■ マルチソフトグラ比較 PS3 vs Xbox360 44 ■
>>454 概ね翻訳
ニンジャガイデン 2 VS シグマ2
一つのゲームを、全く異なる長所と短所を持つ競合2機種で使いまわす
にはどうすべきだろうか。
テクモの解答はニンジャガΣ2のようだ。
ここ最近、SEGAのベヨネッタデモを発端としてマルチ開発の問題点に
質問が集まってる。
特定機種に特化し、固有機能を最大限に活用したソフトは、たとえ開発
メーカーが忠実移植を心がけても常に「酷い移植」になる運命だ。
ベヨネッタのエンジンはオーバードローとαテクスチャの処理に依存しま
くっている。eDRAMがGPUと直結している360に特化した仕様だ。この方式
はPS3には向いていない。
テクモのPS3開発チームはニンジャガ2の移植で似た困難に直面した。
チームニンジャのオリジナルコードは360特化で組まれており、
MSハード固有機能を生かしたポリゴンを量産することに特化している。
それをそのままPS3にコピーするのは不可能に近かった。
チームニンジャは360版でパフォーマンス追求時、単に360でサブHDに
することでパフォーマンスを出そうとした。1120×585の2xAA案が支持され
720pで作ろうという当初の案は破棄された。
32ビットのピクセルとZバッファを使って、メインRAMに全部移される前に
360の超速いeDRAMの中でフレームを完全にレンダリングできた。
このフレームバッファ方式は我々の計算だと利用可能eDRAMの99.975%
を使用する。パフォーマンス上の利点は明白であり、ニンジャガ2は
比較的複雑な環境とスクリーン上の大量の敵に対処できた。
従来の方法で移植しようとしている者にとっては悪夢だ。
真剣でハードコアなコード修正を伴わないハードウェアの頂点処理能力
は360は苦手だ。流血で表現される360コード上の透明αエフェクトは容赦
なく行われる。
一方RSXは帯域が貴重でハードウェア自身がXenonsに対して半分の
ROPSを保有している。
Σチームはこれらの問題を巧妙に解決した。
PS3の性能を引き出すため、忍者外伝2をリミックスしてエンジン自体を
PS3専用に最初から組み直した。
↑ インプレッシブ頂点処理でニンジャガ2は大量のポリゴンを出力。
PS3では削られる。代わりに輝きの演出追加ボーナスがある。
最も明白なのは、360がパフォーマンス劣化と引き換えに多数の敵を
配置できることだ。
PS3で6体以下のとき、360版では7〜8体以上出せる。
オリジナル360版は切り離された大量の手足が積みあがるが、PS3版は
切られた手足は即座に消えていく。
風景に残される血痕も切り詰められている。
ttp://www.eurogamer.net/tv_video.php?playlist_id=42683&size=hd ↑ 同様の負荷テスト。敵を集めるため逃げ回る。
同じ状況で、360版はパフォーマンスが劣化しがち。
しかしながら敵の数は360が最大17名、PS3が最大11名
パフォーマンス分析ビデオを見ればおわかりのように、結果として
360版は本当に負担をかけたとき遥かにビジー(もっさり)になるのに対し、
PS3版はΣチームの妥協のおかげでなんとか総合的にスムーズな
性能を維持している。