1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 16:24:42 ID:TKo1wehp0
気のせいかもしれないが、前スレの後半あたりは
VPのファンがVPのシステムをプッシュしてた気がするんだが、
VPのシステムをよく理解しないまま、有り得ない組み合わせの改変を提案してた気がする。
気のせい?
3 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 16:28:06 ID:aq4ZH/GD0
>>2 それ俺のことかも
確かにVP好きです、すいません
ただあり得ない組み合わせってのが分からない
なんか変だっけ?
メニューアイテム(選択)式・コマンドアイテム(選択)式
の名称が長くて気に入らないってなら、
「アイテム式」と呼べば良い。
これだけでも意味通じるしな。
5 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 16:28:55 ID:RRGu1ZQ50
アクションやリアルタイム系は疲れるからきらい
非アクション非リアルタイムじゃないとヤダ
6 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 16:32:07 ID:HTu4ReAl0
棒立ちが駄目ならコマンド入力後敵味方いっせいに動けばいいんじゃね
PCのMount & BladeってアクションRPGがおもすれーらしいぞ。
4gamerで高評価だった。馬にまたがったままで戦うんだと。
>>5 それならアクションを否定するのではなく、非アクションのなんかを考えるとよい。
どっちもあったほうがいいだろ。
8 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 16:41:23 ID:pYdp8Iju0
戦闘なんて時間の無駄だからボス戦以外は、エンカウントした瞬間勝敗が決まって
経験値とお金が手に入ればいい。敵のほうが強い場合は即ゲームオーバー
そもそも、
戦闘が始まってからコマンド入力ってのがおかしい。つーか遅い。
そんなのは戦闘開始前に予め済ませておくべき。
これだけで殆どの問題は解決する。
10 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 16:56:04 ID:aq4ZH/GD0
>>8 それは電源入れた瞬間に
「クリアできました(クリアできませんでした)」がでればよくね?
今のところこういう分類かね
・視点の問題
- 主人公一人(フェイズによって交換しても良い)だけを操作し、それ以外のキャラは戦闘に参加しない
- 主人公一人操作するが、そのほか参加キャラはAIで動作
- プレイヤーが複数の戦闘参加キャラを直接操作する
・時間の問題
- 完全ターン制(敵もプレイヤーも同じタイミングで動作する)
- ATBのような半ターン制(キャラ一人一人が個別にインターバル時間を持つ)
- 完全リアルタイム
・報酬の問題
- 換金制(戦闘後のデータから何らかのアクションを経て換金される)
- 直接通貨制
・操作の問題
- リストメニュー制(ドラクエ:メニューから行動を選ぶ)
- 直接コマンド制(格ゲー:ボタンの入力列が行動になっている)
- 制限コマンド制(VP:ボタンに行動が割り当てられてる)
多少整理すると、こんな感じかね
抜けてたらすまん
11 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 16:57:21 ID:RRGu1ZQ50
>>8 ゲームなんて時間の無駄だからやらないほうがいい
全自動RPGでググったらそれなりに出てきた。やはり皆考えることは同じ。
13 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:00:01 ID:d14KQgRs0
>>10 そういう仕組みにこだわることが、時代遅れってこと。
わかってないね。
ターンとか、ATBとか、なにそれ? どこのオタクの言葉?
もう、そういうの死語なんだよ。
14 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:07:24 ID:aq4ZH/GD0
>>13 まあ、整理しただけだよ
ただ、×ターン(ATBも)となると、リアルタイムしかない
リアルタイムにすると操作できるのは1キャラしかない
1キャラしか操作できないと、シングルキャラものになる
シングルキャラものになると、ストーリーが薄い
ということはFPS?
ってなっちゃうじゃん
途中を打破できるようなアイデアが何か無いかね
15 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:12:49 ID:TKo1wehp0
>>3 あなたかどうかわかんない上に、
組み合わせようとする意見があったのかどうかも曖昧。
曖昧なのに漠然と責めるような事を書いて、ごめんなさい。
前スレ855の提案したリアルタイムとの組み合わせや
その前から出ていた位置取りの工夫との組み合わせを行うなら
工夫が必要だと思ったのです。
>>6 攻守を交互に行うんじゃなくて毎ターン同時に動くんですね
何かそんなのありましたね。
それだと確かに棒立ちのまま攻撃を喰らうという事は無さそうですね
かけよって攻防を行うアニメーションにもよると思いますが。
しかし3Dでそれやると1ターンの攻防が終わって次の命令待ちの間
結局元の位置に戻らせると、お見合いかよって言う人はいるでしょうねえ。
DQ9の戦闘がそんなだったな
>>13 このスレにいながら情報の整理をないがしろにするとか頭悪すぎんだろ
18 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:16:02 ID:TKo1wehp0
>>8 勇者30みたいな感じですか?
あれは時間制限付きのパズルのような全体像があるから成立してるんですよね。
育成や装備とスキルのカスタマイズに重点を置いて
戦闘その物の操作は省くという方向はアリかもしれないですね
見せ方の工夫が必要でしょうし、カスタマイズが面白く無いと駄目だと思いますが
>>13 そういう言葉を見て反射的に噛み付いてるだけでは全く建設的じゃないですね
言葉を放棄してどうするんですか
何が時代遅れか、どう新しくするかという事を語るためにも
分類して命名する事は必要でしょ
19 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:16:06 ID:aq4ZH/GD0
「リアルタイムにすると操作できるのは1キャラしかない」
ここが何とかできないかなと思って、前スレで
キャラの行動(アクション)が終われば即座に次の行動を入力可能
行動はメニュー選択ではなくほぼ決めうちで行動開始かどうかはキャラに割り当てたボタンを押すかどうか
なんていう疑似アクション制とかどうかなといってみた
後で考えたけどR1+○とか複数ボタンの同時押しで、決めうち行動か、メニューを出すか
何て切り替えるのも良い気がした
アクションとコマンド入力は別ゲーと考えないとダメだな
動きを途切れさせたくないならアクションで
仲間は全員AIで動くのがベスト
陣形とか戦略的なの取り入れるなら
コマンド入力で仲間の行動も入力した方が面白いと思う
21 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:23:38 ID:TKo1wehp0
>>8 どうせオートにするなら、エンカウントにするんじゃなくて
フィールドに敵が居て、移動の操作をしてある程度近づくと勝手に攻防が起きるようにすれば、
AIの出来さえ良ければ、見た目上はいい感じの攻防になり得るはず
リアルタイムでも多キャラ操作できるだろ。
ソーサリアンだってそうだし。
予め連携パターンを決めておき基本的には戦闘はオートで進めればいいんじゃねー?
特定の行動をとったらとかHP何%で〜〜をするとか条件を加えたり
>>21 FF12だろそれ
あの戦闘結構好きだけど2ちゃんでは評判悪いなw
見た目(視点)を変えることだと思うな。
漠然とゲームやってるから、データ的じゃないが。
コマンド操作は別に良い所だと思う。もっと時間をかけて良いくらい。
連携が組めるようになって、ボスが倒せる位で。
あと年々ゲームのレベルが上がってきてるから、少し下げる。
無駄な時間と言う人が多いと思うんで、簡単で楽しいのを。
ストーリーを聞かされるのもウンザリな人が多いだろうから。
27 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:28:49 ID:d14KQgRs0
>>18 言葉がどうこうというのじゃないんだ。
携帯機のゲームじゃないんだから
>>21がいうように、すべてがリアルタイムになるべきだ。
エンカウントとか無意味な話だ。
28 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:30:43 ID:TKo1wehp0
>>19 1回の指示に対してAIで動き続けるので無ければ
交互に1キャラずつ操作しているわけだよね
回避防御はAIで攻撃だけ操作、
とにかく昔のRPGの感覚はよかったと懐古しちゃうけどな。
簡単操作でサクサク感があって。
今のはグラフィックはしっかりしているけども、戦闘がモッサリになる所が気になる。
グラフィックが大事だと思う、ゲームってのは。
31 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:35:52 ID:TKo1wehp0
>>27 アクション+AI以外の方式を絶滅させないんと気が済まないんですか?
FFとDQがアクション+AIになってほしいんですか?
自分の願望をよく見つめてみる事をお薦めします。
32 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:36:11 ID:aq4ZH/GD0
>>28 あ、○ボタンは「キャラAが行動:攻撃」のような意味で行動の部分を決めうちって意味
一回攻撃アクションが終わればまた入力待ちになるってイメージ
当然そのキャラAが行動中は、別のキャラに対応したボタンを押すことに
なんか言葉で説明するの難しいw
33 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:38:46 ID:TKo1wehp0
>>29 コマンド待ちの間に回避や防御の動きを自動で行うだけでも
棒立ち感は随分薄れるでしょうね
ただそれだと、意図的にあるターンで防御を選択する
という事は無くなってしまうので、戦術の1手としての防御の意義は
薄くなってしまうと思いますが
35 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:42:18 ID:TKo1wehp0
>>25,30
何か、ぱっと見ると矛盾してそうな要素も含めてバラバラに並べてある感じで
言葉が抜けている部分も多く感じるので、
もうちょっと、全体がつながった感じでまとめていただいた方が理解しやすいです
戦闘にシューティング性を求めるんなら、MMOやればいいけどな。
diabloなんて、RPGの塊だと思っちゃうな。
diablo3に期待してるんだけどね。
>>35 僕には酷。
ID:TKo1wehp0スレまで立てて必至だなw
今日中に100回はレスするんすか?
38 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:46:27 ID:aq4ZH/GD0
>>34 んでもう少しリアルタイムと、3D画面の良さを取り入れたいなと思って
前スレで3Dの空間移動を入れたらどうかなとか言ってみた
それは、スティック使ってキャラの平面位置を操作でき、
その位置によって攻撃が当たらなかったり当たったり、
入りどころでダメージがでかかったりする
また、敵が浮くなどの効果が位置によっては出て、
次のアクションキャラのタイミングが合えばコンボ的な効果が出る
とか
プレイヤー側からはそれるけど、敵はもっと賢くなって良いと思う
1キャラ集中攻撃とか、魔法の効果を考慮するとか、プレイヤーの弱属性を見つけるとか
39 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:48:32 ID:TKo1wehp0
>>32 それを敵側味方側で交互に行うのではなく同時に行うんですよね?
それだとアクションタイプのように殴って走って逃げる事も出来ないし
相手の攻撃モーションを見て盾を構える事も出来ないし
双方入り乱れてのぐっちゃんぐっちゃんの殴り合いで
攻撃は受け放題って感じになると思いますが・・
40 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:49:49 ID:TKo1wehp0
>>38 どのキャラを移動させるかの選択は、どう行うの?
41 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:51:09 ID:TKo1wehp0
>>36 グラフィックを強化して演出を派手にすれば、その分戦闘は長引くと思いますが
サクサクがいいというあなたは、どのような方向でのグラフィックの強化を望んでいるのですか?
42 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:53:02 ID:aq4ZH/GD0
>>39 うん。なので疑似アクションかなと
完全アクションと、マルチキャラクターの折衷案的な
ふと思ったが、基本的なシステムは従来のターン制でいいが
いっその事全部AIにして、プレイヤーはいつでも行動を割り込める
ってのも好いかもね
そういえば、なんかスターオーシャンがそんなだったなぁ
>>41 難しい質問。僕が楽に答えたら皆を馬鹿にしてるみたいで。
なんとなく言ってみるけど、宇宙を題材にしているアニメのような戦闘。
空中浮遊しながら戦うとか、常にレビテト状態。ここまでしか僕には無理。
44 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 17:58:28 ID:TKo1wehp0
45 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 18:02:08 ID:TKo1wehp0
>>43 見た目を変えるってそういう事ですか。
こんな背景でこんな見た目のキャラがこんなアクションをしているのは
見た事がないというような新鮮な見た目を提供してくれれば飽きずに遊べる、
逆にシステムには新鮮さは必要ない、
というのがあなたの嗜好?
しかしやはり攻撃アニメーションなどを重視するなら戦闘は長引きそうです。
>>33 ロマサガみたいに陣系でよくね?
攻撃職前にして
回復は後方支援で
陣系の段階でよく考えないと即死
47 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 18:08:40 ID:TKo1wehp0
>>46 そうですね
それに、考えてみたら、防御がオートであっても、
戦士があえて攻撃を行わずに挑発を使って攻撃を自分に集める
というような事は出来ますね
変なのが居着くようになってつまらんスレになったな
ここは
>>1を納得させるスレなのか?
49 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 18:23:15 ID:TKo1wehp0
合いの手が入らずに各自が書きっぱなしの方がいいんですか?
別に僕以外の人が合いの手を入れる事を禁止してるわけでもないし
ほかの人と同等の立場で書き込んでるつもりですが・・
時々モデムの電源落としてID変えてくれば目障りじゃないんでしょうかね?w
ガンビットシステムがアップを始めたようです
>>50 横ヤリ失礼
適当に書きっぱなされたのを定期的にまとめるのがいいと思うよ
みんなが全レス、議論したいわけじゃないってこと
53 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:04:25 ID:TKo1wehp0
>>50 グラフィックや性能の進歩に合わせた内容の変化って事を考えるなら、
AIの簡易プログラミングってのは、今後もっと発展して行っていい気がするね。
アクション型でもそうじゃないタイプでも使えるし。
取り組んでもいいかなと思う客が少なくて、
FFのように広い範囲を狙うタイトルでは搭載しにくいって事になるかもしれないけど、
マイナーな所からでも浸透して行かないだろうか
>>51 50じゃなくて49宛てかな?前スレまでのまとめなら
>>10さんがしてくれてるけど?
とりあえずsageてみては?
ああごめん。sageてなかったね
56 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:16:50 ID:kB560qrP0
次世代も糞もアクションが主流だろ
日本の気持ち悪いRPGを除いては
57 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:18:16 ID:70FIL9A20
〜世界の評価〜
<ウンウン ____
/ \WD/\
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \<FF13開発は宗教過ぎた、これは恥!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
<クスクス ____
/ \ノム/\ キリッ
. / (ー) (ー)\ クスクス>
/ ⌒(__人__)⌒ \<なんと!シヴァはバイクに変形します!
| |r┬-| |
\ `ー'´ / クスクス>
ノ \
____
<クスクス / \信者/\ キリッ クスクス>
. / (ー) (ー)\ クスクス>
/ ⌒(__人__)⌒ \<イケメンキャラの方が物語が深い!
| |r┬-| | クスクス>
<クスクス\ `ー'´ /
ノ \ クスクス>
>>56 だからアクションにすると一人しか操作できないからどうするかって話してるんだよ
次世代だけど一人旅、お供は犬って桃太郎かよw
59 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:20:09 ID:kB560qrP0
>>58 ぞろぞろ仲間を引き連れて旅をする必要がない
RPGとは基本一人で旅をするもの
俺は1人旅が悪いとは思わないけどな。
むしろ懐かしいと感じるような古典的な形式だけど、
グラの発展とは噛み合う。
61 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:22:41 ID:kB560qrP0
アクションでも経験値制度は維持しとけばだれだってクリアできる
62 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:24:17 ID:aq4ZH/GD0
>>53 それ思った
カルネージハートみたいにAIのプログラミングOKとかね
ただ、面倒だっている人が必ずいるので、プリセット付きで
キャラによってプログラミングで使えるコマンドを変えれば
キャラの個性も出せるかも
だがやはり1人旅だと戦闘が簡素になりすぎる傾向はあるし、
せっかく次世代という事なら性能を活かした新しい工夫があってもよいと思う。
>>65 類似のシステムが広く使われるようにならないかなーと
1人で世界を変えるとか国を救うとか厨二すぎんだろwww
軍隊だよ、軍隊。数万の兵。
次世代機はコレ。
最終的にはマスエフェクト方式に落ち着くと思う
アビリティの使用もAIにまかせる、指示するで選べるし
ただあれは銃撃戦メインだからなぁ
69 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:30:29 ID:aq4ZH/GD0
>>65 メニューの羅列じゃなくて、
カルネージハートみたいに3D空間を生かしたAIのプログラミング……
って言おうとしたけど、あまりに人間離れした動きをするキャラが目に浮かんだw
カルネージハートとガンビットの中間が良いなぁ
71 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:32:20 ID:aq4ZH/GD0
リアルに近づけるんじゃなくて
逆に、ターン制、メニューコマンド制で面白さを出すシステムっていう方向性で
良いものがないかね
それもありなきがするんだが
>>69 移動や向きの変更までプログラムするかどうかって事でしょうか?
移動や向きの変更が、壁に当たったら右に90度みたいに、
条件によって一律に行われる感じだと、機械的で怖いかもねw
73 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:34:12 ID:kB560qrP0
>>67 意味もなく仲間と苦悩しあったり恋愛したりする日本製RPGこそが厨二だろw
軍隊でもいいがあくまでも1兵士の立場でプレーするほうが面白い
74 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:36:52 ID:aq4ZH/GD0
>>73 まあ、そこは好みでしょ
シミュレーション大好きって人もいれば
FPS・TPS大好きって人もいるんだから
>>71 このスレの大きなテーマが「次世代機に相応しい物」なので、
発達した3Dグラフィックと組み合わせて違和感が無い事や性能を活かす事が
前提条件みたいな感じなんだよね
俺は普通の、素早さ順とかでターンが回って来て
コマンド入力する間は止まってるようなシステムで充分面白いと思うけど、
それで8頭身の3Dモデルで水平に構えられたカメラで違和感が無い
(正確に言えば、アクションに慣れてる人にケチをつけられない)システムって、
なかなか難しいと思う
1つの案が、前スレの前半くらい?で話してた、見かけ上の位置取りを
それぞれの陣地に分けて戻るのではなくSRPGのように移動させる
という物だと思うけど
>>73 自分の好みを主張してるだけじゃねーか。
何の価値もないレスだな。
>>69 私は前スレで魔法をカルネージハートみたいにプログラムしたいと言いましたが、
そちらのタイプはどうでしょうか。
いや、興味がなければ別にいいんですけど。
どのタイプにもつきまとうプログラムに伴う面倒くささの解消には、
プリセット機能ももちろんいいのですが、
コンピュータによる予測支援機能もあるといいんじゃないでしょうか。
少しプログラムを入力すると、今までの戦闘で使った頻度や、
周りの環境などからコンピュータが自動でバババッとプログラムをしてくれる。
それをそのまま使うもよし、一部・全部修正するもよし。
78 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:44:15 ID:aq4ZH/GD0
>>75 割と良いけど、マス目で区切って欲しくはない気がする
79 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:45:33 ID:aq4ZH/GD0
>>77 さすがに自動プログラミングは次世代機でも難しい
計算量が半端無い
プリセットの一部置き換えとか言うレベルならできる
>>78 マスは無しで出来るんじゃないかな
今はSRPGでもマス無しで自由移動のがあるようだし
ただ混戦になると、カメラが俯瞰じゃないと、かなり分かりづらい気もするんだよね
果たしてそれでどれだけ不自然さが解消されるのかという事を考えても
あまりいい案ではないかもしれない
81 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:48:22 ID:kB560qrP0
>>76 お前に価値を云々される筋合いはないな
プレイヤーだけで旅をするRPGは十分価値がある
>>77 あなたが言ってたのは戦闘中にってやつだよね?
事前にプログラムしといて仲間も同時に行動出来るようにするのとは
ちょっと違うよね。
戦闘中にプログラムするので無ければ予測変換みたいな機能はあまり必要無いし
役に立たない気もする
83 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:50:18 ID:kB560qrP0
>>71 コマンド式の時点で終わってるからないな
コマンド式などわざわざテレビゲームで採用するシステムじゃない
>>81 レスに価値があるかどうか
レスの中で書かれていたようなタイプのRPGに価値があるかどうか
これは全く別の事です
意図的に間違いを起こさせようとしているのかもしれませんが、
そうでないなら、気をつけましょう
85 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:51:06 ID:aq4ZH/GD0
>>81 だから「パーティーで冒険するRPGにも十分価値はある」でしょ
そこは人それぞれ
だから
>>10で分類したんだよ
シングルのRPG戦闘システムで言うと、もうモンハンのシステムが
行き着く先のような気がしてならない
あれ以上はそれをブラッシュアップする以外ない気がする
>>83 あからさまな言動を繰り返すだけならNGに放り込まれるだけですよ
87 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:52:21 ID:kB560qrP0
>>84 お前にもいちいちレスの価値をとやかく言われる筋合いはない
88 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:53:36 ID:kB560qrP0
>>86 勝手にNGにしとけ
ここはRPGの戦闘を語るスレであってレスの価値を語るスレではない
>>87 あなたのレスに価値が無いと言ったのは俺じゃないでしょ。
またまた意図的な間違いですか?
荒らしたいだけなのを態度に出し過ぎると、
あなたの主張したい事は誰も受け取ってくれないから、逆効果ですよ。
>>75 このスレのテーマは次世代のRPGであって
次世代機に相応しいRPGとはびみょーに違うと思われる。
というか俺はそう思っている。
まあ単に俺がやりたいなーっていうシステムを勘案してるだけだけど。
それがグラ重視やリアル志向ではないので。
91 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:54:36 ID:kB560qrP0
>>82 なるほど、ちょっと意図したことと違いますね。
では、事前プログラムか戦闘中かはとりあえず置いておいて、
> あまりに人間離れした動きをするキャラが目に浮かんだ
これを解消するための案として考えた場合、
人間(人型キャラ)ではなく魔法をプログラムする
というのはどうなんでしょう。
人だと不自然な、あるいは超人的な動きになって違和感があるものも、
魔法だと違和感が無くなるような気がするのですが。
93 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:56:05 ID:ADiKTcSoO
ゼルダでいいじゃん
>>90 俺も変なこだわり抜きに新しいシステムを空想して楽しみたいですが
1の本文を見ればわかるように、1スレ目立てたのがFF13とかDQ9にケチつけたいタイプの人間なので
次世代機の性能に相応しいって前提で話さないと荒らしに来るんだよね。
っていうか、そういう前提を踏まえて話していても、ご覧の通り荒らしに来るんだけどw
どうせなら次世代機のグラに相応しいっていう縛り付きで考えるのも面白いかなと。
95 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:57:06 ID:aq4ZH/GD0
しかしRPGの戦闘って難しいよね
敵vsプレイヤーという構造が崩せるかといわれたら
現実にもそういう事態が発生するわけだからそれ以外の構図は無いだろうし
戦闘そのものは繰り返し行われるから、面倒くささが目立ってもダメだし
かといって、消化試合のような戦闘システムだとやる意味そのものが失われるし
96 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:57:24 ID:YQjxgI+sO
次世代RPGって言うが
何が次世代なのかはっきりせん
小手先のシステム議論じゃなくて、ハードや人間の心理を絡めた議論を期待したい
97 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:57:42 ID:kB560qrP0
98 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 19:58:50 ID:/rxFOa4Z0
色んなタイプがあっていいんじゃないの?
>>96 この場合あくまでもPS3やXbox360の描画可能なキャラクターグラフィックに相応しい
程度の意味だと思います
ハードや人間の心理とは?
人間の心理というのは、演出面で没入を誘うような工夫の事でしょうか?
