【ゲームハード】次世代機テクノロジー467【スレ】
2 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 21:29:11 ID:X0/1qcZbO
【燭台消えて】アサシンクリード2【ショック大】
それkwsk
5 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 21:43:29 ID:X0/1qcZbO
洋ゲーと叩いていたのは、今は昔 まあ、ほとんど中国産だけど
test
きちんと色味が調整されてるのって、洋ゲーだと殆ど初めて見た気がする。 海外の人って色味には鈍感なのかな? 和ゲーは比較的そこら辺丁寧だと思うけど、洋ゲーは色なんてどうでも良いと思ってるだろってくらい適当なの多い。 方や緑がかって方やオレンジがかって、みたいな。
>>6 PS3版って背景も遠景のときはグレアがあるけど、近距離になるにつれグレアが薄くなっていくな。
10 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 22:18:12 ID:Edk063hQ0
>>8 色に関する感覚は住んでいる環境に左右されるのであって身体的な差では無いらしい。
日本人は彩度が低い方が綺麗に感じるが、これは少数派だとの事。
現実界ではグレアって近距離であるほど強くなるのが正しいよな。 PS3版はそれが出来なかったんだね。 360版は近距離でもしっかりグレアが出てて綺麗。
12 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 22:23:18 ID:+A3d63rQ0
>>8 日本人は虹彩にメラニン色素の多い濃褐色だから
日本人のほうが色味には鈍感
>>10 美観の問題じゃなくて、機種間ので差の話。
ある色使いに対してとてもこだわりがあるなら、当然ハードが変わっても同じ色が出るようにこだわるはずなのに。
ハードが変わったらとたんに全然違う色使いになってても、何にも気にしないって感じの移植が多いから。
それって、どっちのハードがメインに開発されたにしろ、元々の色使いからしてさしたるこだわり無く作ってるのかな、と。
PS3ってなぜグレアの処理が苦手なのか? 今後この差が大きく出てきそうな。
独占やっててたらグレアとかブルーム系の処理弱いと言えないわ
17 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 22:32:38 ID:LMP11tc60
>>14 360はFP10が使えるので負荷が低いHDRを使えるから。
PS3は綺麗なHDRを再現できるが、MW2のような60fpsだと帯域消費が大きすぎて使えないんだな。
遠距離で発生してるのかどうかわからないけど、 蛍光灯でも見れば空気の層が厚くなる遠距離の方が拡散が大きくなるから一応PS3の方が正しいのは正しい
>>17 なるほど、フレームレートが上がると箱○の方が低コストでクォリティーを出せるから綺麗に出来るんだな。
つうか、PS3版。 遠距離にグレアあるか?
>>17 FP10って負荷も低いけど品質も低いって話がでてなかったっけ。
まあ使えないよりはマシなんだろうけど。
>>22 使えないという状態が一番最悪だから、使えるというのは結構メリットある。
24 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 22:47:00 ID:jwwhCWxN0
またソニーか
asahi.com(朝日新聞社):NHK地デジ障害、ソニー製のソフト不具合が原因 - デジタル機器 - デジタル
"NHK地デジ障害、ソニー製のソフト不具合が原因
2009年11月17日
NHKは17日、総合テレビのデジタル放送で6日夜に流した「NHK杯フィギュア」の映像が途切れるなどした障害のうち、
ソニー製のテレビについては組み込まれたソフトウエアの不具合が原因だったと発表した。
04〜05年に発売した「HVXシリーズ」の13万台で、ソニーは近く改善策を公表する。
他の機種でデータ放送が流れたことは、ソニー製テレビで起きた障害を修正するためのNHK側の操作によるものだった"
http://www.asahi.com/digital/av/TKY200911170458.html
FP10つかって出てきたタイトルがHalo3だからな・・・
27 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 22:48:49 ID:jwwhCWxN0
なんですと!
>>29 遠景は届く光も減衰するから、遠くの方がグレアが強くなるということは無いわけだが。
>>30 グレアが不気味に強いってのはFP10だから。
広くなるのは距離によって。
32 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 22:54:00 ID:JG+T8XXy0
>>18 PS3に自然現象の方をあわせろなんて無茶言うなよw
>>32 懐中電灯でも眺めとけ
距離が開くほどものに対してのグレアの範囲は広くなる
近くなればただの球。
>>23 まあ結局は360版もPS3版も制限の中でやり繰りしてことなんだよね。
PC版が最強ってことで。
WiiのNEWマリオはWIFIでの協力PLAYできないみたいだが、これってやっぱラグ問題が解決できなかったからだよなぁ。 ACTだと仕方ないのか? てか無理なのか? 今回のマリオみたいなタイプのACTでネットでの多人数プレイができてるものって過去にあったっけ?
純粋なグレアは遠景だからと言って大きくなったり小さくなったりはしないんじゃないかな。 要は、入射光と周囲の平均光量の差によって生じる現象な訳だから。 ただ、どんな光源でも遠くになるほど、その間の空気層への反射によって拡散が発生するから、 それとグレアとの区別ってのがどうなるか。 例えば野球場の照明みたいな強い光源を、光源が直接見えない位置から見上げても、そこに光源があるのが 分かるくらいに夜空にグレアっぽい物が見える。 多分これはグレアじゃなくて、空気っつーか霧みたいな物に光源が反射してるだけなんだろうけど、 見た目では殆ど同じに見える。
PS3版は遠距離も内容に見えるけど、 PC版は360のようにやたらと拡散はしない
>>36 宇宙空間だとフィルター越しだけど究極は太陽がそうだからグレアでいいんじゃね?
39 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 23:06:52 ID:KUzs8h6j0
>>37 そりゃPC版はFP16だからな、360はFP10でPS3は無し。
PC>
>>360 >>>>>超えられない壁>>>PS3
動画を見るとPS3版って海中の泡も少なく見えるが・・・
>>38 宇宙空間で太陽に近付いてみたりした事は無いのでそのたとえは良く分からんす・・・
でも、懐中電灯を近づけるとって話は、多分だけど、
近い時には懐中電灯の明るさに目が明暗順応してる>視界に占める懐中電灯の割合が大きいから
遠い時には周囲の暗さに目が順応してる>視界に占める懐中電灯の割合が少ないから
その結果、ほぼ同じ光量の懐中電灯に対して、まぶしさを強く感じたり弱く感じたりしてる、
ってだけじゃないのかなーと。
>>41 それらもろもろがグレアかどうかの定義の話でした
43 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 23:16:23 ID:KUzs8h6j0
>>41 ブルームとグレアを混同してるだけだな。
周囲の空気密度の影響を受けるのがブルームで網膜への入射角や眼球の個体差で発生するのがグレア。
>>33 直接光を放射するものと、一度物体に当たってから拡散反射するものを同じにすんな。
>>44 同じなんだけど
>>43 完全な別物でもないから
どちらか一方が欠けるって事はほぼありえない
レーシック受けてみろ 夜間は常にHDRだぞ
しかしCODやリアルよりなレースゲーには FP10は合わんね、違和感の方が大きい
>>46 じゃあ昼間はどうなんだってなったらそれこそ個体差
49 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 23:26:37 ID:KUzs8h6j0
>>25 綺麗にアンチ思想に洗脳されてるなw
ソニー製品てグループ合わせて任天堂の数百倍以上の商品を扱って
るんだからそらぁ問題がある商品もなかにはあるだろ。
そう考えればMS製品の欠陥率なんてとんでもないぞw
>>50 家電メーカーとしてはソニー製品に欠陥が多いのは「ソニータイマー」といわれるほど醜い。
自分の家もソニー製品はいろいろ買ったが、数年で壊れて捨ててるので現在は一台も残っていない。
うちにあるのは日立と東芝、松下製ばかりだな。
>>52 じゃぁ全商品、何千、何万種類のそのうち欠陥と報告された
商品がいくつあるかおしえてみて。
55 :
名無しさん必死だな :2009/11/17(火) 23:59:09 ID:fISYpUvI0
家電製品は特にメンテしなくても普通に10年ぐらい持つけどね、ソニー製品って1年ちょっとで修理に出すことが多いし再発してまた修理というのも多いと思う。 電子部品は十分耐久力はあるようだけど、エレメカ部品がなんかやわに出来ている感じ。
だからその製品名言えよw そうすれば他社製品の不具合率と比較して検証してやるから
ソニー板でやれ
>>55 >修理に出すことが多いし再発してまた修理というのも多い
それ、なんてXB●X?
「〜と思うよ」「〜って感じ」 具体性も説得力もまるでないな つうか、ソニータイマーは壊れやすいから言われたわけではないぞ
うちもCV-21だったかアナログRGB端子付きのトリニトロンTVを買ったが3年ぐらいでチャンネルボタンとか馬鹿になった。 その後に15インチのソニー製TVが1年半で電源が入らなくなって修理に出してヒューズ交換で戻ってきてその半年後にまた故障。 いいかげん頭に来たので捨てて21インチのパナソニック製ワイドTVを買ったが8年使って故障無し、壊れるより先に地デジ対応で同じパナのプラズマを 買ってずっと使ってるな。 ソニー製はもうぜったい買わない。
>>52 悪いけどソニーよりも東芝の方がやばいぞ
パソコンなんて1年半でこわれたよ
まあそれもたまたまかもしれんが
SONY製品はDVDレコーダーを6〜7年前に買ったがまだこわれてないぞ
PS3の初期型も壊れてないしね
まあSONYの壊れたノートPCがあるがそれはお茶こぼしたからなのでノーカウントで
もう一回東芝の製品買ってみてダメだったらもう買わないことにするよ
ソニーのモニタはガチで壊れやすいな VAIOの薄型ノート欲しいけどあんな華奢なの大丈夫かね
ネガキャン要員はここまで全て面白いくらい単発だな・・・。 アンカ付けられてバカにされても返答せず、なぜか次に まっさらなIDの人間がすぐに現れるw
65 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 00:15:08 ID:aCt2eK+b0
今速報に李来てるぞ
まあ製品には当たり外れがあるもんで たまたま2つ連続で引くという可能性もある ブラザーのプリンターも最初から異音がしてて 代替機はかなり綺麗な作動音だった
68 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 00:31:56 ID:9WiSax4P0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) ※クロック 3.8GHz GPU:Radeon HD 5870((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):16GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:2.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:320GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×8 LAN 1,000Mbps×2 NATAL(仮)システム搭載
痴漢悲惨
流石にあの燭台云々はなんかのネタだろうと思ってたが・・・マジで言ってるんすか・・・?
71 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 00:33:54 ID:9WiSax4P0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2/D端子×1(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層24倍速以上)ロード性能:768Mbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
痴漢ボクサー哀れな奴
AS2の不利情報が張られたとたん急に沸いてきたな 360の勝ちにしてあげるからどっかいきなよ
PCのグラボって何であんなにデカいの?? GPUとVRAM以外、何が載ってるの??
マルチは段々長所短所の違いでしか無くなってきたな
>>74 すんげぇ発熱するので、ファンとヒートシンクが巨大なんよ。
コンソール機もデカくなり続けたのは、冷却性能のためなんよ。
更に性能あげようとすると、PS2→PS3と大きくなったように更に巨大化するかもね。
77 :
74 :2009/11/18(水) 01:08:39 ID:pYt28PHw0
>>76 ファンとヒートシンクであんなに・・・
すごく・・・大きいです・・・
ありがとうございました。
とりあえずCRTを5年以上使って壊れてないとか言ってる奴は画質語るなよ。 とっくに寿命過ぎて輝度半減、フォーカスボケボケなのにも気付かず使ってるの自慢してるんだから。
輝度半減は無いわ・・・
MW2はレンダリング解像度低い割にはジャギが目立たないけど MSAA以外に何かしてるのかね?
>>51 つーか上から二枚目同じ服のやつ多すぎ
サッカーゲームの観客じゃねーんだからさ、作れるだろうよ
マジで萎えたわ
アンチャ2の後だとPC版MW2ですらのっぺりスカスカに見えてしまう 解像度が違うのは判るしゲームの構成の関係で1画面に使えるリソースが違うとかはあるんだろうけど
なんでPS3はすぐ画面がXBOX360よりボヤけてしまうの?
燭台がいっぱいあるから
左のオッサンも地味にリストバンド無いな それより360は左の影がなくなってるのが気になる
手軽に遊ぶ機器なら携帯電話で十分だし ミニゲームなら個人開発レベルで十分っていう ある程度大作方向でないとゲームメーカーの意味がなくなる
潤沢なメモリは本来ロード低減にも使えるから PSPの様にロンチ時はメモリの一部をキャッシュ的に使う事を推奨して、 将来的にキャッシュを別載せ出来る様になったらメモリをフルに使うゲームを増やすんだろうな。
据え置きがますます脅かされていくなあ どう差別化していくんだろ
いつもの妄想コピペ見て思うけど値段・消費電力・サイズ・冷却を考えたら CPU比較だけでもメモリ増やした拡張Cellのカスタム版を5つは積める 今の技術じゃどう足掻いてもPSと箱で現実的な性能勝負なんて無理じゃね?
95 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 08:57:11 ID:QpWPEKmz0
>>84 馬鹿かお前、PC版MW2は360のベタ移植で60fps。
アンチャ2は30fpsだろが。
>>89 画質アップは追及して欲しいけど容量アップは勘弁して欲しい。
コンパクトで内容の濃いゲームにシフトしていくなら歓迎だが、やたらダラダラとした展開で長い時間かかるものばかりに
なると据置きと同じ末路をたどるだけだと思う。
97 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 09:03:11 ID:9Si+2w/E0
>>93 Cellスパコンでさえ、オプティロンスパコンに負けてるというのに。
>>92 この程度で差別化できなくなるのはWiiだけだが
>>97 元々road runnnerはopteronとcellのハイブリッド
100 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 09:27:32 ID:inZfOyXf0
>>88 というか左上のひさしの影も付き方が違うし、なんかよくわからん比較画像だ。
>>100 ボクサーが暴れられるのは発売までなんだからあんまり突っ込むなよ
唯一のファミ通満点のベヨとか
102 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 11:56:47 ID:ty5f9AEj0
アサクリ2グラ評あんま高くないな IGNレビューもグラ9.0と期待外れ これも無かったこと入りかな 前作比3倍だかの450人だか投入したのにこんなもんか 他はもうろくなの残って無いしベストグラはアンチャ2が持っていきそうだな
ノーモアヒーローズでマベがPS3/360に参入するとか。 マベごときがHDゲームに参入してくるとはな、よほど開発しやすくなっているんだな。
>97 IBMのCell戦略はランニングコスト重視の現実路線やん 「SPUの個数を増やせばリニアに性能が上がるが、安易に増加する方向は必ず行き詰まる」と 大体Roadrunnerに何故Opteron積んでるのかわかってるかい? 元々米政府の「性能とコストの両立」をかかげたスパコン計画があって AMDが国防省・エネルギー省への超ロビー活動でOpteronスパコン導入で一度合意した でもIBMがCellで圧倒的に差をつけ、元の計画方針でOpteronは却下になったのよ 焦ったAMDが国防省に鳴きついて計画にねじ込んだのがRoadrunner。 IBMは性能が劣るのに消費電力は1.4倍で並列処理もできないわ 予定してたピーク性能から3割も下がるわと鬼っ子的存在になってる訳だが・・
Opteron採用のせいで当初設計より3割も性能低下してるのか
むしろPSP2にもcell載せるべきだろう そうすればcellプログラミングのノウハウがどちらでも活かせる
ロスプラ2、リロードとかジャンプで着地した時とか いちいち動けなくなる。 もっさりしててやだ
>>107 ここ数年、ロードマップからminiCellが姿を消してるからそれはないんじゃね。
112 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 21:41:17 ID:OrVED2S80
>>104 なんでIBMのスパコンにAMDが口出せるのかよくわからんが。
どういう冗句なんだ。 つか今度こそ解像度720pになってんだろうな。 最低ラインだぞ、元々大したグラでもないんだし。
116 :
名無しさん必死だな :2009/11/18(水) 21:50:35 ID:vMc+KyXL0
だな
クソゲー貼るな
>>93 汎用用途では箱○に軍配
>>104 PPEでは不足だからop積んだんだよ
ねじ込ませるかよソースあんの?
すごいのに何でろくに採用されてないの?
Cellは失敗作だよ
確かに箱▲は、韓(はん)尿(にょう)処理には優れているな
Cellは軍用だとレーダー解析とかで販売してるな。マーキュリーって会社で、イージスシステムのレーダー部も担当してたりする。
Cellは成功とか失敗じゃなくて、次世代CPUの一つの方向を示してくれたと思う。
Roadrunnerに載ってるOpteronって制御用で LINPACKの成績にはほとんど貢献してないんじゃなかったか
Roadrunnerの公称計算能力の理論値はcell分だけだったよ
>>125 だな
ぶっちゃけCellはマジぱないからな
さいきん先輩見ないな
crysis とcrysisWHって一応CE2だろ? CE3で同じグラを作ろうと思ったら多少は軽くなるのかな?
131 :
名無しさん必死だな :2009/11/19(木) 02:53:28 ID:A0Qhp4NV0
>>131 それより悲しいのはBEST360に何故かマルチのバットマンがあることだと思うw
324: 2009/11/19 04:19:01 UAmn0+dO0 [sage]
「ナイトレースはGT5の一部となるでしょうが、天候変化のような要素に関しては、
それが(ユーザーの)体験を向上させられるかどうかということです。
既に天候システムは やっているので、機能性は問題ではありませんが、
その品質や、いかにドライビング体験を向上させられるかという点で
自信が持てなければ、ゲームには取り入れないでしょう。」
http://ameblo.jp/esegk/entry-10391688945.html
ようするに本気だせば天候できるって言うニートみたいなもんだ
KZ2は始まりにすぎない原理か
>>133 >full screen FSAA filter
馬から落ちて落馬して?w
頭痛で頭が痛い
140 :
名無しさん必死だな :2009/11/19(木) 08:44:50 ID:wmA1/9Dx0
>>126 まあ、理論値どおりなら未だにトップの筈だがな。
>>133 デモでもPS3版使ったりマルチの割には最適化してそうなソフトだったな。
しかしそれ以上にやっぱ箱庭系はBD/HDD非標準の糞ハードに
足引っ張られてると愚痴ってるし期待薄か。
さてGoD Of War 3のTGSデモが来たわけだが
E3のと同じバージョンなんじゃないの?
SPEでFSAAって、ちょっと大きくレンダリングして縮小してるのか、最悪ぼかしフィルターもしくは 低解像度の引き延ばしじゃないのか。 MSAAでは無いだろ。
>>130 USB 3.0とかHDMI 1.4とかBluetooth 3.0とかはPS4からだろうね
PS4の販売時期から言ってUSB4.0が乗るだろうね
サマウォ公式ブログ >- - - >秋以降になっても、プロデューサーたちは毎週金曜に集まって会議しています。 >この公式ブログが継続される事もこの会議の場で決まりました。 > >何の会議? >「それはヒミツ。ヒミツって書いといて」と渡邊P。 > >そこら辺は推して知るべし。前回は会議室にPS3を持ってきてた… > >- - - >その渡邊P。会議中にドロリッチなう。 > > >ドロリッチを飲み、ラブプラスで遊び、PT2を買ったばかりの50歳。 >オタクの鑑です。 PS3HOMEでOZやるのかな?
