また大劣化!「360はシェーダ性能がクソすぎ」

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1名無しさん必死だな
ロストプラネット2でも大劣化!

カプコンの言う、「2.5Dブラー」がPS3版は有効だが360版は性能が悪すぎて無効になっている
http://www.gameswire.net/comparisons/comparison_178-0006-46990966_PlayStation-3_113-0001-94166259_Xbox-360_stack.html

360のGPUがクソ過ぎてシェーダすらロクにできず!
http://www.gameswire.net/comparisons/comparison_178-0021-37419128_PlayStation-3_113-0043-50808715_Xbox-360_stack.html

http://www.gameswire.net/comparisons/comparison_178-0003-30327453_PlayStation-3_113-0005-74072265_Xbox-360_stack.html
2名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:15:07 ID:KfQwlD6WO
3名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:17:26 ID:Hgy69fpb0
パンツ釣りスレは正直飽きた
そろそろもうちょっと違う方法で遊ぼうよw
4名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:18:27 ID:74ai1XGn0
なんでPS3の方はキャラが写っていないんだ?
一人称視点にしてるの?
キャラが写っている方は止まっているし良く分からない
5名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:19:15 ID:mpN+GCqT0
ていうか何なんだこの気持ち悪いモーションブラーは
6名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:20:30 ID:HaniAEpMO
「また」ワロタw
7名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:22:02 ID:qjsZxuNO0
>>1
もうスレタイで釣るスレあきたけど
いくらでもゴキブリ釣れるからやめられないんだよねw
8名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:26:42 ID:XSLZeJyt0
さすがにもう釣れないよ
9名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:28:01 ID:gI+GlNDc0
>>1
PS3版ひどすぎいワロタ
10名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:30:08 ID:CQbJwGcFO
カプコンのMTフレームワークはCellの並列データ処理をしないで
PCみたいに使ってるからCellの力をまったく引き出せず
Cellはpen4以下の処理性能でRSXは低性能GPUとしてしか使えないはずだが。

つーか今年になってようやくSCEがCellを使いこなしたソフト出してきたからな。
並列データ処理をきちんとしてGPUとしての機能をCellが大部分担い
RSXはCellの補助として使うのができるようになったのはほんとに最近だからな。
11名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:30:20 ID:RqU0tq250
チョンは目が悪いらしい

あ、悪いのは頭か!w

釣りだとか言えば何でも逃げられると思ってるw
12名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:31:11 ID:SP6KrrxG0
なーんだ>>1はアスペルか
13名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:31:44 ID:3n9L7A660
今度は静止画評論家がいるのか
14名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:32:11 ID:KfQwlD6WO
これはこれは、真性でしたか
15(M)キーパー ◆0uQmuG1Ovc :2009/09/27(日) 08:33:51 ID:Uoccnn3KO
なんだろう…フルカラー劇場の初期のガンダムの気持ちが判る気がする。
>>1がガンタンクに見えてきた。
16名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:35:47 ID:RqU0tq250
逆に言えば、チョンがここまで慌てふためくってことは

360が負けたってことのいい証拠なんだよなw
17名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:36:33 ID:KfQwlD6WO
よほど朝鮮好きなんだね

http://www.scei.co.jp/corporate/release/080616.html
ソニーの核心重役に韓国人の安京洙(アン・キョンス)氏が抜擢された。
http://japanese.joins.com/article/article.php?aid=90618&servcode=300§code=300
下記のとおり人事異動を実施いたしましたので、ご通知申し上げます。
セールス&マーケティング コミュニケーション) 金勲(キムフーン)
http://www.scei.co.jp/corporate/release/090316.html
サムスン電子:ソニーにLEDパネル供給で交渉中−ソウル経済新聞
http://www.bloomberg.co.jp/apps/news?pid=90003011&sid=ahFRytCWlEV0
ソニーサムソン首脳会談 合弁会社の運営等話し合う
ttp://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2009/04/n2-107.html
ソニーPS3にサムソンチップを使う
http://www.ifixit.com/Teardown/PlayStation-3-Slim/1121/1
18名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:36:44 ID:qjsZxuNO0
>>1
それでもPS3版はPS2をPS3自慢のアプコン処理しましたといわれてもわからないなw
ひどすぎるwwww
19名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:37:25 ID:tn7SZabw0
PS3版サイキョーw クゾバコチョンロクマル プギャーwww

と言いたいところだが、さすがに体験版が出た時期が違うだろw
Xbox360版より開発が進んでいる段階で出たPS版の方が、グラフィックスが進化していて当たり前

ただ製品版も同じ結果だったら、メシウマだがw
20名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:39:32 ID:5Lp6Feg80
売上なら圧勝なんだしグラなんか捏造しなくてもいいだろ・・・
21名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:45:57 ID:RCI3kbwe0
色がぜんぜん違う
22名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:46:38 ID:mhhjftUO0
>>2
よくぞここまで集めたもんだwww
23名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:49:51 ID:mARSagrD0
どうせ逆っていうオチなんだろ
もういいって
24名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 08:51:52 ID:RqU0tq250
単発www


よほど負けたのが悔しかったようだw
25名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 09:13:41 ID:5DMHHP2l0
>>19
ふむ。なかなか冷静なキムチだなw
26名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 09:24:44 ID:RaprtzKA0
また箱○が足引っ張ってんのか
27名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 09:28:58 ID:t+RXZq5aO
>>19
同じで満足するのかw
28名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 09:29:05 ID:zbshvCeZ0
こうやってみると360ってなかなか性能良いんだね。
値段だけでみるとPS3の方か良いかと思ってたんだけど・・
29名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 09:39:38 ID:ksq5JrIn0
>>28
現行機発売前の、過去からやってきた人ですか?
30名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 09:41:25 ID:GNpWW8WgO
うむ、やっぱなかなかいいな、箱○
31名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:15:48 ID:r5wpS4Bv0
あとはソフトだな・・・
32名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:26:15 ID:Kbiqcy1aO
両方の体験版やったけど、見た目云々より、
これ中身が酷すぎるだろ。
ボクサーはこれを大きな弾だと思ってるんだっけ?
33名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:28:54 ID:sv+OFNPW0
>>830
痴漢「セカイ・・・セカイ・・・レッカ・・・レッカ・・・・」

一般人「ここは日本だよね?みんなPS3版買ってるよ?」

痴漢「ホクベイ・・・ホクベイ・・・カンゼンバン・・・カンゼンバン・・・」

一般人「・・・・」
34名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:30:43 ID:ksq5JrIn0
>>33
涙拭けよ
35名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:31:39 ID:mC899SQZ0
バミ通が必死でゲハをあらすのでよろしく
36名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:32:46 ID:aEmNNx5m0
>>33
どうでもいいが完全版完全版はGKじゃないのかw
37名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:33:24 ID:mK/kI6l3O
>>32
1よりいいだろ
カプの没ネタ案を箱に流したら思わぬヒットみたいな感じじゃん、ロスプラ
38名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:34:45 ID:XkPbTwi60
>>33
どうした、痴漢w
39名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:36:06 ID:0BxHjBKZ0
>>37
1の方がよほどおもしろいわ。
箱○の方の無印な、コロニーズはPCが暴れまくってるので論外。
PS3版は死んだ方がいいあの出来はひどすぎる。
40名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:40:48 ID:YQDsFLr70
>>11
1G開発環境、テッセレータと360は更に先行く状態にw
41名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:44:03 ID:taYg5S9i0
ソフトにかんしては多分Xbox360もPS3も変わらないでしょ。
アクションやRPGやってないから知らないけど
FF13・MGSRがマルチ、MH3がWiiになったかでそんなに変わったら
アホ臭くてだれもPS3なんて買わないでしょ。個人的にはあんちゃー2(笑)で十分だと思う。

嘘かと思われるかも知れないけどPS3に搭載されてるRSXの演算性能1.8TFLOPSは
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai180.htm
AMD渾身のハイエンドRadeonHD5870の演算性能2.72TFLOPSといい勝負
http://news.ati-forum.de/images/stories/Szymanski/News/2009/5850_Pressslides/2.jpg
最新DX11ネイティブのグラボですらRSXといい勝負と言うわけで、それだけでも個人的には大満足です。
42名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:45:16 ID:Cc4/d3rV0
>RSXの演算性能1.8TFLOPS

もうこのハッタリ信じている奴だれもいないよ
43名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:49:49 ID:xjIRLosS0
>>33
世界のソニー涙目だな
44名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:51:56 ID:ksq5JrIn0
ここは化石GKばっかだなw
前世代覇者が最下位ってことでみんなアホ臭いとおもってると気づけよ
45名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:55:22 ID:HQ3Qaqfd0
>>33

GKって、なんでバカしかおらんの?
46名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:57:25 ID:wrr09M7U0
>>41
GPUだけで100Wオーバーになるぞw
Cellの消費電力は0W以下になるがよろしいか?w
47名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:03:07 ID:UU+qGE6PO
ロスプラ2グラ比較
http://www.gameswire.net/comparisons/lost-planet-2-playstation-3-vs-xbox-360-comparison_32.html

Gameswireは、Lost Planet2デモの15の大接戦のショットをアップロードして、
PS3バージョンが360デモよりわずかに良く見えると結論を下しました。
http://www.n4g.com/News-401088.aspx