101 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:01:03 ID:aq4ZH/GD0
>>96 技術論を抜きにして、それやっちゃうと
「カプセルに入ってRPGのキャラクタと同化できる」
とかなっちゃうんだよね
なのでたぶん
>>1は「次世代機」という割と近郊の制限をかけているんだと思う
心理的なものも(棒立ち感覚の軽減など)、ハード的なもの(3Dとか)割と話されていると思うけど
102 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:01:58 ID:70FIL9A20
〜世界の評価〜
<ウンウン ____
/ \WD/\
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <夢を与える商売ですが、前は見よう
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
<クスクス ____
/ \ノム/\ キリッ
. / (ー) (ー)\ クスクス>
/ ⌒(__人__)⌒ \<シヴァはバイクに変形します、ファルシ!
| |r┬-| |
\ `ー'´ / クスクス>
ノ \
____
<クスクス / \信者/\ キリッ クスクス>
. / (ー) (ー)\ クスクス>
/ ⌒(__人__)⌒ \<美男美女キャラで感動が生まれる!
| |r┬-| | クスクス>
<クスクス\ `ー'´ /
ノ \ クスクス>
103 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:06:16 ID:/rxFOa4Z0
ちょっと、考えたよ。
「言論で打ち負かす」、これだw
104 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:07:42 ID:+HjyAYCM0
>>99 演出とかそういうのじゃなくてね
人間のやりたいことを実現してるのかどうかって話
狩りに出かけるとか釣りに出かけるとか昆虫採集とか
そういうのをRPGに取り込んだのが最近のヒットだった
人間の欲求に根ざしたものが作れるとゲームとして完成度が高い
>>103 無茶苦茶賢い人工無能を搭載して、口喧嘩するのかw
それは確かに新しい。
あまりにも人工無能の完成度が高くて、人間っぽくて、負けを認めなかったら、
どうしようもないけどねww
どうでもいいがFF13の戦闘システムってショパンのパクリだよな
劣化グランディアだよ
>>104 それはマーケティングの話っぽいですね
少数の人の欲求にも応えるような物を出すのか
それとも多くの人に受け入れられるような物を出すのか
どっちみち日本向けだと従来通り海外の物とは異なる路線になりそうですね
>>106 ショパンってどんなシステム?
あれって、わりと敵と味方が混ざった感じで立ってなかったっけ?
違ったかな
RPGてのは、最近のはシナリオが糞なのも多いが戦闘がネックになってるのもある
ただ、RPGてキャラを育てるのが楽しみの一つでもあるからこれ以上の戦闘システムの進化ってなさそうな気もする。
特に戦闘が3Dになってただでさえテンポが悪くなってるし。
あるとすれば、テンポをよくして繰り返し戦闘に「ユーザーが耐えられる」ようにするくらい。
例えば、コマンド形式なら
・幻想水滸伝のような1キャラ行動ではなく敵味方複数で一度に動く
・リメイクSaga2のように早送り
これくらい。
それ以外ならもう戦闘をアクションにしたほうがいいかも
後、このスレには関係ないがWiiで配信されてたタクティクスオウガ、久しぶりにやってみたら
ハマったわ。キャラを育てる楽しみもあるがシナリオも良すぎるんだな。昔はこんな良ゲーを当たり前のようにプレイしてたんだな・・・
111 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:14:15 ID:+HjyAYCM0
>>108 マーケティングの話じゃなくて
つまんねーゲームは売れないに決まってるって話だけど
色々なシステム案を出して、これがやりたいって言うのはいいが
それの何が面白いのかはっきりしろやって思う
112 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:16:27 ID:kB560qrP0
FFなんてもはや戦闘に必然性がなくなってるからアドベンチャーにしろと言いたいな
戦闘不能
これほど理解し難いシステムはない。
敵は瀕死のやつを見逃してくれるのかよw
>>108 最近見た格言でなるほどと得心の行くものがあった。
成功の鍵が何かは知らないが、失敗の鍵は、全ての人を喜ばせようとすることだ。
ビル・コスビー
>>111 「これがやりたい」ではなくて課題に対する解決策の提案という形で話が進んでると思いますが
前提となる欲求が何かというと、例えば
「不自然さを感じないゲームがやりたい」とか
「自由に操作出来るゲームがやりたい」とか
「仲間がいるゲームがやりたい」とか、そういう事でしょうねえ
116 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:20:26 ID:aq4ZH/GD0
やっぱりとどのつまり、今の敵AIが馬鹿すぎるのが問題なんじゃないかな
見方AIの馬鹿っぷりはすぐ目につくけど
敵がサンドバック前提の話だったような気がする
敵が賢ければ、従来システムでも工夫の余地はある気がするんだが
119 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:25:26 ID:+HjyAYCM0
>>115 いや、そんな当たり前のこと並べられても。
もうちょっとさあ、大当たり狙うビジョンというか……
それとも当たり前のことから議論したほうが早いのかな?
RPGの戦闘って、それを繰り返し行なうことによるキャラクターの成長要素や、戦闘後に手に入るアイテム等の収集要素等、
映像以外の面で用意された目的が面白く無いと、すぐ飽きて続かなくね?
実際どんなに綺麗に作り込まれた映像が流れようが、ちゃんと見るのは数回で、その後はスキップしちゃうでしょ?
システム上スキップ出来ない物は極力使わないとか、最悪糞認定して投げるとか、そんな感じじゃね?
下手に手の混んだシステムは面倒がられて敬遠されがちだし、結局単純で簡単な操作と、テンポ良く展開される映像、
そこにどれだけ目的意識を持たせることが出来るかが重要だと思うけどね。
何ども繰り返し行なう作業が煩雑な作りをしていたら、根気が最後まで続かないよ。
まぁ、これはRPG以外のゲームにも言えるけど。
数字のやりとりに変わる新しいもんを体験させてくれ
>>119 あなた自身がどういうゲームがいいと思うのかを書いてくれた方が
あなたがどういう事を主張したいのかわかりやすいと思うんですが
>>121 それは昔からあるアクションによる戦闘では駄目なのでしょうか?
124 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:29:08 ID:aq4ZH/GD0
>>121 難しいよねぇ
それを提示してみようっていうスレだと思うけど
>120
同意
そして戦闘が糞だと、後はシナリオにかけるしかないんだよね。
でも最近のはダメなのが多いし、少し前までSO4やってたから余計実感するわ。
コマンド式に欲しいのはとにかく早送りだな
召喚かっけー必殺技かっけーって言ったって、数回見れば飽きるのに使うたびに何十秒もかけらるのは苦痛でしかない
>>120 エンカウント型の戦闘だけを前提にお話されてるような気がしますが?
128 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:31:36 ID:HAE5Y4YJ0
>>120 RPGの戦闘=コマンド式なのは日本だけ
RPGの戦闘は地形の考慮がない
エンカウント形式はすべてまったいらな地形になるし
結局、次世代機に相応しいシステムとはとかって言っても、
洋ゲーがマイナー扱いでFF13がビッグタイトルなのが気に食わないっていう
頭の悪いバカのわがままでしかないから、
何をどう提案しても意味ねーんだよなあ・・。
ある物で満足する気は無くて、建設的な意見を出す気も無くて、
気に食わない物に対して自分の心の中に溜まった不満を煮詰めたヘドロを投げつけたいだけ
どれだけこっちがそいつらの欲求を汲んだ話をしていても
それも気に食わなくて、乱入して来て叫ぶ
何がそんなに苛つくのかと
かなしいかなスタッフの多くは普通の人間です。
みたことのないものをなかなか理解できない。
っていう大東京トイボックスってゲーム製作をテーマにした漫画の台詞を思い出した。
しかし自分的には下手に手の込んだシステムを遊んでみたいなー。
昔のPCゲーとか一見イミフだったり、複雑だったり、でも理解したときは
面白いみたいなのがけっこうあった。
まあ次世代云々とは関係ないか・・・。
132 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:38:41 ID:+HjyAYCM0
>>122 面白さってのはいくつかあって
まず目新しさがないといかんわけだよ
単なる剣と魔法のファンタジーだとちょっとつまらん
攻撃手段が投げ技しかないとか、武器がフラフープとか意表を突いてほしい
もうひとつはシステムの合理的な面白さで
何度も繰り返して遊べる中毒性とか、飽きない展開になるカオス性
苦労に対して報酬を与えるとか、そういう基本的なゲーム性の追求をやる
壷を拾って投げるとか、ブロックを叩いたらキノコが出るとか、意表を突いてほしい
それが終わったらゲームバランスとシナリオの面白さを議論しなくてはいけなくて
システムがいくら良くてもこの辺が甘いと駄目
>>127 >>128 基本的にRPGはJRPGと呼ばれる物しかしないので。
リアルタイム性やアクション性を求めて、煩雑なボタン操作をリアルタイムに行なうのが好きなら、
最初から格ゲーとかFPSとかアクション系のゲームをやればいいじゃんと思うし。
134 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:41:48 ID:alEIOaRy0
アクションが煩雑かはさておきコマンド式は退屈すぎる
135 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:42:24 ID:aq4ZH/GD0
>>133 つまり、戦術性か(戦略とは区別しろよぅ)
>>133 聖剣とかイースとかシャイニングフォースとか色々あるけど?
>>129 タクティカルコンバット方式なら地形を考慮したやつもあるだろう。
20年以上前に出たウルティマ4ですら屋内だと壁や扉はあった(はず)
高低はさすがになかったが今なら実装は別に難しくなかろう。
ただ、高低差をストレスじゃなくてポジティブな面白さにするのはたぶん難しいんじゃないか。
138 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:44:47 ID:Q219EThCO
そのRPGには
毎回決まって言う台詞がある
その台詞とは
「ファルシでコクーン!」
>>137 高低差はあったほうが面白いとおもうけどな
武器、魔法の差別化もしやすいし
剣と弓とか飛んでる敵の意味とか
潜水艦のゲームか。
ここまで読んできて思ったんだがJRPGである以上、次世代ゲームじゃないんじゃないか?
スクエ二和田社長
「一度ハイビジョンの世界を見てしまうと、もう後戻りは
できません。地上デジタル放送を見てもそう思うわけ
ですから、フルスペックのゲーム映像ではなおさらです」
143 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:52:11 ID:aq4ZH/GD0
>>132 われわれのいるこの世界の物理法則とかが一切通用しない、まったくの異世界で
主人公は一種の熱と振動と光の集合体で〜
とか考えたりもするが多分叩かれる要素しかないなとおもうので書く気にはならない。
てかシステムを説明するなら王道っていうか
ベタな設定のほうが分かりやすいんじゃないかな。
まあ戦闘システムが世界観と切り離せないような作品もあるだろうけど。
145 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:54:52 ID:+HjyAYCM0
>>144 あんまり意表を突きすぎると謎ゲーになるからな
わかりやすい何かをいくつか用意して、残りは意外な要素にするって感じにする
どんなシステムだろうと次々選択したり、次の行動に悩んで自分で時間を止めるのはいいけど、
ここで僕のカッコイイオナニーを見てお待ちくださいって強制されるのはウザイだろ
147 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 20:58:46 ID:vM4eEeqX0
レガイア伝説みたいな戦闘が好きなんだけどな〜
古いか・・
FF12みたいにオート戦闘で指示だすときだけ停止するよなやつ下さい。
オート戦闘はFF13発表時くらいダイナミックに。
ARPGは勿論だけどミスの概念もいい加減必要ない
150 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 21:03:03 ID:70FIL9A20
-世界の評価-
<ウンウン ____
/ \WD/\ ウンウン>
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <夢を与える商売ですが、前は見よう
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
<クスクス ____
/ \ノム/\ キリッ
. / (ー) (ー)\ クスクス>
/ ⌒(__人__)⌒ \<シヴァはバイクに変形します、ファルシ!
| |r┬-| |
\ `ー'´ / クスクス>
ノ \
____
<クスクス / \オタ/\ キリッ クスクス>
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \<美男美女キャラでこそ感動できる!
| |r┬-| | クスクス>
<クスクス\ `ー'´ /
ノ \ クスクス>
■スクエ二和田社長
・期待の大きいハードはSCEのPS3 [2008/2]
・日本国内での次世代機(PS3、Xbox360)開発体制
が整ったと、CESA賀詞交歓会にて挨拶 [2009]
■スクエ二 プレジデント John yamamoto氏
・今後はPS3、Xbox360、PCといったマルチ展開にする
必要がある。1コンソール時代は終った。[2008/11]
■スクエ二 FF開発陣
・xbox版FF13は日本では絶対に出ない(PS3オンリー)
・FFヴェルサス13はPS3独占タイトル(WWでPS3独占)
ロールプレイングゲームである事を考えると、ある程度感情移入できる事が大切なんじゃないかな?
あんまりにも奇妙きてれつな世界を旅させられても、ついていけない気がする
やはり、より世界に没頭できるように、「VR」の導入が必要なのではなかろうか?
俺は1ターンが100とか1000カウントに分割されてて行動ひとつひとつに
発動までの遅延と持続時間と硬直時間があるようなマニアックなやつがいい。
ターンの最初に行動力が振られて、それを使って行動する感じ。最初に大技とかで
一気に使うとターン後半は防御とか回避以外何も出来なくなるんだ。
相手の攻撃発動に合わせてカウンターを使ったら実はフェイントで大きな隙を晒して
手痛い反撃を食らうとか超めんどうくさそうだがそれがいい。
妄想だけに留めておきます('A`)
>>153 アークライズファンタジアがそんな感じのゲームだった
155 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 21:16:45 ID:aq4ZH/GD0
>>154 マジで。ちょっと調べてみるわ。THX。
>>156 相手の魔法詠唱に詠唱妨害入れたり、行動力ためて味方の大技の発動を一瞬に集めて
バーストダメージ出したり、長い詠唱の呪文を唱え終わるまで全員で魔法使いを
守ったりとかそういうのもやりたい。
大ダメージ受けたときに、即発動の回復力が中程度で燃費悪い呪文で対応とか、
次の敵の行動まで時間があるから発動までやや長いかわり燃費がいい呪文を使うとか。
消費するカウントを考慮したチマチマした戦術を楽しみたいんだ。
雑魚相手ならオートアタックとターンの連続実行で一瞬で終わらす。
そういうのならブレイブルーとかその辺かな。
鉄拳やVFほどガチじゃないけどな。
スクエ二和田社長(2009/9)
・FF13は全世界で前作の600万本を超える出荷を目指す。
・DQ、FFに続く看板ソフトとして、期待しているものを
2-3本開発中。来年末か再来年くらいから出始めるだろう。
・今後は200万本超の大型ソフトを8個位に増やしたい。
・海外売上比率を5年以内に現在の5割→7-8割にする。
・3-5年で経常利益500億円(2010年度の2倍)を目指す。
>>154 wiki見たけど想像よりいろいろ考えて作られてる感じがして驚いた。
正直テイルズ亜種みたいな印象だった。見た目的なもんだけど。
>>160 アークライズは最終的にはシステムは結構複雑なんですが、
ストーリーの進行に合わせて少しずつ複雑さが増すというか、
リミッターが解除されていくのがプレイしやすかったです。
>>161 なんか面白そうだなぁ、Wiiだっけ?買ってみるか。
てか存在すら知らなかったわ、それ
次世代RPGのバトルも、複雑なことが徐々にできるようになる
というタイプがいいです。
このスレで「面倒だ」と一蹴された案も、
少しずつ解除していけば自然と慣れるかもしれません。
>>159 その辺の話はRPG以外で目指すべきだな
RPGで増やしても自分らで食い合いになるだけだ
>>163 その「徐々に」っての、嫌いだな。
相当うまく作らないと、
【出来ることが増えていく】じゃなくて、
【出来ないことが減っていく】になりがちなんだよな。
後者の不自由感ってのはストレスがたまる。
まあ、前者でも単なる出し惜しみにしか感じられない場合ばかりだが。
166 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 23:47:25 ID:aq4ZH/GD0
>>165 ぶっちぎりの普及率だからこそ
低迷していたハードが値下げで達成した販売数を超えるのは難しいと思う
良くて現状近況までの販売数の微増だろう
>>163 確かにね。SLGやRTSのチュートリアルでも最初は生産のみとか兵種を限定するもんな。
新規性のある(複雑な)システムならそういった配慮はして然るべきだな。
168 :
名無しさん必死だな:2009/10/02(金) 02:11:10 ID:oQByVjGz0
やらなくちゃいけないことが徐々に増えるならいいけど、
出来ることがただ増えるだけなら上位の行動に置き換えられるだけで基本的に何も変わらないんだよな
そしてパターン化すると…
170 :
名無しさん必死だな:2009/10/02(金) 02:25:06 ID:CpEAkLa9O
カードゲームのスターターパックでは
最初に遊ぶことを考え、簡単なカードを詰めておく
ゲームの主要な要素を全て習えるような編成にしておく
RPGも同じで、最初はたたかう連打で勝てるようなバランスにしておく
話が進むうちに魔法やアイテムを少しずつ使わせるようにしていく
チュートリアルや説明書に書いたから大丈夫!って考えは甘い
その場でやることを説明しなければ、ユーザーはすぐに忘れてしまう
チュートリアルってもの自体がすでに駄目だろ。
プレイ始めてチュートリアルが始まると激萎える。
172 :
名無しさん必死だな:2009/10/02(金) 02:41:51 ID:CpEAkLa9O
チュートリアルは常識
激萎えする人は止めればいいじゃないか、スキップもある
新しいゲームを遊ぶと本当に操作がわからない
それが大多数で、自分で操作を考えられる暇人ばかりではない
最近は3Dになったので方角すら正しく認識できなくなった
マップやガイドがなければ迷う。とにかく迷う
そんなもの常識にされてもな。
せめて本編とは分けとけよ。
むしろ、ゲームの話の流れにチュートリアルをうまく溶け込ませるのが、
うまい演出の仕方だと思うが
スーパーマリオ1作目のことか。
確かにあれなら問題ないな。
チュートリアルが駄目って言ってる人、ひょっとしてメタゲームがどうたらの人?
「プレーヤーに対する説明」が「ロールプレイ」に邪魔だから嫌とか?
メタな説明するタイプのチュートリアルは最低だな。
マス目がどうとか、ターンがどうとか、な。
そうでなくても「チュートリアル」は萎えるんだよ。
さっさとゲーム始めさせろよってなる。
>>132 戦闘システムの話してるスレに来てあれこれ文句つけて
オチが世界設定やシナリオの奇抜さが必要とかいう関係ない話かよ
>>153 あなたの場合は敵も同時に動くと想定してるみたいだから想像つかないが
交互に動くパターンで行動力消費するゲームなら、最後に防御分残しておく事が大事
>>177 ボタンの名前は出さないとどうしようもない事もあるしなあ・・
1ターンの入力受付が例えば5秒ぐらいで、下からコマンド投入枠が上がってくる
で、下画面のパレットには様々な大きさ(長さだったり形だったり)の行動・スキルが並んでて
入力受付時間中にタッチペンでそれらを放りこんでいってそのターンの行動を決定
こんな感の半リアルタイムコマンド方式?な戦闘システムは駄目かな・・・
最初の1、2回はいいけど
すぐ面倒臭いだけになるよ。
やっぱそうなるか・・・
幾つかコマンドセットを登録できて
適当に戦闘するときはそれを使ってまとめてポンとかして簡略化すれば?
DQとかサガ2がシンボルエンカウントになったのってやっぱ戦闘が面独裁風潮だからなのかな
>>180 入力にもたついてると敵に攻撃されたりするわけでもなく
コマンドの入力自体に時間制限があるのか
大技ほど入力しにくいとか、そういう事だろうけど、
パズルを完成させるのではなくてピースを1つ枠に放り込むだけなら
大きなピースでも簡単に出来るよなあ
行動の成否にプレーヤーの操作の要素を取り込むんだったら、
実際行動する順番が回って来た時に一定時間内に
↓→↑↑←↑
みたいな画面に表示されたキーを入力させるとか、そういうのでよくね
セガサターンのナデシコだな。
はっきりいってゲームとしてはつまらんかったよ。
>>183 入力が巧くできないとこっちの行動数が減って向こうが有利に展開してくとか
ただ攻撃ターン・防御ターンだけじゃなくて一つのターンに複数の行動やスキルを入れることで
戦闘の駆け引きをもうちょい出せないかなと思ったんだけど(どっちかってと対人戦用で
例えば入力枠の横の幅が10マスとして、
大技を使おうとすると横7マス+縦5列が必要になって
その間大々的な移動や防御のスキルが使えなくなったりとか
あとはおっしゃる通りパズル的な要素なんかもあったりするといいんだけど
職種や素早さが変わると、同じスキルでも大きさとか形が変わって詰めこみ易くなったりとか
それとも時間内にやりたい行動のピースを見つけられるかどうかって所がキモなのかな
慌てると意図しない行動を選んでしまうかもしれないってやつ?
あ、やっぱりパズル的な感じなのか
複数人数じゃ無理っぽいから、1人操作か
毎ターンそれやるのか
複数の行動を組み込んだとして実行順とかはどうなるんだろ
左上角から右下角に向けて選ばれて行くとか?
>>187 パレットの行動・スキルパネルの配置とか自分で使い易いようにカスタマイズできればと
よく使う系のものを最初のページ、上のほうに並べておくとか
慣れてきたら1ターン2〜3秒のやり取りとか考えたけど根本的に駄目だったか
>>188 実行順は深く考えてなかったけど普通に
>>左上角から右下角に向けて選ばれて行く で
後は相手の行動・スキルとの優劣強弱の組み合わせなんだけど
ぽっと出のアイデアなのでその辺は全然考えてません・・・
しかしDSの下画面程度の広さでパズルのピースもはめる枠も表示ってなると
かなり表示が難しいような・・
どうやら、単に枠が埋まる丁度のピースを出せばいいってわけじゃなくて
選択出来る余分なピースが必要そうだし
まあ画面わきに枠に嵌め込んだ時よりも小さいアイコンで整然とピースを並べておけば
どうにかなるのか?
DSと睨めっこしながらあれこれ考えたけど大きさ的に無理があった・・・
元々はFFTをぜんぶ同時進行にしたような半リアルタイムターンコマンド方式?
みたいのを妄想しつつ、何故かタッチペン入力を生かせないかと考えてだったんだけど
所詮浅知恵だったよぅ
ちょっとこのスレの趣向と外れるかもしれないけど、音声入力がけっこう有望だと思う
人間しゃべりながら作業したり出来るように手と口は別に動かせる
だからコントローラ操作と音声入力を併用すれば、さほど複雑にならずに出来る事を増やせる
「操作は1人で仲間はAI」というのも、仲間は声で指示するように出来れば手を止めないでいいし
何より雰囲気がある
どこまで複雑な指示が出来るかは技術的な問題だろうけど(認識が不安定だとゲームにならない)
たしか特殊部隊ものかなんかのFPSで味方に音声で指示が出せる奴が
あったような・・・あれはどうだったんだろう?
ハドソン! ハドソン!
リアルタイム戦闘での仲間への指示だったら、
ボタン押しながらのリングメニューでいいんじゃね?
