53:39 ID:daP/0Tj80
>>41 それはある
俺も雑誌とかに踊らされて、FFはシステム変化するから凄いなんて
思ってた時期もあった。実際やってみると、表面的に変化しただけだからか
難易度が温すぎるからかシステム関連調整が糞だからか、特に考える事もなく
普通に進むんだな。
ATBは当時かなり感心した
>>72 日本語をやり直せ
ドラクエのレベルデザインはサードのソフトの中では
トップクラスだけどな
あれほど、システムバランスをいじってるのはなかなか無い
ちょっと違うがテキストも日本人向けに練られてる
レベルデザイン=敵のレベル調整だと思ってるやつ多すぎだろ
>>77 情報管理も含めた
そのタイミングで何をさせるか
何が出来るかだわな
だから、私はバランスって言い方が好き
レベルデザインの話になってるのか。
映画でいったらカメラの画角で本物っぽくセットを見せる技、
破綻しないように役者を配置して演技指導したり演出する技
みたいなものだな。
特殊効果や大がかりに動くセットなんてのも大枠では入るね。
ゲームの場合ここにプレイ感覚がはいるわけだ
(爽快感や難易度、やりごたえ、謎解きなどのギミックなど)
あとFPSやTPSでは移動して攻撃して遊んだときの楽しさや
狭さを感じさせない工夫
対戦用の場合キャンプにならない程度の隠れ場所や
様々な攻略経路を遊べる配置なんてのもあるね。
いつも和ゲーで思うのはレベルデザインが平坦でつまらない
ってことかな。
日本人は何事も二次元でとらえがちで
空間把握能力がないのかもなあ。
工業デザイナーを雇えば
>>80 宮本が確か元々、そっちの人間だな
と言うか宮本はそういう人間を好む傾向があるらしいな
>>76 9はシステムもレベルデザインも最低クラスだったが?
DL配信やすれちがい通信のおかげで遊べるレベルになってるだけ。
>>66 そいや500万いってないよねドラクエ。
海外サードやニンテンドーだとけっこうあるけど。
ちなみにPS3は唯一500万超えたタイトルが存在しないハード。
〜システムなんてのは本来、営業用の売り文句なわけで、
開発の人間が考えるもんじゃないだろうに。
レベルデザインって大まかに言うと「ステージの構成」だよ。
ゴッドオブウォーなんかはレベルデザインの優れたゲームの代表格だろうけど、アレはバトルシステムが大味過ぎて面白いとは思わなかったな。
日本では、昔の方がレベルデザインに気を使ってたような気がする。
スーマリもそうだけど、ロックマンとか、ドラキュラの回復アイテムの配置の絶妙さとか。
バイオハザードも初プレイ時に関しては個人的にはよくできてるように感じたな。
2D→3Dになってその辺の調整が格段に難しくなったんだろうなとも思うけど。
>>83 いや、ガキも含めてやらせるなら
アレが最適
慣れた人間好みのデザインじゃあ400は売れない
89 :
名無しさん必死だな:2009/11/20(金) 15:44:47 ID:pjlYKjZS0
魔王Lv99やはぐれ地図の配置は絶妙だったと思ったが
DQ9はRPGとしてDQ8より進化はしてると思う
通信ぬきでもさ
リメイクDQに劣る部分もあるのもたしかだけど
>>84 国内でしか売れないからね
完全日本向けにチューンしてるから仕方ないけど
>>62 萌えキャラ相手にエキサイティングな気持ちになれたら最高じゃね?
93 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 00:19:03 ID:Muk0no7j0
エキサイティングの意味が違う悪寒w
で、この中に自分が言った事をきちんと形に出来る奴は何人いるの?
レベルデザインかあ。また一つゲハ民が余計な単語覚えたな。
これで「やっぱ和ゲーはレベルデザインがさ・・・」ってしたり顔で語るんだろうなあ。
96 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 00:30:53 ID:Mqbpf/xM0
>>94 形にするのに必死になるあまり形骸化してしまいました
って話じゃないのか
だってレベルデザインの良さって「売り」にならないじゃん。
ダメだとクソゲになるけど、良いからってそれに惹かれて買われるようなもんじゃない。
少なくとも日本では。
ゲーム雑誌で絶妙なレベルデザイン!ってアオリを入れて注目されるか?
「ファルシでコクーン」とか書いた方が売れるんだよ。
洋ゲーは何のジャンルでもシミュレーター色が強いから、RPGでも環境ゲーみたくなって
シミュレートされた世界のリアリティを出すために、レベルデザインが重要視されてるけど、
日本のJRPGユーザーが求めているのは、ハッキリ言うと、「深夜のオタアニメ」だよ。
オタっぽいキャラデザインと、ライトノベル系のオタっぽい世界観とシナリオ。
それだけが彼らが求めるものであり、それを前面に出さないと売れない。
98 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 00:32:52 ID:RTgVyPlR0
>>95 ゲームはハードウェアの演算性能で決まるとしたり顔で嘘つかれるよりは
100倍マシだと思うぜ?
まあそういう奴は大規模開発さえすればなんでもマンセーする
キチガイが9割だけどな・・・
99 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 00:33:50 ID:3+ZTj/xM0
それがいつまで続くかだな
いまそんな人口が50万いても
5年すれば30万になるかもしれん
7年すれば20万になるかもしれん
10年すれば10万かもしれん
無論10年しても50万かもしれんが、少なくも増えてはいかない数だと思う
>>97 オタ絵さいこううおおおおおおおwwwwwwwwwwwwww
かわいいいはせいぎぃぃぃぃいうぃいうぃwwwwwwwwwwwwww
洋ゲーのキャラはバタ臭いんだよwwwwwwwwwwwwww
萌えさいこおおおおおおおおおおおおwwwwwwwwwwwww
うほおおおおおおおおおおおwwwwwwwwもえもえきゅんwwwwwwwwwwww
>>97 せいぜい数十万程度の深夜のオタアニメが好きなJRPGユーザーじゃなくて
何百万といる普通の人に向けてゲーム作れよって事だろ、任天堂みたいにさ
102 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 00:37:18 ID:RTgVyPlR0
>>100 どうでもいいが深夜のオタアニメが全部女の子を裸にしてロボットか超能力だせばいい
みたいなこと言うのはやめてくれ
俺が最近のライトノベルに偏見持ちすぎてそう読めてしまうだけかもしれないが
103 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 00:39:06 ID:CXvFDCsZ0
ゲームの本場アメリカ(笑)
まあ赤字出しまくってる時点でビジネスの面では無能だなw
104 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 00:43:21 ID:MzbSCRyT0
同じレベルのもの作ったら日本はもっと大赤字だけどな・・・
>>37 まあそんなとこかもね。
俺も同じような感想だし。
>>97 でもその手法でゲームを売ると、外見と中身の乖離からついていけるのは限られたマニアだけになっちまうんだよな。
より広範囲に売ろうとすると、当たり障りのない外見と、きっちり作りこんだ内容が必要なんだよね。
107 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 00:56:46 ID:1Wara/bl0
僕が考えたすごいゲームを面接に持ってくる奴は大抵駄目らしいと聞いた
個人的には就職したくないけどなゲーム業界
現場では既にプログラムの知識が無い企画(プランナー)は
戦力にならなくなってる。
マネージメントに転向、という道はあるけど。
他にもプログラマーにデザイナーの知識が求められたり、
デザイナーもプログラムの知識が求められたりする。
109 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 01:19:06 ID:EGkU447a0
ゲームシステムじゃないけど3DTVを思い出した
110 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 01:20:01 ID:u1qI9h8s0
何にでも後ろに「システム」ってつけるの何なの?
アルカナブラストほどの空気システムを俺は知らない
112 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 01:21:31 ID:wu82Ffr1O
本当に革新的なバトルシステムなら歓迎なんだけどね
ポーカーみたいに完成されたゲームにやたらわかりにくいルール付け足して「どう?これ新しいでしょ?」
っていってるような和製RPGが多いんだわ
むしく・・・虫食む
114 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 01:23:47 ID:6q65isoi0
むしはむ
>>97 ただ、その売りはもう売りにならなくなったでしょ。
それで煽って中身で信用無くしちゃったから。
117 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 01:39:28 ID:AromYW0X0
レベルデザインという言葉が多用されだしたのはDOOM時代だから、もう
十五年以上前の話だよ。かなり今更な話題。
まあ、ショパンやTOV体験版のフィールドデザインはとんでもない出来
だったけど。ブルードラゴンもかなり酷かった。
日本製でダンジョンの出来がいいと思ったのは初代PSO以降は思いつかない。
119 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 02:27:53 ID:6hUiM6+a0
レベルデザインって言うからアレなんであって
作りが悪いのが駄目なのは当たり前でしょ・・・
デザインの良し悪しと関係なくすばらしい作品ができるなら
デザイナーはいらない
120 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 03:15:12 ID:wv28FBqV0
実際はなんの変哲もない既存にありそうなシステムを
さも新しいかのようにやたら造語名をつくったりするゲームは
たぶんクソゲ率高いと思う
里美の謎とか3つも「新システム」がついてるんだぜ
121 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 03:18:47 ID:p4cMpcAy0
>>120 >さも新しいかのようにやたら造語名をつくったりする
まぁ、そうしないと売れないからね
雑誌に載せるときも新システム搭載って言うほうが売れるんでしょ。
122 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 03:23:25 ID:wFuc3w9WO
やってる事がコマンド戦闘じゃあなw
何がオプティマだ
123 :
anticon ◆6zWa9khyi6 :2009/11/21(土) 03:29:16 ID:WmGFG03M0
こういう話題で最も最高に近いのはWorld of Warcraft(クラシックのみ)で間違いないな。
「ゲームばっかりやってる奴がゲームを作ると一般受けしない」
この言葉を曲解した多くのメーカーが「『ゲームが好き』以外の個性」をクリエイターに求めすぎた
やれ楽器が弾けるだの読書が好きだの格闘技が好きだの、そんな極端な趣味趣向の奴らが集まったから
演奏シュミレーターみたいなゲームやらラノベまるぱくりみたいなゲームやら
凄くリアルだけど結局ボディスラムだけやってれば勝てるプロレスゲームやらが出来上がる
もっと普通にゲームが好きな奴が作ればいいのに
和ゲーの言うシステムってのは大概、根源的なゲームの作りを決める様な意味での
システムではないからなあ。
システムと言われるからにはそれが他のメーカーもどんどん真似て使うくらいじゃないと
言わないでしょ。
RPGにおけるシステム発明にはまずコマンドがある。
最近の発明ではヘイトだな。そのクラスを発明してようやくシステムを名乗れるんだよ。
>>124 「ゲームが好き」が中核じゃないんだよね、
あくまでもウイイレ、FF、ドラクエのお祭り騒ぎ的レベルで「ゲームが好き」連中が集まってる程度
売り場の人間なんかにしてもそう、ウケるタイトルしかプッシュしないから「売り場が腐る」
不稼動どんだけ溜まってんだって店見てると笑えないぜ?