パッケージソフト化の準備でしょ
そういう作業ってソニーPLCとか、オーサリングスタジオでやるもんだからなぁ 毎週会議をする時点でパッケージ化の会議とは少し違うかと
ここんとこすっかり技術ネタなくなったな このスレ
GTシリーズは雪降らすつもりはないのかな?
帯域カツカツだとパーティクルは大変だろな
ジャスコ2のPS3版録画機能には笑った。 どんだけ無駄が残ってたんだって。 SPE余ってるメモリ余ってる帯域余ってるじゃなきゃそんな物入れられない。
>>151 >今後のコンシューマハード
映像面ではリアルタイムレイトレが普通になって欲しいな。
任天堂は柔らかいコントローラを出してくると予想。リモコンジャケットは屈辱だったはずだ。
そういえば昨日natalが夢に出てきた。
手のひらがテレビに向いた瞬間に指紋認識されて、「なんたる高解像度読み取り」と驚いた。
>>154 今後のマルチのPS3版は録画を標準にしてほしいもんだね
157 :
名無しさん必死だな :2009/11/19(木) 14:35:36 ID:SWsHuE8X0
12月12日、ついにあのHALO RRACHの映像が公開されるそうだ いよいよMS×バンジー渾身の神ゲーがその真の姿を現す事になるわけだが
随分早いな あと一年は夢見てられると思ったが あの糞グラリークショットが真実味を帯びてきたか
近頃は特定のタイトルじゃなくてXBOX720で勝つってのが流行り
大丈夫だ どうせ詐欺SSだから
3Dとモーションコントローラーの組み合わせなんかは面白そうではあるけど どっちもいらないっちゃいらないだろ
>162 タイトルじゃなくて本体だろ。
ソニー本体の話題にアンチャ2が出てる、さすがだな
シャープが昔3D液晶付きノート売り出してたっけ
つーか液晶シャッター方式ならテレビなんてお古のブラウン管でも十分だろ。
3Dでアンチャとか、物凄く酔いそうだな
>>161 これ本気で既存のモデルに適当に適用しただけじゃねーか。
直線部分まで膨らんでるし。
ま、こう言うのを排除するには元のポリゴンからして無駄な頂点増やしてラインを殺さないとならんしなー。
無理だよなー。
任天堂はいまこそバーチャルボーイ2に挑戦してほしい。 今ならフルカラーで表現できるだろ? 昔はバーチャルボーイの赤い映像が目にいいとか言われてたけど。
>>162 これ見るといかに、ソニー本社がPS3を重視してるか解るね。
そして、GAME部門撤退なんて戯言でしかないことも。
2010年には15%削減ってRSXの45nm化とメモリチップの個数減らす能登 後、更なる電源ユニットの小型化とそれによる冷却機構の簡略化くらいか?
>>172 PS3の高コスト体質で収益悪化してるだけだからな。
1兆円事業だし改善できるならするだろう。
>>171 >昔はバーチャルボーイの赤い映像が目にいいとか言われてたけど。
本気かよそれwww
>>161 必要なさそうなところまで丸くなってるし
なにやら法線はもとのままのようで、金属の反射がおかしいな
フレームレートもやばいってことは、あと数年はまだ使えない感じなんすかね
テッセレーションオワタ・・・ orz...
だから単純に丸めるじゃなくてディスプレースメントマッピングするんだろっていうのがこのスレの総意じゃなかったっけ。
>>176 むしろ10年遅かった。PS1の頃ならこういうのも意味が大きかったと思う。
エミュのBleemに搭載されてたGT1専用の頂点増幅機能とかは元のポリゴンが少なくてそれなりに効果があった。
今の世代でやっても無駄に性能を消費しようとしてるようにしか見えない。
>>178 ディスプレースメントマッピングはもっと処理食うだろ
実際にポリゴン起こしてやるんだから
>>176 本来PSやVSに使っているシェーダーユニットの一部をGSにまわすのだから、当然他にしわ寄せが来る。
既存のゲームに実装してもパフォーマンスが落ちるだけで全体を分割してしまうので効果が薄い、
必要な部分だけテッセレーターを使う事を前提にゲームデザインすれば使い物になるレベルになるかと。
182 :
名無しさん必死だな :2009/11/19(木) 20:40:45 ID:/AbWbW2/0
ディスプレースメントマップよりNurbsでモデルを作ってGPUに渡す直前でローポリ出力してテッセレーションの方がいいんじゃないかね。 ハードウェアとしては整備されてるがソフトウェアの部分が未熟な感じ。
183 :
名無しさん必死だな :2009/11/19(木) 20:45:52 ID:ulAL+j240
手で描け
>>182 「増やす」ではなく「減らす」の発想か!
これはスバラシイ!
>>182 、ぜひAPIを開発してくれ!w
視差遮蔽だと頂点もピクセルレベルで持てるし、ピクセル単位での最も効率的なLODが出来る。 テッセレータで頂点を増やしても、処理は食うし、それに見合った解像度の高いテクスチャも同時に必要。 結局テクスチャが汚いと頂点増やしても汚いままだし、視差遮蔽が今後の鍵になりそうな。 テッセレーターで今までのゲームがCrysisになるわけじゃないしピクセル偏重はこのまま続きそう。
コストを無視した技術はゲームハードとしては欠陥品だろうに 次世代の最大の問題になる開発費を抑える技術を考えるべきだろう
>>185 妥当な見解だ・・・
たしかにそうなりそう。
逆に言えば頂点少なくても絵心でカバーできたりするもんね。
>>188 これは分かり易い!w
視差遮蔽で良くね?w
先輩でも活用されてるよね。
>>185 の言うとおりテクスチャ情報が一層重要になってくるだろうな
VRAM1GBなんてあっという間に消費する時代がくる
視差遮蔽はカメラを回すとかなり違和感を感じる。
>>188 ま当分は、この手の装飾部に使われるだけだろうね。
後は問題の起こりにくい球とか円筒とかそんなプリミティブの一部。
ところで視差は視差遮蔽以下の法線以上でいいんだっけ?
WBSにPS3。
CELLでAAか。 2005年の妄想がここに来てどんどん実現していくな。 HAWXでも録画機能があったけど、基本的に360とのマルチって本当に性能を使いきれてないんだな。
Youtubeの録画機能って10Mくらい(だっけ?)メモリ食うからアンチャ2では外したって聞いたよ
>>197 それは聞いた事も無いけど、録画自体はあるしネットワークで共有できるようになってるから必要性がなかったんだろう。
CELLでAAが出来るのならCELLが暇なときのみAAをかける、
可変4xAAとかでPS3ソフトはAAが将来的には基本になってくるかもな。
現行Cellのグラフックスへの応用は将来のCellGPUのノウハウを溜め込む為の良い布石になる ソフト実装を行うことによってハードウェア(Cell)のどの部分を強化すれば良いかより明確になる
そこでDRPを補助にだな
Cellには夢がある。
203 :
名無しさん必死だな :2009/11/20(金) 00:05:33 ID:andVqsIZ0
>>189 それはサンプルの見栄えが良くないだけだな。
視差遮蔽マップだと、ハリセンボンみたいなのは出来ない。
法線系マップは低い凸凹ぐらいならいけるが、高さの制限の無いディスプレースメントマップみたいには使えないよ。
>>203 そういうのって普通のポリゴンで十分だし。
>>202 タスクマネージャーみたら800MBぐらいだな
やめろ。operaにしろ。今からでも遅くない
ふぉっ糞がメモリ食いまくるのはアホみたいなメモリキャッシュの取り方のせいだから そこらへんチューニングしたらメモリ256MBのしょぼマシンでも余裕で動くよ。 だから安心していい。
operaはウンコだろ。火狐も標準仕様じゃ褒められたもんじゃないが。 chrome載せりゃいいのに。
operaはDSでもうごくます^^
PowerPCはopera一択です。 てかWiiもoperaだったな 組み込み系もoperaがんばってるし
>>207 PS3はブラウザに256MB全部開放しているわけじゃないからYouTubeも見れない。
単純に内製のブラウザーを外注にしたいからだろう。 たぶん理由は経費削減かな。
214 :
名無しさん必死だな :2009/11/20(金) 00:28:23 ID:x+q2stZH0
>>212 プラグインの対応がいまいちやね、まともなブラウザを積もうとしたらすでにあるものを移植するのが一番。
しかし、メモリも少ないがPPEだけでブラウジングもきついみたい。
PS3のブラウザはもっさり過ぎて使う気にならんけどな、機能も中途半端だし。
そういやさ、PS3が来期に3D対応になるということだけど、 アクアプラスが出すホワイトアルバムとかあれどうなるんだろう。
>>216 >PC自体が起動に時間がかかってもっさり気味だから2chをチラッと見るのもしんどいし。
今日日PS3より起動の遅いPCなんて・・
PS3の起動早くないか?
>>219 Winの起動って高速化しようがあるの?
買い換えるのもアホらしいし。
クリーンインスコ一択
>>216 視差遮蔽ってレイトレに近い処理してたでしょ
ディスプレースメントマップより繊細な表現出来るがまだ重いねぇ
>>223 交差判定とかレイトレっぽいよね。
視差遮蔽のテク向上が、将来のリアルタイムレイトレに活用されることがあったりするかもしれないね。
OracleとEclipse3.2が入っている職場のマシンだと、起動して安定するまで15分だぜ。 Eclipseの起動処理が重すぎて資源を食い尽くす。 プロジェクトが20個あるからしかたないかもしれないが。
>>223 エスコンの地形に使えそうだ。
モタスト2のは30fps保ってたけどどうやってるんだろう。RSXだから得意ってわけじゃないだろうし。
>>224 素朴な質問なんだけどS4とかS3使わないの?
>>228 休止でも結構遅いよ。基本的に使わないかな。
>>206 FireFoxのアドオンは鬼便利だぞ。
しかしゲーム機ではメモリが・・・。
>>230 まあPS3で出てもアドオンには対応しないでしょ
セキュリティを確保出来ないしね
>>218 PPCの360って今と同じやん。
単にBD載せるか、オプションとして出すって話がこんがらがってるとしか。
第一ナタルどーんすだよっつー。
スケジュールがおかしーだろと。
そういや、FireFoxのモバイル版が、アドオン使えるって どこかで見たな。 モバイル版をカスタムしたものをのせればゲーム機でも 結構つかえそう。
薄型360なのでは、と
知らんけど、CELLのセキュアゾーンで完全に仮想化して動かすんじゃないか? ファイル関係は仮想空間から手動でコピー。
>>232 あと1年は引っ張らないと微妙な性能の次機になりそうだよね
両機種ともメイン、vram増量 周波数をあげるとかしてあと3年くらい頑張れないのか? 現状のマシンを最低動作環境として マイチェン版は解像度やAA、フレームレートが違う とか程度なら行けるんじゃないか?
>>218 XBOXポータブルとか正気か?
設計、製造を東芝かサムソンに丸投げするにしても信憑性は低くすぐる。
MSの誰か360のローンチあたりだったかな、 携帯機を出すならPSPのリリースみたく360とその次世代機がでる間くらいに出すとか言ってた 2010年なら丁度その時期になるんじゃないか
MSの携帯機って2画面で本みたいなあれだろ。 ボタンが無いやつ。 キンドルとiPhoneを足したようなやつ。
>>162 発売済みソフトまで3D対応って、
これ各画素のZ値を高さ情報と見てスクリーン全体から
リアル視差マップ生成する様な処理を1基遊んでるSPEでやるのかね。
いやいや、3Dメガネを発売するのはいいとしてこれまでの全ソフトを3D対応にするということだから これまでシステムリザーブされていたSPEがその処理を担当するんだろうという話でしょ PS3ソフトはGPUドライバ使用順守で作られているならシステム側での対応も可能だろうけど 全ソフト問題なく動くのかな?という疑問はあるね
今回ので型番関係なく3D対応はわかったけど 全ソフト3D対応ってソースあったっけ? 3D機能対応はサードが個別にやるんじゃないの
でも、ファームで対応ってのも良く分からん。 別に、ソフトが対応すれば今だって3D対応可能だろ?
普通に考えて擬似的なものでしょ。 真面目にやれば左右で2回レンダリングするリソースが必要になるわけで。
単にハードとソフトの両方対応が必要ってだけでしょ 3D対応ソフトはこれから発売って言ってるし ソフトだけでできるならファームのアップデートはやらない 必要だからやる、それだけ
どうみても上が正解じゃね
どのみち3D対応のTVを買わないといけない時点でハードルは高いわな まあメインは3Dの映像ソフトでゲームはオマケ程度なのかもしれないが。
>>248 >3Dテレビの発売にあわせて、3Dゲームも発売する。
どう見ても全対応はハードの事でしょ
今までのソフトが全部3Dになるならわざわざ発売するなんて言わない
>>243-248 ファームウェアでハードを3D対応させるって話。
原文読めばいいのに何をグダグダ言ってんだか。
pdfの21ページ読めよ。
254 :
名無しさん必死だな :2009/11/20(金) 08:20:55 ID:t63kS+Mq0
「3Dにも対応できるように整備する」が正解、2Dのゲームもあるんだし全ソフトは不可能。
ファームウェアでやるんだからXMBで3Dをオン・オフするんだろうな、それで立体的に見えるかどうかはゲーム次第といったところ。 ゲームよりBDの3D映画の方がメリットあるかな。
>>246 だろうな、カメラ位置を変えて左右フレームを出力しないと、ちゃんと立体的に見えんからな。
>>223 フェイク技術も凝った表現させるとポリゴンを起こしたのと大差ない負荷になるからな。
ディスプレースメントマップのいいところは開発者の負担が減るとこかな、マップで誤魔化して綺麗に見せようとすると
どうしても調整に時間がかかる、とくに環境光とシャドウマップのバランスとか。
>>257 現行のものだとシェーダ管理が無意味に増えて余計に辛そう。適応時の負荷と見た目の調整も増えてくるし。
誤魔化しが効きにくいところは、今までどおりのポリゴンとテクスチャで十分だろうし。
本当に円が必要なところのみに採用されそうな予感。
>>194 動画の角の部分の凹凸や大きいへこみの再現も20ポリゴン以下と法線や視差で再現できるものを、
わざわざ1000ポリやら分割して重くしてたんじゃ本末転倒のような。
龍の棘も4ポリにテクスチャの○で十分に思える。
それを回避する為、重くならないように分割数を大幅に減らしたんじゃ、余計な処理と設計がのしかかってくる。
軽くする為に適応範囲を狭めると中、遠距離は完全に平らで今までのものよりも見た目で劣るようになってしまう。
塊魂以外のゲームに良い使い方が見えてこない。
LoDに上手く使えるかどうかってのがしばらくは目標になるんじゃないか 後は水の表現とか物理演算によるモーションを見栄えよくするとか DX11ベンチみたいな劇的な印象与えようと思ったら、あと二世代くらいGPUが早くならないと現実的じゃない
2世代後には今よりポリゴンが潤沢になって使う必要性が消えてそう LODするために重くなるってのも悩みどころ
BFBC2やらんの?
視差だけなら視線トレース無視した擬似的な方法使えるけど 視差遮蔽はまじめに視線トレース繰り返す必要があるからかなり重いだろ そこまでするならディスプレイスメントマッピングに走った方がいいんじゃね DX11世代以降の話だが
モタスト2の視差遮蔽はどうやってRSXでまともに動くようにしたんだろうか。 1は視差だったから良かったけど、2は遮蔽を実装してきたから技術的な進歩がなにかあるのかな。 RSXはキャッシュを大幅増量した影響もあるだろうけど。
モタスト2のは影までやってるのがすごいんだろうけど 隠匿だけなら初代レジスタンス(ガラス)やラチェット(穴の沢山開いた金属板)でもやってるよね モタストにしろレジスタンにしろ形が単純なものだから実用になってるんじゃね?
PCはテッセレーターみたいにポリゴン表現に逆戻りしたけど、
PS3はそれをすっ飛ばして座礁のようにミラーズエッジ系のGI表現に向かうのかな。
>>265 レジとラチェットは知らないけど、モタストは頂点数は多いし、轍の表現にも使われてるから単純ってレベルでもない感じ。
ATVvsMXだっけかは普通に頂点で地面をボコボコにしてるけど、
この世代であそこまでやれるんだったらテッセレータの存在意義が希薄になりそう。
267 :
名無しさん必死だな :2009/11/20(金) 16:09:52 ID:yCZrfcvy0
>>261 こういった機能は出始めた頃は重くて使い物にならないように見えるもんだ、3DMarkで糞重いテストもいつの間にかぬるぬる動くようになっている。
LODが消えいく運命にあるのは複数のモデルを用意してメモリに持っておかないとならないところだろうな。
PCはメモリをしこたま積んで力技で解決してるが、メモリが慢性的に不足しているCS機だと次の世代では使い物になるレベルのものが
出てきそうな気がする。
>>267 ぶっちゃけテッセレーターのほうが消えると思うぜ。
効率がほぼ上がって無いから。次の世代のGPUはテッセレーター自体がVSのエミュ実装になってそう。
ハイトマップでメモリは食うし、それ自体をLODしてたら今までのものと変わらないからLODできないし。
Nvidia Physic見たいな扱いになるのが目に見えてる。
>>268 ハイトマップは普通の法線マップでも必要だろ
>>268 LODとテッセレーターは、ドットフォントとアウトラインフォントみたいな関係だから、それは無いな。
>>268 ディスプレースメント用のハイトマップは、バンプマップと同じものでいいからメモリ食わないよ。
272 :
名無しさん必死だな :2009/11/20(金) 16:27:57 ID:i2Jqwky/0
変移後の形状さえ問題無ければ解像度が低くてもいいしな、法線マップはそのあたりの誤魔化しが出来ないので解像度が低いと目立つんだよな。
ただ、テッセレーターはハードウェアの専用回路積まずに 汎用シェーダーにやらせるって実装になるって可能性は充分にありそうだ ディスプレイスマッピンクだと、テッセレーターよりもハルシェーダーの方がずっと負荷高そうだし。
>>269 >>271 結局法線程度の小容量ならハル、ドメインVSでの頂点の方が効率が良い。
>>270 それはないというか、現状の実装体系がすでに継ぎはぎで出てるソフトもそうなってしまってる。
ハル、ドメインもハードでこなすような設計なら固定器として生き残れただろうけど、
今後も肥大化するGPUには足かせでしかない。
シェーダも増強しなきゃならないのにテッセレーターも増強してたら無駄にしかならない。
テッセレータ自体が
統合化されるのは容易に推測できる。
>>273 訂正
×ハルシェーダー
○ドメインシェーダー
空冷以上に低コストで高効率な冷却方法がない以上 DX11以降のソフト処理への回帰は必然だからねぇ GPUの性能差はともかく世代という概念は絶対に無くなる(じゃないとAMDは倒産) 今のテッセみたいにハード補完前提の処理等は残るかも怪しいところじゃない?