8種類くらい選択できるし、リアルタイム性もさほど損なわない
基本オートで、要所要所でコマンド送れば良いんじゃね。
ドラスレ7みたいに。
リアルタイムで人数も複数で、さらに棒立ちにもならない。
何か問題ある?
一人用アクションRPG並のスピーディさを保ったままグループ戦闘させたいんじゃないかい。
でも仮に操作できてもファンネルを操るようなもんで普通の人間の知覚範囲を超えてる気もする。
AI が賢すぎてもやることがなくて一人用に近くなっちまうし。
聖剣、FF12タイプ (基本AIで割り込みのコマンド操作ができる)
エヴァーグレイスUタイプ (ボタンに対応したキャラが指定したアクションを取る)
結局あたりか。
両方PS2のゲームなんだから、もっと革新的なシステムじゃないとなぁ。
>>197 >基本オートで
やっぱ問題はここだよね
>>198 とにかく複数キャラ操作を1人でやるって事自体が無理を抱えてるわけだから
何かしかの省略や自動化が必要になるのは前提と言っていいと思う
そこで「他キャラの操作を自動化してACT化」と、「細かい操作を省略してコマンド化」の
2つの選択肢が今あるわけだけど、他の自動化、省略の手法がないかなと思う
SLGぐらいユニットが多ければ一つ一つ操作するなんてあり得ないからコマンド制で話は簡単
逆にソロキャラでコマンド操作なんてメリットが見えないのでACTのが良いのも分かりやすい
ただRPGはその中間ぐらいのキャラ数なので、どっちもいけるしどっちもしっくりこない
困ったもんだ
だからこそ、こういうスレでゴチャゴチャ話す需要も生まれるわけだけども
別に革新的である必要はないだろ
以前からあるものでもさらに洗練させればいいわけで
AIを使うタイプならAIの出来をもっとよくすればいいのだ
なあ
なんでそんな無理矢理リアルタイム要素入れたいわけ?
アクションゲームでいいじゃんそんなの。
キャラが棒立ちなのは不自然とかRPGやる層はほとんど気にもしてないような
瑣末なことを解決するためにリアルタイム要素入れて
そんで結果ACTっぽくなってRPGじゃなくなっちまったら本末転倒もいいところじゃん
>>201 それを否定する気はさらさらないよ
ただその方法の問題として「AIキャラといかに意思疎通するか」っていうのがあると思う
プレイヤーが考えた以上のスーパープレイを披露されたりしたら、俺って何? みたいな事にならないだろうか
あまりに賢くて勝手に倒してしまうとか
俺はAIをうまく使うにはある程度「無能」である必要があると思う
プレイヤーが埋めなきゃいけない部分はどんなに技術があってもあえて空けておかないといけない
とすれば、どうやってその穴を埋めるか(AIに指示するか)は結局残る問題だ
(音声入力というのもその辺の問題意識からきてる)
パーティープレイ操作の問題はどっちにしても重要だと俺は思う
>>202 ここではあくまでもスレタイのお題に乗っかってるだけだよ。
でもメーカーはやたらとATBもどきとかタイミング押しとか
何かアクション要素が入ったやつを作るんだよねえ
なんでアクション要素が強くなるとRPGじゃなくなるのかがわからん
>>202 単にそうしたい人がいてそれについて語っているだけで、別にスレの総意がそうというわけではなく。
コマンド式他の従来方式を洗練させていく方策も当然ありだし、そういう話をしていた人もいた。
革新的なものを望む人はそういう方向で話せばいいし。
自分の望むような流れが欲しければそういうネタを自分で振るしかないね。
俺も落ち着いて考えたい派だからリアルタイムとかアクションとは別の方向を求めてるけど
それはあくまで方向性のひとつでしかないし。
>>202 ARPGなんて20年以上前から存在してるけど?
ザナトゥとかイースとか
DQ,FFみたいなのしか知らないだけ?
RPGの定義って別にコマンド選択方式ではないと思うけど
>>8 MOTHER2がそんなんだったけどね、あれは良かった
あのシステムとエンカウントゼロのオプションとかアビリティとかは全RPGに搭載して欲しいな
エンカウントした瞬間勝負が決まるでボコスカウォーズを思い出したのは俺だけではない・・・はず
アクションRPGはそれはそれで存在してりゃいいさ
でも何故FFやDQのようなものまでそっちに近づける必要がある?
複数のパーティメンバーの行動をきっちり管理して
リソースを計算しながら戦う、アクションゲームが苦手な
ユーザでも落ち着いて考えながら戦える
昔ながらのRPGの戦闘にはこういった特徴とメリットがあったはずで
それが今でも好きなやつがゴマンといるんだ。DQ9の売り上げ見りゃ分かるけど。
なんか瑣末な見た目の不自然さのために無理矢理その辺りを
ゆがめようとしてるだけにしか見えん。
>>209 格下雑魚だけね
格下雑魚の処理としてはあれがうまいと思う
確かこっちのレベルが相対的に高くなるとまず雑魚のシンボルが逃げるようになって
格下との戦闘が起きる事自体があまり無いように出来てるよね
>>211 うん。だから個人的には、結論としては、
・完全なARPG(+仲間が必要なら簡易プログラミング出来るAI)
・完全なターン制(時間が流れない)
の2つの小ジャンル中心に、その他の個性的なシステムもあるって感じでいいと思う。
DQはともかく、FFは、やたらアクションっぽくする事に製作側がこだわってるし、
もともとATBは、いきなりアクションにしたらユーザーがついて来ないと思って考えた
橋渡し的な位置のシステムだったみたいだし、
FFは、さっさとARPGにしろよと思う。
コマンド式を否定するわけじゃないが、保守的であることが売れている要因なわけで、
コマンド式はそのままでいいじゃんってことだろ。
変にいじくり回すと売れなくなるってことでDQ9もアクションやめてコマンドにしたんだろうし。
コマンド式もアクション式もここ10年とくにアクション式は進化が止まってる
>>216 まあ戦闘の内容的な楽しさよりも全体的な見た目の雰囲気が崩れない事の方がいいって人も居るからねえ
(あとただの西洋コンプレックス的なノリとか)
218 :
名無しさん必死だな:2009/10/02(金) 17:39:04 ID:jHj6w3980
コマンド式は放置で、アクション型の新しい形を考えるのがいいだろ
>>215 DQ9はまず「ネットワークありき」で始まった話で、ACTかコマンドかという選択も
協力プレイで面白いか、という視点から検討されただけで重視はされてなかったと思うよ
「いじると売れない」なんて考えがあったならそもそもDSじゃないでしょ
だからDQ9は例として不適当だと思う
もっと現実的な話、「そのままでいい」という発言はスレ全否定なわけだし、そこから話が広がる事もない
具体的な方向性への批判(コマンドがいい、アクションがいい)というのは良いけど、「そのままでいい」というのは
発言として意味がないし、必要ないんじゃないかな?
220 :
名無しさん必死だな:2009/10/02(金) 17:45:38 ID:UNTOIRla0
結局、コマンド式vsアクションの言い争いで何も進まなくなるパターンだな
どっちかに決めたほうがいいだろ
もう一個似たようなスレあるけど、コマンド式次世代についてはあっち、
それ以外はこっちで話せばいいんじゃないか?
極端に分けるのはいきすぎでしょ
そもそもアクションかコマンドの2つしか次世代RPGになれるとは限らないし
シミュレーション、リアルタイムストラテジーだったり色々あるわけだし
窓口分けると次世代の選択肢が狭まる気がする
222 :
名無しさん必死だな:2009/10/02(金) 17:56:04 ID:WLGuoJ//0
向こうはただのアンチスレだよ
議論したい奴が乗っ取ってるだけで
俺が見た所では
アクション+コマンド統合派 vs コマンド派、アクション派(コマンド派のが多そう)
だけどな
揉めると分けようって話が絶対出るけど、上手くいったためしはない
もともと流れ無視で亀レスしたり結構カオスなんだから、別に良いと思うけどな
まあここで何か決めてもスレタイだけ見て入ってくる人もいるだろうしな…
>>220 「結局」って、お前、今までのログもロクに読まずに勝手に脳内でまとめ作るなよw
アクションでも非アクションでもどっちでもいいけど、
成長要素は要らないから排除するべき。
227 :
名無しさん必死だな:2009/10/02(金) 18:27:53 ID:ALwHqzYF0
コマンド式に未来はない
アクション ←→ コマンド
じゃなくて、
アクション ←→ 非アクション
だろう。
アクションだってコマンドだろがよ。
成長要素だけはほんと鬱陶しいよな。
あれなんで付けるの? アホなの?
いらんだろ?
成長ないと詰む人がでるからじゃなかったかな
成長要素を排除するとそれこそアクションゲーやFPSになってしまうような
たしかに進めるために過剰なLv上げを強いられるのは駄目だと思うけど
戦う相手が生物や、襲ってくる無生物以外のものでもいいと思います。
例えば、プレーヤーキャラのお仕事が魔法修理屋さんで、
魔法の悪影響や暴走で壊れた物や世界=敵と見なし、
バトル=修復作業と見なすのはどうでしょうか。
高速飛行中にぶっ壊れた飛行艇の飛行システムを修復するとか。
舵機能を先に修復すべきか、動力部を先に修復すべきか、判断が問われたり。
バトルシステムはカドゥケウスのような形で実現できそうです。
修復を依頼されたり、自ら修復ヶ所を探しに行ったり、
修復道具を買ったり、修復対象の詳細情報を探したり、
冒険もいろいろできそうです。
>>232 まあそれだとアドベンチャーゲームっぽくなるよね
まず戦闘の数が固定になる
宝島Zもどき
ファミリー向けに提供しやすい雰囲気にはなると思うが
売れるかどうかはまた別問題
>>229 下手糞救済措置だろ
だからブームになったんだ
ループ入って来たな
>>235 人の批判しなくていいからおまえさんの理想像語ってくれよ
こうあるべきって明確なビジョンがあるんだろ?
>>233 > まず戦闘の数が固定になる
魔法の暴走が主原因で壊れているものが飛行艇などの物質以外にも、
空間や生態系、気流、人間関係など色々なものにすれば、
戦闘の数は無限に「も」できると思います。
たとえば空間が壊れているのなら、それをフィールド上にシンボルで表示し、
シンボルエンカウントでバトル開始にします。
当然この場合「敵」は襲ってくるわけではないので、
シンボルに接触しても、こちらが意図的にバトル開始を明示しなければ、
シンボルを素通りできるようにします。
空間が壊れることだけを見ても、
壊れ方、壊れる事で起きている被害、影響範囲、
壊れた原因となる魔法暴走・異常の型、それらへの対処方法、
などで「敵」の種類も増やせます。
>>237 修理屋さんならもっとそれっぽい対象に絞った方がいいと思うけどな・・
お店あって町の人の依頼が持ち込まれるとか
シングルプレイ秋田
>>238 固定されたお店を持つと冒険度が落ちると思うんです。
ロレンスさんの様にせめて行商人にしないと、
店主がほとんど店にいないという不自然なことにもなりかねません。
固定された店を持たなければ、次の様なこともできると思います。
レベルの低い最初のうちはどこか大きな修復業者の下請け職人で、
技や知識を得て次第に独立し、最後には世界規模の魔法異常を修復する。
魔法修理屋さんと言うのがマズかったですね、魔法修復屋さんです。
カドゥケウスのシステムは対象を人体に限定しない事と魔法を取り入れれば、
かなりバリエーションが増すと思います。
>>239 今のままだとRPG要素のあるガンシューって感じか
>>241 >>239のゲームもそうだけどカドゥケウスみたいに1回ずつのアクションのステージに
それなりの反復とか鍛錬とか必要なヤツで
ヘタに回数増やしたり移動とかの余計な要素突っ込むと邪魔になるだけの気もするんだがな
まあ程度問題とは思うけど
カセキホリダーとかも化石の型抜きは後半はロボットに任せたり出来るらしいしなあ
雑魚戦がそのステージの中ボス戦に備えた練習みたいになってるとしてもな・・
>>243 一回のバトルはカドゥケウスほど長くないようにする必要はありますね。
カドゥケウスでは爆弾解体のシーンがあり、
あれはひとつのシーンが複数のミッションで構成されていますが、
例えばそのひとつのミッション程度がいわゆるザコ敵レベルとすれば、
一回のバトルは比較的素早く完了できそうです。
カドゥケウスと違い、バトルから逃げることも当然できます。
逃げるというと語弊がありますが、後回しにしたり諦めたりできます。
またフィールド上に配置された複数の修復対象(敵シンボル)を
まとめてひとつのミッションとする変則的なバトルもできます。
あちらの修復対象から何か情報を得ていないと、
こちらの修復対象の修復は難しくなるとか。
ここまで考えて自分で言うのもなんですが、
相手が修復対象だろうが生物だろうが、
「襲ってこないと」あまり楽しそうではないですね。
プレーヤーキャラが対象からダメージを受ける仕組みが何か必要なんですが、
今の魔法修復屋さんの世界観では思いつきません。
詰みました。
戦闘のたびにミニゲームやるならトマトアドベンチャーでいいだろ
続編マダー?
あれがイメージソースならあれと一緒でいいじゃん
ヘタすると修理対象がダメージ受ける
たまに自分が感電して動けなくなったり
>>246 さんの案はつまり従来の敵と戦闘 を 修復対象と魔法で修理 に置き換えたってことだよね
だから対象からダメージを受ける仕組が必要になると思うんですよ
なのでいっそのこと例えばまるっきりドラクエ的な世界観で、
無数にいる魔王を倒そうとする冒険者パーティの武器や装備や馬車等を修理・強化する
もしくは魔物に襲われてる村町の防衛設備や兵士の装備のアップグレードをする役がプレイヤー
ってのじゃ駄目かな?
それなら別にダメージを受ける仕組は必要にならないかなと
>>247 あれはコマンドの成否判定にボタンアクションを入れ込む方向の発展だからな。
戦闘全体がタッチペンアクションなのとはちょっと違うと思うが。
戦闘がタッチペンアクションのRPGっつーたらすばらしきこのせかいだな
ん?何で、失敗→修理の逆に壊す→信用値ダウン みたいなのじゃいけないんだ?
>>249 いやダメじゃないです、むしろアイデアが広がっていいんですが・・・
>>233 の「アドベンチャーゲームっぽくなるよね」がひっかかっています。
修復するシステムばかりを考えていて、
プレーヤーキャラが負ける要素をおろそかにしていました。
やはりバトル、戦闘、勝負というからには負ける仕組みも必要だと思います。
それが見られない、薄いことも「アドベンチャーゲームっぽく」なる原因かと。
>>251 信用値ダウン=ダメージはいいのですが、壊してしまうというのは、
何というか、敵(修復対象)との「しのぎを削る感」が
ちょっと足りないかなと思いまして。
確かに、宝島Zも「しのぎを削る感」は無いですし。
もう少し考えてみます。
いや、信用値ダウンはダメージじゃないよ?
カドゥケが、失敗すると患者がダメージ受けて
死なせちゃうとゲームオーバーだろ?
それの機械版でよくね?
やってる最中、壊したらやばいっていう緊張感と時間制限あれば充分じゃん。
あれを一発ゲームオーバーじゃなくて信用値ダウンにして
信用値たまるとより大きな仕事にチャレンジ出来るとか
そんな感じでよくね?
っていうか、そこまで考えてなかったのか。
>>253 私が言うのも申し訳ないのですが、
それこそアドベンチャーゲームっぽくなると言うか、
RPGとは別のゲームになってしまいませんか?
> っていうか、そこまで考えてなかったのか。
いや、カドゥケ風でダメージを受けるシステムも一度は考えたんですが、
どうしても DQS の二番煎じしか思いつかずに却下し、
その後はとりあえずダメージは考えずにおいたら忘れていました。
>>252 なるほどなー
アトリエシリーズみたいな?感じにするならばそうだけど、
一般的なJRPGと同じくフィールドを歩き回って普通にエンカウントもする
・敵があらわれた!→雑魚なら撃退も可能だけど基本逃げ一択、逃げるためのアイテム装備アビリティ等が豊富
・冒険者に出会った!→○○Gで装備を強化します→○○Gと経験値と○○ポイントの評判を得た!
・街に到着→まずは武器屋に向かいその街で売ってる武器を強化→街安泰
雇った冒険者にダンジョンに連れてってもらいレアな素材を入手したり
武器屋組合で修行して鍛冶屋力を上げてみたり
僻地にいる伝説のマイスターから秘伝のテクを教わってみたり
こんなんなら別視点から見た普通のRPGって感じでどでしょ
サポート役みたいな設定は要らんと思うけどな
せっかく独自性のあるキャラなんだし主人公中心で独自性のあるシナリオでいいじゃん
>>252 宝島Zを例に出したりアドベンチャーっぽくなると言ったのは
1戦ずつにパズル的なギミックとかを凝る必要があって
この場所でこういう戦闘が起きると固定的になるんじゃないかと思ったからであって
戦闘中の緊張感の話は関係ない
昔書いたSRPGぽい案 長文ですいません。
PCの拠点はフィールド(敵がいる)に囲まれている 。
フィールドから目的のアイテム全て回収すればクリア。
拠点が敵に破壊されたりPCが全滅するとゲームオーバー。
コマンド式ターン制で味方と敵が交互に行動する。
PCは複数いてアイテムを集めと拠点の防衛に自由に分けられる。
最後は味方の生存数やクリアタイムなどで評価が決まる。
こんなかんじなら何度でも遊べそう。
>>258 悪いけどどこが面白いのか全くわからないわ。
そもそも戦闘システム全く関係ないし。
ゲーム自体は単純そうだから、とりあえずPCで作ってみたら?
気の毒だが259に全面的に同意
>>258 SRPGっていうより解を探していく系のパズルゲーになるんでないかなそれは
ていうか書いてある仕様が大雑把すぎて
そのへんの判断すらできない
SRPGのミッションのひとつって感じだね
防衛対象を守りつつ敵拠点を潰す的な
悪くはないと思うけど、RPGでも次世代でもないので「何でここに書いたのかな」と思う
普通の戦闘システムのスレは別にあるしね
せっかくのアイデアもスレ違いじゃもったいない
上でちらっと触れられていたタクティカルコンバットこそ、次世代クオリティでやってみたい。
近年増えている戦士系キャラの範囲攻撃も、射程の概念を持ち込む事で魔法と差別化出来るし、
ZOCを導入すれば、強力だが発動に時間のかかる魔法を唱える時間を稼ぐために仲間が盾になるというシチュエーションの再現も可能。
他にも魔法の壁で敵の移動や射線を遮る等、ひねった魔法バトルが出来そうだ。
自分なりに不思議ダンジョンの発展系というか
派生を考えたつもりだったんだけど・・・スレ違いすまん。
>>267 これは単に、新しい技術を売りたい人たちの展望だよな。
あるいは、シミュレーター厨・VR厨の願望か。
このスレにもよく涌いてくるタイプの奴らだな。
>>266 ファルコムのロードモナークとかヴァンテージマスターとか
かなーーーり、違うけどわりとそっち系な方向のゲームだと思うのでちょっと試してみてはどだろう
公式から体験版がフリーで落とせるよ
>>265 いいね〜そういうの
主人公が一般人出身でも構わない、ただしいきなり人並みに剣を振り回すな
最初はよろめきふらつきまともに扱えない、訓練を積み重ねることでやっと剣を振れるようになり技を使えるようになるとか
弓なら目の前に落ちだけだったのが徐々に飛距離が伸び狙いがつけれるようにといった具合にね
ミスとか小ダメージみたいな表現はやめようぜ
グラが進化したなら可能だろ
>>265 よくわからんが、ZOCの概念があって剣と魔法の世界が舞台のSRPGなら、あるぞ
グラを「次世代クオリティ」にするっつーても、SRPGの場合は、
コマが小さくて俯瞰の方が基本的に遊び易いからなあ
まあ遊び易さで言えば自動車の運転するようなゲーム以外はたいてい俯瞰の方が遊び易いか
戦闘がコマ動かして戦うってタイプのやつは昔はよくあったな。
古くはウルティマ、ファンタジアン。ソードワールドPCやAD&DなどTRPG系も多かった。
でも1回の戦闘が冗長かつ操作回数も半端でなく多いため廃れたんだろう。
国内ではターン式戦闘部分だけでSRPGとして残り、
海外ではリアルタイム化してbiowareゲーのように変化した。
ドラスレ7はスルーか?
>>273 スルーというかロードモナークがこのスレにどう絡んでくるんだ?
RTS風の戦闘がいいならバルダーズゲートあたりを例に挙げるのがよいかと
廃れてんの?
オレ新旧混ぜてやってるからよくわからんが、普通に今でも出てると思ってた
一人ずつ順番に操作するタイプはいまはほとんどないとおもう。
全員同時に動いて好きなときに時間をとめて指示を出すのなら、
バルダーズゲートやアイスウィンドデイルみたいなAD&D系がそう。
ファルコムの英雄伝説もそんなかんじだったが、最新作はやってないので知らん。
テニスコートみたいに敵側とこっち側がわかれてて
その中がさらにマスで区切られてるやつは含まない?
>>277 それは普通の対面式コマンドバトルじゃないの?
そのマス目の中で敵や味方が動くと何か良いことあるのかな
エンチャントアームズってなんかそんな感じのじゃなかったっけか
>>241 行商人のRPGって面白そうだね。
やってみたいと思ったが、大航海時代が近いか。
固定の店、兼倉庫があってバイトをスカウトして
信頼できそうだったら店を任せて自分は行商の旅へ。
ほったらかしてたらいつの間にか夜逃げしてたり(泣)
スレの目的とは全く関係ないが。
>>246 スタートレックみたいに下手すると修理対象が爆発すればいい。
あと魔法の動力が噛み付いてきたりして危険だったり。
281 :
名無しさん必死だな:2009/10/03(土) 23:54:24 ID:fBBy/WP60
282 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 01:26:16 ID:G1adJIjL0
ナニがリアルだ気持ち悪いw
>>278 例えば技の攻撃範囲や方向がそのマスがある事で具体的に表せる
けっこうたくさん使われてる方式
ファントムブレイブの無段階移動&範囲選択が好きだったんだけどなぁ
RPGでああいうシステムのゲームってなんかないかな
老舗だけどインターフェースの話は参考になる
鳶嶋工房
http://www.tonbi.jp/Game/Essay/ 上で誰かが言ってたけど、アクションとコマンドは厳密に言うと「コマンド入力」と「コマンド選択」になる
ただこの分け方だと「テキスト入力」みたいな全くアクションじゃないものがあるので
アクション戦闘とコマンドターン戦闘を上手く分類できない
多少語弊はあっても通例としてアクション、コマンドでいいと思う
選択も入力方式の一種だぞw
アクションRPGだってあらかじめボタンに割り振ってある行動を
どちらのボタン押すかで選択してるんだからコマンド選択とも言える。
そんな所にはアクションとコマンドの境界線は無いよ
メニュー式、コマンドアイテム式、列挙式、選択式、
まあ呼び方は何でも良いけど、
その「コマンド列挙式」が有意なのは
結局、選択肢が少ないからなんだよね。
鉄拳等の格ゲーみたいに技が100も200もあったりすると、
とてもじゃないが、いちいち選択肢なんて選んでられない。
階層構造にすることで多少は増やしても大丈夫になるけどね。
つーか、格ゲーのコマンドもある意味で階層構造なんだよな。
コマンド列挙式を活かすには、とにかく選択肢を減らすしかないな。
「有意」って、どんな意味のつもりで使ってる?
