【ゲームハード】次世代機テクノロジー465【スレ】
2
乙
>>1 乙
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
しかし、このローカルルールを全く守らないやつばかりのスレだよなw
そいつらは規制されてるから平和だな、誰もいないが
ソフト的に次はアサクリ2?MW2?
>19 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/10/30(金) 04:38:32 ID:L1zj4FVI0 >ゴキムチカンが自慢してるBD容量もそういう罠があるなw >初期型PS3に20GBHDD積んだせいでフルインスコに対応できないから、 >よく使うデータだけをキャッシュするくらいしかできない >容量が増えれば増えるほどロード地獄w >箱は容量を増やすには複数枚で対応出来るし、必要なディスクだけを個別に >フルインスコできる >3枚あったら3枚ともインスコしたっていいし、今やってるシーンの1枚だけを >インスコしてHDD容量を節約したっていい >ほんと、箱の仕様はよく考えられてるw
良かった回路全開だな
奇行で注目を浴びる落ち目の元アイドルみたいだな。 さようならインソムニアック
何かめっきりレスが減ったね。 アンチャ2で盛り上がってたときは楽しかった。
規制されてんだよ
もうハードウェア的には、旧世代どころか古世代の状態だからなぁ。 全ハード値下げもされて、もう成熟期過ぎて真の意味での次世代機へ進むって段階だろう。 結局このスレも、グラ比較スレと中身同じ状態が殆どだし。
16 :
名無しさん必死だな :2009/10/30(金) 21:28:08 ID:isU46bjF0
>>12 スレ進行が速くても内容が無いからな、これぐらいのペースでもいいと思う。
アダナ君が規制で書けなくなってるのは助かる。
17 :
12 :2009/10/30(金) 21:44:30 ID:dMfUc2iN0
>>13 おお、そうだったのか。
たしかにIEで書き込もうとしたら弾かれたな。
専ブラなら書けてるけど。
これからはAIや物理演算による差別化(競争?)が盛んになるという意見があるけど、
グラはどうなっていくんだろう?
これまでのようなシェーダ最盛期とはいかなくても、GIやレイトレなどでより豊かな陰影を
表現していくんだろうか?
自分はグラフィックが一番好きな分野だから、そちらの進展が気になるよ。
>>16 お前がやってんのは、そのあだ名君と同じ事だってのは気付いてる?
あだなは擁護する必要性を感じないんだけど。 テクスレにメリット全然無いし。
CPUやメモリ周りが高速化するんだったら、是非自動生成の分野が発達して欲しいけどな 今の記憶媒体じゃ速度と価格が釣り合わないし
21 :
名無しさん必死だな :2009/10/30(金) 22:44:32 ID:GHSuQNMQ0
ベヨネッタは14万も売れたのか、アンチャ2がその3分の1しか売れなかったんじゃファーストいらないじゃん。
>>14 360に限っては最新のトレンドを見越してテッセレータを搭載してたからまだまだ最新。
今後はテッセレータが生かされる環境になってきたから性能が生かせる。
今までただの4ポリゴン程度で四角だった石ころも100ポリゴンにまで分割して滑らかになるし、
16角形のドラム缶も128角形ぐらいに分割されてより滑らかになるし。
DX11の世代にどっぷりつかる事が出来る。360はそれが約束されている。
テッセレーターって演算能力が桁違いに向上する魔法の技術なのか
>>23 ポリゴンをハードで分割するからね。
人間の鼻や耳もさらに丸くなるだろう。
正直なところ、ハードを牽引出来ないようなファーストは無能と言われてもしょうがないやね。 ベヨネッタをプレイして思ったんだけどアンチャが受けない理由ってカッコよくないからだと思った。 主人公がダサ過ぎるのがマイナスになってるようにおもう。 ベヨはオープニングのクレジットでシビれちゃったな。
やっぱりインディージョーンズとかあの手の物が 好きなタイプの人ってゲームはしないのかね。 特に日本では。
これからは動的テッセレータの時代だから、キャラモデルなど20万ポリゴンぐらいで作っておいて、 ゲーム中にリアルタイムに自動的にポリゴン量を調整してくれる。 結果的にハイクオリティー映像をハードで自動的に再生してくれるって訳。
実質360世代でポリゴンの制限から解放される。 ギアーズでは水だけの適応だったが、これからは制限がなくなりすべてに適応できるようになる。 そうなればさらに高みに望めるように設計されてるのが360。 クオリティーは今までとは明らかに違うものになる。
そして360はテッセレータをハードで実装してるからノーコストで実現できるんだよな。
いよいよ努力だけでは絶対に超えられぬ壁を見せ付けられるわけか……。 PS3……いままでよく頑張った……。
>>30 そうなるな。
一気に違うステージに進むわけだし。
アランもようやく目の前に登場するだろう。そして、リーチ・・・
>>29 ハードウエアでポリゴン分割して、それからどーすんの。
>>32 何もする必要が無い。
それがハードで実装するという事。それがDX11ということ。
34 :
名無しさん必死だな :2009/10/30(金) 23:25:45 ID:PDoQ/4nn0
>>26 ゼルダとかRPGは好きな人は多いから探索物の受けは悪くないだろ。
アンチャのまずいところは探索している感じがしなくて決められたルートを強制的に移動させられるのがシラけるところかね。
シナリオ通りにハマれる人なら楽しめるが、そうでない人には退屈でしょうがない。
ゲームじゃなくて映画ならそれでもいいんだが。
PS3でカクカクが気になるドラム缶。 これも360ならポリゴンをテッセレータで分割して滑らかな円に出来る。 圧倒的な画質の向上になる訳。
360は旧世代なライティングをなんとかしないと
また釣り臭いのが来たな
もう李が帰ってきてるのか
それよりもテッセレータでせっかく分割してもシェーダで生成しなきゃならないから結局一緒。 ドラム缶の角を取る為にポリゴンを10倍にしてもそれ相応の不可になるからテクスチャで綺麗に誤魔化した方がマシ。 それか、今までのLODで十分。 360はさらにシェーダ自体を犠牲にしたうえでのテッセレータ。さらに分割したポリゴンを生成するのに残ったシェーダを使う。 無意味。 何が変わったの?ってレベルの物しか出てこないだろう。
40 :
名無しさん必死だな :2009/10/30(金) 23:47:46 ID:WmmGPeBn0
すっかり発売日も決まらないゲームに縋りつく体質になっちゃったなボクサーw
相変わらずの新技術否定論……、いや嫉妬論ともいうべきか……。 360発売前、統合シェーダーは空回りして性能出ない論が流行ったけど それに似た既視感を覚える……。
>>41 思惑通り性能出てないしな。Gears1で進歩が止まるのもわかってたし。
ドメインシェーダ等の負荷を全く考えてないレスに まともなレスが付くと思うなよ
xenosのテッセレーションて、オーバーヘッドが大変なことになるのは事実じゃん
ディスプレイスメントマッピング+テセレーションに HDRの概念を知った時くらいワクワクしてしまう。
最新GPUで動かしたデモと同じ事が出来ると思ってるのかな? シェーダーの能力が桁違いだしテッセレーターユニット自体の性能もだいぶ違うんじゃないの そういやドラゴンのやつって近づくにつれ棘がニョキニョキと生えてたけどあんなの実際のゲームじゃ絶対使えないと思ったね 不自然すぎるw
50 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 00:20:10 ID:nsRj8AUy0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) ※クロック 3.8GHz GPU:Radeon HD 5870(コア/シェーダ/メモリ 850MHz/850MHz/4.8GHz)+混載DRAM 24MB×2(CrossFire) PPU:NVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz) メインメモリ(UMA):16GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:2.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:320GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×8 NATAL(仮)システム搭載
51 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 00:21:24 ID:nsRj8AUy0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子/D端子(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層24倍速以上)ロード性能:768Mbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
>>46 ATiと何故かゼンジーが数年前からプッシュしてた技術なんだが、やっと実現されたな
まあ、実際に使うとなるとまだまだ問題が山積みだが
>>49 Heavenベンチはテッセレーター使うと、1024*768でもHD5870でやっと50FP強
くらいだから、あのレベルのテッセレーションは現行機じゃとても無理だろうな。
次世代機の技術だな。
>>52 ディスプレイスメントマッピング自体は、DX10の
ジオメトリーシェーダー使っても一応はできる技術だったからな
DX11のH/Wテッセーレータ使わないと、まともに速度で無いレベルだろうけど。
>>53 ちなみにテセレーションを使わない場合のパフォーマンスはどの程度?
>>5 フレームレートが約2倍になってた
テッセレーションOFF
テセレーション切ると板ポリになる。
ベンチは瓦の部分だけでも異様に頂点使ってるからな。 ハルとテッセレーターで異様に頂点を増やすのはいいんだけど、 ドメインで結局頂点を表示しなきゃならなくて描画負荷が上がりまくるのなら、 1ポリにそれっぽいテクスチャでいいじゃんって感じ。
やはり、ドメインシェーダの負荷がかなり高いんだろうな ところで、ドラゴンの尻尾の棘を生やすのみたいなのだと 裏向きポリゴンだからと早期にカリング出来なくなりそうなんだが… どうやって解決してるんだろ
>>60 早期カリングってHi-Zのこと?
Hi-Zでカリングされるのはピクセルシェーダの直前だから問題ないはず。
62 :
61 :2009/10/31(土) 01:14:34 ID:Kffbnc3x0
って
>>60 の聞いてる内容だとHi-Zはあんまり関係ないな。
しかしどのみち背面カリングされるのはラスタライズ直前なんじゃないの?
画面外ポリゴンや0ピクセルポリゴンのカリングもしてるはずだし。
>>61 ,62
頂点シェーダの直後のカリングを考えてたが、背面カリングはラスタイズ直前か
となると、今度は裏に隠れて全く見えない部分なのに、テッセレートとドメインシェーダが
無駄に処理する場合がかなりありそうだな
test
65 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 07:46:18 ID:nAvP9V5O0
>>49 Xenosの場合はシェーダーユニットとは別の固定ユニットじゃなかったかな。
こっちの方が性能でるんだけどNvidaのGPUと互換性が無くてPCでは使われなかった。
シェーダーでやると無駄が多いのは同意だが、Heavenは画面全部を無駄に多く分割してるのでゲームではもっと負荷減らせると思う。
統合なんだから他の機能にALUを使えばVSとPSが犠牲になるのは当たり前だべな。
>>65 Dx11のテッセレーターもハードウェアの固定ユニットだぞ
だから柔軟性上げる為にハル、ドメインが前後に用意された訳で
箱○のテッセレーターは、1クロック1頂点しか出力出来ない、ポリゴンではなく頂点な
しかも、奥行きに応じて分割数を最適化するために、適応型テッセレートをする為には2パス必要と
性能的に非常に制約が多い
機能的には確にDx11と互換的な扱えなくは無いだろうが、処理能力的に全く互換的に扱えないのが実情
Xenosが固定昨日でテッセレータ持ってるのは確かだが ディスプレイスメントマッピング + テッセレーションやるには ハル・シェーダ → テッセレータ → ドメイン・シェーダ の3ステージが必要で、ハル・シェーダとドメイン・シェーダの方は 統合シェーダをプログラマブルに使って実現するんだよな。確か。
69 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 08:35:19 ID:5jKuI5bX0
>>67 500MhzのGPU1クロック1頂点なら、どれだけ頂点を生成できるのかわかってるか?
なんかテクスレらしい流れになってるなー。 このまま規制を継続してくれたほうが無駄にスレ消費しなくていいな。
ディスプレイスメンマッピングする時にテッセレーションで一番重い処理は なんと言ってもドメイン・シェーダだと思うぜ。 テッセレーターがボトルネックになることはあんまり考えにくいだろ。 しかし、ドメイン・シェーダはプログラマブルだから こればかりは素のシェーダーパワーがものを言う。 Xenosの10倍のシェーダー性能を持つHD5870でやっとあの程度だからな。
ハルシェーダ ・・・ 分割数を決める ↓ テッセレーター ・・・ 頂点を単純な線形補完して頂点水増しする。(凹凸無しで水増しのみ) ↓ ハルシェーダー ・・・ 水増しした頂点を変形して凸凹させる頂点計算をする こんな流れだと思うから
73 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 08:56:38 ID:QAAozd4s0
単に分割するだけならXenosでも十分な性能みたいだね。 ただ、それだけだとポリをカットしただけなので見た目は同じ。 曲面生成させるには頂点を変異させないと。
やべ、間違った
>>72 × ハルシェーダー ・・・ 水増しした頂点を変形して凸凹させる頂点計算をする
○ ハルシェーダー ・・・ 水増しした頂点を変形して凸凹させる頂点計算をする
ちなみにテッセレーターが単純補完しかサポートしてないのは
XenosやRadeon HD 2000の仕様だな。
で、DirectX11はこの低機能テッセレーターをベースに仕様が策定されてるから
どうしてもドメインシェーダーをプログラマブルシェーダーに任すしかなかった。
落ちつけおれw
>>74 × ハルシェーダー ・・・ 水増しした頂点を変形して凸凹させる頂点計算をする
○ ドメインシェーダー ・・・ 水増しした頂点を変形して凸凹させる頂点計算をする
5億頂点に固定されるとかなり辛いわな。
ちなみに、ディスプレイスメントマッピングやる時のドメインシェーダーの仕事は 頂点に対応するハイトマップ上の値(Hとする)に応じて 頂点座標 + H*法線ベクトル って感じか。単なるベクトルの積和演算だから シェーダには得意中の得意な処理ではありそうだな。
>>76 今発売されているゲームでさえフレームあたり1億頂点なんだけどw
>>69 テッセレーターが常にフルでに稼働しつづけられるならその程度で良いだろうが、実際は…
>>78 それ理論値の半分だから。
ようするにRSXのVS以下の頂点生成能力になる。
テッセレーションをフルに活用した画期的なキラーアプリはどこのスタジオが出すだろうか。 実に楽しみ。
>>81 すでに360ならピターニャ、ギアーズ2
DX11の真似事でハル、ドメインのエミュ実装とかしてたら余計に効率落ちるので。
ドメインシェーダーに相当する部分が無いと Xenosのテッセレーターだけじゃ面生成ができないぜ
ちなみにXenosでもドメインシェーダーちゃんとあるからな。 あると言うか、プログラマブルシェーダーなんだから統合シェーダーで やらせるだけだけどな。
PPUでSPUの処理を行なってるようなものですわ。
元々、Xenosに搭載されてたテッセレーションの基本システムがそのまま 引き継がれてDirectX11でドメインシェーダー、ハルシェーダーと言う 統一名称を与えられただけってのが実情 ちなみにXenosではドメインシェーダーはEvaluation Shaderと呼ばれていた。
>>88 DX11のようにやりたいなら残念だけどエミュ実装しか無理なんですわ。
XenosでやるにはVSとして働くユニットがさらに必要になる。 Evaluation ShaderもVSでの実行。
基本的なディスプレイスマッピングとか曲面生成とかなら HD2000世代でも、テッセレーター+プログラマブルシェーダーで実装できるな。 HD2000シリーズはそれを売りにしてたからな。 実際はテッセレーター搭載してても全く使われなかったけど。 そのこととリアルタイムで実用レベルのスループットが出ることとは別の問題だがw
みんなすげー詳しいなw なんか煽りあいのときと雰囲気がぜんぜん違うw
>>90 HD5800でもドメインシェーダーとハルシェーダーは
統合シェーダー群にやらせるのは同じだけどな。
テッセレーターと違って固定ハード機能じゃないから。
一番の差は肝心のシェーダー能力がXenosとHD5800
では圧倒的に差があるってことだな。
>>92 わざわざこのスレまできてSSとか動画貼りまくってタイトル比較で
スレの大半を煽り合いや雑談で埋め尽くすように誘導してたやつが、
今回の大量アク禁でアクセスできなくなってるのかもな。
PS2のGT4のアマルフィは2台走行 PSPのGTのアマルフィは4台走行 観客が多くてPS2では2台だったけど、 PSPは観客をテッセレータで分割生成してるっぽくて再現してるだけじゃなくてお釣りまで出てきてる。 その代わり観客は動かないけど。 連続型で決まった分割数だけど、ドメイン担当のポリゴンの生成までするPSPのテッセレータの方が効率は確実によさそう。 CPUでポリゴンを出す時代だから現在のドメインをかねるテッセレータの実装になったんだろうけど。
GOW3のデモ、2xMSAAでセルフシャドー確認。
PSPGTはあとコーナーのポリゴンも増えててそこもテッセレーターっぽい。
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1253380513/ ↑この過去スレあたりでも気になったが
DirectXの論理シェーダーステージと、専用ハードウェアの
対応関係をちゃんと理解してないやつもいるみたいだな。
XBOX360にはハルシェーダー、ドメインシェーダーが無いから…
みたいな頓珍漢なこと書くやつ。
DX11のシェーダーパイプライン
頂点シェーダー、ピクセルシェーダー、ジオメトリシェーダー、
ハルシェーダー、テッセレーター、ドメインシェーダー、DX Computeシェーダー
のうちで、固定器機能がハードウェア実装されてるのはテッセレーターだけで、
後は全部汎用シェーダーをプログラマブルに使ってるだけだよ。
Xenosの世代のSM3.0だとDX11の全てのAPIにシェーダーレベルで対応できるわけじゃないが。
GT300 Fermiに至ってはテッセレーターすら汎用シェーダーで実現するって話だな。
XBOX360がテッセレーターで性能的に苦しいとしたら、最新のGPUに比べて
テッセレーションを使いまくるにはシェーダーそのものの能力が苦しいってせいだな。
>>99 そりゃAPIだけ。
XenosはVSですべてやっつけないと駄目だから無駄が多くなる。
Xenosと違ってDX11世代のGPUは効率よく必要シェーダだけでまわせるようになってるんだよ。
>>99 統合シェーダなら最新GPUのシェーダーモデルも新たに沸いてくるとでも思ってるのか?