>>273 現在のGPUがピクセル処理に偏ってるだけでDX11で実装された機能である以上、APIに最適化されて設計されるのは時間の問題だ。
RadeonのHD5000シリーズだと ハルシェーダ(汎用シェーダ)→テッセレータ(専用回路)→ドメインシェーダ(汎用シェーダ) こんな感じになってるから、テッセレータも汎用シェーダで流用って実装は シェーダー性能が上がってけば充分にありえそうだ。 少なくともLarrabeeはそういう実装になるだろうしな。 ただ、DX11のテッセレータは頂点を線形補完で計算するだけの単純計算だから 専用回路積んでも規模はそんなに大きくならないようにも思う。
>>277 そこはソフトが対応してくるかどうかだろうな。
植物の木の葉に使えるなら凄い可能性があったんだけど、結局はハイトマップでの管理だし。
まあまあ、Halo Reachを見てから言おうや
http://www.gameguru.in/first-person-shooters/2009/11/the-technology-powering-halo-reach/ Halo3は本当に楽しく遊べた。しかしそれを動かしている技術は07年としては
ちょっと遅れているようだった。最新作となるODSTもHalo3エンジンの改良版が利用されている。
Halo:Reachは、専用に開発された新エンジンが用られ、強力な技術が用いられている
次世代ゲームだと喧伝されているこれらの特徴は、DirectX11技術として今年の
GDCで広範囲に語られていたものである。
テッセレーターを用いた3万近いキャラクター達は映画的クオリティを達成。
ハルシェーダーはテッセレーターのパターンの振る舞いを制御するために制御点を設定、
ドメインシェーダーは帯域消費を軽減するために、GPUの出力パフォーマンスを最適化している。
これらの特徴は、限られたメモリーを節約しながら、プログラマーがより簡単に世界のオブ
ジェクトを作り出せるようにし、リアルタイム画像をリアルタイムに描写することを可能にしている。
今までのDirectXでも折角実装したのに殆んど使われないままの機能結構あるよな んでGPU世代が変わって結局エミュ実装になってたり
処理的にハイトマップからいくつもの法線ベクトル生成して更に 視差遮蔽のための視線スキャンするより (ポリゴン法線*ハイトマップの高さ値) + 頂点座標 って計算をするだけのディスプレイスメントマッピングの方が処理としては素直なんだよな 今後もテッセレーションに専用回路が必要かどうかは疑問だが、 視差遮蔽マッピングがディスプレイスメントマッピングにとって 変られてくのは時間の問題かと思う
ポリゴン生成のさらなる効率化でシェーダユニットに専任することになったのに、 シェーダーステージを増やして複雑になるわりに、実行速度はおざなりだと開発から疑問が出てくるのは仕方がないだろう。 ピクセルシェーダだけで完結するバーチャルディスプレイスメント(遮蔽マッピング)と、 VS、HS、DS、テッセの活用が必須のディスプレイスメント。 どちらで実装してくるのか。 PCがいけいけの頃なら後者も多く使われるだろうけど、 今は視差遮蔽そのものが法線に成り代われてないからなあ。 CS重視である限りなかなか広まらない気がするわ。
BFなかなかいいね、1ではティアリングひどかったけどほとんどなくなってる
>>281 プログラマブルシェーダーになってからはハード実装なんて無いだろ。
>>283 >今は視差遮蔽そのものが法線に成り代われてないからなあ。
なんつっても視線スキャンが重いからな。
あんなトリッキーな処理やるくらいだったらハイトマップから
ポリゴン起した方が以後の処理との整合性から見てもシンプルでいい気がする。
ディスプレイスメントマッピングだと、ハイトマップからの法線ベクトル大量生成する必要もないしな
必要な法線ベクトルは分割元ポリゴンの法線ベクトル一本だけだから
重いだけでグラフィックの向上にあまり貢献しない技術ってのは大抵消えていってる。
スタルカーもテッセレータ適応後の頂点がアンチャよりも少なく見えるってのはシャレになってない。
>>286 T&Lとテクスチャユニットはエミュになってる。
>>282 フェイク技術のクォリティーアップも限界が来てるしシェーダーステージが複雑になる一方だし、どこかで仕切り直さないとならんことは確かやね。
レイトレーシングやテッセレータに向かうのは間違いないんだけど、当面は既存技術とのハイブリッドで使わないとゲームに実装できんだろな。
最終的にはレイトレしかないんだけど あと何世代かかるかね 意外と早いかもしれんが
>>287 VSだけでやるのが一番シンプルだろう。
ドメインで結局頂点処理しなきゃならないし。
ストーカーの実装が限界に見える。
逆にあれなら頂点用のキャッシュを増やして効率を上げる方向に向かった方が汎用性でも優秀。
>>291 ジオメトリシェーダとドメインシェーダは
DirectX上の定義が違うだけで実質同じもんだな
同じ物理シェーダを流用してるし
>>291 ストーカーのモデルはディスプレースメントマップで変移させてなくて、ただポリゴンを増やしただけだからね。
ちゃんと変移マップとローポリモデルをテッセレーターに適したものにすれば負荷も減るし見栄えも良くなると思う。
CGアプリでディスプレースメントマップはよく使うけど、ストーカーはクォリティー低すぎるように見える。
>280 箱はアンチャ1という壁を超えれたら奇跡だけど99.%無理 敵の数が3万で使い回しなしとかならBDにだって容量的に入らないし 使い回しで3万なんて広報する必要もないから、1ステージにそれだけ出るのかな? 12ポリの立方体にテッセかけて球状っぽい敵が3万出現とか?w
HALOreachを無かったことにしない会
>>294 3万ポリゴンじゃね?
VSの理論値(シェーダユニット全体)を超えることが出来ないのが今のテッセレータの限界。
箱で3万ポリのモデルにテッセかけて動かしたとして、他全て犠牲にするしかないような・・
だれかJulyってとこにつっこんでよ
>>297 フォトモードでしょう。1万ポリぐらいのモデルに分割かけて3万だと思う。
リーク画像がやけに現実的なのがマジっぽい。
テッセレーターもろもろでの平均ポリゴンとVSのみのポリゴンでどのくらいまで頂点が増えれば負荷が逆転するんだろう。
今現在出てるハイエンドGPUでもテッセ使ったらめちゃめちゃ重くなるんでしょ? 流石に箱には厳しい気がする
だから既存タイトルでも局所的にしか使ってないんしょ。
>>300 テッセレーションしたら重くなるというより頂点が増えて重くなる
今後の更なるハイポリモデルの動的LOD要因だろうな
そのままフェードアウトする可能性も高いけど
たしかに、最終的に行き着くのはリアルタイムレイトレだろうね。 それまではピクセル処理重視のシェーダープログラムでやっていくんじゃないかなぁ。 ソフトウェアレンダリングなんかは、限られた天才プログラマしか扱えなさそう・・・
304 :
名無しさん必死だな :2009/11/20(金) 19:52:53 ID:HHYnrhxy0
>>302 違うだろ。
統合シェーダでジオメトリシェーダーにALUを使えば、そのぶんVSやPSに使うユニットが減るから演算性能が落ちる。
これは法線マップも併用しているからなのでPSでやっていた処理をGSに切り替えないとフレームレートが落ちるだけになってしまう。
ストーカーの場合、VS・PSで表示していたグラフィックにGSまで突っ込んだから重くなるわな。 テクスチャとジオメトリシェーダだけでレンダリングすれば軽くなるんかね。
いまテッセレーション前提で作ってるゲームってHalo Reachだけ? エンジン設計段階から組み込んでるのは他にないよね ギアーズ2やピニャータ、PCゲームや技術デモの 一部に適用してるみたいだけど後付みたいだし
Dirt2もDX11対応のために発売日伸ばしたぞ テッセレーションやHDテクスチャの効果を動画にして公開してる
海外はどこもチャレンジングだな。 日本ときたら、カプコンぐらいしかがんばってない。
ギアーズはノーマルマップ多用してるからPS負荷が高くてテッセレーションにまわせるシェーダユニットはほとんど残ってないしな。 バンプやノーマルマップは全部オフにしてPS負荷を下げてからテッセレータを使わんと意味無いだろな。
思ってたんだけどレイトレーシングとテッセレータって相性悪くないのかな
>>308 そんなことないよ
セガのソニックチーム、トライエース、SCEのポリフォニーデジタルや上田チーム
とかは技術的なことをかなり研究してる
あと地味に小島プロダクションやAQグループも結構すごい
>>311 それは大きいだろうねw
>>312 すまん、そういや目立たないだけでけっこうすごいことしてるよな・・・
ソニックチームはSHとは違ったアプローチでGI実現したし、ライトフィールドの事前計算に
分散コンピューティングもしてるもんな。
トライエースはすごいことしてるけど、キャラのモデリングが・・・ orz
ポリフォはぜんぜん技術的な発表がないよね。
まぁ、出てくる絵がすべてを物語ってるけどw
上田さんとこは最近何してるんだろう・・・
小島さんとこは苦労してる割に絵にそれが出てない感じ・・・
キャラクタのモデリングとかシェーダはすごい。
AQグループは早々に物理演算やSHのGI取り入れてた割に目立ってないw可愛そうw
(雑誌には載ってたよ)
日本でCG分野トップの研究室で博士号を取ったイマギレ氏にもがんばってもらいたい。
日本もまだまだいけるな!
>>314 テクモのチームニンジャね
でも主要メンバーが最低でも22人抜けたみたいだから
かなり厳しいみたいだよ・・・
>>306 エンジン設計段階ということならギアーズも、ピターニャも同じ。
というよりも、テッセレーター前提だから何かが変わるってものでもない。
基本的なGPUの性能以上のものは出せないので。
魔法でもなんでもない。
>>309 むしろそれだと絵はかなり汚くなる。
究極的には頂点を増やしたところでテクスチャの代わりにはならないからね。
で、頂点を増やしたところで誰にも気づいてもらえない。その頂点も分割するのみの局所的な用途だから。
使えないテッセレータの組み方をしたDX11世代のGPUの固定拡張は次の世代では間違いなく死に機能。 DX10に続きDX11も同じだろう。 その辺は、HALOReachや、PCゲームがすぐに証明してくれるだろうけど。
テッセレーターが効率化に寄与する場面ってのは要は、一部のオブジェクトが画面一杯に拡大されて、 性能的に描画出来る頂点数を大幅に下回ってる場合。 そこまで高精度のLODモデルをメモリに保持するのは無理って場合限定かな。 レリーフ的な表現に使うのは、単にPS負荷をVS負荷に置き換えるだけじゃ無いの、より自然に見えるってのは あるにせよ、決定的な事じゃない。 後は、水面とか布とか物理演算での破壊表現変形表現に伴った、最適な分割を行う場面とかそんなかね。 一枚のポリゴンからどんなモデルでも作れます、ってのはモデリング手法の問題とか、精度や手間とかで ほぼなんの現実味は無いと思う。
>>319 開発スタッフの今までのCellのノウハウが全部ゴミになっちまうな
>>319 IBMもCPUとGPUの統合化を目指すのか。
SPEを捨てるのはもったいないな。 PS3の強固なプロテクトはSPEのおかげだし。 SPEのセキュリティのおかげで、3年間も割れが存在しない。 SPEというチップはCellという呪縛を離れて、いろんなところで活躍するのも期待する。 Cellという枠組みは外れるわけだから、CPUにx86+SPEとかArm+SPEとかいろんな形にもっていけるわけだし、 これもありかもな。
やはり次世代機は相当先になりそう。
痺れを切らせたところはそのまま負けそう。
>>322 記事のデヴィによるとベースは残るってことらしいけど、
CPUの方が先にGPUに被って来てる。
SCEとララビーの話も出てきてたし無視できないんだろうな。
Cellは失敗に片足突っ込んだ感じだな IBMがこれだとPS4にCell載せる選択肢はほぼ消えたか SCEは本当にララビー採用するしかMSとの差別化はかる道がないね
IBMにはCELLの構成をMSに流され、nvidiaには型落ち掴まされ、そんな状況で積極的に交渉は行なってないだろうな 投資ももうしないだろうし
>>322 >CPUにx86+SPEとかArm+SPEとかいろんな形にもっていける
俺もその方向に向かうだろうと思う
>>320 全員じゃないにしろ使い道のありそうな会社が拾っていくんじゃないかな
まあそんなもんさPS2のノウハウだって全くゼロになったわけじゃないしな
長文テッセレータ否定の人が、みんな似た文体と用語の使い方で面白い
SPE自体は他のCPUにも載せられるから良いんじゃないの?
>>324 MSもララビー採用したら差別化できんのじゃ?
ハード屋のソニーとしては信頼問題もあるのでM●のように
欠陥前提でパフォーマンスをむりやり上げた商品なんて売れ
ないからスペック競争になったらしんどいぞ。
Cellで培ったファーストのノウハウも勿体無い。
てか次もCellじゃないってことになったらファーストの技術者が
大量に脱藩しそう・・・。
SPUはグラフィック処理に使うにはベクタ長が短すぎて(128bit単位) トランジスタ効率がよろしくないって件はどうするんだろ
PS3の互換がまた問題になってくるし もう一回はCELLで言った方が良いんじゃないの?
>>333 どっちにしても明らか変態仕様なアーキテクチャなPS3は互換はキビシいだろうなぁ、
たとえPS4にCELLつんだとしても。
でもその変態仕様のハードでアンチャ2みたいな化け物ゲームが 遊べちゃうんだぜぇ。
SPUってコンパイラで最適化できること前提で 化石レベルまで簡素化した超古典RISCなISA採用したけど 結局は性能出すにはハンドコーディングでごりごり最適化して ISAの貧弱差が裏目に出てる感じだよな。 次世代機に拡張Cell積むとしたら、単なるALU強化とかSPU増量じゃなくて 互換性保ちながらもベクタ長を広げたり、貧弱すぎるアドレッシングモードや 制御命令を拡張したりした方がいいだろうな ソフトウェア技術者のことを考えるなら
>>335 以前MACオタが言ってた
IBMのCELLロードマップにあったCELLは互換を強調していたし
元々RSXは抽象化してるわけだから
問題はないのでは?
>>338 CELL、RSX,SPU…各々のつながり含めた仕様がいろいろ複雑だからなPS3は。
もしPS4がハナからPS3互換を想定して仕様をきめたらそれがボトルネックになってまた低性能化しそうだしなぁ。
CellはPPEが糞すぎたからあかんのだと思う。
Cellが無くなったら、次世代機は、CPU+GPUが一個、GPUが一個、みたいな変態構成になんのかね。
>>317 そういやSPEでも秒間2億ポリとかテッセレーション出来るらしいが実装はあんま聞かないね
まあPS3の場合は他にジオメトリメッシュやらSPEデコードやら
頂点圧縮手段がいくらでもあるせいか知らないけど
逆に360はテッセレーションでやっとPS3ファースト並の物量出せるかもと思ったが無理かねぇ
勿論ピクセルシェーダが犠牲になるんで結局勝てないのは分かるけども
只のブログな上にurlひどいな。
Cellのシュリンク&省電力版はSCEが開発してる時点で余程のアーキテクチャの刷新 でもしない限りIBMが関与しなくても単独で委託製造は出来るよ。 少なくともCPU性能が足りないって話は出てないからな。開発し易い方向でキャッシュ やLSを増やしたり内部バス強化を施して若干コア数増やす位で丁度良い。 次世代の焦点はGPUとVRAMとその帯域だ。
×86+SPEとかにすると、コアが複雑化して今よりもクロック落ちたりしないの?
いまのCore i7のほうがよっぽど複雑で高クロックだから、だいじょうぶじゃね?
>>342 テッセレーションはGPUがやるから意味がある。
CPU側のSPEがやってもねえ、、
けっか、GPUで出来る360のテッセレーションは役立たずで、 SPEでやるテッセレーションはお手軽SDKに乗っかって簡単につかえるわけだ。
SPEとメインメモリ量を増やすだけでも大化けするんじゃないの?
LSを増やさんとどうにもならんと思う。
LSを増やしても開発が楽になるだけでピークパフォーマンスは殆ど上がらないだろうってのが問題だがなー。
だったらPPE強化かねぇ SPE使わない所が増えそうだけど
もうcellの設計を大々的に変更するしかないのかもな。何処がやるかが問題だが。 でも、何よりもまずはGPUだろうな。 次世代機はnvidiaのGTX380ぐらいのものが積めれば今世代機と十分差別化できそう あと2〜3年ほどでどのくらい消費電力を下げられるのかによるけれども
1stが結果を出してる時点で無いな。 同じハードにならない限り非協力的な3rdは、依然として手を抜くだろうし。 現状を継続して開発支援ツールを充実させる方が遥かに現実的な解だろう。
以前後藤ちゃんがSCEが次もSPE拡張が良いか否かリサーチして、 賛成のファーストと反対のサードで板挟みとか言ってたが。 今や本社の戦略発表会でもアンチャ2持ち出すあたり、 次も尖がる方向で行きそうか。
357 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 07:41:51 ID:u0NqBGwa0
技術力なさすぎだからここに貼るな
海外のニュースやblog漁ったが具体的な事は書いてないね。 ただスパコンのフォーラムいくつか見てると 省電力と性能の肝であるSPUアーキの構造とヘテロコアの継続は当然として Cellを内抱する統合チップへの移行は必然では?という声は多い。 業務用・民生用共にダイレクトX世代商売でGPUカードの需要が激減してるから 商売・需要・コストを考えたら当たり前かと思う、むしろ遅すぎるくらいだな。
360 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 08:53:08 ID:VZfsY2BW0
>>346 今のx86CPUはハードワイヤードじゃなくて、いったんマイクロコードに変換してるから演算性能に無駄が出てるからな。
メリットがあるのは開発ツールが移植しやすいぐらいなもんか。
で、そのx86+SPEのCellを設計するとなると、特許の関係でIntelとIBMが共同で開発することになるが、ありえないな。
IBMが見捨てたら、あとは東芝がどうするか次第だが。
ゲームプログラマってすごいね。 ハードウェアを限界まで使いこなそうとする。
362 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 08:55:28 ID:VZfsY2BW0
>>354 同世代のCS機と差別化できないと意味無い。
>>360 > マイクロコードに変換してる
もしかしてμOPSって言いたかったのかw
知ったかで無理すんな
> 今のx86CPUはハードワイヤードじゃなくて、いったんマイクロコードに変換してるから演算性能に無駄が出てるからな。 いったいどこから突っ込めばいいやら…
366 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 10:21:20 ID:1SzieGcQ0
>>355 結果と言ってもアンチャ2、KZ2レベルのもんでしかないけどな
どちらもGoW1が世に出た時に比べ映像にインパクトは無い、やっとこさミリオンという状況がそれを表してるし
逆にMSはその間にREACHで一気に出し抜く気でいるだろう
MS×Epicタッグも水面下で動いてるというし、REACHの更に次を担えるタイトルも動き出してると見て良さそうだ
久々に朝鮮人を見た
SPU、コンパイラ前提で思いっきり古典的なRISCにしたのに コンパイラで性能でないと言う大きな矛盾をなんとかしなきゃならんだろ 次世代機もCell積むとしても
>>369 SCE自身がコンパイラで性能出せなくて苦しんでたとか笑い話にもならないからな
あれでサードに「Cell用意したから性能引き出してすごいゲーム作ってね」でついてきてくれるわけがない
アッセンブラで最適化するとしたら命令セットが高機能なLarrabeeの方が SPUよりはるかに楽だろうしな。しかもx86コンパイラはノウハウ蓄積豊富で強力だと言う…
IBMは次世代でシリコン・ナノフォトニクスを確実に使うけど 大規模な投資がいるから国内の経済状況次第なんだよねぇ・・ この間のオプテロンスパコンみたいにオバマのパフォーマンスがあればいいけど (コスト無視で施設・機器の増設と専用の発電所を作った) 肝心のオークリッジ国立研究所自体の予算が削られるという歪な状況なのがw
PS4でCell採用せずにLarrabee採用したら、それこそSCEは笑い物だな。 自分達が作ったものは 失敗でしたと言ってるようなものだし。 大体これだけ金掛けて開発したものをあっさりと捨てるはずがない気がする
昔はEEを拡張して次世代機で使ってくって言ってたんだぜ
>>374 それが噂の東芝が開発しててポシャッたRSというやつか?