127 :
anticon ◆6zWa9khyi6 :2009/11/21(土) 04:14:19 ID:WmGFG03M0
>>125 そういう話じゃねーよ。
結局のところ、「レベルデザイン > システム」である、ってのが論旨。
それが根源的なあり方を決めるシステムである、とかは一旦どうでもいい。
ヘイトだって、EQがそのシステム云々以上に、
レベルデザインやその他の面で優れていたからこそ、システムとして根付いたわけで。
>>127 なるほど。
かつてシンボルエンカウントを作ったが通路がモンスターで埋まって
なんじゃこりゃ?とやる気を無くさせるSFCのロマサガであるな。
確かにロマサガのようにレベルデザインがお粗末ならシステムは腐る。
最近ではバイオ5がそうだな。
バイオ4が神ゲーと賞賛されるのにバイオ5が駄ゲーと言われる差は
まさにレベルデザインの差そのものである。
129 :
anticon ◆6zWa9khyi6 :2009/11/21(土) 04:29:12 ID:WmGFG03M0
>>128 ロマサガはマジで惜しいよね・・・
あれは今でもかなりいいところを突いてたと思う。
「こんなんフリーシナリオじゃない!ultima6やれ!(同時期に出た)」
って声が当時結構あって、あー馬鹿は何も分かってねーな。と思ったが、
今でもオブリをただ絶賛してる連中見ると同じこと思うわ。
130 :
anticon ◆6zWa9khyi6 :2009/11/21(土) 04:40:01 ID:WmGFG03M0
なんか改めて読むと、なんか俺、全然話噛み合ってなかったな。ごめん。
でもシンボルエンカウントはそんなに新システムじゃあなかったなあ。
欧米人は「日本人は欧米人を憧れてなければならない」って屈折した感情持ってる人間多いから、わざわざ金払って欧米人はこんなに偉いんだと洗脳したがるよな。
空虚な言葉遊びで自己満足したい欧米人に素直に花を持たせてあげればいいじゃない。
思い通りにいかないと子供のように暴れるんだし。ハイハイ言ってりゃ平和だ。
レベルデザインがどーたら言ってるが洋ゲーの売れ線は同じ様なものばっかりだよ。
手を使えないから口を使ったり金を使ってコラム書かせたりしてるんだろ。
>>132 いや、洋ゲーはシステムはどれも似たり寄ったりだけど、フィールドの
デザインは結構凝ってる。日本のはフィールドデザインはかなり適当。
洋ゲーは大抵探索要素ってのがあって、RPGのみならずFPSやRTSでも
フィールドやマップを探索してアイテムや攻略ルートを探すように
なっているのが多い。
日本のは大抵のゲームが一本道で進んじゃう方式で、RPGでも探索要素が
薄いんだよね。自由度のほとんどないアーケードゲームが根っこに
あるからかも。
まあ、日本のRPGもスーファミ時代辺りまでは探索要素がけっこうあった
んだけど、ダンジョンがかったるいと思われたのか、探索の要素は
どんどん簡略化されたからね。
その辺の犯人はやっぱしFF辺りなのかなあ。ストーリーと画面演出
偏重になっちゃった元凶は、坂口氏辺りにあるのかも。
135 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 07:38:49 ID:VTBcQ9Rg0
>>132 訳知り顔でこんなアホなこと言うから
欧米コンプがあると思われてしまうんだろうな
>>1 こんなどこの誰のともわからんブログの戯言でよく盛り上がれるなあ(´・ω・)
日本のメーカーは海外向けゲームを作れと馬鹿の一つ覚えみたいに言う人がいるけど
この論調が通用したのって2年前までだろ?
唯でさえ円高で海外でゲーム売っても儲からない時代、
海外向けに作って海外でも日本でもこけたら大赤字。
最初から海外向けで作るより日本で売れたゲームを海外でも売る商売の方が遙かにリスクが少ない。
日本のメーカーが海外向けゲームを作るメリットはあるけど、日本人が海外向けゲームを作るメリットは少ない。
だから長年日本で作ってたドラキュラも次回作はスペインで作るし、スクエニはEIDOSを買収したんだろ
海外向けゲームは日本人が作るより現地の人に作らせた方が効率が良い事を解ってるから
ロマサガ1はあんまほめるところないだろ
どこがフリーなんだ、いわれても仕方ないところある
139 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 08:06:18 ID:eNO8/14B0
>>136 ある意味当たってるからな
ついでに馬鹿なラノベ厨が釣れてgdgdになっとる
>>137 つかゲーム販売の主戦場はドンキーコングの時代ですでに海外かと。
なんか専門的な事でも書いてるのかと思ったら
北米ゲーム市場自慢しか書いてない件・・・
142 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 08:19:43 ID:SVCwDuFx0
つーか今がそうだし。
技術とか競争力とか輸出産業とかを建前に
何の中身も魅力もない企画を正当化してるのが今の日本のゲーム業界。
もしかしたら本当はなんかしらの売りがあるのかもしれないが
少なくともエンドユーザーには見えていない。
つかここ2年位前から欧米ソースのゲーム論が話題になると
ものすごい勢いで発狂する人達が突然大発生しちゃったからねぇ。
この話題だって変なお子ちゃまが身の程をわきまえ
多少なりとも実製作経験があるような人達だけで話せば
かなり面白いスレになるはずなのに。
まぁ結局はとどのつまりは「レベルデザイン?なにそれ?」なんだろうね。
・このままだと来年には日本中のネットカフェが会員制になってしまいます(来年にも条例案を東京都議会に提出する)
・利用者がどの端末(パソコン)を利用したのかといった、『パソコン使用記録』を 一定期間保有しておくことも必要だとしております。
★会員制にしなかったり利用者がどのパソコンを利用したか記録しなかった店は営業停止などになります★
権力者や日本政府が国民に知らせる情報は0.1パーセント以下です。
前田雅英・首都大学東京教授、警察、会員制ネットカフェが日本中のネットカフェ(まんが喫茶)を会員制にしようとしています。
前田雅英、警察、日本複合カフェ協会は日本人の言論の自由を潰す売国奴です。
日本が超監視国家になり警察による犯罪がはびこるのではないでしょうか。
権力者に都合の悪い情報はいっさい出なくなるでしょう。
145 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 08:23:43 ID:PWArTINE0
ちなみに市橋容疑者は逃亡中に会員制のネットカフェを利用していました
★★★★★★不買するネットカフェなどの一覧(会員制のネットカフェばかりw)★★★★★★
楽天…(三木谷)、ブックオフ(BOOK OFF) 、ゆう遊空間、TSUTAYA、カラオケ店「メガトン」「ワオキューブ」
自遊空間 、ワイプ(wip) 、TVゲームショップ桃太郎、モモオー ドットコム、桃太郎王国、ゲームセンター「アミ ューズメント桃太郎」
Airs Cafe(エアーズカフェ) 、フリークス 、コミックバスター 、アプレシオ 、CYBAC(サイバック)
複合カフェ「快活CLUB」、「快活フィットネスCLUB」 、アイ・カフェ、古本市場
不買!→TSUTAYAゆう遊エアーズ自遊空間(ポルノ規制)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/netspot/1256060489/
146 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 08:28:35 ID:dqh7b8Us0
147 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 08:33:53 ID:1XxPJFv30
>>143 そんだけユーザーの欧米コンプがすごいってこと
それと、都合いい話題だけ聞いて気持ちよくなりたいもやしもんが
ネットに増えすぎた。
148 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 08:35:17 ID:ixWRmhuuO
最近のゲームは偶然性が薄くなり過ぎな気がする
CoD MW2
開発費 5000万ドル
宣伝費 2億ドル
こんな宣伝費出せるのは超大手だけだな
150 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 08:58:19 ID:YAA5PXXGO
ゲームデザインとゲームシステムとゲームバランスを研究して
最高のゲームを作るぞ!さあ就職だ!
と思ったら一般職に就いてた(´・ω・`)
ゲーム会社に就職したら負けなんだな
>>148 ランダムは使い方が難しいねぇ。
よく言う麻雀ゲームの配牌問題と一緒でどんなに内部処理をランダムでやろうと
プレイヤー側が不利になるとまず間違いなく「きたねぇ」って感じるし
逆に有利になったからって「おもしろい!」とは感じない場合が多いから。
それにゲームの面白要素のひとつ「学習」って奴を阻害しかねないってのもあるし。
(まぁ不思議のダンジョンみたく上手く使いこなせれば別なんだろうけど)
後は製作に関わる人間の規模が増えちゃったから、どうしても企画書栄えしなくて
つっこまれた時理屈で言い返しにくい要素は削られやすいってのもあるかも。
難しいというか意図的に仕掛けた偶然性の強化はつまるところ
プレイ時間の水増しにしかならなくなるからな
じゃあってんで本当にどうでもいいレベルでランダム要素入れる場合
いわゆる雰囲気作りと割り切ることになる
ゲームデザインを生み出すのがむしろ業界にとって大事だとは思うが
取ってつけたようなデザインばっかなんだよな
練らないで既存のシステムに付け足すだけのシステムならややこしくなるだけやん
154 :
あ:2009/11/21(土) 09:57:27 ID:HTaX7nINO
ゲームに限らないが、アイデアを形にする技術と行動力が一番大事だ
>オタっぽいキャラデザインと、ライトノベル系のオタっぽい世界観とシナリオ。
>それだけが彼らが求めるものであり、それを前面に出さないと売れない。
・・そういうアニメはそれなりに受けるがその手のゲームって最近売れてるか?