>>287 選択してるかどうかじゃなくて、
列挙してるかどうかだよな。違いは。
だから「コマンド式」も「コマンド選択式」も適切じゃない。
【(コマンド)列挙式】とするべきだな。
入力形式を変えただけでコマンド式がアクションに
アクションがコマンド式になると思ってんの?
物考えてそれをアウトプットしてる人の文章を読んで考える事に興味を持つのは多いに結構だが
間違ったつまみ食いして考えずにアウトプットするのはよせ
294 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 06:35:32 ID:8/7ppQ8u0
肝心なのは、入力時間が
ゲームで決まっているか
プレイヤーが決めるか
だな。いわゆるアクションと一般的なRPGの方式の違いは
しかし何でそんなに列挙と格ゲーのコマンドに執着するのか分からん
本質じゃなかろう
アクションRPGも一般的なRPGのうちだろ常考
アクションRPGが差別されてるみたいな事を言って拗ねる人が居るから
そこらへんは気をつけて発言してください
296 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 06:43:43 ID:8/7ppQ8u0
>>295 いや、……そんなくだらないことを
一般的の意味ぐらい「過半数」って分かるだろ
「コマンド」の翻訳って、英語は動詞だけだと
命令になるって仕組みを無視してるよな。
COMMAND>take box
↓訳
コマンド>トル ハコ
これ違うよな。
コマンド>トレ ハコ
だよな。
ドラクエの「たたかう」なんかも、
本当は「たたかえ」とするべきなんだよな。
299 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 06:47:11 ID:8/7ppQ8u0
>>297 主語は動作キャラで、それが省略されている
ということでいいんじゃ
というか何でそんなことにこだわるのかw
300 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 06:48:27 ID:8/7ppQ8u0
>>298 君、おかしいよ
普通に会話できないのかよ
やっぱテイルズの戦闘が最高に良い
初代からやってるけどよくここまで完成度高めたもんだ
PS3のTOV完全版まじ最高っす
>>300 その返答こそ普通の会話をする事をやめているわけだが
シミュレーションではないけど10人ぐらいで戦闘できるよう賑やかなのがやりたいな。
最近は3キャラも当たり前だからな。
個人的には無理に棒立ちから脱却することはないと思うけど。
>>301 うむ
好みに合うゲームに出会えてよかったじゃないか
>>303 10人も居て、どんな感じで操作すんのよ
AIとか使わなかったら大変だぞ
SRPGなら戦闘パートだけで構成されてるし戦闘の回数も少ないからいいけど
307 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 06:58:38 ID:8/7ppQ8u0
>>303 最近少ないよね
個別操作なら4〜5人が限度(1ターン内)という気もするけれど
それ以上になると、2〜3人を1グループにして
グループ個別に指示を与える何てのもいいかもね
それこそローモナの操作システムで良いだろ。
ダメージ表現はいい加減進化させるべきだ!
リアルキャラが剣で斬られても「うわっ」とかコントかってのw
プレイヤーは攻撃を交わす度にHP(素早さ)が減少し、
HP0になる=一撃食らうと即死亡!
これでスリルあるスタイリッシュなバトルになるし見た目も自然。
雑魚敵が避けまくったら爽快感に欠くので敵は今まで通り+部位欠損あり。
徐々に遅くなって行く過程で攻撃がかすったりもするの?
>>285のリンク先を読んでコメントしてる人は誰もいないみたいだな
残念
というかアホを呼んですまん
CGbc6U3T0に代わって俺が謝る
>>311 ぱっと見文章量がかなり多いので、日々の暇な時間に読もうとおもった。
ブックマはした。
>>307 一層のこと、3身一体の連係プレー前提などはどうでしょうか。
仲間が9人同時に戦うとして、中から3人をメインキャラとして選ぶ。
残りは2人ずつその3人の誰かのサポートキャラとして働く。
メインの3人に対しては細かく指示を与えられるが、
サポートにはだいたいの移動先(ターゲット敵の後ろとか)や、
大まかな指示(作戦みたいなもの)しか与えられない。
(その代わり、メインにはない有利な条件もあると尚いいけど)
攻撃や防御、特殊和技などは常に3身一体の連係プレー。
巧く噛み合わせないと良い効果は得られないが、
噛み合えば気持ちよく連携される。
>>313 > 特殊和技
なんか格好いい名称になってしまったが、単に特殊技の誤字です。
>>311 一応お前がURL貼った時点で読んだぞ
アホ呼ばわりするのはいいが、俺の指摘に答えろよカスw
他人の威光を借りて楽しようとするな
URL貼られるサイトの迷惑も考えろ
真に誰も見たことの無い新しいものを生み出せるのは
本当に天才なんだろうなと思ったりもする。
俺が考えても既存の要素をツギハギしたキメラにしかならん
この一生懸命な人の主張って何?
アクションRPGが差別されるのは気にくわん!ってこと?
スレタイは「DQ・FFの次回作の戦闘システムについて」に変えた方がいいんじゃないか
突撃!ファミコンウォーズみたいなシステム採用してみればいいのに
シミュレーションRPGはファイアーエムブレム系とタクティクスオウガ系以外のがそろそろ出て来ていいはず
>>280 TES4に商人ギルドクエストがあったらな
次回作ではギルドの種類も増えてるといいな
>>317 読む気持ちが無いのに興味だけはあるのか。
それとも読む気持ちはあるけど絶望的に読解力が無いのか。
どっちみち俺が丁寧に教えても理解しそうにないな。
あ!キチガイな人きたwwww
休日昼間に寝て夜起床なんて優雅な暮らしですね
>>318 仮にFFかDQの本編が宗旨替えして突撃!ファミコンウォーズみたいなシステムを採用したとして、
あなた自身、既存のゲームの名前で説明しているように、新しいシステムではないよな。
要はリアルタイム系のやつが浸透してほしいのか
何だかな〜
別に意見が対立して打ち負かしたとかじゃなくておかしい所を指摘してあげてるだけなのに
まともに返事しないどころか恨んだり面白がったりでキチガイ呼ばわり
この構図で俺がキチガイだったら、
まともに言葉使って物考えられないウッキーウッキーウッホウッホ
吠えてるだけみたいなのが最も正常って事かね
自覚ないってところが怖いね
はいはいおまえさんはまともだよ
>>322 煽り気味で議論すると反論できないやつが
どうでもいい中傷をしてくる。
煽るのをやめるか、スルーするか、それをも楽しむか
それはあんたの自由。
あと、基本的に2ちゃんは議論できる場所ではない。
コテハンつければ議論しやすいかもしれないが
熱心なアンチが出来る。場合によっちゃシンパもできる。
名無しの意見なんて日付が変われば誰が言ったんだか
わからなくなるんだから、いい加減なもんだよ。
>>324 アドバイスありがとう
俺がコテつけたらアンチだらけで恐ろしい事になりそうだなw
ところでわざわざおかしい所を指摘してあげる必要あるの?
>>319 主張なんてないから適当に逃げたんですかね、なんの答えにもなってないな
328 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 20:04:06 ID:8/7ppQ8u0
>>326 取り合う必要なし
自分の知識に落とし込んで違うと言ってるだけの奴
新しい情報、想像は何一つ出してない
329 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 20:16:48 ID:m7bo+wm10
アクションになればいいと思うよ。
そもそもJRPGは、ゲーム機が低性能だった頃の産物だし、そのほうがテンポいいし。
あとムービーいらね。
リアルなグラフィックでターン制棒立ちバトルはもう時代遅れ
では今後のRPGの戦闘システムはどうなるべきか?
どうあるべきだ?
>>327 そこは一生懸命な人っていう自覚があるところを笑ってあげるところだろ
>>329 そのいいテンポについて来れない人にJRPGの需要があるんじゃないかなと
俺はムービーはほどほどには欲しいです
>>321 相手の考えてる事を想像して「それはこうなのか?」って引き合いを出さないんだから
既存の物で説明するのが一番良い伝達手段でしょ
それとも引用無しなら新しいシステムだという認識なの?
っていうか売り上げがパッとしなくて埋もれて行ったゲームの中にも
10年早かったシステムとかザラにあるでしょ
>>332 ゲーム名使って説明した事を責めているわけではないのに
どうしてそういう反応なんだ
あなたはリアルタイム系のシステムが流行るといいなと思ってるのですかって聞いたんだが
たたかう→キャラが何かしらの行動するだけじゃもはや時代遅れだよね
JRPG的に考えて今後はどう進化するべきか
335 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 20:55:11 ID:8/7ppQ8u0
>>333 いいからさっさと新しいアイデア出せよ
カス
>>327,330
「一生懸命な人っていう自覚がある」んじゃなくて
お前らが書き込み数が多い人間に対してどういう言葉を使うか
どういう反応をするかを経験的に知ってるしスレの状況から
自分に対して反感を持って書き込みするやつが出て来るのをわかってるんだよ
337 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 20:56:51 ID:8/7ppQ8u0
>>327 真面目に返事してやると、1つの主張をスレを通してずっと続けているなんて事は無い。
その時、その時に応じて他人の書き込みに反応しながら対話を試みているだけだ。
340 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 20:57:56 ID:8/7ppQ8u0
342 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:00:41 ID:8/7ppQ8u0
>>341 で新しいアイデアはあるんですか?
(こういう対応が妥当)
>>336 俺には
>>317からお前に対する反感のようなものは読み取れない
俺に読解力が無いのかお前の被害妄想のせいなのか
あと書き込み多いってのと一生懸命っての似てるな
>>340 アイディアも色々書いてるが、既にこのスレか今残ってるもう1つのRPG関連スレで書いたように
俺の基本的なスタンスとしては、
いわゆる「次世代機」と言われている今の世代の据え置き機以降のRPGの
グラフィック性能を活かすという方向であればARPGで
仲間が必要なら簡易プログラミングできるAIを搭載した物がいいのではないか、
それはそれとして完全ターン制コマンド選択型のRPGも、1つのジャンルとして残っていいのじゃないか
という意見
特に「新しいアイディア」が必要だとは思っていない
>>343 最後の1行、自分で10回くらい読み返して考えてみろよ・・やれやれ
346 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:04:52 ID:8/7ppQ8u0
>>343 おまけに他人の尻馬に乗って、ケツを叩いて満足してる
ってのもあるけどね
新しいことは何も考えられないくせに、
他人のアイデアを自分の知識の中に落とし込んで違う部分を
叩くって言う
馬鹿にでもできる方法しかとってない
意味があるのは新しいアイデアとの比較って分かってないからね
たぶん、中学生か、高校生
>344、ちょっと細かい書き間違いしたけど、面倒だから修正しない
>>346 あのさー
そもそもお前が自分のバカさ加減を晒した
>>296の書き込みが
俺の書き込みに対するツッコミだよねえ
350 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:07:16 ID:8/7ppQ8u0
351 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:09:17 ID:8/7ppQ8u0
>>349 ほら出せよ、
アイデアに対しては別に偏見なぞ持たないから
>>350 お前さん自身は、新しいアイディアとやらを書くつもりあるのかい
>>351 新しいとは言えないかもしれないが
>>344の中にもアイディアは含まれているよ
ツッコミたいならどうぞご自由に
354 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:11:04 ID:8/7ppQ8u0
>>352 無いのかw
無いならないって言え
ちなみに俺はもう出してるので
あんたがこのスレの中で書いたアイディアっていうと、
>>307の事?
>>338 お前の書き込みってわざわざ相手を煽る文添えたものがほとんどなようだが
対話を試みてるとか嘘だろ、煽りたいだけじゃね?
357 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:13:04 ID:8/7ppQ8u0
>>353 自分で「新しくないかもしれないが」なんて予防線ですか
さらに確かに新しくないよ
その上で言うと、すでにそんなもの、この関連スレで出てる
無能
JRPG作ってるとこはどうせ技術ないから今まで通りで良いと思う。
恥ずかしいなら携帯機で出せば良いだけ。
技術がある海外でもまだ劣化アクションや劣化シューティングの域なんだし、
コマンド制がつまらないと言っても他もそう変わらないよ。今は。
そんなものでもアビリティなどの育成要素が付けばそれなり楽しめるんだから、
以外に戦闘システムのクオリティの重要性は低いのかも知れない。
とりあえずJRPGはまずストーリーをなんとかしないと、とにかくアニメ臭いのばっかりで駄目。
359 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:17:24 ID:8/7ppQ8u0
……まぁ、ちょっと議論に自信がある
中高校生とかに多いタイプだな
相手の意見を否定できたら俺かっこいいとか思ってる
スレタイも理解して無い上に、
対案も出せない、ただの無能だ
>>344 え〜!?
>リアルなグラフィックでターン制棒立ちバトルはもう時代遅れ
これはFF13のことを暗喩していると思うんだがなんの不安も不満もないの???
それならなんでこんなスレにいるんだろ
ただ喧嘩売っているだけじゃ…
>>356 あー。対話を試みてるっていうか、
要は、その時の話の流れに乗っかってるだけだよって事ね
だから、一貫した主張なんて無いってこと
>>360 344を読んでどうしてそういう書き込みが出て来るんだろうねえ
リアルなグラフィックを活かすという事ならARPGが良いだろうと書いてるだろ
まあ要するにFFDQを叩きたいだけのヤツが立てたスレで
そういうヤツが集まってるから
まともに理屈を説くやつが居ると邪魔なんだよねーって
この事も既に書いたが
>>358 JRPGのストーリーをなんとかする以前に
ゲーム買うほうの価値観をなんとかしないと
アニメ臭くないストーリーで作っても売れないと思う
365 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:23:00 ID:8/7ppQ8u0
>>358 戦闘ってよくよく考えると難しいよね
1度きり、ならめちゃくちゃ複雑なシステムもOKだけど
普通RPGでは戦闘が繰り返される
そうなると複雑なシステムは足かせになる
戦闘シーンで足かせにならないような複雑性を別の部分(戦闘シーンの外でということ)をもって
肝心な戦闘ではさくさく進む、というのがいるよね
リアル追従は、リアルが上限だが
コマンド式(列挙選択式)はゲームデザイナーの発想で進歩がある気はする
まぁ、ストーリーは、ちょっと全体に関わるのでね
>>361 話の流れに乗っかってるだけなら
>>君の脳味噌は、何のためについてるんだい?
>>一般的には、物を考えるためにある器官だ
こんな文添えないだろ
主に煽りたいだけなんだろw
367 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:24:58 ID:8/7ppQ8u0
>>363 おまえのは理屈じゃなくてただの知識な
知識は誰かの受け売り
区別ぐらい付くだろ
368 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:25:22 ID:dggrW7O8O
まずね、発想からして貧弱だよねみんな
海とか空とか宇宙でRPGやるって発想はないのか
陸上に足つけて剣と魔法、そんな時代じゃないから
結局新卒でプランナー採っても、学歴ありきで発想力のない奴ばかり集まってしまう
ここにクリエイターが陳腐な理由がある
>>366 煽りたいだけかどうかと
話の流れに乗っかってるだけかどうか
は別の問題。OK?
>>367 そうだな。数が多いか少ないかは数えないとわからないという知識があるね
>>368 「みんな」って誰なんだ。今RPG出してる会社の人達?
このスレの事なら、戦闘システムを語るスレだからそんな話は出ないだけだよ。
まあ、細かいところまでシステムの話をするなら、場面の設定も関わって来るだろうけど。
372 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:28:41 ID:8/7ppQ8u0
>>368 確かに行動の範囲は広がるけど
システムとしては何かもう一つ要素が無いと広がりにくい気がする
設定よりも、構造かなと
>>369 包含って意味を国語辞典引け
工房
>>365 その複雑なシステムが足枷になるってのが問題じゃね?
変な言い方だがゲームする方がそこを面倒くさがったらダメだと思う
そんなんだから映画みたいなゲームが増えてきたんだろうし
携帯ゲームみたいなのが流行ったりするんだ
ゲームなんてもう流行らないんだよ今時とか言われたらそれまでだけど
包含がどうしたっつーんだよ・・
ほんとテンプレ通りの中2というか・・
>>373 いや、そのお前らがアニメっぽいとか映画っぽいとか一本道とか言って嫌うゲームが
複雑なシステムを搭載してたりするんだが?
ID:CGbc6U3T0
ID:CGbc6U3T0
ID:CGbc6U3T0
そもそもアニメ臭かったら何が問題なんじゃろね
戦闘システムなんてのは、やってて気持ちいいかどうかが一番重要だろう
>>377 現に腹を立ててる人が居る以上、否定しても意味なくね?
381 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:35:04 ID:8/7ppQ8u0
>>373 難しい所なんだよね、それ
システムが、プレイヤーを引き込むという必要もあるし
プレイヤーがシステムを許容するという必要もある
一時期、戦闘はすべてイベントで良いなんてこともあったが
FPSも踏襲しているように戦闘の繰り返しは避けられない
そこでプレイヤーに何か無理を強いれば、コアなユーザーは大丈夫だけれど
一般的にはやっぱ難しい面がある
映画のようなゲームというのは、戦闘システムにかかわらず、
シナリオの分岐抑制という現状があるので何とも
簡単に選択できて(入力が少ない)、なおかつ複雑
というものが、メニュー選択式の道かなとは思う
>>374 だから辞書引けよ
>>380 結果煽ったことになるのと最初から煽るつもりで書きこんでるのは別
>>338がただの詭弁になるかならないか
>>379 そうだねえ
それ考えたら、実際プレイした人の多くが煩雑で面倒だと感じ、
おもしろいと感じる人が少ないシステムは、成功とは言えないだろうな
なぜ剣と魔法なのだろう
刀と術じゃいけない?和を捨てて我々は何を得たのだろう
現状で高いレベルにあるアクション、コマンドのRPGをある程度列挙しとくとわかりやすいかもね
>>381 引かなくても意味知ってるから、それについて何が言いたいのか書け
とっくに話が進んでるのにお前だけ理解せずに置いて行かれてるぞ
コマンド形式のくせにボタン一個押すたびに、
俺のカッコイイムーブを見やがれって強制されるのは好きじゃないよな。
コマンド形式の宿命で画面を切り替えての戦闘なんだし、
その時点でテンポを崩してるんだからその後はサクサク進めるべきなんだよ。
それなのにムービー時代の輩はやたらと見せたがる。
FF13はどうなるかのー。
実際ToVのフェイタルストライクとかSO4のサイトアウトとか気持ちいいよな
だから他の似たようなアクション戦闘RPGよりも評判がいいんだろう
>>384 カタナなんて最近出てこないRPGの方が珍しいぜ
まあそういう事を言いたいんじゃないのだろうが。
391 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:40:07 ID:8/7ppQ8u0
>>386 意味分かってるなら分かるはずなんだが……
相手にされてないところで分かるだろ……
どうせ和風になってもSFになっても、やるこた同じでしょうに
>>384 まあやっぱりそこは異文化への憧れとか、
小説や映画でも既存の作品が色々あってイメージしやすいとか、
そういうのがあるんじゃないのかねえ
んでアニメ臭かったら結局何が問題なのん
ゲーム世界のバックグラウンドなんてどうでもよくね?
少なくともこのスレにおいては
>>394 まあ結局、自分好みのゲームも出て欲しい、という話なんだろうけどね
>>388 オブリでもそれっぽいことができればきっと面白さは増すな。
ただやるなら画面切り替えの戦闘では駄目だな。
いちいち画面切り替えての戦闘だと広大なフィールドを旅する気力が失せる。
>>396 だな
まあ一応、水中や空中や宇宙空間なら上下の概念が加わるとか
その程度の関係は無い事もない
>>395 ちょ待って待て、少なくともっていうか俺だけ俺だけ
>>382 あのさ。
>>338という書き込みの言いたい事は、僕は煽ってませんよっていう事じゃなくて、
「結局お前の主張は何なの」という問いに対する「一貫した主張なんてしてませんよ」
という返事なわけ。
もしかしたらMH3がもっとも完成されたRPGなのかもよ
403 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:47:43 ID:8/7ppQ8u0
>>395 w
話が進んでますかw 何よりw
>>393 剣と魔法、ファンタジーという得体の知れないものによって支えられてること
って大きいよねぇ
ただ根源を探っていくと、物理的な戦闘で、近距離遠隔という枠は抜け出せない
でもそれを外れると、精神攻防になっちゃうからね
ファンタジーというと未だに中世の物語を金型にしているのが
足りないのかもねぇ
昔、神話と伝承の融合で一世を風靡したが(FF)
今はさらにその上となると、なかなか難しい
>>400 「少なくとも」は適切ではなかったか
ほかの事は起きて無いかもしれないが、そういう事は起きてますよ
という事が言いたかった
>>401 ああ、そこはいいよ別に
俺がつっこんでるのは2行目だし
マスエフェクトのバックグラウンドは凄いぞ。
世界観にどっぷりはまれて幸せ。
他にも空の軌跡なんかも好き世界だな。
SO4はペラペラだった・・
407 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:50:31 ID:m7bo+wm10
あえてRPGというシステムにこだわるなら、シャイニングフォースのタクティカルバトルをもっとテンポよく、そして主要な数キャラ以外は勝手に戦ってるのが良い
>>402 実際あれは見方によるけどよく出来たRPGだよね
RPGをごっこ遊びと見なすならば、恐竜ブームとかでっかい武器振り回したい気持ちとか
そういうのにうまく応えてる
>>405 「〜が詭弁になるかどうか」とはつまり、〜における主張が詭弁かどうかだろ?
ああ面倒くさい
俺に対する個人的な粘着でスレを埋めるような愚行はよして欲しいもんだが
411 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:52:44 ID:8/7ppQ8u0
>>406 ただそれをいっちゃうと
設定とストーリーができていればRPGで戦闘のシステムはそこそこで良い
(各要素に理由付けができちゃう)
ってなっちゃうんだよね。それはそれで良いんだけど
キャラ同士が戦闘中に会話できたら(「おまえはこうしろ!」なんて)良いのになとか思う
>>408 良い表現だね「ごっこ」
ロールプレイングが実現されているのかってところが、大切だよね
MH3みたいなのを求めていない人に取っては、最悪なRPGともなりうるし
>>409 じゃあ対話を試みてるだけってのは詭弁で、お前結局他人を煽りたくて書き込みしてるんだろ?で
>>411 「それを言っちゃうと〜ってなっちゃう」って、
>>406のどこにも戦闘システムの重要性を否定する内容は無いぞ
>>412 システム的にはアクションの快適さとか稼ぎの廃人的な仕様とか
文句のつけどころはいっぱいありそうだが
>>365 逆に1回きりの戦闘じゃ複雑なシステムを理解するのは不可能だよ。
最初は要素を少なくしてシンプルにして徐々に複雑なことをやらせて、
最終的に複雑なシステムを使いこなせるようにするなら可能だと思うけども。
>>413 ありゃ。お前も思った以上にバカだったか。残念だなあ。
>>416 >>365が言いたいのは、理解の困難さじゃなくて、
毎回毎回複雑な事をやるとなると大変なんじゃないかって事では?