EEの拡張なんてすぐに諦めたからCellがあるわけで。
CellじゃなくてRSXじゃないの
もうCellアーキテクチャはすっかり古びてくたびれちまったろ こんなものを継続して使ってても何もいい事はない LarrabeeかFerumi積んどきなよ
>>378 LarrabeeがCell(拡張版)より優れてる点てどういうところ?
まだモノが出来てないところ。
>>379 Cellと違ってスカラ演算もそこそこ速い、
ベクトルの並列度がSPUの4倍なのでグラフィック処理等のスループットが高い
命令セットがSPUとは比べ物にならないくらい高機能(x86だから当然だが)
だからアッセンブラによる最適化がSPUよりずっと楽
そしてx86だからコンパイラも強力
ララビーなんざ未だ海の物とも・・・って世界じゃねーか。 むしろまともな規模で製品として出荷されるのかすら怪しい。 気付いたら初回にちょろっと出荷されて消えてたって展開すらあり得る。 実際、あれが普及するってのはCellよりも厳しかろ。 PS3って言うキラーアプリの存在したCellとは違うんだから。
CellのSPUをLarrabee寄りの方向に小改良するのが現実的だろうな
寧ろCPUは古いアーキの方が安定してるんだがな。 Larrabeeとてx86だし。尤もLarrabeeは数十億Trレベルじゃないと実力を 発揮出来なさそうなのがな。 Cellは倍の6億でも笑いが止まらない程。まあ折角減った消費電力を 無闇に増やしてまで強化する要望があるかだけど。
Larrabeeは3コアもあれば、現行Cellを超える性能だぜ 1コアあたりのトランジスタ数はSPUの2倍だけど だからCellのトランジスタ効率はそれほどいい訳ではない。 ベクトルユニットを128→256にするだけでもだいぶグラフィック処理は強力になる。
キャッシュ周りのアーキテクチャ見てるとLarrabeeは流石インテルと唸ってしまう あれこそ最適化して作ったら本当に面白いことできるんじゃないか
SPU改善 ベクトルユニットのワイド化 アドレッシングモードをもうちっと強化 ビットフィルード演算を最低限度でいいから追加 これだけで随分と効率良くて、扱い易いCPUになると思うんだが Intelのお家芸の超高性能L1キャッシュなんかはどこの会社も真似できないだろうから
>>387 ビットフィルードって何だよ…ビットフィールドだろ
Larrabeeのレイトレデモを見た限り、cellの理論性能に対する実行効率に比べて Larrabeeの実行効率が良いとは、とても思えないんだが。理論性能だけが優秀というだけになる気がする
デモみただけでCellとの実効効率を比較って…
cellの実行効率がよいことはわかってるだろ。 問題はLarrabeeのものだが、cell並みの実行効率を出せるのかね? とてもそうとは思えないが。
360の後継でLarrabeeを採用する可能性ってどのくらいあるんだろ? その際のメリット、デメリットって?
SPUのISAを設計したIBMの老技術者(設計後に引退)は 最近では珍しいバリバリのRISC原理主義者で、とにかくISAの簡素化を徹底してた。 命令セットが簡略化した分はコンパイラで補うって思想ら。 ある意味、妥協を許さず原理主義的に突っ走るのはクタタンと似たとこある。 だけど、コンパイラ最適化に苦しんで使いにくい命令セットでアッセンブラ最適化 してる現状から見ると当初の理想とは懸け離れてる感じ。 だからSPUをもうちょっと現実寄りに改良した方がいいんじゃないかと思った。
>>391 とてもそうとは思えない根拠が思い込みだけじゃ話にならん
互換性重視 => PowerPC系列採用 性能重視 => x86系列採用
おれはLarrabee採用した方がいいとは思わないが SPUを互換性保ちつつ改良した方がいいんじゃね?ってことね。
>>394 だから、デモを見ての感想なんだが。
逆に高いという根拠があるのかね。否定してるようだが
>>392 次世代箱はAMDと契約を結んだから、Larrabeeの線は完全に消えた。
フュージョンとラディオンの組み合わせが濃厚。
>>393 altivecとほぼ同じだし
SPUコードはかなり書きやすいと思うけどなあ
レジスタ異常に多いし
shufb最強だし
適当に書いてもアンロールすりゃパイプライン埋まるし
>>397 Larrabeeと比べると、SPUはループ制御も簡略化されてるから
短いループ走らせたりするとでかいオーバーヘッド食らう。
コンテキストスイッチのペナルティが洒落にならないくらいでかい。
古典RISCだから命令密度が低い。
Larrabeeはターゲット程度にして
SPUの弱点を補う方向に小改良するのが現実的だと思う。
スカラはともかくベクタはCellの方がトランジスタ辺りの性能良いいみたいだけど
あとLarrabeeは消費電力効率をあまり前面に押し出してないから 電力辺りの性能はCellに劣ってるんじゃないかって予想もある これは出てみないと本当のところはわからんけど
第三世代XBOXはx86に回帰なのかな
>>401 ベクタこそLarrabeeにCellがトランジスタ効率差で負けてるところ
ベクタ長が512bitと128bitの差だな
>>402 Cellの美点は電力効率だろうな。
そこらへんは徹底的に簡素化してISAが効いてるんだろうな。
>>403 回帰っていうか、今のx86はCPU内部ではRISC命令で実行していて処理形態的には本当はx86でも何でもない。
CPU外部への入出力でx86命令⇔RISC命令の変換回路があってこの部分に実はオーバーヘッドがある
>>406 PPE等のRISCベースのCPUも結局、世代を経るに従って、最初にISAを定義された頃より
クロック上がってきたことと、アドレッシングモードを拡張したりした結果、
デコーダで命令分解したりてx86のデコーダとやってることが大差なくなってる
むしろ昔はデコーダの複雑化に繋がると否定されてた可変命令長が
ボトルルックになりやすい命令帯域の節約できて命令L1も節約できるってことで見直されてる。
Pen4の時は、マクロ命令を徹底的にμOPsに分解して内部RISC化を突き進んでたが、
これはクロックあたりの性能悪すぎたってことで、内部をRISC化し過ぎたことを反省して
以降はμOPsフュージュン、MacroOPsフュージュンなんかで、
むしろCISC的な方向に先祖がえりしてる。
>>398 XBOXは無茶しない方向でいくのね。
Wiiの後継でLarrabee採用したらかなりのサプライズだね。
PS4、XBOX720で採用されないなら買いたたけるだろうし
ありえ無い話ではなさそう。
>>407 そういうことではなくて、内部的には既にx86命令ではなくなっているって話ね
それにLarrabeeは単純化によりRISC側に偏重してる
>>409 命令デコードのオーバーヘッドなんて今時の高クロック化した
PPCもたいして変らないっていいたかっただけ
そもそも今はもうRISCかSISCかなんて区切り自体が過去のものになってるからな お互いがどんどん近づいてきちゃってるから 最近は元はRISC系だったCPUが可変命令長まで採用するようになってるし。
>>410 や、だから
>>403 で回帰って言ってるから全然回帰でも何でもないって話してるのに
関係ないデコード内容の話なんてしてるんじゃねーよって言ってるんですよ
>>403 はXboxがx86系CPUに回帰するって言ってるだけなのに
それを内部構造の話だと拡大解釈したのはあんたなんだが…
>>413 俺は少なくともそう受け取った
単にIntel製CPUを採用するってだけの話ならテクスレの話題じゃないだろ?
なんだかなあ…勝手にRISCだとかデコーダのオーバーヘッドとか自分から言い出しといて デコードの話は関係無いからすんな、とか会話が成立しねえw
Larrabeeは消費電力・製造コストも勿論だが一番の壁はOSとソフトの互換でしょ? XP→7の移行でこれだけ問題があるのに、今までの互換を全て捨てる勇がいる 俺は移行してほしいけど、Winが何十億という単位で普及してる事がねぇ・・ だからこそGPUで使用したら云々でしかインテルは言えない訳だけど
はあ
俺は
>>406 でも内部構造の話はx86命令では実行してないって説明してるだけであって
別に
>>407 のアンタの発言を否定してるわけでもなんでもないんだが(つーか今のIntelやIBMのCPU齧ってる人間なら誰でも知ってるだろ)
それをクドクドと説明されても意味ねーって言ってる
>>413 PSedgeをLarrabeeでやった場合
Larrabeeの1コアだと、CellのSPU1コアが行うものと比べてどの程度高速化するの?
SPU1コアで、毎秒60フレームレートで毎フレーム80万ポリゴン処理できるらしいけど
>>417 > それをクドクドと説明されても意味ない
テクスレでそれを言い出すのか
もう次からあんたには触らないから許せw
>>419 レス先の俺にクドクド言っても仕方ねーって言ってんだよ
そんな事は知ってんだからw
んな事よりも俺に噛み付いてないで
>>418 に答えてやれよ
ご指名だぞ
ID:XennQ3HB0は自分で >CPU外部への入出力でx86命令⇔RISC命令の変換回路があってこの部分に実はオーバーヘッドがある とかいっときながらそこを突っ込まれると徹底的に逃げてて情けないw
実際構造的にオーバーヘッドはあるぞ デコードしたほうが全体的には処理速度が向上するから問題にならないだけで
>>398 Fusion載せるならRadionはないでしょ。ゲーム機やノート等の省エネ機器で
爆熱GPUの代わりに、プチCPUとプチGPUを1パッケにする廉価チップが
Fusion。それ自体が巨大なCPUのCellやLarrabeeとは別物。
>>418 PSedgeのジオメトリー処理はベクタユニットの得意分野だから
SPUでもLarrabeeでも性能出しやすいだろうな
Larrabeeの1コアのベクタ演算能力はSPU1個の4倍。
だけどSPUほど高クロックで回らない様子だから3倍以下になるくらいかな。
単純にスループットだけで比べた場合だけど。
そう考えてみるとSPUはクロックが効いてトランジスタ効率悪く無いな。
ベクタワイド化したら更にいけそう。
ってことで
>>385 は訂正しとこう
LarrabeeがCellに近いクロックで回るなんて無理な前提の書き込みだった。スマンかった
LarrabeeはCPUコア以外にもテクスチャ関連の専用回路を備えるわけだけど これらもCPUと同じクロックで回るんかな。何か新しい情報がほしい
ところでさ、Larrabeeって何に使うの? ゲームは遅いんだろ。
>>424 メモリ空間はそれぞれキャッシュとLSと違うけど、そこはどうなの?
LSのレイテンシはCore2のL1に匹敵する短さだけど
>>428 LSのレイテンシは6
Core2のL1は3
ちなみにi7は4
>>428 LarrabeeはL1の帯域が圧倒的に広い
クロックあたりロード512bitストア512bitのデータ帯域
L1の性能でカバーするのがIntelの手法だな
ちなみにSPUのLSはシングルポートでデータ帯域は128bit
この帯域の狭さは128本のレジスタでカバーする
LSの帯域の狭さとレジスタの多さでタスクスィッチはペナルティがばかでかい。
久しぶりにテクスレらしくなってるな 読んでておもしろいわw
ちなみにLSのデータ帯域128bitはLS←→コアの話ね コア外部へのMFCアクセスは128バイト単位で行える
>>430 L1に匹敵する短さという事で
>>431 L1について語ってる訳じゃなく、メモリとしてのL2やLSとの違いでどうなるのか
ちなみに、L1の大域が重要ならPhenomはCoreMAもしくはi7に勝ってていい筈
Cellに都合のいい話は無条件で受け入れられCellに不都合な話は 否定されたり無視されるいつものテクスレが久しぶりに戻ってきて安心した
>>434 3サイクルも違えば匹敵するなんてレベルじゃないだろ
そもそもCore2のキャッシュってL1/L2共にかなり遅いよ
元になったペンMと比較するとよく分かる
i7ではL2の遅さが限界だからわざわざ容量減らしてるのに
IBMも「LSはL1とL2の中間くらいの速さ」って説明してるよ
>>436 そうですな、中間よりはL1よりではありますが
語弊がありましたな
正直PCゲームの市場がおw・・・
ってかCellってPhysXのSDKも入ってるそうじゃないか 次期PSはやっぱりnVidiaになるのかねえ ぶっちゃけ方向性があわないと思うが そこんところどうなんでしょう
>>418 > SPU1コアで、毎秒60フレームレートで毎フレーム80万ポリゴン処理できるらしいけど
キャッシュにヒットするものじゃないから4分の1でも出たらいいほう。
LSはキャッシュじゃねぇ
今のLarrabeeじゃRSXほどにも使い物にはならないわ。
>>442 そんなに落ちると・・・、いろいろな予想が聞けて参考になりますな
>>444 そのアンカーが何?
意味不明なレスしてんじゃねぇ
LarrabeeのキャッシュはLSみたいなスクラッチパッド化ができるよ
>>451 それでも結局クロック辺りの性能。
今後の改良で大きなキャッシュにヒットしまくるのなら可能性が有るけど。
2010年に中途半端な性能のLarrabeeがでて消えるかな。
>>445 頂点処理の話だからRSXなんか足元にもおよばないと思うがw
ピクセル処理なら同意。
454 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 17:03:15 ID:em5wFQrq0
>>418 ベクタ長がSPUが128bitでLarrabeeが512bitだから、同じクロックなら単純に4倍の処理が出来る。
SIMD演算機はレジスタの長さがそのまま性能に直結するからわかりやすいね。
455 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 17:05:33 ID:em5wFQrq0
Radeonなんかは処理の最小単位ベクタ長 1シェーダークラスタあたりのベクタ長は10240bit
>>456 PSEdge限定の話なのに、なぜGPUの話が出てくるのか意味不明ということだろう。
>>458 だから、クロックも上げられないし、コアもなかなか増やせない。
処理の分岐粒度 CellのSPU → 128bit Larrabee → 512bit 現行Geforce → 1024bit Radeon(Xenos) → 10240bit
ララビーがGPUとして性能が出せないのはレジスタ長が短いからなんだよな、2.5GHzあたりからスタートするらしいが GPUに比べて3倍程度のクロックで、これをくつがえすのはなかなか難しいね。 ララビーを使うならCPU・GPU補佐として使って、別にGPUを積まないと駄目だろね。
PS4が仮にあるのだとすれば、普通のPCのようなものになるでしょうよ +PC、家電のような付加価値 +モーコン 箱はブラウザも詰めないだろうからその辺りで十分差別化できるだろう 開発環境だけじゃ客は動いてくれないって結果が出たしな
頂点処理をSPEに任せられるなら、SPEを拡張&増載しつつピクセル処理に特化したGPU載せれば良いんじゃないの。
>>463 それをしたのがPS3じゃ
今までの手法でも構築できる余地を残して
>>462 ウォークマンやらVAIOひっくるめてアップルみたいな感じになってくるやもな
nVIDIAは現行でもGPUとしてはレジスタ長短いけどこれから更に短くしていく計画らしいな で、粒度が細かくないと実装できないシェーダーを多数実装させるんだとか
>>463 VSの処理を全部肩代わり出来るわけじゃないので固定PSだけのGPUは無理。
やるとしたらCell+統合シェーダGPUでほとんどPSにまわすとか。
用語に突っ込みで申し訳ないが、CellとLarrabeeはベクタ長=レジスタ長だけど 複数シェーダーが1クラスタを構成してるRadeonやGeforceはベクタ長≠レジスタ長なので レジスタ長って言い方は誤解を招く
>>465 それだけの情報じゃ判断付かないけど
初代XBOXがピクセルパイプ4本で233MHzだから
ピクセル処理の理論値はそれに近いあたりじゃね?
そうですかこの情報だけじゃよくわからないんですか 質問に答えていただきありがとうございます
>>467 レイトレースのレンダラーは分岐処理が多いからな、本気でレイトレを実装するつもりのようだ。
Larrabeeとどちらが先にやれるか興味深々。
そういやレイトレ方向へ進化させるには粒度あげるしかないんだよな ATiはレイトレ諦めたんだろうか
>>474 GPUはしばらくの間はシェーダー効率重視でいくんじゃない
この間出してたロードマップにあった、CPU+GPU世代で一気にレイトレに梶を切るとか
CPU持ってないnVIDIAはGPU単体でどうにかしたいから粒度小さくして分岐強化
>>475 一気にって単なるCPUも単なるGPUもレイトレ向けじゃなんだから
いきなり全く違うアーキテクチャに舵切れるわけないよ
ATiのは割と古典的なアーキテクチャの組み合わせだから
そう言えばアンチャ2で何か新しいSPUの使い方ってあった? 上で1SPUで60fps=80万ポリゴン生成という話が出てきたが、 アンチャ2って1200万ポリゴンって話だけど これフレーム倍にした場合、600万ポリゴンを60フレームで描画できるのか? GT5でカリングやLODしなくても、 車20万ポリゴン16台、コース250万ポリゴンにしてもおつりが来ちゃうよ?
>>476 段階的に移行していくだろ、当面はライティング・影と相互反射・屈折をレイトレで部分的に導入して
シェーディングとかスペキュラはいままでどおりというハイブリットレンダラになると思う。
レイトレ側にシフトしたGPUならオプションで反射回数や分散シャドウのクォリティーを上げられるとか。
ATi(AMD)はGPUを今までどおりで性能を上げる方向で部分的にCPUのSIMDユニットでレイトレとかだろうな。
この世代になるとバーテックスシェーダーをGPUに積むことは無いだろうし。
将来的に、ゲーム機じたいが無くなる可能性ってないの? テレビとネット環境とコントローラーがあれば遊べる みたいな
>>477 1200万ポリゴンはフィールド全体のポリ数であって、表示するのは一部ですがな。
>>479 ネット端末をゲーム機と呼ばないならそうだな、なんにせよハードは必要になるだろ。
TVに内蔵したゲーム機能は今までにあったが、10年以上使えるTVに比べるとゲームハードの寿命が短いのがネックだな。
あと、最近のゲーム機は繊細だから大画面TVに内蔵したら故障したとき大変だ。
483 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 20:03:57 ID:bUNDEPn70
リッヂレーサー開発中と言うことは、こっからはもういわなくてもわかるよな?