nVidiaでCUDAで実現してるGPGPU能力と、Radeonのテッセレーション能力は、 ネイティブレベルでは前から可能だったのにもかかわらずに、 従来のDirectXやOpenGLでAPIとして定義してもらえなかつたか ら使ってもらえなかった機能だな。(CUDAはそりなに細々と使われてるが)
>>102 定義以前にそれように作られてないから速度が出なかった。
GPUでのたんぱく質の解析もGPUでのエンコも同じ。
ちなみにDirectX10以降はハードのネィテブ機能に対して DirectXの対応が目立って遅れてる傾向が強いだわ。 nVidiaとAMDの方向性が違ってきて、API策定で互いに主導権争いしてるのも大きいけど。 DirectXへのテッセレーションステージ導入に関してはDirectX10の段階で 実現しそうでAMDもハードで対応してたのに、結局まとまらずに持ち越しになった。 GPGPUに関してDirectX11でもまだ放置気味で(DX ComputeシェーダーはGPGPUにはしょぼ過ぎる) OpenCL逃げなきゃならないレベル。
マジで痴漢ってDirectXのバージョンが上がれば今までのものでもハード的な機能や性能が上がると思ってるんだな。
で、DirectX11の、ハル→テッセレータ→ドメインの3ステージ構成は HD2000とXenos以来のAMD方式のテッセレーションをAPIとして定義したものなんだよ。
やっぱり痴漢とかレッテル貼り出す低脳な煽りが出始めたか・・・ 以前にSPU活用の話で盛り上がった時はGKと煽られたがw
XenosはSM4だったようです。
当然のごとくDirectX11でもDX ComputeシェーダーとかはXenosじゃ全然動かないだろうな。 XenosはDX11のテッセレーションと相性がいいってだけで。
>>110 素のシェーダー性能がテッセレーション使いまくるには
足りないだろうって上にも書いたよん
まてよw SM5のハルドメインも実装されてるとか言ってるのか。 XenosはSM5.0ってか。
>>112 XenosがSM3.0で無駄な処理を行なうから3分の1にもなるだけです。
>>113 SM5.0をうたっていいのは、SM5.0の機能を全部満たした場合だけだろ。
部分的に実現可能じゃSM5.0とは言えないだろう。
nVidiaのFermiだってDX11世代だけどシェーダー機能は部分的には
SM5.0を大きく超えてたりする訳で。
DirectXなんて結局は最大公約数的なAPIに過ぎないわけで OpenGLなんかは更にAPIがハードウェアに対して遅れてるし。 PS2なんかはT/Lがプログラマブルだったお陰で部分的にDirectX8+α 相当のことまでできてたりしたしな。 CS機においては互換性考えなくていいから、PS3がOpenGLを独自拡張してたり したように、APIの美味しいとこ取りとかできる柔軟性があったりする。
>>115 だから、ドメインシェーダのような分割後の頂点を書き出すだけの仕事にもXenosはVSを借り出す必要が出てくる。
一番効率が悪いのはハルシェーダのように分割数を指定するだけのものにVSが必要になってくる場合。
ここまでいくと普通にVSで頂点を生成した方が効率が良い。
なぜこうなるかというとハード的にSM5.0に対応してないから。しかも16アレイだし。
>>117 ドメインシェーダーが分割後の頂点を書き出すだけだって?
DX11のテッセレーターじゃドメインシェーダーで頂点変換しないと面生成できないだろ。
このステージではHD5800だってシェーダーで頂点変換の演算させるぞ。
>>118 なので、Xenosは「ドメインが無い」からVSで一から同じ仕事を3度も重複して行なわなければならないということ。
XenosはジオメトリもハルもドメインのSM5.0もハード的に、 実装されてると思い込んでる辺りで3分の1の性能低下の現実に一生たどりつかない。 統合シェーダならすべて同じシェーダってわけでもないんだわ。 性能も違えば、シェーダモデルも違う。 仕事をする人員の数も違えば質も違う。 汎用とはいってもその汎用ユニット自体のものが違う。
PS3で出来そうな技術に関してはかなり頭がお花畑状態になるのに 360の場合だと徹底的に出来ないとネガティブな方向へ話を進めようとするね
>>121 話の出発点で無いものを有るといってるからな。そりゃ無理。
>>122 だから、テッセレータの話をしてるんじゃないから。
SMの話。
擬似的にハルシェーダ、ドメインシェーダを行なうのに非常に効率が悪いのがXenos。
HALOReachもフォトモードで対応させる程度だろう。
>>125 ああ、BAYONETTA見た後では絵的に寂しい印象を受けるねぇ
>>126 絵的に寂しいとか素人臭い意見いらんからw
ゴチャゴチャとオブジェクト配置されてれば「すげー!!」って思っちゃう子か?
ここテクスレだぞ
お前何でここにいるんだ?
久しぶりに良いスレの流れだ 同じ論争にしても、どっちの絵が綺麗みたいな くだらん論争と違って技術論争は読んでて楽しいな
>>127 実際問題、今の時代視点変えられないアクション物というのもどうかと思うよ
シェーダステージがここまで増えてくるとSPU内臓GPUの方が開発効率も良いんじゃないかと思える。 今後もボリュームレンダリング用のシェーダやGI用のシェーダが追加されていくのは目に見えてるし。
せっかくの流れがいつもの空気読まないSS投下で…
もうBDの大容量を生かしたプリレンダムービーをタイミングよくボタンを押して再生させるゲームでいい
>>131 ロジカルシェーダーステージはどんどん追加されてるのに
ハードウェアシェーダーの方はどんどんユニになっていく。
DirectXってもはや全然Directじゃなくなってるよな。
レベル高ぇw
>>130 うんまあ固定視点の方がコストを計算しやすいってのもあるし
ベヨって一部で持ち上げられる割にSSは全然上がって来ないね 姉さんのカクカクの太腿なんかは見たけど
138 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 15:21:03 ID:94bp75XD0
またSSスレか
SCEAに技術力が無いとでも言いたいのか? 頭膿んでんじゃねえの? あれは「敢えて」固定視点にしてるんだぞ それがどれだけ膨大な作業になるかお前全く分かってないだろ フリーカメラの方がどれだけ楽になるか考えた事も無いのか? 絶賛されているのには訳がある 何故この時代に固定視点を持ってきたのかよく考えてみろ
ID:uwQ8g+pg0 が強引にスレの流れを変えたな 糞な流れにw
俺かよっw 最初はソース投下しただけなんだけどな・・ その後基地外に構ってしまったのは謝る もうやめとくわ
DirectX11だとハルシェーダで生成されたコントロールポイントを GPU内のキャッシュに置いといたまま、後で直接ドメインシェーダーに渡せるようにして 外部メモリアクセスを削減してるんだけど、Xenosで同じことできるんかな? Xenosのアキレス腱はメインメモリへの頂点フェッチだし
>>140 技術力=センス
ではない。
God of War 3は所詮はPS2の延長線上の絵作りしかできなかったが
BEYONETTA(PlatinumGames)はよりモダンな絵作りをしてきたというだけ
技術力は認めているのなら、いったい何が争点になるんだ? このスレ的にはそれでいいんだけれど。
個人的にベヨネッタの視点プレイヤー任せは糞だな。 常に自キャラとカメラの二つを操作しなきゃならん。 ずっと引いた視点だし、相変わらず視野外からの攻撃が半端ないし。
ベヨネッタ自体は面白いし買う予定だけど、グラフィック的にはあんまり…。 箱にしては法線が目立たないし、それこそPS2の延長上の絵作りに見えるんだが。 ここでは評価低いけどDMC4のボスとかの方がまだ次世代感あった気がする。
中小メーカーが作ってあの出来だという方を褒めるべき
箱に有利なソフトだとマルチでも持ち上げが凄いな・・・w
逆に自分で惨めな状況を作り出してるようにしか見えない こんなのしか持ち上げるのがありませんって
ベヨネッタはPS3版も箱版もスレ違いレベル
ベヨネッタの背景にあまりスペキュラがないうえに アンチャみたいな高品質なシャーダ使ってないから なんかPS2みたいに見えてしまう。
GOW3は2×MSAAにしてはジャギー無いような ってかSSの一枚一枚が絵画みたい
ジャフィーが言ってたな絵画って
156 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 18:13:40 ID:SpQaCgNK0
>>153 >>138 のSSはPS3の体験版だけどな。
箱○版を買ったがメタルシェーダは多用している。
体験版とはだいぶ変わってるからTGSバージョンはもっと古いバージョンだったようでフレームレートも少し上がってるな。
GOW3って結局30fpsらしいな。
>>156 ごめん、背景に限って言ったつもりだったんだが・・・
箱○の製品版は俺もプレイ済み。
完全版の箱○版でもPS3版に見えてしまう出来にワロタ
161 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 18:31:34 ID:Mw7mIYPwO
>>158 可変60fpsで、基本60fps、一部処理の重い部分のみ下がるが、
それでも最低30fpsは維持なはず
162 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 18:48:09 ID:AzYE0zUf0
>>161 嘘つくなよ、30フレ動画でもレート低下があったし、うちの店長が試遊台でプレイした感想では、ほとんど30フレだったって言ってたぞ。
163 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 18:53:16 ID:Mw7mIYPwO
>>161 inFAMOUSに付いてた体験版は30フレで処理落ちあったな。
あれから倍のフレームレートにできるとは思えんが。
他人の話で語る馬鹿がいるな
166 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 18:58:13 ID:94bp75XD0
167 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 18:59:22 ID:Mw7mIYPwO
>>164 それタックルの時のやつっしょ?
あれは衝突する時のヒットストップであって演出だぞ?
168 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 19:01:30 ID:94bp75XD0
うわーー SCEEからGOW3デモコードのメール来てたw 今落としてるからフレームレートのレポートしてやんよ
まだinFAMOUS売ってないけど
171 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 19:04:53 ID:Mw7mIYPwO
つーか海外版inFAMOUSにGOW3体験版て何の話してんだ? 体験版付くのは日本語版だけだし、そもそも海外じゃGOWコレクションで体験版初めて付くんだが? 作り話も妄想も自演も大概にしとけよ
172 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 19:06:31 ID:Mw7mIYPwO
173 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 19:09:14 ID:gOZNP6rT0
インファマスなら、もうフラゲできるがな。
6日前にフラゲってどこのアメリカですか
175 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 19:12:30 ID:Mw7mIYPwO
>>173 フラゲはできるが体験版のコード受付は11月17日(正確な日時は失念)ぐらいからしか受付してないぞ
どの道無理な話だ
作り話すぎて吹いたわw
あ、コード消し忘れたw まあもう無効だと思うけど 運よければ落とせるかもw
178 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 19:13:49 ID:94bp75XD0
SCEEのGOWデモはE3バージョンだからな コレクションもE3ビルドらしいけど 古いビルドでのインプレッションという感じにしかならんだろう E3から8ヶ月くらい作り込めるわけだからな 発売近くになれば製品に近いビルドのデモが配信されるだろうけど
179 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 19:20:16 ID:Mw7mIYPwO
>>177 心配無い
今即刻試したが無理だったwww
素直にうらやましいわw
まだ序盤だけど基本30fpsだね 洞窟内で場所によっては60fpsでるけど
ほう 一応体感では無いよな?
いや体感だよ だから30fps以上でてるの可能性もあるけどそれでもかなり30fpsに近い数字
アクション物で30fpsとか、プライドかなぐりすててグラフィックに走ったという感じだな
つまりは体感的に30〜40ぐらいな訳か 可変とは言え60fpsっていうなら平均40後半は出て欲しいところだな
SCEのゲームは発売寸前までクオリティアップするのが常だからあんま煽らんほうがいいよ
まあ古いビルドってのもあるだろうねえ 発売まだずっと先だし
全部終わった 60fps出るのは屋内のほんの一部分 MGS4みたいな感じ 30fps以下に落ちるようなとこはなかった まあE3バージョンだからね製品版でどうなるかはわかんないよ
だからといって基本30fpsのものが60fpsにはならんだろ。
それは出てみないとわからないよ ここから大して上がるか上がらないかは何ともいえない
191 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 20:00:20 ID:Mw7mIYPwO
GDCの技術発表で謳い上げてるし第一SCEAサンタモニカだしな 余程自信があるんだろう 一年前のバージョンでそれでも製品版でマッシュアップしてくるだろうな というか、Eurogamerのベヨfps検証みたいに詳細にはできんか
そんな糞チョンと一緒にするなよ ってあぁ、ここには糞チョンが常駐してたか。
>>193 それ嘘ニュースじゃねーの?
いってることめちゃくちゃだし
それなんて言うテクノロジーだよ。
197 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 22:24:39 ID:94bp75XD0
>>124 あたりまでは久々にまともなテクスレに戻ってたのに
それ以降はすっかりテンプレ無視の糞スレに戻っててワロタw
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
こういう流れになると
>>198 みたいなのが必ず現れるけど、
普通にその話題を続ければいいのに
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
>>201 シャドウマップ綺麗だな、一部Z-fightingみたいなのがあるがまぁ気にならないな
203 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:07:17 ID:94bp75XD0
204 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:08:23 ID:94bp75XD0
ベヨで久しぶりに60フレのゲームやったあとだと30フレのゲームがもっさりに感じる。 ガンシューなら自分の動きがトロくても気にならんのだが格闘系は30フレだとつらいな。
208 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:20:47 ID:z8mNyiwT0
>>207 GOW3が60フレとか嘘ついたやつが言っても説得力ないがな。
この手のアクション物の続編で60fpsから30fpsへ劣化した例って無いよね DMCしかりニンジャガしかり 30fpsって時点でもう論外だよ
210 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:25:46 ID:Mw7mIYPwO
製品版と体験版で比較して悦に入ってる馬鹿がいるな
じゃあベヨネッタ(PS3箱○の製品版) GOW3(E3体験版)は論外ですね GOW3は最終的にどうなるかわからんが
体験版で30fpsだったものが製品版で60fpsになった例は無いのだが。
マスターアップの少なくとも半年以上前のビルドで製品かたるとか流石です
>>211 コンスタントに45fps出てるベヨが論外なら世の中に60フレのゲームはほとんど存在しないことになる。
215 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:33:39 ID:94bp75XD0
グラはE3ビルドでも申し分ないデキ あとはE3から発売までの約8ヶ月の期間でフレームの問題をどれだけ改善できるかというところだな
30fpsで動くクレイトスさんなんて見たくなかった どうしてこうなった・・・
217 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:36:09 ID:94bp75XD0
218 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:38:28 ID:AzjJ0e500
少なくともゲームのほんの一部だけ60フレ出てるだけのゲームを60fpsと言うのはやめよう。 MGS4であれだけ叩かれたんだし。
完全60fpsのゲームは格闘ゲームくらいしか残ってないな。 レースゲームは、30fps(ティアリングつき)が主流だし。 COD4に至ってPS3版は可変60fps同然だった。360版は基本60psだが、 やっぱり負荷のある場面では40fps近くまで落ちているし。 GoW1やGoW2も処理落ちがあったから、完全60fpsとはいえない。 でも、GoW3は酷すぎるよな。可変60fpsどころか、可変30fpsとは
で、30fpsなの? 変な沸き方してるけど・・・
221 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:41:25 ID:Mw7mIYPwO
>>ID:ScqcNB5B0
お前
>>129 みたいな発言しておきながら何いきなりGOW好きみたいな顔してんだよ
ただのGOW叩きたいだけのベヨ信者だろうが
もしかして分裂症か?
223 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:43:23 ID:GXBT9tT50
アクションの場合30フレだと避けやガードがつらい。 ただでさえ液晶の遅延とかあるからガードした筈なのに攻撃食らうと爽快感が台無しなんだよな。
224 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:44:10 ID:Mw7mIYPwO
というか、上の報告もただの体感wだぞ 何でもう30fps確定みたいな印象操作始めてんだよw
なんだよ、30fps固定じゃないのかよ
GOW3体験版が30fpsというソースってどこかにある? ここの書き込みは単なる体感だしなあ
30fps固定みたいな書き込みは朝鮮人の自演か
30fpsのクレイトスさんは残念だ。アンチャ2で確かに凄いマスターアップをみせてくれた。 フレームがガクガクで、ティアリングがでまくりの動画(E3ビルド)をみたことがあったけど、 製品版では直っていた。SSにあったシャドウのジャギも直っていた。 βではグラが汚くて、ジャギりまくりで、NoAAとそこらで連呼されるほどだけど、製品版では ジャギは改善されていて、NoAAとは言わせなかった。 でもGoW3がアンチャ2と同様のマスターアップをするとしても、現状30fpsが60fpsになるとは思えん。 現状30fpsを60fpsにするマスターアップというのは、アンチャ2のジャギ消し、ティアリング改善よりもはるかに厳しいと思うぞ。 なんかのトレードオフなしに、60fpsには絶対にならんと思うな。
229 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:47:10 ID:pR01XiCGO
ソニー嫌いは今こそプレステ3本体を大量購入すべきだな。 逆ざやらしいから、ソニー本社にダメージ与えてやれ
まあ、60fpsにはほど遠いのは体感でもわかる筈やね。
IP変えての、この印象操作ひどいな
>>228 フレームは安定してたでしょ>アンチャ2のE3
あと単純にリソース割くだけじゃなくてfpsを高める為にどうプログラムするかだから
やっぱりどれだけクオリティが上がるかは分からないよ出てこないと
ティアリングでまくりのE3の動画とか突っ込みどころ満載だな 釣りだろうけど
発売されてないゲームのフレームだけ語るのに何か意味あるのか
235 :
名無しさん必死だな :2009/10/31(土) 23:51:28 ID:94bp75XD0
アンチャ2のティアリングはGDCの頃のビルドだな
アクション、レースで60fps限定というのは昔の話。現状では、レースゲーは今は 30fpsでティアリングつき(+フレーム落ちつきで30fps固定すらできていない)が普通。 64でバンジョーとカズーイは60fpsだが、360ででた続編では30fpsになっている。 アクションものに限っても、30fpsが今世代多いし。
>>221 そうやってすぐ〜認定しようとするのはみっともないからやめなされ
ただかつて最高峰アクションと称されたGod of Warの落ちぶれた姿を見るのはしのびないってだけだよ
64のバンカズって60だっけ? あまりに昔の事で覚えてないが
>>237 体験版の時点で落ちぶれてると認定してるおまえはどうなんだよ?