この板の「箱信者は声だけデカイ!」的な煽りと同じで
煽ってる連中自体の数がそもそも少ないのに
仕掛ける側が勘違いしてるだけな気がする
企画書なんてVIPの新機軸スレと変わんね
煙に巻けたら勝ち的な意味でw
システムシステム言えば
ゲームの事わかってると思ってるバカがいるよなあ
どうしてあんなにバカになれるのか感心する
奇麗事並べて勝ち誇ってるが中身は何もなく
実力はあるから本気出せば勝つるといつまでも言っている
まあ企画段階はそれでもいいが
問題は外へのアピールもそのレベルだってことだ・・・
つうかsystemなんざ、そのゲームをうまく動かす為にある
それだけのものなのに、変に付加価値付けて売り出そうというのが間違ってる
日本のゲームと海外のゲームを比較する時にRPGを代表選手にするのはいい加減止めた方がいいと思う。
JRPGはFF、DQ除いたら寂れてる。テイルズが小ヒットしただけ。アクションゲームのが売れてる
バイオ5と海外のTPSの違い
MGSと海外の海外スニークアクションとの違い
デモンズソウルと海外RPG違い
龍が如くとGTAの違い
みたいに具体的なタイトルを出さないと意味が無い。
日本の代表選手=RPGという考え方は、SFC・PSと続いたRPGバブル時代のイメージに踊らされてる。
日本のRPGと海外のアクションゲームを比べてどうこう語るのは全くの無意味。
>>1 物凄く極端なことを言っちゃうと、
その「ゲームシステム病」の最大の"病原体"は他ならぬユーザー、それも「自称"違いが分かるゲーマー"の俺様」属性の連中だと思う。
こいつらが勝手に「ゲームらしいゲーム」の定義をいつの間にか作り出してしまい、それから外れたゲームを「ゲームらしくない」と拒んで売れなくして、
結果として市場には「ゲームらしいゲームの定義」に沿ったゲームしか残っていないというのが実態だと思う。
ビデオゲームなんざ本来は作る側も遊ぶ側もルールなんて無いようなものなのにな。
カプコンのアクションゲームは全般的に割りとゲームプレイの緩急のバランスが
取れてるイメージが今でもあるな、個人的感想として。
バイオ5は評判悪いみたいだが。(自分は未プレイ)
バイオハザードを初めて遊んだときは、
まずは操作、戦闘慣れしてないことによる弾薬の使い過ぎで弾切れ>薬草切れ>死亡
そこから、弾薬の効果的な使い方や、戦闘か回避かのその場での判断、
さらには、その判断を事前にする為のマップの把握と経路の選択・・・
と言った風に、少しずつゲームへの理解が進むと段々思うように
進めるようになって来るのは楽しかったな。
まあ、ある程度の段階までゲームの理解と上達が進んじゃうと、底から先は
新作をやっても消費アイテムが余るようになって終始緊張感がないようになるんだけど。
>>159 JRPGを語るならDQFFよりポケモンだろう。
まぁどうでもいい話ではあるが。
>>160 「ゲームらしいゲーム」ってアニオタ向けのRPGの事か?
って思わせられることが多いんだが・・・
いつのまのかそっちの意味にシフトしているような気がして苦笑いしてしまう
>>161 PS1時代のゲームは日本のゲームが一番面白かったな
PSPアーカイブで遊んでいるけど、あの頃のゲームは今やってもやっぱり面白い。
個人的には、PS2後期
SEGAが解体したり、中小メーカーが下請けに転向ってなったあたりから
日本のゲームの出来が悪くなっていった気がするんだよな
ゲームってのはクリエイターじゃなくて、会社が作ってんだなーってことを実感する…
>>163 まぁ本来はクリエイターというか"人"が作るもんなんだけどね。
「この人が手掛けてる作品だから買う」とかいう人も結構いるだろうし。
移籍しても固定ファンがついてきたりする。
現在は誰が作ってるかよく分からなかったり、
開発費を出す"会社"の方が立場的に上だったりするから
会社が形にしてるという状況になる。
>>163 > 「ゲームらしいゲーム」ってアニオタ向けのRPGの事か?
しつこく自分語りをさせてもらえば、自分としてはそういった「動かせるアニメ」的なゲームも方向性としては全然あり。
むしろ今(一部の人間によって大声で)叫ばれている"ゲームらしいゲーム"ってのは、そういうよく言えば個性的、悪く言えば変な内容のゲームを「これは違う」と全く認めずに、
「一人で黙々と遊ぶ、華やかさとは無縁の画面で競技性を極めたガチンコゲー」でなければならないって印象が強い。
挙句にリモコン操作すれば棒振りだからゲームにはならんだの、ムービーを入れたら操作できるアニメだからゲームらしくないだの言われてみた日には、
お前ら現世代ハードと現行PC全て売り払ってスーファミ・PS・GBに死ぬまで引きこもってろと言いたくなる。
"ゲームらしいゲーム"なんざプロ気取りの自称ゲーマー様(笑)が、ビデオゲームが『理解者』の自分達だけのものでなくなるのが怖くて、
自分達の「ゲームに精通した俺等」の面目を保つために捻り出した概念じゃないのか?とすら最近は思い始めた。
>>164 ベヨネッタとか、たしかにそうなんだけどね。
あれは遊んでちょっと安心した。日本のゲームまだいけるってw
でも、あそこまでのびのびと作れている人たちが
今、どれだけいるのか…
開発にかかる期間が長くなっている今
そういう人たちが引っ張っていける状況じゃないのもなあ
>>165 一般の雑誌などで「ゲームらしいゲーム」として語るときに
中身を見ずにアニオタ向けのものを取り上げることが多いってことを
いいたかったんだが…
>>165 言わせてもらうと、面白ければ
アニオタ向けだろうと、ムービーが多かろうとJRPGだろうと全然アリだと思うよ
多分、大多数のゲーマーはそう思ってると思う。
つまらない、面白さを犠牲にしたと感じさせるから叩かれるだけであって。
ムービーが多いのだけは勘弁だな。
5分以上連続してムービー見せられるとイライラしてくる。
169 :
anticon ◆6zWa9khyi6 :2009/11/21(土) 14:20:31 ID:WmGFG03M0
「これ、俺は何とかクリアできたけど、他の人には難しいんじゃないの?」とプレイヤーが思う謎解きの難易度。
例えばこういう視点を持つことが出来るクリエイターがどんだけいるか?
わざわざレベルデザインなんて持ち出してこなくても、
ちゃんと実際に色々なゲームで遊んできて、「なぜこれを面白いと感じるのか?」を真面目に分析出来る人なら、
システムがどうたらなんてものの前にプレイヤーに体験として提供すべきものが見えてくるはず。
バイオがスウィートホームを土台にして名作となったのとか象徴的。
結局、無能がやたらのさばってることか。
>>163 PSのメタルギアは今やっても凄く面白いのに
なぜか回を重ねるごとにくだらなくなってく。
MGS4ではMGSでできてた後ろから忍び寄って気絶させる程度の事も
直感的に出来なくなってる。
色々付け足して絵も綺麗になったが根本的なところで改悪になってるのが目立つね。
バイオ5もその典型。色んなサードのゲームが元よりつまらなくなってる。
過去の美化じゃなくてアーカイブスに見られるように
今やってもブランド元となった昔のゲームは面白いと思う出来を持つ。
それなのに本編の続編が面白いと思えないダメな物になってるパターンが目立つ。
171 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 14:24:08 ID:YAA5PXXGO
バイオは1の売りだった、怖さの追求がなくなってしまった
今は何というかホラー映画のゲーム
ハリウッド意識しすぎてチープになった
しかし、日本は海外よりも続編ものが定番化してると思う。
新規タイトルがなかなか育たないし、
多少出来が悪くても過去の実績があれば買ったり。と言うかその類しか買わない
特に日本の据え置きハードのゲーム。
蝕む
レベルデザインってバランス調整とか(任天堂的な意味での)作りこみの類か?
175 :
anticon ◆6zWa9khyi6 :2009/11/21(土) 14:39:36 ID:WmGFG03M0
DQFFとか、単なる続編に留まらず、ちゃんと新要素を加えてるくるし、
他のゲームと比較しても随分しっかり作ってある。
しかしだな、これがポンと何百万とか売れちゃうのはどうかと。
あまりにも何も考えずただ買ってる奴が多すぎだろ、と。
これはまさに悪夢と言うしか無いよ。
宇多田が800万枚売れたときみたいなおぞましさがある。
バイオ1はそんなにいいかなあ。正直ラジコン操作のゲームの中でも
操作はしにくい方だよね。
初代DOOMも当時としては素晴らしいけど、今見ればキー探しなどは
ちょっとウザイかも。現在では古いつくりな事も確か。
日本のゲームは、むしろ過去作にこだわりすぎてそこからあまり進歩
してない部分に問題があると思う。初期ドラクエやバイオなどを神格化
しすぎているのがマズイ。
>>175 いや、金を出す以上何も考えずってのは無理でしょ。
これなら楽しく遊べるだろうって確信の下に買ってるよ。
それには前作の出来も関係してくる。
売れなくなったゲームはどこかで信用を落とした。
システムシステム
グラハイラナイ グラハイラナイ
180 :
anticon ◆6zWa9khyi6 :2009/11/21(土) 14:51:36 ID:WmGFG03M0
>>178 うーん、そうなんだろうけどね。
その確信っていうか安心感がばっかが拠り所となって
購入に至ってるのが不気味に感じちゃうんだよね。
結局「みんなが買ってるからこれはいいものだろう」というのと同様に感じるし、
それはやっぱ何も考えてないのといっしょじゃねーかなーっつー意見。
考えてみれば、ゲーム開発者自身が大分前から「続編で無いと売れない」
と諦めムードだったからね。SSやPS1時代からそんな事を言ってた気がする。
続編が強いのは海外もおんなじなんだけど、向こうの開発者は爆死しても
実験作を続ける傾向がある。開発者の姿勢の違いなのかも。
システムに注目するオレってかっこいい!
183 :
名無しさん必死だな:2009/11/21(土) 14:55:40 ID:YAA5PXXGO
売る前から失敗が明らかなゲームを出すメーカーが多すぎる
>>180 もちろんみんなが買ってるからってのはあるよ。
評判がいいものは試したくなる。
だが評判良かったのに実際にやったら面白くなかったってのが
そのゲームから離れる最大の原因になるんだろうね。
みんな面白いって言ってるみたいだけど俺には面白くなったから!
