1 :
名無しさん必死だな:
パンツ釣りスレは正直飽きた
そろそろもうちょっと違う方法で遊ぼうよw
なんでPS3の方はキャラが写っていないんだ?
一人称視点にしてるの?
キャラが写っている方は止まっているし良く分からない
ていうか何なんだこの気持ち悪いモーションブラーは
「また」ワロタw
>>1 もうスレタイで釣るスレあきたけど
いくらでもゴキブリ釣れるからやめられないんだよねw
さすがにもう釣れないよ
カプコンのMTフレームワークはCellの並列データ処理をしないで
PCみたいに使ってるからCellの力をまったく引き出せず
Cellはpen4以下の処理性能でRSXは低性能GPUとしてしか使えないはずだが。
つーか今年になってようやくSCEがCellを使いこなしたソフト出してきたからな。
並列データ処理をきちんとしてGPUとしての機能をCellが大部分担い
RSXはCellの補助として使うのができるようになったのはほんとに最近だからな。
11 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:30:20 ID:RqU0tq250
チョンは目が悪いらしい
あ、悪いのは頭か!w
釣りだとか言えば何でも逃げられると思ってるw
今度は静止画評論家がいるのか
これはこれは、真性でしたか
15 :
(M)キーパー ◆0uQmuG1Ovc :2009/09/27(日) 08:33:51 ID:Uoccnn3KO
なんだろう…フルカラー劇場の初期のガンダムの気持ちが判る気がする。
>>1がガンタンクに見えてきた。
16 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:35:47 ID:RqU0tq250
逆に言えば、チョンがここまで慌てふためくってことは
360が負けたってことのいい証拠なんだよなw
>>1 それでもPS3版はPS2をPS3自慢のアプコン処理しましたといわれてもわからないなw
ひどすぎるwwww
19 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:37:25 ID:tn7SZabw0
PS3版サイキョーw クゾバコチョンロクマル プギャーwww
と言いたいところだが、さすがに体験版が出た時期が違うだろw
Xbox360版より開発が進んでいる段階で出たPS版の方が、グラフィックスが進化していて当たり前
ただ製品版も同じ結果だったら、メシウマだがw
売上なら圧勝なんだしグラなんか捏造しなくてもいいだろ・・・
色がぜんぜん違う
どうせ逆っていうオチなんだろ
もういいって
24 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:51:52 ID:RqU0tq250
単発www
よほど負けたのが悔しかったようだw
26 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 09:24:44 ID:RaprtzKA0
また箱○が足引っ張ってんのか
こうやってみると360ってなかなか性能良いんだね。
値段だけでみるとPS3の方か良いかと思ってたんだけど・・
29 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 09:39:38 ID:ksq5JrIn0
>>28 現行機発売前の、過去からやってきた人ですか?
うむ、やっぱなかなかいいな、箱○
31 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:15:48 ID:r5wpS4Bv0
あとはソフトだな・・・
両方の体験版やったけど、見た目云々より、
これ中身が酷すぎるだろ。
ボクサーはこれを大きな弾だと思ってるんだっけ?
33 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:28:54 ID:sv+OFNPW0
>>830 痴漢「セカイ・・・セカイ・・・レッカ・・・レッカ・・・・」
一般人「ここは日本だよね?みんなPS3版買ってるよ?」
痴漢「ホクベイ・・・ホクベイ・・・カンゼンバン・・・カンゼンバン・・・」
一般人「・・・・」
34 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:30:43 ID:ksq5JrIn0
バミ通が必死でゲハをあらすのでよろしく
>>33 どうでもいいが完全版完全版はGKじゃないのかw
37 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:33:24 ID:mK/kI6l3O
>>32 1よりいいだろ
カプの没ネタ案を箱に流したら思わぬヒットみたいな感じじゃん、ロスプラ
39 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:36:06 ID:0BxHjBKZ0
>>37 1の方がよほどおもしろいわ。
箱○の方の無印な、コロニーズはPCが暴れまくってるので論外。
PS3版は死んだ方がいいあの出来はひどすぎる。
>>11 1G開発環境、テッセレータと360は更に先行く状態にw
41 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:44:03 ID:taYg5S9i0
>RSXの演算性能1.8TFLOPS
もうこのハッタリ信じている奴だれもいないよ
43 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:49:49 ID:xjIRLosS0
44 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:51:56 ID:ksq5JrIn0
ここは化石GKばっかだなw
前世代覇者が最下位ってことでみんなアホ臭いとおもってると気づけよ
45 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:55:22 ID:HQ3Qaqfd0
>>41 GPUだけで100Wオーバーになるぞw
Cellの消費電力は0W以下になるがよろしいか?w
48 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:05:01 ID:LFTACAUC0
またこれか
PS3を買うと幸せになれます。
49 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:08:30 ID:EmpiEPx40
50 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:08:53 ID:0BxHjBKZ0
2はDEMOやる限りじゃどっちも変わらんから好きな方買えよ。
たぶん箱○先行だと思うが日本は。
51 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:11:31 ID:W87xjh1G0
PS3のメモリではこの草の揺れは無理(キリッ
52 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:33:23 ID:zf6odRuw0
>>45 もう少し話せる奴は多機種持ちになったんじゃないか?
>>52 なんで夜と昼を比較してるの?
劣化がバレるから?
55 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:56:25 ID:6+NvVE8p0
>>52 速報住人臭ぇなーと思ったらズバリwwwwwwなんとなくわかっちまうんだよな
こんな特技身に付く前にゲハ離れるべきか
56 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:57:47 ID:dr1cixMe0
捏造スンナ!
>>54 えーっと、Σ2はグラのみ比較して劣化してるとお考えで?
58 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 12:01:06 ID:tcvzeZCE0
カプコンを裏切りリストに追加だクソッ!
PS3版をわざと劣化させるのがセカイの常識だというのに!
両機種持ちでロスプラ2のPS3版のほうが綺麗なんていう奴いないと思うよw
60 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:38:33 ID:+IOCB6Ce0
単発IDで言ってもねえ
誰からも援護されずw
あーあw
>>1 PS3版の方が劣化してるようにしか見えないが
釣りスレ?