海外痴漢発狂中wwwwwww
48名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:05:01 ID:LFTACAUC0
またこれか
PS3を買うと幸せになれます。
49名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:08:30 ID:EmpiEPx40
>>47
>>19を見習え
50名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:08:53 ID:0BxHjBKZ0
2はDEMOやる限りじゃどっちも変わらんから好きな方買えよ。
たぶん箱○先行だと思うが日本は。
51名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:11:31 ID:W87xjh1G0
PS3のメモリではこの草の揺れは無理(キリッ
52名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:33:23 ID:zf6odRuw0
ニンジャガイデンもご覧のありさまw

板垣「箱○のCPUもGPUも使い切っちゃいました(キリッ」

2 箱○
http://www3.telus.net/public/dhwag/NG2vsSigma_07.jpg
Σ2 PS3
http://www3.telus.net/public/dhwag/NG2vsSigma_08.jpg

2 箱○
http://www3.telus.net/public/dhwag/NG2vsSigma_19.jpg
Σ2 PS3
http://www3.telus.net/public/dhwag/NG2vsSigma_20.jpg

2 箱○
http://www3.telus.net/public/dhwag/NG2vsSigma_15.jpg
Σ2 PS3
http://www3.telus.net/public/dhwag/NG2vsSigma_16.jpg

ttp://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=17761655&postcount=651

チームニンジャを抜けた板垣とその取り巻きが無能だったのかそれとも彼らの言うとおりこれが箱○の限界だったのか
53名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:35:31 ID:6EQUdQxH0
>>45
もう少し話せる奴は多機種持ちになったんじゃないか?
54名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:44:38 ID:eRHt2WGv0
>>52
なんで夜と昼を比較してるの?
劣化がバレるから?
55名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:56:25 ID:6+NvVE8p0
>>52
速報住人臭ぇなーと思ったらズバリwwwwwwなんとなくわかっちまうんだよな
こんな特技身に付く前にゲハ離れるべきか
56名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 11:57:47 ID:dr1cixMe0
捏造スンナ!
57名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 12:00:44 ID:aAF/fYn80
>>54
えーっと、Σ2はグラのみ比較して劣化してるとお考えで?
58名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 12:01:06 ID:tcvzeZCE0
カプコンを裏切りリストに追加だクソッ!
PS3版をわざと劣化させるのがセカイの常識だというのに!
59名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:00:56 ID:z2SfQqpS0
両機種持ちでロスプラ2のPS3版のほうが綺麗なんていう奴いないと思うよw
60名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:38:33 ID:+IOCB6Ce0


単発IDで言ってもねえ


誰からも援護されずw

あーあw
61名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:39:42 ID:bqQCLIsa0

>>1

PS3版の方が劣化してるようにしか見えないが

釣りスレ?
62名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:47:03 ID:+IOCB6Ce0


Need for Speed Shiftでも劣化してたしなあ

ダメだなキムチ箱はw
63名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:48:35 ID:jOJ0VhMn0
PS3まじでこれなの?PSPに毛が生えた程度なんだが酷すぎ・・・
たぶん画質落としてヌルヌル動くようにしたんだろうな プレイ中はこっちの方が大事だしな
64名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:49:58 ID:bqQCLIsa0
>>62

NEED FOR SPEED SHIFT
PS3版ではボディ変形破損省略
も追加で。

NFS最新作 360版 vs PS3版比較動画
http://www.gametrailers.com/player/56040.html



またPS3劣化
65名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:54:25 ID:+IOCB6Ce0
また、PS3は自然に壊れていくのに

360だけ異常に壊れ方が激しい。

360は演算処理性能が悪くて、すべてをテキトーな擬似演算してるからw

66名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:54:27 ID:WrxLcABe0

PS3のは
NEED FOR SPEED SHIT
67名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:54:44 ID:6+NvVE8p0
息を吐くように嘘をつく
68名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:56:29 ID:+IOCB6Ce0
69名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:59:09 ID:bqQCLIsa0
>>68

PS3のグラの方が汚い
とくに遠くのオブジェは、PS3のみ潰れている

http://www.lensoftruth.com/?p=15133
70名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:59:12 ID:+IOCB6Ce0


Even though the PlayStation 3 version was slightly blurry,
it did support a more defined HDR/Bloom effect which I personally liked.

PS3版は少し光の溢れ具合が激しいが、これはつまり個人的に好きなHDRブルーミング(光が溢れる光源処理)効果をサポートしているということだろう。


360は、シェーダがゴミ未満だからHDRもブルームもできないとw

360と比べちゃ、ゴミに失礼かw
71名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 13:59:55 ID:+IOCB6Ce0
>>69

DOFもしらねえと来たよww


こんな基本も知らないのに「潰れている」


まさに無知w
72名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:00:05 ID:gMV2fkGAO
360wwwwww
73名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:01:35 ID:bqQCLIsa0
>>68

PS3版のみ、鉄のポールみたいなものにジャギがでている

自車がPS3版のみボケている

74名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:02:02 ID:+IOCB6Ce0


簡単に言えば、普通人間の目がピントを合わせられるのは一箇所だけ
他は、すべてぼけている。
それを再現しようという古典的だが負荷の高い処理なんだよねえww

わざわざテクスチャを何枚も用意して、ピクセルシェーダで合成する

シェーダの弱いゴミ未満の360じゃ無理ってもんだw

ttp://www.t-pot.com/program/32_dof/dof.html
75名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:02:58 ID:+IOCB6Ce0
>>73

360版のみ、車のバンパーにジャギが出ている

360版のみDOFが出来てないw

http://www.lensoftruth.com/wp-content/gallery/h2h_nfs_shift/h2h_nfs_shift_10.jpg
76名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:03:45 ID:z1AH2XtmO
正直、どーでもいいレベル w
痴漢ちゃんもハード寿命縮めてRRODの元になるようなものを自慢して意味あるの?
77名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:04:28 ID:bqQCLIsa0

>>68

そのサイトの一番下にあるグラフィックの評価が
箱○についている
78名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:04:38 ID:wj80x5GJ0
どうした?スレタイに釣られて悔しくてカキコしちゃったか?
79名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:04:39 ID:+IOCB6Ce0


ボケてるってのも、PS3はシェーダ性能がかなり高いため、ブルーミングしているので
輝度の高いピクセルが置かれているというだけだがw


こんな、ガキでも分かることもわからないってのは


頭がボケ


てんだよw
80名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:05:12 ID:1+QOlBB7P
2位と3位の争いはw
81名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:06:08 ID:r0Gj972YO
どっちもやったがやはり快適さでは360かな
後、オン人口の多さが全然違うのも
82名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:07:22 ID:bqQCLIsa0

このソースに使われている画像を掲載しているサイト

http://www.lensoftruth.com/?p=15133

この一番下にあるグラフックの評価と総合評価で
箱○が勝っている件
83名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:07:25 ID:qORzHrsF0
>>74

>DirectX 8.1:被写界深度 (Depth of Field)

ちなみにPS3の開発環境はopenGLです。

84名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:07:47 ID:+IOCB6Ce0
明らかにきったねえ360

バンパー部分がクソすぎw


http://www.lensoftruth.com/wp-content/gallery/h2h_nfs_shift/h2h_nfs_shift_14.jpg
85名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:08:30 ID:+IOCB6Ce0
>>83

DOFがDX8.1にしかないと???


ぶはははははhwwww


恥さらしにも程があるwwwwwwwwww



86名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:08:43 ID:qORzHrsF0
87名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:08:45 ID:bqQCLIsa0
>>84
ライトを見てれば分かるが

どう見てもPS3劣化
88名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:09:27 ID:bqQCLIsa0


しかも、画像をのせてるサイトでもPS3劣化の判定


http://www.lensoftruth.com/?p=15133

この一番下にあるグラフックの評価と総合評価で
箱○が勝っている件
89名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:09:56 ID:aAF/fYn80
ID:qORzHrsF0
この子だけちょっとつらいな
なりすましなら分かるけど
90名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:10:12 ID:+IOCB6Ce0

ここまでの無知は久しぶりに見たqwwwwwwwwwwwwwwww


いや実際、ピクセルシェーディングできるものは何の言語でも出来る。
固定機能としてピクセルマップできるものでもできる。
OpenGLでもできるがwwwwwwwwwwwwwwww

Depth-of-field: almost there
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=263547#Post263547


91名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:10:14 ID:jOJ0VhMn0
何をしたいのかわからないやつがいるな
92名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:10:33 ID:qORzHrsF0
>>85
openGLのPS3の例えがなんでマイクロソフトのDirectXなんだよってことだよ
在日
93名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:10:59 ID:+IOCB6Ce0

確かに360版はルーフの部分がジャギジャギだねw
http://www.lensoftruth.com/wp-content/gallery/h2h_nfs_shift/h2h_nfs_shift_20.jpg
94名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:11:13 ID:z1AH2XtmO
>>88
MSのFUD工作じゃないの?w
95名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:11:45 ID:qORzHrsF0
おまえら視力大丈夫か?