こういう自己判定はみんなもってる。金出すのは自分だから自分に面白くなかったら買わない。
当然、一度そう思ったらもうそのシリーズの続編も買わなくなる。
あれは面白くなかった。飽きたってね。
良作の続編は売れるが実は売り続けるのも大変な物だろう。
>>181 あの頃までは一発ネタでゲームを出していた所があった。
ハズレも多かったけど楽しみはあった。
PS1のFF7が出た以降から、停滞した感じだった。
>>184 日本のユーザーはあんまし自己判定は持ってない気がする。
出来不出来が直ぐ判るアーケードゲームも続編ばかりだし。
日本のゲームファンの見る目の無さは、日本のゲーム開発者が
一番強く感じてるのかも。
Wiiなんかは、それがハードにまで出た例なのかもよ。普通に面白い
ゲームを作っても売れないから、健康器具に逃げたとも言える。
>>186 逆だよ
相手の戦場からこっちに連れ込むための入り口にするには
相手の好みにかかるところに行かなきゃいけないってのがWiiのコンセプト
だからこそ、岩田がいう化粧品は男が見てもせいぜい中の女性の容姿ぐらいで
商品が頭に入らない
それぐらい隔絶してるのがゲームに興味がない人
それを引き込むってのがWiiやDSのコンセプト
これが順調に進んでるからこそ、他のメーカーとの大きな差が出来てる
>>186 ハードとして見るとWiiはまだいい。健康器具になっても任天堂という実績がある。
一番煽りを食らっているのは箱○か。初代箱がさっぱりすぎて、
日本ではソフトでてこ入れしても台数は厳しい。最初の故障率もあるけど。
PS3は仕様であれだけ下手を踏んでも、日本ではPS2の後継として台数はある程度出ている。互換は既に無いのにね。
続編ソフトはPS3が強いし。
>>181 売れ方の違いもあるんじゃないか?
発売から一週間で大勢が決まるならいかに前評判をよくするかが重要だが
数ヶ月〜数年で結果が分かるなら前評判より発売後の評判の方が重要。
前者に比べて後者の方が、前作のネームバリューは低い。
本筋それてハード論争ぽくなってきたなw
DSもWiiも、PSやXBOXにすら敗北した任天堂が既存のゲーム以外のジャンルに
逃げた結果でしょ。
特に日本では、定番タイトルをほとんどソニーに押さえられたので、ゲーム以外
に活路を見出さざるを得なかったというのが実情だと思う。
任天堂こそ、日本のゲームファンの頑なな続編志向に苦しめられ続けてきた
メーカーで。日本市場に対する不信感は強いんじゃないの。言葉の端々からも
それは感じられる。
だからと言ってPS3が上手く行ってるとは言い難い。
売れるゲームもPS2からの定番みたいなのばかりで、システムも比例して停滞してる。
Wiiや箱○は黒字だから、今のやり方は少なくとも上手く行ってるが、
PS3はSCEもソフト会社は赤字や開発コストで、ユーザーはソフトの出来と、皆を苦しめてるのは…
>>191 ソフト売り上げはずっと勝っていて黒字だったからな
任天堂自体は、特に逃げる必要は無かったのよ
ただ、もっと儲けたいと考えたときに
小さいパイの奪い合いはコストほどのメリットがないとなったんだろう
あそこ、組長の時代から重いゲームに未来はないとか言ってるところだから
>>191 黒字でも任天堂は長い事負け組みだったでしょ。組長さんもイジケモード
に入ってた時期があったし。まあ、その辺はスレチだけど。
いずれ、メーカー側は結局はユーザーの希望通りのゲームしか作れないのよ。
日本製ゲームの停滞は日本のユーザーが作った。
いつのまにか、日本人はやたら保守的な嗜好になっちゃったよね。昔は
こんなじゃなかった気がするんだけど。
結局ユーザーがアホやから俺らも冒険できへん
てことか
>>194 保守的ねぇ
一番売れたソフト自体は
Wiiというハードの特性もあってそれまでとは違うソフトだった
体重計を使うゲームなんてのもそれまでには無かった
こういうのが基本となって伸びていくのもアリだと思うけどな
それこそ、停滞して続編しか出ないハードが終わっていく
ユーザーのせいにしたらおしまいだな、ユーザーの興味を奪うような
不誠実な商売しまくったあげくそっぽ向かれたらユーザーのせいと言うのでは
もはや救いようがない。
>>195 任天堂はWiiなどで冒険しまくりだろ…
サードや他のハードは日本で冒険できそうにない。
勝ち負けとは別に、赤字だと例え販売数が首位でも続けるのは厳しい。
ゲームだけでなく、他の業種も赤字だと冒険する余地がない。
で、このスレ的な言い方するなら
そういう層が楽しめるバランスが取れたから
アレだけ売れ続けてるともいえるわな
それがモーコンやナタルで出来るかは
また、別の話だが
>>194 PS時代はさ、サードも凄く新しくて面白い物を作れてたんだよね。
そんで組長は本当はそういうソフトが欲しかったのに取られてしまって
イジケモードってのはわかるんだ。
でも今のサード見たらSFC後期の閉塞感そのもので
また歴史は繰り返してダメだこいつらって思うんだろうな。
>>200 PS初期は良い意味で力の抜けたソフトが多かったよね
FF以降妙に大作思考になっちゃったけどさ
>>201 SFC時代の売れ線やセガのMD・アーケード路線とは一線を引いたソフトが化けるかもと思って、
PS1にはかなり期待してた。あの時のSCEはいろいろ試行錯誤していたし。
FF7そのものが悪いとは言わないが、せっかく何か出てきそうな雰囲気が崩れてもったいないと思った。
その後はSCEが自分から潰してる状態だった。
>>197 例えば、
表示文字の小さいRPG作ってブラウン管ユーザー切り捨てて
なんで、あんまり売れないの?
とか、そういった作り手の傲慢さが感じられるのも問題だとも思うんだよね
広い層に売りたいんなら、据え置き機では
いろんな出力に対応できる作りにしとかないと駄目だろと…
昔はこんなんじゃなかったと思うんだがなあ
>>203 今のタイミングならSD対応して当然だわな
読めないとか
何で、批判が薄いのか理解できないぐらい
>>197 逆にユーザーの方が「作っている奴らが無能だから停滞しているんだ」と作り手に多くの責任を押し付けているように思えるが・・・
異質なもの、斬新なもの、違ったものを「こんなのゲームじゃねえだろwww」と言い放って、
受け入れようとしないどころか無かったことにすらしようとした結果が「続編や大作しか売れない」現状だと思う。
>>205 でも、愚痴いっても変わらんからそういうユーザーに目を向けてもらえる努力を
するしかないよね、任天堂みたいに層を広げたりとか。
ダメだ、ダメだといって新しい流れに対応できないメーカーの結果は赤字という
形で見えてきてるし。
ユーザーのせいとか発言するメーカーはともかく、
メーカーに文句言ってるのってユーザーじゃなくヲタ連中だろ。
両者を比較するとヲタ連中の方が不要。
ヲタの存在価値なんて
業界のために貢ぎ、買い支える事しか無いんだし。
消費者は羊であり、メーカーは犬
崖っぷちに来て止まれない責任は犬が負うもの
WiiとDSでユーザーの変化はちょっとは起きたのにメーカーが変化できなくて
冷や水ぶっ掛けてる時点でメーカーがユーザーがどうのとか市場がどうのとか
言ったら、単なる愚痴だよなぁ。
レベルデザインをする場合、
謎解きや最適戦略を探すタイプのゲーム(RPG、ウォーゲームなど)の場合、
攻略情報が広まると既にゲームにならなくなり、
操作や駆け引きが重要なタイプのゲーム(格闘、フライトシムなど)の場合、
洗練され過ぎて、前作プレイヤーに合わせると新参者には敷居が高くなる
(アクションゲーム、シューティングゲームがその中間?)
けど、これどう解決するの?
アクション、シューティング辺りは分っててもできないような糞高難易度を
設定するってのに落ち着いてきてるようだけど。
>>210 アクションとシューティングはEASY、NOMAL、HARDと難易度の設定くらいあるだろ
RPGはレベル上げろってことで
そもそも昔のゲームは楽しむ為のものであって解く為のものでは無かったよな(延々ループしたり)
ゲームに過度なシナリオやキャラクター偏重しだしてからおかしくなった
>>211 いや、だからアクションとシューティングは曲がりなりにも難易度設定で落としてきてるって話
でだな……
RPGはFF8みたいな、レベル上げないのがコツみたいなゲームもあるからなぁ。
レベルでやると作業ゲーの烙印押されるし。
その辺はRPGにも難易度導入しちまえ、という考え方もあるな
>>210 別にいいんじゃないの?
クイズゲームやアドベンチャーゲームなんて前者みたいなもんだけど
レイトンとか逆転裁判とか売れた訳だし。
後者にしても、前作プレイヤーに合わせたものはシリーズ化、
新参者に合わせたものは新規オリジナルという形にすればいいし。
1本で全部を満たす必要は無いと思う。
テイルズシリーズは難易度設定あるね
戦闘がアクションだからそういうのも無いと広い層を拾いきれないってのもあるけど、あれが
うまいプレイヤーが高難易度設定をプレイするやりこみ要素にも繋がってるな
たまの暇つぶしに遊ぶヒトには時間が最大の難易度だな
何やってたっけにコレなんだっけになりがち
こういう人に遊んでもらいたいというビジョンも無く作られるゲームばっかりだから、
レベルデザインのやりようがないんだろ。
さすがに人を馬鹿にしすぎ
ブランド持ってるシリーズ以外は
どういう層に売りたいか、くらいは明確にしないと企画通らんだろ
企画を進めてくうちにむちゃくちゃになったりするんだけど
>>219 へー、そういうもんなのか。
じゃあそれがゲームに反映されるようになる事を祈ってるわ。
反映されていまの状態なんだろ
>>205 出るゲームを異質なものとか認識すらしないのが大多数だとおもうぞ。
そんな判断するほど調べたりしないし、そもそも情報仕入れるハードルが高い。
実際、ゲーム売り場に行っても、ほとんどのゲームは内容ちっともわかんないだろ?
過去の体験や評判で内容わかる物しか売れないのは当然。
223 :
名無しさん必死だな:2009/11/22(日) 06:35:17 ID:RftxR2Lv0
話それすぎだな
日本の和サードでレベルデザインとなると
ドラクエくらいで終わりそうなんでしゃーないが
>>214 とっくの昔に枡田がやってますがな
>>1 これ、すげえわかるわ。
メタルギアソリッドとハーフライフがほぼ同時期に発売されたんだけど(ハーフライフが数ヶ月先)
前者は現実には存在しないいかにもゲームっぽい独自のシステムで世界を構築していったのに対し、
後者はなんのひねりも無いFPSシステムでオープニングから撃ち合い、格闘戦、会話、パズルセクション、エンディングまで全てを再現してしまった。
FPSって現実そのものの再現なんだって、実感としたな。
同時に、生まれて初めて、日本のゲームがもう遅れていると感じた。
225 :
名無しさん必死だな:2009/11/22(日) 07:05:54 ID:Xz0tp2L80
>実際、ゲーム売り場に行っても、ほとんどのゲームは内容ちっともわかんないだろ?