62 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:47:03 ID:+IOCB6Ce0
Need for Speed Shiftでも劣化してたしなあ
ダメだなキムチ箱はw
PS3まじでこれなの?PSPに毛が生えた程度なんだが酷すぎ・・・
たぶん画質落としてヌルヌル動くようにしたんだろうな プレイ中はこっちの方が大事だしな
65 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:54:25 ID:+IOCB6Ce0
また、PS3は自然に壊れていくのに
360だけ異常に壊れ方が激しい。
360は演算処理性能が悪くて、すべてをテキトーな擬似演算してるからw
PS3のは
NEED FOR SPEED SHIT
67 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:54:44 ID:6+NvVE8p0
息を吐くように嘘をつく
68 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:56:29 ID:+IOCB6Ce0
70 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:59:12 ID:+IOCB6Ce0
Even though the PlayStation 3 version was slightly blurry,
it did support a more defined HDR/Bloom effect which I personally liked.
PS3版は少し光の溢れ具合が激しいが、これはつまり個人的に好きなHDRブルーミング(光が溢れる光源処理)効果をサポートしているということだろう。
360は、シェーダがゴミ未満だからHDRもブルームもできないとw
360と比べちゃ、ゴミに失礼かw
71 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:59:55 ID:+IOCB6Ce0
>>69 DOFもしらねえと来たよww
こんな基本も知らないのに「潰れている」
まさに無知w
72 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:00:05 ID:gMV2fkGAO
360wwwwww
>>68 PS3版のみ、鉄のポールみたいなものにジャギがでている
自車がPS3版のみボケている
74 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:02:02 ID:+IOCB6Ce0
75 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:02:58 ID:+IOCB6Ce0
76 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:03:45 ID:z1AH2XtmO
正直、どーでもいいレベル w
痴漢ちゃんもハード寿命縮めてRRODの元になるようなものを自慢して意味あるの?
>>68 そのサイトの一番下にあるグラフィックの評価が
箱○についている
どうした?スレタイに釣られて悔しくてカキコしちゃったか?
79 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:04:39 ID:+IOCB6Ce0
ボケてるってのも、PS3はシェーダ性能がかなり高いため、ブルーミングしているので
輝度の高いピクセルが置かれているというだけだがw
こんな、ガキでも分かることもわからないってのは
頭がボケ
てんだよw
2位と3位の争いはw
どっちもやったがやはり快適さでは360かな
後、オン人口の多さが全然違うのも
>>74 >DirectX 8.1:被写界深度 (Depth of Field)
ちなみにPS3の開発環境はopenGLです。
84 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:07:47 ID:+IOCB6Ce0
85 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:08:30 ID:+IOCB6Ce0
>>83 DOFがDX8.1にしかないと???
ぶはははははhwwww
恥さらしにも程があるwwwwwwwwww
>>84 ライトを見てれば分かるが
どう見てもPS3劣化
ID:qORzHrsF0
この子だけちょっとつらいな
なりすましなら分かるけど
90 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:10:12 ID:+IOCB6Ce0
何をしたいのかわからないやつがいるな
>>85 openGLのPS3の例えがなんでマイクロソフトのDirectXなんだよってことだよ
在日
93 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:10:59 ID:+IOCB6Ce0
94 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:11:13 ID:z1AH2XtmO
おまえら視力大丈夫か?
頭か?頭なのか?
>>84 PS3は黒がグレーになってて、たまたまAAがかかってる感じになってるだけだと思うの。
97 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:12:37 ID:+IOCB6Ce0
>>92 考え方、組み方は同じだからだよ
こんなことも分からんのか無知チョンはwwwwwwww
>>87 ライトじゃなくて、浮遊するパーティクル(つまり時間によって数が増減する)
これがライトに見える無知チョンと来たよw
ID:+IOCB6Ce0のせいで一気に臭くなって過疎った
101 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:15:00 ID:+IOCB6Ce0
>>99 360はジャギジャギだね
で、それでどうしたのかなあ?w
102 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:15:10 ID:koXSKx250
音飛びっつーかガンソードの射出音がテラチープだったのが気になった<ps3版
104 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:15:59 ID:+IOCB6Ce0
そら、サイトの管理者は素人だから
HDR/Bloomを出しておきながら
shaper graphic
とか無知もいいとこだしなw
ま、DOFがDX8.1でしかできない、DX8.1固有だとか言い出すバカより遥かにマシだがw
>>102 カプンコのゲームって、若干音が悪いよなw
MH3でもそう思った。なんかヌケが悪い。
107 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:16:40 ID:+IOCB6Ce0
>>103 360はシェーダが弱すぎるからアルファピクセルが使えない
でも、判定はPS3劣化
109 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:17:58 ID:+IOCB6Ce0
光が溢れて、まぶしいのにクッキリ見えるわけねえだろw
同じことだな
眩しいところではハッキリ見えないという人間の目を忠実に再現するPS3
(だからこそHDRやDOFなどのピクセルシェーダ技法がある)
シェーダがゴミ未満でそれさえできないキムチ箱
とw
110 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:18:32 ID:koXSKx250
アルファピクセルってのが画面をぼやけさせてるわけか?
>>109 つか、被写界深度なら箱版のアサクリで実装されてたが。
113 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:21:40 ID:+IOCB6Ce0
アルファピクセルとは、日本語で言うと輝度を現す点。
これを敷き詰めると、画面は明るくなる。
元の色と、輝度を合成するからな
こうすることで、ピクセルシェーダで輝度を表現できる。
これ自体はDX8世代からやれるもの。
もちろん輝度が高いということはまぶしいということであるし、
合成するということは合成すればするほど色がぼやけていく。
アルファブレンディングというやつだ。
114 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:22:39 ID:+IOCB6Ce0
>>112 だからといって、どのゲームでも勝手にかかるわけではない。
アサシンズクリードでは、描画範囲をPS3の半分にしてシェーダの負荷を省くことで
やっと実現していたんだから
アサシンズクリードなんて架空のゲームはもういいから
妄想脳内の技術論はいい加減にしないと怒るぞ
このスレの伸び無さが劣化がどうのこうの議論の下らなさを象徴してるな
> アサシンズクリードでは、描画範囲をPS3の半分にしてシェーダの負荷を省くことで
ソース
118 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:26:40 ID:+IOCB6Ce0
カプコンのマルチエンジンが優秀ってことだろ
DMC4もPS3版の方がグラが良かったくらいだし
>>114 PS3版のアサクリって建物の影がザックリなかったりしたアレ?