PCが、地上デジタルテレビ兼マルチメディアプレイヤー兼ゲーム機になる時代は近そうだ。 韓国やら中国みたいなパッケージ市場崩壊してる所は、既にそれに近くなってるけど。 必死にソニーとかはゲーム機を家電に! ってやってるけど、家電(PC)をゲーム機にした方が手っ取り早い。
難しいことは分からないんだけど ゲーム機って単に映像や音楽のデータを吸い出してテレビに出力してるでしょ? それをネットを介した向こう側(サーバー?)で全部やってくれればどうなんだろう?ってふと思った。 双方向のデータ量も大したことなさそうだし、スペックが上がるたびにゲーム機を買い換える必要もなくなる
ナメコは任天堂嫌いだからPSP2かMSの携帯機だろうね。 据え置きならナンバリングだろう
489 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 20:23:11 ID:o7B9t4X+0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) ※クロック 3.8GHz GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):16GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:2.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:320GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×8 LAN 1,000Mbps×2 NATAL(仮)システム搭載
クラウドゲーミング
2014年でもGDDR5の16GBを24800円以内は無理だろ
三機種とも現行機との互換維持したアップグレード版でお茶を濁すだろうな
493 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 20:37:16 ID:hOneen240
>>478 そりゃ段階的に以降してくに決まってる
IntelやnVIDIAの取り組みがそれだよ
PS3仕様での利点と欠点が明確になってるんだから 個人的にはCellのアップグレード版は意外にもいい感じに化けるんじゃないかと思うけどな
>>479 無理だろ。操作に対する遅延がでかすぎる。ネットワークを使う以上ラグから逃れられん。
>>483 そうじゃなくて、
画像や音声をジェネレートするのは、ネットワーク越しのサーバー側で
クライアント側は入出力の橋渡しだけをやるって事だろ?
所謂、クラウド
結論から言うとそういう技術を開発してる会社は存在してて、
近々サービスを開始するって話もある
おそらく将来的にはそういう方向になるだろうね
電気を使うときに自前の発電機で発電してる奴なんか少数派、
ほとんど全ての人間が発電所で発電された電気を買ってるだろ?
その方が効率的なんだ、今のところ
コンピューティングも同じで、おそらくゲーム機を何百万台も配るよりも、
数百万台のサーバーでやらせたほうが効率がいい
ネットワークの速度が同じなら、携帯機でも同じクオリティーが出せるってのも大きい
PSPとPS3で遠隔ゲームはとっくの昔に実現してるじゃん。 それを金とってやるかどうかの話だろ。
larrabeeはポシャリそうだけど、 現状レイトレに移行する上でどれだけショボイとか笑われても、 パラダイムシフトが起こるまで投資し続けられる体力があるのはintelぐらいしかない気がする。 fermiつっても、nvidiaは死にかけだし。RSXの件でSONYからの信頼も失ったし、次は任天堂にでもすり寄るのかな。 そういえばnvidiaがx-box用に提供したGPUってどんなものだったの?RSXよりはましなだったのかな。 何かこの会社って狡賢いイメージがある。
499 :
名無しさん必死だな :2009/11/21(土) 20:57:22 ID:o7B9t4X+0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2/D端子×1(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層24倍速以上)ロード性能:768Mbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
>>480 1のときの500万でもいってる奴がいたけど、1フレーム辺りのポリゴンが1200万。
クラウドするにもサーバー側の投資が無理ゲー 回線の幅が増えると他の公共サービスが最優先だし専用回線でも引かない限りない。 GT5に1000万ユーザーがいたとして、最低でも5.6倍の余裕をもった性能のサーバーを常時専用稼動 1ゲームの為にPS3 5000万台分の性能のスパコンとか何十年先の話なのか・・・
DVDやBDプレーヤーを買って、ソフトを買いに(レンタルしに)行かなくても プレーヤーなしでVODでソフトを購入するだけで楽しめる みたいなもんかな 一時停止、早送り、巻き戻しも任意でできる。
クラウドクラウドって最近良く聞くけど、エアリs・・・すいません取り乱しました。 あれ結局負荷分散してるだけだから、 1トランザクションのピーク性能が上がっているわけではないのです。 数が捌けるから、規模がでかくできるってだけなのです。
一般的なクラウドコンピューティングはサービスとしてまだしも分かるけど。 ゲームとなるとどうなんだ。 今のGPUって複数のゲームを同時にレンダリングとか出来んだろ? 無理矢理やっても非効率になるだけだろうし。 そうすると、結局PC一台でゲーム一本を実行する事になって、本質的に効率化してないと思うんだがな。 そりゃ時間軸で見れば同じハードを共有する形になって、その部分での効率化ってのはあるけど。 サーバとの距離に制限がある分、時差の無い地域にしかサービス出来ないなら、需要の高まる時間帯ってのも 固定化されるし、時間軸レベルで効率的に配分ってのも殆ど不可能な感が。 技術的にはなんとか可能だろうってのはあるけど、サービスとして成立するか?って部分がかなり怪しい。
高性能据え置き機を性能面で駆逐できるかってことならいつまでたってもNOだけど ビジネスとして成立する可能性はあるだろう 論点がごっちゃになってるな
いちおう、サーバ側では1リクエストを1トランザクションとして領域を設けるのが一般的なんだけど、 その1トランザクション内での処理はリクエストを受けたサーバ一台でひっしこいて処理する。 その1トランザクションすら分散処理すればまた時代は変わると思うが、今現在はそうじゃない。 サーバ内でマルチスレッド化するのがせいぜい。 なので、結局のところCPUとIOで技術革新が起きなきゃ、計算能力は変わらんのです。 あとは、ロードバランサによるラグも出るので、今のクラウドでリアルタム処理とかは無理っすよ。
>>498 初代XBOX用のGPUはGeforce4ベースにチップセット統合したものだったけど、
nVidiaからチップ買取でそのチップ代をめぐってMSとnVidiaで訴訟問題に発展して喧嘩別れになった。
そしてnVidiaはXBOXのGPUで統合するために開発したチップセットを
nForceとしてPC市場で売り始めた
XBOXはGeforce3ベースだな
クタタンがクラウドの会社立ち上げたというに サイバー・アイ・エンターテインメントだったかな
後のスカイネットである
XBOXのGPUはGeforce3ベースでCPUはPentiumVの機能削減版だろ
>>508 やっぱnvidiaはいかんな。
RSXシュリンクにもあまり力を入れてないようだし。
RSXのシュリンクはSCE側の仕事なんじゃ無いか。 つーか、RSXって設計だけだろ、nVidiaが絡むのって。 設計を買ってるってんだからさ、まさか特定プロセスルールの特定チップの物理的な設計を買ってんじゃ無いだろうし。
RSXの開発終了以降、nVidiaってライセンス料取ってるくらいだな。 その後何か協業みたいな事は言ってたが、今どうなってるか知らん。
>>497 あれはプレイヤー1人あたりPS3が1台あるから出来るわけで、個々のプレイヤーが違う入力をすれば出力される画面も違ってくるので
強力なメインフレームが1台あればいいってもんじゃないのよ。
2Dドラクエみたいなものだったら、全部のマップを更新しながら一部だけプレイヤーに表示とかは出来るがね。
517 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 00:28:19 ID:OHcls7KU0
>>486 ゲーム機を買い換える代わりにサーバーの増強費用が通信料金に上乗せされるだけだろ。
>>507 まあ、全部をサーバーに投げなくても強力な演算能力を必要とする部分だけ担当すればいいんでないかな。
物理演算のパラメーターだけ投げて座標だけ受け取ってクライアント側で処理するとか。
それならゲーム機自体は同じ性能でもサーバーの性能が上がれば、もっと高度なゲームができるとかになると思う。
>>518 その送信する先のサーバは1クライアントだけではなく、何千クライアントの処理をしなければならないわけです。
サーバ一台あたりのシングルスレッド能力は大して高くないので、結局は最初に言ったCPUとIOの革新がないと無理っす。
ちなみに、クラウドでの風潮はサーバ仮想化なので、仮想化オーバーヘッドも入りますよ。
いくつもの仮想マシンが資源を取り合う。IOなんか覿面にビジーになる。
なので、クライアントを強化したほうがみんな幸せなんです。
カプコンが随分入れ込んでいたG-clusterが見るも無残な失敗に終わったぐらいしか印象にないな。
葉っぱ自然になりすぎだろwwww
>>511 > 後のスカイネットである
ターミネーターの起動画面はXMBなんですね。わかりますw
>>524 そりゃ、ターミネーターの中にはトロがいるしな。
アンチャのテクスチャって手書きなんだよな。よくやるわ。
>>521 今世代のグラフィックじゃねえ・・・
1つ世代違うわ
>>521 なんでこんなにできるPS3がマルチだとテクスチャが箱と比べてボヤけたりするんだ?
メイン+VRAMの容量は一緒なんでしょ? PS3はメインにもテクスチャデータ置けたりするんだよね???
2005年の想定超えとる そらアンチャ、アンチャ言うわな
ソニー本社も認めるアンチャ2だからな
>>528 そういう手間が簡単じゃないからでしょ
特にPCとのマルチがあるソフトとか、
箱○リードプラットフォームのソフトだと、PS3版は最適化なんてほとんどされないでしょ
その辺はMSの開発環境の実績とか戦略勝ち
>>521 一枚目の岩の凹凸もポリゴン?なわけないか
>>529 もっと綺麗なシーンもあるんだぜ。
アンチャ2の恐ろしいところはあれが平均のレベル
だってところ。
>>529 前半のステージより全般に後半のステージの方が凄いんだよね
チベットの村も凄い
535 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 03:08:01 ID:b4p4pkxX0
536 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 03:08:59 ID:FQFB6Shj0
アンチも認めるアンチャ2
>>535 それのネタはちょっと前から出てたけど探ってもIBMの副社長の発言のソースがわからんのよね
探しきれてないだけかなぁ
クラウドゲーミングはPS4にくるかもわからんね。
プレイステーション生みの親が現場復帰
「プレイステーションの生みの親」として知られる、ソニー・コンピュータエンタテインメントの
久多良木健名誉会長が、新会社を設立し次世代のインターネット、ゲームなどの開発事業に乗り出したことがわかった。
日経新聞の報道によると、2007年の6月から久多良氏は経営の第一線からは退いており、久々の現場復帰となる。
自身が出資して「サイバーアイ・エンタテインメント」を10月に設立。社長に就任し、今後は技術主導で新サービスを開発していく。
http://jp.ibtimes.com/article/biznews/091113/44341.html
539 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 03:33:30 ID:FQFB6Shj0
クタタンは常に2世代先を行ってるからな PS5くらいじゃない?
IBMの副社長のけっこう大事っぽい発言なのに ドイツのニュースサイトしか出てこないのがなぜだろう
クラウドって何?3行で説明して。
スカイネット
サイバーダイン
>>541 3行か・・
ネットワークベースのコンピュータの利用形態で、
ソフトの主処理をクライアント側でなくネットの向こうのサーバーで行い、ユーザーはサービスとして利用すること
例)メールソフトとしてのGmailなど
上で話が出てるのは、3Dの演算なんかもサーバーにやらせてローカルのマシンは入出力だけやるようになるんじゃね?
みたいな話だね、まあ10年後くらいの話だと思うけど
そこまで極端じゃなきゃ、もっと速く実現すると思う
ブラウザゲーの処理の比重がサーバー側に傾いていく事によって
アンチャ2はCS機にしては潤沢なポリゴン予算と贅沢なテクスチャメモリを使えるだけで DX9世代でもここまで出来るというショーケースだな。
まぁ、アンチャのそれはCPUのブーストあってのことだけど。
PS2すらCPUでDX8+αのファーシェーダやら実装してたり、 CSでDXの定義は無意味やな。 それでもKZ2なんかで制限あったと言ったのはMRTが4枚だった事か。 まあDX10以降じゃ8枚とさらに強化されてる一方で、 2枚で640pになるポンコツもあるけど。
DX9とDX10のグラフィック処理での大きな差はジオメトリシェーダだが SPUだと普通にジオメトリシェーダできちゃうからな
CellのベースっていうよりSPUのベースか
>>113 まぁ、見れる画像ではあるな
2次元のスーファミレベルではある、スーファミは今でも遊べるハードだからな
ロードマップ通りに32SPEのCell出しても誰も使う奴がいない、って事だと思う。
>>549-
>>550 LSの機構は残して、コアを拡張するのかな
PPEは無くても完全に独立して機能する様に
これは完全にCELL開発止めるって事なの?それとも今の開発方向を見直しただけ? 止めたんならまた何か作るつもりかな。もしそうならこの不景気に新しい開発計画出来るって事は何だかんだで金持ってるんだな>IBM
555 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 07:54:10 ID:F7GbswOqO
>>369 >SPU、コンパイラ前提で思いっきり古典的なRISCにしたのに
>コンパイラで性能でないと言う大きな矛盾をなんとかしなきゃならんだろ
>次世代機もCell積むとしても
intel 初代IA-64がコンパイラ前提な仕様でちっとも性能出なかったな。
その所為で2世代目IA-64はOut-of-Oderつけた。
同じくコンパイラ前提なEmotionEngineのVUも性能出なかった。
コンパイラ前提仕様な初代IA-64 EEのVU等 実際に性能出なかったのに何故?CELLのSPUで同じようなことをするのか?
>>557 コンパイラ前提だと難しいだけで、SPUは性能でてるんじゃないのか
>>87 知らないのか?
強力なAA(アンチエイジング)がかかっているんだよ
>>558 SPUはコンパイラだと性能出ないからアッセンブラでプログラマが
必死こいて最適化する必要があるってこと
>>556 初代IA-64はIn-OrderなVLIWだったけど、CellのSPUは
2パイプラインのスーパースカラながら、同時実行できる命令の
組み合わせが限定的な仕様のせいで、In-Order-VLIW的な最適化が必要らしいな。
もし、PS4がLarrabee採用したら、 ソフトウエアエミュレーションでPS3ソフト動かせる可能性はあるのかな。
SPUじゃアッセンブラ使いまくってるから無理だろ
564 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 10:24:21 ID:buvzwmWJ0
PS4は作ってません
CellがLarrabeeを吸収すればいい
PS4がLarrabee採用したとして、ゲーム開発が楽になるのかな。
箱のPXコアこそ確実に無くなるしMSも継続なんて考えてもいないだろう。 まだ微細化したCoreシリーズのがましじゃね Cellの倍精度は今ある当初の拡張cellの倍精度5倍にした奴じゃないってこと?
>>566 Cellと違ってコンパイラを使えるのは大きいよ。
570 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 11:42:39 ID:C5Xk524K0
>>568 PXはPowerPCのダウンサイジング版だからPowerに変わるだけでしょ、IBMが止める予定も無いので保守的に行くならコア数増やしたPowerPCでないかと。
360のカーネルはNTカーネルだからCPUは何でも使えるみたいだがね。
もう、オクトパイラとか誰も覚えてないんだろうな。 コンパイラの最適化でネックになってるのは、やはりLSが問題のようだな。 プログラマが細かくメモリの使用量をコントロールしなきゃならんのは諸刃の剣ということか。
Cellが糞だなんてここでもさんざん指摘されてきたことだからなぁ。 最もCellを熟知しているIBMがわからないはずもない。
>>568 Cellに倍精度演算器追加とは、PowerXCellに積んでいる倍精度演算器(拡張cellの倍精度5倍)
を追加させるという意味。
>>567 元ソース見ると2PPEがキャンセルされただけで4PPE32SPEのCellを今作ってるんだよな
性能は低いけど省電力が今のPPCの売りでしょ? TDP比較でもi7EEが130W・PPC970MPの3.2GHz×2じゃ200W余裕で超えるから IBMにはコア数・実性能・消費電力・ダイサイズを両立したCore i7EEの同等品は厳しかろう。 >573 PowerXCell 8iはSPUの改良で5倍にしてるだけで倍精度演算器とかないんだが・・
CPUが異常に早ければDirectXの世代とかとばしてさらに先の技術がつかえるのは良かったな。 GPUでもやるだけは出来るけど、ハート的な制約で性能がほとんど出ないし。
http://ps3clan.nl/2009/11/ps4-krijgt-ongeevenaarde-graphics/ >The PlayStation 4 shall use a high end variant of the Series 6 line.
>IMGTEC’s PowerVR technology uses an advance technique called TBDR which can outperform a competing
>IMR product from nVidia/ATi by 3-5 fold whilst maintaining equal die size and price point.
箱720終わったな
PPE強化して増やしたら消費電力も熱もかなり上がりそうだな 元々PPEはシンプル最低限しか仕事させないってのがコンセプトなのに あまりにも性能低すぎてダメだったか
>>579 PS4はPS6に向かわずに早く終わります。
PVRのようにnV、ATIより5世代遅れた技術を使用せざる得ない。
>>579 PowerVR6の上位版を使用するという事なのか
おそらくPSP2の様にマルチコア使用のPoweVR6を積むのだろうけど
Cellに関してはCPUパワーが凄いって言ってるだけみたいね
>>581 どこにそんな事書いてあるんだよ
重要なのはなんと同等のダイサイズ、価格でnVidia/ATiの3〜5倍の性能というとこだな
メモリ帯域に制約があるCS機だと、いずれはタイルアーキテクチャへの回帰と言うか オンチップメモリ上でレンダリン完結させる方向性は不可避かもな
これになるんじゃないの次世代CELL
昔MACオタが書いていたけれど
もうpdfは見れないけれど
> 6/10のセミナー資料、もう少し掘っていたら次世代CELLについて言及した別のがあったす。
>
http://www-06.ibm.com/jp/solutions/deepcomputing/events/pdf/080610_Cell_Strat_JHC_Japan.pdf > ・従来型Cell/B.E.わ2009年に45nmプロセス化
> ・以前のロードマップにあった2*PPE + 32*SPEの"PowerXCell 32ii"わキャンセル。代わりに
> 4*PPE + 32*SPEの"PowerXCell 32iv"へ。
> ・PowerXCell 32ivの世代でPPEに手を入れる -> PPE' へ
> ・同じくSPEわ"eSPE"に進化
> ・クロックも上げる、?3.8GHz
> ・その他PowerXCell 32iv世代の特徴わ、下記の通り
> - 100% backward compatible
> - PPE性能わ大幅向上
> - SPEわ新命令追加以外わ現状並 (新命令セットを使用するソフトわ大幅に性能向上)
> - SPE間の通信レイテンシ削減
> - More on-chip memory (LS増量か?)
