■ マルチソフトグラ比較 PS3 vs Xbox360 44 ■

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467名無しさん必死だな
>>454 概ね翻訳

ニンジャガイデン 2 VS シグマ2

 一つのゲームを、全く異なる長所と短所を持つ競合2機種で使いまわす
にはどうすべきだろうか。
 テクモの解答はニンジャガΣ2のようだ。
 ここ最近、SEGAのベヨネッタデモを発端としてマルチ開発の問題点に
質問が集まってる。
 特定機種に特化し、固有機能を最大限に活用したソフトは、たとえ開発
メーカーが忠実移植を心がけても常に「酷い移植」になる運命だ。
 ベヨネッタのエンジンはオーバードローとαテクスチャの処理に依存しま
くっている。eDRAMがGPUと直結している360に特化した仕様だ。この方式
はPS3には向いていない。
 テクモのPS3開発チームはニンジャガ2の移植で似た困難に直面した。
チームニンジャのオリジナルコードは360特化で組まれており、
MSハード固有機能を生かしたポリゴンを量産することに特化している。
それをそのままPS3にコピーするのは不可能に近かった。
468名無しさん必死だな:2009/10/25(日) 20:38:17 ID:evUq/29E0
 チームニンジャは360版でパフォーマンス追求時、単に360でサブHDに
することでパフォーマンスを出そうとした。1120×585の2xAA案が支持され
720pで作ろうという当初の案は破棄された。
 32ビットのピクセルとZバッファを使って、メインRAMに全部移される前に
360の超速いeDRAMの中でフレームを完全にレンダリングできた。
このフレームバッファ方式は我々の計算だと利用可能eDRAMの99.975%
を使用する。パフォーマンス上の利点は明白であり、ニンジャガ2は
比較的複雑な環境とスクリーン上の大量の敵に対処できた。

 従来の方法で移植しようとしている者にとっては悪夢だ。
 真剣でハードコアなコード修正を伴わないハードウェアの頂点処理能力
は360は苦手だ。流血で表現される360コード上の透明αエフェクトは容赦
なく行われる。
 一方RSXは帯域が貴重でハードウェア自身がXenonsに対して半分の
ROPSを保有している。

 Σチームはこれらの問題を巧妙に解決した。
 PS3の性能を引き出すため、忍者外伝2をリミックスしてエンジン自体を
PS3専用に最初から組み直した。
469名無しさん必死だな:2009/10/25(日) 20:39:29 ID:evUq/29E0
 数あるマルチのなかでもこうした移植の仕方はOblivionとEnemy Territory
: Quake Wars spring to mindでのみ見られた手法だ。

 着手の段階から忍者外伝Σ2は感銘をもたらした。
 最初に、解像度の拡張を行った。
 360ではサブHDの1120×585だったが、PS3では1280×718に拡張した。
 細い黒線を除けば本質的に完全な720pだ。
 ジャギを減らすための2xAAも搭載されている。(負荷時にはフレーム
レート維持のため省かれるけれど)
 より高度なディテールのため、360のXenosGPUとPS3のRSXの間の頂点
性能の溝がより問題となる。
 Σチームの解答は著しく簡単だった。
 「ポリゴン数は互角です。そして単にPS3版ではそれを使いまわしすぎ
ないようにしています」

 以下のショットでは違いを目立たせている。が、より多くの比較画像が
別サイトに載っている。

ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/Polygon_360.jpg.jpg
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/Polygon_PS3.jpg.jpg
470名無しさん必死だな:2009/10/25(日) 20:40:15 ID:evUq/29E0
  ↑ インプレッシブ頂点処理でニンジャガ2は大量のポリゴンを出力。
     PS3では削られる。代わりに輝きの演出追加ボーナスがある。

 最も明白なのは、360がパフォーマンス劣化と引き換えに多数の敵を
配置できることだ。
 PS3で6体以下のとき、360版では7〜8体以上出せる。
 オリジナル360版は切り離された大量の手足が積みあがるが、PS3版は
切られた手足は即座に消えていく。
 風景に残される血痕も切り詰められている。

ttp://www.eurogamer.net/tv_video.php?playlist_id=42683&size=hd
  ↑ 同様の負荷テスト。敵を集めるため逃げ回る。
     同じ状況で、360版はパフォーマンスが劣化しがち。
     しかしながら敵の数は360が最大17名、PS3が最大11名

 パフォーマンス分析ビデオを見ればおわかりのように、結果として
360版は本当に負担をかけたとき遥かにビジー(もっさり)になるのに対し、
PS3版はΣチームの妥協のおかげでなんとか総合的にスムーズな
性能を維持している。
471名無しさん必死だな:2009/10/25(日) 20:41:58 ID:evUq/29E0
 しかしながら、同じ数同じ状況であれば360版のほうが幾分スムーズだ。
 ゲーム中でそれらがどう見えるかは以下を参考にしてほしい。

ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/cutscene_360_1.jpg.jpg
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/cutscene_ps3_1.jpg.jpg
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/cutscene_360_2.jpg.jpg
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/cutscene_ps3_2.jpg.jpg
  ↑ 両バージョンのビジュアルの違いを最も劇的に表す2シーン

 ポリゴン減少が最も目立つ。
 ゲームディレクターは360の狂気の予算から削ってエンジンのポリゴン
予算をやりくりして最適ポリゴンを導く。
 チームニンジャがPS3版で可能な限り削って30FPS制限を導入したことが
わかるはずだ。360では同等物が制限なしで動く(頻繁に60FPSより遅くなる
けれど)。

 爆発のようにαチャンネル上書き追加の必要があるシーンでは、
フレーム安定のためにΣ版はポリゴンを削っている。
472名無しさん必死だな:2009/10/25(日) 20:42:58 ID:evUq/29E0
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/explosions_360.jpg.jpg
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/explosions_ps3.jpg.jpg
  ↑ 各シーンはパフォーマンス維持のために削れるだけ削られている
     爆発のような透明αテクスチャはPS3にとって特に負担となる

 もう一つの特徴は統合シェーダーセットだ。
 「次世代機」GPUの特質が360にはあってPS3にはない。
 総合的には優れた機能で手軽に影をつけられるのだが、限界もある。

 ニンジャガ2は頂点シェーダーを多用しまくっておりピクセルシェーダーは
あまり使っていない(360版はサブHDゲームだからだと思われる)
 RSXはXenosほど柔軟ではないがチームニンジャは予約ピクセルシェーダ
ーを上手く使っている。比較において(そして追加要素において)、Σ版は
非常にディテールが細かく、全ての角にバンプが追加されている。
473名無しさん必死だな:2009/10/25(日) 20:44:15 ID:evUq/29E0
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/pixel_360_1.jpg.jpg
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/pixel_ps3_1.jpg.jpg
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/pixel_360_2.jpg.jpg
ttp://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/8/0/pixel_ps3_2.jpg.jpg
  ↑ Σ2は映像面において優れている。解像度の拡大の恩恵のみならず
     RSXのピクセルシェーダーの優れた使用による。

 PS3ユーザーへの本当のボーナスは、比較画像であきらかなように、
明らかにより印象的に見える照明効果という形で来る。
 比較してみて360ゲームは多くのシーンで少し平板に見えるが、Σ版は
ピクセルシェーダーの優雅な使い方により効果的な照明とハイライトを実現
し、全体をより魅力的に見せている。
474名無しさん必死だな:2009/10/25(日) 20:46:40 ID:evUq/29E0