122 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:34:43 ID:+IOCB6Ce0
>>120 というか全体的にテクスチャ解像度が低かった
>>121 捏造だと思ったらソース持ってきて対抗せねばならん
DMC4ってよくどっちが上だとか聞くが箱版のほうが良かったという比較画像を見たことがない
あー、モーションブラーの奴くらいかな
>>122 おまwwwPCの画像持ってきてどうすんだwwww
テクスレ(笑)育ちのゴキブリが
ネットで一生懸命覚えた中途半端な知識をひけらかすスレはここですか?
126 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:38:02 ID:+IOCB6Ce0
>>126 PS3のモーションブラーは分身の術ですか?
129 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:40:17 ID:+IOCB6Ce0
130 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:42:37 ID:+IOCB6Ce0
131 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:44:13 ID:+IOCB6Ce0
>>124 考え方はまったく一緒ってこったwww
ちゃんとアルファブレンドしているほうは、なんだかボヤけているように見えるが
それは違うって事ww
132 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:44:34 ID:Vkp0Ds7X0
133 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:44:55 ID:6+NvVE8p0
やべぇ久々の大物だぜ・・・
αピクセルってのは、ブレンドバッファを別途用意しているとか、
レンダーターゲットにαbitを持たせているかのことで、
αブレンドが出来る出来ないとかそういうレベルの話じゃないと思うけど。
フォントのエッジが綺麗にAA掛かってのとかαブレンドですよ?
>>10 残念だけど並列化してSPE使ってこのざまなんだよw
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm >PS3版のMTフレームワークでは各スレッドはソフトウェアスレッドとして実装され、
>スレッドの実処理をSPEに外注する形態をとる。外注先のSPEからの結果が戻ってくるまでただぼーっと待っていては無駄なので、
>外注後、別のスレッド実行に切り換えてSPEの実作業時間を隠蔽するような仕組みになっている。
>こうした一連の徹底した処理の並列化実装の効果は大きかったようで、
>「デッドライジング」では1スレッド実装時に比べてパフォーマンスは2.6倍に、
>同様に「ロスト プラネット」では2.15倍に向上したという。
コイツ一体誰と会話してるんだ
137 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:46:40 ID:+IOCB6Ce0
だ
か
ら
絵とCGレンダリングは基本は同じでも全然違うってことw
バッファにデータを入れるのは何なの。
シェーダでしょ。
シェーダが演算して、RGBAのAの部分に入れる。
シェーダがなかったらCGレンダリングにおいてAに入れることなんかできんのぜww
基本だよ基本。
こんなもん。
>>123 貴方も何かを主張するときは根拠となるものをもってくるべきかと
そのブログ久々に見たな
>>129 これの描写とか、どっちもどっちに見えるんだが。
PS3はライティングの処理を省いて、360は解像度が低い。
しかし、実機の360でやったけど、こんな描写だったかなぁ。これって動画かなんかから切り出したキャプじゃね?
141 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:49:13 ID:z35vNQZzO
>>129 それアサシンズクリードの1か2どっちなの?
良く分かんねぇけどシェーダっていうのはPS3の性能が良いって事?
このシェーダっていうのは背景とか細かいところに影響するの?
アサシンズクリード買いたいけどPS3版で良いって事か
142 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:51:18 ID:+IOCB6Ce0
360ができやしねえHDRだって相当なシェーダなのだがw
HDRにおけるデータバッファは、テクスチャ。
色データをテクスチャに書き込んでいく。
書き込めるのは何でなの。
シェーダが駆動して書き込んでいるからだろ。
シェーダってもんを根本的に分かってねえんじゃねえか???
8bit以上の色データはコンピュータ内部では明確に違うものとして扱えるが、人間の目は分からない。
だから、これをピクセルシェーダを更に稼動させ、トーンマッピングという丸め込みシェーダでもって
人間が認識できるレベルまで加工する。
HDRつったって、単にRGBA16Fテクスチャ使えば出来るってもんじゃないんだぜ
143 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:53:11 ID:+IOCB6Ce0
>>141 シェーダは重要。
今のゲームは特に、これを使って絵を描いているので
これが貧弱だと360みたいなクソ未満の絵になってしまう。
また、これを使って描いていると言うことは
これが十分に強力じゃないと快適なプレイは出来ない。
ま、ちゃんとプログラミングできるプログラマが作れば、の話だが。
>>138 捏造だと先に難癖つけた奴がソース探してくるのが道理だろ
>>140 GT比較
だからエンコの問題
ブロックソイズが出てる時点で分かる人も覆いと思うが
テクスレ正教存亡の危機に際し、テクスレ伝道師を各スレに派遣する事にした
ID:+IOCB6Ce0
こいつアスペルか?久々に見たわw
よく分からんが、体験版やったら360版の方が綺麗でフレームも安定してたよ。
RSXがそんなに強力ならCellに頂点計算を投げなくてもよさそうなものだけどな。
箱はeDRAMの都合でレンダリング回数が増えるから解像度が高い場合に
重たいシェーダーを使わないだけじゃないの。
シェーダーの性能の問題ではなく、構造的な問題だと思うんだが。
アスペル降臨wwwwww
150 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:59:11 ID:+IOCB6Ce0
テクスチャっていうと、素人はすぐに「絵の描いてあるものだろ」っていうじゃん
違うんだよ
それは、DX6まで。
あらかじめ絵の描かれたものを貼っつけて満足していた時代がDX6。
今のCGでは、テクスチャはデータ置き場、つまりバッファになっている。
もちろん書き割りのテクスチャもあるが。
色そのものではなく、データ自体を書き込んでいく。
色じゃないならなぜ画面に出すと色になるんだ、と思うだろうが、
データを色として表現したら色になった
だけだ。
つまり、テクスチャには「赤」ってもんが描きこまれているのではなく、
FFFFFFFF55555555AAAAAAAA33333333......など、データそのものがあって、
「じゃあそれを色にしたらどんな感じ?」って無理矢理色に直しているだけだ。
ただ、64bitカラーなんか人間の目から見たら真っ白にしか見えないので、
トーンマップという「8bitカラーに直してあげましょう」っていうピクセルシェーダ工程がある。
こうすると、真っ白にしか見えなかったものが、「光の溢れたまぶしい山々」みたいに見えるようになる。
精神病の人が延々と独り言を
152 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:01:39 ID:+IOCB6Ce0
この文章もデータの集まりだろ。しかし色ではない。
色ではないけれども、コンピュータはデータの集まりを色に変換してしまえる。
文章が色になるんだよ
コンピュータからすれば色も文字も単なる「数字の並び」であって区別なんかないからな。
153 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:02:15 ID:koXSKx250
お前最近カナン編やったばかりだろ
154 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:02:38 ID:z35vNQZzO
>>143 GPUとシェーダっていうのは直接関係しないの?