頭か?頭なのか?
96名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:11:55 ID:x7fiIYpW0
>>84
PS3は黒がグレーになってて、たまたまAAがかかってる感じになってるだけだと思うの。
97名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:12:37 ID:+IOCB6Ce0
>>92


考え方、組み方は同じだからだよ


こんなことも分からんのか無知チョンはwwwwwwww


>>87

ライトじゃなくて、浮遊するパーティクル(つまり時間によって数が増減する)


これがライトに見える無知チョンと来たよw
98名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:13:02 ID:bqQCLIsa0

しかも、画像をのせてるサイトでもPS3劣化の判定


http://www.lensoftruth.com/?p=15133

99名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:14:06 ID:bqQCLIsa0
>>97
ライト違い
ヘッドライト
100名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:14:32 ID:qORzHrsF0
ID:+IOCB6Ce0のせいで一気に臭くなって過疎った
101名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:15:00 ID:+IOCB6Ce0
>>99

360はジャギジャギだね


で、それでどうしたのかなあ?w
102名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:15:10 ID:koXSKx250
音飛びっつーかガンソードの射出音がテラチープだったのが気になった<ps3版
103名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:15:31 ID:bqQCLIsa0

>>101

PS3ボケボケ

104名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:15:59 ID:+IOCB6Ce0


そら、サイトの管理者は素人だから

HDR/Bloomを出しておきながら

shaper graphic

とか無知もいいとこだしなw


ま、DOFがDX8.1でしかできない、DX8.1固有だとか言い出すバカより遥かにマシだがw
105名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:16:13 ID:bqQCLIsa0

しかも、画像をのせてるサイトでもPS3劣化の判定


http://www.lensoftruth.com/?p=15133


106名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:16:32 ID:x7fiIYpW0
>>102
カプンコのゲームって、若干音が悪いよなw
MH3でもそう思った。なんかヌケが悪い。
107名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:16:40 ID:+IOCB6Ce0
>>103

360はシェーダが弱すぎるからアルファピクセルが使えない
108名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:17:53 ID:bqQCLIsa0

でも、判定はPS3劣化

109名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:17:58 ID:+IOCB6Ce0
光が溢れて、まぶしいのにクッキリ見えるわけねえだろw


同じことだな

眩しいところではハッキリ見えないという人間の目を忠実に再現するPS3
 (だからこそHDRやDOFなどのピクセルシェーダ技法がある)

シェーダがゴミ未満でそれさえできないキムチ箱


とw
110名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:18:32 ID:koXSKx250
アルファピクセルってのが画面をぼやけさせてるわけか?
111名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:18:36 ID:bqQCLIsa0


残念ながら PS3劣化判定でした

  http://www.lensoftruth.com/?p=15133




112名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:19:49 ID:x7fiIYpW0
>>109
つか、被写界深度なら箱版のアサクリで実装されてたが。
113名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:21:40 ID:+IOCB6Ce0

アルファピクセルとは、日本語で言うと輝度を現す点。

これを敷き詰めると、画面は明るくなる。
元の色と、輝度を合成するからな
こうすることで、ピクセルシェーダで輝度を表現できる。

これ自体はDX8世代からやれるもの。

もちろん輝度が高いということはまぶしいということであるし、
合成するということは合成すればするほど色がぼやけていく。

アルファブレンディングというやつだ。
114名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:22:39 ID:+IOCB6Ce0
>>112

だからといって、どのゲームでも勝手にかかるわけではない。
アサシンズクリードでは、描画範囲をPS3の半分にしてシェーダの負荷を省くことで
やっと実現していたんだから
115名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:23:55 ID:qORzHrsF0
アサシンズクリードなんて架空のゲームはもういいから
妄想脳内の技術論はいい加減にしないと怒るぞ
116名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:24:03 ID:0Cu0epxl0
このスレの伸び無さが劣化がどうのこうの議論の下らなさを象徴してるな
117名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:24:12 ID:x7fiIYpW0
> アサシンズクリードでは、描画範囲をPS3の半分にしてシェーダの負荷を省くことで
ソース
118名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:26:40 ID:+IOCB6Ce0


http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd148680.aspx


輝度(透過度)を表せるので、半透明の使い方も出来る。

つまり、これをやれば擂りガラス越しに見たような視覚効果も簡単に得られる。
光源処理に使うと、光が溢れてボヤーッとして見えづらいという演出が出来る。

Vistaのデスクトップでもあるだろ
ウィンドウ重ねると、下の内容が透けて見えるがボヤけてわからなくなる

っての

あれと、考え方は同じ。用い方が違うだけ。
119名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:29:37 ID:7me7fVkq0
カプコンのマルチエンジンが優秀ってことだろ
DMC4もPS3版の方がグラが良かったくらいだし
120名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:29:45 ID:/yP8ilPQ0
>>114
PS3版のアサクリって建物の影がザックリなかったりしたアレ?
121名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:31:33 ID:iQPn0XcP0
>>119
さらっと捏造するなw
122名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:34:43 ID:+IOCB6Ce0
これね
ttp://teiseinou.blog106.fc2.com/blog-entry-62.html


ポストプロセスによるグレアやブルーミングを
強く行うということは相当の処理負荷だから、
それをしないでクッキリ見えることは
GPUの性能が悪い証拠

ソフトウェアレンダリングでレンダリングした、「この場面はこうならなければならない」というリファレンス
ttp://blog-imgs-19.fc2.com/t/e/i/teiseinou/refcan2.jpg

アルファブレンドを駆使してグレアリングさせた正統
ttp://blog-imgs-19.fc2.com/t/e/i/teiseinou/nvcan2.jpg

アルファブレンドを一切出来ない360がやったがごときチート
ttp://blog-imgs-19.fc2.com/t/e/i/teiseinou/atican2.jpg
123名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:35:01 ID:aAF/fYn80
>>120
というか全体的にテクスチャ解像度が低かった

>>121
捏造だと思ったらソース持ってきて対抗せねばならん
DMC4ってよくどっちが上だとか聞くが箱版のほうが良かったという比較画像を見たことがない
あー、モーションブラーの奴くらいかな
124名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:36:25 ID:x7fiIYpW0
>>122
おまwwwPCの画像持ってきてどうすんだwwww
125名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:37:48 ID:5etnXUbL0
テクスレ(笑)育ちのゴキブリが
ネットで一生懸命覚えた中途半端な知識をひけらかすスレはここですか?
126名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:38:02 ID:+IOCB6Ce0
DMC4

ttp://blog-imgs-21.fc2.com/t/e/i/teiseinou/DMC4_51_360.jpg

http://blog-imgs-21.fc2.com/t/e/i/teiseinou/DMC4_51_ps3.jpg

見てのとおり、
360は負荷のかかるモーションブラーが出来ない。

長くなるので結論から言うが、
モーションブラーもマトモに出来ないのは360だけである。
あまりに低性能。

一口にモーションブラーといっても実現方法には様々あり、
前フレームと現在フレームを見て、その差分を取り
ピクセルシェーダでピクセルを引き伸ばすようにするブラーもある。
(ちなみにこれ、ピクセルシェーダがクソな360では出来ない。)

例えば腕が早く動いているのでブラーしているように見せるために、
腕のポリゴンを複製してそれらも一緒に処理することで
残像が残っているように見せる手法もある。(分かり易い所では、VF3がこれ)

前フレームを保存し、現在フレームと合成することで
モーションブラーを起こしているように見せるnフレームブラーもある。
(これの担当はピクセルシェーダ)
127名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:38:55 ID:qORzHrsF0
http://www.youtube.com/watch?v=3Dc7zGkW7g8
ODSTの新兵とかアホなこと言ってる奴はこれ見ろ
128名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:39:47 ID:x7fiIYpW0
>>126
PS3のモーションブラーは分身の術ですか?
129名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:40:17 ID:+IOCB6Ce0
360のアサシンズクリードなんか、見るに堪えない。
ttp://blog-imgs-17.fc2.com/t/e/i/teiseinou/PoorShaderON360.jpg

これは見てのとおり。
PS3は強力なバーテックス・ピクセルシェーダを備えているため
優れたスキンを実現できているが、低性能の360はロクに描画できていない。


http://blog-imgs-17.fc2.com/t/e/i/teiseinou/360_poor_catsle.jpg
http://blog-imgs-17.fc2.com/t/e/i/teiseinou/PS3_catsle.jpg

お次は、低性能360得意の低解像度チートである。
分割してみると、ここまで描画範囲が異なるのはやはり性能の差といえる。
PS3は720pで動作するが、360は800x600以下となっている。

先の二枚で興味深いのは、360版の城遠景では右下の川が一部消えてしまっていること。
カリングのミスだと思われるが、それが意味するところは

360はカリング範囲がPS3より狭い、つまり広範囲を描画できない

ということに他ならない。

広範囲を描画でき、かつシェーダが強力なPS3
狭い範囲しか描画できず、シェーダもロクに実行できない360
130名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:42:37 ID:+IOCB6Ce0
ttp://blog-imgs-17.fc2.com/t/e/i/teiseinou/PoorShaderON360.jpg


しかし、血色がいいから360のほうが優れてる!とか苦し紛れの言い訳やったバカはサイコーだったwww


ガラス越しに見てる場面なんだから、血色良かったらおかしいってのww

131名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:44:13 ID:+IOCB6Ce0
>>124

考え方はまったく一緒ってこったwww


ちゃんとアルファブレンドしているほうは、なんだかボヤけているように見えるが
それは違うって事ww

132名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:44:34 ID:Vkp0Ds7X0
133名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:44:55 ID:6+NvVE8p0
やべぇ久々の大物だぜ・・・
134名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:45:18 ID:nwhrWY7Z0
αピクセルってのは、ブレンドバッファを別途用意しているとか、
レンダーターゲットにαbitを持たせているかのことで、
αブレンドが出来る出来ないとかそういうレベルの話じゃないと思うけど。

フォントのエッジが綺麗にAA掛かってのとかαブレンドですよ?
135名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:45:34 ID:gH3GVqIt0
>>10
残念だけど並列化してSPE使ってこのざまなんだよw

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
>PS3版のMTフレームワークでは各スレッドはソフトウェアスレッドとして実装され、
>スレッドの実処理をSPEに外注する形態をとる。外注先のSPEからの結果が戻ってくるまでただぼーっと待っていては無駄なので、
>外注後、別のスレッド実行に切り換えてSPEの実作業時間を隠蔽するような仕組みになっている。
>こうした一連の徹底した処理の並列化実装の効果は大きかったようで、
>「デッドライジング」では1スレッド実装時に比べてパフォーマンスは2.6倍に、
>同様に「ロスト プラネット」では2.15倍に向上したという。
136名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:46:26 ID:qORzHrsF0
コイツ一体誰と会話してるんだ
137名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:46:40 ID:+IOCB6Ce0





絵とCGレンダリングは基本は同じでも全然違うってことw


バッファにデータを入れるのは何なの。
シェーダでしょ。

シェーダが演算して、RGBAのAの部分に入れる。

シェーダがなかったらCGレンダリングにおいてAに入れることなんかできんのぜww

基本だよ基本。
こんなもん。
138名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:46:46 ID:3O3R1DSv0
>>123
貴方も何かを主張するときは根拠となるものをもってくるべきかと
139名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:47:07 ID:aAF/fYn80
そのブログ久々に見たな
140名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:48:35 ID:x7fiIYpW0
>>129
これの描写とか、どっちもどっちに見えるんだが。
PS3はライティングの処理を省いて、360は解像度が低い。
しかし、実機の360でやったけど、こんな描写だったかなぁ。これって動画かなんかから切り出したキャプじゃね?
141名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:49:13 ID:z35vNQZzO
>>129 それアサシンズクリードの1か2どっちなの?