ぶっちゃけそれが問題だよなあ
今のパッケってぱっと見てもジャンルすら解らないのが多くて
CGだけ見れれば満足な人以外は手に取りづらいと思う
>>224 まぁどっちが進んでてどっちが遅れてるってのは少し違うかなぁと思うが
彼らが昔っから追求してきたものに、ようやくハード性能が追いついたのは確かやね。
このシステムで○○(ガンダム・萌えキャラ・アニメ・漫画)のゲーム出せよって言って
それが実現して喜んでたのはPSサターン時代までだろ
オレらはいつまでもそれでいいかもしんないが
現場がいつまでもそれじゃ困る
>>224 それは遅れてるとか進んでるとかの問題じゃなくて目指してるところの違いだろう
レベルデザインを重視するってのは日本では任天堂しかパッと思いつかない
あとはSTGゲームとニンジャガとか
レベルデザインがよくわからん。
カルドセプトのカードやマップのバランス調整もレベルデザインに入る?
>>224 >FPSって現実そのものの再現なんだって、実感としたな。
それは違うだろ。ハーフライフやったんならなおさらね。
あくまでゲームとしての面白さを追及してるものだよ。
リアルな人間がしゃがみジャンプなんていうマリオ64並のシステムで
10mもジャンプできるわけがない。
>>224 > FPSって現実そのものの再現なんだって、実感としたな。
結局、現実に近づけるしか能がないんだよな、ダメな洋ゲーって。
俺はシムシティーみたいに、現実をいかにうまくモデル化したか、のほうが引かれるし、
そこがゲームのいいところだと思うんだけど。
本当にリアルなら価値があるけどな。
でも不気味の壁と同じで本当のリアルへの壁はかなり高い。
現状いくらリアルなどと言った所で違和感を感じるレベルでしかない口だけリアル。
その段階ではゲームライズされてた方がいい。
だいたい、ボタンひとつで操作できる時点でりあるじゃねーっつーの
リアル系のゲームを持ち上げるほうにも否定するほうにも
現実とゲーム内リアリティの差を無視する人種が多すぎるだけ
L4Dなんかのゲームに収録されてる開発者の解説を見ると、
どんだけレベルデザインに力を入れているかよくわかるな
和ゲーの開発者はここまで考えて作ってるんだろうか
FF12は非空挺のフィールドマップを省いたりダンジョンが無駄に長かったり短かったりしたな
>236
オレンジボックス版のポータルも同じ感じだ
クリア後のお楽しみで、なかなか細かく説明してあって感心する
>>238 VALVEではテストプレイヤーのレポートだけでなく、
WEBカメラでテストプレイヤーの表情や仕草、細かい反応まで
リアルタイムに観察しながら調整してるようだからなあ
>>236 昔は逆だったんだけどねえ。
外人はシステム作ってそこで満足してた。
だから洋ゲーは色々出来て凄いけど自由すぎてバランス悪すぎの大味ゲーが氾濫してた。
そこの点プレイヤー誘導や面の構造や作りが圧倒的に上手かったのは和ゲー。
洋ゲーは相当の根性でないと途中で投げ出すのがデフォだが
和ゲーはそこそこの努力で自然とクリアまで行かせる面白さがあった。
でも今じゃ逆転したかな。今の洋ゲーは和ゲーのいい所を積極的に取り入れてる。
そんでFPSの発展もレベルデザイン向上に相当に寄与した。
対戦ではMAP構造が面白さにダイレクトに直結するから洗練されていった。
CoD4のMAPは見事でいやな所に看板や電線がドラム缶があったりする。
つまりここでキャンプしてりゃ楽だなって所が潰されている。
逆に和ゲーはRPGばっかり作ってるうちにアクションゲームに要求される
レベルデザインができる奴がいなくなった。(任天堂除く)
RPGはぶっちゃけ数値いじればバランスがそれっぽく調整出来てしまうので
MAP構造、レベルデザインは適当でもなんとかなるからだ。
結局プレイヤーは退化するばっかりだな
>>240 きめ細やかなチュートリアルなんてのも、
昔の洋ゲーじゃ考えられないもんだったしな。
開発者のオナニーで、ズリネタ共有できるひとしか受け入れない・楽しめない和ゲーはどんどん廃れるだろうね。
昔は洋ゲーは枠組み作ったら終わりで和ゲーはプレイヤーの誘導がちゃんとしてたけど
今は洋ゲーでも誘導がうまくなってて和ゲーはなんたらシステムの説明や
チュートリアルばかり長くて覚えることたくさんあってプレイのモチベーションが萎む
レベルデザインという言葉が浸透してる向こうが羨ましいな、
言葉があるとそれを意識する機会が増えるから
日本でもレベルデザインと同様の意味のわかりやすい言葉ができて流行るといいのになぁ
「Web2.0」みたいに抽象的な新語だけ流行して終わっちゃうと困るけど
>>40の言うように自分でステージ作って他人の評価を聞くのが上達に一番良いけど、
面エディタ機能のあるゲームって減ったよなぁ、Mod文化のある海外とも違うし
244 :
243:2009/11/22(日) 18:54:40 ID:mSW9oOUn0
なんか書いたの見直すと洋ゲー賛美してるみたいだな、
日本のゲームで劣る要素の話をしてるからこうなっちゃっただけで
別に洋ゲー最高和ゲーはダメとか信者的なことを言いたいわけではないけど
任天堂やカプコンのように日本でレベルデザインうまい会社もあるし
レベルデザインが上手いかどうか以前にレベルデザイン自体をまず最初に語れるくらいの
売りがそのゲームあるかどうかが違うんだと思うよ
キャラクターが可愛いとかストーリーがどうのとかそういうことが真っ先に
話題になるようなゲームじゃゲームデザインが上手くてもあまり語られないだろうし
和ゲーは駄目だ洋ゲー羨ましいと言う人ってどんだけゲームやってるんだろう
和ゲーも駄目とは思わんし洋ゲーにもいまだに酷いの山のようにあるんだが
このブログ書いてる奴って
洋ゲー信者だからな
やみくもに洋ゲーサイコーって言ってるだけ
レベルデザインやってないゲーム会社なんてあり得ない
失敗してるのはあるんだろうけど、
>>243,244
初代トゥームレイダーでマップ構成のダイナミックさに衝撃を受けたよ。控えめで効果的な演出も素晴らしかった。
それまでの洋ゲーらしいモッサリ操作もコンセプトが明確だと気にならんもんでさ。
クレタク、JSR、Halo、ゴッドオブウォー、デッドラと、好みで思いついたタイトルだけでも
和洋お互いにいい流れはあると思う・・・ってセガにはもう期待は持てないんでカプコン頑張れ。
洋ゲも幅せまいんであんまし遊ぶ気せんけど
国内サードの大作よりは海外の大作のほうが
豪華で進歩を感じるのはたしか
250 :
名無しさん必死だな:2009/11/22(日) 22:53:17 ID:eTfwJ7fp0
かかってる金もソフトウェアの出来そのものも段違いなんだろうな
251 :
名無しさん必死だな:2009/11/22(日) 23:01:22 ID:RdXhBIDs0
時間と金のかかってないゲームは造りこみの甘さを感じる
天才型じゃなくて秀才型のゲームなら誰だって造れるはずなのに
デモンズソウルも単純な常識&論理の積み重ねでクオリティを高めてる
FF13は金が何処に注がれたのか興味深いね
少なくともプレイヤーの感情を想定するよう作業には使われてないだろうと思うが
金の掛け具合以前に戦闘が詰まらないJRPGが増えたような。
金の掛かっていない昔のRPGの方が戦闘自体は楽しかったように思う。
戦闘が面倒で苦痛な物が多い。
バルブはHLの頃からそういう方面に力入れてたからなぁ
日本のメーカーはとりあえず綺麗なムービー入れとけみたいな風潮から脱却して欲しい
>>248 トゥームはそれまでほとんど考えられることすらなかった
「和ゲーが洋ゲーに負ける」って可能性を「ありえるかも」に変えた
エポックメイキング的作品かもな。
しかもシステム自体は非常にシンプルで
楽しさのほとんどをレベルデザインの妙で作り出してるって言う。
(以下余談)まぁその後シリーズを重ね
システム側に変な要素を加えて腐って行っちゃったのが残念。
アニバーサリーで大分まともな形に軌道修正されたけど
逆に出来が良すぎてゲーム性のコアとなる
「道探し」の要素が弱まっちゃったのはもったいない。
255 :
名無しさん必死だな:2009/11/22(日) 23:17:13 ID:RftxR2Lv0
RPGの戦闘バランス・成長バランスなどもレベルデザインであることは間違いないよ
今はそこにかける人件費を切られてるようだけど
256 :
名無しさん必死だな:2009/11/22(日) 23:24:51 ID:D1aKqVKB0
風来のシレン…っつか、チュンはこの病気かねえ…。
せっかく、このシリーズ最大の醍醐味を自分で潰すし。
一番の魅力のゲームバランスもアレになってきたし。
近年のスクエニなんかにも強く感じるなぁ
素人の思い付きをツギハギして企画にした感じの必然性の無さ
システムを手段じゃなくて目的にしちゃってるんじゃないか
Fo3みたいな戦闘システムにしろよ
任天堂のレベルデザインはいいのかなあ。
自分はマリオサンシャインをやって呆れて止めちゃったけど。
やらされる感が強すぎて好きになれなかった。
任天堂は昔からプレイヤーを誘導し過ぎる気がする。レアも任天堂風味が
移ってるんだよね。ピニャータはもっと放任プレイにするべきだった。
>>259 マリサンから大分変わったよ。
変われる事が強みなんだよ。
必要とあらば、時代を遡ったりもするし。
FFの場合は、顧みないからなあ。
パネキットは日本が誇るべき和ゲー と思ったけど
なんかRPGの話に偏ってるな
>>254 続編で駄目にするかどうかは万国共通、コンテンツ産業では大きな課題だろうしね。
当時、任天堂びいきな友人がマリオ64と比べてトゥームはクソだなんて言ってたのが懐かしい。
んでゴッドオブを薦めてくれたのもその友人だったりする。
プレイヤーを縛りすぎるゲームのつくりはむしろ高得点のゲームの方に
多くて、CoDなんかもやらされ感がものすごく強い。
そんで、個人的にはレビュー評価の高すぎるゲームは避ける癖が