PS3はGPU自体が古いから限界があるみたいな事を痴漢が言ってたけど..
一応総メモりは一緒だよね
なんでもいいけどPS3版の方はちょくちょくプチフリしてたのが気になった
箱○版の方にはないステージだからロスプラ2がクソだからプチフリしてるのか、PS3が悪いのかはよくわからん
156 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:04:50 ID:hLPhO4ZG0
ID:+IOCB6Ce0
↑
こいつは2ちゃんを使ってコックリさんでもしてんのか?
157 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:05:02 ID:+IOCB6Ce0
頂点処理は、CPUがインストラクションを完成させないと始められない。
Cellの場合、SPEを稼動させずにPPEだけで演算やるとPentium4程度の性能しかないから
RSXに投げられるインストラクションが遅れる。だから頂点処理が遅いように見えるだけだ。
じゃあインストラクション完成させて投げようか、とすると、
CELLの処理が速いために「投げるよりこっちでやったほうが速いじゃん」ってことになる。
初代モーターストームは、あんだけのグラフィックを投げないでやってた。
アンチャーテッド2は、投げるのと投げないのを明確に分けてやっている。
頂点処理をRSXとCELLで(別スレッドで)やっている。
158 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:06:14 ID:+IOCB6Ce0
>>154 基本的に、シェーダとはGPUに内蔵されている演算器のこと。
つまり一般的には、シェーダが強力だといったらGPUが強力であるということ。
>>154 PS3はGPUとCPUがどちらもフルスピードでメモリアクセスするような状況に強い。
ただ、メインメモリとVRAMが分離しているから、効率的に使おうとするといろいろ考える必要がある。
360は統合メモリだから、メモリ配分についてプログラマの負担は非常に軽い。
その代わり、メモリバスをCPUとGPUが共有しているから、両方がヘビーなメモリアクセスするような
処理が始まると限界が低い。
CPUにはキャッシュがあるから、通常はGPUほど帯域を使わない。
だから、360の方法でもデメリットが隠蔽できると考えられていたし、実際に360の方がPS3に対して優位だった。
ところが、最近はCPUがメモリ帯域を使うような処理が増えてきて、360の限界が見えてきた。
160 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:09:10 ID:+IOCB6Ce0
「演算器としてのシェーダ」は、「演算そのものとしてのシェーダ」と勘違いしやすいので
シェーダユニットと言ったりする
シェーダユニットを駆使してシェーダを処理する
というのが間違いない
シェーダ(Shader)つまり「陰影」という名前の通り、最初は「影を作るための専用プログラム」を実行するハードウェアユニットだった
161 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:11:27 ID:fODbKHaGO
>>157 すまんがもういちど勉強してから来てくれる?
いってることメチャクチャだわ
162 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:11:36 ID:+IOCB6Ce0
しかも、360はメモリコントローラがGPU側にある。
CPUが、「メモリ使ってもいいっすか」とGPUにお伺い立てないといけない。
メモリのハンドリングすんのは自分なのに、管理者が他人
おかしいだろ
163 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:12:29 ID:+IOCB6Ce0
164 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:12:57 ID:6+NvVE8p0
とりあえずそろそろ結論に入ってくれないかw
165 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:13:13 ID:DNifQG0x0
166 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:14:08 ID:zWbjMIBy0
良スレ
ここの
>>1は釣りでスレをたてたみたいだけど
海外のサイトでロスプラ2はPS3>360という結論が出て
海外の痴漢がコメント欄で発狂してる。
168 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:15:39 ID:Vkp0Ds7X0
つまりシェーダー以外は箱が勝ってると言うことか
そもそも
>>1の画像も違うシーンだし、2枚目はPS3にブラーがかかってないシーンで、360は掛ってるし。
比較からして問題アリアリだろ。
172 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:20:36 ID:+IOCB6Ce0
どっちかってーと、箱はPC型のプログラミング。
PS3は組み込み型のプログラミング。
PCプログラマーは怠慢そのもので、最適化を行わない。「ンなもんコンパイラに任せてるから俺アセンブラなんかしらね」
つって、ハナクソほじって食ってる状況。
ま、これは確かにラクだ。自分何もしねえんだから。
対し、組み込みはそうはいかん。
使えるメモリが2MB、なんてのがザラにあるから、標準関数使うにしても
スタックに気を使い、OSに気を使い、アプリに気を使う。
アセンブラを用いたりしてメモリストリーミングできないと組み込みは作れない。
その代わり、これができると凄い軽いプログラムが出来る。
173 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:20:52 ID:z35vNQZzO
174 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:22:11 ID:zBE2afJy0
インプレスの記事を読む限り、カプコンの主力スタッフは360が大好きみたいじゃん。
PS3版が糞なのは当たり前なんじゃないの。360に寄せとけば、そのままWindowsに移植できるんだし。
>>172 同じ技術者が作ったらどっちが性能発揮できるんだろうねw
176 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:24:26 ID:+IOCB6Ce0
なんでそのまま移植できんの
360はPowerPC、WindowsはIA-64かx86
命令セットも何もかも違うのになんで移植できんのよw
それは情報弱者の流した大嘘。
まして、コンソールではCPUの最適化もやるから尚更そのままのわけがない。
まさかただの釣りに、アスペルが食いつくとは誰も予想できなかっただろう
178 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:27:03 ID:+IOCB6Ce0
インプレスとか、西川とか大嘘流すからな
分かってんのにいっつも腹立つ
CPU抜きに言ったら、PS3はOpenGL ES + NV拡張なんだからPS3だってそのまま走るわい!
って
PCゲーなんか屁のツッパリにもならんわ
でる前はPS3版は綺麗なんだけどな
出た後残念でしたーって流れ飽きた
>>176 最適化はアルゴリズムレベルで行う。
どうしても何とかしたいコアな部分以外はC++で書くのが普通だけど。
Hemlock2枚挿し、GT300 3枚挿したPCから見れば
PS3とか360なんて塵に過ぎん
ギアーズとかはなんで劣化してたの?