>>415 そうね
バーチャルなリアリティを求めすぎちゃうと、手間がかかりすぎて面倒くさいし
かといって、簡略化してコマンド選択にしちゃうと物足りないし
そういった操作体系すら、好きな要にカスタマイズできるソフトが求められているのかも
420 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 21:57:44 ID:8/7ppQ8u0
>>402 アクション型のRPG(?ちょっと違うけどね)では
もうあれが完成系だとは思う
アクション型の場合、現実世界にどれだけ近づけるかがシステムの方向性だから
MHの先にはもうそれぞれの行動を細分化するしかない
ターン制というかシステムに創造性を埋め込んだものはまだまだ伸び代はあると思う
それが発展しすぎて難しいけど
>>417 お前ほどではないさ
>>俺に対する個人的な粘着でスレを埋めるような愚行はよして欲しい
ってんなら変な言い訳や論点ずらしやはい俺の勝ち逃げカキコとかしないで
普通に煽りたいってこと認めればいいだけなのにね
>>420 >アクション型の場合、現実世界にどれだけ近づけるかがシステムの方向性だから
えー。それはないだろ。
それもあくまで一つの方向性にすぎんよ
ゲームってそんな窮屈なもんじゃない。
>>419 リアリティを求めたから面倒なだけではないでしょ。
例えばドロップ率はリアリティと必ずしも関係無いし、肉は村で焼けた方がリアル。
MHが完成系はないとおもうな
ジャンプアクションないし
>>421 そういう結論になる事をお前が望んでいるだけだろ
>>365 単純に戦闘が多すぎる。
合戦じゃないんだからそう次々に敵が現れるわけがない。
>>368 突飛なアイデアだけなら誰でも出せる。
それをゲームとして面白く破綻なくまとめられるのか?
まとめられなければアイデアとしての価値が無い。
>>378,394
単純に好みじゃないってだけ。買わなきゃいいだけで問題は無い。
好みじゃないから買わないけど、FFがノムリッシュになっていく(なった)のは
オールドファンとしては複雑な心境だ。
>>384 信onちょっとだけやったことあるけど、和もいいね。
忍者、侍、陰陽師から坊主、神主とネタには困らない。あと山伏。
>>423 MH3はそう言う意味では、行き過ぎないで適当な所でゲームになっているってことだよね
>>424 そうね。
ゲーム的に必要じゃなかったのかもね。
ただ、実際の人間がジャンプしたって、マリオ程飛べないしなーw
>>416 マグナ2はなんか意味わからなかったな。
面倒くさくて脳が理解するのを拒んできたよ。
やっぱまずはシンプルにいくべきとろと感じた。
FF13ってアニメっぽいか?
見た目はそんな風に見えんけど。
>>427 MHの「面倒さ」自体が、ゲーム性を考えて作られたものでしょ
廃人仕様って言われるような物を喜ぶ人達が居るからね
>>425 だけじゃなくて事実だろ?否定しないんだから
>>426 戦闘が多過ぎるって声に応えて
シンボルエンカウトを採用してみたのかも
実際どう?あのシステム
432 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 22:05:14 ID:8/7ppQ8u0
>>422 アクションの集大成って格ゲーかFPS・TPSだと思う
MHも突き詰めればTPSだし
単にアクション型に現状以上のものは無い気がする
(映像とか行動の細分化は別にして)
PS2だけど『大神』とかはその辺をうまくハイブリッドしてた
ただ、基本アクション型なのでコントロールできるキャラは一人だったけど
ターン制も確かにもう少し複雑にして計画を立てられても好いかも
その場合、レベルアップに経験値、という仕組みがネックになってくるけど
>>418 ああ、なるほど。
ルールや概念が複雑なのかと思った。操作の複雑さというか煩雑さの方か。
めんどくさいとおもってしまうのは俺もいやだな。
戦略級SLGとかでちまちま準備をするのは好きなんだが・・・。
>>426 戦闘回数減らすとゲームがスカスカになっちゃうんだからしょうがない
洋ゲーでもオブリとかダンジョン入ると凄い密度でモンスター配置されてるしな
>>333 突撃!ファミコンウォーズの売りの一つってリアルタイム性もあるけど
ウォーシミュレーションの勝敗判定にアクション性を導入した部分でしょ
プレイヤーの技量で戦局ひっくり返せせるのはSDカチャポン戦士とか昔からあったけど
不満点だったゲーム展開の遅さをスピーディーにしたらリアルタイム制になったってだけだと思ってるけど
>>338 やってる事は人工無脳と同じじゃん
>アクションの集大成って格ゲーかFPS・TPSだと思う
全く同意できん
なぜそう思うんだ?
>>433 少々凝ったルールでも理解した後に実際やる事はシンプル
って物なら、反復してもOKなんだろうね
>>435 人工無能は一見的確に見える無茶苦茶な返事をしても会話が成立しているような気になるというシロモノ。
俺の場合は的確な返事をしているのに相手が腹を立てて会話が成立しないw
>>437 やることのシンプルさに関係なく反復すること自体がもうダメな可能性も有るぞ
440 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 22:11:12 ID:8/7ppQ8u0
>>436 リアルタイム性と入力の即応性からかな……
いや、そこを突き破る何かがあると良いなとは思う
けれど、それらのゲームが現実の事象を模倣しているように思うから
それならああいう形態が行き着く先かなぁっておもった
>>439 反復作業の入ってないゲームなんてほとんどないんだから、
その辺はケースバイケースで考えるしかなかろう。
442 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 22:12:41 ID:8/7ppQ8u0
>>438 などと会話の通じない人工無能が申しており……
443 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 22:13:49 ID:8/7ppQ8u0
>>441 とどのつまり、RPGで戦闘システムとは、って言うと
まず、キャラクターの成長とは?になるのかもね
>>410 それ、煽りの代償。自業自得。
>>415 なにをもって快適さといっているかはわからないけど、
モンハンは癖のある武器を使いこなすところにキモがある(と思っている)から
そこを変えてしまうと凡百のただのアクションゲームになる。
>>431 ランダムよりはシンボルのほうがストレスは少ないので
個人的には好き。
実際の人間がマリオほどジャンプしないって、変なところで頭かたいな
現実にできないことだらけなのに
>>444 なる、でも、雑魚はスルーできてもその後ある程度強くならないと倒せないボスが用意されていたら・・・
やっぱダメ?
>>440 >リアルタイム性と入力の即応性からかな……
こんなんFPSやTPSや格ゲでなくてもACTならなんでもそうだろ
むしろリアルタイムじゃなくて入力に即応しないのは
ACTじゃねーだろ、たぶん。
>それらのゲームが現実の事象を模倣しているように思うから
まず現実の事象の模倣は面白いゲームかどうかに基本的に関係ないし
そもそも格ゲーは全然現実の事象を模倣しようとしてないぞ
448 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 22:22:14 ID:8/7ppQ8u0
>>447 まず、即応性についてはその通り
次に事象の模倣はゲーム性とは関係ない点だけど
それもその通りだが、そういう路線に乗ってる作品が
多い。その延長線上にあるものがアクション型だと思う
その意味は
>>294かな
>そういう路線に乗ってる作品が多い。
本当にそうか?マリオは現実の模倣の方向に行っているか?
DMCやニンジャガやGoWは?
FPS・TPSにしたって写実主義の方向に走る作品ばかりじゃないぜ?
チームフォートレス2とか。
現実じゃなくても例えばSF映画とかアクション漫画/アニメで起きてる事を人の操作で再現させようとしてる流れはあるんじゃないの
まあファミコンのキャプテン翼みたいにアクション性無しでまったく違う方向から面白く再現することは出来ると思うけど
>>429 なにをもってアニメっぽいというかは曖昧だけど
アドベントチルドレンはアニメっぽいな。CGアニメとでもいうか。
FF13にも似たような雰囲気を感じる。
FF9みたいなのは全然問題ないんだが。
結局のところ好みの問題で、自分が好きじゃなくても
ニーズがあるなら、文句を言っても仕方がないな。
>>446 ダメって何が?シンボルエンカウントなら心の準備ができて
ストレスを感じにくいんだよ。
今から殴るから歯を食いしばれって言われて殴られるのと
いきなり殴られるのの違い。
452 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 22:32:54 ID:8/7ppQ8u0
>>449 さすがにRPGではないものを引っ張り出されると少々困るが
まあマリオ時代はまだその行動要素を十分にマシンで具現化
できなかった時代、そしてDMC(Devil may cry)、忍者外伝、GoW(おそらくGod of War)は
そこでなしえなかった要素を表現できたもの
そこで体現していることは、マリオの延長にDMCや、GoWがあったこと
要素が増えただけで、そのものの方向性は変わらない
つまり現実を模倣する異常、それは現実を写し取る時の細分化でしかない訳だと思う
ちなみに、チームフォートレスはやったこと無いので考察求む
言いたきことは、リアル路線ではもうプレイヤーが満足できるレベルにあるので
メニュー選択式のようなシステムの面白さを追求するのも良いのでは
ということ
ランダムエンカウントは淘汰されていくかもね
ポケモンみたいに敵自体にコレクション性があるものは除いて
>>451 あ、ストレスってそういう意味でなのか
てっきり戦闘が多過ぎることに対するストレスだと思ってだった
もし後者ならいくら雑魚戦がスルーできる仕様でも
結局何度も戦闘を強いられることになるから強いボスが用意されてたらやっぱダメなのかなーと
>>398 Fallout3のVATSでヘッドショット決めると頭吹っ飛んで気持ちよかった
ああいう気持ちの良い演出は重要だな
>>452 んー俺はあれらは全て現実がどうかってところとは
全く無関係な次元に存在してると思う
少なくともゲーム性はね。やってて現実に近づけようって意図を
全く感じないから。派手で面白くありさえすりゃなんでもいい
物理的な挙動?こまけえこたあいいんだよ的なノリ。
でもま、これは話の本筋じゃないみたいなのでこれ以上はやめとくか
>言いたきことは、リアル路線ではもうプレイヤーが満足できるレベルにあるので
>メニュー選択式のようなシステムの面白さを追求するのも良いのでは
>ということ
これには同意だな
>>454 戦闘の数で言えば、ランダムだろうとシンボルだろうと
多すぎりゃストレス感じるよ。
個人的にはボスを倒すためにザコを延々と倒すのは
苦痛を通り越して無意味というかナンセンスだと思ってるけど
そうやって成長させるのが好きな人がいるなら別にいいと思う。
俺は好みじゃなから買わないだけ。
アクションの進化は、現実っていうか、なんだろうな超現実ってかんじかなー。
非現実ではない。
>>439 その辺は効果音とかで反復作業が楽しくなるインターフェイスにすれば良いんじゃないかと
テンポ良くコマンド決定するとメロディになるとか
・・・苦肉の策だけど
でも効果音に助けられてる場面って多いかもね
作業になりがちな経験値稼ぎもドラクエのレベルアップ時のファンファーレ聞くと楽しくなるし
460 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 23:29:26 ID:HDREZsE/0
>>457 雑魚を倒すことでお肉とか牙を集めて狩りをする
集めた食材を使って料理したり、素材で武器を作る
という概念が最近は増えた
雑魚狩りがつまらない作業というところに着眼した工夫な
素材集めって最高につまらんネトゲの作業と同じだろw
少し横になって遊んでたら寝落ちしちゃう位で丁度いい
余りに凝って複雑にしてもついていけん
結局は戦闘なんて作業なんだし温くて構わない
463 :
名無しさん必死だな:2009/10/04(日) 23:37:11 ID:HDREZsE/0
>>461 あれはネトゲがつまらんのであって
素材集めがつまらんわけではない
>>459 >テンポ良くコマンド決定するとメロディになるとか
>・・・苦肉の策だけど
苦肉過ぎるw
効果音に助けられること全てを否定するわけじゃないけど、
ファンファーレはレベルアップに伴ってなるからこそ楽しいんであって
単体で鳴ってもあまり…
>>460 要するに、ドロップアイテムで一戦一戦をくじ引きにした感じか。
ある程度効果はあるだろうね。
>>463 つまらないネトゲと楽しいゲームの差はなに?
>>462 そのような意見を度々聞くのですが、
そのような人にとって RPG の作業ではない部分というのは
どの辺りにあるのでしょうか。
別の言い方をすれば、RPG が楽しい、
買って良かったと思える部分です。
466 :
名無しさん必死だな:2009/10/05(月) 00:01:19 ID:HDREZsE/0
>>464 ネトゲはクリックで動くのと、オンラインプレー前提なので
どうしても処理とアクション性に限度が出てくる
会社の怠慢もあってお世辞にも面白いゲームは多くない
楽しいゲームは何かって書くと凄い長さになるんだが
大抵のゲームには面白い要素が1つはある。面白くない要素もある
あるゲームの何が面白くて、何がつまんないのかをきちんと知る
これが面白いゲームを作る早道
ゲームに限った話じゃなくて、ビジネスの基本
楽器を演奏する事で敵を攻撃するRPGってどうだろう
自分で演奏する分にはジャスラックとか関係ない…よね?
ゲーム中に結構本格的な楽器演奏導入したのって時オカが最初だっけ?
素材集めの中には面白いものもあるけど、大半はただ作業工数増やしてるだけ
世界樹1なんかはハイリスク・ハイリターンな要素が強くて面白かったんだけど、
それ以外のRPGの大半は
「1つ1つのダンジョンで集められる素材が決まっていて、
それ以上良い素材を落とす敵とはストーリーを進めないと戦えない、
そのダンジョンで手に入る素材を集めると1ランク上の装備が作れるようになる」
ってのを繰り返すだけのタイプ
これだったら最初からモンスターが金を落として、その金で武器屋で買ってるのと何も変わらないわけで
レアドロップとかってランダム要素入れるのも個人的に好きじゃないんだけど
無くすと飽きが早くなって駄目なのかねえ・・・
>>469 そのとおりなんだが
ただお金を貯めて武具を揃えさせるのではなく
若干のランダム性が、より能動的なゲーム部分を生む事になる。
作業に変わりは無い。バランスの問題だ。
まあ毎回金だけだと味気ないというのはある。
アルトネリコのグラスメルクはちょっとよかったかなー。
ハードな世界観にはあわなそうだけど、あのゲームとしては良かった。
基本、現在の装備で突き進んで行き詰ったら手持ち素材でなにか
作れないか考えるみたいなのがすきだ。
ようするにアクティブ・ボンボン・バトルが最強というわけか
>>468 Loom だろう。
まったく、これだから妊娠は……
アクティブボンボンバトルは中途半端なアクションだったなあ
まあシンプルな操作、シンプルな操作でわかりやすいと言えばそうなんだが
一部の雑魚がアホみたいに強かったりするしな
>>445 リアルさを追求しすぎると、ゲームとしてつまらなくなるってことじゃね?
頭固いなw
前から思ってるんだけど、コマンド入力の時に
入力履歴表示 過去と同じ入力内容が一発で表示される。例えば4人パーティーで1人目の入力が
前と同じだった場合、残りのキャラも前と同じコマンドが自動で入力される
履歴記憶 最近入力したコマンド、頻度の高いコマンドが一番頭に表示される
候補検索 コンボ系の入力の場合、後に続く候補が自動で表示される
この辺はあって当たり前だよね
なんでこんな誰でも考える便利機能を入れないのかいつも不思議に思うんだが
わざと不便にして苦しませてるとしか思えない
そんなのはゲームとは関係ないのに
エルミナージュDSに前回のコマンドを全員分一括で実行してくれるショートカットキーがあった。
システム上、使う機会がそれなりにあって便利だった。
一般的にはあんまり重視されていない部分な気はする。
追加
マイナス検索 使わないコマンドをあらかじめマイナス設定にしておいて一覧に表示しないようにする
不必要なコマンドが消えて見やすくなる
マクロ 一連のコマンド群を記録しておいて、ワンボタンで入力できるようにする
もしくは「この条件ではこのコマンド」と決め打ちで設定しておいて、条件が揃ったら
プレイヤーがいちいち入力しなくても自動で行動する(パッシブスキルやFF12のガンビット)
>>480 > マクロ
そこまでいくと、ちょっとした便利機能というよりは、
ゲーム性に関わる部分に少し触れるような気がします。
だから、そのマクロを根幹に何か新しいアイデアを練る方向で
ゲーム屋は考えてしまうのではないでしょうか。
変に昇華させなくても便利な機能の辺りで押さえておけばいいのに。
そんなコマンド整理だろ便利機能だのつけて、
なんかビジネスアプリみたいで、ゲームやってるって気がしなくなるなw
>>311 狭量と言われようとも俺にそのサイトは無理だった。いくつか読んだが、イライラしてきて駄目。
>>311 ところどころで妙にドラクソ信者なんだよな。
ACTが器用さを、PZLが知能を要求するようにRPGは忍耐を要求するゲームであると解釈すると
マクロなんて物はTASやパズルの解答集のような反則技ということになる
デザイナーは同じ作業を延々と根性でこなすことを要求してて
それでこそ成果に価値を感じられると思っている
ACTのような肉体的障害をを入れるとACT嫌いが逃げるし
PZLを入れると頭使うのが嫌いな奴が逃げるとなると
残る障害的要素は心理に訴える物だけだしな
それで面倒が嫌いな奴が逃げるとしても許容すべき損失
長いのでまとめた
ヒマな時間以外とりえが無い人間用のゲーム = RPG
完璧
ドラクソなんかはそうだろうね。
ただ、ドラクソも一部改良すればちゃんと面白いものになるとは思うよ。
装備に頼るなんて情けない
次世代RPGは男も女も全裸で戦うRRG
アダムとイブシステム
>>490 まぁ、DQ3 の女戦士も総じて小さい下着と肩パット、
帽子、手袋、長靴しか身につけていませんね。
似たようなものです。
>>479 あれ前ターンの繰り返しだから
途中で魔法の道具増えて相手と状況見て使うようになると
なかなかあれでは済まないんだよな
1ターン目に使えないのも惜しいと思った
1ボタンで全員殴る機能もよかったね
>>478,480
SaGa2で戦闘中に使えるコマンドが装備しておいたいくつかだけなのって
ゲーム性の部分だけど、操作としても楽でいいなと思った
リゾードってゲームでは、
その状況で最善ではなくても無難と思われるコマンドを提示する機能があったな
決定ボタン押せばそのまま実行
何かああいうの発展させてうまく出来るといいけどね
>>486 RPGイコール稼ぎゲー、狩りゲーってわけでもないだろ
難易度を上げずにやり応え・達成感を与えるためってのもあるだろうけど、
いわゆるボリューム好きの連中の需要もあって、そういう傾向の物が出てる
そして誰に頼まれたわけでもないのにクリアではなくステータスカンストを目指すような人達は
入力や演出がサクサクな物を好むよ
忍耐は繰り返される戦闘の数で充分なんじゃないか
>>494 ちょっと考えてみたけど、基本はキャラが勝手にコマンド選択して、それが気に入らない時に
「NO」とだけ言えるのはどうだろう。
拒否されたキャラは別のコマンドを提案する、それが嫌ならまた「NO」。
野球のバッテリーみたいな感じ(キャッチャーの指示にピッチャーが首を振るという)
ゲーム的にはリアルタイムにして、あまり「NO」ばかり言ってると攻撃チャンスを逃すという感じで。
なんかキャラと会話してるようなイメージで楽しそう。
賢いキャラはプレイヤーの傾向を抑えた提案をしてくれるように学習するし、バランスブレイカーな強キャラだけど
どうしようもないほどアホとか。
ただの雰囲気ゲーかもしれんがw
想像してちょっとワラタ
HP残り1の最弱の雑魚に最強技ぶっぱなすとかね
グミ食わせて賢さ上げないと
俺屍がそうだね
「NO」というコマンドはないけど
499 :
名無しさん必死だな:2009/10/06(火) 21:28:20 ID:mNgRdOlg0
もう飽きた?
500 :
名無しさん必死だな:2009/10/06(火) 21:38:50 ID:2lV0H8TbO
>>496 素晴らしい発想だ。
ゲームシステムをきちんと練り上げて
戦闘部分だけでもつくってみたら?
君には才能があると思う。
信長の野望方式のRPGないんか。
・戦闘はリアルタイムですすむ。止めたい時に一時停止できる。
・プレイヤーはキャラクターに対し、指定位置への移動と、指定対象への攻撃を指示できる
・キャラクターが敵に攻撃している間は、「闘志ゲージ」が上昇していく
・闘志ゲージがある程度たまると、強い攻撃や回復等の特殊技能が発動できる。
闘志ゲージっていうのは、いかにも比較的最近のRPGにはありそうな感じだな。
大規模戦闘用のシステムっぽいけど、小規模戦闘にも応用は出来るか。
ただ一戦あたりの時間はかかりそうかな。
>>501 下2つは知らんが、上2つはバルダーズゲートだろう
ショパンのエコーがそんな感じでは
>>498 俺屍の続編って出ないのかなぁ
あの設定って一発ネタだから無理なのかな
というかRPGは戦闘自体に特別なシステムなど求めてない。
>>506 RPGは求めてなくても一部のユーザは求めてるんじゃないかな…
何らかのシステムは必要だしな
>>509 ここはそうは思わない人たち用のスレだとおもうよ。
ていうか全く同じシステムのRPGなんて、あまり無いと思うんだがな・・
それぞれ違いがあるだろ?
無理やり新しくする必要は無いとはいえ、それぞれのゲームに
何らかのウリは欲しい
まあ、それが戦闘システムではなくて背景世界の雰囲気の構築とかでもいいんだけど、
俺としては戦闘システムが何か面白いとうれしいかな
ついさいきん出た女神転生はなんか目新しいものはあったのですかな。
つい最近って、本日発売だぞ
俺の手元にはまだ届いてない
515 :
名無しさん必死だな:2009/10/08(木) 16:06:51 ID:F4PMHkt90
ゲハ in The SUN
戦闘に地形や配置を利用するのはどうだ?
主人公や仲間や敵が戦闘場所の区域の中を自由に移動できる
死にかけの仲間を岩の後ろに隠れさしたり溶岩の前に立たせて敵の突進攻撃を避けられれば敵が溶岩に落ちてダメージとか
ただしこちらと敵の間に障害物や段差があると攻撃は失敗する
>>516 それは普通にARPGにしたいが、ARPGだと仲間を自由にコントロールするのは無理だな。
エンカウントしてSRPGっぽい戦闘になるタイプなら、
障害物になる物がある物ならやった事あるな。
後、ガソリン入ったドラム缶みたいなのあって攻撃すると爆発するようなのもあったかも。
いずれにせよ、地形や置いてある物を利用するのは面白いと思う。
グランディアが話に出て来たからアーカイブスで買ってやってみてるが、
漫然とやっててもイマイチどんなシステムかわからんな
背景が3D使った絵でキャラはドットでマス目も無いから位置関係もちょっと分かりづらい
いや、勝手に動くからどう動いたのか分かりづらいのか
>>516 それはターン制なのか、RTSなのか、アクションなのか、で内容が全然違ってくる(SRPGなら普通にあるので除外)
ターン制で敵や味方の他に「岩 ×1」みたいに戦場に一緒に現れて、それを利用する(専用のコマンドを入力する)
というのもあるだろうし、
アクションの場合は
>>517の言うとおり複数キャラの移動をいっぺんにやるのが難しいのでソロキャラの純粋なアクション
に近くなると思う
一番ありそうなのはRTS風(戦闘区域を自由に移動というのもRTSぽい)だし、面白いと思う
ただこういう「環境を利用する」やり方の問題は、その手段が便利すぎると「キャラクターを育てて獲得するスキル」の価値を
奪ってしまいかねない事
戦場にあるものを利用するだけで倒せてしまうと「新しい技を覚えて強くなった」という感覚が減ってしまう
その辺のバランス取りが重要だろうね
相応にリスクが伴うとか(逆に溶岩に落とされる)、環境を利用するにもキャラクターのスキルが必要とか
(こういう事を言うと「成長なんか必要ない」という人が現れかねないけど。それでも悪くないけど、それはADVだ)
「すばらしきこのせかい」では、
エンカウント後の戦闘空間内にある物を振り回して敵にぶつけて倒すための
専用スキルがあったよ。もちろん成長する。
何かそんな感じのやり方はあるんじゃない?