ついてるんだけどね。
任天堂は子供向けを意識しすぎているせいか、プレイヤーにあれこれ世話を
焼きすぎる。支持者も多いけど、それをウザイと感じる人も居るんじゃないかと。
>>255 戦闘バランスって言うよりテンポが問題かな。
長いモーションやエフェクトのおかげで
1回の戦闘に時間が掛かる。
360の天外魔境みたいに、トリガー押しっぱなしで
エフェクトとかモーションをスキップさせてくれれば
この辺は快適になると思うんだけどな…。
チュートリアル部分は
最近のゲームではトピックが追加されたことだけを告知して
後でまとめて見直すことが出来るってゲームも増えてるよね
レベルデザインをキャラクターレベルと勘違いしてるのがいるなw
というかRPGの戦闘バランスは煮詰める方向性をユーザーもあまり要求してない気がするけどね
いわゆるやりこみ&幅のある育成を前提にしちゃうと
どうしても緩い方向に傾けざるを得ない
あえて難易度あげるならクリア後ダンジョンで、とかにしちゃう
任天堂のデザインは確かに、常に初心者を意識したものになってると思う。
だから、経験豊富なユーザーにとっては煩わしかったり、ぬるくも感じるだろう。
しかし、じゃあそういうスタンスでのデザインを心掛けてるメーカーがほかに
どれだけいるかを考えたら、任天堂の役割はやはり重要だよ。
初心者(あるいはヌルゲーマー?)向けのタイトルは、ただ簡単にすればいいと
安易に考えてるメーカーって多いと思うよ。
>>1 そもそも戦闘システムがまだ決まっていない段階で
レベルデザインなんてどうやって決めるのか疑問な訳だが
小手先の差別化だけの続編タイトルばっかり作ってると
どう楽しいか?なんで楽しいのか?とかそういう発想が
衰えてくるんじゃないかと思う
>>231 それはゴードンの身体能力の話でしょ。
んなこと言ったらエイリアンが出てくる時点で論外。
>>224の言いたいのは、現実世界=ファーストパーソンだって事。
>>232 ハーフライフを駄目な洋ゲー呼ばわりは流石にどうかと。
274 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 04:17:18 ID:FADHyhk10
現実に近づけるしか能がない=現実に近づけるのはクソゲーだ
になってるんだろう
なんたらシステムとか作る前に
ちょっとした段差を越えられないせいでおもっくそ遠回りしたり
ものっそい大威力の技を持ってるのに木の扉を開けるために鍵を探し回ったり
そーゆーちょっとした不満を解消して欲しいです、はい
なんかこのスレ、レベルデザインの定義が人によって違うのか微妙に噛み合ってない会話があるな
まずシステムがあって、そのシステムを使って遊ばせるための場の設計がレベルデザインだと自分は理解してるんだけど
か細い男がゴツイ剣持ったり、普通の女がバリバリ格闘したりする和ゲーは時代遅れだと思う
ただ、日本のゲーム、アニメや漫画だって上手に世界構築すれば評価されるでしょ?
MGSの世界構築だってむしろ世界的に評価されてた部分じゃないの?
だからそれはレベルデザインの話とは別だって
所詮は「いわゆるコンピュータRPGから
余計な要素を取っ払ったあとに残るゲーム性の核の部分は
ス ト ー リ ー だ ! ( キ リ ッ 」
…ってマジで言う人がいる場所です。2chは。
>>276 そういう事だな。
日本のゲームは市場が狭い分、金をかけられないので、○○システム等と言った、タイトル毎のゲームシステムで遊ばせる傾向がある。
コマンド式RPGなどは良い例だろう。
どのタイトルも独自のシステム、すなわちゲームルールを持っているが、ゲームデータその物は貧相なので、然程お金と手間がかからない。
FPSやTPSは、シンプルなゲームシステムだが、お金と手間をかけて、レベルデザインやらキャラクターや各種データデザインをしないとすぐ粗が出てしまう。
任天堂の場合はどこが駄目で落ちたのか
どうすればいけそうなのかが判りやすく
同時に自分の下手さ加減がちょっぴり悔しい絶妙な味付けだからね
初代のF-ZEROなんてその辺の加減が絶品だった
結局
>>1にあるコレだと思うけどな。
> 彼らは、わかりやすく一言で言ってしまうと、
> 「その場所を通るプレイヤーを、最高にエキサイティングな気持ちにさせること」
どんなジャンルのゲームでも調整がダメだと面白くない…。
>>282 まぁ、どこまで行ってもバランスの調整がトップに来るべきだって事だわな
調整してもらえないと楽しめないのはプレイヤーの退化
それは、野菜を調理してもらわないと食べられないのは生物としての退化ということ?
違うだろ?
作り手は客の喜ぶ味付けをした料理(ゲーム)を出す。
買い手はそれに対価を支払って味付けを楽しむ。
なんで買い手ばかりが苦労しなきゃならんのだよ。
でもね、ここまで調整が進んだ洋ゲーに対してまだまだ自由すぎてわからんって
奴が多いからなあ。日本だけ特別プレイヤーレベルが低いのかもしれないけど。
>>286 > それは、野菜を調理してもらわないと食べられないのは生物としての退化ということ?
> 違うだろ?
違わないよ。
生野菜が食えず、カロリーメイトしか食えないような生物は
大塚製薬に生殺与奪の権利をあたえてしまった退化生物
日本人はAボタンを押すだけのゲームに慣れすぎたかな。
ルシは人間なんだ!お前達と変わらないな! ○ボタン
だが、コクーンの市民千万を犠牲にする事は出来ない ○ボタン
うんたらかんたら ○ボタン
何がが起きてムービー
戦闘になって 戦うコマンドを連打
ムービーが流れてまた会話 ○ボタン連打。
次のエリアに向かう道は一本道。
これが、日本の自称ゲーマーいわくゲームらしいゲーム。
レベルデザインが本当になってないゲームってのは、ここで話題にもならないような
プレイするのがストレスにしかならない糞ゲーだろ
そういうゲームは洋ゲーでも和ゲーでも売れないよ
>>285-288 難しいな
・調整がされてるゲーム
よくできた料理
・調整は微妙だがプレイヤーの工夫で遊べるゲーム
つくりかけの料理
・調整されてなく、プレイヤーの工夫の余地が無いゲーム
味の無い何かの塊
>>292 よくできた料理しか食えない人
=うまい・まずいの区別の出来ない、自称グルメ
棒立ち
意味のわからない言葉に疑問を持つプレイヤー
これがJRPGといわんばかりのギャグ。
>>294 なぜそこまでかたくなにゲームバランスの調整を否定するのかわからない
里見の謎でもやってろ
>>296 里見の謎はドライブに負担をかけずに
常時細かく読み出して負担をかけるスクエニやナムコと
同等以上の読み込みを実現した画期的ソフトじゃないか
職場の若いもんにくれてやったら涙を流して喜んでたぞ
>>296 俺はそれやったこと無いけど、お前はあるのか?
℃のゲームもそうだが難易度を設定できるのはいいけれど、手を抜いて
easyなら体力の減りを一律遅くしてhardなら速くしようというのは良くない
easyならば、その難易度を選ぶのは同じジャンルのゲームをプレイし慣れていない人なのだから
そういう人は少しプレイすることで、熟練者より早い加速度で技能が向上するはずだし
そのジャンルでは常識なことも通用しないから誘導も多くすべき
hardならば、その難易度を選ぶのは同じジャンルを何度もプレイしてきている人なのだから
そのゲーム独自のシステムを多く使わせて個性化したり、チュートリアル的な場面を減らすなどの工夫をすべき
>>297-298 クソゲーで有名だから色々調べてみるといい。
正直、俺はコンセプトだけは良いと思ったが…。
エンドユーザーはおいしい料理が食べたいんであって
まずくない料理が食べたいわけじゃない
まずくない料理を食うのは脳が退化して
化学調味料を無条件否定するゲテモノ好き
>>300 なんだよWeb評論家かよ
聞いて損した
>>301 まずい料理も食わずに、うまい料理?
ペラペラだな
>>302 そう思うならそれでいいよ
ただ、お前は何かゲームの嗜好がおかしくなってる気がする
誰でも挑戦心を煽られ目標達成に向かいたくなるゲームと
誰でも○ボタンぽちぽとやってりゃ話が進むゲームを一緒にしてない?
>>288 調理を否定するとなると
「ラノベ風ストーリー読むんならラノベ読むわ」
「スポーツゲー遊ぶなら普通にスポーツするわ」
「派手な映像見るんなら普通に映画見るわ」
「萌えキャラ見るんならアニメ見るわ」
ってことになるんじゃないの?
それとは別の価値を持つインターラクティブな楽しみの部分が
劣化しているのでは?ってことを問題にしているのだと思うんだが
>>305 なぜか頭の中にプレイディアが思い浮かんだ…。
里見の謎は、シナリオやグラフィックを期待する人にとってクソゲーなだけで
少なくともPSのFFやDQよりは快適に遊べるゲームだぞ。
308 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 17:36:29 ID:Aj9t4WTX0
進んでまずい料理を食いたがる人はいないわな
いくらおいしい料理を作ってもおいしそうに見えないと買ってくれない。
逆にまずくてもおいしそうに見えれば買ってくれる。
買ったものは少々まずくてもおなかが満たされるのである程度満足する。
食べたことのない料理はまずいかもしれないので、食べたことある料理を食べる。
この悪循環かね。
そして味オンチが量産されていく
作るほうも意図的にそんな味オンチを増やすような宣伝活動で
C/Pの最大化をもくろむ
お前ら・・・自分自身がゲームシステム病にかかってるって気付けよ・・・
C/P最大化のために、それに特化した厨房&料理道具で
どんどん料理をつくる
だけどいくらバカでもやっぱりあきちゃうので
そんなのは流行らなくなってくる
流行らなくなったって、厨房も道具も簡単には変えられない。
しかも料理人も味オンチの新人が占めるようになっていて
レストラン経営者は過去の大繁盛の記憶から抜けきれず
みんな餓死?