オブジェ一部無かったりしてたよね
185 :
184:2009/09/27(日) 15:31:23 ID:zWbjMIBy0
あれ日本語版か
失敬
>>183 それが19800で買えるようになったらそんな話してもいいんじゃないの。
>>172 アセンブラ使ってゲームつくれと・・・・
ID:+IOCB6Ce0はCのプログラムすら書いたことないだろw
あぁ、わかってるのに嘘をついてミスリードしてる、ってのに怒ってるわけね。
190 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:39:17 ID:+IOCB6Ce0
なもんで、
「360はPCでそのまま動かせる」
およびそれに似た文言見るとブチッで来てまって、
特に悪気があって言ったわけでもない人に怒ってしまったりする
これ悪いクセなんだよなあw
しかしホンマに腹立つ。あの媒体およびライターは
PS3は超性能で今も昔も、そして1000年後も超える物は表れないけど
PS3を扱える技術者が世界に存在しないのでは?
>>186 15万でGPU性能数十倍&機能はるかに上だからC/Pはモノ凄いだろ?
193 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:42:33 ID:+IOCB6Ce0
全部アセンブラで書けとは言わん
言わんが、組み込みはアセンブラで書いたほうが早いことも多いし
ゲーム機はアセンブラで書くことも同様に多い。
PS2の「最適化」
よく言われてんじゃん
SCEの用意したAPIを超えた、イリーガルな最適化
あれだってアセンブラでのハンドリングだぜ
あっこまでやるからPS2の性能が引き出せ、結果エミュレーションを難しくしたわけだ
Cでも書けるが、やっぱメモリいじりはアセンブラだよ
メモリがどう動いているかパッとわからないCと違い、
自分が移動させているぶん何処が悪いかもハッキリ分かって
デバッグ簡単だし
194 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:42:46 ID:hLPhO4ZG0
>>188 そのまえに、働いて給料貰って飯食べて生活するって事すら知らなさそうw
>メモリがどう動いているかパッとわからないCと違い、
なんかもう、ね。
>>190 XNAなら360、Windows両方で動くからな
197 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:45:10 ID:+IOCB6Ce0
Cで書いたら構造体でアクセスできるから簡単だ。
PS2のライブラリも、ナムコとカプコンがイリーガルやった結果
Cでも流れるようになったが、元々それ作った人はアセンブラでやったことをライブラリ化しただけだ。
結局一発目はアセンブラでやんなきゃダメなんだよ。
>>193 ×SCEの用意したAPIを超えた、イリーガルな最適化
○SCEがAPI用意しなかった
>>193 SCEがゲームにCを持ち込んだのに
またアセンブラでプログラムなんか書けとw
>>191 いや、既に使いこなす段階に入ってる。
ほんと使いこなすまで長かったと思うよ。
しかしもしPS4が発売され、CPUが拡張版Cellが採用されるなら
PS4は最初から開発環境がかなり整った状態でスタートできる。
逆に360は単にスペックアップするかララビー採用するかわからないが
スペックアップなら大して性能上げられない上に爆熱になるし
ララビー採用なら開発環境を1からリセットでPS3以上の大混乱が予想されてる。
201 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:49:53 ID:+IOCB6Ce0
PS3でも360でも、アセンブラは必須だが。
PS3はCELL、360ではCPUおよびGPUとデバッグ
ま、アセンブラそのものではなくインストラクションの形ではあるが
使い方はまさにアセンブラそのもの。
#pragmaで用いたりしていても、動作はアセンブラで考えないといけない。
アセンブラを甘く見すぎ
そんなのはゲーム作れない。
202 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:50:21 ID:EIKUbQBgO
203 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:51:48 ID:+IOCB6Ce0
>>202 やりてーやつ
特にPS2のときのように、最初から全部公表されていると
やるやつが必ず出てくる。
PS3の場合、日本人は最初から及び腰で
海外勢が異常に興味持ってすげーハンドリングしてたりするけど
上級言語がどのようにアセンブルされるか、どう動くかを把握していないかのような書き込み
アセンブラでは構造体が使えないかのような書き込み
組み込み業界の場末のロートルさんですか?
205 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:53:42 ID:emflsYZE0
箱豚は妄言と捏造しか吐けないから反論できないww
206 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:56:14 ID:Z0SE6VjE0
事実PS3が劣化してるのにウダウダ言ってる馬鹿はなんなの?
PS3の実力はこんなもんじゃないんだい!っていったってげんじつこれじゃぁ説得力ないだろ
劣化しない方法知ってるんなら自分で作っちゃいなよ
>>1 E3でもTGSでも明らかにやる気のないロスプラ2なんてどうでもいい
>>206 ロスプラ2はマルチなのにPS3>360なんだが。
もう勝負ついてるから
PS3の性能が悪いのは確定的に明らか
210 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:58:18 ID:+IOCB6Ce0
アセンブラで構造体ってのはやらんでしょw
そもそもCのように、言語としての機能ではない。
ゲームでは、そもそも構造体ってのはビットアクセスをするのに使うものだから
最初からビットアクセスを目的にするアセンブラでは使う必要ない。
FFFFFFA0、に例えばコントローラハンドラがあったらだ
Cだと、構造体の一番端っこに至るまで書かないといけないが、
アセンブラなら CNTR_UP FFFFFFA0 で定義しておけばいいだけだ。
Cでdefineでもいいんだが、それだと構造体という便利な機能の意味がなくなるのでやんねーだろ
ロスプラ1の悪夢再びだな
>>203 >やりてーやつ
SCEがライブラリの整備していなかっただけ
だれが好き好んでするんだよw
珍しくPS3が買ったんだなw
しかしそのせいでPS2のエミュは難しくなってしまったんだよな。
216 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:02:26 ID:Z0SE6VjE0
まじでどうすんの?PS3
このまま低性能マシーーーーン突っ走るの?
いや
APIってのは、限られた部署で作ってるから
本当に上手い使い方ってのがわからないときもあるんだ。
俺も某社で格闘ゲームとかやってたこともあるが、社内でテストしてても
永久コンボが取りきれない。
社外の人間が必ず見つけるんだわ。致命的なのを。
APIも同じように、「こんな使い方もあるのか!」っていうのが社外からもたらされることも多い。
>>1 ぬめり感やテカリ具合はPS3版のが上やねえ
箱版はロケラン撃ちまくると処理落ちもするからやばい
負けてるよ捏造スレだしココ
難しい言葉だけ並べるなんちゃって業界人多すぎだろ
>>210 > ゲームでは、そもそも構造体ってのはビットアクセスをするのに使うものだから
> 最初からビットアクセスを目的にするアセンブラでは使う必要ない。
構造体はデータ郡を定義するもの。
ビットアクセスをするのはビットフィールドというものが別途用意されている。
構造体メンバは定数インデックスとして使えばどんな低級アセンブラでも使える。
sDat->mNum = 0; → ld r0,mNum,0 (適当)
こんな風にな。
一度、Cが吐くアセンブルソースを見てみたら?