>>237 お前の書き込み追ったけど、ですなキャラにかわってるのみっともないぞ
241 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 00:01:32 ID:Gx2d2qh20
>>236 それはわかるがGOW3は開発者自らほとんど60フレだと公言してるからね。
それが嘘だったから騒いでるわけで。
>>241 当初から可変言われてたが…
しかも体験版で嘘付いた言ってもな
243 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 00:03:54 ID:Mw7mIYPwO
244 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 00:05:41 ID:nHBRWmY+O
アダルトBDとアダルトDVD、どっちがbeautiful?
糞グラベヨネッタと同じところまで落とそうと頑張ってるんだろうけど、無理だからやめれ
タイトル比較は他でやれや
アンチャ2のノウハウはGOW3に活かせるの? 変わったCellの使い方してるみたいだけど
なんか30fps言ってるのことごとく単発だな… 実際製品版はどうなるかはまだわかんないけど、期待はしてるから逆に不安もあるかな それでも絵作りはいい感じだと思うけど
neogafのGOW3スレ覗いてきたけど、 むしろ30fpsに固定した方が良いという意見もあったりするな
続編ででたものでfpsが劣化した例として、MGS2→MGS3があった。 続編モノで凄いブラッシュアップしたものが、座礁08→座礁09があったな。 アンチャ1→アンチャ2の進化も凄まじかった。 体験版でアンチャ1や座礁08程度しかPS3の性能を引き出していないということであれば、 30fps→60fpsのマスターアップもありえないことはないが、開発者が70%は完成していると言っているし、 それに、720p 2xMSAA、垂直同期あり、どういうわけか処理を加えているか知らんがジャギがなくて、テクスチャも高解像度で 一応セルフシャドウもあって・・・となったら、それほど最適化に残されている余地はないんじゃないの。 とても、体験版から製品版で30fps→60fpsとフレームレートが倍になるような余地が残されていると思えんのだが。 PS3というハードに幻想を見すぎだろ。30fpsでも動いている時点で凄いが、PS3の性能のせいで、 クレイトスさんが可愛そうということにしとこうや。
>>244 高精細と絵的美しさ、高フレームと滑らかさは違うといって論点ズラしたいのか?
だからどれだけ良くなるか決めつけるのは早いって何回言わせるんだよ
つかGOWってもともと可変だろ まじでなりすましきもい
>>250 憶測で物事を批判、断定することのほうが愚か。
煽り合いもいいけど、ちっとはフリだけでもいいから技術の話題をからませろよ テンプレ無視な話題を延々と続けてるおまえら
>>253 製品版が可変60fpsと言ってもいいレベルに達しても
60で安定してなかったら嘘ついたとか言ってくる奴が出てくるだろうね
これはあれか? ベヨ信者があまりに比較されるし勝てないんで発狂してGOW叩いてるのか? さっきから粗探しもいいとこだろ
どうやら現段階で30fps固定にしたい奴がいるようだ 可変なら製品で平均5前後0ぐらいになりゃ構わんよ
MTフレームワークとGOW3、Cellの使い方似てね?
>>242 これだな。
GDC 09:『God of War III』は60fpsを基本とした可変フレームレート設計、動画が公開
http://www.ps3-fan.net/2009/03/gdc_09god_of_war_iii60fps.html >尚、『God of War III』は基本60fpsですが、Filippov氏いわく複雑なシーンによってはそれはロックされず変化するそうです。
>ただし30fpsを下回ることは無いとしています。
製品版ではこんな感じのフレームレートだったら、間違いなく嘘をついていることになるだろうね。
体験版は明らかに基本30fpsの可変30fps
GoW1とGoW2は一部で処理落ちして60fpsを下回ることがあったけど、大部分60fpsで可変60fpsではなかった。
可変60fpsと言っている時点で前作よりフレームレート劣化なのに、可変30fpsだったら悲しくなるぜ
>>259 出せるもの出してスレッド作れっていう思想は似てる感じがする
>>261 似てないでしょ
MTFはPXに最適化されてるのをそのままCellに当てはめただけ
>>261 、
>>262 MTフレームワークがSPEpatchというRSX補助機構
GOW3はSPEが追加GPUになる機構
で細かいところは異なるけど
Cell=CPU、RSX=GPUでSPEがRSXのサポートに回るってのは似ているかと
MTF2.0はSPUの一部を処理に回したらしいけど 内部でどんな処理を任せてるかは分からないけどサンタモニカの とりあえず負荷が危なくなったらその分だけSPU向けに最適化しちゃいなよ っていう考えに近いかもな
Cellの使いこなし方がわからずに補助的にしか使えないのと、最適化してRSXと連携させてるのは違うと思うけどな RSXをサポートしてるのはKZ2もアンチャ2も同じだし
RSXサポートにおけるSPEの使用率、サポート使用機構構想は異なるけど まぁ実際MTFのSPUpatchってよく分からないけどね
エンジンの動かし方を最適化云々で語るなよ
あくまでRSXがメインみたいな設計思想は似てるかなと
違うよ GOW3はまず試験的にRSXにやらせて重い処理を見つけて、それをSPUにやらせるために最適化をする 最終的にその処理はSPUがメインでやるわけだよ
嘘つきというのはハッタリ画像を見せてこれはハッタリではありません、もしそう思ったならForza3がそれ ほどすごいゲームだということです。とか意図的に騙す気満々で気持ち悪いこと言ってたForza3の開 発者みたいなのを言うんだな
ダメだこりゃ
> つまり、RSX側の頂点シェーダーは基本的に活用しない実装としたのだ。 誰か失業中のRSXの頂点シェーダーさんに仕事を…
VSの仕事を軽くしてるだけで、ちゃんと能力内で働いとるぞ
274 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 00:54:21 ID:0iLtqhmW0
最初からRSXいらんかったんやSPUがあればよかったんや
まあGOW煽れるのも今のうちだけだろうな。 今のうちに頑張ってアンチャ2で失った自信を取り戻せwww
gow3は粒度どれくらいでまわしてるか気になる
GOW3って4xAAに見える。
AAの精度が高すぎる希ガス<GOW3 どうでもいいけど、不眠症がfpsが60か30で売上げに影響を与えないから 60にこだわるの辞めたそうだな。 ベヨも蓋を開けたら、レッカレッカ騒いだ割にPS3版が売れてるし
281 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 03:15:39 ID:PYfZiJ6v0
大本営が公開してきたSSよりデモをキャプったSSのが見栄えがいいしインパクトもあってワロタw
283 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 03:35:44 ID:0WnD0mVv0
>>269 嘘つくなよ、GOW3でのSPUの使い方は演算補助で負荷に応じてPPEとRSXの両方を支援する。
このあたりのテクノロジーは、GDCで公開していて、ちゃんとした記事になってるから、いいかげんなこと書いてもすぐバレるぞ。
GOW3デモの検証結果は明日あたりDFで公開されるらしい。 結果だけ書き込みされてたけど、最低24で最高56、平均36.81らしい
30フレ切ってんのか・・・。 こりゃ60フレは無理やね。
286 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 03:44:43 ID:Ow2XdzcQ0
56fpsのところは通路での移動ぐらいなもんだから、そこを除外すると31fpsぐらいらしい。
ベヨ劣化超えたw
288 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 03:50:28 ID:yYWgajtt0
>>279 キャラ小さいな、豆腐マンを思い出した。
E3前のver.でしょ>GOW3
>>283 ああ誤解させちゃったね
別にRSXの支援しかしてないって意味じゃないよ
>>269 は事前にRSXとPPUの重い処理を見つけてSPUに最適化してるってことを言いたいわけ
記事ってゼンジーのこれでしょ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html 俺もこれ見て言ってるけど、見るとSPUでやってる処理の種類は結構少ないし
布のシミュレーション、衝突物理シミュレーション、カリング、プッシュバッファ生成、ジオメトリ処理
このあたりはSPUメインでやってるみたいだからね
ゼンジーは行き当たりばったりってのを強調したいみたいだからまぎらわしいけど
最初からSPUで何をやるかは決めずに開発過程でSPUにやらせる処理を決めていって
最終的にはその処理をSPUメインでやるって感じだと思う
>>290 まず、mtfwとgowの類似性についての話で流れてただろうが
君の応答は頓珍漢だよ
GOW3が基本30fpsの可変ってソースはどこだよ まさか自分の目とかいわないよな
まさかとは思うけどここでさ0fpsとかフレームレートがたがたとか言っている人たちって マリオ64ですら30fpsもまともにでていなかったことぐらいは当然しっていたよねw いや〜それにしても出始めの64は本当に酷かった>フレームレート
>>292 基本60上限可変。30以下にならにようになってるという言葉が
変換されると30可変になるw
つか、元々GOWって別にfps安定したゲームじゃ無かったが。 60fps固定とかどこのGOWを懐かしんでるんだ。
あんま煽るのは危険だぞ グラにしたって初公開されたときとは段違いなんだから 俺にはブーメランを仕込んでるようにしか見えない
匿名掲示板でブーメランも糞もないだろう。誰に返ってくるのかわかんない。
信者という大枠にヒット
信者論争や煽りは他所でどうぞ。
ジャンピングフラッシュって15fpsくらいしかなかったよね
メガCDで出てたロードブラスターFXとかは7.5fpsだったりするよ。
アーケードでもウイニングランとかゼビウスの3Dのやつ(名前失念)はかなりfps低かったように思う。
>>304 スレ違い
しかもどれだけスペックあげても根本的に技術語れるのはクライシス位
>>303 当時は3Dポリゴンっだけで話題になったからね。
それが今や家庭用ゲームでできちゃうなんてゲームセンターが潰れまくるわけだ。
鉄拳6のPS3版、ブラー切ると確かに2xAAになるな。 中間色が出てる。しかしあれだな。時代錯誤も甚だしいゲームだなこれ。
そもそもナムコはセガのパクリゲーで儲ける会社だ。 セガがなにか新しいことをしたらナムコがパクる。
309 :
名無しさん必死だな :2009/11/01(日) 19:26:13 ID:B6MWp3j/0
>>294 実際は60フレなんてほとんど出てなくて基本30フレ、24にまで落ちてる。
JAROに訴えられてもしょうがないレベル。
>>306 逆に考えると当時のゲーセンみたいな"凄いゲーム"がどこ行っても見られないんだよね。
何か寂しい。
立体映像ネタはゲーセンに投資余力があればインパクトだったかも
立体映像なら、MEGA 360というのをセガがやってるお。 あれはすげえ。
PSPで、メタルギアがなんかやってなかったっけ?
てか60fpsに拘ってグラの質落とす意味が分からん need for speedが30fpsで全く問題無いように60fpsなんて死ぬほどどうでもいいわ HDゲーなんだからグラに力入れろ
ちなみに、右目(もしくは左目)を細めるだけで立体に見えるということはあまり知られていない。 原理は、暗い色の場合視神経から脳に到達する速度が遅くなるので、 片方の目を細めた場合左右の目から入ってくる信号に時間差ができて、 それを視差として感じるわけだ。 横シューやりながら右目だけ細めてみると楽しいよ。
このスレの内容で技術語った気になっているのがすごいね うけうりしかねーだろ
>>316 の受け売りではない技術論が聞けるそうです。
>>316 技術も語らんでケチつけるだけのレスよっかマシだろ。
クライシスって何で先輩って言われてるの??
ギアーズの旗色が悪くなるとクライシスを持ち出して虎の李を借りるからです。
PS3と360で喧嘩をしているとクライシスのスクショを貼りに来る馬鹿が昔いてな。 「おうおう、どうしたチビ共?」と喧嘩の仲裁に入るヤンキー先輩のイメージから 先輩、パネェっす!という気持ちを込めて先輩と呼ぶ嫌味。
323 :
320 :2009/11/01(日) 22:25:36 ID:Q5/AL3Jb0
ああ、なるほどw うまいこと言いますねw ありがとうございました!
InsomniacのMike Acton氏がblogで「私たちはプレイヤー達に対して、ベストなゲームを届けたい」と前置きし、
「ゲームのセールスと評価について、60fpsタイトルが30fpsタイトルに対して有効は利点は事実上ありません」と発言、
フレームレートを引き下げてゲームを魅力的に見せる方が現在は有利だと述べています。
ちなみにこういったフレームレートと引き替えにリッチにする事でユーザーが”楽しい”と感じる事をInsomniacでは「Otogi 2エフェクト」と呼んでいるそうです。
※ Otogi 2はフロム・ソフトウェアの「O・TO・GI 〜百鬼討伐絵巻〜」の事です。
そしてMike Acton氏はフレームレートがInsomniacではまだ重要な要素ではありながら、優先順位が変化した事を述べ、
Ratchet & Clank Future: A Crack In Timeが恐らく最後の60fpsゲームであるかもしれない、と発言を締めています。
http://beeep.jp/2009/104631.html
人間の眼、というか脳って可変フレームレート的な感度特性を持ってるから、 ゲームデザインやシーンによっては低フレームレートでも問題ないんじゃないかなぁと思う。 事故の瞬間にスローになるように感じるのは脳のフレームレート(クロック的なもの?)が 一気に上がるとかあるけど、そうでもない限り、普段はゆっくり環境を認識していると思う。
O・TO・GI って知名度ムチャクチャ低いと思ってたけどそうじゃないのか
>>315 昔横シューに片方だけが濃い眼鏡がおまけについてたことがあった。
PCエンジンだったと思ったけどタイトルなんだっけ?
>>327 PCエンジンのダライアスプラスだったかな
鉄拳の差ほどどうでも良い物はない。 まあ、低解像度AAと高解像度SSAAで丁度同じ画質になるってのは面白かったが。
SS比較厨は自重しろ
>>324 そんだけ言うのなら30fpsになってラチェットのグラがどれくらい向上するのか見てみたいものだな
>>332 普通にオブジェクト増えるだけだろ
30でスクリーン豪華に見せたほうがアピール要素になるってのは
昔から言われてたこと。動きを見てくれっていっても一枚絵に騙されるのは
万国共通
>>329 SC4と同じエンジンなのかあれも360は微妙な高解像度だけで
クオリティ低かったねぇ。比較サイトでも結局ドングリだったし。
>>334 同じ格ゲーなのに別々にエンジン開発するほうが非効率すぎるから同じエンジンの可能性は高いだろうね
今世代は720p、30fpsがベストの選択
SC4は720PなかわりにPS3もNoAAだろ
30fpsのレジ2がリッチで高評価かというと全然そんなことはなく 一年(実質の期間は置いとく)で半端な物をポンポン出すのが間違いなんだろ。
テクスレのみんなで集まってゲームエンジン作りたいね。 スタジオはポリフォニーみたいな洒落た感じで、 ノーティみたいに快適な作業空間にしたい。 限られたリソースの中で最高の絵や動きを出すっておもしろいよな! がんばってシェーダの勉強するぞ! 鉄拳6のモーションブラーを超えたいぜ。
340 :
名無しさん必死だな :2009/11/02(月) 20:19:43 ID:xG6qFf7O0
格好から入る奴は、たいてい挫折する。
トレンディードラマみたいな部屋を夢見る年頃なんだろう。 うちの開発室見たら絶望するぞ。
342 :
339 :2009/11/02(月) 20:51:44 ID:f6Bc8wRL0
>うちの開発室見たら絶望するぞ。 ((( ;゚д゚)))ガクガク・・・ 失礼しましたーw
ポリフォニーは綺麗やね。 海外のスタジオでああいうのって珍しくないし、海外だと「仕事しやすそう」って思うのに。 日本のメーカーだと思うと「こんな小綺麗な所でホンマ仕事しとるんか」って思ってしまうこの感覚は何だろう・・・
そのかわり、つったらナニだけど、 ポリフォの場所って通勤にはちょっと不便だったような
日本は編集部みたいに雑然としたところが多いな。 不潔ではないんだが常時散らかってる。 複数のチームがひとつのフロアで仕事してるし、掛け持ちとかもあるから、捨てていいものがどれなのかわからなくなってくる。
ぶっちゃけていうと、かっこいいオフィスなんぞなんの役にもたたん。 必要なのはパソコンとコーヒーと寝袋だけだ。
奴隷自慢は他所でやれ
そういう力押しであったり、整理がついてないとか、その仕事はそいつしか手を出せないとか そういう所が日本の生産性の低さなんだろうな。
いや、それだと意外と生産性悪くないんだけど、 なんかあったときすんげぇ困るの。 事故で死んだりインフルで休まれたり ドラクエが発売されたりするととたんに困る。 なもんで、そいつが居なくなってもとりあえず業務回るように しとかんとあかんわけだ。 でも、代わりの居ない人間ってやっぱ出てきちゃうもんだよ。
351 :
名無しさん必死だな :2009/11/02(月) 22:57:51 ID:q0or4U2b0
>>349 それはあまり問題じゃない、一番頭が痛いのは、欧米ならレベルが低いプログラマーは簡単にクビを切れて自然淘汰されるが日本の場合は、
なんでこんな程度が低い奴がプログラマーやってんだってのがあまりに多い。
下手すると15人のチームでまともにプログラム組めるの1人だけとか。
大人しく自分ができる範囲のことやってればいいものをいらんことばかりするし。
ヒラショーもそんなこと書いてたね。 特に数学駄目なプログラマ多杉。
数学駄目くらい別にいいよ。得意な人がやるから。 アルゴリズムとデータ構造さえキチンとしてれば
得意なやつがやればいいから自分は楽しようってのが多いから駄目なんじゃないだろか。 数学得意な人がいない場合はどうすんだ?