> - メインメモリアクセスの大域幅増強とレイテンシ削減
>>587 それがキャンセル。中止。
PDFがなくなった時点でお察しくださいって事。
「PDFがなくなった時点→キャンセル。中止。 」ではない。 こんな重要なPS4情報がポロリと出たのが問題になってすぐ消された。
こんなもんでPS4出されたら開発者が逃げ出すぞw
PDFとか去年から見れなくなってるしw
>586 Cellブレードに外部チップ追加するんじゃなくSPU内に実装するんだから 拡張Cellのコンセプトどうりじゃないの? 基本のCelなるものがクタが想定した物とするなら。それの簡易版がSCE・東芝用 クタの想定を目標に欠点の解消を目指してたのがIBM用なんだし
今回の記事でもキャンセルされたのは2PPEだってはっきり書いてあるだろうに・・・
PPEとSPEを積んだのが「Cell」なんだから、もしSCEがIntelと組んで、 x86+SPEみたいな変態CPUを作ったらそれはCellじゃないんだよな。
新しい定義出ました
http://cell.scei.co.jp/pdf/CBE_Architecture_v101_j.pdf >1.1 CBEA 準拠プロセッサの構成
>論理的には、CBEA は4 つの個別タイプの機能コンポーネントを規定します。すなわち、PowerPC Processor
>Element(PPE)、Synergistic Processor Unit(SPU)、メモリフロー・コントローラ(Memory Flow Controller -
>MFC)、および内部割り込みコントローラ(Internal Interrupt Controller - IIC)の4 つです。CBEA 準拠プロ
>セッサにおける計算ユニットは、PPE およびSPU となります。
Cellの名前の定義とか商標登録以外でどうでいい、 SPUアーキのヘテロコアをSCEとIBMが「Cellです」と言えばCellなる程度
>>576 > PowerXCell 8iはSPUの改良で5倍にしてるだけで倍精度演算器とかないんだが・・
こいつは演算機と言うものがコアの一部であるってことを理解してないんだろうか?
>>597 PPEの中身がPPCか別の何かってだけ。
Cellってのも商標名に過ぎないしアーキテクチャ自体は継承されていくだろ。
IBMはPPCとSPUを基本に改良+配置変更+演算機追加をまとめてCell B.E.として定義してる。 基本となる「Cellの構造の定義」で話がこじれたのならすまんかったよ Cellの基本形はクタの初期構想だから厳密な理想構成は俺にはわからんわ。
公式の発表はあったのかい?>PowerXCell 32iv開発中止 あったならURLくだしあ
>>604 それ、PowerXCell 32iiの間違いだと思うんだよね
2ppe+32speがキャンセルってなってるし
PowerXCell 32iiの開発中止は1年半前には判明していたことだし 今回のはPowerXCell 32ivのことだと思うけどなぁ
>>587 MACオタか懐かしいなw
> SPEわ新命令追加以外わ現状並 (新命令セットを使用するソフトわ大幅に性能向上)
やっぱり上の方でも出てるようにSPUのしょぼ過ぎる命令セットは
拡張しなきゃならなかったんだな
ibmに聞いてみれば?
あー32iiが開発中止か ということは32ivを開発中と言うことか? 情報が錯綜してよくわからんからさあ
>>606 それ4ppeでしょ
今回2ppeがキャンセルになってるけど、どうなんだろ
徹底討論 Cellとは何だったのか
シングルスレッド能力の限界についてマルチコア化で対処を試み、 その分問題となる帯域をLSで吸収しようと試みたプロセッサ。
PS3にとってCELLとは何だったのか 最初の理想 SPUはソフトウェアセルとOSで抽象化 プログラミングはコンパイラ使ってC/C++で楽々開発 用途はAIからオブジェクト生成からプログラマのアイデア次第で夢が広がりんぐ 現実 256KBのLSを溢れさせないように慎重にコード組んで めんどくさいMFCアクセスも手動制御で思いっきりハードウェアを意識したプログラミング コンパイラは最適化がダメダメでアセンブラで20倍速になる職人芸プログラミング 用途はRSXの頂点性能の低さと、DX9の低機能っぷりの尻拭い 実質、GPUの分担のはずのバーテックスシェーダー+ジオメトリシェーダーとして活用
Cellとは何だったのか、という命題に対し、勝手にPS3とか付け加えるのはどうかと思うが。 純粋にCPUの事考えてないよねそれ。
別にそんなの勝手だろ
どっちにしろ待ちか おとなしく待ってることにするよ
CELLもRSXも双方が足を引っ張りまわしたよね。 正解は360だった。
360はPXが足ひっぱってるよ。
>>619 テクスレなんだから煽るとしてもちゃんとした技術的な論拠つけて煽れよ
それができないならこのスレ来んな
RSXは今無くてもわかるとおり性能不足。 CELLは、理論値のみで、制限が多すぎて特定用途でしか性能が出ない。
ほら、プラットフォームのバイアスかかった瞬間、CPUのことなんて大して考えずに 悪いところしか指摘しなくなるでしょ。
>>614 今更な話題なのかもしれんけど、聞かせてくれ
PS3って要するに、GPUがゴミなのが問題なのか?
(CELLの開発難度は除く)
XBOX360並のGPUさえ積んでれば、何の問題もなかったの?
選択肢が無かったとはいえNVIDIAがパートナーだったのは失敗だったというだけ。
626 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 18:14:46 ID:MNiStz6Q0
>>624 実際にやってみなきゃどうなるかは解らないが
RSXの頂点シェーダーが要らない子化しつつある現状だと
Xenosと組み合わせてた方が更に柔軟な運用ができたかもな。
結局のところROPの帯域が足りんからどうもなんないような。
>>624 悪くは無いだろうけど。よくも無いだろうね。
ピクセルシェーダのスピードは置いておいてもテクスチャユニットは16基(RSX24基)で、
キャッシュは32KB(RSXは96KB)しか無いし。
AAよりも優先すべき事が実現できる性能だからeDRAM10MBも全体の絵の向上には邪魔になるだろうし。
XenosとすRSXの比較で言うとRSXがDX9世代でXenosがDX10世代+テッセレータ Xenosの統合シェーダを全部Pixel Shaderにふると RSXのPixel Shaderの理論値と同じになる。 テクスチャユニットはXenosが16基に対してRSXが24基 ただ、シェーダ性能の理論値については、7900GTXとそんなに シェーダー性能の理論値が変わらない9600GTが実性能では 7900GTXをぶっちぎることから考えて、固定シェーダー世代と 統合シェーダー世代は単純に比較はできない感じ
>>630 9600はシェーダユニット数からしてまったく違うから。
>>631 9600GTの64シェーダーでMIMDが64個分なんだよ
7900GTXやRSXの24ピクセルシェーダーってのは4Way SIMDを2個分含んだシェーダー
XenosやRSXと比べるならGeForce 8300 GT、GSの間。
>>630 xenonは進化するGPUなのかよwwwDX9+だ
つまりRSXや7900GTXのピクセルシェーダーは 9600GTや8800GTのシェーダー数換算で8個分に相当する だけどシェーダークロックが2〜3倍違うので、近い理論値になる
>>630 実性能ってなんだ?
ピクセルシェーダーだけで測ってんのか
>>634 あっXenosはシェーダーモデルが3.0止まりだったか
Xenosはほぼ8300GSと同等。 RSXは8300GSのちょっと上、8300GTのちょっと下。
>>630 NV47はPSとテクスチャユニットが完全に並列では動かせないので実効性能はかなり落ちる
G80からはそれまで以上にROPのアーキテクチャも強化されてるし
さらにシェーダーも比較にならないほど効率上がってる(G80でもAMDやD3と比べるとかなり悪かったけど
あとXenosのキャッシュが少ないのはレジスタで回した方が性能出せるという設計思想に基づいているので、単純に方向性の違い
7900GTSなら8600GTSと比べるのが一番近いな。
>>639 > あとXenosのキャッシュが少ないのはレジスタで回した方が性能出せるという設計思想に基づいているので、単純に方向性の違い
これはRSX向けに初めは言ってたけど、RSXと比べても負けて無いってパフォーマンスのためでただケチってただけっぽいね。
PCのGPUでは一貫してキャッシュ重要視してるし。
>>640 Xenosのレジスタは本当にレジスタ重視で384KB分も詰め込んであるよ
HD5xxxのキャッシュは広告の「2倍」って数字を強調するためにキリよく増設したのが正しい
普通GPUの内部キャッシュってCPUと違って表に出てこないものなのにね
何だこのキモいスレは 機械オタクの溜り場かここはw
Xenosだとテクスチャはギアーズ1どまりだからな。
2はSSAO乗せるのに32KBのキャッシュが小さすぎて縮小してるからSSAOもテクスチャも品質を落さざるを得なかった。
>>641 キャッシュが多ければ単純にピクセル時の効率も上がったけど、元々負けてる性能面の効率化で並列重視にならざるを得なかった。
ユニット辺りの演算性能はどうやっても勝てないからね。
参考までにシェーダー性能の理論値比較 RSX 280GFlops(PS240GFlops VS40GFlops) Xenos 240Gflops 7900GTX 364GFlops 9600GT 312GFlops 8600GT 114GFlops ※算出の条件を同じにするためにRSXの理論値は nVIDIA発表のノーマライズまで含んだ値は採用してまぜん
>>51 俺の箱版だけど上のPC版並のグラだぞ
下のはちょっといくらなんでもそれはねーだろ
いいテレビ買えばPC版はやらなくても十分だね
>>642 >ソニー:90nm→65nm→45nm あとシラネ
この段階で間違った読み方してるんだから、技術を語る前に読解力を身に着けろ
>>645 xenonはeDRAMの方も計算に入れなきゃ
>>647 うん。
だから条件揃えるために積和は以前と同じく2演算分で計算してるよ。
>>650 うん。
だから条件がまったくそろって無いんですわ。
>>649 浮動小数点操作は拡大解釈すればいくらでも広げられて
ノーマライズからテクスチャフィルタリングやらAAやら何でも入っちまうからw
>>651 だから旧発表の方からもノーマライズとか除外したんだってば
>>653 G80以前のものと照らし合わせるのならラデの方がいいだろうな。
GF8800より性能の低いHD3800なんてわけのわからない数字になってるし。
じゃ積和演算部だけに絞ると シェーダー性能の積和演算だけの理論値 RSX 224Flops Xenos 224Gflops 7900GTX 291GFlops 9600GT 208GFlops 8600GT 77GFlops
>>656 そのカウントが変わった以上その辺の数字の比較は無理。
>>645 > RSX 280GFlops(PS240GFlops VS40GFlops)
> 8600GT 114GFlops
ほんと理論値ってあてにならんよなぁ…
ベンチで8600GT > RSX
という現状を考えると、XenosとRSXの差は
Xenos 240Gflops 対 RSX 100Gflops
くらいか
>>657 nVIDIAの発表とか完全に無視して自分で計算した値だよ
シェーダの演算要素数(32bit単位)*クロック*2
積和演算はどれも1クロックでできるので
HD3870 497GFLOPS GF8800 345GFLOPS で性能はGF8800が上。
総トランジスタ数が同等なのに1億もeDRAMに注ぎ込んでるXenosを同じ基準では 到底比べられないと思うんだけどな。
>>659 ここで頑張ってもXenosは十分低性能ですよ。
>>662 当然そうだよ
あくまでもシェーダの理論値だけの話
>>662 それがアーキテクチャの違いだろ
RSXとXenosがまったく同じシェーダー構成でXenosだけeDRAMに割いてたら、間違いなく演算性能は劣るだろうけど
実際は全然違うから単純な数値上の比較は全くといっていいほど意味がない
結局はシェーダー性能比較なんて仮に同基準で比較しても アーキテクチャが違うとそれほど参考にならないって言いたかった
ゲフォ8の倍速基含んでない数字で何をしてるのかと。 しょうもないことしてもXenosがDX11になることも無いし、性能が上がる事も無いからw
>>656 ちと訂正
Xenos 192Gflopsだった
スーパーファンクションユニットの分を他と同じように省くの忘れてた
>>668 スーパーファンクションユニットの分を除いて
8800GTSが
128*2*1.8G=460.8GFlopsになる計算基準で算出してるよ
>>668 ちなみにスーパーファンクションユニットの分が
32*1.8G=57.6GFlopsあるんだ。
それを加えると丁度518GFlops
>>670 じゃあ、まだ間違ってるね。345.6GFLOPSにしないと。
Radeonの方が数字上はわかりやすいからそっちでやっとけ。
>>672 じゃ実際に計算式示してくれw
こっちは示してるんだから
演算要素数(32bit単位)*シェーダクロック*2
ちなみにRadeonの公称値は、いつもベクタユニットに含まれない
スーパーファンクションユニットの分も計算に入れてるから
同一条件で計算したいからどっちからも除外した
また、無意味なFLOPS計算か・・・。 演算器の性能をそのまま出せるGPUなんか無いのに。
>>673 ます、8600、9600のNVIDIAにユニット辺りのベクトル演算期の性能を聞いてこいよ。
> RSX 280GFlops(PS240GFlops VS40GFlops) > 8600GT 114GFlops なら、8600 GTは168Gじゃないのか? 168って言う数字は倍数計算なしだけど
それにRSXってPSは550MHzでは? VSが500なだけで
>>675 残念ながらG80以降はベクタ演算器を積まずに
スカラ演算器の集合体になってますw
RSXのPixel Shader1個には4要素ベクタが2基 + SFUが2基
Vertex Shader1個には4要素ベクタが1基 + SFUが1基
Radeon(Xenos)のシェーダ1個には4要素ベクタが1基 + SFUが1基
ただし、AMDはXenosまではこれを1個として発表してたけど
以降はこれをシェーダ5個分としてスペック表に載せてる
nVidiaのG80世代
スカラユニット4個につき1個の割合でSFUが存在するが
nVIDIAの公称するシェーダー数にはSFUは入ってないで、
スカラユニット1個分を1SPまたは1CUDAコアとしてスペック表に載せてる
そうなると8600 GTが168GのときRSXは132+40の172Gでは?
>>676 当然クロックは倍速シェーダーのクロックで計算してるよ
シェーダー数の少なさを倍速シェーダーのクロックでカバーするのが
nVidiaのアーキテクチャだから
ちなみに倍速シェーダーと言っても単純に倍なわけじゃなくて 実際には固定ユニットの2.5倍くらいで回ってる
7800の頃は公式に2倍って言ってたから勝手に2倍にしてたけど、それ以降は未公開だから正確な数字なんてわからんと思うが? どこから数字を引っ張ってるんだろう? 無理やり数字いじってるようにしか見えん
RSXは132+40 172GのときXenosは120G 塊からして360が720pとPS3が1080pの2.5倍だから大体あってると思われる
そこから考えると塊でXenosは720pの時、8600も1080pが可能だと思われる
>>682 1シェーダーあたりの積和演算/clkなんて普通に発表されてるだろ
それを元に後藤や西川の解説記事も出てるし、
演算要素の内訳の分析までしてたりするし
687 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 20:45:58 ID:HAmW/BLy0
> それにRSXってPSは550MHzでは?VSが500なだけで > 塊からして360が720pとPS3が1080pの2.5倍だから大体あってると思われる こんな初心者以下なこと言ってる時点で全く解ってないだろID:5dtpMySb0
>>687 >それにRSXってPSは550MHzでは?VSが500なだけで
これに関しては合ってるのかも
おいおいG70世代でVSとPSの分離クロックとか聞いたことないぞ 妄想もたいがいに
今の360のCPUとGPUって何nmなの? PS3は45nmと65nmだったっけ? 次世代ゲーム機は28nmとかになるのかな?
>>690 PS3 Cell 45nm RSX 65nm
箱丸 両方65nm
G71も同じだろ
7900GTXはバーテックスシェーダーだけちょっぴり高クロックだったと思った G71のバーテックスシェーダーはピクセルシェーダーと違って 構造が相当にシンプルだからそれができるんだろうけど
696 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 21:18:26 ID:FQFB6Shj0
>>697 G71世代ではクロック分離するならVSの方がクロック高くなるはず
> 塊からして360が720pとPS3が1080pの2.5倍だから大体あってると思われる
これが全くお話にならない
>>699 http://www.edepot.com/playstation3.html Little Endian
8 vertex shaders at 500Mhz
28 pixel shaders (4 redundant, 24 active) at 550Mhz
28 texture units (4 redundant, 24 active)
8 Raster Operations Pipeline units (ROPs)
別にどっちが高くなるとかさじ加減しだいだから。
>>699 G71とは逆にしたんじゃないの?もしくはRSXとはG71が逆にしたか
当初550Mhzだったのを、何かしらの事情でVSだけ下げたんではないのかな
>>700 あらほんとだ。VSの件はスマンかった。
箱○やPS3で2012の世界崩壊シーンが再現できますかね?
映像流すだけならなんぼでも
いや、映像垂れ流しではなく、映画内で脱出したセスナ機みたいに 自分で操作して倒壊するビル郡避けるとか・・。
映画みてないからどんなのか知らんけど、どうせレールライド式になるだろうし、可能だろ。
タイムギャルやってろ
>>706 ムービーに判定オブジェクトを重ねるとか投影マッピングとか色々方法はある。
ゲームはようやくT2辺りの時代のCGに追い着いた程度
T2を舐めるな
ナタルおわたw
713 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 23:21:26 ID:zLdxRqa60
714 :
名無しさん必死だな :2009/11/22(日) 23:21:47 ID:fVnj4MML0
T2は意外にCG使ってないシーンが多い ショットガンで頭吹き飛ぶシーンも鉄パイプで体が裂けるシーンも特撮
360で出すのはやめて次世代機に以降とか?
T4とゲームのT4を比べるとガッカリするよね。当たり前だけど。
おいおい、MSがナタル対応ソフト止めてどうすんの
可能不可能以前にソフトの幅が制限されるだけなんだけどな Wiiコンも無理矢理対応させたものは皆似たり寄ったりだし。
>>T2 この時代まともな合成ソフトもなくてフォトショップで静止画を 一枚一枚処理して合成してたので量なんか使えん。
ナタルはE3デモみたいなのが無理ってことははじめからわかりきってる
あれがフカシだってわからないと群集ギアーズのような恥をかいてしまう
723 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 00:43:43 ID:vZDOa0f30
T2といえば、同じ顔のヒロインが画面に2人登場するシーン あれ双子なんだよな。 エキストラのデブ警備員も双子。
そういや、ソウルキャリバー4の体験版やったけど アンチャ2よりよっぽど綺麗だなw少なくとも人物だけに限ればぶっちぎりなんじゃないだろうか 60fpsだしあれで30fpsに落としたらどれだけ綺麗になるのかも見てみたいもんだ
725 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 00:47:52 ID:jU/sSed1P
酷すぎるw
ナタルどうなっちまうんだろうな。
つーかこれ、単に開発してたゲームが中止になりましたよーって事なんかより、 これによってナタルがコンテンツありきで計画されてなかったことがバレた事の方が重大なんじゃないの? モーションコントローラ作るだけ作って使い道を考えてなかったってアホ杉だろ
ナタルなんてMSお得意のFUDでしょ。
気づいたらナタル終わってんじゃーか どうすんだよキムチ?
