>>279 メタスコアとユーザースコアの差がでかいな
>>216の動画をぼけーっと眺めてたんだけど、ゲーム機のスペックがよくなったら
ウルトラマンくらいデカくなったり、虫みたいに小さくなったりがシームレスなマリオやってみたい。
ピーチ城を見下ろしたり、隙間の中に入ったり。
テッセレータあたりが大活躍しそう。
ゴミ爆破はコツをつかめば結構簡単にできるんだけどな
youtubeなんかにお手本プレイがあったりするんじゃない
>>249 SO4は480pまでは落としてないけど光の処理は凄まじい、色々とアレだが
マリギャラは、白騎士よりは綺麗だと思う。
動画を見た限りでは。
>>225 オケの連中にミヤホンが
「お前らの曲は最低一千万人が聞くんだからなめた演奏すんじゃねーぞ」
って脅したらしい
>>239 未クリアですけど気に入っています。
結構遊んだはずなのにまだ4割は残っているっぽいw
序盤で放置になったナイツを思えば私にしては良くやっている方。
>>265-266 64は元々高解像度で内部処理しているってアスキーで読んだ記憶が…
>>286 エミュで64やるとVGAで動いてるようだしねぇ
でもあくまできれいなのはポリゴン部分で、
一枚絵はコンポジ出力を想定してかなり荒い
>>286 俺も聞いたことある。どういうことなんだろう。
>>287 エミュは640x480に限らないよね。
俺が聞いたのは内部的には640x480って話。
HDになると多少解像度低くても気にならない不思議。
>>289 PCでエミュレータ走らせるとVGAで出るんだわ
Wiiで64エミュ走らせるとD2出力できるのかね?
PS2げーの内部解像度は512x384が基本だな
FFとか全部
64のはサブピクセル毎にカバレッジ計算だけして
エッジアンチかけているんじゃなかったっけ?
Zとカラーは1つで、Zテストで失敗しても
カバレッジがオフの分は新しい色が描かれるとして
ブレンドした結果が新しいカラーになるみたいな。
GCではAA機能はさらに進化して
サブピクセルでカラーとZまで持つMSAAになったけど。
>>291 WiiのN64バーチャルコンソールはしっかり640x480で出るね。
D2出力も可能。これはうれしかった。
>>293 詳しい話サンクス。
エッジアンチエイリアスの計算の意味で高解像度って言ってるのかねえ?
ところで全然関係ないけどクラコンで64ゲーやるのにボタン足りなくないの?
足りなくないならいくつか買ってもいいんだけど大概64で持ってるので
>>296 やっぱボタンが足りないのはなんともならんのね。。。
にしてもそのケーブル高いな
それ買うくらいならおとなしく64本体でやるわ
>>297 それが正解。
Wiiでレトロゲームやるメリットは、そのハードを出し入れする煩雑さが無いことだけ。
ムジュラじゃ足りないってことはなかったけど、
ハートのかけら全部回収した今でもcボタンの配置は慣れない
実家から64持ってくるよりはいいと思ったけどね
ボタンは足りてるよ。64はGCコンの方がいいね。
Zトリガが無い。
それだけでやる理由が無い。
>>300 GCコンで64ソフトはCボタンは黄色の乳首で操作?
GCコンのX,YボタンがCボタンのどれかに割り当てられる。
足りないと思ったことないなあ。
ゼルダはゲームキューブ以降もN64の操作システムそのままだし。
>>293 GCでMSAA?やってるわけ無いじゃん
少なくともPS3、Xbox360でやってるようなのは絶対にやってない
>少なくともPS3、Xbox360でやってるようなのは絶対にやってない
なんという予防線
ん?例えば輪郭に中間色を出すみたいな、
一般的にAAといわれるものは確認したこと無いぞ
フリッカーフリーフィルターみたいなのじゃないのか?
GCとか輪郭がギザギザだし。
こういう中途半端に詳しい知識がある人達って、
ゲーム科みたいなのがある専門学校の学生さんとかなのだろうか・・
GCのMSAAは搭載しているけど、実際に使われたことは余り無いと思う。
まあ仕様が微妙すぎるからな。
MSAA無し:
1ピクセルで24bitカラー(8880 or 6666の選択肢があったと思う)+24bit Z
MSAAあり:
1ピクセル辺り3サブピクセル(中心+上の方+下の方)
各サブピクセル16bitカラー+16bitZ+上下2分割レンダリング
デフリッカフィルタとMSAAのブレンド処理部分は一体化されていて
MSAA使用時は自ピクセル内3サブピクセル+上ピクセルの中心と下サブピクセル
+下ピクセルの中心と上サブピクセルの各サブピクセル毎に
係数選択可能というかなり真っ当なもの。
(もちろん自ピクセル外の係数0で普通のMSAAになる。)
まだMSAAが一般的じゃなかったころとしては、物凄い完成度高い割に
仕様設計の肝心な部分でミスった感じ。分割レンダは仕方ないとしてx2で良かったような。
この辺の反省は360で生かされているっぽい。
透視射影行列弄って2回レンダリングして合成するのと悩むレベルだな…
任天堂「3xMSAAをかけて16bitカラーにするか
MSAAをかけずに24bitカラーを使うか選べ」
ほとんどの開発者「24bitカラーにします」
16bitでいいのに。
Wiiでもその辺の仕様は変わってないの?
GCにちょぴっと機能加えたとか見たけど
今じゃ48bitカラーでMSAA出来ないからクソって言われる時代です
アッー! 誤爆した
バンカズおもしろそうだな。
んでこれ見てるとマリギャラは確かに綺麗だがHDには敵わないってのがよくわかる
そしてグラフィックだけでも面白く見えると思うんだよな
あのレベルでマリオができるのは何年後だろうか。
バンカズは不安定30fpsだよ。
319 :
名無しさん必死だな:2009/10/27(火) 01:30:03 ID:Zt1WkANP0
まあ箱庭感は薄かったねマリギャラ。
メモリの関係であのグラを維持しつつ広大なフィールドは難しいのかな?
星間移動中にロードしてるみたいだが、1つの星はちっこいからな。
グラスビーチギャラクシーは結構広かったけど。
ハードのスペックの限界を逆手に取ったゲームデザインって最近珍しいよな
322 :
名無しさん必死だな:2009/10/27(火) 21:29:33 ID:/IB0m6TG0
安かったから買ってみたけど、
おおーって逆球体にちょっと感動した
普通の球体はPREYで味わってるからさほど驚きはなしだったけど、
このフィールドでアクションするのは新鮮だな
323 :
名無しさん必死だな:2009/10/27(火) 23:35:28 ID:tZiDY4+nO
>>319マリギャラは3D箱庭アクションを苦手とする人達の意見を最優先してつくられている。@酔いやすいAどこにいけばいいか分からない
>>321 ムジュラの仮面をやると凄く良く分かる意見だぞ
キャラクターが同じ行動を取る→世界がループしている
アイテムリセットなどの縛りを加えると同時にリアリティを持たせたいい例
>>323 確かにただの3D箱庭wにあのサクサク感は無理だな
2Dのマリオにあったマリオらしさ?ってゆうのはマリギャラが一番出てたな
ステージ自体の楽しさとか
>2Dのマリオにあったマリオらしさ?ってゆうのはマリギャラが一番出てたな
同意。テンポもいいし。
確かにマリギャラはテンポがいい
アシストがあったり上級者がいると更にテンポがいい