313 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 18:26:28 ID:XsMqPwAz0
客に責任転嫁してサービスを否定するレストランなんて聞いたことがないな
五感がある限り視覚も判断材料の一つになるに決まっている
違いがわかる評論家に最適なC/Pを提供するのが
正しい評価なのですか
最近は蕎麦屋でチェーン店が増えたからって
焼肉とかすき焼き出しても注文してもらえなかったり…
みんな軽いもんとか、ヘルシーなもんが食べたかったんだね
レベルデザインも大事だが新しいシステムを考えるのも大事だろ
レベルデザインがしっかりしてれば使い古されたゲームをいつまでも
繰り返しやってればいいのか、と
>>314 だからどうやったらおいしく見せるか?味わってもらうか?自分の趣味と合った顧客を見つけるか?
が重要になってくる。
その答えが俺の好きな味がわからない味オンチどもが悪い!じゃ
お話にならんのは確かだ。
その究極がボードゲームの類じゃないか?
>>315 それはそうなんだけど >1の人は
新システム以前に「楽しませるための」という部分が
おろそかになってきているのでは?
ってことをいいたいんでしょ?
レベルデザインがどうのっていうのはただの1例であって
レベルデザインの重視される最近の洋ゲーは
こんな考え方で作られているっていう
>>316 そうだねえ。
昔のゲームはいい意味で顧客の獲得に
貪欲だった気がするね
客の方だってそうさ
もっといろんなゲームに手をだしてた
最近の客はブロイラーみたいに育てられたせいで
おなじような続編・移植・大作にしか手をださない
>>319 そういう状態なら、あきらめて受ける範囲で精一杯面白いのを作ればいいだろう。
今のゲーム業界に一番かけてるものは予算の範囲で目一杯面白い客を楽しませる
商品をつくろうっていう精神だと思うが?
予算がねーからデバッグできません、予算がねーから未完成のまま売りだましたと
根本的な作品プロデュースが破綻してるゲーム多すぎだろう。
>>315 でも各所で繰り返されるシリーズものの新作批判見てると
客の欲しがってるのは新システムじゃなくて、新レベルの方って感じが強いね。
確かにシリーズものは3作目までシステム変えるにしてもブラッシュアップにとどめ
新レベルの作りに心血を注ぎ、それで3作ほどやったら客も飽きるので
そこでテコ入れ的に新システム入れのがバランス良い気がする。
完全新作に関してはまぁ無理せず良いネタが出来たらで十分。
デバッグに関しては和ゲーはかなり丁寧にされてる。
というか洋ゲー、バグ多すぎ。
>>320 業界で実践して結果を出してる人が言うなら
説得力あるんだけどな…。
324 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 19:05:05 ID:+IFSiBxX0
おなじような、ねえ・・・
極論おなじようなゲームばかりだから客もブランド寄りになるんだと思うが
はっきり他のゲームと違う異色作品が今いくつあるのやら
ある意味、ここ数年のフライト物は互いに被らずに全部独特かもしれん。
>>320 >
>>319 > そういう状態なら、あきらめて受ける範囲で精一杯面白いのを作ればいいだろう。
なんの解決にもならねーよタコ
市場が求めてないものをつくって売れるなんてよっぽど実力ある人材そろえてないと無理だと思うけど?
任天堂は従来ゲでも実績のある一線級の人間を
新規タイトルに投入できるが他はそうはいかんだろ
>>321 っていうか、システム大幅変更するなら新規タイトルで出せ!
続編じゃなく、せめて外伝扱いにしろ!
って感じじゃないかと思う・・・
いや、俺の思っている事なんだけどねw
330 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 22:12:50 ID:l5Qt9eW70
マンネリも嫌だが何の面白みも感じない新要素も嫌だわ
新レベルとほんの少しの追加システムならば、続編にするまでも無く
拡張パックや配信ステージでいいんじゃない
332 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 22:23:06 ID:7Svblc+sO
リメイクすら劣化させるような無能な業界人
実際そういう人が多いから困る
ゲームを作ることはできるが、面白いゲームを作れない
ゲームすら作れない無能が言うと
説得力も何も無いな。
しかも作ってるのは自分と同世代。
334 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 22:29:58 ID:7Svblc+sO
ゲーム作るだけならPG経験あれば誰でもできるだろ
実際、専門書もたくさん売ってる
「面白い」ゲームを作るノウハウが体系化されてない
ゲームの面白さやつまらなさに関する書籍は本当に少ないし、質も全般的に低い
トップクリエイターが本を書こうとしない、だから若い世代が育たない
>>334 >トップクリエイターが本を書こうとしない、
小島監督の出番やな
でもトップクリエイターは書かないよね。
プログラムの本とかでも言語設計者以外は
専門のライターが書いてるしね。
面白いゲームを作るノウハウの体系化wwwwww
まあちょっとぐらいはあっていいんじゃないかと思うけどな
しょぼい論文書く要領で他所の設定パクってプログラム組んではい終わりーなノリが
ちょくちょく見え隠れする気はするし
え、じゃあ何?
今のゲーム業界は「面白いゲームとは何ぞや」から勉強しないといけないわけ?
だとしたらこの業界ヤバすぎだろ。
340 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 22:44:57 ID:yLRI8u050
面白い映画とは何ぞや
面白い書籍とは何ぞや
若手のゲームクリエイター限定なんて糞狭い需要狙いで
せっかく積み上げたノウハウ売って何の得があるんだ
そういうものは社内に置いとけばいいし、年に十数人しか入らない中小企業なら口伝で十分
MITの人がいつだか株の売買での利益を方程式で出すってのをしてたっていうけど
それと同じように、ゲームの面白さを数学的に表す方程式を編み出してくれれば…
おもしろくないゲームの開発体制の問題点を
まとめていくくらいのことはできるだろうて
344 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 22:53:12 ID:7Svblc+sO
>>339 面白いゲームの作り方、面白くないゲームの作り方、どちらもノウハウを各社持ってるはずなんだが
「クリエイターの感性」という、職人の勘みたいなものに頼ってる
1990年代のクリエイターがいまだにトップクリエイターとして作品を作ってるが、言わばロートルだよ
20代のトップクリエイターがどれだけいるかって言ったら怪しい
ゲームの勉強を一番できるのは学生の時期だと思うんだが、教育面では著しい不備があると思う
345 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 22:58:04 ID:6/ih+i8w0
そもそも教育できると思ってないんだろう
面白さは教科書で学べるもんやないやろ
精神面から考え直させる必要あるだろ。学生には。
>>339 「面白いゲームとは何ぞや」という問いへの解は人間の感性に依存するから一概に答えは出せないけど
いろんなゲームの面白い要素を突き合わせて、不要なものをこそぎ落としていけば最大公約数に近いものができると思う。
しかしそれがいったいどんなものなのか、出した答えが受け手に受け入れられるかどうかは知らんけどね。
349 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 23:09:05 ID:7np8JW0N0
世の中には八方美人って言葉もあるがな。
かと言って特定のマニアにだけ最適化したら終わるのは間違いないが。
企画の初歩的なレベルでつまづいてることも多いだろうから
これはダメだろみたいな基礎概論もそれなりに役に立つはず
そんなん必要とするのは恥と思わなければならんだろうけど
方程式で作れば凡作は量産できるだろうけど(駄作にはならない)
アーティスト的な部分がどうしてもあるから傑作はやはり天才の手が必要な気がする
ただ、システムやアイデアはともかく。
開発とかプログラミングやデバッグはいくらでもノウハウ化できるはず
そういう部分の効率化、システム化、開発ツールの精度、ライブラリの充実度、が進んでいるかどうかが日本と海外のソフトハウスの差じゃないかと。
>>10 つーか、あんなベースが腐ってる物でクリエイトするクリエイターはいない
ここまでオライリーの赤本と黄本の話題一切なし。
良書だからみんな読もうぜ。
354 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 23:16:25 ID:7Svblc+sO
>>346 「何が」面白かった
「何が」儲けに繋がった
と箇条書きにするだけでも違うよ
逆に面白くないゲームも、何が面白くないのかきちんと書いてみる。そうすると問題点が明らかになる
例えばマリオブラザーズは、ダッシュボタンの押す時間でジャンプの高さや滑りが色々に変わるのが面白いとか
DXはカービィが雑魚で武器キャラが強すぎなのがつまんねーとか
355 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 23:18:39 ID:eFFA+tVo0
>>348 Aにとって面白かった要素aはBにとって面白くなかった
Bにとって面白かった要素bはAにとって面白くなかった
要素a,bを入れたらAとBから苦情が来た
さて、最大公約数は?
>>353 赤は読んだけど黄は帯見て買うの躊躇した
内容もパラパラ見た限りでは興味持てなかったな
特に他意はないんだけど
これはこうすれば面白い(はず)、というのを積み重ねて、結果面白くないのがフロムソフトのゲームな気がする
最近の洋ゲーも似たような物だと思うけどな。
ちょっとした能力追加しただけのクローンゲームが大量にありすぎる。
新しいもの作ろうにもほとんどネタが出尽くしてて大手が特許抑えてんだろ?