環境を利用するというのだと、
今度 Wii で出るクリスタルベアラーが近いことをやってるんじゃないか。
利用の仕方が違うとは思うが。
>>522 一応言い添えておくと、既にあるだろという意味じゃなくて、
参考になるかもという意味だ。
あれアクションアドベンチャーだしねえ。
聖剣4がたしかタル投げゲーだったんだよな?
環境を活用するシステムを考えていくとローグライクにぶち当たって先に進めなくなる。
死にかけの仲間を物陰に引き摺って行って治療とかはちょっとやってみたい。
まあ、脳内の絵はギアーズなんだけどな。
あと部分遮蔽の概念がある奴とかもいいな。
527 :
516:2009/10/09(金) 16:26:26 ID:f7sF6/u50
>>520 ターン制のつもりで書きこんだ
[移動]のコマンドを入力すると真上からの地形が出てどこに移動するかをカーソルで決める
攻撃を受けると後ろにある程度退くようにする
岩などの物体にも攻撃ができて破壊可能
あと環境を活用するのにスキルが必要だと自分で地形を利用した戦い方を考える楽しさが薄れてしまう気がする
もともと環境はそれほど便利ではないが新しい技を覚えることによって活用の仕方が広がっていくのがベストだと思う
普通にSRPGっぽいな
盾で殴ってノックバックで落とすとか
>>527 確かに
環境とスキルの両方が揃わないと使えないでは間口が狭くなりすぎる。
独立して使えるけど、スキルと組み合わせた方が効果が大きい、ぐらいがいいのかも。
それは裏返せば、「環境に応じてスキルの効果が変わる」と言うことも出来る。
呪文や技は効果が一定でいつ誰に使っても同じ(多少数値が変わるくらい)なのが、プレイヤーの戦術を固定化して
戦闘を単調にする要因でもあるけど、環境によって効果が変わったり新しい効果が付加されたりすれば
それを解消するのにも使える。
上の例だと、ガソリンドラム缶がある所で火の魔法を使うと引火して威力が上がる、という場合は
「ドラム缶という環境を使った」ともいえるし「火の魔法が環境によって変化した」ともいえる。
環境とスキルの組み合わせで多様な結果が出る、というのはターン制、リアルタイム制を問わずに使えるし
アイデアとして面白い。
ターン制で位置の概念を持つ戦闘つったらドラゴンクォーターだな
531 :
名無しさん必死だな:2009/10/09(金) 21:03:31 ID:wz9UPZaq0
コレ・ナンダー「黒歴史が来るぞーーーーーーーーーーー
532 :
名無しさん必死だな:2009/10/11(日) 00:10:19 ID:rqkvRrYj0
RPGとはなんだったのか・・・
533 :
名無しさん必死だな:2009/10/11(日) 00:36:35 ID:zengbtThO
RPGの作業性にはついていけない。
暇な人が時間潰すためのものって感じ
そんなことよりマルチプレイヤーのクイックマッチできるゲームがやりたい。
WC3ならDotAとかね
対戦ばかりでは正直疲れるし、だらだらと楽しく暇をつぶしたい時もある。
RTSやFPS/TPSをやってると、ふとRPGやSLG(ターン制のやつ)を遊びたくなったり。
たまに無性に農業とかガーデニングとかが入ってるゲームをやりたくなる。
何で「そんな事より」とか言ってスレと関係無い話を始めるのかw
だいたいRPGやらないアクションうまいやつだって
今までさんざん死に覚えしながら時間費やしてるだろ
ゲーセンで金つっこんだやつもいるだろうし
RPGは単調で繰り返しの雑魚戦闘をなんとかできればなあ。
この解決策考えた奴は宮本とかと並ぶ偉人になれるぞ。
ザコ戦闘はアクションにして、ボス戦闘はコマンドにすればいいんじゃね
ファミコンジャンプw
雑魚だから単調なんであって雑魚じゃなくすればいいのでは
ボスオンパレードですか?
ポケモンがそういうデザインだって誰かが言ってた。
それは聞き違いだろ
ポケモンもちょっとレアなポケモン倒すために同じ茂みをしばらくうろうろして
同じポケモンと何度も戦ったりするだろ
シナリオやってる間はレベルで押せるし
倒すじゃなかった、つかまえるだ
単調な繰り返しが嫌いならADVにすればいんじゃね
戦闘も探索も全部イベント扱いで処理
単調な繰り返しを無くすか、単調な繰り返しが嫌にならないようにするか、
どちらかをしないと、そういった客にはアピールできない。
後者だと、単調な繰り返しに価値を見いだせなくなる事が原因と思われる。
そこで、こういうのはどうだろう。
キャラのレベルアップ時、通常のステータスアップの他に
ボーナスポイント(BP)が加算される(力 +3、素早さ +2 など)。
そのボーナスポイントの種類や量はバトルにおける戦い方で増減する。
たとえば、全滅させる時間が短いほど素早さのBPがアップ、
逆に時間をかければ素早さのBPは下がる。
仲間をかばえば防御のBPがアップし、何かのBPが下がる。
バトル毎にそのままステータスがアップするのではなく、
あくまで実際にアップするのはレベルアップ時であることがミソ。
こうすれば雑魚相手でも、「〜という理由で〜という戦い方をする」
というように少しは考えるようになる。
ただ、価値は見いだせるかも知れんが、作業感はまだつきまとうかも知れん。
おまえらが成長システムそのものが不要という結論に気付くのはいつだろうか。
モンスタの方が弱くなっていくシステムですね
わかります
>>547 でも、戦闘という名のゲームをプレイしたご褒美に成長というのは、
とっても手っ取り早くて、かつ、いろいろと変化が効かせられるシステムだと思うが。
成長が不要となると、何をご褒美にすればいいんだろ。
>>548 私も自分で
>>546 のシステムを考えててそれは思った。
プレーヤーキャラの成長に合わせて強くなるタイプの敵と、
固定された強さを持つ敵の2タイプを混ぜてはどうだろ。
ステージに凝ればいいんじゃないかな?マリオみたいに。
ダンジョンごとに特色があれば次が楽しみになるし飽きない。
報酬と成長要素については、敵を倒すと金が手に入って
その金でパーツを買って自身をカスタマイズするとか。
それなら単純に攻撃力が上がるだけじゃなくてユニークな動きが
出来るようになるなど成長に幅が広がると思う。
> 報酬と成長要素については、敵を倒すと金が手に入って
> その金でパーツを買って自身をカスタマイズするとか。
普通の RPG のお金で武器・防具・魔法などを買うのと何が違うのか
いまいち想像できないんだが、もう少し詳しく聞かせてくれないだろうか。
たぶん、単純に攻撃力が上がるだけじゃなくてユニークな動きが出来る、
という辺りが肝なんだとは思うが。
買い物型の強化に限定する効果は
店に寄らないと強化が出来ないようになる事
カスタマイズは買い物型じゃなくてもスキルの割り振りで出来る
>>547 お前が成長要素のない新機軸RPG(ADVじゃなく)のアイデアを晒すのはいつだろうか
moonとかいう小ボケは勘弁してな
>>551 プレイヤーキャラはロボットとか乗り物とかをイメージして書きました。
カスタマイズする事によって腕が伸びたり、空を飛んだり。
生身の人間じゃないことが肝ですね。
人間だとせいぜい武器や鎧で数値が上昇するだけで。
>>554 あ、なるほど。
メタルマックスのロボット版+αみたいな感じかな。
それなら、ボス戦は一度完敗し、作戦を再考して
カスタマイズをし直して挑むようなシーンがプレーヤーで演出できるといいな。
ロボットは大破したけど中の人は逃げ延びてくる感じで。
ゼルダだね
人間でもパーティ制なら
メンバーを買ってカスタマイズ、とか。
強化するのが乗り物系なら金余り状態も解消出来て一石二鳥だな
RPGがつまらなくなるのってパラメータがインフレ状態で緊張感無くなるのが一番だから
>>558 インフレ状態になる前にダレてくるのも多いですけどね。
>>554 ユニークな動きって言ってるって事はアクション系かと思ったが
そこはどうなの?
人間キャラでも数値の割り振りでダッシュの早さやジャンプの高さに差出るし
武器の違いでアクションの違いも出るぞ
まあ二足歩行かタイヤかキャタピラかホバーかみたいなのはさすがにメカならではだが
>>558 金が余るかどうか、パラメーターが状況に大して高くなり過ぎるかどうかって
バランス調整次第だろ
乗り物なら余らないとかどんな理屈だよ
>>560ARPGのつもりで書きました。
ターン性コマンド式も考えたんだが攻撃アニメーションと
攻撃力と使用MPしか変わらない従来と同じ物しか思いつかなかった。
脚部パーツの違いとか出すならSRPGが良かったりするよな
ホバーだと水上渡れるとかキャタピラは不整地でも移動力落ちないとか
Wii のアークライズの、武器には攻撃力はなく、
その代わり使い続けることで武器固有の潜在能力を徐々に引き出すシステムは、
普通のRPGで良くある結局は最強武器で締めくくるというのが防げて、結構良かった。
武器に愛着が湧いてくる。
ただ、戦闘時におけるその効果がかなり地味だったのは残念。
パーツのカスタマイズでも、俺はこのパーツに拘るぜというのができるのと、
戦闘時そのパーツ毎の違いが見た目・戦略共に激しく表現されているといいな。
使い続けると技や魔法の類いが使えるようになったり
補助効果が出るだけだったら、
より強力な技や効果を求めて新しい武器を買わないか?
武器の買い替えや新しい武器の入手が無いという前提が無いと
>>564 何でだろう、不思議とアークライズではそういう感覚にはならなかったな。
引き出した能力は FF7 のマテリアルみたいに取り外せるからかな。
取り出せない能力もあるけど。
より強力な技や効果を求めてというより、
どちらかと言うと、「新しい」効果を求めて武器を買う感じだった。
ん?じゃあスキルのために武器を使い捨てにするシステムじゃね?
>>566 そう言われれば、そうだな。
今の今まで全く気づかなかった。
まぁ、取り出せない能力を使うために装備する武器を変えることはあったが。
引き出すためには新しい武器をしばらく使わないといけないんだろ?
だったら結局、次々武器を替えないか?
お前たち(使い捨てた武器)の魂はこの武器に宿っているぞ、みたいな意味の愛着だったりして
ゲームによっては、武器はメンバーごとに固定で、
経験値的な物やそれを表すアイテムを消費する事によって
武器がどんどん成長して行く物もあるね
>>560 車持ってたらどんだけ金食い虫なのか分かるだろ
シンプルだけどメタルマックスの世界観やシステムは良かった。
危険なバケモンがうろうろしている世紀末感が溢れてたわ。
574 :
名無しさん必死だな:2009/10/13(火) 16:19:29 ID:lr3daXMl0
次世代RPGで、成功してるRPGなんて有るのかね
2006年にゲーム・オブ・ザ・イヤー賞とって世界一になったオブリビオンと
2008年にゲーム・オブ・ザ・イヤー賞とって世界一になったフォールアウト3くらいしか浮かばない
フォールアウトは多少変わり種なシステムだったが、オブリビオンは
正直モローウィンドのバージョンアップ版って感じでさほどの進化は感じなかったなあ。
オブリはゼルダのZ注目みたいなシステムあったらもっと良かった
カスタマイズの自由度はなるべく高い方が良いな。
極端だけどママチャリにミサイル搭載した奴とかも出来たりw
シリアスなイベントぶち壊しだけど。
オブリは昔からやってることが変わってない。
ドラクエみたいなもんだな。
西部警察なら、あり得ないカスタマイズでも、
シリアスなイベントもばっちりだ
ショットガンをカスタマイズして狙撃
583 :
名無しさん必死だな:2009/10/13(火) 22:13:13 ID:k48r2JxeO
そういえばFC時代に戦闘がシューティングゲームになるRPGがあったな。
アルテリオスとか、
ゾイド中央大陸とかだな。
エンカウントして画面切り替わってからシューティングになるの?
RPGと言い張ってるシューティングの間違いじゃないのか
ロールプレイングなんだから、シューティングがあってもいいんじゃなかろうか?
大抵のゲームはプレイヤーが何らかのロールをプレイングしてるからな
ゼルダの剣ビームみたいな感じでシューティングっぽいやつなら
わりと普通の気が
初代ドラクエから程なくして戦闘がアクションに進化したRPGであるスーパーモンキー大冒険が出た
この流れが続いていれば今頃JRPGはもっと違った何かになっていたかも
だからARPGのハイドライドの方が早いっつーに
日本のPCゲーム文化はファミコンが叩き潰しちゃったから仕方ない。
そんな中でも生き残ってきたファルコムはすごいことになってるけどな。
ファミコンでもドラクエより前にハイドライドが出てるそうだ
だがしかしファミコンのハイドライドは殆ど注目されなかったなぁ
だってファミコン版のハイドライドってメッセージ全部英語だったじゃん
英語読める歳の人なら既にPC版やってるだろうし
>>591 カレイジアスペルセウスの方が早いんだぜ
頭脳戦艦ガルはRPGらしい
598 :
名無しさん必死だな:2009/10/14(水) 23:48:17 ID:YTNA2GO60
599 :
名無しさん必死だな:2009/10/15(木) 00:16:28 ID:FCYFXRiLO
FF13の戦闘は守りに入りまくってるな
FF12のが不評だったから仕方ないのかも知れないが
進化したATBって煽るほど大きな進化は見られない
オプティマもよくあるただの作戦切り替えだし
まあ面白いシステムって
だいたいPSくらいの時代までにやり尽くされてるんだろうな
同じ事やりたくないだろうけど
色々掘り返して完成度上げてみてほしいわ
AIプログラムするのだってカルネージハートとかだいぶ前からあるわけだけど
RPGではわりと新しい可能性のような気がするよな
もうやるゲーム無いのかな
EOEの戦闘は割と今までにないシステムで何気に楽しみ
603 :
名無しさん必死だな:2009/10/15(木) 05:36:47 ID:jUraQrue0
>>602 書き込もうと思ったら俺がいた
ここで出てた理想型にかなり近いよな
理想の形なんて人それぞれで、統一案なんか出てないと思うが
誰かが出してた案ってことでしょう。
とりあえず走り回ってはいるようだがさて…
一度動画は見てみたものの、いまいちどんなシステムかわからない。
>>602-603が具体的に文章でポイント書いてくれればいいが、
こういう書き込みをする人ってのは、だいたい、そういう作業はやらない人なんだよね。
残念な事に。
607 :
名無しさん必死だな:2009/10/15(木) 15:00:54 ID:FKHO6bMe0
RPGとはなんだ・・・
RPG・・・それは人々それぞれの心の中にあるなんたらかんたら
このスレ見てて思うのは次世代ハードとRPGの相性は最悪ってことだなw
元々、想像の世界でいかに楽しむかがRPGの肝だったわけで・・・
超美麗グラで表現されたリアルな舞台が必要だったわけじゃないし。
最近のRPGって戦闘をすごくするよりも、いかにしてユーザーを参加させるかの方に腐心しているッポイ。
MMO(チャット+RPG)、ドラクエ9(井戸端持ち寄りRPG)、オブリビオン(MOD魔改造)。どれもさまざまな方法でユーザーを参加させようとしている。
こう考えれば緻密に計算された戦闘システムはむしろ邪魔。みんなすぐわかってらくらく楽しめるシステムでないとこれから先生きのこれない。
>>610 現在ほぼ一人勝ち状態のMMO、WoWはダンジョン、Raidダンジョン、Arena、
BattleGroundなどのさまざまなコンテンツを武器にユーザーをつなぎ止めている。
これらは形はどうあれすべて戦闘のためのコンテンツだよ。
あとMODは向こうの伝統的な文化でそうとう昔からあったよ。
オブリの前作のモローウィンドにも勿論いろいろあった。その前は知らんが。
これらを最近の例として出すには無理があるよ。
みんなすぐわかって楽しめるシステムは方向性としてはアリだけど、出してる例が
あまり適切ではないと感じた。
>>609 でも大は小を兼ねるみたいな感じで
別に出来なくは無いはずだよ
今最新世代機を買ってる人の気分的に
あんまり合ってない感じもするけど
予算と気合いを入れて頑張れば、見映えもそれなりによくて
従来的なシステムのおもしろさを引き継いだ物が出来るはず
>>614 一時間で飽きそうな戦闘だな
絵に飽きたらただのもっさりだ
なによりいちいち入力する移動にどんな意味があるのか良く分からない
ただ敵とすれ違う演出にしかなってない
移動するなら位置に相応の意味がないと手間が増えるだけだが、まさにそうなってる
zocがあるようにも見えないし(キャラ間が広すぎる)、距離によるヘイトがあるようにも見えない
位置調整による他キャラとの連携もなさそうだ
正直、演出は派手だけどそれ以外はとても古い作りのターン制だ
絵以外の新しさは何も感じない
>>614 TGSの現場撮りだからしょうがないけど、周囲の音がうるさいな。耳が痛くなる。
説明の声が聞こえない。
公式にさっさとバトルチュートリアル動画載せるか文章の説明入れたらいいのに、
まだ武器の種類の説明しか無いな。
ファミ通の方もぼそぼそしゃべり過ぎ。
自分たちだけで納得せずに視聴者に伝えろよカス。
これがプロの仕事か。
エンカウントでSRPG方式の戦闘になるタイプで、
ボンボンバトル的なセミリアルタイム要素あり、
戦闘中にも残弾数や各種ゲージなどの資源管理的な要素が色々あり、
とか、そんな感じ?
レゾナンスアタックは連携攻撃だよな?
打ち上げとか追撃はそれと別?一緒?
インビンシブルアタックって、何?
大ダメージを与えるには敵に邪魔されずにゲージを溜める必要があるみたいだけど
それこそヘイト値っぽいの使ったりして注目を別の所に集めるような仕組みが無いと
ゲージ溜める時間が稼げないよね
分散して背後に回れば狙われにくくなるとか、そんな感じかな
ファミ通動画の方で、両手マシンガンはなかなか出来ないみたいな事を言ってるから、
一人はスクラッチダメージを大量に与える役で
一人はそれを確定する役、みたいな分担は出来ないのかな?
それぞれが確定した方が有利?
インビンシブルアクション中の武器持ち替えは無さそうだから、
やっぱり誰かがスクラッチダメージを叩き込んで次のキャラが確定って感じになるのかな?な?
両手に銃を持てるって事は、そんな事しなくても、1回の攻撃で両方のダメージを与えられる?
しかしやっぱり、この形式だと、俯瞰が入るのは避けられないんだろうな。
注目キャラ中心の水平カメラのみに出来れば
臨場感増してリアルなグラの意味があると思うけど。
通常攻撃
いわゆるゲージの類は使わず攻撃できるが、立ち止まってするので攻撃受ける危険性が高い
あまり使用頻度は高くないらしい
インビンシブルアクション(IA)
地点を指定すると、キャラそこに向かって走るので、その間、移動しながら攻撃出来る。ダメージは受けない
ここら辺はまだわからんけど、アクションの終了の際、敵の攻撃可能範囲に入ったら攻撃を受けるっぽい
ISゲージを一個消費する
レゾナンスアタック
IAの際に、現在操作中のキャラ以外の二キャラの間を通るようにIAを行なうと、レゾナンスカウントがたまる
これを連続して行なうことで、カウントがどんどんたまっていく
発動時には、キャラ三人で三角形を描き、互いに三角形の辺に沿って、三人同時にIAをする感じ
カウント数分三角形の辺を移動する
ISゲージは敵の装甲を破壊するなどして補充できる
全部なくなるとピンチ状態に陥るので、ずっとIAしていればいいわけではない
…とまあここまで書いて疲れた。他にもいろいろあるけどな
取っつきにくそうではあるけど、TGSでは割と簡単なもんだったぞ
ISゲージは一回の戦闘が終わると全回復なのかねえ
蓄積したり減少したりって要素はあるんだろうか
戦闘開始時にISゲージが足りるかどうかはわからないよなあ
そういう意味では勝呂ディレクターの言う「雑」な感じがある気も・・
まあ同じ敵と何回か戦えば、運任せじゃなくて、装甲を壊すタイミングとか
作戦立てて乗り切れるだろうから、そういう意味では「雑」じゃないな
戦術性はあると思うけど、少々「派手な攻撃」に偏重気味の気もするな。
このシステムだと結局、「やられる前に(ISゲージ切れる前に)やれ」って事だよねえ。
手数の決まってる詰将棋的な雰囲気もあるな。
一応戦闘中の(ISゲージ消費全回復以外の)回復手段もあるのかな。
装甲に関しては、TGSのボスでは装甲破壊しても復活したりしてたし
そういったISゲージの補充に関してはしっかり対策がなされてると思うが
なるほど。じゃあ詰将棋って事も無いのか。
それはそれでちょっと残念。
このスレがちょっとだけ活性化しているッ・・・!
活性化してるのは数人みたいだが
アクションじゃねーか。ふざけんな
633 :
名無しさん必死だな:2009/10/16(金) 16:30:41 ID:Fh8rsWriO
EOEは間違ってもアクションではないだろ
634 :
名無しさん必死だな:2009/10/16(金) 16:33:27 ID:AEwex8w00
>>632 あれアクションつったら洋ゲー好きにたたかれるな
635 :
名無しさん必死だな:2009/10/16(金) 21:46:49 ID:G1McuDm00
EoEのシステムって、やっぱり、飛び道具だから成立する感じかな?
636 :
名無しさん必死だな:2009/10/16(金) 21:48:08 ID:G1McuDm00
いわゆる剣と魔法もので、似たような方向性の工夫って、出来るだろうか。
その場合はやっぱり、グランディアになるか?
