トワプリは難易度ヌルすぎ、一本道すぎ
まあ、それなりに楽しめたからいいが
167 :
名無しさん必死だな:2009/10/12(月) 12:09:12 ID:STOIuvMB0
6月の記事でスレ建てかよ!
>>166 大体同意はできるけど、64の二作は今やるとフレームレートが低いせいか結構しんどいものがある。
まあ、ムジュラは中々面白かったが。神トラは今やっても全然面白い。
やっぱり最近のゼルダじゃ夢砂がぶっちぎりで遊び易いな。
大地の汽笛楽しんでる間にWiiの新作の情報出ないかな・・・。
>>122 デモンズソウルはマリオ64とゼルダの良いとこどりした感はある。
ゼルダはどれもおもしろいよ。
ゼルダってだけで必ず満足できるレベルという安心感がある。
次もゼルダらしく王道アクションを見せて欲しい。
ボスは後でボスバトルモードみたいなのでいいよ
トワプリでも何回も死んだ俺みたいな奴もいる
ゼルダの不思議なダンジョンか。
攻略しなくても良い、水の神殿みたいな難易度高いのがあっても良い気がする。
本筋はぬるい難易度でクリアできるが
サイドストーリー集めるには難易度高いダンジョン行かないといけないとか
2週目は難易度が急上昇するとか。
世界的にハードコアなゲーマーとライトゲーマーの差がでかいから
ライトゲーマーもクリアできるようにするとぬるくなるのはわかるけど
ハードコアなゲーマーが満足するダンジョンも作って欲しくはある。
ゼルダってアクション・パズル・ストーリー、全部入れなきゃいけないから大変だろうな、とは思う。
ICOとかワンダは面白かったけど、あれを「これがゼルダ最新作です」つって出したら、「ボス戦がない(ICO)」とか「ダンジョンがない(ワンダ)」とか
ボコボコに叩かれるだろうし。
トワプリの雪山ダンジョンにガッカリしたから期待するよ
>>172 最近の任天堂は大体それな気がする
俺は本編で高難易度やってほしい
本編と脇道で難易度分けちゃうと上達を促す難易度がすっぽり抜け落ちてるような気がするんだよな
FE新暗黒竜なんかがそれだな
次のゼルダはバイオ4みたいな主観視点っぽいスタイルになる
クリアできなきゃ絶対ヤダみたいな奴が増えたよな
で、そいつらにあわせて難易度低く・・・
シューターっすか
いや、クロスソード?
「ゼルダは難易度が高すぎる。天井のスイッチなんて普通は見付けられない。」
みたいなことを以前電プレのびぃず羽岡が言ってたんだけど。
天井にスイッチってPS系ゲーマーには難しいものなんだろうか…?
PS系でぱくって広まれば問題ないレベルです
>>180 PSに出てれば絶賛してるレベル
「天井にスイッチがあるなんてまさに灯台もと暗し(?)、素晴らしい出来が云々」とかな感じで
ありそうw
>>178 ヤダとかではなく、とりあえずクリアまでは行ってくれないと
次に繋らなくなってしまうからだと思う
一つのでっかいダンジョンを行ったり来たり、
みたいなのを遊んでみたいけど、そういうのはメトロイドの領域だろうな
やべぇ、とうとうハクスラっぽいゼルダになんの?
任天堂クオリティの探索げーって廃人になりそうだ。
>>185 DSのやつは一つのダンジョン攻略のの為に他のダンジョン回ってアイテム手に入れるって構成だったよ
そこまで大きいダンジョンじゃなかったけどさ
入るたびに構成がかわるダンジョン
これは新しい
>>178 違うよ。少しでも迷ったら嫌になるだけ。
迷わず一直線にクリアしたい奴が多い。
JRPG見ればわかるよ。見事なまでの一本道ストーリー。あってないレベルの謎解き。
てか時オカの頃はネット無かったから攻略難しかったが、
今ならいかにネットを見ないかが縛りになるくらいだからなぁ
ゼルダ初プレイだったらトワプリの最初の村からも出れないらしいぜ マジで
難易度調整って大変だよな
なにからなにまでお膳立てしないと何もできない奴が増えたんだろう
そういう池沼には池沼向けのゲームで隔離してほしいわ
メジャータイトルを池沼向けにされるとそれまでのファンガッカリですぅ
NEWマリWiiのヒントシステムを他のゲームにも使う可能性があるらしいから
その辺の難易度調整もう少し融通が利くようになるのかね
一直線にクリアできません。
迷ったり詰まったりして当然のゲームです。むしろそこを楽しむゲームです。
って強くアピールしていけばヌルゲーマーさんは回避してくれるんだろうか。
カレールーによくある
甘口←――中辛――→辛口
表記つけるとか
ぷよぷよかよ
ダブルクローはかなりの発明だと思うんで、今後も継承してほしいところ。
今度は足にも付きます
脚の間の足か
トワプリは糞。ミドナウザい。敵弱い。キャラキモイ。
謎解きは今でも一定の水準を保ってると思う
問題は進行がほぼ一本道だとか縛りプレイの幅が狭くなったとか他の部分
最近特に酷いのが戦闘のヌルさ
一目で解き方が分かる仕掛けは序盤だけで。
ブロック、長い溝、床スイッチ、みたいなパターンの作業を後半でしたくはない。
ゼルダはもともとパズルがメインで敵を倒すことは重視してないんじゃないの?
ボスも基本的に倒し方探しだし。
言葉遊びみたいだけど、パズルではなく謎解きであってほしい。
1つめの部屋でブロック押し、2つめの部屋は順番にスイッチ踏んで、3つめの部屋は的当て
…みたいにあからさまに用意された謎ではなく。
コッコを活用してゲルドの谷の滝の裏に行ってみたり、
水の神殿でフロア全体の水位を変えながら探索する方が冒険した気分になれる。
ムジュラは糞。チャットウザい。敵弱い。キャラキモイ。
206 :
名無しさん必死だな:2009/10/13(火) 14:29:16 ID:fzz+0lAZO
宮本がディレクター辞めてから糞になったが、外から内容に口出しするようになったらもっと糞になっちゃった。
SFCゼルダのダンジョンで、地上で爆弾つかって穴あけといて、
地下でその穴の真下にNPCキャラつれてったら差し込む光で正体バレてボス戦
あれがいままでやったゲームのダンジョンの中で最高だった。
ダンジョンをどう作るか? = ミニゲー
209 :
名無しさん必死だな:2009/10/13(火) 15:29:18 ID:kzKNf3mDO
>>203 もともとって、初代はパズル要素なんて
特定ブロックを押せば扉が開くぐらいしかなかったような
リンクの冒険は思いっきりアクション重視だし
神トラで本格的にパズル要素が増えたが、それでもアクションの難易度もそれなりに高かった
ボスまでパズル的になったのなんて時オカからじゃね?
12/23に出るんだよな
>>209 初代も結構いろいろあったよ。
そもそもダンジョンの入り口探しがムズかった。
むずかったつーか、ノーヒントじゃ無理なレベルだった気がする。
パズルみたいなダンジョンだと、リアル系のグラになるほど違和感出てくるな
オブリのダンジョンは雰囲気は出てたけどギミックは単純なものばかりで飽きてくるし
ゴッドオブウォーは面白かったけど遊園地のアトラクションで遊んでいる気分になった
そこで猫目リンクですよ
>>203 いつの間にかそんなイメージが定着して
実際その通りになっちゃったよな
>211
壁に片っ端からバクダンしかける。
木に片っ端から火をつける。
今になってできるかな。