361 :
名無しさん必死だな:2009/11/23(月) 23:35:04 ID:7Svblc+sO
>>358 フロムねえ……アーマードコア3はよかったがその後がな
ゴミパーツ量産(9割のパーツは使わない、使えない、CPU相手にすら)
操作感の改悪(どんどん狭くなるFCS、機動低下、熱量ゲー、面白みのないパーツブレイクなど)
理不尽なほど強いCPU、混迷を深めるシナリオ、初心者涙目の悲惨なレベルエディット
なぜ続編になるほどつまんないんだと言いたくなった
個人の感覚頼りで理論的な教育をする機関・人がいないのは国内エンタメ全般に言える問題だな
アンケすらまともに読んでなさそうな国内の独り善がりメーカーはそれ以前の問題だが
教育は必要だよね
文学に絵画や音楽、映画など
当然のように学問としてあるのに
ゲームはそういう教育機関がないからね
>>356 俺もそれは同意だなぁ。
結局この手のエンタメは理屈じゃないから、
ロジカルに考えたものから少し逸脱した瞬間にこそ
電撃が走るような何か新しいものとの出会いがある。
常識的につき詰めた先には「普通に面白い」はあっても
「すげぇおもしれぇ!」は無いと思う。
>>363 ゲー専…可哀想です…
教育かなあ…
教えてもらうものかなあ…
なにか法則とか定石とかある世界なのかなあ…
そりゃ音楽や絵画とかにだって覚えておくべき定石はあるわけだし
ゲームに関してだってそういうものはあるさ
映画と漫画とかドラマとか普通に脚本の書き方や話の作り方の基礎みたいな
ノウハウ本は結構あるよ、ゲームに関しては歴史が浅いのか企業が人材を
軽んじてるのか知らないがその手の本や教育機関はそこまでないな。
かの有名な堀井も多くの有名漫画家を排出したところで学んでるしね。
法則はないように見えるけど、意外と作ってる側は体系化論理化してるものだよ。
一応国内でも海外ものの和訳だが
『レベルデザイナーになる本』ってのが売られてる。
結構値が張ったんで自分は買ってないがパラパラめくった感じ、内容は
2回同じことして学習させ、3回目で応用編に切り替えろとか
有利になるアイテムを先見せしてプレイヤーの移動ルートを
引っ張る心理誘導しろとか、まぁ基礎の基礎からって感じだったな。
>>361 シナリオは3以降の方がいいし、操作性も4で一般向けになったぞ
ただPS3や箱だとどう考えても製作費が跳ね上がってる見えるのが気になる
採算とれてるの?あのシリーズ
TheTowerDSを買ったら、それっぽい本がオマケについて来た記憶があるな
引越中だから行方不明だけど
ぱらよみした感じではタワーのエレベーターを実装するために
何をヒントにして検証したか、みたいな
そこまででは無いにしろ、ノウハウ共有には言語化は必要だよ
FF13と14みてみ
同じエンジンとプラットフォーム使ってるとの触れ込みなのに、
チーム毎に情報が隔絶してるから、フィールドのクオリティーが明らかに違う
口伝で済むって意見もあるが、それを実際にやったら反対の結果が出た時に始末に負えなくなるしな
あえて失敗を体験させる為にゴーサイン出したら、なぜか小ヒットしたバーチャロンとか
>>370 スレチな上あげあし取りスマンが、今出てる動画類はFF13はPS3でFF14はPCだよ。
「レベルデザイン」がsugeeeeeeeeと思ったゲームはやっぱダンジョンマスターかな。
あれは敵の配置やらマップ使ったパズルやらが滅茶苦茶計算されていて一見むずかしそうなんだが、
露骨なチュートリアルなどなくても、きちんとプレイヤーが体験学習し自力でクリアできるような作りでホント凄かったわ。
最近のゲームのトレンドを組み上げたって点ではハーフライフかな。
「ここ通るのかよ!!さっき通った上じゃん!!」みたいな驚きがあった。
今出ているFPSやTPSはみんなハーフライフの子孫と言っても過言ではない。
まあ、もっと過去に遡ると、昔の固定画面ゲームやパックランドやスーパーマリオとか凄かったよなあ。
個人的にはフェアリーランドストーリーとかw
持て囃されるほど洋ゲーのレベルデザインでおおっと思ったことがないな
400万本売れた!みたいなゲームでもギミック頼りの構成でしかもそれが全部面白くないみたいなのがあるし
FF12のゼルテニアン洞窟とかは痺れた
最近じゃデモンズソウルもすごく良くできてた
レベルデザインがどうあれ、結局日本人に最適化された和ゲーのほうが
自分にとっちゃ丁度いいわ
洋ゲーなんてこんなもん分かるかよみたいなネタが多くて萎えるくらいだ
洋ゲーの優れたレベルデザインと言ったら2fortが有名。
個人的には1942のバルジが今までやった中で最高のマップ
>>371 ダンマスはマップの仕組みを楽しむゲームだからねえ
後継ゲームが絶えてしまったのが残念
俺は箱庭ゲーで、行けそうに無い所にガンガン入っていくのが
好きなんだけど、トゥームレイダーでここまでは開発も意識して無いだろ?
って感じの場所に行き着いたらアイテム落ちてて「おおっ!」て思ったな
そんな俺は見えない壁やられると一気に冷める
オブリビオンはマップのど真ん中にあってしょんぼりしたな
GTA4も入れる建物が少なくて残念だった…
国産ではキングスフィールド2が良く出来てたな
有名なおぼれ死にで、開始直後にに踏み外したら死ぬって意識させて
育ってHPが高くなると落ちても平気になり
行ける所が広がるのは良く出来てた
オブリで入れないところってあったっけ?
ど真ん中が何を指してるかは分からないけど
ワールドマップの端っこが透明壁だったな
そりゃ世界に限界はあるがな
その限界をどうプレイヤーをシラケさせることなく消化するかの問題でしょ。
ベアラーはその点かなり頑張ってたが
なぜか戦闘中の海にのみ見えない壁があって残念だった。
非戦闘時だとサメに襲われて浜にぶっ飛ばされるのに。
今北
俺はマーセナリーズ2のマップを100倍サイズにして
オンラインにすればいいと考えてる。あれリアルネトゲで最強。
うんちゃらシステムとか設定とか中二病どうでもいい
マップが無限にあれば
究極的には一つのゲームがあり無限に遊べればいい
つまりマトリックスにつながれて夢を見続ける
どっちにしろそうなっていくだろうけど
別に○○システムとかそういうのが前面にきてるものを意識して嫌ってたわけじゃないが
このスレ見て、最近そういうゲームを全く買わなくなった事に気付いた
>>383 マップを増やすことより
同じマップで何回も遊べるように頑張れと思うんだが
見えない壁がないフィールドを歩きたい人はウルティマ9やってみるといいぜ
TES4と違って見えない壁どころか見えてる壁も崖も山もどこでも登って歩ける
しかも街、洞窟、建物の中に入る時も画面は一切切り替えも暗転もしない
>>386 「1本そういうゲームがある」じゃ駄目なんだよ。
最終的な目標は見えない壁みたいな白けるゲーム的手法が一切なくなること。
その日が来るまで、俺たちの戦いは始まったばかりだ!
というかそんなの子供の頃からずっと思ってるけどな
BB戦士とかももっとパッケージみたいなクオリティにならないかなあ、と子供ながらに思ってたし
389 :
名無しさん必死だな:2009/11/27(金) 16:06:31 ID:himqkA0e0
>>387 何やっても死に直結しそうだな
海に入れる→溺れ死ぬ
道を歩く→馬車で轢死
飯食う→食中毒
回復スポット→医療ミス
>>388 そりゃ、その瞬間に
子供はコスト増ことを考えてはいないから
やだなぁ、医療ミスで鍛えたキャラが確率的に死ぬゲーム。
多額の賠償金がもらえるならかまわん
人間なんだから打ち所が悪ければそれだけで死ぬのが本来のあり様
武士道ブレードですね。
>>387 見えない壁が嫌ならたまにはお外に出てリアルを楽しんでくるといいよ
誰もがお前みたいに暇な時間を持て余しまくってるわけじゃないんだ
もちろん誰もが時間に追われているわけでもない
お外は触る事すら出来ない壁がいっぱいあるよ。
見えない壁を作らないデザインとかでセンスが問われる
オマエラ見てると日本ゲームが駄目になるのはよくわかる
ただ一つ言えることがある
てっきり日本人はオタクNO1の国だと思っていたら
実は外人はかなりのゲーム好きだった。
予想以上に外人はゲームおたくだった。
それが敗因
熱中するのが普通なのかどうかの違いでしょ
日本ではゲームに熱中する大人が少ないから変わりものとして見られてただけ
403 :
名無しさん必死だな:2009/11/30(月) 10:07:49 ID:h+0HUrrx0
見えない壁はあってもいいが
それがストレスになってはイカンな
てか少ないリソースやりくりしてた時代ならまだしも
こんだけハードスペックあがって、誤魔化し方なんかいくらでもあるのに
いまだに見えない壁でお茶濁してるって、職業人として完全に「逃げ」でしょ。
ミステリのメイントリックに「中国から伝わった未知の毒」使うのと
同じくらい恥ずべき行為だと思うわ。
見えない壁とかどうでもいいわw
中武の人が浸透ケイで壁越しに相手殴り殺したのがトリックだった事はあるぞ<ミステリー
ミステリーと言っていいのか分らんが。
>>406 何それ?
清涼院大先生の神大説かなんか?
見えない壁を気にしてゲームしたことなんかない。
そんなところに労力さくくらいならもっと他のところに労力かけて欲しい。
良いこと教えてやる。
その程度の処理に手を抜く奴は、他でも至る所で手を抜く。
結局いつもどおり「駄目な奴は何をやっても駄目」って所に落ち着くだけだ。
見える壁ならいいのか
>>406 ああ、あったな
懐拳だろ
>>407 似たようなもん
ラ板で馬鹿ミステリーのネタで流水先生の次くらいには出てくる
412 :
名無しさん必死だな:2009/12/01(火) 12:30:26 ID:YeFmtoxC0
馬鹿ミステリーってすっかりジャンル化しちまったな
コナンが確立しちゃったからな
414 :
名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 09:32:58 ID:kcxcIlkw0
ドラクエの壁にぶつかる音にあわせて腰振ってたら一日が終わった
415 :
名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 09:35:24 ID:KXFLejC3O
見えない壁はないけど落下ミスになるゲーム
レベルデザインという概念がいまいち掴めないなあ
アクションゲームでうまいステージを作るのがレベルデザインの仕事ってのは何となくわかった
でも他のジャンルのゲームだとどの仕事にあたるのかがあまりイメージがわかない
「ゲームバランスを調整する」仕事と、どっちが広い概念なんだ?
417 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 05:53:59 ID:P7R3tjQ80
エストポリスの変更っぷりに病を見た
418 :
名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 06:13:15 ID:RkyUuGWN0
日本じゃレベルデザインって呼び方をしないだけでゲーム作りじゃ当たり前の作業だろ
この手の馬鹿は英語に変な理想を求めすぎなんだよ
鳩山システム
当たり前ではあるけど和ゲーでその辺ガッツリ調整して
そのゲームのシステムを最大限まで引き出すレベル作ってる感があるのって
最近では任天堂タイトル位しか浮かばないなぁ。
まぁ弾幕STGのボス戦なんかはそれに近い部分あるが
見た目の面白さ以上のものはあんま無く、個々のゲーム独自のシステムと
密接に結びついたようなデザインってのも正直浮かばないし。
当たり前の作業が軽視されているってはあるだろう
ちょっと難解にするとゆとりから苦情が来るからな
モンハンなんか、好きだし面白いと思うけど
レベルデザインって面で見ると本当にひどいもんなぁ。
大型モンスの行動パターンなんかはまだしも、
マップのつくりも採取ポイントや敵の配置もクエの内容も
「なんとなくこうしました」って感じで、正直「練りこまれてるなぁ」って
感心するような部分はほとんど無いよね。
モンハンは結構人を選ぶゲームだと思ったんだけど売れたなぁって印象