Epic「日本にUnreal Engineの使い方を教えてやる」
>>281 ノムテツの方向性はかなり器用で勤勉だと思うぞw
>>282 タイレシオ高いしその心配は必要ないと思われ。
PSPくらい低いと流石に考え物だけど。
UE3はあれこれ言われるのは手広くやりすぎてるせい
単純に機能詰め込みすぎで習熟するのに時間かかるし多数のミドルウェアを引っ張ってきてるから
余計にゴチャゴチャになる、やれることは多いけど、それだけ面倒くさいというなんとも単純なことだ
タイレシオ高いから大丈夫って意味わからん
ソフトの装着率が高いから割れは大丈夫ってどういう意味?
>>288 割れによる被害の心配が少ないって意味。
はぁ?何でそうなる?
DSはタイレシオ高いけど割れ被害少ないのか?
360はPS3に比べて割れの被害少ない?どういう理論?
ああ、ソフト買わないユーザー=割れ厨って考えなのか
バカなのか?
何でそんなに必死なの
>>290 >360はPS3に比べて割れの被害少ない?どういう理論?
割れがあろうと無かろうとユーザーの母数も本/人も多けりゃ
どう計算しても売り上げも多くなる罠。少なくとも割れによる売り上げの減少の影響は確実に数字に出るから
出てない以上心配ないと思われ。
あまりにも意味不明だったので
じゃあ最初から、ソフト売れるから大丈夫って言えばよかったのにね
そこになんでタイレシオ持ち出す
どちらかというとタイレシオだけじゃなくて市場規模も伴う必要があるから併記すべきだったけど
流石に普及台数も知らん事は無いだろうから省略した。って感じかな。
ただでさえ日本の箱○ユーザーは少ないのに、大半は割れユーザーだからな
またカスタムチンコバッテリーPSPの話か
299 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 01:42:15 ID:rFKLOtdkO
アンリアルは360に特化させすぎ&使用料高いから日本じゃ流行らない
300 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 01:59:50 ID:rFKLOtdkO
>>53 やっぱりまだPS3に最適化してないんだな
PS3に最適化したMT3さっさとだしてくれ
>301
ガイジンが中止したら何も出来ないんだなw
コピー豚はガイジン依存症の糞ってことだww
304 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 02:16:59 ID:ACC6nFz00
サードの成功者のカプコンだが、
据置ではPS3、携帯ではPSPが一番売れてるのは興味深いよなw
>>303 だから?
箱○も割られてるのは変わらんが
306 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 02:24:21 ID:AG6ProsdO
>>303 セカイセカイと呪文唱えてる人達に謝れよ
>>304 一番売れたPS3ソフトって何?
カプが言ったの?
累計じゃソフトが足りないからPS3のわけないし
>>290 >360はPS3に比べて割れの被害少ない?
どこからPS3が出てきたんだろう?
>>306 全ハード世界に向けて売り込んでるのに、
国内だけが重要とか、どんだけ的外れなんだよw
311 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 07:22:58 ID:WKg4Gn0j0
>>220 外に出すには、ちゃんとドキュメント作ってサポート部隊もつくらないといけないからな
使い方や仕様は関係者にしかわからんとかじゃ外には出せない
312 :
名無しさん必死だな:2009/09/26(土) 07:25:10 ID:WKg4Gn0j0
>>247 無料でできるから貧乏人が賞賛してるだけだろ?
普通の定評あるゲームに比べたらダメダメじゃn
AMは3が最悪なんだよ、バグまみれ状態でトレーニングから
先に進まないとかそういう状況で作ったところが解散したとか
今はどうなってるか知らんけど確実に汚点になった
バイオショックってUE3じゃなかった?
PS3に移植されたけど、やっぱ相性悪いの?
>>314 UE2を自社で原型ないくらいチューンしたとかじゃないっけ?
まぁ超絶劣化だったっけか まぁ外部スタジオのベヨレッカコースだけど
>>315 2だったのか
結構キレイだっと思うんだが、あれでも劣化してんだな
やっぱUEはPS3向けじゃないのか
何か海外メーカからは悪評が増えてきたから次は日本のメーカをカモることにしたのかな
UE3の高品質テクスチャ遅延読み込みを悪い方向に誤解してる奴多いな。
わざと言ってるのかしらんが、アレは張り遅れとは全然違うものだぞ。
最低限ゲームが開始できるデータ(頂点データや低品質テクスチャ等)を読み終えた時点で画面を描画開始し、
後から高品質テクスチャ読み込んで順次置き換えていく機能だぞ?
本来なら10秒ロードしないとゲーム開始出来ないシーンを、
5秒ロードでゲーム開始できる様にするための機能。
もちろん高品質テクスチャを読み終えるまでゲーム開始しないという方法も当然あるよ。
ロード短縮取るか、描画開始時の見た目を取るかの選択肢を用意してくれてるんだよ。
てかUE3タイトルはそこそこ出てきてるような。
エンジンが駄目と言うよりは、サポートが駄目だったんだろ。
教えるってことは高度な専門技能ですし。
サポートチームにノウハウがついてきて、プライドばっか
高いわがままな顧客にも対応できる自信が付いたぜ。ってことじゃね。
>>319 いや ベガスもだけど開発がUE2.5で最終的にはUE3に移行だっけ?
