【ゲームハード】次世代機テクノロジー465【スレ】
MW2は製品版を比較しない限りSSだけでは不毛な争いになるからやめれ。
953 :
名無しさん必死だな:2009/11/08(日) 09:16:37 ID:8esoU5su0
どうせ箱○版が勝つんだからPS3ユーザーが威張れるのは今しかないだろwww
はいはい360最強伝説w
つーか、SSだけ見るならどっちもしょぼい
解像度削ってるとはいっても60fpsなんだから仕方ないだろ
>947
どちらも現世代ではわざわざ使用するメリットがないのは当たり前だけど
箱とPS3でテッセ使うならSPUテッセのが現実的なのはかわらんだろ
あんたはXenosに過度な期待でもしてるのかい?
DX自体ハードに合わせた無理矢理な世代交代商売にユーザーの99%がNoといってる
だからDX11移行ha全てソフト処理だし、ついでに今の外付けGPUなんか消え去ると思うぞ。
KZ2やアンチャも600Pで作れば60fpsでいけるだろ。
それはやってみないと分からないから意味なす
またスレが伸びてると思ったら案の定間違い探しか
しかも600pのゲーム
>>957 煽りを入れるなよ。荒れるだけだ。
>>958 解像度下げても頂点負荷は変わらないし
ピクセル負荷もMW2解像度では
(1024*600)/(1280*720)=2/3
で半分にはならないから無理っぽい。
アンチャはfpsの安定の仕方みてると30後半から40前半ぐらいは出てそうだな
>>961 アンチャーテッドは1の時点で30に固定してるけど
実際は45程度はでてたらしいから、2もそんな感じだと仮定すると
処理落ち多少やむなしとすると、いけるんじゃないか?
解像度下げて60fpsってのもありかも
アンチャ2なら600pでもそこいらの720pより解像感高そうだし
オプションで選べたらいいのにね
それならメディア向けには720pでアピールできるし
>>963 「フルエフェクトでも45fps出てる場面もあるけど30fps遵守」だからどのシーンでも安定して出せるわけじゃないんだろ
そもそも、描画だけじゃなくて他の処理時間も半分になるんだから同クォリティ保つなんて不可能だろ
毎フレーム更新する必要のある処理ばかりじゃないけどさ
ひらしょーさんの本にも書いて話だけど、
可変フレームレート:
・ティアリングあり
・FPSガク落ちなし
ディスプレイリフレッシュレート同期型フレームレート:
・ティアリングなし
・FPSガク落ちあり(60fps -> 30fps -> 15fps と離散的に変化)
のどっちがイイと思う?
自分は下のほうがイイと思う。
ガク落ちしそうなときは、描画負荷を落とす(目立たない効果からOFFにしていく)ようにして
動きを優先する方針を採ればイイかと思うんだ。
>>946 > テッセレーションはもともとPCでもCPUでやってたが、頂点を増大させた状態でGPUに渡すので実際に使うには問題が多かった。
> これはEdgeでも同様の問題を抱えているので、ちゃんと使い物になるようにするにはGPU側でやらんと駄目じゃないかというのがDX11での流れ。
別にGPUに送るのにそんな問題ないよ。
ただ、360のテッセレーターが独立してたから、それと互換性が一応取れるようにしただけ。
> ジオメトリシェーダーはPS3発売当初、SPEの活用法としては一番期待されていてヒラショーもだだもれで書いていたが
> メモリに余裕が無いPS3ではEdgeでさえマルチタイトルには使いにくいので、それよりリソースを食うテッセレーションはPS3では使うのが難しいのよね。
もはやメモリも関係ないから。
すでに座礁、ヘブンリーでつかっとる。
Xenosはテッセレーターを使うと頂点が激減だからヘイポーリーチもフォトモードでキャラのみ頂点が増えたように見えるという事になるだろうよ。
まあアンチャーは細かいモーションアニメーションでキャラを動かしてるから30でも充分ヌルヌルだからな。
馬鹿の一つ覚えみたく60に拘る必要性がないな。
GPUのテッセレーションってことなら地形の大きな変化などはやらないかな。
水の曲面生成程度で判定が変わるようなものだとCPUが必要になるから効率的じゃ無いし。
GPUもさらに次の世代で判定までやるみたいだけど。
>>965 多少の処理落ちを容認すればいいだけでしょ。
毎フレーム更新の必要のある処理って基本グラフィック周りでしょ?