良く分かんねぇけどシェーダっていうのはPS3の性能が良いって事?
このシェーダっていうのは背景とか細かいところに影響するの?

アサシンズクリード買いたいけどPS3版で良いって事か
142名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:51:18 ID:+IOCB6Ce0
360ができやしねえHDRだって相当なシェーダなのだがw

HDRにおけるデータバッファは、テクスチャ。
色データをテクスチャに書き込んでいく。

書き込めるのは何でなの。
シェーダが駆動して書き込んでいるからだろ。

シェーダってもんを根本的に分かってねえんじゃねえか???

8bit以上の色データはコンピュータ内部では明確に違うものとして扱えるが、人間の目は分からない。
だから、これをピクセルシェーダを更に稼動させ、トーンマッピングという丸め込みシェーダでもって
人間が認識できるレベルまで加工する。

HDRつったって、単にRGBA16Fテクスチャ使えば出来るってもんじゃないんだぜ
143名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:53:11 ID:+IOCB6Ce0
>>141

シェーダは重要。
今のゲームは特に、これを使って絵を描いているので
これが貧弱だと360みたいなクソ未満の絵になってしまう。

また、これを使って描いていると言うことは
これが十分に強力じゃないと快適なプレイは出来ない。


ま、ちゃんとプログラミングできるプログラマが作れば、の話だが。
144名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:53:35 ID:aAF/fYn80
>>138
捏造だと先に難癖つけた奴がソース探してくるのが道理だろ

>>140
GT比較
だからエンコの問題
ブロックソイズが出てる時点で分かる人も覆いと思うが
145名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:54:25 ID:1V0h74CB0
テクスレ正教存亡の危機に際し、テクスレ伝道師を各スレに派遣する事にした
146名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:55:54 ID:5VkasQaM0
ID:+IOCB6Ce0
こいつアスペルか?久々に見たわw
147名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:56:00 ID:OWuujuCe0
よく分からんが、体験版やったら360版の方が綺麗でフレームも安定してたよ。
148名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:57:58 ID:nwhrWY7Z0
RSXがそんなに強力ならCellに頂点計算を投げなくてもよさそうなものだけどな。

箱はeDRAMの都合でレンダリング回数が増えるから解像度が高い場合に
重たいシェーダーを使わないだけじゃないの。
シェーダーの性能の問題ではなく、構造的な問題だと思うんだが。
149名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:58:45 ID:gH3GVqIt0
アスペル降臨wwwwww
150名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 14:59:11 ID:+IOCB6Ce0
テクスチャっていうと、素人はすぐに「絵の描いてあるものだろ」っていうじゃん
違うんだよ

それは、DX6まで。
あらかじめ絵の描かれたものを貼っつけて満足していた時代がDX6。

今のCGでは、テクスチャはデータ置き場、つまりバッファになっている。
もちろん書き割りのテクスチャもあるが。

色そのものではなく、データ自体を書き込んでいく。
色じゃないならなぜ画面に出すと色になるんだ、と思うだろうが、
データを色として表現したら色になった

だけだ。
つまり、テクスチャには「赤」ってもんが描きこまれているのではなく、
FFFFFFFF55555555AAAAAAAA33333333......など、データそのものがあって、
「じゃあそれを色にしたらどんな感じ?」って無理矢理色に直しているだけだ。

ただ、64bitカラーなんか人間の目から見たら真っ白にしか見えないので、
トーンマップという「8bitカラーに直してあげましょう」っていうピクセルシェーダ工程がある。
こうすると、真っ白にしか見えなかったものが、「光の溢れたまぶしい山々」みたいに見えるようになる。
151名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:00:44 ID:hGKy3grS0
精神病の人が延々と独り言を
152名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:01:39 ID:+IOCB6Ce0


この文章もデータの集まりだろ。しかし色ではない。

色ではないけれども、コンピュータはデータの集まりを色に変換してしまえる。

文章が色になるんだよ
コンピュータからすれば色も文字も単なる「数字の並び」であって区別なんかないからな。

153名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:02:15 ID:koXSKx250
お前最近カナン編やったばかりだろ
154名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:02:38 ID:z35vNQZzO
>>143 GPUとシェーダっていうのは直接関係しないの?
PS3はGPU自体が古いから限界があるみたいな事を痴漢が言ってたけど..
一応総メモりは一緒だよね
155名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:03:45 ID:H1fIIMzW0
なんでもいいけどPS3版の方はちょくちょくプチフリしてたのが気になった
箱○版の方にはないステージだからロスプラ2がクソだからプチフリしてるのか、PS3が悪いのかはよくわからん
156名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:04:50 ID:hLPhO4ZG0
ID:+IOCB6Ce0
   ↑
こいつは2ちゃんを使ってコックリさんでもしてんのか?
157名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:05:02 ID:+IOCB6Ce0

頂点処理は、CPUがインストラクションを完成させないと始められない。

Cellの場合、SPEを稼動させずにPPEだけで演算やるとPentium4程度の性能しかないから
RSXに投げられるインストラクションが遅れる。だから頂点処理が遅いように見えるだけだ。

じゃあインストラクション完成させて投げようか、とすると、
CELLの処理が速いために「投げるよりこっちでやったほうが速いじゃん」ってことになる。

初代モーターストームは、あんだけのグラフィックを投げないでやってた。

アンチャーテッド2は、投げるのと投げないのを明確に分けてやっている。
頂点処理をRSXとCELLで(別スレッドで)やっている。
158名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:06:14 ID:+IOCB6Ce0
>>154

基本的に、シェーダとはGPUに内蔵されている演算器のこと。
つまり一般的には、シェーダが強力だといったらGPUが強力であるということ。
159名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:08:41 ID:N+nixASf0
>>154
PS3はGPUとCPUがどちらもフルスピードでメモリアクセスするような状況に強い。
ただ、メインメモリとVRAMが分離しているから、効率的に使おうとするといろいろ考える必要がある。

360は統合メモリだから、メモリ配分についてプログラマの負担は非常に軽い。
その代わり、メモリバスをCPUとGPUが共有しているから、両方がヘビーなメモリアクセスするような
処理が始まると限界が低い。

CPUにはキャッシュがあるから、通常はGPUほど帯域を使わない。
だから、360の方法でもデメリットが隠蔽できると考えられていたし、実際に360の方がPS3に対して優位だった。
ところが、最近はCPUがメモリ帯域を使うような処理が増えてきて、360の限界が見えてきた。
160名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:09:10 ID:+IOCB6Ce0
「演算器としてのシェーダ」は、「演算そのものとしてのシェーダ」と勘違いしやすいので
シェーダユニットと言ったりする

シェーダユニットを駆使してシェーダを処理する
というのが間違いない


シェーダ(Shader)つまり「陰影」という名前の通り、最初は「影を作るための専用プログラム」を実行するハードウェアユニットだった
161名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:11:27 ID:fODbKHaGO
>>157
すまんがもういちど勉強してから来てくれる?
いってることメチャクチャだわ
162名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:11:36 ID:+IOCB6Ce0
しかも、360はメモリコントローラがGPU側にある。

CPUが、「メモリ使ってもいいっすか」とGPUにお伺い立てないといけない。
メモリのハンドリングすんのは自分なのに、管理者が他人
おかしいだろ
163名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:12:29 ID:+IOCB6Ce0
>>161
具体的には?