356 :
名無しさん必死だな :2009/11/02(月) 23:31:17 ID:bTRjAAOwO
あのさ、青森県津軽地方の雪景色は見事だよ
>>357 GT5にはトラックエディタが付くって噂をほのめかされた云々
GTには高いハードル上げされたねw
正直に言ってしまうと、その誤訳っぽいトラックエディタなるものが なんなのかわからない。
コースエディタの事だよ フィンランド人が訳したから誤訳の線は薄い 間違いだとするならば動画に出てくる大元の発言した現地担当が勘違いしてる
全然アンチャ並みのテクスチャじゃないんだがw
SS貼り付ける連中がこんなんが多いからSS貼り付けに批判的な人が多い。
>>362 このMMOって定期的に脈絡無く貼られるね。
そんなに過疎ってんのかね。
一年くらい前から見かけてるような、似たような唐突レス。
前はかなり頻繁に貼られてたな 懐かしくてワロタw 久々に見た
DX10のデモの時からだからかなり前だな
そういや最近、ナタルの名を聞かないな
クドー☆ツノダ
ゲームソフトのCell(PS3)使用率を計測!!
http://blog.livedoor.jp/ps360/archives/51353573.html アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団 220-230W
LOST PLANET 2 207-220W
ラチェット&クランク FUTURE2 203-212W
ファイナルファンタジー13 181-208W
ベヨネッタ 181-201W
ドラゴンボール レイジングブラスト 181-200W
>●ファイナルファンタジー13
>フレームレート検証であまりにも安定し過ぎなカットシーンにプリレンダ疑惑を抱いていました。
>このワットチェッカーで真相がわかりました。
>疑っていたカットシーン(後半)の消費電力が低いので間違いなくプリレンダです!これでスッキリしました。
>カットシーン(プリレンダ)で1721-174W
>プレイ&カットシーン(リアルレンダ)で181-208W
んー? 流石にこの計測法はどうかなぁ。 変動するのはSPEだけじゃないし。
単純にプロセッサの使用率が高ければいいってもんじゃなくてどれだけ速いコードかってのが大事だけど、ラチェットはせめて220Wはいって欲しかった気はするね でもプリレンダとリアルレンダを見分けるにはいいね まあ俺はアンチャ2とFF13のプリレンダはテレビにめっちゃ近づいて圧縮ノイズがあるのを見てわかったけどね
今日祝日だって忘れてて出勤した俺に一言
>>372 んでもPS3をどんだけ稼働させてるかって意味ではそれなりのデータじゃないの?
376 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 08:34:37 ID:raXPJM0Y0
>>375 アンチャみたいにストリーミングテクスチャを多用するゲームではBDドライブを酷使するから、そっちで消費電力が増えてがな。
まあ参考にはなるだろうね
こういうのは、なるべく多くのサンプルをとらないとなぁ。 SPU以外にHDDやRSXの負荷や初期型だと室温次第で巨大冷却ファンの回転数なんかも影響するし。
CellやSPUをどれだけ使ってるかってのはわからないけど、RSXやHDD含めPS3というハードをどれだけフルに使ってるかっていうのはわかるでしょ 体験版の場合はBDドライブ使わないからちょっと低めに出るだろうけど そう考えるとロスプラ2は結構頑張ってるね もちろん遅いコードでただ酷使してるだけかもしれないけど
HDDのアクセスよりBDへのアクセスの方がやっぱ消費電力食うのかな?
モーターを回すって凄い電気食うよ
360版だと意外とベヨネッタがんばってるな エフェクト重視だからテクスチャやモデリングはしょぼいけど 光源処理がかなり綺麗で影生成もまじめにやってる α使いまくりの360ゲーって感じ
まだベヨネッタを持ち上げてんのか、消えろよ。
PS3のベヨってBDにすごい勢いでアクセスしてるよな。 それでこの消費電力。 いかに怠けているかがわかるわ。
アクセスはHDDのが食うでしょ。サーボが強力だから。
>>383 CDとかBDとかだと、スピンアップで凄く電気を食うのだ。
回転が安定するとそれほどでもなくなるんだけど、
ヘッドを細かくシークさせるとこれまた電気を食う。
>>374 があまりにもカレーにスルーされててワロタw
ドンマイw
そもそもゲハ住人は平日と休日の区別のない奴が大半だから
聖戦に休日は無い
カクイイw
>>379 なるほど。ロスプラ2はHDDだけでBD使ってな
ということは事実上ロスプラ2が一番PS3を使いこなしているということか
MTFramework2.0すごいね
石田氏スゴス
396 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 12:33:17 ID:ku7b/6ge0
モーコン対応のKZ2か これは期待出来る
397 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 12:34:58 ID:ku7b/6ge0
×KZ2 ○KZ3
残酷執行手当キルゾーン
『God of War Collection』PS3への移植作業は15週で完了
現在、様々なPS2タイトルがHD化しPS3で発売されることが期待されていますが、ところで気になるのはそのPS2で
制作されたゲームがどれくらいの期間をかけてPS3に移植されるのか。サンタモニカスタジオのディレクターJohn Hight氏がGame Huntersに答えています。
リマスタリング、移植作業を行ったのはサンタモニカスタジオではなく『Blast Factor』の開発元であるBluepoint Gamesですが、
Hight氏は「Blupointは我々のPS2ゲームコードと彼ら自身のレンダリングパイプラインを使った」と移植プロセスについて説明。
かかった期間についてはたったの「15週間」で「問題なく予定の2日前に生産に入った」と答えています。これは7月末〜8月初旬頃にスタートしたことを意味しています。
http://www.ps3-fan.net/2009/11/god_of_war_collectionps315.html サンタモニカじゃなく外注でもこんなに移植が簡単なら他のPS2のタイトルもHD化してほしい。
PS2エミュが絶望的なら。
オフライン画面4分割COOP キャンペーンオンライン四人COOP 先読みしてからの仮想インストール 弾丸軌道の演算 多彩なマッチング カスタムマップ 充実したリプレイ(キャンペーン、オンライン) HALO3でのシステムなんだがこれらの機能ってどれだけリソース喰うの?
15週って全然簡単じゃないと思うんだが。 そりゃ人をどれくらい投入したかってのもあるが、360からの移植だってそれくらいのペースでやってる所もあると思うぞ。
>>401 ほぼ四ヶ月だからな
PS3や360のフルプライスゲーだって半年〜8ヶ月で作ってるものもあるし
DLゲーだったら四半期ってとこ
グラフィック刷新したわけでもない、単に移植してトロフィー追加ってゲームだから確かに短くはない
本家が四ヶ月かかったって結構きつい気がする
開発元が「たった」と言ってるから楽だったんじゃないの?
2つのゲームだからな
比較するものがないとわからんなw PS2ゲームをwiiや360に移植した例があればいいけど
期間だけじゃなくて携わった人員の数とかをほかの移植と比較しねーと何の意味もねー
移植期間よりもそのノウハウが今後どれくらい活かせるのかやサードパーティーに提供するつもりがあるのか知りたい
前のインタビューだとGOWは元のコードが良かったから楽だって言ってたから移植元次第じゃないかね
ビッグタイトルならHD化しても元とれるだけ売れるだろな
似た例だと鉄拳5DRかな あれもわりとサクっとやったみたいだったけど
せめて人月でどのくらいかかったか言ってくれないと、 きついもなにも判断のしようがないな
>>413 これはひどい
グラ以前にシステムとして古臭いという印象。
すごく静的です・・・。
グローいw
まあ所詮DMCからパクったゲームだから・・・ その教科書が無くなれば続編を出すたびに自らオリジナリティを出せない底の浅さが露呈する
417 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 15:20:11 ID:QIevfZ4B0
dmcは移動のたびに切り替わりでブツ切り感満開だからなw 作りが非常に前世代的
>>413 fpsは不安定、可変所の話じゃない
システムはPS2からの継承
このゲームのどこを技術的に語ればいいの?
SS張ってうわーきれーとかですか?(笑)
アクションで25〜45不安定fps
ベヨネッタの方がまだマシだわwww
神谷がベヨで新境地を開いているのを見るとね 進歩しねぇなぁと思うね>GOW3
420 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 15:32:05 ID:QIevfZ4B0
ベヨはJRPG的なムービー挿入だらけの古臭い作りだったなw
新作で自由に作れるのにゲームのトータルデザインが古臭さすぎた
退屈で長いバイクに理不尽なQTEや使い回しの敵やステージ
>>166 >>168 そしてゴミレベルのグラ
これ製品版なw
>>418 お前はどんなソフトでも技術なんて語れないだろw
なにがヒドイのかわからん、GOWのシステムなんて1-3どれも同じだろ? あとそのfps検証サイトは明らかに360寄りの姿勢なのが気持ち悪いよ Cellの使用率を計測する装置を開発!のエントリーも PS3の動画再生で一番力のいるDVDアプコンでPPU+SPU3までとSCEは言ってるから それから目算して推論するかと思えばシステム全体で○○W消費しましただけとか^^; NINJA GAIDENとか解像度・モデリング・テクチャ・光源・ポリ数が 大きく違う二つをゲームのfpsを比べて360の方が安定してますとか Fosza3も場面ごとに解像度・モデリング・テクチャ・ポリ数・fpsを変えて誤魔化してるのに総スルー 単体の検証のみなら結果の数字と動画だけ置いて終わらしとけよw
糞グラベヨネッタを持ち出したりしてGOWに粘着してるのは一人のキチガイだからほっとけ
>>421 GOW3など技術的に論外と言ってるだけですが?w
どう言った経由でそのレスからそのような結論に至ったのかご高説願いたいwww
技術的に何が論外なのか詳しく 話が広がると思うよ
ホントにもう 俺もそこはあんま信用できないな もっともらしいのがたち悪い
>>422 おまえ必死過ぎ、、
フレームレートの検証なんだからそれ以外は無視でいいだろ。
そんなの加味してどうやってフレームレート検証するねん。
おまえの方がキモイぞ、、
セ イ ム オ ブ ウ ォ ー 3
>>425 >>418 に書いてある通り
話すとこなんて何もないわな
これだけ時間かけてこんなもんですか?って話だよw
>>422 嫌なら無視すればいいだけ
こいつも別にテクスレにネタ提供するためにやってるわけじゃないし
間違ってても技術系の確かな情報を提供するって謳ってるわけでもない
あの異常な熱意を見ると、もうアンチとか信者とかそういう次元じゃなくて完全に趣味の世界だな
システムの構築やゲームの購入費とかどんだけ金と時間掛けてるんだろ
やってることも一般からはかけ離れすぎてて大勢の人に見てもらえたり、認められるわけでもないし
俺だったらニコニコにでも投下して、もっとたくさんの人に見てもらおうとするわ
アンチャ2で死んだ李が蘇ったか
433 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 16:02:17 ID:QIevfZ4B0
>>382 日陰の中にも影が出てたり適当だよライティング
ベヨは動いてナンボの絵作りしてるから・・・ ここらが次の世代の新鮮さを感じる理由
GOW3はこんなにグロイのOKなのに 何故ニンジャガ狽Qはグロくなくなりましたか?
べヨは箱○ではトップクラスのグラだからな。
438 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 16:07:35 ID:QIevfZ4B0
ボクサー曰くセイムオブウォー3と新境地を開いたベヨネッタ どっちが評価されるか楽しみだなw
PS2レベルのグラで60fps安定じゃないベヨネッタがなぜ持ち上げられてるのかわからん
>>436 開発側の意向だと。
狽ヘより多くの人に遊んでほしいからああなっただけ。
今度はベヨが使い捨てにされてるの? かわいそうにw テクスレで必死にゲームデザインの話してるのも泣けるね
>>413 は!?? セイムオブウォーどころか前作より悪いじゃん!
まともに60フレ出る場面無いとかワロタww
今時カメラ固定の不安定な30wwwwwwwwwwww PS3糞過ぎだろ・・・
平均して40fps出てて、ほぼ30fps以上、最低でも25fpsなら問題のあるフレームレートとも思えんがな。 極端に10とか20に落ちる所と60な所が交互にあるようなゲームなら、上限30fpsの方が良いとも言えるだろうけど。 これくらいなら十分安定してるし、30固定が良いか、40fpsくらいでもちょっとでも高い方が良いかは考え方次第では。
このグラでもAvg40fps切るとダメアクションと呼ばれるのか・・・ ハードル高いね。
>>445 オフゲーアクションなんだから寧ろそこにリソース注げと
1番重要じゃねぇか
ま、今更言ってももう遅いかwww
447 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 16:30:51 ID:QmKdOKl20
>>444 GOW3はフレームレートだけでなく、入力のレスポンスが悪いのがストレス溜まるな。
ベヨみたいに打てば響く感じまでいかなくても、もう少しなんとかならんかという印象。
GOW2の滑らかな動きからすると、どうもな。
セイムオブウォー3の開発側が60fps出てるといってるのにデモでは一度も出てないっつーことは デモのシーンは見栄えを気にしてかなり処理的に無理をしているんだろう ぶっちゃけかなり背伸びしたシーンを見せている可能性が非常に高い 本編は60fpsはコンスタントに出ているだろうと思う しかしグラフィックはデモより一段劣ったものを見せられるだろう
>427 はあ?、件のGOW3のデモを作成したのは今年の3〜4月だぜ? 「ゲームの面白さについて意見を聞きたい」為に今回デモを配ったんだから これのfps検証なんて何の意味もねーだろ fps検証が目的なら来年3月の製品版がでてからやるのが当たり前 PCみたいに力技で解決できない以上、fpsの値とその数値の為に 何を足して何を削ったのかその推論すら放棄して ○○vs○○とか書いたり勝敗まで決めてるからきもいんだよ 検証自体の信用性を落としてると何故気づかないのか不思議だ。
450 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 16:34:35 ID:QIevfZ4B0
>>447 トリプルバッファ使ってるから入力が反映されるまでに1フレ遅延が生じる
諦めろ
ぶっちゃけ、がっかりだな。GoW3のデモには。E3だから、今はどう変わっているのか知らんが。 360版ベヨネッタと比べれば、明らかにフレームレートは360版ベヨネッタのほうが上。 平均で55fps以上でてる。 自由カメラだし、360度、上下も描写しなければならないベヨネッタのほうが単純な描画負荷も高い。 GoW3は、画面の左右と奥行きを描写したらいいだけ。 ただ、GoW3は360版ベヨネッタよりもグラ、テクスチャ、ライティングの面では優れている。 360版ベヨネッタも40%以上のティアリングはでていて、GoW3はティアリングはない。 アンチエイリアスはGoW3にはあって、360版ベヨネッタにはなし。 これらの要素を加味すれば、GoW3のデモと360版のベヨネッタはどっちも同等ぐらいじゃないの
いや、一フレームの入力遅延認識出来る人はまず居ないから。 普段から何フレームも入力は遅延してる物だし。
454 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 16:47:33 ID:QIevfZ4B0
ボクサー「ベヨネッタは動いてナンボの絵作りで次の時代の新鮮を感じさせる(キリッ」
IGN Best of E3 09 Best Graphics Technology
360部門
Assassin's Creed 2 -Winner
Alan Wake
Forza Motorsport 3
Halo 3: ODST
Mass Effect 2
箱○のみでもノミネートすらされないベヨネッタw
で、最終結果はこちらw
>>166 >>168
>>449 体験版は体験版、製品版は製品版で別にいいだろ。
逆に体験版の結果と製品版の結果を比べてみたいと思わんか?
それが納得いかないなら海外で検証しているところにも文句言ってこいよw
そろそろアンチャ2のSSでも貼るか?w KZ2以前だったらまだ箱が上だのPS3が上だのネタ合戦も出来ただろうが KZ2で均衡が一気に破れアンチャで試合終了してしまったから、確信犯的な煽りあいもネタとしてすら楽しめなくなってしまったな
>>453 1フレは割と誰でも分かるよ
FPSを高いフレームでやってる人とか、シューティングやり込んでる人だと特に
NAOMIも変換機構のせいで1フレ遅延があって不評だった
CAVEがNAOMI使わなかったのも遅延なんてあったらシューティングゲーには致命的だから
459 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 16:53:03 ID:QIevfZ4B0
箱○はベストグラがマルチタイトルだからなw
箱○の最高峰は未だにギアーズ2だろ SSAOやら全ての面でアンチャ2が上回ってしまったから要らない子にされてるけど
ベヨネッタと比べて優劣決めてる長文がちらほらあるね。 まぁ、NGに入れて見えない人が大半だろうが。
アンチャ2のレベルの高さは異常
464 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 17:12:14 ID:QIevfZ4B0
何故ご自慢のベヨネッタはE3ベストグラで全く相手にされなかったのか?w
処理落ちしてる時点で1フレームの感覚を語っても仕方が無い。
そもそもベヨネッタが凄いっていう前提が成り立たない事がわかってないからね
ID:n5PHaILy0 あーお前がそこのサイトの管理人かw アクセス稼ぎ邪魔してごめんね^^;
GOWが15週ってことはPS2エミュは確実にまだ出来てないって事だな。 すでにあきらめてるだろうけど。 新型がPS2互換を復活させる良い契機だったのに、平井って人は理想もなくただ頑固なだけで駄目だね。
>>467 ブw−−
最後がそれかい、、、結局そういう人間かよw
472 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 18:49:14 ID:vAz2EraP0
>>471 DVDのせいでテスクチャ品質が低いなんてことはほとんどあり得ない
容量的にありえるだろ
>469
お前が今回の配信の意味を理解せず体験版のfpsに固執してるからだろw
海外の検証サイトは煽り文の他に何故この数値なのかという
推論を載せてGOW3のゲームの面白さについてサンタモニカに返答しとるぞ
テクスレ的にデモのfpsのみ言及するなら「発売1年以上前のバージョンでは何とも言えない」
以外あるんかよ?
あのサイトの勝敗云々は360とPS3の比較記事だと数値以外に
検証動機の「PS3版は○○がダメなので検証してみました」が多いのも失笑するし
その結果の文にさすが360は〜とかPS3は○○でした、○○のがよかったのでは?
360版のが劣ると私の環境では〜、AAかけてるからしょうがないとか
負荷が違うから再検証しますとか、360でこの状態ならPS3ではでない
PS3にコードを落としこむ為のMTF作品での比較も360版では褒めPS3版では褒めないetc
ちなみにこっちのサイトな
http://zoome.jp/ps360
>>471 動画の画質なら分かるがテクスチャには影響薄いだろ>メディア容量
ムービーゲーのFF13とか結構差がでるんじゃないか?
