アクションと3Dはいらんなぁ
ジャンプあると気持ちいいけど
地味なジャンプは移動の中でちょっと使うくらいしか出来ないし
あんまり派手にジャンプ出来ると雰囲気的にちょっと軽い方にシフトするからなあ
こうして今日も期待値や確率でニヨニヨし、
算数ドリル足し算引き算数字バトルの2DRPGが流行るのであった。
3DのアクションRPGもたくさん販売されてるんだがなあ・・
コマンド叩きの人達って実はARPGに目向けてないよね
目は向けてるが遊びきれないし、ARPGとACTどっち選ぶかと訊かれたらACTを選ぶのであった。
にんじゃがいでんとかあのへんはいちおう成長要素もあるしね。
RPGなら同じ所でひたすら鍛えたら強くなる。
ニンジャガとかは、その場で決まった以上の強さに絶対ならないでしょ。
1だと無限湧きの敵を殺しまくって金カンストさせて武器を最大強化とかはあった
RPGは強さに幅があるのがゲーム性になってるよね。
アクションにもそういう方向性があったら面白いと思うけど。
例えば階段1階降りたら雑魚に余裕で全滅させられるみたいな状況は
レベル上げがあるRPGだからこそ出来る事ではあるな
それって次の面で難しくなるSTGと違いあるのか?
キツいのでレベルを上げて再挑戦。これで誰もがクリア出来るのがRPGというジャンルの醍醐味ではある。
だが最近はRPGのレベル上げ・無茶なやり込みよりも
ACTやSTGの反復練習の方が短時間で学習能力ついてクリア出来る。
>>505 言われてみりゃそうだね
工夫じゃどうにもならないような雑魚が出て全滅させられてびっくりっていうのと
STGで面が変わったら敵の配置や動きが厳しくなるのと、大差ないか
>>505 RPGだとレベルが上がれば確実に強くなれる。
シューティングでは、己のレベル上昇が不安定。
RPGは時間をかければ強くなれるけど、時間をかけないと強くなれないんだよな
ついでに昔の物では、都合よく今のレベルに適した敵が順番に出て来るわけではなかったので
自分でうまく相手を見つけないといけなかったりしたわけだ
ドラクエ2の序盤でゆうれいが出てきた時の絶望感は異常
512 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 01:49:25 ID:lNiu1esk0
今の海外RPGは、ゼルダを発展させて
自由度をかなり高めたものに
MMORPGからのフィードバックが加えられたもの。
ゼルダは、任天堂ゆえに、宮本ゆえに、こういった方向には
進化できなかった。
513 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 02:17:58 ID:lNiu1esk0
自由度ゼロな感じに思われてるFFも
昔は、ゲーム初期に、通常なら後半に訪れる町に行けたりした
514 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 02:20:40 ID:l//03T8nO
FFやドラクエで強すぎるダンジョンに入った時の絶望感と言ったら
515 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 02:27:36 ID:sK9ICrCuO
だな
あれらはRPGとは言えない
A地点からB地点へ向かって下さい→ご褒美イベントシーン→B地点からC地点へ(クリアまで繰り返し)
なマラソン型はいい加減食傷気味だから
そろそろ和RPGでも昔の一部RPGみたいに好き勝手世界を旅させて欲しいな。
まあロマサガの新作出せよってことですが。
RPGがどんどんゼルダっぽくなっていく
518 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 02:30:48 ID:lNiu1esk0
だからといって、ストーリー上の収斂として明確に位置づけられているラスボスに
最初から戦えます!っていうのは自由度とは言わない
戦闘に面白さは求めてないから
システムを複雑にするならオート戦闘も搭載してほしい
520 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 02:34:43 ID:lNiu1esk0
そうは言いますがね、うちらもがんばって作ってんのよ
予算っちゅうもんがあるでしょ。
で、ユーザーさんのニーズってもんがあるの。
わかる?あーたみたいなのはそういうの考えたことないでしょ?
だからね、あーたみたいなのはクレーマーちゅうの、クレーマー
日本のメーカーはもったいないよなぁ
521 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 02:38:16 ID:nyIRjt5V0
RPGという概念はゲームシステムを規定する物では無いんだがなぁ。
>>485 Majestyは?