732 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 01:03:02 ID:vZDOa0f30
>>713 Natalを使ったFPSを1年間開発したが、結局没にしたという話らしいな。
MS自体ナタルの性能に夢見てたんだろう。 それで本気にPVのようなゲームを作ろとしたけど… 結果はこのとおりさ
まったく話題とか聞かないな
ナタルがやばいんでEyePetで話題そらししたら速攻でブーメランかよw チカ君は相変わらずだなw
つーかReachをnatal対応させろよw
カメラの仕様変更があった、みたいな噂だかなかったっけか。 深度センサーが無くなったとか変更になったとか。 その関係じゃないの>>開発中止
さすがクドー☆ツノダwww
レアはMSに買収されてから踏んだり蹴ったりだな
>>713 今北産業
これってどうとらえたらいいんだ
当初考えてたプランは360改向けだったナタルが
完全次世代機向けになるってことか
リローンチ(笑い)のネタとしては弱すぎるって判断じゃね
わけのわからないフリーハンド操作ではなくヘッドトラッキングVRを主目的に衣替えして、 Halo 3DVR を出した方がまだ北米でのウケはいいんじゃないか。 家電メーカーやハリウッドが投入する家庭向け3Dソリューションにも便乗出来るし。
745 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 02:40:46 ID:Dbcdkysv0
ナタルはTGSでも一般展示できないレベルだったしなw
>>739 深度センサー廃するぐらいなら発売中止にしたほうがまだ面目も立つのでは・・・
散々深度前提の内容で広告打っちゃった訳だし今更そこは譲れないだろう
747 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 02:51:16 ID:ziCIP89J0
次期XBOX(XBOX Blu-Ray?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm,クロック 3.8GHz L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:4.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:640GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×8 LAN 1Gbps×2 NATAL(仮)システム搭載
7000円以下だっけかで売るなら深度センサー無しも仕方なしなんじゃねえかな それ発売してどうすんだって気もするが
749 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 02:55:10 ID:ziCIP89J0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2/D端子×1(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層48倍速以上)ロード性能:1.728Gbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:DOA7,GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
どうせ有力3rdとの交渉で提出された企画が同じ様なもんばかりだったんだろ またはWiiでありがちだった超手抜きソフトとか。
まあ、根本的にレアのゲームって面白いかなと。。 一年かけたっつーても、元々時間かかる会社だし、一年程度で没にするくらいならむしろ早く決断した感も。 レアの印象って、手の遅いインソムそのまま。
何故このスレのをワザワザコピペした
PS5はPPE、SPEがさらに4倍ですか?
>>713 パーフェクトダーク続編の噂があったがこれの事だったのか。
Wiiの任天堂的な役割期待されてたんだろうけど、
一番始めに取り掛かった所が一番始めに夢から覚めたって所だな。
>>752 >4PPEにすると箱○後継からの移植がしやすいのかも。
MSがまともなSPE用コンパイラが無いCellを採用するとは思えないし
RoadrunnerのOpteronを置き換える為だろ。
>>746 深度センサーは赤外線に変更になっただけで、廃止されたわけじゃないんだが。
NatalというかZcam自体がイスラエル軍の車両に搭載される予定だったけど あまりに誤検出+遅延が酷くて不採用になったもんだし Zcam使ったゲームはMSに買収される前に出した自社のデモのが良くできてるね
ナタルはやるにしても、中途半端に現行機でやるよりも 次世代機ではじめたほうがいろいろ手っ取り早いという結論になったんだろうな。というか当然だと思う。
>>756 箱○は今3PPE。次世代がPowerPC系なら6PPEか8PPEかな?
ゲハ三国志が次世代も続くとすると、海外ソフトメーカーは箱→PSへの移植の
ケースが多いかも。CPUに関しては、凝ったプログラムでなければ4PPEあれば
レッカ騒ぎはなくなるかも…
>>760 Power7で8コア予定だから、倍の6コアに落ち着きそう
762 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 10:55:10 ID:f1gbFwuv0
レアってなんか少年とフォーリンラブするゲームともう一つソフトを作ってたのか。 しかし、Wiiでも同じだけどハードウェアを出す会社が内製ソフトを頑張って作って売らなきゃ どこも参入してくんないよ。 それともナタルをゲームに転用するにはまだ時期尚早だったのか。 いまだに現物すら公開されてないしな。とりあえずクドウ・ツノダは怪しい。
763 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 12:51:10 ID:ziCIP89J0
次期XBOX(XBOX Blu-Ray?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm,クロック 3.8GHz L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:4.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:640GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×8 LAN 1Gbps×2 NATAL(仮)システム搭載
秋田
765 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 12:54:11 ID:ziCIP89J0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×2/D端子×1(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層48倍速以上)ロード性能:1.728Gbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 発売日初日:100万台用意 ローンチソフト:DOA7,GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
766 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 12:55:20 ID:58XbG72X0
5970OC CFXだけで10TFLOPS超えてるよwwwwwww
>>766 それは単精度浮動小数点だな
倍精度だとその値は1/5になるよ
よく貼られる次期XBOXの〜ってやつは自動保守かなにかか
>>768 ああ、まだやってんのかw
NG指定してるんで、わかんなかったわ。
前も書いたけど、CELLのSPEに0.001ナノ秒刻みのクロックカウンタ(の回路)をつけてやればいいのに。 ハードウェアのクロックを貰ってプログラムを並立実行すれば、SPEが何個あっても使い切れると思うけど。 R800みたいにね。(これ言いたかったw)
>>762 勘違い補正。ミロの製作はLionhead。Rareのタイトルは発表されていない。
ナタルって全部ソフトなんだろ 現行箱に、そんなことやる余分なリソースが余ってるとは思えない 牽制目的の発表だけして、次世代機の目玉として搭載だな
>>772 ナタルのカメラ側の処理が優秀なら本体側でそんな処理のかかるものでもない
まあ、どっちにしろ本体後付搭載は中途半端なものになるでしょ
日本じゃ後付け周辺機器が流行った例も少ないしなあ WiiFitくらい売れれば違うのかもしれんが て、あの板もWiiFit本体以外では大して使われてないか モーションプラスもどうなってるんだろ、今 Wiiスポーツ2について、そこそこ数は出てるんだよな?
>>774 それ意味不明な考えだぞ
今どき、純粋にハードウェアで処理するようなモノはほとんどないだろ
>>776 処理とかそういうことじゃなくてさ
「現行機の箱○をナタル目当てで買う意味は無い」って
MSがはっきりいってくれて助かるじゃないか。
中途半端にズブズブやられるよりは
ソフト一本分の価格で発売されるカメラにそんなたいそうな処理が出来るとはとても思えんが。 まあ、別の噂では2万超えるみたいな話もあるが。 一番都合の良い噂をつまみ食いすれば「高性能な深度センサーが付き、カメラに超性能なチップが付いて 入力データは何でも処理してくれて、しかも価格は5000円」って事にはなるが、、、おかしいだろソレ。
当初は過去のゲームでも対応可能とのことだったので カメラ側である程度処理を済ませるのかと思ってたけど 最近になって過去のゲームでの対応は困難って話に変わったので ここら辺も仕様が変わったのかもしれない
ナタルの演算にXenon2個程つけて光学ユニット作ってるビクターもコスト無視 Z値の認識のために松下の距離画像カメラや、カネスタ社の距離画像センサーともライセンス締結する これでMSが一台30万くらい赤字で2000円で売るか無料配布でいいだろ。
>>780 では、何でドイツのサイトは2PPE+32SPEがキャンセルと記載してあるんだ?
そのプランだと4PPEとなっているが、英語サイトのソースとなったドイツのサイトには4PPE+32SPEがキャンセルとは記載されてないぞ?
アンチャ2、キチガイすぐるwww ここまでできるんだ、という可能性を示してくれた! プログラミングとアートの高レベルな融合だ!!
アンチャ2はサリーをもっと出せと
>>782 ドイツの記者は知ってて聞いたのか、知らなくて聞いたのか…
それと「4PPE’」(PPEの改良版)になっていることに注意。
もう1年以上経ってるから設計開発自体は完了してるかも。それを実現する
32nmや22nmの微細化技術待ちかもね(大分先の話だけど。1テラFlopsだね)。
中身は90年代のアクション映画みたいになっちゃってイマイチだったな
そのB級感を大事にしたんじゃないのかな。
>>786 PPE'で改良されるとの事は以前知った
>>789 なぜ残ってるpdfだと、PowerXCell 32iiになっているんだ?
PPE'は具体的に何が改良されるんだろう。
CellはPPEの性能がボトルネックだったから、そのあたりキチンと改善されていれば良いが。
とりあえずPPEの数が増えるだけでも大分違うな
>>778 ハード一台分だったはず
ハードのように徐々に下げていく計画
>>790 もともとPowerXCell 32iiがロードマップにあって、それをキャンセル後PowerXCell 32ivになった
PDFの発表時期からみると
>>789 が2008年3月で
>>780 は確か同年6月あたりにでたやつ
次期据え置ハードにおいて、ソニーがMSに先行して発売しようとするなら、 既に、ソニーに残された時間は、もうほとんどない。 今の時点で既に概要が固まっていて、来年中に設計完了し、即来年内製造開始しないと、またMSに先行される。
>801 SCE以外はどこも白紙だろw今でもPS3の性能は抜けてるが MSが兆単位の投資をしないと次世代はさらに差が開くな
しかし、SCEにはもうクタがおらん。そこんところが気がかり。
何とかしてCELLの発展型を載せて、今度こそ互換を維持して欲しいものだが... クタタンが去った今、SCEがまだ自前のチップにこだわるかどうかも怪しくなるかもな 私見だが、いまのSCEだと、次のPSは箱○みたいなものになりかねない(アーキテクチャ的な意味で
てか、次世代を後発で出してもPS3の開発環境をほぼそのまま 利用できるなら勝負はできると思うな。 焦って闇雲に次世代を発売するか、相手の出方をみてから 確実にアドバンテージのあるハードを出すか、ソニーにとって 今後を左右する究極の選択だね。
相手の出方をみると思うよ。10年宣言してるし。
今度、MSに次世代機先行されたら、ソニーに勝ち目は無いと思う。
だけど日本じゃ売れないw
互換性を保てて開発環境を引き継げるなら遅くとも大丈夫だと思う
>>807 ただ、MSもそのタイミング次第では今の市場を捨てることになり自爆になるよ。
そんなにフリーハンドではない。
そもそもなんでMSの先行=ソニーの負けってのが定説になってるんだ?臭うよ、任天堂は?
MSは、互換性を保てて開発環境を引き継げる次世代機を出してくると思う。
MSが先行したらソニーの負けになるなら、逆もまた然りということだし。
ちなみに、世代交代のタイミングを外して投入されたハードは過去の歴史で勝ったことがないよ。 市場形成するまえに現世代のハードに飲み込まれるから。 そのあたりも勘案して言っているようには思えないものあるかな。
別に独占されたコンテンツで利益が出るならシェアトップである必要は無い。
>>815 wiiはまさに世代交代のタイミングにあわせてるんだが。
任天堂はもう健康器具に走ったし 他の参入がない限りコアゲーマー向けに2ハードは生き残る ロイヤリティ商法のCS機はサードが一社独占を望んでないからな
結局のところ、そのときになってみなければ分からない、ということだ。
wiiの次世代機は、しばらく出す必要はないだろうな。 売れているソフトは、グラフィックの向上は必要ないソフトばかりだし。 新しいインターフェースを開発できない限り、次世代機出しても消費者も開発者も混乱するだけ。
ソニーのゲーム機は正直もういらないよ 高性能据え置きは一台で十分 PS3のマルチはほとんど劣化だし、遊べる独占ソフトもすごい少ないから互換も期待できない 来月PS3買うけど、たぶん買うソフトは10本いかないと思う SCEは面白いゲームを作ってくれればいいよ ハードはもう作らないでほしい
コスト削減の為に開発環境の引き継ぎor簡易化は必須だけど 拡張Cellの発展型ならモデルの自動生成とかそっちにいってほしいね。 GPUやメモリの量・速度は半導体のベンダーを自社に持たない以上 CSで許容できる値段やコストを考えたら似たようなものにしかならん だからこそ性能と電力効率が良いCellのアドバンテージは非常に高い 全てのコストを無視するなら箱にSX-9を複数乗せたらいいw
もう任天堂とSCEを合併させちゃおうぜ 戦力は集中させないと海外とは戦えない
>>820 PSに移行したときもSFCは生きてたし、PS2に移行したときもSSとPSは生きてたぞ。
旧箱も360も結構良い時期に発売したけどなんかぱっとしないんだよね 市場が信用してないのかね
>>824 wii2の話聞かないし裏で進んでたりしてね
>>825 結局君がいうタイミングって関係ないじゃん。
倍精度(予測) Fermi: 665.6[GFlops] PowerXCell 32iv or 32ii: 1[TFlops] 倍精度でも圧倒的じゃないのかな
どんなにソニーをネガキャンしようが日本では売れない糞箱360 4,124台 オンライン有料 故障率60% 巨大アダプタ ぼったくりHDD
360の次はWiiみたいなバージョンアップ版にする可能性もあるかもね CPUをクロックアップしてメモリを1GBに、eDRAMを20MBに メモリバス幅も倍にしてGPUも改良してDirectX 11に対応させるとかね PCみたいにスペックに合わせてクオリティが変化するだけなら簡単だし これでナタル同梱なら結構売れるのでは?
>>828 市場の成長が限界に達し、それが維持できなくなりはじめたときがそのタイミングなんだけど、日本だと大体二千万台。
そのあたりとかキチンと勘案して話してる?
このスレだとCell最強になってるけど、実際ゲームで活かされてるのほとんどないよね 独占ゲーはグラフィックにこだわって、ゲーム部分が疎かになりがちのようだし、マルチはほとんど劣化 GOW3のfpsはありえないぐらい低いみたいだし、GT5も挙動がクソだった Cellっていったいなんなの?足引っ張ってるだけじゃ?って思う まともなハードで面白いゲーム作ってくれたら、SCEももっと活きると思うんだけどね
今は各社スパイ合戦の真っ最中だろうね。 IBMがソニーの情報をMSに流してたって話が あったが、あれはひでぇ話だったな。
どうなるんだろ、まぁ次世代ネタが振ってきて楽しいよ
CellじゃなくてRSXが足引っ張ってると思うな。 XDRに最適化できなかったのがケチの始まりでさ。
結局のところ、どのハードも帯域幅の呪縛からは開放されず。
>>838 GDDR5が採用されればスペック上は512MB程度もあれば大分マシになるよ。
>>833 なんというか馬鹿すぎて笑えるwwwww
>>839 焼け石に水
その次は1GBでも足りないとか言い出すやからがw
PS4を出すにしても結局Wiiのアプローチが正しかったってことになりそうだ WiiがDVDケース3枚分の大きさを前提に、そこから逆算してチップのパフォーマンスを決めていったように 初代PS2程度の大きさをリミットにして、そこから逆算したチップしか載せられんだろう ちなみに45nmCell単体だけでも50W超で、これだけで初代PS2の総消費電力を超えてる Cellを使い続けるにしても32nmか22nmにシュリンクして、クロックは据え置きでないと載せられない 更にパフォーマンスを上げようと思ったらもっと高効率なチップ載せないとね
>>832 何が2千万台?
てか、なんせよ、君が言ってるのは結果論だろ。
>>843 意味がわからないんだが、結果を元に考えちゃだめなのか?
愚者は歴史に学ばないのか?
>>829 PowerXCell 32iv or 32ii: 1チップ単精度1[TFlops]、倍精度0.5[TFlops]
IBMの表示は1ブレードに2個チップ載せるので倍精度1[TFlops]。
現行PowerXCell8iは倍精度0.1[TFlops]で5倍速になる予定。
勿論クタ的計算をするともっと増えるが、IBM製品はSPE実行速度表示してる。
つーかゲームの浅い歴史だと それは経験レベルだと思うよw
>>832 DLコンテンツで儲けるなどネットを使ったビジネスモデルに変わってきているし、
ユーザが高性能であることに特別な価値を見出さないようになってると感じるので
現行ハードが行き渡ったから次のハードを出すとはならないと思う。
ゲーム機なんて結局のところ「出してみるまで分からない」なんじゃないのか。 過去の失敗ハードだって負けると思って作ってないだろうし、発売されるまで出来うる限りの 様々な検討を重ねてるはず。その中には当然過去のハードの成功・失敗ことも含まれるだろ。
アップデートする度に不具合がおきるしもうPS3は限界じゃね ゲームするだけならいいけどPSNやネットワークサービスに力を入れるなら早くPS3Goてきなのを出さないと
>>844 いや、駄目じゃないけどw
でも時代や状況は変わるからね。
ヒットビジネスのこの業界で過去の法則を当てにしすぎるのは
かなり危険。
現行機がマンネリ化してきたタイミングを狙うのはあたりまえだけど。
で何が2千万台なの?
トップシェアが2千万?それとも現行世代のトータル?
>>837 このスレでCellとソニー以外クソって言ってる人のほうが全然ゲハ脳といえるんじゃ?
>>840 どのへんがバカかkwsk
出てもいないゲームで批判してるところ
>>833 のような自己完結アンチカキコを書く人間が状況分析を気取るのか
ま、ゲーム機の性能なんて成功に1割も貢献しないんだけどな
馬鹿が自覚できない奴に説明しても時間の無駄
だれか教えて欲しいんだが ラチェットフューチャー2でさ ピクセルシェーダーの解像度が低いようなところが見受けられるんだが (いや、エフェクトの解像度が低いことは承知してます、特定の物体でギザるんですよ) そういう負荷の低減の仕方ってあるのかね?そういう解像度はジャギーとして知覚されて ラチェットのグラの汚さの要因となってる感じがするんだが あと、そのジャギってる物体でも、ゆっくりと画面をスクロールさせると スクロールさせてる間だけ、ギザりが減って正常な解像度になったりするんだよね これってただのバグなのかな?
任天堂はもうゲームボーイはださないのかな DSが携帯機の代名詞になって、なんか寂しい。出てきた当初はイロモノ扱いだったのにw
結局Cellがゲームに活きてないってことは事実だから、馬鹿とかアンチとか罵るだけしかできないじゃんw ここは「CellとPS3を崇めるスレ」に改名した方がいいよ
>>858 このスレには信者とそのアンチしかいない!と二元論で考えてる人がゲハ脳だと思うよ。
お前はどうだろな?