またかw
164名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:12:57 ID:6+NvVE8p0
とりあえずそろそろ結論に入ってくれないかw
165名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:13:13 ID:DNifQG0x0
>>ID:+IOCB6Ce0
ID真っ赤になるまで必死になるなよGK。
涙拭け・・・・な?
活動するだけネガキャンなんだぜ(PS3の)

ttp://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1250681903/
166名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:14:08 ID:zWbjMIBy0
良スレ
167名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:15:02 ID:CQbJwGcFO
ここの>>1は釣りでスレをたてたみたいだけど
海外のサイトでロスプラ2はPS3>360という結論が出て
海外の痴漢がコメント欄で発狂してる。
168名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:15:39 ID:Vkp0Ds7X0
つまりシェーダー以外は箱が勝ってると言うことか
169名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:18:59 ID:5DMHHP2l0
>>129
そこのブログみてきたけどお決まりの発酵キムチブログやなあ
どうせいろいろいじってんだろうな。2枚目の360のブロックノイズひどいし

http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=88461&page=3
 PS3版はXbox360版に比べて影に問題あり。
 fpsはあちこち低下するが、おおむね30fps。
 PS3版は戦闘時にfpsが低下する。
 ソニーはXbox360とは違うAA法を使っている?エッジはよりソフトである(いい点)が、
 不必要なぼやけがXbox360で見られるような複雑な詳細を覆い隠してしまう。
 1080Pプレイではぼやけは更に拡大。TVが720Pを表示できるならそれを強くお勧めする。
 戦闘ではPS3版はfpsが低く苦戦するときがある。
 Xbox360版と同じ経験を提供しないという事実は酷く期待はずれです。

ユーロではっきりPS3版の劣化いわれてんのに

http://japan.gamespot.com/ps3/features/story/0,3800076631,20368239,00.htm
あとここでも、PS3版がネガティブにいわれとる
170名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:18:58 ID:D2n0mbRu0
>>167
ソースは?
171名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:20:15 ID:x7fiIYpW0
そもそも>>1の画像も違うシーンだし、2枚目はPS3にブラーがかかってないシーンで、360は掛ってるし。
比較からして問題アリアリだろ。
172名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:20:36 ID:+IOCB6Ce0
どっちかってーと、箱はPC型のプログラミング。
PS3は組み込み型のプログラミング。

PCプログラマーは怠慢そのもので、最適化を行わない。「ンなもんコンパイラに任せてるから俺アセンブラなんかしらね」
つって、ハナクソほじって食ってる状況。
ま、これは確かにラクだ。自分何もしねえんだから。

対し、組み込みはそうはいかん。
使えるメモリが2MB、なんてのがザラにあるから、標準関数使うにしても
スタックに気を使い、OSに気を使い、アプリに気を使う。
アセンブラを用いたりしてメモリストリーミングできないと組み込みは作れない。
その代わり、これができると凄い軽いプログラムが出来る。

173名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:20:52 ID:z35vNQZzO
>>159 説明サンクス

>>161 否定するのは簡単
否定だけじゃなくて論破しないと意味ないよ
174名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:22:11 ID:zBE2afJy0
インプレスの記事を読む限り、カプコンの主力スタッフは360が大好きみたいじゃん。
PS3版が糞なのは当たり前なんじゃないの。360に寄せとけば、そのままWindowsに移植できるんだし。
175名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:23:04 ID:s0FYQl/s0
>>172
同じ技術者が作ったらどっちが性能発揮できるんだろうねw
176名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:24:26 ID:+IOCB6Ce0


なんでそのまま移植できんの

360はPowerPC、WindowsはIA-64かx86


命令セットも何もかも違うのになんで移植できんのよw
それは情報弱者の流した大嘘。
まして、コンソールではCPUの最適化もやるから尚更そのままのわけがない。
177名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:25:23 ID:7pyDAIwP0
まさかただの釣りに、アスペルが食いつくとは誰も予想できなかっただろう
178名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:27:03 ID:+IOCB6Ce0
インプレスとか、西川とか大嘘流すからな
分かってんのにいっつも腹立つ

CPU抜きに言ったら、PS3はOpenGL ES + NV拡張なんだからPS3だってそのまま走るわい!
って

179名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:27:15 ID:uwraAn6w0
PCゲーなんか屁のツッパリにもならんわ
180名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:27:36 ID:oZRB0sDX0
>>170
たぶんこれの事だろうな。

ロスプラ2グラ比較 http://www.gameswire.net/comparisons/lost-planet-2-playstation-3-vs-xbox-360-comparison_32.html

Gameswireは、Lost Planet2デモの15の大接戦のショットをアップロードして、 PS3バージョンが360デモよりわずかに良く見えると結論を下しました。 http://www.n4g.com/News-401088.aspx

181名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:28:18 ID:ibG+LTOQ0
でる前はPS3版は綺麗なんだけどな 
出た後残念でしたーって流れ飽きた
182名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:29:27 ID:nwhrWY7Z0
>>176
最適化はアルゴリズムレベルで行う。
どうしても何とかしたいコアな部分以外はC++で書くのが普通だけど。
183名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:29:59 ID:taYg5S9i0
Hemlock2枚挿し、GT300 3枚挿したPCから見れば
PS3とか360なんて塵に過ぎん
184名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:30:18 ID:zWbjMIBy0
ギアーズとかはなんで劣化してたの?
オブジェ一部無かったりしてたよね
185184:2009/09/27(日) 15:31:23 ID:zWbjMIBy0
あれ日本語版か
失敬
186名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:35:51 ID:zBE2afJy0
>>183
それが19800で買えるようになったらそんな話してもいいんじゃないの。
187名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:36:03 ID:CQbJwGcFO
>>178
嘘というかわかってないだけだろ。
188名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:38:04 ID:gH3GVqIt0
>>172
アセンブラ使ってゲームつくれと・・・・
ID:+IOCB6Ce0はCのプログラムすら書いたことないだろw
189名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:38:51 ID:CQbJwGcFO
あぁ、わかってるのに嘘をついてミスリードしてる、ってのに怒ってるわけね。
190名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:39:17 ID:+IOCB6Ce0
なもんで、
「360はPCでそのまま動かせる」
およびそれに似た文言見るとブチッで来てまって、
特に悪気があって言ったわけでもない人に怒ってしまったりする

これ悪いクセなんだよなあw
しかしホンマに腹立つ。あの媒体およびライターは
191名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:40:20 ID:BvffMT8a0
PS3は超性能で今も昔も、そして1000年後も超える物は表れないけど
PS3を扱える技術者が世界に存在しないのでは?
192名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:41:50 ID:taYg5S9i0
>>186
15万でGPU性能数十倍&機能はるかに上だからC/Pはモノ凄いだろ?
193名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:42:33 ID:+IOCB6Ce0
全部アセンブラで書けとは言わん

言わんが、組み込みはアセンブラで書いたほうが早いことも多いし
ゲーム機はアセンブラで書くことも同様に多い。

PS2の「最適化」
よく言われてんじゃん
SCEの用意したAPIを超えた、イリーガルな最適化

あれだってアセンブラでのハンドリングだぜ
あっこまでやるからPS2の性能が引き出せ、結果エミュレーションを難しくしたわけだ

Cでも書けるが、やっぱメモリいじりはアセンブラだよ
メモリがどう動いているかパッとわからないCと違い、
自分が移動させているぶん何処が悪いかもハッキリ分かって
デバッグ簡単だし
194名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:42:46 ID:hLPhO4ZG0
>>188
そのまえに、働いて給料貰って飯食べて生活するって事すら知らなさそうw
195名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:43:25 ID:nwhrWY7Z0
>メモリがどう動いているかパッとわからないCと違い、

なんかもう、ね。
196名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:44:15 ID:gH3GVqIt0
>>190
XNAなら360、Windows両方で動くからな
197名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:45:10 ID:+IOCB6Ce0
Cで書いたら構造体でアクセスできるから簡単だ。
PS2のライブラリも、ナムコとカプコンがイリーガルやった結果
Cでも流れるようになったが、元々それ作った人はアセンブラでやったことをライブラリ化しただけだ。

結局一発目はアセンブラでやんなきゃダメなんだよ。
198名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:46:26 ID:gH3GVqIt0
>>193
×SCEの用意したAPIを超えた、イリーガルな最適化
○SCEがAPI用意しなかった
199名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:48:07 ID:gH3GVqIt0
>>193
SCEがゲームにCを持ち込んだのに
またアセンブラでプログラムなんか書けとw
200名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:48:33 ID:CQbJwGcFO
>>191
いや、既に使いこなす段階に入ってる。
ほんと使いこなすまで長かったと思うよ。

しかしもしPS4が発売され、CPUが拡張版Cellが採用されるなら
PS4は最初から開発環境がかなり整った状態でスタートできる。

逆に360は単にスペックアップするかララビー採用するかわからないが
スペックアップなら大して性能上げられない上に爆熱になるし
ララビー採用なら開発環境を1からリセットでPS3以上の大混乱が予想されてる。
201名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:49:53 ID:+IOCB6Ce0


PS3でも360でも、アセンブラは必須だが。

PS3はCELL、360ではCPUおよびGPUとデバッグ

ま、アセンブラそのものではなくインストラクションの形ではあるが
使い方はまさにアセンブラそのもの。
#pragmaで用いたりしていても、動作はアセンブラで考えないといけない。

アセンブラを甘く見すぎ
そんなのはゲーム作れない。
202名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:50:21 ID:EIKUbQBgO
>>197
で、誰がそれをやるんだ?
203名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:51:48 ID:+IOCB6Ce0
>>202
やりてーやつ

特にPS2のときのように、最初から全部公表されていると
やるやつが必ず出てくる。
PS3の場合、日本人は最初から及び腰で
海外勢が異常に興味持ってすげーハンドリングしてたりするけど
204名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:53:05 ID:nwhrWY7Z0
上級言語がどのようにアセンブルされるか、どう動くかを把握していないかのような書き込み
アセンブラでは構造体が使えないかのような書き込み

組み込み業界の場末のロートルさんですか?
205名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:53:42 ID:emflsYZE0
箱豚は妄言と捏造しか吐けないから反論できないww
206名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:56:14 ID:Z0SE6VjE0
事実PS3が劣化してるのにウダウダ言ってる馬鹿はなんなの?
PS3の実力はこんなもんじゃないんだい!っていったってげんじつこれじゃぁ説得力ないだろ