っていうか、PS3版はムービーBD画質で入れるべき。複数枚になっても。
>>406
DVDの容量じゃないのならXenosの性能になるけど、 今まで表面化しなかっただけでXenosってテクスチャに関して何かあるのかもね。 Σ辺りでも相当な差が出てたし。
>>444 まあ普通はそうかもしれんが、ベヨネッタはディレクター自らが「アクションは60fpsじゃないとダメ。ベヨネッタは60にこだわった」
旨の発言繰り返してるからなあ…昔から神谷がこう言ってたからこそ、神谷が抜けてもDMCシリーズは60fps安定を死守してたのに、
神谷自身がそれを反古にしてPS3版を容認したのは情けない
ベヨの360版も負荷の軽い移動シーンでfpsが高いから平均はfpsはそこそこ稼いでるけど、 バトルだと結構落ち込んでるしな。
当分ベヨネッタで誘い受けや他ソフト煽りが続くんだろう。
発売予定からずっと前に作られた体験版で煽ってたのか… アホすぎる
GOW3の体験版ってTGSと同じやつなのか?
>>474 固執してるって程の事書いてるか?なんか大袈裟過ぎるんだよおまえは
体験版がフレームレート低いから製品版が低いという話になるわけでもないだろ。
いま出された体験版が低かったってだけでそれをあーだーこーだ言って無視しようと
する神経がよくわからん。
それに勝敗云々も別にそれって勝敗か?おまえの思い込みでしかないと思うんだけどww
突貫工事で作った物でもなく、最後はデバッグだけに力注いだという 職人芸頼みのソフトが製品版でいきなり変わる訳がねぇw
小島ちゃんが言ってたけど、ゲーム製作って最後の一ヶ月が勝負だっていってたよ。
485 :
名無しさん必死だな :2009/11/03(火) 20:16:23 ID:Ca129jF70
>>484 最後の1ヶ月は勝負じゃなくて地獄だよ。
BioWareのPS3処女作か。 テクスチャ、ゲームの規模にもよるけど容量の影響全く受けないって事も無いと思うが。 似たようなゲームだと、オブリのPC版でもテクスチャだけで1GB以上有るし。 最近のゲームなら更に多くてもなんら不思議はない。
TGSバージョンも30フレだという話だが。
全部の仕様ぶち込んで安定動作させたら、後はバランス調整とブラッシュアップだからな メモリに余裕があるならテクスチャの品質上げたりとか そのラスト一週間に新仕様入れたのがアンリミテッドサガ
リールですね わかります
まぁ、なんだって結合試験やると百パー問題でるんで、 結局のところ全部組み合わせて動かさんと 最終的なことは分からんのですな。 そっから新しい発見とかがあるんだけど、 時既に遅しと。 あとは「このくらいでええじゃないか」という誘惑と どう付き合っていくかか。
メディア容量が関係無いならカーマックは複数組にしなかったな
カーマックは本業のロケットに力入れてたら副業のゲーム会社が買収されてしもうたな
単純に360のDragonAgeのテクスチャの劣化をDVD容量だと考えたけど、 それだとPS3はメモリ面でのテクスチャの劣化があってもよさそうだわな。
今日のテクスレもスレ違いの雑談しかなしか…
L4D2おもすれー
日本もジョン・カーマックのような逸材が現れないものか。
L4Dってローポリのわりに1画面内のゾンビの数少ないな。
>>498 ローポリでも綺麗だぞ
数20から30体くらいかな
500 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 00:32:09 ID:h4T9ewLg0
God of War 3 37fps God of War 37fps PS3で60fps安定したゲームって 見つけるの難しいな てゆうか 存在しないかな・・・
GOW3もティアリングゼロって時点で360じゃ不可能だけどね
逆に360で60fpsに安定したゲームってあるの?
L4D2ってこれDLCで良かったんじゃねーの?
>>500 ギアーズ 30fps
ギアーズ2 30fps
Halo3 30fps&低解像度
ビヨネッタもプレイ中はFPS40台なんだよなぁ 360もPS3も・・・
ベヨネッタは両機種ともパッチを出すべき
ペラペラやなぁ Forza2のモデル使いまわしてんじゃねーよ
511 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 05:13:54 ID:gqRr2yrJO
上の画像、車体の影のつき方からして後輪が宙に浮いてるんだが ジャンプして着地するところなのか?
513 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 06:04:13 ID:UP93C2lvO
ここの連中って普段ゲームやってるの? なんか金かけた大作以外、些細なことが気になってできなそうじゃね
514 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 06:13:47 ID:hcHjfrXZO
決算ではPS3発売後「来年こそは黒字」を繰り返しているが ここの連中はPS3発売の2年前から「PS3の方が高性能」を繰り返してるからなw
アンチャ2の超絶グラが出てから 性能の比較がfpsだけの流れになってるのが泣ける・・・ ところでニンジャガΣ2って30fpsなの?
>>514 言っても聞かない連中がいるから繰り返すことになるんだよ、わかった?w
>>514 今期は不況やら、為替差損やらしかたないんじゃないの?
来期は少なくとも逆ザヤが解消できれば単年度赤字は解消できるでしょう。
2年前はゲーム事業が黒字に 1年前はPS3本体が黒字に 今年は1万円値下げしたPS3本体が黒字に 毎年微妙に違う
マイクロソフトは潰れようがないが、ソニーは経営基盤がもう脆弱だからなあ 経営やばくて投資もけずって、ますますサムチョンとの差が開いてしまうことに
>>481 出てみないとはっきりはわからんけど、おそらく同じもんだね
>>521 これに限らず、ForzaのSSってなぜかクルマが浮いて見えるのが多い気がする
路面との質感の差なんかなあ
サムチョンはもはや本国のドーピング状態の国営企業だろあれ
Turn10どこまでクソなんだよwwwww
ボンネットに貼ってあるのがクジラじゃないってところを笑ってほしいんじゃないのか
>>530 E3カンファで紹介した独占ゲーは、L4D2くらいしか残らないんじゃないの
>>531 >>533 シャチも海生哺乳類の仲間だってのは知ってたけど、
いわゆる捕鯨反対運動ってシャチも対象になってたのか
しらなかったよ、ごめんなさい
イルカは食えるらしいが、シャチはどうなんだろう ググってもよく解らんな
シャチはいわゆる鯨を食います。つまりシャチは捕鯨派。
>>534 捕鯨反対運動って言っても1つの方針に向かって全ての団体がやってるわけじゃないからな。
シャチ捕獲反対してる人たちもいる。最近では名古屋の件が話題となった。
捕鯨反対捕鯨反対と捕鯨無くすためなら人殺しもかまわんって勢いのアホも大概だが。 自分は喰う気も無いのに頭の悪い愛国心とやらでホゲーホゲー言うアホも大概だ。
ジャイアン好きなのはわかった。
hogehogeってのは日本だけの習慣だよね?
>>540 なわけねーだろw
現在でもホゲー国は34カ国ある。
542 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 16:34:54 ID:VA9iRNqH0
>>518 ソニー株は投資家には不評だやね。
数字のマジックが多いから予測がしにくい。
まあ、食文化が内陸寄りの欧米諸国にはあんまりホゲー文化は無いし理解もし難いだろうね
アメリカ企業に比べれば数字のマジックなんて可愛いもんだw
ソニーは海外から金集めるために会計基準とかコンプアライアンスを世界基準(てか欧米)に合わせてるけど 一方で会計マジックも欧米並にやりまくりだからな 日本の投資家から見ると変に思う部分は多い ただ今回の赤字はリストラ費用の扱いの問題なので、ソニーと同じ方式なら松下とか他の電機メーカーも赤字になる
547 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 16:45:24 ID:VA9iRNqH0
学校給食で鯨肉ばかり食べてた自分の世代から見ると、なんであんな不味いもんを食べたがるのかよくわからん。 捕鯨は文化じゃなくて、それを仕事にしてる人たちから票を集めるための手段になってるな。 農業政策とおなじで本来の目的である食料危機対策がおざなりにされて別の話になってる。
アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団(2009:ソニー・コンピュータエンタテインメント) いきなり新しいの持ってきましたが。 「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」(以下,アンチャーテッド2)のゲーム画面を見てると,なんというか“半笑い”が止まりません。 痴呆状態といいますか。 最新の技術でとことん作り込めばこうなる! みたいな。「そうですか,そうなりましたか。どうもすみません」と言いたくなってきます。ええ,ゲーム屋としては謝りたくなるような 出来ですよ。凄まじいの一言。一体いくらかかったんだこれ。何本売れれば投じたお金を回収できるんだろう。 これからのゲーム市場には,こういうゲームがどんどん出てくる。そう考えると,プレイヤーの皆さんはワクワクでしょうけど しがない三流ゲーム屋の俺は涙目です。尻尾を撒いて逃げるか? 総力戦をやるか? それともゲリラ戦でいくのか……? この作品はゲーム会社から見ると,踏み絵であり,分岐路であり,リトマス試験紙。エゲツないですよこれは。
アンチャよりLBPの方がふさわしような気が。
552 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 16:55:28 ID:ZBH1Zbj60
アンチャ2のゲームデザイン自体は革新的なところなんて無いからなー。
ゲーム史上最も重要な5つの技術ってなんだ。
>>551 ゲームの新しさとかそういう話じゃなくね?
単純にアンチャーテッドの質の高さの問題じゃねー?
今の制作環境として日本のゲーム業界ではもうたどりつけない仕上がりに届いてしまったような。
たとえばハリウッド映画やらの豪華絢爛な作りに対する日本映画の限界みたいな。
何かゲームとしての仕上がりの次元が一足飛びすぎるっつー。
つまり、アンチャ2のようなグラフィックとLBPのようなゲームデザインのゲームが至高のゲームということだな。
Haloが入ってない時点で節穴確定だろこいつ こんな浅薄な知見でゲームを語るなと
>>547 尾の身の刺身は絶品だぜ
高い部位はあんまり出回ってなかったから知らない人も多いんだけどさ。
アンチャ2って制作期間も制作人数もそんなに多くないよね?
>>555 アンチャの場合、絵もずば抜けてるけどそれだけじゃなくて
途切れない進行からその演出のダイナミックさや密度から
プレイに対するキャラの滑らかな反応とか繋ぎとか
そういうゲームデザイン全般の話になるだろ
561 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 17:29:07 ID:MBRsMhQ30
>>555 確かにw
アンチャ2はビデオ機能なんかより、コースエディタと物理エンジンを入れるべきだ。
アンチャ2はノーティ製というより背景の70%だかを中国に丸投げだからなあ。 その中国スタジオがどれだけの規模かによると思うがね つか日本であの背景を作れるスタジオなんて何処にもないよな
李すら言わなくなったそのネタをあえて持ち出す勇気に乾杯
>>547 学校給食のクジラ肉は血抜きもまともにしてない大量生産の食品だから不味いだけ
血抜きをしてなければ牛でも血が凝固した臭さが残るんだから
因みに血抜きをしたクジラのソテーや刺身は本当に美味い
記事を鵜呑みにして丸投げとか脳内変換ですか? 普通に考えてもそれは無いw ノーティは背景データ貰って実機に乗せるだけとか・・・ありえねぇ
CGモデルの制作を中国やインドに外注なんてハリウッドでも当たり前にやってる。 日本の場合、内製で全部やろうとするから物量こなせないってのはある。
背景作るだけなら日本のサードも可能だろ アンチャはそれを実機で描画出来るから凄いんだよ
アンチャは看板のモデルとか何処が作っても大差ないものだけ外注にだして銃とか人間とか自然物とかの重要な部分は全部内製
どうでもいいけど、中国じゃなくて台湾な。
中国じゃねーか
>>550 この人おもしろいなーw
ってかアンチャ2はマジすげーよ。
クライシスと並んで、このスレで永く語り継がれていくことになるだろう・・・
チベットのオブジェのデザインを内製にしたらむしろチグハグな出来になるんじゃないか
>>572 それはない
元々資料はノーティのスタッフが集めてその写真に映ってる現実のオブジェをノーティ側から指定して外注に作らせた形だから
(だからモデルになった場所とこんなに近いっていう比較SSもある)
単に、誰でも作れるけど膨大な数を作らなければならない有象無象の小物を資料を元に作らせただけだよ
だからモデルがないオリジナルの小物は全部ノーティがデザインしてる
>捜査4課によると、西山容疑者は「ゼンジー一億」の芸名で、マジシャンとしてテレビ番組や舞台への出演歴がある。 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
アンチャ2のボーナス動画で、開発風景を見てたんだけど、 キャラの衝突判定ボックスみたいなのが映ってた。 衝突判定はやっぱ立方体のが計算量少なくて済むの? 球体の判定もアリかと思うんだけど、二乗の計算入るから重いのかな?? 知ってる人、おせーて。
578 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 21:04:44 ID:5v09WX+x0
>>577 球やサイコロはプリミティブと言って数学的なパラメータだけのオブジェクト。
立方体は長さと面数のパラメータを持ち面数を増やしていくと球に近づく。
あとはわかるな。
579 :
577 :2009/11/04(水) 21:07:57 ID:YWWLwsq40
>>578 ありがとう!
なるほど。
箱でカタチ的に十分な場合は、それに越したことはないね。
箱っつってもAABBじゃなければ、球のほうが遥かに演算軽そうだけど
球の集合からリアルタイムでAABB作ってたのかも
ノーティードッグが全部PS3のソフト制作すれば PS3は勝てると思うんだが甘いかな?
身も蓋もない
ノーティーが作るアルトネリコ3 ノーティーが作るロロナのアトリエ
585 :
名無しさん必死だな :2009/11/04(水) 21:52:52 ID:KgvMsg1O0
アンチャなんか大したことない。 日本は世界最高壮絶ムービーの4時間視聴ゲームをつくるよ!
587 :
577 :2009/11/04(水) 22:00:51 ID:YWWLwsq40
アンチャ2のボーナス動画、もういっぺん見直してみた。 境界ボックスはみんな同じ向きを向いていたし、AABBっぽい。 でも、チラっとネイトとエレナの中心から境界球が見えた・・・。 適材適所かな?
甘いというか馬鹿の極み
ラストが小島っぽい終わり方だね しかし、質感とライティングは完全放棄って感じ 再大手の大作がこれじゃなぁ
セピアフィルターで誤魔化しすぎだな それでも微妙だけど
つーかアンチャ以外の同世代続編ソフトは全部劣化してねーか?
アサクリ2は動画自体が黒浮きしてるのがあるような。 フィルターの効果かも知らんが、GTが当初アサクリ1の比較キャプチャでやってたPS3版の黒浮き動画とそっくし。
>>593 中身もよくわからないのに、グラだけで劣化劣化いってどうすんねん、ドアホ
後のアンチャ・シンドロームである。
んなことよりアンチャ2以上のグラで出す予定の今世代ゲームってGT5ぐらいか? GoW3はねえだろ。
KZ3があるかも
War Devil ってどうなったんだ?フルHDで60fps。 最近全然話し聞かないが
ああ。そっか。 でも世界観がらっと変えられないだろうし SameZone3とか言われる落ちを予想 伸びしろってもうテクスチャを書きまくるしかないだろ
sameが付くのはグラに進化が無い場合だろ・・・
ゼンジーがTGSのグラフィック講座でGT5はゲームプレイではポストプロセスなし って書いてたけど、gamescomバージョンはゲームプレイでもあるな
KZ2にアンチャ2のテクスチャがあれば完璧だろうな まず無理だと思うけど
まぁテクスチャに凝るぐらいだったらゲーム性を何とかしろとは思うけど
KZ2にもアンチャ並の高解像度テクスチャな部分あるんだぜ アンチャみたいにほぼ全てって訳じゃないけど
そういやおとといだかにGOW3とセイムオブウォー3とかいってるやついたね 世代が変わってグラフィックは桁違いでゲーム的にも新しいフィーチャー満載なのに 逆にあれが同じに見えるのかって笑われるレベル ギアーズ2がセイムって呼ばれたのがよっぽど悔しかったんだろうなw
セイムタンス2とかってのもあったし。 なにかセイムってのを、糞とかアホとかその手の罵倒語だと理解してるっぽ。
608 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 02:42:32 ID:njVyWFed0
セイムなつかしいなw 今頃出てくるとはボクサーまだ根にもってたんだなw
ギアーズは同一ハードでの続編だったのでセイムといわれても仕方の無い面もあったが GOW3はハード変わってるからなあ あの出来じゃセイムと言われても仕方のない気がする
そのゴリ押し芸飽きたから
611 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 03:03:57 ID:njVyWFed0
まあギアーズは1は撫でただけだの吹きまくってたのにあの体たらくだったからなw 言われんのはしゃーないw グラフィックはアプコンのMGS4以下の評価に終わっちゃったしw
撫でるの好きなんだよw
ギアーズ→ギアーズ2 フォルツァ→フォルツァ2 まったく進化がみられないのはなぜ??
↑訂正 フォルツァ2→フォルツァ3
FM3の話題めっきりなくなったよね セイムセイム言われたギアーズ2すらまだ頑張ってるのに
フロントミッション?
フロントミッションは2が1番 あと、イボルブのモッサリはご褒美であって、叩くポイントではない フォルツァに関して言えば、発売前から殿堂入りしてるようなもんだったし
最新のフロントミッションEなら 正直、今は終了したフロントミッションOnlineの方がいいな
>>599 PS3の独占やめてマルチになったという発表があってから、また音沙汰無し
>>609 と言うより、ゴッドオブウォーはPS2では飛びぬけたクォリティーだったけど
それをそのままのシステムで次世代機に持ってきてしまったから当たり前のグラフィックに見えるんだよね。
しかも30フレでトリプルバッファにしたもんだからアクションとしては致命的。
ベヨネッタぐらい弾けた見せ方をしてもよかったんじゃないかな。
ティアリング回避のトリプルバッファにまで難癖つけ始めたか
アクションってそんなもん優先する意味がないだろ。 PS3ってほんと見た目志向だな。 60fpsを死守するような気概のあるメーカーがどこにも見当たらない。
一番面白かったのは「リトルセイムプラネット」 何のセイムだかまったくわからず住民を困惑させた。
あのーXBOX360独占で60fpsを死守してる アクションゲームってやつを教えてくれよ。
マジで1フレ感知出来る人間ばかりなの? 1フレなんて感知できないしトリプルバッファでティアリング無い方が良いと思うんだけど。 しかも1フレの入力遅延が生死を別けるとかそんなゲームじゃねーし無茶苦茶すぎんだろ
>>338 正直オンライン部分に関しては敵無しのリッチさだったけどな
参加人数、ラグの少なさ、マップの広さ、エフェクト、テクスチャ、シェーダー、ダイナミックライトの数とか、どれもそこそこ高レベル
ただシャドウイングが限定的でMブラーもやってない+解像度微妙に低い(?)とかエクスキューズは有るがね
あと画像もアニメチックだから評価されにくいってのもあるだろうな
ラチェットの体験版もフレームレートは結構ガクガクだけどさ(笑)
でもマリオ64的なステージ構成になってるのは好感が持てたな
>>626 そのゲームだけやってると鋭い人じゃないと気付かないかもれんが、他の遅延無しゲームやると普通に違いが分かる
分かる人はさわった瞬間に分かる
確かに1Fの遅延が勝負を分けるゲームは少ないな
シューティング、格ゲー、競技性の高いFPSくらいか
逆にこの辺は1Fでも遅延あると死活問題
格ゲーだと1F単位でコンボ繋いだり、反確の有無が左右される
そもそもみてから反応するのに人間が何フレーム遅れるのか
馬鹿がいるみたいだが今の格ゲーはフレーム単位で判定処理なんてやっちゃいない 先行入力の為にフレームとは別の単位でもっと細かい粒度になってる 通信対戦などのネットワークも1フレームどころか(全て最適・最短で処理されたとしても)もっと派手に遅延してるんだが 問題無く遊べる設計になってる
ゲームの遅延の有り無しなんてわかるの? ゲームによってレスポンス違うでしょ アクションゲームなら武器の違いで出の速さも違うし つーか1フレーム単位とか不可能でしょ 0.013秒だよ ストップウォッチの1/100秒のとこだけ見て正確に止められんの?