逆に60fpsを謳うソフトでも60ガチ固定のソフトなんかない。
>>971 多少の処理落ちで画質もなんも劣化させずに済むんだったら60fpsで作るだろ
実際は30fpsで作っても処理落ちまったく無しってワケでもないんだからさ
描画周りだってストリーミング駆使してるから、フレーム高いと転送とデータ伸長が制約受けまくり
>>973 360じゃパフォーマンスの維持が難しいでしょ。
ジオメトリシェーダも、テッセレーションも。
>>972 解像度600pにするという仮定の話でしょ?
>>975 ジオメトリシェーダをCPUで変わりにやるとしても遅いし、
かといってGPUでやるにしてもVSでやるから無意味だし。
テッセレーションも頂点が半分以下になるの時点でかなり限定的な使用しか無理だし。
>>972 それとフレーム高くても移動速度が上がるわけじゃないからその部分の負荷は変わらない。
>>945 実際に吹雪の状況なら晴れでも、吹雪によって拡散されてコントラスト落ちるだろ、JK
処理量的にはエフェクト切ってる360の方が軽いんだからIW的にはPS3版がリファレンスだろ
>>966 その良いとこ取りで
ティアリング無し、FPSもガクッとは落ちないのがトリプルバッファ
ちなみに360ではトリプルバッファ不可能だとさ
KZ2、レジ2、アンチャ2、バイオ5とかはトリプルバッファだ
>>976 解像度600pにしても解像度以外のクォリティ保ったまま60fpsなんて無理
ちょっと考えれば分かるだろ
1秒あたりの処理にかけられる時間が半分になるんだぞ?
参照できるメモリも半分、シェーダー回せる時間も半分、演算時間も半分
こんなんで「多少の劣化」で済めば誰も苦労しねーよ
PS2みたいに画質上げる余地は少なくても描画フレーム上げる余地だけは存分にある、なんてアーキでもないかぎり
特にPS3みたいなフィルレートに難ありってハードだとフレーム上げるのは厳しいだろよ
>>946 あの、PCの場合、CPUとGPUを繋ぐバスがPCI-E介してという関係のせいで
帯域が足りないのと、何よりも命令発行からのレスポンスが著しく足りないから
逆さまになってもEdgeみたいな真似はできんぞ
そもそもPCはCPUとGPUを専用の帯域で繋いで連携させようって設計じゃないから
トリプルバッファとか10年ぶりくらいに聞いたなw
985 :
966:2009/11/08(日) 12:31:02 ID:kjRXSmU30
>>981 うほw
マジで??
ちょっと調べてくる ノシ
>>966 高負荷時にレンダリング解像度を落とすというのもある
>>982 だから、現実には45fps程度はでているなら
処理に掛けられる時間が半分じゃないだろって話をしてるんだが。
45fpsでてるなら実際にはトータルで25%負荷が下がれば
一応可変であって60fpsは出せる計算になるでしょ。
>>988 60fps前提で作るか、30fps前提で作るかだと全然違うよ
フルエフェクトで45fpsなんてレベルじゃ60fpsなんて考える方が馬鹿
ノーティだって「フルエフェクトで45fpsのシーンもあるけど、30fps下ったらバグ扱いで取り組んでるよ」って言い方してるだろ
ちなみにCoD4やMW2の作り方は、何のオブジェクトも置かずに200fpsとか出てる状態から
オブジェクトとエフェクトを配置していって60fpsより下がらないようにチューニングするという方法
画質よりフレーム、と最初からスマートに決めてるとこういう作り方ができる
>>987 発売前でおまけに日本の発売未定なのになんでもう配信できるんだ?
>>986 それが一番見た目に違和感なく負荷減らせそうだね。
なんでみんなやらないんだろ?
難しいの?
>>992 それは知ってる。海外でもまだ発売されてないでしょ
>>993 多いのは高負荷エフェクトが出るときに落とす方法かな
でもそれだとエフェクト出るとき意外でフレ落ちする可能性あるし、
レンダリングする領域を解像度別に持たないといけないってのもある
海外の発売日なんてあってないようなもんでしょ
MW2も360の勝ちか。
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