劣化しない方法知ってるんなら自分で作っちゃいなよ
207名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:57:28 ID:vbF5j6KC0
>>1
E3でもTGSでも明らかにやる気のないロスプラ2なんてどうでもいい
208名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:57:52 ID:CQbJwGcFO
>>206
ロスプラ2はマルチなのにPS3>360なんだが。
209名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:57:53 ID:KnrwgGWy0
もう勝負ついてるから

PS3の性能が悪いのは確定的に明らか
210名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:58:18 ID:+IOCB6Ce0

アセンブラで構造体ってのはやらんでしょw
そもそもCのように、言語としての機能ではない。

ゲームでは、そもそも構造体ってのはビットアクセスをするのに使うものだから
最初からビットアクセスを目的にするアセンブラでは使う必要ない。

FFFFFFA0、に例えばコントローラハンドラがあったらだ
Cだと、構造体の一番端っこに至るまで書かないといけないが、
アセンブラなら CNTR_UP FFFFFFA0 で定義しておけばいいだけだ。

Cでdefineでもいいんだが、それだと構造体という便利な機能の意味がなくなるのでやんねーだろ
211名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:59:14 ID:NLtrDuoD0
ロスプラ1の悪夢再びだな
212名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 15:59:17 ID:gH3GVqIt0
>>203
>やりてーやつ

SCEがライブラリの整備していなかっただけ
だれが好き好んでするんだよw
213名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:00:34 ID:Y6PDFRwc0
珍しくPS3が買ったんだなw
214名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:01:44 ID:CQbJwGcFO
しかしそのせいでPS2のエミュは難しくなってしまったんだよな。
215名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:02:22 ID:gH3GVqIt0
>>200
>逆に360は単にスペックアップするかララビー採用するかわからないが


CellとLarrabeeで右往左往してるのはPS4の方ですよw

携帯電話に対抗するPSP2、CellとLarrabeeで揺れるPS4
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0226/kaigai492.htm
216名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:02:26 ID:Z0SE6VjE0
まじでどうすんの?PS3
このまま低性能マシーーーーン突っ走るの?
217名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:02:27 ID:+IOCB6Ce0
いや
APIってのは、限られた部署で作ってるから
本当に上手い使い方ってのがわからないときもあるんだ。

俺も某社で格闘ゲームとかやってたこともあるが、社内でテストしてても
永久コンボが取りきれない。
社外の人間が必ず見つけるんだわ。致命的なのを。

APIも同じように、「こんな使い方もあるのか!」っていうのが社外からもたらされることも多い。
218名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:03:08 ID:P3oThuQ70
>>1
ぬめり感やテカリ具合はPS3版のが上やねえ
箱版はロケラン撃ちまくると処理落ちもするからやばい
219名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:03:13 ID:xsd4OIhi0
負けてるよ捏造スレだしココ
220名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:04:26 ID:hFS8jgz9O
難しい言葉だけ並べるなんちゃって業界人多すぎだろ
221名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:05:07 ID:nwhrWY7Z0
>>210
> ゲームでは、そもそも構造体ってのはビットアクセスをするのに使うものだから
> 最初からビットアクセスを目的にするアセンブラでは使う必要ない。

構造体はデータ郡を定義するもの。
ビットアクセスをするのはビットフィールドというものが別途用意されている。

構造体メンバは定数インデックスとして使えばどんな低級アセンブラでも使える。
sDat->mNum = 0;    →    ld r0,mNum,0 (適当)
こんな風にな。
一度、Cが吐くアセンブルソースを見てみたら?
222名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:05:31 ID:ylJc97+sP
なにこのテクスレ臭ぷんぷんの書き込みはw
またパンツがファビョってるのか?ww
223名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:06:18 ID:NLtrDuoD0
そういうやテクスレなんてものもあったなw
224名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:06:31 ID:CQbJwGcFO
>>215
いや、だからPS4が出て拡張版Cellが採用されるならって言ったはずだが。

Cellじゃなくてララビー採用ならSCEは完全に死ぬよ。
225名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:06:59 ID:hOmiTcq60
まるで、テクスレ分室だな。
226名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:07:09 ID:z35vNQZzO
痴漢の反論が否定だけ..
いや、反論とは反対の意見を述べる事だが否定してるだけだな
こうやって今まで否定だけして恰も「勝った気」になってただけだって事に気付いたかな
227名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:07:57 ID:NLtrDuoD0
そうだよなテクスレが一番正しいんだもんなw
228名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:08:02 ID:HaniAEpMO
>>218 必死に捏造かわいそうです><
229名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:08:53 ID:+IOCB6Ce0
>>221
いやそうじゃなくてよ

ゲームでは、構造体で定義されたアドレス群にビットアクセスすんのが多いの。
ていうかほとんどなの。

コントローラの十字キーがな
アドレスFFFFFA0に割り当てられているとするだろ

しかし、FFFFFFA0を参照したって何処のキーが押されているかなんか分からんだろ?
アドレスなんだから、
だから、構造体を使ってアドレスにおけるビットを定義する。
そうすると、FFFFFFA0の1ビット、2ビット、など、ビットで参照できるので
ボタンごとのON/OFFを取得できるのだ。

FFFFFFA0は、ボタン全部のデータの入れ物だから、これだけを単に指定しても○ボタン単体の状況が分からない。
230名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:08:54 ID:ylJc97+sP
だいたいテクスレ住人は隔離施設からでない方がいいよ
あののりで書き込みしまくるとほかの板住人は引きまくるから
231名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:11:06 ID:4HB5K+trO
比較になってねぇ
232名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:11:34 ID:gH3GVqIt0
>>224
>逆に360は単にスペックアップするかララビー採用するかわからないが
>スペックアップなら大して性能上げられない上に爆熱になるし
>ララビー採用なら開発環境を1からリセットでPS3以上の大混乱が予想されてる。

AMDと組んでるし次期360でただでさえダイサイズあたり効率の悪いうえに
DX11をフルサポートしないLarrabee採用なんてありえない前提だけど
233名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:11:43 ID:P3oThuQ70
>>228
はあ?
両機種もちだが?
234名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:13:12 ID:z35vNQZzO
PS4は新しいCELLを使うみたいだが
235名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:13:17 ID:+IOCB6Ce0
要は
CONTROLLER.BUTTON.CROSSKEY.BIT

のようになるということ。
FFFFFFA0は、これでいうとCONTROLLERの部分でしかないので、
個別のボタン判定が出来ない。


ま、コントローラなんかは完璧にライブラリ化されているからいじりようがないが、
CPUやGPUにも同じことが言えるのよ。
このアドレスにおけるこのビットは何か
このアドレスにおけるこのワードデータは

32bitアドレスだと、アドレスだけ指定すると32bit全部取れてしまう。
コッチが欲しいのはその中の16bitだけでいいのに

ってときに、構造体を作ることが多い。
ま、シェーダでの場合32bit全部とっても差支えなんかありゃしないが
HDRをやるときは普段ライブラリ化されてないし、されているPS3でも
それが常にベストではないから新しく作ることも多い。
236名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:14:53 ID:SvXxMOsd0
>>229
構造体というか、共用体的だな。
237名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:15:06 ID:nwhrWY7Z0
>>229
#define PAD_TRG_A (0x0001)
#define PAD_TRG_B (0x0002)
#define PAD_TRG_X (0x0004)
#define PAD_TRG_Y (0x0008)
const static unsigned short* PAD_DIRECT=(0xffffffa0);
if ( *PAD_DIRECT&PAD_TRG_A ) {}

こんな感じで論理積に使うビットを定義するのはアセンブラでもSDKでも同じですよ?
構造体ですらありません。
238名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:15:53 ID:+IOCB6Ce0
32bitをマスキングして、実質16bitだけにしてしまう
(32bitアドレスで取れたものが 55555555555555556666666666666666というデータなら、
”マスキング”をすることで00000000000000006666666666666666という、実質的に下位16bitだけ取得する)

こともできるが、そんなの毎回やっとれんのだよ
239名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:16:11 ID:BvffMT8a0
>>209
おい、やめろ馬鹿、このスレは早くも終了ですね。
240名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:16:42 ID:OWuujuCe0
>>227
テクスレはPs3独占タイトル以外は全部糞、ってスタンスだからな。
241名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:17:58 ID:P3oThuQ70
どっちが勝利するか見ものですな
242名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:18:28 ID:nwhrWY7Z0
>>238
bitで55555555555とかいわれましてもね。

普通に
uiDat &= 0x0000ffff;
で終わり。
243名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:19:33 ID:+IOCB6Ce0
ANDやるよりも、

構造体で

.LOWER

と指定できたほうがいい。
なにより、ポインタで扱うのもラク。


アセンブラの場合は直指定だからもっとラク

それだけだが。
244名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:20:47 ID:6dR6Y+NO0
すまないけど、その会話と360のシェーダ性能はどう関係あるの
245名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:21:59 ID:nwhrWY7Z0
>>243
あんたがCおよびC++について素人未満の知識だってことが解ったよ。
構造体についても全く理解していないか、勘違いしているということもね。
246名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:22:50 ID:+IOCB6Ce0
defineは長くなるってことだ。見づらい。

ビットアクセスでは誰もやってねーから
247名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:24:03 ID:sVRoJgW50
何だかんだ言ってても、どうせ発売されるとPS3版が劣化してるんだろ?
今までも数え切れないほど繰り返してきたしな
鉄拳6だって発売されるとPS3版が劣化してそう
まぁ性能的に仕方ないと納得してるからいいけど
248名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:24:40 ID:+IOCB6Ce0
defineだと、連続するビットがあっても全部defineだろ
0x00000001
0x00000002