222 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:05:31 ID:ylJc97+sP
なにこのテクスレ臭ぷんぷんの書き込みはw
またパンツがファビョってるのか?ww
そういうやテクスレなんてものもあったなw
>>215 いや、だからPS4が出て拡張版Cellが採用されるならって言ったはずだが。
Cellじゃなくてララビー採用ならSCEは完全に死ぬよ。
225 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:06:59 ID:hOmiTcq60
まるで、テクスレ分室だな。
痴漢の反論が否定だけ..
いや、反論とは反対の意見を述べる事だが否定してるだけだな
こうやって今まで否定だけして恰も「勝った気」になってただけだって事に気付いたかな
そうだよなテクスレが一番正しいんだもんなw
>>221 いやそうじゃなくてよ
ゲームでは、構造体で定義されたアドレス群にビットアクセスすんのが多いの。
ていうかほとんどなの。
コントローラの十字キーがな
アドレスFFFFFA0に割り当てられているとするだろ
しかし、FFFFFFA0を参照したって何処のキーが押されているかなんか分からんだろ?
アドレスなんだから、
だから、構造体を使ってアドレスにおけるビットを定義する。
そうすると、FFFFFFA0の1ビット、2ビット、など、ビットで参照できるので
ボタンごとのON/OFFを取得できるのだ。
FFFFFFA0は、ボタン全部のデータの入れ物だから、これだけを単に指定しても○ボタン単体の状況が分からない。
230 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:08:54 ID:ylJc97+sP
だいたいテクスレ住人は隔離施設からでない方がいいよ
あののりで書き込みしまくるとほかの板住人は引きまくるから
231 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:11:06 ID:4HB5K+trO
比較になってねぇ
>>224 >逆に360は単にスペックアップするかララビー採用するかわからないが
>スペックアップなら大して性能上げられない上に爆熱になるし
>ララビー採用なら開発環境を1からリセットでPS3以上の大混乱が予想されてる。
AMDと組んでるし次期360でただでさえダイサイズあたり効率の悪いうえに
DX11をフルサポートしないLarrabee採用なんてありえない前提だけど
234 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:13:12 ID:z35vNQZzO
PS4は新しいCELLを使うみたいだが
要は
CONTROLLER.BUTTON.CROSSKEY.BIT
のようになるということ。
FFFFFFA0は、これでいうとCONTROLLERの部分でしかないので、
個別のボタン判定が出来ない。
ま、コントローラなんかは完璧にライブラリ化されているからいじりようがないが、
CPUやGPUにも同じことが言えるのよ。
このアドレスにおけるこのビットは何か
このアドレスにおけるこのワードデータは
32bitアドレスだと、アドレスだけ指定すると32bit全部取れてしまう。
コッチが欲しいのはその中の16bitだけでいいのに
ってときに、構造体を作ることが多い。
ま、シェーダでの場合32bit全部とっても差支えなんかありゃしないが
HDRをやるときは普段ライブラリ化されてないし、されているPS3でも
それが常にベストではないから新しく作ることも多い。
>>229 #define PAD_TRG_A (0x0001)
#define PAD_TRG_B (0x0002)
#define PAD_TRG_X (0x0004)
#define PAD_TRG_Y (0x0008)
const static unsigned short* PAD_DIRECT=(0xffffffa0);
if ( *PAD_DIRECT&PAD_TRG_A ) {}
こんな感じで論理積に使うビットを定義するのはアセンブラでもSDKでも同じですよ?
構造体ですらありません。
32bitをマスキングして、実質16bitだけにしてしまう
(32bitアドレスで取れたものが 55555555555555556666666666666666というデータなら、
”マスキング”をすることで00000000000000006666666666666666という、実質的に下位16bitだけ取得する)
こともできるが、そんなの毎回やっとれんのだよ
>>209 おい、やめろ馬鹿、このスレは早くも終了ですね。
>>227 テクスレはPs3独占タイトル以外は全部糞、ってスタンスだからな。
どっちが勝利するか見ものですな
>>238 bitで55555555555とかいわれましてもね。
普通に
uiDat &= 0x0000ffff;
で終わり。
ANDやるよりも、
構造体で
.LOWER
と指定できたほうがいい。
なにより、ポインタで扱うのもラク。
アセンブラの場合は直指定だからもっとラク
それだけだが。
すまないけど、その会話と360のシェーダ性能はどう関係あるの
>>243 あんたがCおよびC++について素人未満の知識だってことが解ったよ。
構造体についても全く理解していないか、勘違いしているということもね。
defineは長くなるってことだ。見づらい。
ビットアクセスでは誰もやってねーから
何だかんだ言ってても、どうせ発売されるとPS3版が劣化してるんだろ?