637 :
名無しさん必死だな:2009/10/16(金) 21:53:19 ID:G1McuDm00
でもグランディアの場合は、SRPG型の戦術性を入れつつ
移動の手間を省くとかアクションっぽい感じを入れるという点では
いくらか共通してるけど
同時行動とかあるから俯瞰じゃないとダメなんだよな
グラ活かすために1キャラにカメラ寄るってのは出来ないか・・
グリグリ勝手にカメラ回すんじゃねーよ。見にくいっつーの
ドラクエ画面で充分なんだよ
やたら複雑なシステムで次世代気取りとか舐めてんだろ
新しいシステムは良いけど、シンプルにしやがれ。無闇にゲージの数増やすな
639 :
名無しさん必死だな:2009/10/17(土) 05:25:45 ID:ip5s9BLR0
EoEは理解すればシンプルと思うが・・。
SRPGの移動→攻撃を1セットにしてあって行動力みたいなのを消費するようになってる
カメラは行動中のキャラに注目、敵の攻撃は行動中のキャラにしか来ない
SRPG向きのシステムをRPGに入れるのは戦闘が長期化して合いそうにもないんだよなー
フロミなら期待もできるんだろうけどもっとさくっとした戦闘システム組めなかったものかね
642 :
名無しさん必死だな:2009/10/17(土) 09:55:11 ID:ip5s9BLR0
>>640 無知丸出し過ぎて読んでるこっちが恥ずかしい
環境利用闘法を組み込めい。
>>12 が言ってたものをぐぐったら本当にあった。
やってみてるけどかなり面白いな。後はこれらを3Dでリアルタイム表示してくれたらそれだけで良いや
次世代機のグラとスピードでレリクスをリメイク希望
>>640 普通のRPGでも映像の美麗さを重視して
ロードや演出で戦闘が長くなる傾向があるので
シムのシステムが無ければ
戦闘がサクッと終われるというもんでも無いと思う
>>645 Xbox版の開発予定はあったんだけどね・・・・
あの中二的世界観は好きだった。
ファミコンディスクシステムのやつだっけ?
倒した敵に乗り移るみたいな感じだったかな。
元はPC版があった。
リメイクとしてWindows版のリカー・オブ・オリジンと、その続編のセカンドバースがある。
そして名は冠してないけどFalcomから出たRINNEもおそらく続編的な代物。
650 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 16:34:22 ID:KaT/j+fr0
はてさて、正統進化してるRPGがどれだけ有ることやら・・・
651 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 17:49:55 ID:rpKAgdwb0
>>646 ていうかSRPG向きのシステムとか言ってる時点で・・。
エンカウントでSRPG型の戦闘になるやつは以前からあるし、
EoEのは明らかにそれをRPG用にテンポアップと簡略化(と派手な演出)しようとしてある。
652 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 17:52:32 ID:niz9i8WA0
トリニティなんとかショパンの夢ってやつやったけど、糞つまらなかった
ヒロインの気持ち悪いブリっこ声やPS時代のRPGのようなゲームシステム、つまらないストーリー
HD機になってもこんな糞RPGがあるんだから、正当進化してるRPGなんか極一部しかないだろう
RPGの戦闘なんてどれもウンコ
まだCOM相手に大富豪やってたほうが楽しい
654 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 18:03:13 ID:rpKAgdwb0
>>652 > トリニティなんとかショパンの夢
合体ゲーか
>>653 大富豪バカにしてんのかお前は
RPGの戦闘はボードゲーム方式の方が楽しいかも
海外には面白いボードゲーム多いんでしょ
昔のDQスタッフの取材旅行みたいな感じでRPG作ってるスタッフは海外にボードゲーム行脚でも行ってくればいいのになぁ
656 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 18:06:38 ID:niz9i8WA0
>>654 すまん、今ちゃんと調べたら「トラスティ・ベル」だった
初っ端からナレーションが中学生の作文レベルの文、森本のうぜぇナレーション、糞ED
もう今安心して出来るRPGなんて本当にごく一部なんだよな
ちょっと話は逸れるけど、シナリオ重視のフルボイスRPGはキャラの配役もパッケ裏に書いといてほしい
657 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 18:08:16 ID:rpKAgdwb0
確かIFのSRPGでトリニティうんたらってのもあったよな
うろ覚えで混ぜちゃってるあたり・・
まあどうでもいいよ
スレ違いだし
658 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 18:09:53 ID:nSKe3PsY0
棒立ちはともかく
ターン制は悪くない
659 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 18:26:21 ID:XTKrfTtx0
EOE見てアクション戦闘だと思う人間がこのスレにいるとは。
どう見てもテンポ良くしたSRPGじゃねえかよアホかw
VPみたいに打ち上げたのを別キャラが打ち落とすのもあるみたいだから
アクションがゼロってわけじゃねーだろうがw
位置決めは敵の装甲狙いつつ連携攻撃の配置をすんだろ。
660 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 18:32:13 ID:rpKAgdwb0
632はネタで書いてそうだけどね
661 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 18:43:34 ID:XTKrfTtx0
>>632はともかくw
>>615とかやばいだろ。
動画評論家がシステムのスレに来る必要なくね?
(動画鑑賞は悪い事だとは思わないが)
EoE を必死で叩いてる奴らが哀れで笑えるんだが。
つーか、キャラ設定とか見て中二病だ中二病だ言ってる奴らは
実は自分の側が中二病だってことに気付いてないんだよな。
これがまた滑稽で笑えるのな。
663 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 19:01:35 ID:rpKAgdwb0
>>661 615はSRPG型という事は理解してるよね
だからZOCとか言ってる
しかし動画1本を最後まで見れば連携攻撃があるのはわかるので
最後までちゃんと見なかったんだろうなと思う。
EoEって体験版とか出てたっけ?
現時点では動画やブログの文章からシステムを判断するしか無いような・・。
>>662 少なくとも現時点ではさほど叩きも発生してないし
スレ違いなのでそういう煽りはやめてくれ
664 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 19:02:06 ID:XTKrfTtx0
ああいうのは、いいんだよ。
>>662 俺だって昔はJ-POPやアニメが子供っぽくて恥ずかしいとバカにしてたw
今思うと俺が一番恥ずかしい奴だったwww
意味わかんねーのは、
システムに興味ない奴が何でシステムのスレに来るのかって事だよ。
665 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 19:02:49 ID:rpKAgdwb0
(´-ω-`)
バテンカイトスみたいなRPGってなんていう名前のシステムになる?
667 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 19:28:42 ID:rpKAgdwb0
>.666
なんていう名前のシステム??
ゲーム全体のジャンル名の事なら、別にスレがあるよ
戦闘のシステムについてなら、名前なんて付いてないのが普通じゃないか?
テイルズみたいに宣伝用にシステムに名前付けてる場合もあると思うけど
668 :
名無しさん必死だな:2009/10/18(日) 19:30:08 ID:rpKAgdwb0
あ、Wikipediaで調べたら「マグナスバトル」っていう名前が付けてあった
バテンは1と2で結構変わるよな
どっちも好きだわ
FF12のシステム好きなんだが、
作りが面倒な割に、そのまんまだとパクリ色が強すぎて
どのメーカーも追随しないんだろうな。
ドラクエの戦闘システムなんかは、
パクったRPGだらけだが、作りが単純ってのも大きいと思う。
あまり凝ったシステムだと、
本家メーカー以外使用できないってのはちょっと勿体ない。
スクウェアより先にファルコムがやってなかったか?
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2がそんな感じだったようなそうでもなかったような・・・
記憶が昔過ぎる。
聖夜物語のが好きだった
テイルズがあっさりパクっていたが
>>659 >VPみたいに打ち上げたのを別キャラが打ち落とすのもあるみたいだから
もうなんつーか、バレーボールだなw
675 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 02:06:45 ID:ybUwL+EP0
3D化を有意義に使うとなると高さを使うというのは当然出て来るわな
別に2Dでも、高さは表現できる。
位置を使うかどうかって事じゃないの?
重そうな敵を銃で打ち上げたりするってのは、たしかに違和感があるが
無かったら無かったで単調と叩くんだろうさ
EoEは銃のみって時点で多くの制限がある
銃という中で広がりを見せることが必要なんだから、あれで正解
678 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 02:30:45 ID:ybUwL+EP0
679 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 02:43:14 ID:ybUwL+EP0
>>677 銃だけって、そんなに制限かなあ。
あんまり現実的な方向でも無い時点で、特殊な弾丸出したり、やりようはあるんじゃない?
格闘も混ぜられそうだし
今回は派手なビジュアルで見せるって方向だからっていうのと、
以前から打ち上げを使ってて好評だと感じてるんじゃないの
しかし微妙に純粋に戦闘システムの話というよりも
EoEを挟んで喧嘩してる感じなので、それなら別スレでやってほしい
>>678 位置が戦闘に影響するRPGと影響しないRPGがあるって事。
681 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 03:37:27 ID:ybUwL+EP0
やっぱり言葉が少な過ぎて何を言いたいのかわからないので、
こっちで勝手に話を広げるが、
2Dでも横から見た構図であれば当然高さの概念は利用出来る
またクォータービューにすれば擬似的にXYZの3軸の使用は可能
しかし3Dにすれば楽に3軸の使用が可能になる
ポケダンの最新作は3Dで製作されていたが、
それまでの同シリーズの2D作品では無かった、
パーティーメンバーを肩車のように積み重ねて一緒に行動出来るという
高さを利用したシステムが追加されていて、なるほどと思った
EoEでSRPG型、つまり平面上で事が行なわれるタイプのシステムでありつつ
ジャンプや打ち上げを用いているというのも、
3Dならではの、XYZ3軸が使えるという特徴を活かしていると言えるだろう
格闘を混ぜてガンカタですね
683 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 03:50:00 ID:ybUwL+EP0
>>682 マトリックスっぽいアクションがやりたいんだろうし
方向性としてはガンカタも同じか
>>563 ラルク・オイゲン・サージュの最強武器に限ってそれはない(ただしクリア後限定
一応鉄板構成というのも存在するけど、これを使うとほかのキャラにまわせないとかあって面白かったな
685 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 04:02:47 ID:ybUwL+EP0
>>684 一瞬、ネタ系のコピペかと思った・・。
なかなか凄い名前だな>ラルク・オイゲン・サージュ
いつまでもゲーム臭さってのあっていいと思うんだよな
RPGの戦闘はグランディアみたいなのが理想
自分の順番になったらピコーンなって
コマンド入力中はゲーム停止してていいjan
687 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 04:10:16 ID:ybUwL+EP0
ああなるほど。3人のキャラの名前か。
それらのキャラの最強武器に関しては、他の武器よりも圧倒的に強いという事かな?
688 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 04:11:37 ID:ybUwL+EP0
>>686 何かその言い方はあまりにも大雑把で
グランディアに対しても失礼だと思うが・・
>>687 とりあえず要望にこたえるとします。
ラルク:必ず物理クリティカル
オイゲン:被弾時、必ず通常防御発動
サージュ:必ず魔法クリティカル
男性陣がこんな感じ、女性陣は下の通り
リフィア:キャラ固有スキルを使うためのゲージ最大で戦闘開始。
尤も、このキャラの場合、1ターンキルをするならゲージ半分用の効果ピースで十分な上に、水固定なので微妙
セシル:一定確率で通常攻撃回数+3
アークラの場合、不安定=すぐ死に繋がるのでこの系列のスキルは死にとも言える
レスリー:LUK+100、特殊スキル発動率や盗む確率に左右するらしいが、実際のところは100上がっても微妙らしい。
まぁなんだ、確定ってのはいいね。
690 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 04:40:30 ID:ybUwL+EP0
>>689 うん。正直、いきなりそんな感じでどばっと書かれても
やってないこちらとして、上の話の流れとどうつながるのかわからないんだが、
手間をかけて説明しようとしてくれて、ありがとう。
691 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 04:49:53 ID:ybUwL+EP0
>>686 グランディアの場合には、キャラクター達が戦闘する空間を表示し
そこでキャラクターの絵に実際に行動(アクション)させる事によって、
指示を受けたキャラクター達やモンスターの行動に
リアルタイムにアクションしたらこうなるという要素を盛り込んだ。
敵に駆け寄る軌跡が交差して互いに邪魔になって回り道する事になったり、
攻撃しようとした瞬間に攻撃されてカウンターになったり、などなど。
プレーヤーは位置関係を見たり足の速さのパラメーターや
魔法の習熟度による魔法完成までの時間を考慮に入れてプレーする事になる。
この場合には行動にかかる時間はパラメーターに従った行動によって絵で表現されるし
プレーヤーが入力にかかる時間という要素を盛り込む必要はない。
むしろ、リアルタイムに行なわれる戦闘にストップモーションをかけて
敵を殴ろうと振りかぶったり飛び上がったりしている瞬間の絵を見せる事によって
リアルタイム進行のおもしろさを見せる事が出来る
692 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 04:58:24 ID:ybUwL+EP0
>>686へ。続き
他方でファイナルファンタジーのATBの場合は、
入力に緊張感を出し、素早く正確に操作するという要素を取り込もうという目的であった。
また、いずれはアクションに移行させたいという思惑もあったと言われている。
マザー2のHPのドラムロールなんかも、
緊張の中で素早く正確に入力するというゲーム性を取り込んだものだろう。
EoEの場合には、ゲージのチャージ中に攻撃をされるというのは、
インビンシブルアクションというシステムを積極的に使わせるエサとなっていて、
このために使われるゲージが足りるか足りないかという所が
このゲームの1つのキモとなっているようだ
また、映像的に派手な銃撃アクションを見せたいという事であれば
やられ役の敵もちゃんと一緒に動いてくれた方がいい
その代わり行動中のキャラ以外は攻撃されないというゲーム的な割り切りが行なわれている
それぞれゲーム的な目的、思惑があって作られているのであり、
止まるからゲームっぽいとか、そんな単純なアホな話ではない
>>692 素早く正確に操作というのは少し違う気が
素早く的確に判断ならわかるが
694 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 06:33:10 ID:ybUwL+EP0
インアンは惜しいゲームだったな。
696 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 06:59:09 ID:ybUwL+EP0
ぃやん(はぁと
という下らない事が頭に思い浮かんだ。御免なさい。
インアンってどんなシステムだったの?
>>681 クォータービューという単語を見るたびに
ある日ウルフチームの某社員は思いついた
「戦慄のクォータービュー」というキャッチコピーを。
これはイケる・・・なんだかよくわからないが、雰囲気だけは伝わる・・・!
しかし彼はその単語が後の世で使いまわされるとは夢にも思っていなかった・・・。
というのを思い出す。
698 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 07:40:25 ID:ybUwL+EP0
このスレ的にはターン制でも棒立ちでもないFF12とか白騎士みたいな戦闘が最高ってことでいいの?
700 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 08:18:17 ID:ybUwL+EP0
何故そんな風に単純な形にまとめようとする
今の所、みんな状況によってバラバラな事を話しているだけよ
FF12はわりと理想に近かったけど自分で操作できる余地が少ないのは難点だったな
最近のRPGでバトルが面白いと思ったのはToVくらいしかない
インアンは惜しいとこまでは来てたと思う
ラスレムは今までプレイしたRPGの中で思い出せる限りでは最悪のターン制バトル
SO4は練り込み不足もいいとこのやっつけすぎアクションバトル
>>699 FF12も白騎士もどう見てもガッツリの棒立ちターン制だろ
どういう基準で言ってるんだ
なんか議論が完全にリセットされたな
703 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 08:52:22 ID:ybUwL+EP0
そもそも棒立ちと言ってる人達の不満点を聞き取り調査でもやって調べない事には
よくわからん
>>698 FZ戦記アクシスだったかなぁ。キャッチコピーが「戦慄のクォータービュー!」って奴で。
「クォータービュー」は、ウルフチームの人が作った造語って話。
なので海外では(多分)通じません。
本人は単なるキャッチコピーとして適当に?考えたらしく、いまゲーヲタの間で
普通に使われているのを見るとなにがしか思うところがあるとかないとか。
話題性と注目度は高いのに戦闘システムがほとんど話題にならないよねFF13て
体験版の戦闘は面白かったんだろうか
706 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 10:16:18 ID:lgP3GY0J0
背景はシームレスであってほしいな。
今さら画面切り替えはないわ〜
707 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 10:19:01 ID:ybUwL+EP0
>>704 へー。雑誌のインタビューか何か?
前に視点についてWikipediaで調べた時、英語版も見た気がするけど、
何て書いてあったっけなあ・・
「クォータービュー」って俯瞰のことを言ってるんでしょ?
普通はバードビューって感じかな?
SANYOの場合はゴリラビューw
709 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 10:28:51 ID:ybUwL+EP0
>>708 俯瞰→真上
クォータービュー→斜め上
って感じ。
SRPGで言うと、FEが俯瞰でTOやFFTがクォータービュー。
ふーん斜めかー
日本語では何て言うんだ?
>>702 FF12や白騎士はターン制でも棒立ちでもないんだが
これがダメだとするともうアクション戦闘にするしかないじゃん
それだとどうしても本家のアクションゲームにはかなわないし
712 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 10:36:08 ID:ybUwL+EP0
>>710 日本語では、クォータービューでは?
どうやら上で話が出てるようにゲーム用語で造語みたいなので、
それに対する漢字や仮名での名前は無いと思いますよ。
正方形の地形をクォータービューで表した場合、画面正面から見ると菱形になります。
この描き方だと、平面の広がりも描けるし、高さも表現できるわけです。
713 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 10:39:19 ID:ybUwL+EP0
>>711 白騎士はさっき書き込み見てからどんなシステムか調べてみたけど、
ATBの系列っぽい感じで、
ゲージが溜まると各キャラクターに入力の順番が回って来るターン制みたいだね
1つ質問していい?あれって、フィールドの定位置に敵が湧いて、
こっちから見つけて切り替えボタン押すと戦闘モードになるみたいだけど、
向こうから追いかけて来たり、向こうから不意打ちされたりもするの?
>>712 なるほどー
たしかに、「ウォータービュー」は日本語っぽいですね
ちょっとwikiってみたら、英語では「アイソメトリックビュー」って言うみたい
聞いたことねー
あ、ウぢゃなくて、クの間違い ><
FF12の戦闘は今までやったRPGで一番合わなかった
717 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 10:47:45 ID:ybUwL+EP0
何かFF12と白騎士の共通点って、
移動時の背景がそのまま戦闘シーンの背景になるって所だけみたいね?
>>713 するよ。こっちから仕掛けなくていいってだけで向こうは勝手に攻撃してくる
719 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 11:06:29 ID:ybUwL+EP0
個人的な見解としては、棒立ちがどうのっていう不満を言うようなアクション好きの人ってのは、
ターン制やコマンド選択式に、いかにリアルタイム要素を取り込もうが、入力を簡略化しようが、
結局満足はしないと思うんで、
別ジャンルとしてそれぞれ別の客を向いてやって行くべきだと思うんだよね。
(もちろん両方おいしいですという客もたくさん居るだろう)
で、シームレスなアクション方式っていうのは、もう、ただ単にアクションだし、
特にそのシステムについて語る事って、無いよね?
まあ、アクションが苦手な人でもやり易いようにする工夫とか、語れる事は無くはないと思うけど・・。
という事で非アクションタイプの事ばかり語ってしまうわけだけど、
そうするとたまに
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1255032234/436 のヤツが、のけ者にされた!独裁だ!ぎゃー!って言うんだよね。
困った事だ。どうしましょう。
何故かそいつみたいなやつって、ターン制やコマンド式を絶滅させたいと思ってるみたいだしねw
720 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 11:07:07 ID:ybUwL+EP0
>>718 ああ、切り替えないと応戦出来ないって感じなのかな?
ありがとう
ターン制のゲームにアクション求めるのって
寿司屋入ってカルボナーラ頼むようなもんだからな
白騎士はいちいちコマンド選ばせる意味がわからんかった
723 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 12:36:33 ID:ybUwL+EP0
>>722 あらかじめスロットにセットしておく仕組みの事?
>>723 いや、FFのATBって三人とか四人を同じにコマンド入れるから暇が無いんだけど
白騎士は常に1人しか操作しないからとにかく暇だった。
だから歩いたりしてみるけど全然意味ないし、ムダだなと思った。
2Dでは、VPレナスが最高だと思う。シルメリアは激しく糞だったが。
後にも、先にもあのシステムがVPレナスしか、ないのはもったいない。
あれは、見た目的にも操作的にも神だったんだけどな〜
726 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 13:02:30 ID:ybUwL+EP0
>>724 アクションでいいじゃんって事かな
確かに、ある程度以上アクションに近づいて、しかも仲間もAIで動くとなると
コマンド選択式で、順番が回って来ないと行動出来ない意味は、わからなくなるよね
通信プレイに合わせた仕様なのかな?
ここの住人的にはTOGの戦闘はどう思うの
728 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 20:01:45 ID:ybUwL+EP0
スタイルチェンジってのがあるらしいとしか知らない
何かテイルズはテイルズっていうジャンルだよね
毎回進歩がないシリーズなぞどうでもいいよ
730 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 20:08:42 ID:bg9714dQO
ワンモアプレスが好き
敵をパターンにハメたらボスでも余裕だが、油断したら雑魚にハメられる感じが
フォールアウトのコマンド式の奴って結構上手いことやってたよな
最初いらねえっと思ったけど使ってみると演出が上手くてすげえ爽快だった
スローモーションからのかっこよさってゲームじゃ斬新だったと思う
天職システム導入しろっ
>>731 いちいちVATS開くぐらいならエンカウントバトルにしろよって思ったけどね俺はw
ガンビットはやはり最高だった。
VATSは中々良かったけどな
エンカウントもアクションも楽しめた
後半はVATSばっかりだったが
736 :
名無しさん必死だな:2009/10/19(月) 20:30:15 ID:ybUwL+EP0
もっとkwsk
Fallout3は敵と遭遇するとシームレスに戦闘になり
TPS(視点切り替えでFPS)のような戦闘になる。
目標が範囲内に居る状態でVATSを発動すると
ポーズ状態になって目標の部位を狙う画面になり、貯まってるAP分の選択をし終えると
スローモーションでダイナミックに色んなカメラ位置から敵を攻撃するシーンになる。
このスローモーション中も敵は攻撃してくるけど、ダメージはほとんど食らわない。
普通に攻撃するより遥かに弾を当てやすく、部位が狙えるので
敵の腕狙って武器落とさせたり、足撃って移動を遅くすることができる。
APは自動で現在の最大値まで回復していく。
こんな感じだったかな。
>>719 俺も毎日見に来ているわけじゃないからアレだが
RPG系のスレに行くと常に大量にカキコしてた人だよね?
排他的な方向性(アクション否定)の考えかたで
スレの1日の書き込み数の半分以上がアナタの書き込みって感じだったから
独裁とかスレの私物化とか言われてもしょうがないんじゃないか?しかも毎日だったし
このスレでもいいから自分の一日分の発言を抽出してみなよ。
常に張り付いてんのか?っていうすごい数だぞ。
大量に書き込むのは、まあそれぞれの自由だが
スレに戻って見たら当事者が別な話題に参加してて、終わったことにされてるような状況とかに
なっていたら相手は反論に対する反論もできないだろ?