全部書かなきゃならない。

が、構造体だと「名前の並びがそのままビットの並びに対応」

だから、アドレスビットを書く必要さえねえ。
C知ってるならこんくらい常識だろ
249名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:25:16 ID:wkPaeSrs0
箱は自身の命を削って描画してるからな
250名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:25:41 ID:ylJc97+sP
>>247
おい馬鹿やめろ
251名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:25:58 ID:zBE2afJy0
別に劣化しててもいいだろ
PS2・Xbox・GameCube時代は常にPS2が最悪の画質だったんだから。
PlayStationの文化として、画質は最低、ソフトはたくさんなんだよ。
252名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:26:11 ID:nwhrWY7Z0
>>246
>ビットアクセスでは誰もやってねーから

苦笑、ってやつだ。
Win32のAPIリファレンスがMSDNで調べてみれ。
アトリビュート指定やら何から何までビットアクセスだらけだから。

>>248
>が、構造体だと「名前の並びがそのままビットの並びに対応」
それはビットフィールドだと何度いえばわかるかな。
ggrks
253名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:27:17 ID:+IOCB6Ce0
>>252
「ビットアクセスやるのにdefineは誰もやってねえ」

だが。


ビットフィールドは「構造体」の機能だろw
defineじゃ実現できねえよw
254名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:27:44 ID:KfQwlD6WO
>>251
ああ、だが問題なのはPS3が日本でさえソフトの本数まで最低な点だな
255名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:28:09 ID:zWbjMIBy0
どうでもいいけど
ID:nwhrWY7Z0は話し方がムカつくレベル
256名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:28:59 ID:+IOCB6Ce0
それに、まあ360でも携帯電話でもそうなのだが


ハードコードすんな



ってうるせーから
257名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:30:42 ID:x7fiIYpW0
>>256
無駄な改行だらけの人間がPG語ってもなぁ…
258名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:31:57 ID:sGoKJSGY0
238 :名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:15:53 ID:+IOCB6Ce0
これは笑えたw

>238 :名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:15:53 ID:+IOCB6Ce0
>32bitをマスキングして、実質16bitだけにしてしまう
>(32bitアドレスで取れたものが 55555555555555556666666666666666というデータなら、
>”マスキング”をすることで00000000000000006666666666666666という、実質的に下位16bitだけ取得する)
259名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:35:31 ID:+IOCB6Ce0
AND取りゃマスクになることも知らなかったとか

いやいやまさかなw


それでもいいのだが、普通はそんな面倒なことをせんのだよ

シフトをやるときは、明確にビット単位の操作をしていることをコメント以外でも主張するために
わざわざやったりもするが
260名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:37:37 ID:nwhrWY7Z0
>>253
ビット内の参照に使われるだけでなく、関数の呼び先でそのまま論理積を取ったりするのに
定数は広く使われてる。
4バイトに数ビットからなるデータ郡を詰め込みたい場合とかはビットフィールドでメモリ節約をすることはあるが、
用途が違う。
そのあたりの認識、できてる?
261名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:39:04 ID:0OvSx2az0

重箱の隅つつき大会
262名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:40:19 ID:SP6KrrxG0
アスペル>>1のPG知識は厨房時代で止まってるんだからそういじめてやるなよw
263名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:40:59 ID:6+NvVE8p0
なにこのバトル
264名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:45:57 ID:6dR6Y+NO0
オレには良く分からんが、ID:+IOCB6Ce0は高圧的で凄そうに見える割に
初歩的なことしか書いてない気がする。

本当に開発経験あるのかな?
265名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:48:11 ID:zBE2afJy0
脳内開発者だろ
最近Visual Studioを買ったか、Linuxプログラミングをはじめたかの勘違いくんだろ。
266名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:49:31 ID:6dR6Y+NO0
>>265
だろうな。
オレも少しはゲームプログラマー知ってるけど、専門外のオレにも分かりやすく教えてくれるしなぁ。
267名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:49:54 ID:nwhrWY7Z0
>>264
SDKが定義しているパッド関連でビット使わないそうだから
すくなくとも、任天/セガ/SCEでの開発経験は無いと思うよ。
このあたりは全部ビットのオンオフでボタンの判定してるから。
268名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:49:59 ID:emflsYZE0
>>261
その重箱の隅突かなきゃ自我が保てないのが箱豚なんだよね
269名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:51:20 ID:SPkuIU5R0
しょうがねえ
64bitHDRで例えようとして
却って分かりにくくなるから数字だけ変えたら桁忘れてただけだ
270名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:52:18 ID:SPkuIU5R0
構造体でビット定義してるのに、なんでビット判定してないなどという捏造になるのかw


271名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:54:44 ID:SP6KrrxG0
ID変えてまだ踊ってくれるらしいw
272名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:57:28 ID:SPkuIU5R0
235 :名無しさん必死だな [↓] :2009/09/27(日) 16:13:17 ID:+IOCB6Ce0
CONTROLLER.BUTTON.CROSSKEY.BIT

FFFFFFA0は、これでいうとCONTROLLERの部分でしかないので、
個別のボタン判定が出来ない。


と、完璧にビットまで定義しているのに
無知のド素人はビット判定してないなどと捏造


こんな日本語も読めねえのがプログラムなんかできるわけがねえw
273名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 16:59:55 ID:ylJc97+sP
もういいよw

まじでテクスレ帰れ
274名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:00:32 ID:hhja+A0u0
なにこのジャギジャギ言ってるお祭り

('A`)コワイ・・・
275名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:01:08 ID:KfQwlD6WO
テクスレ住民の付け焼き刃っぷりは相変わらず半端ないな
まあPS3大勝利に繋がる解釈を無理やりしなきゃいけないんだから大変だろうけど
276名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:02:53 ID:koXSKx250
Hallo World!!
277名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:03:33 ID:nwhrWY7Z0
>>272
SDKが用意している定数ビットをわざわざ構造体・共有体・ビットフィールドに定義しなおしているのか。
そいつはすごい。
定数定義が面倒だといっていたのに、記述が多いほうは大丈夫なんだ。
278名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:07:13 ID:SPkuIU5R0
定数は定数でいい
同じことができる

コントローラはそれでいい
それでいいが、シェーダはどうするのか。

ポインタ使いません、じゃどこ行くか分からんぞ?w

メモリアロケーションしたのにポイントせず、freeもできなくなった素人のプログラムのようにw

279名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:07:35 ID:gH3GVqIt0
>>272
無知のド素人だからプログラムできないんですねw
280名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:07:56 ID:177W0R+n0
よっしゃ!PS3版買うわ!
友達PS3しか持ってないからちょうど良い
281名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:09:30 ID:zBE2afJy0
まぁ、多少の差なら、どっちでもいいよな。友人が持ってるかどうかで決まるわ。
282名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:10:36 ID:FRvoF1I10
>>1
アスペル久しぶり
283名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:13:14 ID:nwhrWY7Z0
>>278
それはそれ、これはこれ。
だろ。
メモリ参照が基本のインターフェース周りと、
プログラム郡化している今のシェーダーの管理が同じと思う方がどうかしてるぞ。

俺は箱○とPS3は触る前に職を変えたからスレに沿ったシェーダーの性能云々は出来ない。
細かい独自機能についてもよく知らん。
284名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:13:47 ID:gH3GVqIt0
>>278
>コントローラはそれでいい
>それでいいが、シェーダはどうするのか。

コントローラのボタン判定の話勝手に始めて
間違い指摘されたら「シェーダはどうするのか」って頭大丈夫?w
285名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:14:35 ID:x7fiIYpW0
>>281
くそぅw最初にHDゲーム機を買った俺は360で、友達も家に来て遊んでたのにwww
回りはPS3ばっかだぜwwww
今度PS3買うけど… 正直鉄拳しか買う予定ねーよ。
286名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:19:24 ID:s6bzV2L60
シェーダ云々以前に、PS3版はフレームレートが低くい時点で…
287名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:29:52 ID:eIjCnbxB0
不毛な戦いだなハゲ
288名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:50:00 ID:zBE2afJy0
>>285
まぁ、そんなもんだろ。
ゲームが主目的なら全機種持ちになるし、ゲームはあくまで余暇の時間つぶしというレベルならPS3しか買わないだろ。
289名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 17:56:11 ID:Y6PDFRwc0
シェーダ
PS3>箱○

フレームレート
箱○>PS3

ってことかね
290名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 18:11:52 ID:ibG+LTOQ0
そして完成品ができあがると PS3の一方的な劣化でオチが付くんだろ
いつものパターンだと
291名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 18:17:16 ID:Y6PDFRwc0
>>290
いつもの?いつもなら体験版の段階でPS3がもう劣化してるけど
292名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 18:20:40 ID:ibG+LTOQ0
今回は体験版PS3のために新しく作ったんだろ?同じ体験版作ったわけじゃないなら
これから箱版のシェーダがパワーアップする可能性もあるんでない?
293名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 18:59:47 ID:DbYZVoOR0


とりあえず俺が気に入らないこと
便所

最近の便所のフタ、自動で開くやつあんじゃん。
が、一番上の上ブタが開き切るまでは中ブタ(座るとこ)が開けない。

こちとら、今にも堤防が決壊しそうだってのに
上ブタ開く 開ききる 中ブタ開く
のを待つことなんかできるわけねーっての。
あれぜってーwhileでモーターのリミットまで待ってるで。

アホやろ。
294名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 19:19:14 ID:PHaKcFEC0
>>200,224