ベガスは体験版の段階だとUE2.5だった?のかフリーズが酷かったとか聞いた
ファミコンのゲームをシャドコンみたいに作ってくれればそれだけでいい
つーかシャドコンみたいなメトロイドやりたいぜ
ロスオデも途中でバージョンアップがあったんだよな
>>323 ロスオデはロード長い以外は安定してたよな。
それより後に作られたラスレムがあんなことになろうとは…
ラスレムなんかはおそらくコードを自分たちで弄って問題が発生したけど
原因も良く分からなくなってアボーンってパターンだろな、素で使っててあーはならん
326 :
名無しさん必死だな:2009/09/27(日) 06:23:25 ID:OtVRXRFB0
Epicが日本に来て良い事なのか?
>>326 内部に技術者もたくさん抱えてる大手ならともかく、中小サードにとっては
日本に拠点があって日本語でサポートがあるのはかなり違うんじゃね?
あとは、積極的に営業をできるようになるとか
中小サードの数万本規模の売り上げ目標のタイトルでも使えるようになるのかな?
数万本規模のタイトルでUE3を採用するのは困難だと思うよ
UE3の各プランと価格は公表されてないけど基本価格は3000万円以上
UE2の価格は公表されてて基本が35万ドルで対象機種1つ追加するごとに5万ドル、それに利益の3%
UE3はエンジン開発の手間とミドルウェアのコストを考えると間違いなくUE2よりも高いっしょ
まともに使えるか分からん何度使うのかも分からん、それに4000万5000万を払うのはきつい
国内で金のあるディベロッパに採用例はあるけど大手でも大して使いこなせてないのが実状
多機能だが複雑、複雑だが多機能なのがUE3
海外じゃインディーズメーカーなんかで採用されてる例はあるのかな
あるなら比較的安いプランもあるのかもしれない、そういうのはサポートがないんだろうけど
そういや日本にサポートチーム設置するってのはCE3もそうだった
CEは機能を絞って簡素化してるから日本人、規模の小さいディベロッパに向いてるかもね
インディーズゲームの採用例はあるし安いプランがあるのは既に分かってる
>>328 インディーズみたいな小規模なゲームしか作らんとこに、こんな大規模なエンジンはいらんだろ。
それでもいくつか採用例はあったはずだぜ。上手くいったかどうかは知らんが。
つか、CE3ってクライエンジン3のことだよな?
初代クライエンジンはそこそこ採用例があったけど
CE2はほとんど総スカン状態だった気が…
機能が絞られて簡素化されているというのも俄かに信じがたいな。
先日のデモで「こんなに色々出来ますよ!」って紹介してたのに。
それにまだ何も結果の出てない物とくらべるのはどうなんだよw
>>329 CE2はPC専用だからコンソールを見てたら気づかないのは当たり前だよ
PCでは8社(教育機関などは除く)採用してる、んで君の言ってることとは逆にCE1は2社
>機能が絞られて簡素化されているというのも俄かに信じがたいな
>先日のデモで「こんなに色々出来ますよ!」って紹介してたのに
Crytekが見せてたのは"こんなにいろいろなことが出来ます"ではなく
"こういうことが短時間で簡単にできます"だよ、出来ることの多さではUE3に大きく劣る
プレゼン内容なんかでもそれが出てるでしょ、1時間で遊べるマップを1つ作るとかね
Epicとは違いCrytekは自社に拘り他社のミドルウェアとはほとんど連携しない
シェーダーエディターなんかないし、ライティングはフルダイナミックライトだけ
>>330 HavokやPhysXなんかは、広く使われてこなれてきてるからパフォーマンスも出やすいし
連携できないのは威張るようなことでもないだろw
確かに、物理エンジンや植物生成が自前なのは便利かもしれんけどね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090501_167933.html アホなんで日本語のページしか読まんのだけど、ここなんか見たり
クライシスをプレイしたりする限りでは、先進的な技術を積極的に導入してるわけで
機能が簡素化されたり絞られてるようには見えないけどな。
むしろ多機能だけどサポートはしっかりするから!って方針に見えるが
俺か記者が勘違いしてるのか?
…もしかして簡素化されたのは「エディタの機能」のことなのか?
SandboxとUnrealEditorの比較なら確かにそうかもしれんが
MODじゃあるまいし、それでゲーム全部作るわけじゃねーしな…
しないとは書かずしてないと書くべきだったね、別に威張るつもりはなかった
そこがメリットでもあるしデメリットでもあるのは分かってるしね
>先進的な技術を積極的に導入してるわけで機能が簡素化されたり絞られてるようには見えない
これが間違い、先進的な技術は導入するが無闇にあれもこれもと実装しない
極端に言えば先進的なものしか実装せず他は排除しちゃいましょという考え方
>もしかして簡素化されたのは「エディタの機能」のことなのか?
>SandboxとUnrealEditorの比較なら確かにそうかもしれんが
>MODじゃあるまいし、それでゲーム全部作るわけじゃねーしな…
これも間違い、そもそもエディタの過程を省けば素材とコード作成しかないでしょ
そこは会社が提供するエディタやSDKから大きく外れてくるわけで各ディベロッパ次第
素材とコードを作ったら後はエディタ依存になる、Modも商用ソフトも規模が違うだけ
商用ソフトというのは規模が大きいトータルコンバーションModでしかない