武器屋作ったり敵に賞金かけたりしてヒーローがちゃんと働くようにする環境作りをするRTS
524 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 02:41:26 ID:l3qnJpiw0
成果主義にして会社に住みながらゲーム作ればいいじゃないですか
予算そんなもんしらんがな。
作りたいの作ってこれ以上なにがあるんや
会社はゲームに大金出してるやん
あんたみたいのをモンスタークリエイターちゅーの。
>>521 コンピューターRPGに限って言えば、レベルアップシステムとコマンド入力式があるのが
RPGですよ、TRPGみたいなコンピューター上では出来ないゲームとかどうでもいいから。
じゃあFallOut3は立派なRPGですね
>>521 お前は本当にバカだなあ
もっと本を読みなさいよ
>>509 日本のRPGの経験値システムって保険代わりに使われてるよね
時間さえ掛ければどんな人でもクリア出来る様に作っとかないと売れないから
別に時間を掛けて蓄積されるのは経験値の他にお金もあるんだから
最後の手段でお金で解決出来ても良いと思うんだけどな
>>529 >最後の手段でお金で解決出来ても良いと思うんだけどな
そんなの嫌だけど、変り種としてはやってみたいw
>>529 何か認識が中途半端だな
お金だって強い装備品やアイテム買えるんだから経験値と同様の機能も持っているんだが・・
SRPGだと傭兵を金で雇えたりするし、ある意味、金で解決してるよ
>>531 それは、ある意味でしょ?
本当の意味でお金で解決というと、やはり金銭交渉だと思う。
まあ、見せ方の問題として、主人公を商人とかにして、
最終的にお金で強い軍隊作って解決するようなゲームがあっても面白い。
普通に作るとシミュになりそうだけど。
でもお金で解決って、そういう事だと思うけどなあ・・。
どっかの駅の掲示板にXYZと書いて連絡出来る人とか13の人に依頼したり、
どっかの傭兵団を雇ったりしてもいいな。
まあ相手が討伐の必要の無い相手なら大国に旨味のある貿易の話でも持ちかけて
その国から外交圧力をかけて貰ったりしてもいいか。
とりあえず経験値を無くして、
お金払ってトレーニングやドーピングアイテムでステータスアップとか
お金で武具強化とか、お金で強力なモンスターを召喚出来るアイテムを買うとか(仲間)
そういう風にするだけでも毛色が違って面白いかもね。
>>532 最後の相手が金銭交渉で済むような相手だと話が成立しなくない?
それだったら最初から、リーズのアトリエみたいに、
借金返済のために金を貯めること自体を最終目標にするとか・・。
>>534 それらは間接的に金で解決だな。
俺のイメージはもっとダイレクトな金で解決。
>>536 >最後の相手が金銭交渉で済むような相手だと話が成立しなくない?
そこが面白いところだと思ったのだが。
ラスボスがチェーンソーでやられてしまうみたいな。
えー、それでいいの?的なw
誰でも時間をかければクリア出来るRPG。だが重大な欠点があった。
その長大な物語性ゆえに暫く間を置くとどんな話かすっかり忘れてしまってる点にある。
どうしても単純な話がになるのは仕方ないというか。
魔王倒すという目的だったよなと電源オン。
携帯RPGはちょこちょこ遊べるという点は大きい。
RPGにストーリーは要らない・バックストーリー程度でいいよ派の誕生であった。
>>512 80年代から海外RPGやってると、順当に進化してきたという感がある。
てか、Ultima UnderWorld辺りで大体完成されてた。
当時はスペック上フィールドが限定されていたがその辺の制限が無くなった。
ようは、本来作りたかったものが作れるようになった感じ。
昔は低スペックで無理やりその辺を目指していたのでいろいろ無理があった。
>>509 アホか。時間を掛けるのが楽しんだろうに。
最近のはかかりすぎ。初代ドラクエFFは20〜30時間あればクリア出来る。
100時間超えの時点でやばい。
>>535 それ、ほとんどGBサガ2で実現して無いか?
>>540 でもテンポ良くないと面白く無いんじゃない?
時間をかける楽しみならガーデニングゲームの方が上でしょ
>>542 メカはね
あれはバリエーション色々あるところが楽しい感じ