>>631 技の繋ぎとか猶予が0Fか1Fかで成功率が9割くらい変わるよ
昔GGXXのアクセルのFRCが猶予1F→2Fに変わっただけで一気に実戦レベルになったのとか
しゃがみ食らいで1Fのけぞりが増えることで繋がるコンボとかざらだった
ちなみに普通の人が見てから反応できるのはモーションにもよるけど20Fくらいから
15Fの中段とか見てから立つのは不可能レベル
鉄拳は開発者が入力処理も60フレでやってるのを誇りにしてたな
今は知らん
1フレームを判別できてるわけじゃなくて、体にタイミングが染み付いてるだけでしょ
随分と前にフレームレートでどう感じるか調べたサイトあったよね 安定したフレームで25fpsを下回ると不快に感じる人が多く、それ以外は快適だと感じる 更に急な上がり下がりは高かろうと不快に感じる人が多いとか・・・こんな感じだったはず 高いに越したことはないが安定しているかが重要なんじゃないのかな あと、ティアリングの有無とか
>>そもそもみてから反応するのに人間が何フレーム遅れるのか そもそも神経の伝達速度がめっさ遅くてコンマ秒の世界。 遅延を補正しつつ動作するのが生物の生理の基本なので それを知覚できるかは別問題。 >>ネットワークも1フレームどころか これってどうやってごまかしてるの?鉄拳とかえらい叩かれてるけど。
>>633 の言うとおりだね
判別できてるわけじゃなくてタイミングを覚えてるだけ
普通の人じゃなくても見てから反応できる速さには限度がある
だからゲームの仕様で1フレーム遅延が増えたとしてもその分タイミングをずらせばいいだけだから慣れれば全く問題なくなる
あ、間違えてた 60fpsの1フレームは0.016秒だった
グラのほうが重要だから60fpsとかどうでもいいよ
体で覚えてるとか言ってるがギルティやブレイブルーで直ガしまくりの上級者はいったい…
641 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 13:30:05 ID:IN588E2K0
>>634 動画での話だな、それ。
ゲームだと速い動きはカクカクして見える、ブラーエフェクトありなら30フレでも滑らかに見えるが。
642 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 13:59:03 ID:IN588E2K0
>>636 もっさりとした動きのTPSなら気にならないが、格ゲーとか動きの速いゲームだと誰にでもフレーム数の差が判別出来るぞ。
644 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 14:17:44 ID:+SUHOX7B0
こんにちはマジレスで教えてほしいんだが ps3とxbox360ではどちらの方が性能的にすぐれているのでしょうか? ゲーム的により迫力や臨場感そして面白さを考えたときにどちらを選択するべきか迷ってるんです
性能なら今出てるソフト見る限りPS3だよ でも面白さとなると性能関係ないから両方買っていろんなゲーム楽しんでくれ
http://www.4gamer.net/games/075/G007544/20091104066/ キャラクター選択後に対戦が始まるまでの読み込み時間(PS3)
状況 メディア ハードディスク
キャラクターを変更 25.4秒 10.秒
ステージを変更 17.6秒 10.1秒
どちらも変更 33.0秒 11.8秒
キャラクター選択後に対戦が始まるまでの読み込み時間(Xbox 360)
状況 メディア ハードディスク
キャラクターを変更 9.0秒 7.5秒
ステージを変更 9.9秒 8.3秒
どちらも変更 11.0秒 9.1秒
PS3の鉄拳6一体なにを読み込んでるんだ?
33秒を単純にBD2倍速の9MB/sで計算したら、約300MB。
キャラクター変更の25秒ですら約230MBと、VRAM全置き換え出来る時間かかってる。
360の11秒ですら170MBくらい読めるわけで、普通のゲームのテクスチャ予算全てを読み込んでる計算。
HDDに関してはHDDスペックが書いてないから全く参考にならん。
つか、以前の海外サイトも書いてないし、今回も書いてないし、何の意味があるんだそのことに。
アンチャ2の登場でグラでは勝てないと分かったら こんどはフレームレート叩きか・・・ あれだけ絶賛されてたフォルツァ3も、すでになかったこのリストだし
648 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 15:12:55 ID:njVyWFed0
forza3は着弾でわずか一週でランク外に消えて無かったことリスト入りかw
ペイントで楽しんでる感を出してるのがかえって虚しい
60fpsのゲームを30fpsに落とした動画見ても全然気にならんな
SCEは今こそMLBをローカライズすべき。
そのペイントも日本バッシングに用いられ、 そんな製作会社の為に痛車に精を出す日本人職人って...嘆きたくないか? そりゃセカイの仲間入りできるなら喜んで日本人捨てちゃいそうな痴漢、ネットでよく見るけど...あれ朝鮮人だよな
留学してるスイーツみたいだな
日本=捕鯨って前提で語られる方がむかつくわ。 鯨肉なんて食った事も無いし、興味も無いわ。 直ぐに中韓だとか反日とか言い出す人間は、反日と決めつけた国や人種が全員同じ思考で動いてると 考えてるのと同じ様に、日本人に対しても自分と同じ思考を押しつけるから気持ち悪い。 世界観が単純すぎるんだよ。
てかアメリカって今でも原住民は捕鯨やってんだろ それで日本日本って騒いでるんだから完全にいかれてる
中国や韓国なんて今でも普通に犬喰ってるのにな 動物愛護団体は何も言わない
スレ違いだよ、速報とかでやんな。
>>655 そりゃ日本みたいに目立つくせに大人しい奴叩いた方が簡単にパトロンのウケを取れるだろ?
捕鯨のほも書いてなかったのになにその反応?w 旭日旗描かれてるから日本バッシングだって言うんだ ああ鯨食わない日本人はセカイ側だから、捕鯨の日本はどう辱めを受けようが問題なしだな
>>656 捕鯨反対運動は動物愛護団体は何も言っとらんよ、グリーンピースとか頭がおかしい過激派だけ。
もともとは政治家が対日赤字でパッシングを受けていたので、その矛先を変えようとプロパガンダを仕込んだら上手くいった。
日本に怒りをぶつける理由さえあれば捕鯨でなくてもよかったみたいだがね。
ペイント機能って技術的に難しいの? 他のレースゲーでは見かけないけど
【4】ディスク交換不要です。 ディスクの枚数が増えると「ディスク入れ替えが面倒…」という点もありますが、 ディスク交換の際に「いま1枚目が終わったから、もうゲームも中盤か」と 中身を推測されてしまうことを、どうしても避けたいと思っていました。 今回の「EoE」は、キャラクターの着替えなどがあるため 基本的にカットシーンではプリレンダ・ムービーを用いていないという事も有り、 ディスク容量をゲームやリアルタイムレンダリングに大きく割くことが出来ました。 これにより、ディスク交換をしないでゲームをプレイすることができます。 あ、容量に比例してゲームのボリュームが少ない訳ではないのでご安心を。
>>663 テクスチャエディタを付属させて描き変え可能なテクスチャを用意するだけなのでオフライン専用なら別に難しくない。
オンラインで共有して、オンライン対戦とかで全員がペイントした車を使ったりするとなるとサーバー側のシステムがめんどうになるが。
T10はForza1の頃から、ブラーのおかげで120fps体験とかハッタリかましてたからな。30fpsなのに。
ハッタリじゃなくてお得意の内部処理高fpsだよ
ペイント機能は、技術的によりも著作権がらみの問題の方がハードル高そう けど、Forzaで問題になってないところをみると、そうでもないのかな
今回のモーターショーの駐車場でもリアル痛車を何台か見かけたな もちろん乗ってる奴は・・・・
>>646 なおPS3版は,一度読み込んだキャラクターやステージは次回以降早く読み込めるようになる。
これは他のゲームをプレイするなどでメモリキャッシュがクリアされるまで有効だ。
360版も同じだが。
>>668 そんなこと言い出したらフォトショとかお絵かきツール全部がNGになる。
著作権は描くキャラクターに対してのものであって、ツールは関係ない。
>>663 PSのリッジだかなんかで小さいながらもエンブレムのエディットあったよ。
アニメキャラのエンブレムとかその当時からちょこちょこ存在した。
レイジレイサーはあったな
対戦などで他のユーザーからダウンロードする必要があるなら問題になりそうだが>著作権
>>674 メーカー関係ないだろ、そんなん。
それつくって公開したユーザーが著作権違反で訴えられるだけの話だ。
で、それのどこに問題があると?
>>675 別にメーカーの責任云々を言ってるわけじゃないよ。
Forza3は一台30万ポリと言いつつインゲームじゃ2のローポリモデル流用してる臭かったが GT5は直接動的LOD生成してるの?
40万もあるだから むしろどんな車に40万使ったんだか気になる
40万は凄いというより、40万も必要なのかという感覚のほうが強いな 20万くらいで横に並べて観察するくらいじゃないと違いなくなるんじゃなかろうか
>>678 GT5Pだけで400万本近く売れてんだろ。もうプロローグでコスト回収できてるじゃねーか・・・
あとGT5完全版を出すと利益ガッポリか・・・・ゴクリ・・・・。
GT5Pの時点では20万ポリゴンだったからさらに倍か。
Forza3はセイムだしターン10はネットで暴れるし反日だしどうしようもないな
F1ドライバーって何fpsくらいの精度でドライビングしてるんだろう・・・
690 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 22:34:34 ID:bxKY2tEY0
>>689 人間の眼は最初からブラーがあるからフレ数は関係無いだろ。
691 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 22:40:07 ID:aLnQzMBlO
みんな視力悪いんだから意味ないだろ? それよりプレイに影響するコマ落ちだけは許せない。
視覚としてはそうだけど、判断や手捌きのサンプリングという点でどれくらいか言えないかなぁと・・・
>>692 網膜が感知できるフレームレートは最大250fpsだと言われている。
それをそのまま脳が処理すると負担が大きすぎるので脳は負荷を減らすためにフレームを間引いたり
必要な部分の映像だけクリアにして周辺をぼかす、ブラーをかけてモザイク化によるパターン認識や記号化を行うなどの処理をする。
単純にフレームレートでは語れないことを人間はやっているのでfps数が低くても認識できる。
694 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 22:56:25 ID:au+XVH8j0
>>693 ゲームでも視点の中央だけ高解像度で周辺は低めとかやればレンダリングも軽くなりそうだな。
ブラー処理も今はいったん720pでレンダリングしてからエフェクトで追加してるが、最初からブラーが入るのが判っていれば解像度低くてもいいよな。
400万本売れてメーカー取り分が2000円としても、80億だなあ まあ実売は200万とちょっとぐらいだろうけど
t
>>695 おまえ、ほんとうに頭おかしいよな。
話の流れを完全に無視して独り言なんてキモすぎる。
>>694 その視点をどうやって認識させるかが問題のような。常に画面中央を見てるわけじゃないし。
>>698 PSEyeの表情認識システム使えば眼球の動きぐらい追えるだろ。
>>693 ふぉっ!
・・・人間が一番すごいというお話w
>>694 何気にそれ大発見じゃね??
適応的なラスタライズ対応できないかな??
合理的だし、ピクセルシェーダの負荷がすごく下がりそう。
でも、単なる間引き(デシメーション)だけだと粗くなるだけだし、その前にローパス処理が要る・・・
あんま変わらんか・・・
脳内妄想で全て済ませれば超高画質。
702 :
名無しさん必死だな :2009/11/05(木) 23:59:01 ID:UxViSn4kO
心の目でAVのモザイクを見るようにプレステ3のグラを楽しめばいいのさ
次の世代はフルHDで3Dになるといいなぁと思うのだが、 そうすると今より最低でも倍の描画性能が必要になることに気づいて 無理だよなぁと思った俺。
704 :
名無しさん必死だな :2009/11/06(金) 00:31:33 ID:h4BcJ++k0
PCでこれか
>>699 無理、たぶんその手は高視界HMDでやる技術、
モニタではモニタとの距離やら不確定要素多すぎる。
テクスレらしくなってきたね
>>703 今年のTGSでSCEに対するインタビューの中で倍にはならないと答えてたよ
>>703 単純に現行比で倍の描画性能ってハードル低いな。
実際はテッセレータとか最新のDX11準拠の技術にすり合わせるなら演算性能の方を
強化しなければならんと思う。
普通に考えれば今のハイエンドPCよりも上の性能だと思うんだけど 今までのように高性能を追及してもディベロッパは余計に苦しくなるし ハードメーカーとしても毎度毎度膨大な赤字を出しつつ売るってのを 繰り返しててもどうしようもないから微妙 どこかで落ち着かないと全体が潰れると思うよ
でもクライシス最高設定くらい動いてもらわないと困るよ。
>>700 今のシェーダー方式だと横数ドットをひとつのレジスタに入れてるし、何段階もフィルター処理が入るから難しいやね。
レイトレだと1ドット単位で管理できるから、そういう処理も可能になりそうだが。
>>693 Lairみたいにフレ数が少なくても慣れてくると違和感感じなくなるのも脳内でフレーム補完とかやってるからみたいね。
人間の脳って、ほんと凄いわ。
716 :
名無しさん必死だな :2009/11/06(金) 11:54:55 ID:GARvGB6E0
718 :
名無しさん必死だな :2009/11/06(金) 12:58:14 ID:h4BcJ++k0
こらガッカリっぽいなw
海外でもHUD以外Halo3と変わらないグラだと皮肉られてるな
>>717 銃のモデリングはkz2なみにリアルになってるぽい
プロでも使えないUE3をどうしろと?
>>717 アプコンじゃなくなってるのも確認できるし(しかもAAもある
銃もKZ2を超えるシェーダーを実装してるっぽいな
カム録りで解像度がわかるのか、よかったな。
この画像でアプコン無しとか、AAありとか言ってるしwwwwwwwwwww
729 :
名無しさん必死だな :2009/11/06(金) 16:20:33 ID:h4BcJ++k0
アプコンじゃないだのAAかかってるだのいう次元では困るでw 箱○最後の希望なんだからw
この程度でKZ2越えたとか悲しいなw KZ2実機で見たら泣くんじゃね?w
銃のディテールはやっとキルゾネレベルになったねと褒めてつかわそう。
質感が良く見えるカム撮りでこの程度では直撮りは残念レベルっぽいな
このスクショで唯一明確に分かることは岩肌がとても残念な出来だということだな。
>>654 すぐにチョンだとか騒ぐやつみると呆れてくる
俺が韓国に旅行したときは、税関の態度や交通マナーとかに驚いたけど
韓国人にも良い人いるからな〜
>>736 基本的に彼らの思考は「韓国人を嫌う日本人は悪」だから何を言っても無駄
常に自分が正しいと強烈に思い込んでるので自浄作用も無い
その証拠に内容も罵倒しか無いし
HALOReachは思ったとおり残念っぽいね
まあハード以前にバンジーに技術力が無いんだろう
基本的にキムチをかばうやつってどれだけの不利益をこうむろうが不利益ごと受け入れろって主張しかせんよなw 頼むからそろそろ韓国人を正してこい。
740 :
名無しさん必死だな :2009/11/06(金) 19:18:00 ID:2Rqh0XGzO
何にせよ、ゲームをプロパガンダに使ってるturn10は狂ってるな。 反日じゃないならマジキチだろ。 挙動もグラも糞なのに、思想まで侵害してくるってどういうことだよ。
GTを超えたForza3、2週目(先週の売上げ)は37位にランクイン!
ずっとランクインを続け安定しているアンチャ1ベスト38位(先々週は2000本くらいの売上げ)の1つ上の順位であることから
2000〜3000本くらいの売上げであったことが推測される
http://www.m-create.com/ranking/ Forza3
初週 30000本
2週目 2000〜3000本
3週目 ??????