こういう現象も排他のイメージの原因。
あと、
>>719みたいに煽るのもよしなよ
ケンカするつもりはないんで気に障ったらスマン。あと他の人には長文スマン
739 :
名無しさん必死だな:2009/10/20(火) 15:40:54 ID:cTooP//b0
FPSはアメリカみたいな銃社会で、
ガキが「銃撃ってみたい!」っていう要望にこたえるゲーム。
日本だと歴史的に剣を振り回す方を好む風潮がある。
ということらしい
結局、日本もアメリカも暴力衝動はかわりゃしない
なじみのある暴力の種類が違うってだけ
剣と魔法になじみがあるのか。すげーな日本。
742 :
名無しさん必死だな:2009/10/20(火) 19:29:33 ID:jPAgPZk70
>>738 書き込みの量自体が暴力的なものだってのはわかるが
俺はアクションに対して否定的な書き込みをした事も無いし
書き込みの量で相手の反論を封じるような状況も無かったと思うけどなあ
だいたい、アンカー使えばだいぶ前の話にだってレスは出来るわけだし
743 :
名無しさん必死だな:2009/10/20(火) 19:33:29 ID:jPAgPZk70
>>737 説明ありがとう。
VATS使わずに普通にアクション操作も出来るんですよね?
全ての攻撃をVATSに置き換え可能なのかと思ってたけど、
APを消費するって事は、そうでも無いのかな?
>>731,737
演出は毎回スローモーションなのか
>>743 全く使わなくても良いよ。
APは連続でVATS使えないようにする為に存在してるみたい。
VATS中に目標倒すとAP完全回復とかいう凶悪な能力も存在してるけど・・
演出は毎回スローモーション。
主人公の銃口から発射された弾が目標に命中するまでを追ったり
結構かっこいい。
近接攻撃でもVATSできる
巨大ゴキを踏み踏みすることもできる
746 :
名無しさん必死だな:2009/10/20(火) 20:06:24 ID:jPAgPZk70
核戦争後の世界なんだっけ。
巨大ゴキさんは元気にしてそうだねw
食糧事情が良くなるんだろうな。
北斗の拳でもそうだったし。
>>741 おいおい
日本人は全員中学と高校で剣道か柔道習うんだぜ
日本人の心や伝統を学ぶとかいう意味も含まれてるからな
もちろん進学校の連中は文部省に隠れて剣道の時間に数学やってたりするけどな
749 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 03:45:19 ID:qMTUvEvP0
中学と高校で?
それっていつの制度だ?
FFのガンビットをカルネージハード並にプログラミングできるようなRPGがやりたい
操作キャラははLRで切り替えて適当に遊べればいいや
通やコアを気取りたいのは分かるけど
>>1に順ずるお前等の要望を取り込んで作った新作の売上は3万以下になると思う
オタにありがちな基本を無視してぶっ飛んだ複雑化が面白いと言う典型的な勘違いだかりだし
RPGはキャラが成長する事で無理なくクリア出来る
そう言う根底にある下地を無視してどうするんだよ
そんな根底はねーよ。
753 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 06:40:30 ID:qMTUvEvP0
>>751 お前がこのスレを批判する事で通ぶりたいのはよくわかったが
的外れ
このスレの中で複雑な独自のシステムを提示しているような書き込みってどれ?
実際のスレの内容とお前のまとめは完全に乖離している
お前の語る「お前等」は、お前の妄想でしかない
真面目に1つずつの書き込みを読んだ上でアンカーつけて反応する気がないなら去れ
>>749 俺は中学で剣道、高校で柔道だったな。
>>751 売れるものを考えるのはメーカーの人間が四六時中やってるだろう。
ここでは各自好きなようにネタだしをすればいいんだよ。
お前がそう思うならそういうRPGのネタを出せばいいだけ。
てかこんな朝早くに、俺が書いてる間に二つも書き込みがあったのに驚きだよ・・・。
>>750 それ当然戦闘は見てるだけだよな。
さもなきゃプログラミングの意味がない。
でもそれは戦闘の楽しさをプログラミングの楽しさに置き換えただけで、しかも良いのが完成すると
もうプログラミングの楽しささえなくなる。
ガンビットは興味深いシステムだけど、AIの代わりにするのは反対だな。
使い方が難しい。
俺としてはプレイヤーが操作する部分とガンビットに任せる部分を分けて、
常に両方が機能してるようにするのが良いと思う。
例えば「防御、回復」はガンビットに任せる部分で、あらかじめ設定したコマンドを
設定したタイミングで行う。
プレイヤーは攻撃コマンドに専念する。
ただし攻撃中は防御も回復もしないので、いつ攻撃するかを考える必要がある。
感覚的にはプレイヤーとキャラクターの二人三脚で戦うような。
やることは減るけど、パーティー全員の操作をする分には暇にはならないだろうし、
なんならATBをやめて、攻撃と防御のタイミングのみに焦点を絞ればスピーディーな戦闘に出来る。
757 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 07:50:23 ID:qMTUvEvP0
やりかけのゲームが色々あるけど何かダレて来たし
そろそろFF12を開封して噂のガンビットをいじってみようかなー
でも、やりかけを増やすのもなー・・
学生のロールや先生のロールをプレイできる斬新なRPGでの戦闘シーンといえば、もちろん授業中の攻防
これをおもしろおかしくゲーム化すればきっと素晴らしいものに
759 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 08:24:24 ID:rJJlNWVvO
おまえらの意見は
「ぼくのかんがえたRPGのせんとう」
以外のなにものでもないからな。
肯定する奴も
否定する奴も
それでスレが賑わうなら別に問題はないと思うが
>>759 開発者じゃ無いんだから当たり前じゃん?
762 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 08:42:23 ID:qMTUvEvP0
他人の考えをしゃべってもしょうがないしw
763 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 08:47:57 ID:4zd+Bn6fO
ぼくのかんがえたRPGのせんとう
でスレとして充分面白い。
>>756 1キャラは自分が操作すること前提に、連携を考えてプログラムを組むならどうかなー。
もしくは自分はAIのフォローでもいいし。
プログラムの楽しさについては最初から全部の要素が使えるんじゃなくすればどうかな。
カルネージハートも最初は低性能なチップで狭いエリアしかつかえないけど、
最終的には低速だけど広いエリア、そこそこの広さだけど高速処理できるチップなんかあったし。
あとプログラムを複数作って、敵の種類や組み合わせ、ボス戦等に応じて
切り替えできるようにするとかね。
まあ、プログラム自体が面倒と考える向きには敬遠されるだろうけど。
765 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 09:10:11 ID:qMTUvEvP0
そもそも具体的にこのスレだと
既に発表されているRPGのシステムについてあれこれ語っている場面が多かったりするわけで
まあそれも「ぼくのかんがえ」だけどね
>>756 それを更にスピーディーにしたのがFFXIIIのシステムじゃん。その程度の事しか思いつかないのに何偉そうにほざいてるの?
庭に来るスズメを餌付けするRPGなんて言うのはどうだろう?
ロールとしては、庭をメンテナンスする簡易AI搭載のロボに、ある程度のロジックを組み込む技術者と言う位置付け
我が家の庭に襲い来る、あらゆる強敵(カラスとかノラヌコとか)からスズメを密か守り(あまり騒がしくすると、スズメに警戒される)、闇から闇へと葬っていく
>>759 そんな当たり前の事を何で今更言い出したんだ?
それ聞いて「ああ、そうだったんだ。知らなかった」なんて奴がいると思った?
>>766 俺の知る限り全く違うね。
お前が俺の発言を理解してないか、FF13を理解してないか、どっちかだ。
>>764 言いたいのは、プレイヤーは戦闘をしたいだろうって事。
単調な展開の時はオートにしたい時もあるだろうけど、オート自体をしたいわけじゃないはず。
だからそれをあまり前面に押し出してもプレイヤーの楽しみを奪うだけじゃないだろうか。
だから、プレイヤーがやりたがること(例えば攻撃)はプレイヤーにやらせて、それ以外はオート
というような分け方のが趣旨にかなうんじゃないかな。
>>758 それをモノにするのは難しいだろうけど、俺はお前みたいな奴が好きだよ。
理屈ばかりこねてアイデアの1つも出せない輩よりずっと役に立つ。
もっとそういうの書いてくれ。
上から目線のお方が多いなw
771 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 10:06:21 ID:qMTUvEvP0
∧_∧
( ´・ω・)
( つ旦O
と_)_)
>>768 一般プレイヤーは知らんけど、
>>750 はプログラミングがしたいんじゃないのかね。
彼は自分がこういうのを遊びたいと言っているにすぎないと思うのだが…。
俺は
>>750 みたいなプレイヤー向けのRPGとして考えてたんだよね。
マイト&マジック6以降のシステムでいいと思うんだがどこも真似しない。
カルネージをRPGに…っていいね
俺はむしろ自分が乗り込む一体のロボットの各部位に
補助プログラムAIを組み込む感じのがやりたいな
「右パンチ」ってコマンド or 操作で繰り出す攻撃がAIの組み方で変わるようなの
拳を回転とか密着したまま連打とか、細かい動作をAIにまかせる
素のままでもパンチは出るが
AIを組み込めば多彩な動きにできる、快適な動作にできるという方向で
レベルアップは装備やチップの買い替えで表現できるし
十分RPGにできそうな気がする
まあ、ここの住人はロボットとかAI組み込みとか
あまり興味ないかも知れないけどw
775 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 12:06:02 ID:qMTUvEvP0
>>774 > まあ、ここの住人は 〜 w
何で余計な事を言わないと気が済まないのか ┐(´д`)┌
そんな感じで一々喧嘩を売ってたら、
スレが自分の好みの方向の話題に流れて行くわけないじゃん・・
カルネージハート出してる人が居るって事は少なくとも1人はロボゲー好きな人が居るんだし
ロボもののRPGはフロントミッションとか既にあるんだし
普通に話せよ
>>775 単に叩かれたくないから予防線を張ったんだろ。
そこまで気にするもんでもない。
778 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 12:11:02 ID:qMTUvEvP0
ていうか
>>550の人か?
食いついてもらえなかったとか否定されたとか思ってすねてんのかねえ
俺は詳細に関する書き込みが無いなあと思ってたんだけど
>>775 ごめん
チップ組み込みはRPG好きとは嗜好が離れているよな
という思いもあったもんで。つい…w
781 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 12:22:53 ID:qMTUvEvP0
>>774 パーツにプログラムって、どんな感じなのだろうか
パトレイバー劇場版がちょっと思い浮かんだが
ARPGで、基本的には自分が動かしつつ、
状況に応じて細部の動きが補助されるって感じかな
ただ、本当にロボットを作るわけでもないし
ゲームの範囲で、どういう条件に対してどういう補助をさせる事が可能なんだろうか?
俺の想像力だと、思いつかない
例えば、連打とドリルを分岐させる条件は?
俺の想像力だと、ARPGで、
(全身の)単独の動きを組み合わせてコンボみたいな連続的な動きを作って
それを登録しておいてワンボタンで実行出来るようにするとか、
あるいは、特定の条件でオートガードや緊急回避が発動するように条件を設定しておくとか、
そういうのしか思いつけないな
工学部行ってロボット作ってろ。
>>781 カルネージを調べればチップ関連は大体解ると思う
パンチがヒットしたら→拳をずっと回転→一定距離を保っているあいた連打
みたいなものをチップで組み込む。
プレイヤーは単にパンチするだけだけど動きは複雑になる
操作自体はアーマードコアを単純にしたような感じにしておいて
それ以上の動きをしたければAIを使うという感じかな
アマードコアを遊んでいればわかるけど
ロックオンした対象に直線的にミサイルを撃つか一旦上に射出して追わせるかで
それぞれメリットとデメリットがあるから、そういう部分もAIでコントロールする
快適にという部分は
ミサイルが飛んできたら自動的に迎撃
前進中に障害物があったら小ジャンプ
みたいなものを組み込んでおく感じ
あとのRPG的な部分は装備の購買と
部位にチップ容量の概念をいれればいいかな…と
>>781 >ただ、本当にロボットを作るわけでもないし
ロボットものなのでパーツのカスタマイズ前提なのでー
>例えば、連打とドリルを分岐させる条件は?
これはパーツのチョイスで
条件を満たしたらサブ武装にチェンジでもいいし
あと、条件の判断は
敵に当たったか外れたか?
ロックオンした対象との距離は?
周辺の敵の数は?
ロックオンの優先順位は?
周辺の障害物は?
残りの残段数は?
みたいな感じ。AIの基本部分はカルネージ
敵をハメる様に組めばコンボも組めると思うよ
実際カルネージでもコンボ要素はいれられるし
785 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 13:19:05 ID:qMTUvEvP0
>>783 ああ何となくイメージはわかった。
例えば○ボタンに対して
パンチを繰り出す→ヒットしたら拳を回転
↓ ↓
ヒットしなかったら 回転が終わったら
↓ ↓
もし敵との距離がパンチの距離なら→最初に戻って繰り返し
↓
そうでなければ終わる
みたいなプログラムを仕込むって事か
786 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 13:25:13 ID:qMTUvEvP0
あ、もっと単純に出来るか
右パンチを繰り出す
↓
ヒットしたか→ヒットしたら回転→最初に戻る
↓
ヒットしなかったら終わる
これでいいじゃん
787 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 20:37:56 ID:qMTUvEvP0
あれ?スレが止まってるw
キャラは3〜5人程度でRTS風
お前近接で○○斬り、お前周り込んで射撃や魔法、お前スタン攻撃係、お前回復、よし必殺、みたいなの
って既にあるような
789 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 23:05:30 ID:qMTUvEvP0
あるの?
12じゃねえの?
知らんけどFF12とかって微妙にリアルタイムじゃなかったっけw
792 :
名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 23:30:44 ID:qMTUvEvP0
それが気に入ったって事?
戦闘そのものより、
事前の準備とそれがツボにはまった時が楽しいって事はない?
装備だったり、仲魔だったり、ガンビットだったり。
すでにあるかはともかくまあまあ面白そうなんじゃないの勝手にと思った
キャラに指示出す時も常に戦況が変わるからそれぞれに満遍なく指示を出さんと
いつのまにかキャラの1人がスナイパーからずっと撃たれてたり大型の敵にたかられてリンチを受けてピンチ、という具合に
特定のキャラへの指示に傾倒して味方が攻撃されてるアラームにも気付かず危なくなる
795 :
名無しさん必死だな:2009/10/22(木) 00:16:33 ID:UyU7dN/a0
そうだね
おもしろそう
既存のRTS風の戦闘だと1人ずつ動かすよりも集団に指示するようなのが多いのかな?
簡略化されてるHALO WARSですらユニットが多い多いw
1人1人に指示出してるとかなり疲れますなぁ
ガチのRTSとなると操作量がとんでもない事に…
数人ぐらいがやっぱ楽かなぁ。そんでたまに大勢の味方NPCがいる戦場に紛れて
関係ないけどTESシリーズのようにあくまで1地方にすればシームレスの広大なフィールドも作れるかと
数人のRTSってーと工画堂の羅刹がそんなだったかな・・
何回も話が出てるけど、RTS風にするには入力をいかに圧縮するかが問題だ
何を入力して何をしないか、どう入力するのか
それを考えないと忙しいだけの戦闘になってしまう
例えばガンビットも1つの方法だし(良し悪しは置いて)、SLGでいうプロット制(複数ターン分まとめて入力する方法)
とかもありうる
いわゆるARPGみたいに1人だけフル操作して後は作戦指示だけ、というのももちろんあるし
>>794のいう「指示」がどんな形なのかによってずいぶん変わってくる
でも言ってることは面白いし、RTS風にする事自体は賛成
>>798 すまん正直そこまで深く考えてなかったw
そこでベセスダのRPGみたく方向キーにショートカットを設定できるのはどうか
あれの応用で1キャラにつき8つまで技や魔法とかのショートカットを設定できる
敵にカーソルあわせてXや□で近接通常攻撃の指示、Yや△で遠距離通常攻撃の指示
指示出してない時は各々の得意な距離で自動交戦
この時自動交戦中に通常攻撃以外も使用するかどうかもステータス画面で事前に個別に設定
移動は任意の地点にカーソル持っていってボタン押す、もちろん移動先予約で迂回もさせ易く
ショートカットに設定してる技等も選択後に通常攻撃の要領で
複数人や全員を選択して同じ指示も出せる(戦闘が面倒な気分の時に全員移動させてガン逃げして追跡から逃れる、集中砲火等)
あとはGRAWにあったボタン1つで隠密か自動交戦の切り替え、隠密時は指示しない限り交戦しない
敵を見つけたら知らせてくれる
書きながら考えたので適当
>>749 昭和51年産まれの自分の時には廃止されてたな
昭和47年産まれの兄貴は、中学で剣道習わされてた(竹刀も買わされた)
同じ中学ね
801 :
名無しさん必死だな:2009/10/22(木) 12:07:40 ID:UyU7dN/a0
>>800 なるほどー
30代後半以上の人は中学でもやってるのかな
>>800 昭和52年生まれの俺は中学で剣道、高校で柔道あったよ
中学で竹刀、高校で道着買わされた
803 :
名無しさん必死だな:2009/10/22(木) 12:31:55 ID:UyU7dN/a0
うん、必須
805 :
名無しさん必死だな:2009/10/22(木) 12:35:56 ID:UyU7dN/a0
へー
俺高校の時は剣道か柔道か自分で選べたと思う
私立名門の中高一貫の男子校みたいな所だと、今でも中学高校とやらされてそうだな
ここから濃厚な男子校武道系部活スレに。
暑苦しいスレになってきたなw
話をRPGの戦闘に戻して、俺的には
「次世代RPGツクールの戦闘」のデフォがどんなで、いじりやすいかどうかが気になる
スクリプトの自由度が高いと多少は実験できるから嬉しいんだがな。
最近のツクールはスクリプト重視なのは良いが、使えない人にとってはまったく進化がない。
ウルティマシリーズが好きだからか戦闘システムなんかより
冒険してる感を突き詰めていってほしいと思う
ウルティマの戦闘なんてほんと適当だぜw
最高傑作といわれる7なんて敵をWクリックしたら味方もみんな勝手に向かっていって
気が付いたらモンスターが倒れてる
フル3D化した9も戦闘は適当だったなあ
TABキーで構えて左クリックすると攻撃。防御は盾を構えるが使う必要ほぼなし
魔法はスペルブックを開くか割り当てたショートカットキーを押すかして
ポインターの場所に向けて発射
812 :
名無しさん必死だな:2009/10/23(金) 02:40:00 ID:SrabWg5J0
>>811 冒険してる感を突き詰めるなら一人称視点しか有り得ないと思う
ただし腕とか見えるのは興醒めだから要らない
見える光景の絵はときどき静止画があるだけでもいい
雰囲気たっぷりに情景描写してくれる文章があるとイイ
・・あれ?
まあそれは冗談として、戦闘と両立出来ないわけではないだろ
あるいは雰囲気をより味わうにはどんな戦闘システムがいいのかっていう事を考えてもいい
>>812 両立できるだろうというのは確かにそうかもしれないけど
一人称視点である必要はないと思うぜ
さっき例に挙げたウルティマシリーズは、3D化した9でも一人称に切り替えはできるものの
デフォの後方視点でも全然OKだし、それ以前の見下ろし視点でも問題なかった
あのシリーズは住人ひとりひとりが生活してて、ただの村人にも膨大な会話量があって
世界にすごいリアリティを持たせてたからなあ
814 :
名無しさん必死だな:2009/10/23(金) 02:47:11 ID:SrabWg5J0
「まあそれは冗談として」で話題転換してるんだから
1段落目と2段落目は別の物として読んでくれるとありがたいんだがなあ・・
オブリのような自分の好きなキャラを作れるシステムは良かったけど、俺好みのが作れなくて嫌だったw
俺的にもっとも冒険してる感があったのはダンジョンマスターだな。
食料やアイテムを詰めた箱をダンジョンの中継地点において、
デポっていうのか?あの南極探検隊みたいなのが設置する奴。
あれを自分で置いたのはあのゲームだけだったな・・・。
旅はしてないが、ダンジョンでのサバイバル感がすごかった。
1回目のプレイは餓死だったしな。
戦闘なしの箱庭で会話のやイベントの量が多いゲーム作ってくれないかな。
んで他人の作ったシナリオとかネットでダウンロード出来たり。
>>817 箱庭とか言ってるとシムシティのファンに怒られるぞ。
あれ?でもこの場合は正しいのかな?w
よく知らんがワーネバかトモコレかぶつ森でもやっとけ
で結局
>>813は冒険してる雰囲気を味わうのに適した戦闘システムについて
考える事はしないのか・・。
せっかくこのスレに来といて何をやってんだかな。
>>819 このスレを見てる全員を代表して
「お前が言うな」
>>819 は何ら建設的ではなく、単なる煽りにしかなってない。
ってことじゃないの。
書くとか書かないとかは個人の自由なんだからいちいちそれを指摘してもな。
粘着にしかみえん。
>>826 「お前が言うな」というのは、事前の何らかの言動に基づいて
「お前」はそれを言うのに相応しく無いと判断したという事だろ?
発言自体が煽りとかそうじゃないとか、そういう話ではないと思うが?
どうでもいいからスルーしろってこったよ。
で結局
>>818は箱庭システムについて
考える事はしないのか・・。
せっかくこのスレに来といて何をやってんだかな。
m5YkBpku0はいつもわざとやってるんだと思ってたが違った
ただの天然だ
>>829 いやいや^^;
スレタイ見ようよw
そりゃ違う2通りのタイプのゲームに対して箱庭という言葉が使われてる現象についても
興味深いけど、それを論じるのはスレ違いでしょw
それとも、
>>818の書き込みがスレ違いだから、その後の
>>819に説得力が無いと言いたいのかな?w
>>831 「スレ違いだから考えませんでした」か?
ウソつけw
仮にそう考えたとしたら
>>818の時点で指摘するだろ
1回普通に答えといて、都合よく後付けしてんじゃねえぞw
お前の理論で言うなら、参加したからには考えろ
何も考えるつもりがないんならスルーしとけばよかったはずだ
(もしくはスレ違いを指摘するかなw)
逃げてんじゃねえよ
ちなみにID:KPd1Bzl80がしたスレ違い発言を軽くさらってみた
IDは違うが連レス具合から本人に間違いない
749 :名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 03:45:19 ID:qMTUvEvP0
中学と高校で?
それっていつの制度だ?
771 :名無しさん必死だな:2009/10/21(水) 10:06:21 ID:qMTUvEvP0
∧_∧
( ´・ω・)
( つ旦O
と_)_)
801 :名無しさん必死だな:2009/10/22(木) 12:07:40 ID:UyU7dN/a0
>>800 なるほどー
30代後半以上の人は中学でもやってるのかな
803 :名無しさん必死だな:2009/10/22(木) 12:31:55 ID:UyU7dN/a0
>>802 選択じゃなかったの?
805 :名無しさん必死だな:2009/10/22(木) 12:35:56 ID:UyU7dN/a0
へー
俺高校の時は剣道か柔道か自分で選べたと思う
私立名門の中高一貫の男子校みたいな所だと、今でも中学高校とやらされてそうだな
>>せっかくこのスレに来といて何をやってんだかな。
なんかこの表現ツボに入った。
が、まあそのへんでやめておこうよ
あーあ
何か面倒くさいガキに目をつけられちゃったみたいだなあ