>>858 面白いとか、cellがゲームに活きてないとか抽象的なことばかり言ってるから馬鹿にされるんじゃ…
まぁ面倒だし360サイコーPS3ゴミでいいよ
>>858 CELLがゲームに生かされてないのならゲーム自体発売されて無いし、
根本的な割れ抑止になってる。
CellというかRSXが活かされてないんだよな むしろCellに生かされてる状態
360は逆に自国産はリコールを逃れられるという法律で守られなければ何も出来なかった。
>>864 かといってXenosもあまりぱっとしない。MRT必須のギアーズやアンチャみたいなものは出来なかったし。
まぁGPUなんてCPUから血を流し込んで動かしてるわけで
Cellが持っているSPEの自閉モードのおかげで、クラックが超困難になってるのは そうとうな貢献だと思う。
>>867 企業からしたらそっちのほうがありがたいわな
特にこんな時代じゃね。PCの割れなんてひどすぎるし
そりゃ、大手メーカーが家庭用に逃げるわな
360の秋のバン祭りもBD採用してクソみたいなCPU積んでなければ起こらなかったしな
8MODの鉄拳6とMW2割れてた外人もBANされて無いんだよな。 国内もアーケードの人は逃れてるみたいだし。インストールしなければばれなかったのかもしれん。
>>869 その糞みたなCPUでアンチャ2が遊べるんだよね。
はやく360でアンチャ2以上のゲームだしてね。
>>867 ちなみにいくらSPUのisolation modeを使ってもバッファオーバーランを突かれるのは防ぎきれない。
でもPS3はそこからもハックできないんだよね。
何重にもプロテクトされてるっぽい。
PS3もCOD4ではチートされまくってたけどな。
いまの流れと関係無い上に 360版から転用されたチートの話かよ
>>871 NO.
> クソみたいなCPU積んでなければ起こらなかったしな
糞みたいなCPUはPXの事を言ってるんだと思う。
PSPでも2000後半は割られて無いんだよね。
FW6.00以降のソフトだと1000でもCFWが作れなくて動かないみたいだし。
FW6.00以降は本体じゃなくて、メモリ上にFWを載せて起動するからソフト自体を改造しないと無理ってレベルみたい。
あれxmlをそのまんま保存してたんだっけか。スクランブルもかけず。
標準のセーブモードが有るのにわざわざ自前で作るのはなんなんだろうなー
PS3のBDソフトの方はまだ頑張ってるけど、BDビデオはもう割られちゃってるんだよなあ。 DVDの二の舞になるのは避けたかったんだろうが、やっぱPCで扱えるのが元凶なのかな?
PCでもチートが蔓延してて冗談抜きでやばい→MW2 CS前提仕様にそんなに怒ってなかったPCユーザーまでチート野放しでぶちぎれてる
>>880 つってもDVDの時と違って、容量的に一般人のPC(ノートPC)が扱いやすい容量じゃないと思う
SSDの波もきてるしね
>>880 BDビデオの場合は、PS3以外のハードにも対応しなきゃならないからプロテクトも最低限のものだけしか無理なんだろうな。
今見たらBDのリッピング、割れは対応してても完全じゃないみたいね。
>>882 そのうち扱いやすい容量になってしまうかと。爪くらいのカードに数GB入るなんてPC始めたころは
思いもよらなかったなあ。
>>883 それでも再生機器からPCを外していたのなら、かなり解析は難しかったんじゃない?
常識的に1割もあるわけないだろ・・・・
>>885 ソニー自体がVaioを発売してんのに、外せるわけねぇだろアホかおまえは。
PCでもBDドライブを発売したのはHD-DVDに対抗する上で、どうしても必要だったのだよ。 でなきゃ、今頃PCはHD-DVDにシェアをとられていた。
違法コピー防止的に考えたら、DLオンリーにするべきだけどな。
PSP Goはほんと意味わかんない商品だったな こんなのに開発費使うなよ
DLオンリー+毎回認証でもせな無理や
>>891 世界最大のDL販売プラットフォーム、Steamも割られまくってんだぜ・・・
ダウンロード購入→ファイルを解析・コピー→ネットにファイルをうp
メディアが違うだけで、やられる事は同じ。
PSP Goはホントに誰得って感じはする。
>>893 今だって、オンラインで認証した暗号ファイルがない本体じゃ動かないけどな。
ディズニーが原因じゃなく、5台まで認証okって仕様がWDのお気に召さなかっただけだろ。
誰が原因というか、出るソフトと出ないソフトがあるって時点でお仕舞いなのよ もう誰も買わないよこれ
WDサンのもつ天性の経営判断じゃない?何一つヒットしなかったけど。
PS3は割れのなさには奇跡としか言いようがないな。
>>894 PSPやPS3はオンラインで認証した本体じゃなきゃ動かないけどな。
PS3のこの固さは、PSPでハッカーと戦い続けてきた成果かもしれないな。
PS3の場合、割るというよりはOSを別に作る事に注視してるけどね それでもPS3OSの方へのアクセスは難しいらしい
PS3のガードの堅さはBDによるものだけではないとのことだが、仮に ・PS3がDVD採用だったら割られてた? ・360がBD採用なら割られなかった?
>>898 いまGoで遊べるソフトの中でめぼしいのだけに限定しても遊びきれない程
たくさんソフトあるんだけどな。
Goは2台目のPSPとして買うか、iPodTouchを買うのを思いとどまって
冷静にかんがえればGoの方が遊べるゲームが多いなと気づいたやつが
買うハードだな。
割れが無くても中古があるから、たいして状況は変わってない。
>>901 OSのデータが漏れた上でハードを思い切り改造しないと無理。
それもMODチップなんて生易しいレベルじゃない。
909 :
名無しさん必死だな :2009/11/23(月) 23:11:29 ID:f1gbFwuv0
やっぱり最強の割れ対策は現役ワレザーの俺の意見として オンライン機能の充実だな。シングルゲーだと間違いなく割られる。 つまるところMW2は割られてLeft 4 Dead 2は割られてない。(正確にはこれも割られてるがオンラインできないからあまり需要がない) シングルゲーはオンライン認証だろうが、強固コピープロテクトだろうが Reloadedやらdevianceの有名クラックチームの手で1Weekもかからずクラックされる。 つまり韓国オンライン説が有効なわけだ。
ディシディアはDL版もだしてるのにね てかそのtwitterも本当かどうかわかんないよ まあそんな嘘ついてなんのメリットがあるのかという気もするけど
>>909 > Left 4 Dead 2
めちゃくちゃ割られてるし。
しかも、DPサーバーも速攻でてるがね。
やっぱり物理的に防ぐのが良いんだろうな
スパロボとかが出せないのと同じで 使用権契約の時にDLを想定してなかったのが原因なのかね? スクエニから見ると、ディズニーに聞いたら契約外なのでNoといわれた ディズニーから見ると、DLを含めた形の再契約がすんでいない 再契約の問題がディズニーの版権管理かスクエニの契約金かは不明だけど
>>912 ハードプロテクトはソフトで対応するよかはるかに強固だけど、
違法じゃない使い方でも利便性が下がっちゃいやすくて、
結果ユーザーに敬遠されがちな気はする
つってもなー、なんとかせんといかん状況ではあるわね
ひるいがCODMF2の画像アップしたからなんとなく拡大してみたんだけどこれ720pあるような気がすんだよね 誰かカウントに自信ある人見てみてよ
久しぶりに見たけど相変わらず画像上げた後文章でフォローの小芝居してんな
ひるいの見る限りではライテイィングはPS3で ブルームが.360の方がいいのか? 720Pもないんじゃねこれ ネットの部分のジャギがAA無しとかそんなレベルじゃないぞ
ひるい「PS3版は白っぽいです。」 EYE-ONEでキャリブレーションして調整した俺のモニターじゃ PS3のちょうど見やすいからPS3が白っぽいんじゃなくて、360が 暗いんだろうな。 まぁよくあることだね。
すげー数えにくいからはっきりとした数字は分からんが。 両方とも1割くらいのアプコンがあると思う。 720pに対して650とかその辺り?
両機種1024×600と見た
いつも思うんだが アーケードしか売れてないのにインスコ無しの箱のロード載せないのなんでだろ?
何となく次世代になってもデフォの解像度は720pの気がするんだ。 もちろんフルHDで作っても良いんだろうけど作り込みに掛ける予算を考えると アップコンで良いやってサードが多そう。 あと予想されるHD-Wiiとの移植性か。
>>919 ヒストグラムで見ると言い方としてはそっちが正しい
もちろんPS3版の方もベストとは言えないけど
よーく見てたら720pじゃない気がしてきた まあB3Dでも600pって断定してるしそうなんだろうけどさ そのわりにはボケ感が少ないしもしやと思ってね
今世代は結局、720p維持すらこだわる必要はなかった、って事かなー。
MW2なんだかんだ言ってグラフィック面でも評価高いし、実際見栄えもする。
>>927 中止ってのは各所でニュースになっても、こっちは殆ど取り上げられないんだろうな。
>>928 Cellネタは散々話題になってもう飽きられてるんだけど。
600pはさすがにフレームレート考慮してもグラ減点対象になってたぜ
不利になったから過去の事にしたい ちゅうこっちゃね
自分が飽きたのを摩り替えるなよ。 飽きたっていってるのおまえだけじゃん。
初っ端を躓いたものの数千万のオーダーが見込めるプロジェクトをそう簡単に捨てるとも 思えないが、PS4に絡んで直接IBMにコメント貰ったのは、このスレでは初めてかと。 まあMSや任天サイドにも売り込んでるかもしれないが。
>>934 じゃぁ飽きてない奴が来て盛り上げてくれるのを待ってればいいよw
じゃ、そういうことで飽きたのなんだの話は終了。
「テクスレで」CELLに都合の良い話は取り上げられない→飽きてるからだろ! 飽きた君はこう思ってるんだろ 俺たちは「ゲハ界隈でCELLに都合の良い話はスルーだろうね」という話をしてるんだけど
http://ps3clan.nl/2009/11/ps4-krijgt-ongeevenaarde-graphics/ >The PlayStation 4 shall use a high end variant of the Series 6 line.
>IMGTEC’s PowerVR technology uses an advance technique called TBDR which can outperform a competing
>IMR product from nVidia/ATi by 3-5 fold whilst maintaining equal die size and price point.
PowerVR6の上位版っぽい
重要なのはなんと同等のダイサイズ、価格でnVidia/ATiの3〜5倍の性能という部分
オンチップメモリ上でレンダリン完結させるという方向性
>>940 いや、それテクスレから他スレに持ってかれた情報だから
本当だ。 すみませんでした。
>>928 煽りネタじゃないと
アクセス乞食出来ないからな
今のネットてっ
Cellで性能稼げるからタイリングで消費電力とメモリ消費を抑えるPowerVR系はありだね でもイマジネーションテクノロジーズ自体に今PS4に乗せれる現物がない PSP2・PS4で採用なら同社で最大の商売になるからnvみたいな片手間はしなさそう
散々ゴミだカスだと煽っておきながら、いざ後継機が採用しようものなら とたんに脅威を感じるって何かズレてないか?
Cell採用は良い事だよ。 開発費が高騰してるPS3で作っても そのノウハウが次へ持って行けなかったら意味がないし。
もし本当にCell採用なら ロンチ時にはファーストがものすごいの作るんじゃねーかと
>>948 あー、そういう考え方も出来るんだな
サードはPPE+α程度にしか考えなさそうだけど
ノーティとゲリラ辺りで最初は協力してロンチから意欲作作ってくれんかねぇ
>>945 正直携帯組み込み以外でPowerVRって向くの?
向くならNvidia、ATIに並んで良い物になりそうだけど
今の所そんな印象ないんだよなぁ・・・かといってNvidiaはHPCに走って
ダイサイズで自滅してるし、生産コスト抑えたいSCEには向かなそう。
フルスクラッチでNvidiaがPS4用にGPU作ってたらいいな〜と思ってるけど
そんな社風でも無いんだよね
>>949 Nvidia、ATIの今のGPUは性能を外部メモリ帯域に頼り過ぎてるし
性能たかくしようとすると消費電力も洒落にならなくなってる
CS機に採用するにはだんだん辛い方向になってるね
Power VRだとPS3との互換が問題になるなあ NVIDIAが持ってる特許部分とかはどうするんだろ
CellGPUの足枷もNVの特許だから、SCEとしてもSPUアーキコミの新GPUがベストでしょう。 ただPowerVRになっとしてもPowerXCell 32ivを積むなら力技で互換するんでは?
GPUもCellが担当する。元々そういうことを前提で作られたCPUだ。
Power VRは最初からメモリアクセス極力減らすように設計されてるから小型デバイス向き タイリングもそれ前提で組まれてるからXenosみたいな無駄なペナルティも少ない コア数も増やすことを想定してあるから、ある程度リニアに性能上がる 絶対性能はそこそこだけど良く考えて作られてるアーキテクチャ 採用例が多いのも当然
マイクロタイルレンダのPowerVRは要するにGPU特化のLarrabeeだよな。 今でも低解像度なら爆速と聞くが、次世代版はそれが据置機 レベルの解像度まで上げられるという事なのか。 どっちにしろこの分野はEpicが研究してるんでUE4と相性良さげ。
Larrabeeの売り込みは結局不調に終わったという事かな。 Intelが深くコミットしたゲーム機というのもちょっと見てみたかったが。 薄型TV単体でアプリケーション実行端末になるとx86アーキテクチャの組み込みを セールスしているし。まだリビングへの執念はまだ枯れていない様子。 Intel inside TV こそ最強ゲーム機とかやらかしてくれないだろうか。
いいもんうちアップルと組むもん、とか言い出しそうで怖い
>955 ゲームエンジンはある程度ハードの仕様が固まってないと無理っしょ。 クライエンジン3の実用性無しの技術デモが実機のKZ2・アンチャ2以下だから PC用ゲームエンジン郡が唯のハード頼りなのはバレバレじゃね?
クライシスもハードに頼ってるだけのベンチマーク 最新PCゲーはベンチマーク
でもハイエンド、パフォーマンス重視作れないからPC市場から消えて組み込みに逃げたじゃないの? 心配だなぁw 素人の考えとして次のPSには最低限Atiの57xxレベルが欲しいが、それより凄いの?PowerVR6
家庭用ゲーム機のようにメモリ容量、解像度の上限が決まっているような機器には、 PowerVRのアーキテクチャをベースに最適化した方が向いているだろう。 かつてnVIDIAやATIがPC、PowerVRが組み込みに分化したのは、単純なパワー差だけでなく ハードウェアリソースや用途が千差万別なPCに対応しやすいか、 ハード/ソフトをある程度固めて運用する組み込みアーキでより効率的に動くか という方向性の違いも大きかったのだし。
まさかPS4がドリキャスの後継機になるとはな。
PCの方も解像度は事実上の上限があるんじゃ? WUXGA超のモニタを使ってる人がどれだけいるんだよ?
撤退寸前のところとかそっくりだな。 顔となる人も追放されちゃったし。
>>961 eDRAM容量が少なくて、GDDR3のメモリ帯域も半分のXensoサブセットと考えれば、自ずと答えは出るだろ。
PowerVRはメモリとかバス幅とか限られたリソースで、それなりの性能を出すソリューションだから生き残れているだけ。
967 :
名無しさん必死だな :2009/11/24(火) 14:48:52 ID:46J8T3p80
>>958 RSXの全ALUのFLOPS数を合計しても500GFlopsにしかならん、ベンチマークだとVSとPSが同時に稼動しないので400以下になるな。
頂点演算性能はXenosの半分しかないのはベンチマークで証明されている。
ピクセルシェーダーの性能だけ飛びぬけて良いがVRAMが128bitバスなので、同じコアのGF7800GTXにもボロ負けだ。
コピペにマジレスか
970 :
名無しさん必死だな :2009/11/24(火) 15:29:06 ID:cFQ2/YVr0
>>825 両機種持った上で好みを書いている人間と、
どっちも持たずにあるいは片方しか持ってない上で
知らずにあれこれ書く人間のどちらが偏見もちかは考えるまでもない
>>828 それならそれで別にいいがね
お前が何言いたいのかますますわからんわ
ノーティって入社するのが死ぬほど難しくて、採用決まって友達に片っ端から電話かけまくったとか社員が言ってたな
PS3で作りこんだクラッシュバンディクーがやりたいよ…
>>971 UE3もバットマンでPS3の方が上だったな
975 :
名無しさん必死だな :2009/11/24(火) 16:21:00 ID:ibpJiY6o0
先輩が来たな
ノーティーから離脱して別会社つくった奴らも、 もどうせSCEとつるんでるんだろうな。 SCEとの関係は良好です!なんて言ってるし… ジェッフェかおまえらは!
>978 CryEngine3は開発に4年もかかってんだぜ? 2005年にPS3解析チームがメインで試作しながら納得するまで出さないとまでした。 その結果がGDCの「PS3の性能をほとんど引き出した」らしい技術デモ 説明でも「場面ごとの最大パフォーマンス映像です」と注釈してたけど 実機のアンチャ2・KZ2以下もしくは同等なんだからしょうがないわ。 エンジン開発のみで4年かけて、全然最適化できないとかファーストでも許されんと思うがw
982 :
名無しさん必死だな :2009/11/24(火) 18:14:06 ID:e5uqbRwX0
PS3が割れないのってCellのLSが完全ブラックボックスだからじゃないの。 東芝とソニーの特許でIBMのサーバーでも完全ブラックボックスって聞いたんだが。
ブラックボックスって言いたいだけだろw
「俺の股間はブラックボックス」
相変わらずソニー教にどっぷり浸かってるなこのスレw
サムソン教徒さん、ちわーっす!!
また、初めてきたけど相変わらずさんデスカ?
>>982 割れないのはコアのひとつを隔離できるからなのと、SPEはマルチスレッドじゃなくマルチタスクなのでOSから保護領域を完全に分離できる。
割れ防止にはコアも階層化しないと駄目だよね。 Cellはヘテロコアだから、一足先にそれをやれた感じ。
誰がエテコや
SPEにセキュアモードみたいなのがあってそれを実行するとPPEと他のSPEからLSを完全に隠蔽できる
DSに一個積むか
うめ
( ゚∀゚ ) (゚∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚ )< スレ埋め!スレ埋め! ( ゚∀゚ )(゚∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚ )< スレ埋め!スレ埋め! ( ゚∀ ゚ )(゚∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚ ∀ ゚ ) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚) ( ゚∀゚ )<スレ埋め!スレ埋め! ( ゚∀ ゚ )( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚ ) ( ゚ ∀ ゚ ) ( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚ ) ( ゚ ∀゚ )< スレ埋め!スレ埋め! (つ」7= (つ」7=∩ (つ」7=∩ (つ」7=∩- (つ」7=∩-(つ」7=∩ (つ」7=∩ | j | j | j | j | j | j .| j し'⌒U し'⌒U し'⌒U し'⌒U し'⌒U し'⌒U. し'⌒U
うめ
おかか
ハ,,ハ ('(゚∀゚∩うめるよ! ヽ 〈 ヽヽ_)
∩___∩ |ノ⌒ ⌒ ヽ / ●) ●) | オツカレチャ━━━━━| ( _●_) ミ━━━━━ン♪ 彡、 |∪| 、` / ヽノ ヽ / 人 \\ 彡 ⊂´_/ ) ヽ__`⊃ / 人 ( (_ノ (_)
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。