来週以降も注目のforza3ご期待ください
GT4が4000ポリゴンならForza3ってゲーム時の一台辺りのポリゴンって2万ぐらいかな。 ゲーム時だとライトのなかの球がGT4と同じ8角だし。 一方GTはGT5pの20万から40万に。 この分だと背景も増ポリでさらに改良されるかな。
の 車もあるだからGT5に新規で入った車に40万ポリのあるって話だろ GT5Pの段階でモデリング十分だし40万どころか20万いらないような車も多いだろ
なんか、ここだけ2004年から時間がループしてるなw この次元の狭間から抜け出すには、どうすればいいのだろう。
アンチャ2のせいで他のゲームのショボいテクスチャ見ると貼り遅れだと思うようになった。
748 :
名無しさん必死だな :2009/11/06(金) 22:33:20 ID:P+36tg6/0
>>741 ベヨネッタは初週だけで20万本も売ってんのか。
PS3ファーストは無能だと証明されたな。
どっちにしろ40万なわけでえらい増量になったな。 SPE一基辺りのポリ数もかなり増えてるか。
アンチャ2もキルゾーン2も、もっと売れると思ったがなぁ。
751 :
名無しさん必死だな :2009/11/06(金) 22:46:32 ID:mbh5kFsK0
>>750 俺は一般受けしないから小ヒットぐらいだと思ってた。
両方とも1もそんなに売れんかったしな、1がコケて2が大ヒットなんてゲームあったかな。
宣伝さっぱりなのに? いやアンチャはやってたか…今一つだったが
ベヨネッタはCMもかっこよかったしな、プロモーションも良かった。
国内の洋ゲー市場考えれば充分だろ・・・ ワールドワイドなら充分開発費ペイできるだけ売れてるだろ・・・ そもそもスレ違い
洋ゲーって一般的にその質まだ信用されてないってことなのかね。 あのゲームをやらないのは本当にもったいないと思うけど。
日本人って実はゲーム音痴なんだよ。
こればっかりは価値観の違いだろうね・・・ テクスレのおれらは純粋に技術を抽出して楽しめるんだけど。
FPS・TPSはコアゲーマーしかやらんからな、MGS4は見た目はTPSだがゲーム自体はRPGっぽいから受けただけで。 日本はアーケードのビデオゲームが衰退したせいで世代交代が進まずハードゲーマーが激減してるし、 かつてシューティングとかやり込んでいた層は今や40代のおっさんばかりで運動能力が落ちてるから今時のゲームについていけない。
MW2もPS3版はOFP:DR並の劣化らしいな
360版がDragon Age並みの劣化と聞いたぞ
和ゲーの新規タイトルですら当たりにくいのに 洋ゲーが受け入れられるのには時間がかかるよ。 もちろん単なる食わず嫌いなんだろうが それにここらの界隈をうろついてれば前評判を聞くこともあるだろうが それ以外の人はどうしても手を伸ばしにくいだろう
おっさんでも、FPSやってるのはいるんだけどな・・・
ベヨネッタは神谷ブランドとあのキャラデザだからね 日本人にはうけるだろう あとは大規模プロモーションだね 宣伝派手にやれば大作っぽく見えて、大作なら面白いだろうと思って買う 逆に海外ではコケそうだわ
情弱は宣伝すりゃ買うってのは任天堂が証明済みだからな 洋ゲーも洗脳するくらいの勢いで宣伝すればたぶん売れる
COD:MW2、アニメーションがいいねぇ。KZ2のアニメーションに匹敵するわ HALO:Reachはどうかな?
セイムオブウォーの次はヘイローセイムかw
たぶん次のhaloはCoDみたいに60fpsなんじゃないかね それならこの画質も納得
ギアーズ2のときもそんなこと言ってたやついたなw
322:ノイズe(catv?) :2009/11/07(土) 06:51:15.99 ID:ylHXCKzB [sage] 次世代ゲーム機成功の秘訣 ヘテロジニアスマルチコア これからの主流になるプロセッサ、まさに肝 CELLみたいなCPU、PS3で既に実績と経験を積んでいる PS4では最初から開発しやすくなってるだろう ブルーレイ PS3で既に搭載されている 箱○ 両方無し Wii 両方無し この両社は次世代機において一から出直し あらためてノウハウを求められる 時代を先読みしたクタラギはたいしたもの 新しい概念だったから初期は高くて困ったけどな MSがやたらとPS3に裏工作を行うのはPS3の先見性の正しさと凄さを知ってるから PCでやりたいことを数年前にやられてしまったから そんなゲーム機が2万7千円で買えてしまう事実 素直に凄い はぁ
771 :
名無しさん必死だな :2009/11/07(土) 08:37:13 ID:89fksN6I0
>>770 Cellのノウハウといっても、ファーストしか使いこなせないノウハウじゃぁなぁ。
サードもそれなりのものを作れる開発環境にしないと、それに開発期間はあいかわらず短縮できてないようだし。
Wiiはともかく箱の方はどうせPCベースだから実績はCellよりずっと豊富だろうし、MSは開発環境の構築は得意だから
そのあたりで差はつけにくいかと。
俺の予想としてはPS4は相変わらず開発しにくくて互換重視が性能の足を引っ張って、また糞GPUを付けて
Xbox720に性能で差をつけられそうな予感。
あとは立体視でどう挽回できるかだな、平井にはクタのようなビジョンをアピールする能力が無いので
メーカーに夢を見させて騙してまで引っ張ってくることが出来ないように思う。
>>771 またPCベースならセイムBOX720は確実だろうし、性能面で有利に見えるのも初めだけだろうな。
今の価格じゃ赤が消えないことが確定してLiveの値上げも確実で、本体に今より金をかけられそうも無いし。
どのみち現状マルチじゃ態と使いこなさないだろw 要はマルチ対応のエンジンビジネスが吸収すれば良いだけの話。 ファイアエンジンって無料のものも着実に進化してるしな。
Cellを使いこなしたゲームが出るまでに3年もかかったんだな。 あと7年、PS3で戦うらしいが無理っぽい。
775 :
名無しさん必死だな :2009/11/07(土) 08:51:25 ID:ed6EqI4J0
Cellのロードマップがサーバー用しか無いのに、何言ってんだか。
GCやWii(ついでに○)のPPCなんてロードマップになかったろうに。 現行Cellの省電力等の改良はSCEでやってるのにIBMのロードマップに載るわけねーだろ。
>>774 ナタルしだいだろうな。ナタルは現行のものだと失敗するだろうけど。
>>774 一番使いこなしてるノーティーにしても、使いこなすメソッドが
確立しただけで、まだまだ最適化の余地はありそうだがな。
>>778 ゲームはCellだけで動くわけじゃないし
メモリ容量やRSXの処理能力は決まってる
仮にもう少しCellに余力があっても、大した飛躍にはならないだろ
アンチャ2はあのノーティが「PS3の性能100%使い切った」とか言ってるくらいカリカリチューニングしてある
特典映像見れば分かるけど性能出すために要所でアセンブラリまで使ってる
今後ハードの性能が伸びても開発者が追いつけず解像度とフレームレートが上がっただけのものになりそうだが。 今のPCがCSに落としこめるぐらいコンパクトになって尚且つ見た目がはっきりと違うレイトレGPUが出せるようになるまで、 最低でも5年以上かかるかな。
それこそcellに関してはファーストが支援する体制やエンジンを提供していけば良いんだからcellで良いでしょ
HALO:Reachの画像はさすがに偽者だろ。 今度のHALOはForza3とは違って正真正銘のDX11に対応でテッセレータによる1キャラ3万ポリゴンのハイポリ設計。 見た目でも相当変わるってことがわかってるからな。
性能が根本的に足りないって話は何度目のループだ?
あの画像が本当だったとしてもボケすぎてわからないし、 岩肌も遠景だからあれで評価するのは間違い。 岩肌が地価近づいていくほどにハイポリ化していく感じになるわけだし。
ちなみに人キャラ三万ポリってのもアンチャと比べるとry
Reachはオブジェクト数が特に桁外れになってそうなんだよ。 板ポリで管理してそこからテッセレータで分割という形でやれば性能が低くてもいくらでもポリゴンを増やせるし。
EX10
アンチャもアンチャでオブジェクトは多いけどな そりゃHALO3ではオブジェクトは少ないけど飛んでる戦闘機は確かに多かったが その前にグラに問題ありまくりだったし 物量考慮してならレジ2の方がいいくらい
予想だとReachは3万ポリのキャラが200体もの軍隊が戦うというシーンがある。 そして背景では無数のビーグルが飛び交い、大決戦的な表現方法になる。
そしてもしかしたらだけど、ビルが崩れたりする表現もテッセレータの分割でやれそうだ。 森などの植物や、木の表現もテッセレーターでのポリゴン分割で今までとは比較にならないぐらいのものになる。
この感じ李さんじゃないな
>>791 200体ってのはあくまで俺の予想ね。ただ、1ポリゴンで表現するから200体でも200ポリゴン。
1ポリゴンを3万に分割すればいいだけで。
実行は余裕で可能だわな。
またテッセレータ万能論者か
>>779 ノーティ自身の発言の引用するなら
今まで使えなかったor空回りしていたリソースを引き出せるようになっただけで
最適化の余地はまだまだあるとノーティ開発者は言ってるぞ
>>797 そうそう、他の開発者も本当に性能引き出せるまでにはあと2〜3年かかるって言ってたね
>>797 フル活用しまくってるという発言もあるから話半分でしょ
先にも書いたようにCellだけでゲーム動く訳じゃないんだから
アンチャ2でもフリーズとかなんとかハード酷使しまくってるのは分かるし
俺はアンチャ2でXMB開くと処理が遅くなるのを見て、ほぼ限界まで使ってるんだなと思ったがね
そそ、今回ちゃんとSPEのリソースを活用(利用)できるようになった いままで遊んで無駄になっていた部分が多かったのよね 最適化は新しい構造のCPUだけあってこれからの課題
次世代機のCPUGPU構成はどうなるんだろう。
気になるよね。
>>800 アホだな・・・。
100%使うのは簡単。
最適化ってのはより効率的にってこと言ってるんだろ。
>>800 > アンチャ2でもフリーズとかなんとか
パッチきましたわ。
> 俺はアンチャ2でXMB開くと処理が遅くなる
遅くはならない。
あと、おまけの動画で最大限に活用したけどまだいけるといってる。
KZ2を開発したゲリラが、百パーセント活用することがいいのではなくて 負荷を下げることに意味があるって言ってたな
KZ2といえばKZ2のAIが凄いと思うのはキャプチャーザフラッグとかの目的が規定の位置に無いタイプのルールでも、 しっかりとBotが探索できるところだな。 ギアーズとかHordeでBotがプレイヤーが見えてるときはプレイヤーを直線的にランダムを交えながらうaポイントを探索するけど、その間に障害物があって通れないと、 永遠と同じところをループしたりする。で、そのままBotが消滅して開始位置に復活。 その辺で自立的に進路を決めるKZ2はいままでのものと大きく違う。
ていうかCPU使用率が100%に達すると処理落ちするからそれはよくないという話 それより1つの処理をどれだけ速く終わらせるかという最適化と効率化が大事ということ これ以上ないくらい最適化したならそれが100%Cellを活用したということになるんだろうね
>>800 > 俺はアンチャ2でXMB開くと処理が遅くなるのを見て、ほぼ限界まで使ってるんだなと思ったがね
> 遅くはならない。
といったけど、もしかして列車のシーンとか?
あそこはHDDとの兼ね合いもあるからなあ・・・
>>800 当たり前だけど30フレゲーはXMBも30fpsになるから
おまえら、イムソムのことも忘れんなよ。 ノーティよりCELL開発の最適化したのはこの会社だというのに。 イムソムもまだPS3の最適化には改善の余地があるっていってるな。
>>800 DVDのアップコンが当初より軽くなってるとか知らんのかね?
コードの最適化とか知らないなら話は別だけどな
えっ?
814 :
名無しさん必死だな :2009/11/07(土) 12:23:24 ID:jVSkjMTH0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm L1:128KB(各コア内蔵) L2:16MB(各コア共通) L3:64MB(各コア共通) ※クロック 3.8GHz GPU:Radeon HD 5870(コア/シェーダ/メモリ 850MHz/850MHz/4.8GHz)+混載DRAM 24MB×2(CrossFire) PPU:NVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz) メインメモリ(UMA):16GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:2.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:320GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×8
815 :
名無しさん必死だな :2009/11/07(土) 12:24:53 ID:jVSkjMTH0
NATAL(仮)システム搭載 ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子/D端子(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:280W 光学メディア:Blu-Ray(4層24倍速以上)ロード性能:768Mbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
>>809 そうそう
裏でストリーミング更新しまくってるからかな
あそこで材木撃つとフリーズするからかなり困った
PS4・・・ブルーレイ Wii HD・・・ソニーに金を落としたくないので原点に返ってカセット方式に回帰(SDメモリーカード方式) XBOX720・・・割れ対策、ソニーに金を落としたくないのでオンライン専売
>>816 違うんだわ。
XMBを開くと遅くはならないんですわ。
>>817 SDカードとかにしたら真っ先にプロテクトやぶられそうだなー
>>817 箱○はすでにゲームオンデマンドやってるからオンライン販売ありそうだな。
BD採用はコストと転送速度次第というところか、PS3の時みたいなBD立ち上げ時は対抗メディアを出すのも
ひとつの策ではあったが、普及してしまっているのなら別に邪魔する必要も無いからな。
GPUはどのメーカーもPCのお下がりだろうからCPUやDSPで差がつくのかね?
多分、どれもPowerPC or ARMのカスタム+PCのお下がりGPUっていう 構成だろうね。
ちっこいCPU1コア+GPGPUなでっかいマルチコアGPUを1チップ化したヘテロジニアスマルチコア
ソニーに金を落としたくないって そんなつまんない理由で
DVDだってフィリップス、ソニー、パイオニアの光学ディスク御三家に支払うパテント料が一番多いのに
>>826 使ってるテクスチャやモデル等の素材は作り直してないんだし、妥当な結果じゃね?
8万ポリゴン、1200万ポリゴン、500オブジェクト以上 30%から100%へっていってる通りに、リニアに数字が伸びるものなのね
829 :
名無しさん必死だな :2009/11/07(土) 15:32:04 ID:xFpxEzFY0
ベヨはエフェクトに力入れたからじゃねーの?
>>819 はどうみてもショボイだろwww
動きもエフェクトも前世代のたかが高解像度版とよく比較できるもんだ。
>>826 まさか専ブラのサムネイルだけ見てない?
かなりクッキリになってるよ
何言ってんのこの人
834 :
名無しさん必死だな :2009/11/07(土) 16:07:52 ID:xFpxEzFY0
ショボネッタ!
新語キタw
テクスチャクッキリしてベヨネッタと良い勝負してるな 高解像PS2GOWと良い勝負ってのが悲しいが
こう見るとGOW3は進化してるねぇ。DEMOスタート画面でのクレイトスさんを ダイナミックテーマで配信して欲しいもんだ
GoW1〜2が元々綺麗だってのもある
解像度が上がるだけでも綺麗なんだが、「高解像度のPS2」ってなゲームも多いよなあ。
>>819 これはどうみても360版のベヨ以上の出来だろ。
解像度、AA、フレームレート、ティアリングなし全部上回ってるだろうな。
まあPS2も「高解像度のPS1」って言われてたもんなぁ。
PS1→2ではさすがにモデリングがだいぶ違ったと思うけどなー
320x240でゲームやってたとかよく考えると恐ろしいな
>>782 HD2600程度の低スペにDX11なんてのは、原付(チョイノリ)にF1エンジンぶち込むようなもんだ。
ハードウェアがボトルネックになりすぎて、どうしようもない。
>>844 DXなんてAPI群なんだからそのたとえは間違ってる
>>844 つうかポリゴン総量が理論値を越えて増えるわけじゃないからな。分割オンリーのDX11のテッセレーターは。
分割頂点は通常の頂点より負荷が若干軽くなるってだけで。
ここにいるやつはベヨネッタやったの? エフェクトに関してはかなりすごいと思うけど
エフェクトの何処が凄いのか理解できない
>>847 ベヨネッタの後だとどんなゲームも貧相に見えるのは凄いと思う
アクションのモーションとエフェクトのグラを一段階引き上げた感じ
でもやりすぎてプレイの邪魔になっちゃってるからね ちょっと本末転倒
エフェクトで魅せるアクションの走りはアヌビスだろう
>>849 あの走っているモーションは最悪だったけどな
SOの時もそうだがなんかやたらにエフェクト好きな奴いるよな
ベヨはPS3版しかやってないから、個人的にはロードとフレーム、グラはうんこだったな 動画で360版見るとロードの短さと少なさにびびる でもゲームは文句なしに面白かった アクションの多彩さとか爽快感はさすが神谷って感じ トーチャやデカボスもGoWを取り込んで上手く消化してる ベヨをプレイした後にGoW3を見ると古くさく見える程度には、新しい方向性で成功してると思った でも40点はねーな 360版でも35〜6点くらいだ
またテクノロジーと関係の無い話題でよいしょか
>>800 >>854 > 俺はアンチャ2でXMB開くと処理が遅くなるのを見て、ほぼ限界まで使ってるんだなと思ったがね
> そうそう
> 裏でストリーミング更新しまくってるからかな
> あそこで材木撃つとフリーズするからかなり困った
列車のシーンでもまったく遅くならないよ。まったくね。
857 :
名無しさん必死だな :2009/11/07(土) 21:44:35 ID:xFpxEzFY0
関連スレ見るとデカボスやトーチャーはむしろ不評だなw まあどんな評価がされるかはわからんけど GOWを煽れるくらいのメタスコアを獲得できるといいけどなw
エフェクトはラチェクラに比べればベヨなんかしょぼいほうだぞ。
エフェクトならヘボンリーの蛇ボスが凄かったな。
アンチャでXMBを開いてみたけど、確かに遅くならんな。 むしろ処理が軽くなるぐらい。
ベヨはXMB開くとガクガク、どんだけCell活用してないかという判定になる?
>>861 ベヨは元のフレームレートに被せてるだけだな。
アンチャは軽くなる事はあっても重くなることはないタイプ。
TOVはXMB出すとゲームは強制ポーズになってたな。
ベヨもポーズになるよ でもバグなのか、ブラーで絵が変になったりする
ベヨ体験版で改めてXMBを開いたけど、やっぱりフレームレートが上がって60fpsになるな。
イベントシーンでやっても同じ?
>>854 だから、ファミ通レビューはテクノロジーで評価してないってw
ゲームとして楽しめるかどうかという評価でしかない。
>>867 でもXMBを開くと列車シーンなどで重くなる幻のアンチャ2をプレイしてるんだぞ?