今までも数え切れないほど繰り返してきたしな
鉄拳6だって発売されるとPS3版が劣化してそう
まぁ性能的に仕方ないと納得してるからいいけど
defineだと、連続するビットがあっても全部defineだろ
0x00000001
0x00000002
全部書かなきゃならない。
が、構造体だと「名前の並びがそのままビットの並びに対応」
だから、アドレスビットを書く必要さえねえ。
C知ってるならこんくらい常識だろ
箱は自身の命を削って描画してるからな
250 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:25:41 ID:ylJc97+sP
別に劣化しててもいいだろ
PS2・Xbox・GameCube時代は常にPS2が最悪の画質だったんだから。
PlayStationの文化として、画質は最低、ソフトはたくさんなんだよ。
>>246 >ビットアクセスでは誰もやってねーから
苦笑、ってやつだ。
Win32のAPIリファレンスがMSDNで調べてみれ。
アトリビュート指定やら何から何までビットアクセスだらけだから。
>>248 >が、構造体だと「名前の並びがそのままビットの並びに対応」
それはビットフィールドだと何度いえばわかるかな。
ggrks
>>252 「ビットアクセスやるのにdefineは誰もやってねえ」
だが。
ビットフィールドは「構造体」の機能だろw
defineじゃ実現できねえよw
>>251 ああ、だが問題なのはPS3が日本でさえソフトの本数まで最低な点だな
どうでもいいけど
ID:nwhrWY7Z0は話し方がムカつくレベル
それに、まあ360でも携帯電話でもそうなのだが
ハードコードすんな
ってうるせーから
>>256 無駄な改行だらけの人間がPG語ってもなぁ…
238 :名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:15:53 ID:+IOCB6Ce0
これは笑えたw
>238 :名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:15:53 ID:+IOCB6Ce0
>32bitをマスキングして、実質16bitだけにしてしまう
>(32bitアドレスで取れたものが 55555555555555556666666666666666というデータなら、
>”マスキング”をすることで00000000000000006666666666666666という、実質的に下位16bitだけ取得する)
AND取りゃマスクになることも知らなかったとか
いやいやまさかなw
それでもいいのだが、普通はそんな面倒なことをせんのだよ
シフトをやるときは、明確にビット単位の操作をしていることをコメント以外でも主張するために
わざわざやったりもするが
>>253 ビット内の参照に使われるだけでなく、関数の呼び先でそのまま論理積を取ったりするのに
定数は広く使われてる。
4バイトに数ビットからなるデータ郡を詰め込みたい場合とかはビットフィールドでメモリ節約をすることはあるが、
用途が違う。
そのあたりの認識、できてる?
重箱の隅つつき大会
アスペル
>>1のPG知識は厨房時代で止まってるんだからそういじめてやるなよw
263 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:40:59 ID:6+NvVE8p0
なにこのバトル
オレには良く分からんが、ID:+IOCB6Ce0は高圧的で凄そうに見える割に
初歩的なことしか書いてない気がする。
本当に開発経験あるのかな?
脳内開発者だろ
最近Visual Studioを買ったか、Linuxプログラミングをはじめたかの勘違いくんだろ。
>>265 だろうな。
オレも少しはゲームプログラマー知ってるけど、専門外のオレにも分かりやすく教えてくれるしなぁ。
>>264 SDKが定義しているパッド関連でビット使わないそうだから
すくなくとも、任天/セガ/SCEでの開発経験は無いと思うよ。
このあたりは全部ビットのオンオフでボタンの判定してるから。
268 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:49:59 ID:emflsYZE0
>>261 その重箱の隅突かなきゃ自我が保てないのが箱豚なんだよね
しょうがねえ
64bitHDRで例えようとして
却って分かりにくくなるから数字だけ変えたら桁忘れてただけだ
構造体でビット定義してるのに、なんでビット判定してないなどという捏造になるのかw
ID変えてまだ踊ってくれるらしいw
235 :名無しさん必死だな [↓] :2009/09/27(日) 16:13:17 ID:+IOCB6Ce0
CONTROLLER.BUTTON.CROSSKEY.BIT
FFFFFFA0は、これでいうとCONTROLLERの部分でしかないので、
個別のボタン判定が出来ない。
と、完璧にビットまで定義しているのに
無知のド素人はビット判定してないなどと捏造
こんな日本語も読めねえのがプログラムなんかできるわけがねえw
273 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:59:55 ID:ylJc97+sP
もういいよw
まじでテクスレ帰れ
なにこのジャギジャギ言ってるお祭り
('A`)コワイ・・・
テクスレ住民の付け焼き刃っぷりは相変わらず半端ないな
まあPS3大勝利に繋がる解釈を無理やりしなきゃいけないんだから大変だろうけど
276 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:02:53 ID:koXSKx250
Hallo World!!
>>272 SDKが用意している定数ビットをわざわざ構造体・共有体・ビットフィールドに定義しなおしているのか。
そいつはすごい。
定数定義が面倒だといっていたのに、記述が多いほうは大丈夫なんだ。
定数は定数でいい
同じことができる
コントローラはそれでいい
それでいいが、シェーダはどうするのか。
ポインタ使いません、じゃどこ行くか分からんぞ?w
メモリアロケーションしたのにポイントせず、freeもできなくなった素人のプログラムのようにw
>>272 無知のド素人だからプログラムできないんですねw
よっしゃ!PS3版買うわ!
友達PS3しか持ってないからちょうど良い
まぁ、多少の差なら、どっちでもいいよな。友人が持ってるかどうかで決まるわ。
>>278 それはそれ、これはこれ。
だろ。
メモリ参照が基本のインターフェース周りと、
プログラム郡化している今のシェーダーの管理が同じと思う方がどうかしてるぞ。
俺は箱○とPS3は触る前に職を変えたからスレに沿ったシェーダーの性能云々は出来ない。
細かい独自機能についてもよく知らん。
>>278 >コントローラはそれでいい
>それでいいが、シェーダはどうするのか。
コントローラのボタン判定の話勝手に始めて
間違い指摘されたら「シェーダはどうするのか」って頭大丈夫?w
>>281 くそぅw最初にHDゲーム機を買った俺は360で、友達も家に来て遊んでたのにwww
回りはPS3ばっかだぜwwww
今度PS3買うけど… 正直鉄拳しか買う予定ねーよ。
シェーダ云々以前に、PS3版はフレームレートが低くい時点で…
不毛な戦いだなハゲ
>>285 まぁ、そんなもんだろ。
ゲームが主目的なら全機種持ちになるし、ゲームはあくまで余暇の時間つぶしというレベルならPS3しか買わないだろ。
シェーダ
PS3>箱○
フレームレート
箱○>PS3
ってことかね
そして完成品ができあがると PS3の一方的な劣化でオチが付くんだろ
いつものパターンだと
>>290 いつもの?いつもなら体験版の段階でPS3がもう劣化してるけど
今回は体験版PS3のために新しく作ったんだろ?同じ体験版作ったわけじゃないなら
これから箱版のシェーダがパワーアップする可能性もあるんでない?