じゃあなんでその記事に
>サードパーティの支持を得るには“非Cell”版PS4を
って書いてあるんだよ。

そこがお前のキレてる「嘘ばかり書いてる」って話だと言いたいのかも知れんが
だったらそもそもCellで何の問題もなければSCEはLarrabeeなんて採用を考える必要すらないじゃん。
俺にはお前の言ってることが前提からおかしいとしか思えん。
295名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 19:29:19 ID:DNv27/a00
>>1
PS3版の方が空気感があって素晴らしい
296名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 19:55:41 ID:DbYZVoOR0
作る側から言えば、x86だろうとCellだろうとSH3だろうとZ80だろうと何も変わらない。
プレイステーション時代、あんだけ多くの会社が参入したが、
MIPSだから嫌だ!x86にしろ!なんて誰か言ったかね。
この業界、x86しかできないやつは要らない子。
297名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:08:33 ID:SvXxMOsd0
>>296
でも、SSのSH2×2は使いこなせなかったメーカーが多かったわけだが。
298名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:13:22 ID:DbYZVoOR0
あれはセガのせいだろ。

マスタープロダクトのアップ直前になって、
「もっと演算性能を上げろ」
お前今までのSH-2で満足したんちゃうんかい、ちゅう話だわな

本当はマルチプロセッサするつもりなかったんだから
日立のチームは。
たまたま、マルチプロセッサ研究目的でインターフェイス作っていたからいいようなものの
シェアードメモリではなかったから、それでめんどくさかっただけ
マルチプロセッサプログラミングなんか、あんまりなかったし

でもやることはどっちも同じ。
299名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:15:16 ID:gH3GVqIt0
>>296
MIPSやx86は関係ないよ
問題になってるのはPS2ではDSPのVU、PS3はSIMDコアのSPE
300名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:18:44 ID:DbYZVoOR0
ま、今まで楽してきたツケが回ってる。
アウトオブオーダーで、勝手に命令順を並べ替えて実行してくれる楽なCPUに慣れ切って、
性能が高いがインオーダーで最適化を要求されるCPUだと何もできない

360だってインオーダーだし、
ララビーだかサザビーだかいうCPUも、Cellとまったく同じ外部SIMDユニットのインオーダー。
今Cellができねえやつはサザビーもできねえぞ
301名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:23:17 ID:gH3GVqIt0
>>300
360とは雲泥の差がでてるね
単にSCEが開発環境を構築できなかっただけだろw
302名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:26:35 ID:7pyDAIwP0
こういう業界に必要なのは技術屋で、職人ではないだろ
手間のかかるやり方は、納期とコストの敵じゃないの?
303名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:26:45 ID:gH3GVqIt0
>>300
>ララビーだかサザビーだかいうCPUも、
>Cellとまったく同じ外部SIMDユニットのインオーダー。

Larrabeeはx86メニイコア
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0226/kaigai_2l.gif
304名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:32:11 ID:DbYZVoOR0
>>303
おめーその端に見える文言みえねーか?

In-Order x86 CPU core


コア数とかユニット数は関係ねえよ
命令の流れがどうか。
リングバスで繋がってるところも同じだしよ
SPEは独自で動けるプロセッサ、そういうモードがあるわけだが
それも同じだし
305名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:35:41 ID:gH3GVqIt0
>>304
>Cellとまったく同じ外部SIMDユニットのインオーダー。

どこがCellとまったく同じ
外部SIMDユニットなのか説明してくれw
306名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:42:12 ID:DbYZVoOR0
今までは、コアから見た外部バスで繋がってたりしなかった。
307名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:43:05 ID:SvXxMOsd0
>>302
でも、山内さんみたいな
「納期?なのそれ?食べれるの?」
というタイプの人が普通に生き残ってるよ。
308名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:52:30 ID:zBE2afJy0
Cellの方が若干Larrabeeよりプログラミングは難しいが、
いずれにしても、今後はマルチコアを想定してPGを分割する技術は必要になるな。

しかし、それ以上に開発環境が重要だと思うよ。
ほとんどのサードとその開発者は、様々な理由で、アセンブラまで踏み込んでコード書けないから。
309名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 20:55:58 ID:gH3GVqIt0
>>306
結局リングバスしか共通項を見つけられなかったのかよw
310名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 21:41:41 ID:LBgNUWUK0
アスベル生きてたんだなw
無知な所もそのまんま
311名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 22:35:54 ID:LBgNUWUK0
アスベルの特徴

本職が現れると逃げる
312名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 23:46:19 ID:mJ03C74U0
このスレってロスプラ2の体験版の話なんだよな。

ttp://zoome.jp/ps360/diary/402
ttp://zoome.jp/ps360/diary/403
ttp://zoome.jp/ps360/diary/404
ttp://zoome.jp/ps360/diary/405

何かえらい書かれようなんだが。
313名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 23:57:30 ID:VR+n3zsi0
自作PC板のアスペル
生きてたのか・・・死ね

http://hissi.org/read.php/ghard/20090927/K0lPQ0I2Q2Uw.html
314名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:02:25 ID:v+6pV5Bn0
捏造サイトでスレ立ててんじゃねーーよアホ
昨日今日始めてゲームを始めた人間でも、
PS3の方がしょぼいのわかるくらい差があるわ
315名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:02:54 ID:0Cu0epxl0
>>312
明らかに本体側の問題だなこれ
316名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:09:27 ID:SjmFTe6r0
Mission3の後半を検証。

ちなみにXBOX360版の検証はこちら
http://zoome.jp/ps360/diary/348/

PS3版は30fpsリミットがないにも関わらず、平均が低く、ティアリングも多いといった結果で非常に残念ですね。

PS3 Average(25.991) Tearing(41.365) Min-Max(17.0-33.0)
360 Average(27.306) Tearing(27.832) Min-Max(19.0-30.0)
317名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:12:46 ID:mh7MSbkq0
ハイデフがコンセプトの360の面目躍如だな。
PS3は高画質はおまけみたいなモンだから、しゃーないんじゃないの、この惨敗も。
318名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:16:38 ID:ooKUK3P/0
>>316
>動画を見てもらえばわかりますが音が途切れることがあります。
>これはわたしのキャプチャーミスではなくゲームの問題です。
>カプコンさん、よくこのレベルで出せましたね。ビックリです。

こんな不具合今まで出て無いし本体側の問題としか考えられない
319名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:20:07 ID:kAbM2y/v0


劣化つったってPS3が100としたら360が102くらいの話だろ
劣化!劣化!ってギャーギャー喚いてみても360が売れるようになるとは思えないけどな

320名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:22:34 ID:mh7MSbkq0
>>319
正解。
360はハイデフがコンセプトである以上、PS3の倍ぐらいの画質じゃないといけない。
現実はそうでないから、日本では360がさっぱり売れない。

PS3は画質じゃなく、久多良木の「オレにもよく分からんが、凄いサービスするから!」というハッタリで売ってるからな。
321名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 00:32:25 ID:1pu6HMe80
>315,318
他のロスプラ2体験版すれ見て来いよ
322名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 01:02:50 ID:2Gxd0qJO0
>>320
PS3はフルHDがコンセプトなんだから、より要求が高いのはPS3だろ
つか、1万も高くて、1年も後に発売したものが、性能で劣るって相当ヤバいことだぞ
323名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 01:17:00 ID:URUQjuMK0
>>319
そう思うのが普通の人間の感覚なんだよ。wiiと比べるならともかく
大して性能の変わらん両機種持っててさらに同じソフト2本を重箱の隅を
つつくように比較しまくるなんて人生の無駄。

比較関係のスレはゲハの中でも一番意味がないと思うよ。内容が違うなら
まだわかるけど今までのゲームの世代の中ではこんなに性能が近い
機種なんてなかっただろうに。
324名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 01:26:26 ID:Ss043gGF0
>>320
PS3はハイデフどころか1080P、240fps、2画面とか言ってたんだぜ
325名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 01:30:01 ID:jXa+xDG20
39 :名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 10:55:17 ID:o339oS120
ロスプラ2グラ比較
http://www.gameswire.net/comparisons/lost-planet-2-playstation-3-vs-xbox-360-comparison_32.html

Gameswireは、Lost Planet2デモの15の大接戦のショットをアップロードして、
PS3バージョンが360デモよりわずかに良く見えると結論を下しました。
http://www.n4g.com/News-401088.aspx

海外痴漢発狂中wwwwwww
326名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 01:40:41 ID:1pu6HMe80
>126
>nフレームブラーもある

nフレームブラーでググった結果
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&source=hp&q=n%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%BC&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

使っているのが本人のブログと
アスペル本人が書き込んだと思われる
ひるいなきのコメントだけw

そもそもnフレームブラーだと言葉の意味が不明w
327名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 02:17:39 ID:u8HGtzGx0
前のフレームと合成するのはブラーじゃなくてフィードバックと呼ばれるもの。
単純に50%合成とかだったら頂点α付一枚ポリゴンを貼り付けるのと同じ負荷。
PS2が大得意だった処理。
フィルとテクスチャリードの負荷が高いけど、シェーダーが無い時から使われていた手法。
PSのFFで戦闘に入る前の画面が溶ける処理もフィードバックの応用。
328名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 19:06:42 ID:1u0YiSJr0
晒しあげ
329名無しさん必死だな:2009/09/28(月) 22:55:56 ID:2Gxd0qJO0
顔真っ赤にして語った次の日には、飽きてさっさとスレ捨てるのもアスペルの特徴だなw
330名無しさん必死だな
>>1
ハードはどうでも良いがお前みたいなのは死ねキチガイ