869 :
名無しさん必死だな :2009/11/07(土) 23:26:20 ID:CWi2RQXH0
XMBで何やってたかにもよるな、たしかに開くだけなら処理オチはしないが・・・。
ていうかアンチャ2もPS3ももってないっぽいね。
>>869 もう答えは言わないけど。そういう次元じゃないんだぜ。
アンチャ2はもう売ってしまったからうろ覚えだけどオープニング以外はXMBを開けないだったかな? 確か、PS3初期のゲームを終了するかどうかの確認のメッセージのみだったと思う そういう意味でID:i3kBIKpZPは重くなるって言ったんだと思うぜ そう考えればアンチャ2が限界だという事にも合点がいくね
そういえば360のNEXは常にバックグラウンドで動いてるわけだけど、あれにどれぐらいリソース取られてるんかね。 完全にゲームに明け渡してオフ専にしたら伸び代ありそうかも。
PS3はそういうところがおざなりだよなあ RSXじゃXenosにはどれだけ頑張っても勝て無いし CELLを使いこなしたところでGPUの性能差が出てくるわけで CELLでの開発が難しくてようやく性能が出せるようになったのと同じように、PXも結構特殊でXenosなんて統合シェーダでなれるのにCELLと同じく時間がかかる 360もこれから伸びてくると思うよ
>>873 そこら辺を犠牲にしたアンチャ2と比べてギアーズが劣るとか言うのはテクスレとしてやっちゃ行けない事だと思うわ
またお花畑が一匹
アンチャ2は犠牲にしてるものが多すぎるよな フレンドリストも開けないとなるとちょっとね
別にプレイ中でもXMBは開ける
>>878 そうだったっけ?
だけどちょっと重くなった気がしたなあ
ちょっとプレイして確かめてみるか
ID:7UILvm6m0 こいつひどいなw
ちょっと重くなった気がしたなあ >>気がしたなあ >>気がしたなあ >>気がしたなあ
>>880 当たり前だけどよく注意したら重くなってるのがわかると思う
Xenos対Cell+RSXて争いがな・・・ 後者はトランジスタ効率悪すぎて話にならん
よく注意しないとダメなレベルなのに >>そこら辺を犠牲にしたアンチャ2と比べてギアーズが劣るとか言うのはテクスレとしてやっちゃ行けない事だと思うわ こんなこといってたのか・・・・
>>884 結局CELL+RSXをXenosですべてやってしまえるんだよな
872 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/11/07(土) 23:35:41 ID:7UILvm6m0
アンチャ2はもう売ってしまったからうろ覚えだけどオープニング以外はXMBを開けないだったかな?
確か、PS3初期のゲームを終了するかどうかの確認のメッセージのみだったと思う
そういう意味でID:i3kBIKpZPは重くなるって言ったんだと思うぜ
そう考えればアンチャ2が限界だという事にも合点がいくね
877 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/11/07(土) 23:48:07 ID:7UILvm6m0
アンチャ2は犠牲にしてるものが多すぎるよな
フレンドリストも開けないとなるとちょっとね
879 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/11/07(土) 23:50:20 ID:7UILvm6m0
>>878 そうだったっけ?
だけどちょっと重くなった気がしたなあ
883 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/11/07(土) 23:52:37 ID:7UILvm6m0
>>880 当たり前だけどよく注意したら重くなってるのがわかると思う
嘘つきにもほどが…
「出来る」と「使いもモノになる」は別だしー
>>886 Xenos1体に二人がかりで総力戦を挑んでる印象だね
それでも勝てないという・・・
この感じ…ツーマンセル…
>>697 遅レスだが・・・頭おかしいのはお前だろ
684 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/11/05(木) 22:10:35 ID:ZERG3Utr0
>>678 GT5Pだけで400万本近く売れてんだろ。もうプロローグでコスト回収できてるじゃねーか・・・
あとGT5完全版を出すと利益ガッポリか・・・・ゴクリ・・・・
695 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/11/05(木) 22:58:35 ID:YYOiHW2F0
400万本売れてメーカー取り分が2000円としても、80億だなあ
まあ実売は200万とちょっとぐらいだろうけど
散々プレイ中にXMBが開けないという話前提で話してきたID:7UILvm6m0さんの次レスに期待ですな(´・ω・`)b
海外サイトでMW2のSS比較でてるな 360版はポストプロセスかなり削ってる 吹雪なのに晴天とか、室内のオブジェはAAカットとか、 ライティングも酷いね URL長すぎで怒られたから貼れないけど
XMBを盾にCELLとRSX叩いてた奴らのレスが急に途絶えてワロタwww
いいタイミングでID変わって逃げられて良かったねID:7UILvm6m0さんw 悔しかったらもう一回出てきたら〜?ww
>>897 それそれ 室内でも酷いのがあった
GIはPS3だけなのかな?まさかね
900 :
名無しさん必死だな :2009/11/08(日) 00:30:18 ID:YDcwKUnOP
痴漢のアンチャエアプレイが見られると聞いて
どうみてもXBOXの方が綺麗な点についてw
PS3のはリミテッドみたいな色合いだなこれ
んー吹雪のは箱のがくっきりしてんのかな コントラスト強いというか 吹雪っぽくは無いような
これってライティングの違いだけ? それとも360にはなんか省略されてんのかな、妙に明るい
ユーロゲーマーの比較はまだか
やっぱりノーティがIWに手を貸したのかね
12まであるな
ていうか、どっちもショボイよね
>>914 ペイント機能とかは嫌いじゃないから
GTと対抗してるみたいな名目で売り出すのやめりゃいいのに
吹雪の影響が無い室内ではPS3のほうがクッキリしてるね こりゃ箱○の劣化か?
箱版の雪の空が壮絶に白飛びしてるけど、デフォでこんなに飛んでるのか それともコントラストいじってあるのか
騒ぐにははやい気がするが PS3の方にポストプロセス多目にかかってる気がしないでもない fpsとかもはやくこないかねー
>>914 orz3が爆死してスタジオ解散させられそうだから
ポリフォに再就職しようとしてるんじゃねーの>ダン
んーなんか好き嫌いの問題って感じだけど 相変わらず雪山のテクスチャとか見ると箱が有利で ポストプロセスは箱は完全PS3と比べて切ってる気がする 逆にマルチでここまでPS3に入れ込むのが珍しい。 ヒット商品だからどっかの入れ知恵だと思うが
屋外はいつもどおりPS3がセピア色なのに、屋内はなぜかPS3のほうが全然いいな
テクスチャかわんねーだろ
でもメディア宣伝とかも360の方に力入れてたんだよなー PS3のプレイ画面が全くでてこないのが不思議だったがPS3のが出来よかったからってオチなのか? 正直PS3版劣化してて見せない方がいいレベルなんじゃ無いかと思ってた
とりあえず、室内も氷壁も同じ場所のSS出ないとなんとも
lens of truthが比較するまで待とうや
前作もPS3のほうが雨wとか地面で局所的に勝っている部分があったが 360は59fps安定とかなのに、PS3は30〜40台にfpsが落ちることも目だったね 同じエンジンのWaWはCoD3ほど劣化しなかったがやはりやばかった
コントラストはキャプの設定の問題だろ。 どうせ360はひるいのように濃淡最大でキャプってるとかかな。
これだけじゃ色彩とコントラストが違う程度のことしかわからんなぁ ただ室内と雪山で傾向が逆転してるのは確かに不思議
>>929 それは要するにどっちもどっちってことだろ
MW2はまだどうなるかわからんが
しかしMW2のオブジェクトのショボさはなんとかならんのか 1と同じでただの手抜きだろコレ
室内のライティングはPS3のが良さそうだな
MW2レビューも出始めてるがやっぱショボグラが足引っ張ってるねぇ まあKZ2やアンチャ2の後じゃしょうもないけど
600pだからしょうがない
>>935 アンチャ2の後に出すのに雪と市街地をコンセプトにするって自殺行為だろ
まぁMW2の方が何倍も売れるんだけど
939 :
名無しさん必死だな :2009/11/08(日) 01:48:59 ID:KR981WzX0
ボクサーがアンチャ2の雪よりMW2の雪のが凄いとか喚き散らしてたのが懐かしいなw
つか、いつから比較スレになったんだよww 都合の悪いときは、比較スレでやれの一点張りwww
つまりMW2の画像はお前にとって都合がわるいんだ?ww
もしかして360っての”濃淡中間”はフルレンジで色出てないの?
アホがリーチではテッセ云々でお花畑 ↓ 性能的に無理、SPUテッセのが現実的 アホ2人がベヨを持ち上げまたお花畑 ↓ ベヨとかDMC4以下だからGOW3じゃなくGOWHDコレの比較で十分 アホがCellとRSXはXenos以下とまたまたお花畑 ↓ あまりにキモすぎて無視される MW2の比較でまたアホが沸き この流ればっかだなw
SPUテッセの方が現実的というか、元々ソフト実装のEdgeのパイプラインと処理内容的にはあんまり変わらないのよね 確かにバッファは食うんだが、それはハル・ドメインがソフト実装である360も同じだし テッセレート機能使って逆に頂点出力が制限されてしまう360のような縛りがない分マシってだけ
>>936 1枚目と2枚目はいつものPS3だけ白っぽい画面ってやつじゃないかなぁ、これだけ近距離で霞がかかってるのは逆におかしくみえる。
3・4枚目はPS3の方がコントラストが良いね、ただAAは箱○の方が綺麗にかかっているので劣化というわけではなさそう。
あとはフレームレートの安定度でどちらかを選ぶぐらいかな。
>>944 テッセレーションはもともとPCでもCPUでやってたが、頂点を増大させた状態でGPUに渡すので実際に使うには問題が多かった。
これはEdgeでも同様の問題を抱えているので、ちゃんと使い物になるようにするにはGPU側でやらんと駄目じゃないかというのがDX11での流れ。
ジオメトリシェーダーはPS3発売当初、SPEの活用法としては一番期待されていてヒラショーもだだもれで書いていたが
メモリに余裕が無いPS3ではEdgeでさえマルチタイトルには使いにくいので、それよりリソースを食うテッセレーションはPS3では使うのが難しいのよね。
>>935 60fpsのMW2と30fpsのKZ2やアンチャ2と比べるのもなw
MWはサイティングのレスポンスが良いのが好きだな、30fpsにしてグラを綺麗にするよりはこの方向でいってほしい。
949 :
名無しさん必死だな :2009/11/08(日) 08:57:24 ID:HQ3HNElB0
950 :
名無しさん必死だな :2009/11/08(日) 08:59:07 ID:HQ3HNElB0
MW2は製品版を比較しない限りSSだけでは不毛な争いになるからやめれ。
953 :
名無しさん必死だな :2009/11/08(日) 09:16:37 ID:8esoU5su0
どうせ箱○版が勝つんだからPS3ユーザーが威張れるのは今しかないだろwww
はいはい360最強伝説w
つーか、SSだけ見るならどっちもしょぼい
解像度削ってるとはいっても60fpsなんだから仕方ないだろ
>947 どちらも現世代ではわざわざ使用するメリットがないのは当たり前だけど 箱とPS3でテッセ使うならSPUテッセのが現実的なのはかわらんだろ あんたはXenosに過度な期待でもしてるのかい? DX自体ハードに合わせた無理矢理な世代交代商売にユーザーの99%がNoといってる だからDX11移行ha全てソフト処理だし、ついでに今の外付けGPUなんか消え去ると思うぞ。
KZ2やアンチャも600Pで作れば60fpsでいけるだろ。
それはやってみないと分からないから意味なす
またスレが伸びてると思ったら案の定間違い探しか しかも600pのゲーム
>>957 煽りを入れるなよ。荒れるだけだ。
>>958 解像度下げても頂点負荷は変わらないし
ピクセル負荷もMW2解像度では
(1024*600)/(1280*720)=2/3
で半分にはならないから無理っぽい。
アンチャはfpsの安定の仕方みてると30後半から40前半ぐらいは出てそうだな
>>961 アンチャーテッドは1の時点で30に固定してるけど
実際は45程度はでてたらしいから、2もそんな感じだと仮定すると
処理落ち多少やむなしとすると、いけるんじゃないか?
解像度下げて60fpsってのもありかも アンチャ2なら600pでもそこいらの720pより解像感高そうだし オプションで選べたらいいのにね それならメディア向けには720pでアピールできるし
>>963 「フルエフェクトでも45fps出てる場面もあるけど30fps遵守」だからどのシーンでも安定して出せるわけじゃないんだろ
そもそも、描画だけじゃなくて他の処理時間も半分になるんだから同クォリティ保つなんて不可能だろ
毎フレーム更新する必要のある処理ばかりじゃないけどさ
ひらしょーさんの本にも書いて話だけど、 可変フレームレート: ・ティアリングあり ・FPSガク落ちなし ディスプレイリフレッシュレート同期型フレームレート: ・ティアリングなし ・FPSガク落ちあり(60fps -> 30fps -> 15fps と離散的に変化) のどっちがイイと思う? 自分は下のほうがイイと思う。 ガク落ちしそうなときは、描画負荷を落とす(目立たない効果からOFFにしていく)ようにして 動きを優先する方針を採ればイイかと思うんだ。
>>946 > テッセレーションはもともとPCでもCPUでやってたが、頂点を増大させた状態でGPUに渡すので実際に使うには問題が多かった。
> これはEdgeでも同様の問題を抱えているので、ちゃんと使い物になるようにするにはGPU側でやらんと駄目じゃないかというのがDX11での流れ。
別にGPUに送るのにそんな問題ないよ。
ただ、360のテッセレーターが独立してたから、それと互換性が一応取れるようにしただけ。
> ジオメトリシェーダーはPS3発売当初、SPEの活用法としては一番期待されていてヒラショーもだだもれで書いていたが
> メモリに余裕が無いPS3ではEdgeでさえマルチタイトルには使いにくいので、それよりリソースを食うテッセレーションはPS3では使うのが難しいのよね。
もはやメモリも関係ないから。
すでに座礁、ヘブンリーでつかっとる。
Xenosはテッセレーターを使うと頂点が激減だからヘイポーリーチもフォトモードでキャラのみ頂点が増えたように見えるという事になるだろうよ。
まあアンチャーは細かいモーションアニメーションでキャラを動かしてるから30でも充分ヌルヌルだからな。 馬鹿の一つ覚えみたく60に拘る必要性がないな。
GPUのテッセレーションってことなら地形の大きな変化などはやらないかな。 水の曲面生成程度で判定が変わるようなものだとCPUが必要になるから効率的じゃ無いし。 GPUもさらに次の世代で判定までやるみたいだけど。
>>965 多少の処理落ちを容認すればいいだけでしょ。
毎フレーム更新の必要のある処理って基本グラフィック周りでしょ?
逆に60fpsを謳うソフトでも60ガチ固定のソフトなんかない。
>>971 多少の処理落ちで画質もなんも劣化させずに済むんだったら60fpsで作るだろ
実際は30fpsで作っても処理落ちまったく無しってワケでもないんだからさ
描画周りだってストリーミング駆使してるから、フレーム高いと転送とデータ伸長が制約受けまくり
>>973 360じゃパフォーマンスの維持が難しいでしょ。
ジオメトリシェーダも、テッセレーションも。
>>972 解像度600pにするという仮定の話でしょ?
>>975 ジオメトリシェーダをCPUで変わりにやるとしても遅いし、
かといってGPUでやるにしてもVSでやるから無意味だし。
テッセレーションも頂点が半分以下になるの時点でかなり限定的な使用しか無理だし。
>>972 それとフレーム高くても移動速度が上がるわけじゃないからその部分の負荷は変わらない。
>>945 実際に吹雪の状況なら晴れでも、吹雪によって拡散されてコントラスト落ちるだろ、JK
処理量的にはエフェクト切ってる360の方が軽いんだからIW的にはPS3版がリファレンスだろ
>>966 その良いとこ取りで
ティアリング無し、FPSもガクッとは落ちないのがトリプルバッファ
ちなみに360ではトリプルバッファ不可能だとさ
KZ2、レジ2、アンチャ2、バイオ5とかはトリプルバッファだ
>>976 解像度600pにしても解像度以外のクォリティ保ったまま60fpsなんて無理
ちょっと考えれば分かるだろ
1秒あたりの処理にかけられる時間が半分になるんだぞ?
参照できるメモリも半分、シェーダー回せる時間も半分、演算時間も半分
こんなんで「多少の劣化」で済めば誰も苦労しねーよ
PS2みたいに画質上げる余地は少なくても描画フレーム上げる余地だけは存分にある、なんてアーキでもないかぎり
特にPS3みたいなフィルレートに難ありってハードだとフレーム上げるのは厳しいだろよ
>>946 あの、PCの場合、CPUとGPUを繋ぐバスがPCI-E介してという関係のせいで
帯域が足りないのと、何よりも命令発行からのレスポンスが著しく足りないから
逆さまになってもEdgeみたいな真似はできんぞ
そもそもPCはCPUとGPUを専用の帯域で繋いで連携させようって設計じゃないから
トリプルバッファとか10年ぶりくらいに聞いたなw
985 :
966 :2009/11/08(日) 12:31:02 ID:kjRXSmU30
>>981 うほw
マジで??
ちょっと調べてくる ノシ
>>966 高負荷時にレンダリング解像度を落とすというのもある
>>982 だから、現実には45fps程度はでているなら
処理に掛けられる時間が半分じゃないだろって話をしてるんだが。
45fpsでてるなら実際にはトータルで25%負荷が下がれば
一応可変であって60fpsは出せる計算になるでしょ。
>>988 60fps前提で作るか、30fps前提で作るかだと全然違うよ
フルエフェクトで45fpsなんてレベルじゃ60fpsなんて考える方が馬鹿
ノーティだって「フルエフェクトで45fpsのシーンもあるけど、30fps下ったらバグ扱いで取り組んでるよ」って言い方してるだろ
ちなみにCoD4やMW2の作り方は、何のオブジェクトも置かずに200fpsとか出てる状態から
オブジェクトとエフェクトを配置していって60fpsより下がらないようにチューニングするという方法
画質よりフレーム、と最初からスマートに決めてるとこういう作り方ができる
>>987 発売前でおまけに日本の発売未定なのになんでもう配信できるんだ?
>>986 それが一番見た目に違和感なく負荷減らせそうだね。
なんでみんなやらないんだろ?
難しいの?
>>992 それは知ってる。海外でもまだ発売されてないでしょ
>>993 多いのは高負荷エフェクトが出るときに落とす方法かな
でもそれだとエフェクト出るとき意外でフレ落ちする可能性あるし、
レンダリングする領域を解像度別に持たないといけないってのもある
海外の発売日なんてあってないようなもんでしょ
MW2も360の勝ちか。
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