とりあえず俺が気に入らないこと
便所
最近の便所のフタ、自動で開くやつあんじゃん。
が、一番上の上ブタが開き切るまでは中ブタ(座るとこ)が開けない。
こちとら、今にも堤防が決壊しそうだってのに
上ブタ開く 開ききる 中ブタ開く
のを待つことなんかできるわけねーっての。
あれぜってーwhileでモーターのリミットまで待ってるで。
アホやろ。
>>200,224
じゃあなんでその記事に
>サードパーティの支持を得るには“非Cell”版PS4を
って書いてあるんだよ。
そこがお前のキレてる「嘘ばかり書いてる」って話だと言いたいのかも知れんが
だったらそもそもCellで何の問題もなければSCEはLarrabeeなんて採用を考える必要すらないじゃん。
俺にはお前の言ってることが前提からおかしいとしか思えん。
作る側から言えば、x86だろうとCellだろうとSH3だろうとZ80だろうと何も変わらない。
プレイステーション時代、あんだけ多くの会社が参入したが、
MIPSだから嫌だ!x86にしろ!なんて誰か言ったかね。
この業界、x86しかできないやつは要らない子。
>>296 でも、SSのSH2×2は使いこなせなかったメーカーが多かったわけだが。
あれはセガのせいだろ。
マスタープロダクトのアップ直前になって、
「もっと演算性能を上げろ」
お前今までのSH-2で満足したんちゃうんかい、ちゅう話だわな
本当はマルチプロセッサするつもりなかったんだから
日立のチームは。
たまたま、マルチプロセッサ研究目的でインターフェイス作っていたからいいようなものの
シェアードメモリではなかったから、それでめんどくさかっただけ
マルチプロセッサプログラミングなんか、あんまりなかったし
でもやることはどっちも同じ。
>>296 MIPSやx86は関係ないよ
問題になってるのはPS2ではDSPのVU、PS3はSIMDコアのSPE
ま、今まで楽してきたツケが回ってる。
アウトオブオーダーで、勝手に命令順を並べ替えて実行してくれる楽なCPUに慣れ切って、
性能が高いがインオーダーで最適化を要求されるCPUだと何もできない
360だってインオーダーだし、
ララビーだかサザビーだかいうCPUも、Cellとまったく同じ外部SIMDユニットのインオーダー。
今Cellができねえやつはサザビーもできねえぞ
>>300 360とは雲泥の差がでてるね
単にSCEが開発環境を構築できなかっただけだろw
こういう業界に必要なのは技術屋で、職人ではないだろ
手間のかかるやり方は、納期とコストの敵じゃないの?
>>303 おめーその端に見える文言みえねーか?
In-Order x86 CPU core
コア数とかユニット数は関係ねえよ
命令の流れがどうか。
リングバスで繋がってるところも同じだしよ
SPEは独自で動けるプロセッサ、そういうモードがあるわけだが
それも同じだし
>>304 >Cellとまったく同じ外部SIMDユニットのインオーダー。
どこがCellとまったく同じ
外部SIMDユニットなのか説明してくれw
今までは、コアから見た外部バスで繋がってたりしなかった。
>>302 でも、山内さんみたいな
「納期?なのそれ?食べれるの?」
というタイプの人が普通に生き残ってるよ。
Cellの方が若干Larrabeeよりプログラミングは難しいが、
いずれにしても、今後はマルチコアを想定してPGを分割する技術は必要になるな。
しかし、それ以上に開発環境が重要だと思うよ。
ほとんどのサードとその開発者は、様々な理由で、アセンブラまで踏み込んでコード書けないから。
>>306 結局リングバスしか共通項を見つけられなかったのかよw
アスベル生きてたんだなw
無知な所もそのまんま
アスベルの特徴
本職が現れると逃げる
313 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 23:57:30 ID:VR+n3zsi0
314 :
名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:02:25 ID:v+6pV5Bn0
捏造サイトでスレ立ててんじゃねーーよアホ
昨日今日始めてゲームを始めた人間でも、
PS3の方がしょぼいのわかるくらい差があるわ
Mission3の後半を検証。
ちなみにXBOX360版の検証はこちら
http://zoome.jp/ps360/diary/348/ PS3版は30fpsリミットがないにも関わらず、平均が低く、ティアリングも多いといった結果で非常に残念ですね。
PS3 Average(25.991) Tearing(41.365) Min-Max(17.0-33.0)
360 Average(27.306) Tearing(27.832) Min-Max(19.0-30.0)
ハイデフがコンセプトの360の面目躍如だな。
PS3は高画質はおまけみたいなモンだから、しゃーないんじゃないの、この惨敗も。
>>316 >動画を見てもらえばわかりますが音が途切れることがあります。
>これはわたしのキャプチャーミスではなくゲームの問題です。
>カプコンさん、よくこのレベルで出せましたね。ビックリです。
こんな不具合今まで出て無いし本体側の問題としか考えられない
劣化つったってPS3が100としたら360が102くらいの話だろ
劣化!劣化!ってギャーギャー喚いてみても360が売れるようになるとは思えないけどな
>>319 正解。
360はハイデフがコンセプトである以上、PS3の倍ぐらいの画質じゃないといけない。
現実はそうでないから、日本では360がさっぱり売れない。
PS3は画質じゃなく、久多良木の「オレにもよく分からんが、凄いサービスするから!」というハッタリで売ってるからな。
>315,318
他のロスプラ2体験版すれ見て来いよ
>>320 PS3はフルHDがコンセプトなんだから、より要求が高いのはPS3だろ
つか、1万も高くて、1年も後に発売したものが、性能で劣るって相当ヤバいことだぞ
>>319 そう思うのが普通の人間の感覚なんだよ。wiiと比べるならともかく
大して性能の変わらん両機種持っててさらに同じソフト2本を重箱の隅を
つつくように比較しまくるなんて人生の無駄。
比較関係のスレはゲハの中でも一番意味がないと思うよ。内容が違うなら
まだわかるけど今までのゲームの世代の中ではこんなに性能が近い
機種なんてなかっただろうに。
>>320 PS3はハイデフどころか1080P、240fps、2画面とか言ってたんだぜ
前のフレームと合成するのはブラーじゃなくてフィードバックと呼ばれるもの。
単純に50%合成とかだったら頂点α付一枚ポリゴンを貼り付けるのと同じ負荷。
PS2が大得意だった処理。
フィルとテクスチャリードの負荷が高いけど、シェーダーが無い時から使われていた手法。
PSのFFで戦闘に入る前の画面が溶ける処理もフィードバックの応用。
328 :
名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 19:06:42 ID:1u0YiSJr0
晒しあげ
329 :
名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 22:55:56 ID:2Gxd0qJO0
顔真っ赤にして語った次の日には、飽きてさっさとスレ捨てるのもアスペルの特徴だなw
>>1 ハードはどうでも良いがお前みたいなのは死ねキチガイ