【ゲームハード】次世代機テクノロジー455【スレ】
3 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 02:23:58 ID:uaPoZa+b0
サムスンロゴがまぶしいな
5 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 02:42:48 ID:hIlUdEQ+0
途中まで凄い感心してたのにパンツとアンチの醜い争いで興ざめしました HDゲーは当分PCでいいや 他も揃ってるし
どうして2、3行目が出てくるのか分からない 自分で荒らしてたんじゃないの?
茶々入れてくる奴にはレスすんな。 何言っても仕方ないってのはもう十分分かっただろ
>>5 こりゃあ3倍の値段してもROM版欲しくなるなw
>>8 自由な発言が許される匿名掲示板でお前がいくら仕切ろうとしても
無駄だって十分わかんねぇかな・・・。
茶々入れたい奴、それを相手したい奴はやらしとけばいいんだよ。
まあレースゲームはどうしてもロード長くなっちまうもんじゃねーの? それよりもグラを何とかしてほしいねorz3は ぶっちゃけ痛車とかいらんし。
グラはそれでもインスコしなきゃ全車種使えない程頑張ってんだぜ まあ主にフォトモード位しか使わない様な10倍モデルのせいだけど 最近360はグラでなくゲーム性重視なんて言い訳してるのもいるが真逆だよなぁ
13 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 06:59:41 ID:JkK4p/Bc0
360も何か話題があれば良いんだがPCからの中古技術ばかりであんま語ることないんだよな あっても技術の紹介とかじゃなくてひたすらPS3のアンチ活動だけに終始するっていう なんともはや
しょうがないじゃんプアマンズPCとして開発されたのが360なんだから。 開発しやすさ、PCゲームの移植のしやすさぐらいしか取り柄がない。
>>1 乙。
前スレ最後らへんはみてて楽しかった。
SPURSの概要が示されテッセレーターが簡単に実装できる機構でスゲェって話題になってたとき 痴漢さんは「無駄な技術」と煽りいれてたんだよな それが後にXenosのテッセレーラーが判明すると「素晴らしい技術」「PS3でテッセレーターは不可能」に趣旨変えしていたw
フレームレートが可変ってのはよくあるが意見も可変なんだな
>>16 Xenosのハードウェアテッセレータは2005年にすでに公表されとるよ。
SPEでのテッセレーションなどの実装技術も理論だけはこの頃からあるが
GPUでやるのと違って、XDRにバッファとったりしてサードが使うには難しかったりする。
前スレはすばらしい展開だが、今スレは便所の落書きレベルだな。
19 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 08:35:55 ID:Spcf9/zy0
>>16 「テッセレーラー」なんて書いているお馬鹿さんが無理すんなよw
>>16 は、いつもの嘘つきですかねw
テッセレータの話はXenosが先でLairのプログレッシブメッシュを対抗技術としてPS3派は推していた筈。
ハイポリからポリゴンリダクションするのはLairがかなり醜かったのでテッセレーションも使えないと言い張っていたけど、
Forza3やHaloを見ると破綻が全然無いんだよね。
いいかげんにボクサー氏ねよ。
>>18 Edge用に確保してる頂点バッファで一緒にやるから問題ない
もしかしてテッセレータ用に別バッファ必要だとでも思ってた?
SPUから見たら同じようなもんなんだが
>>20 ハズも糞もCellスレの頃からSPEでのテッセレーターの話題はある
ちなみにプログレッシュメッシュ実装できるならテッセレーターも普通に実装できるよ
実装難易度もプログレの方が高い。
それに表示負荷を下げる技術だけどテッセレーターよりメモリ食うしね
>>22 CPUでやる場合、テッセレーション用のバッファはオブジェクトごとに用意するから別な筈だけど。
Edge用の頂点バッファは表示エリアのぶんしか無かったと思ったが。
CPUで無限平面のテッセレーションなんぞやろうものなら爆発的にメモリを消費するわな。
360もテッセレートのハル、ドメインはSPEと同じでソフト側でバッファ確保する
27 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 09:43:36 ID:zlBbYo0m0
>>25 PS3がプログレッシブメッシュしか使えてないのは、使用する最大メモリ容量にリミットをかける為だしな。
GPU側でやるなら表示バッファのぶんだけ分割すればいいんだが、CPUでテッセレータを使った例がほとんどないのは
このあたりが原因なんだよな。
最初の計画どおりCellGPUが出来てれば、楽勝だったんだが。
>>26 それはソフトでやる場合、GPUにハードが搭載されてる場合は使わない。
Xenosが持ってる固定機能のテッセレータはソフトでやってるドメインシェーダー下で動くような形だから ある意味SPEと同じような実装
Cell→VRAMの帯域があんなに細くなければやれてたけど、いちどXDRに吐き出してRSXが読むというアホ仕様である限り難しい。
Xenosのハルシェーダー、ドメインシェーダーはソフト実装だぞ
結局360もCPUがハル・ドメインをメモリ上にバッファ確保して処理してるんだが。
Xenosはテッセレーターを使うと使った分のシェーダユニットが潰れるから、 あまり使用例が無いんだっけ? Forza3でもおそらくフォトモードだけ。ギアーズでも比較的おとなしい水面のみという実装。 ギアーズのキャラに使おうにもそこそこのモデルが必要な上に、テッセレーター使用量に応じてシェーダユニットも削られるから、 総合的に考えても法線マッピングの方が効率がいいと。
360でテッセレータ使ってるゲームって ・Mass Effect ・ピニャータ 以外何かある?
>>34 ギアーズ2。
マスエフェも自由に使えるポリゴンが減るから顔のアップ時のみとかかね?
ギアーズ2の大群豆粒のキャラモデルをテッセレーターで通常のモデルのレベルにまで出来るとかなら使い道がありそうだけど。
そういうのってどちらかといえばプログレッシブメッシュか。
ハル・ドメインシェーダーがソフト実装じゃバッファ容量PS3と同じくらい食っちゃうだろ
38 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 10:11:11 ID:kgUCJ00P0
やよい「だ、だ、だいれくとえっくすじういちのてっせれいたあ…」 律子 「あー、無理して言わなくていいから。DirectX 11のテッセレータね」 やよい「それです! 何でPS3やじいふぉーす?が不利になるんですか?」 律子 「そうね、この三枚の写真を見て」 やよい「ポリゴンですね! 遠くのわたしと近くのわたし、それとその間のわたしです! えっと、近いほど細かいポリゴンになるですね。これがどうしたんですか?」 律子 「この三枚だけで、自然に近づいてくるアニメは作れるかしら」 やよい「うう… この場合はさすがに三枚だけだとむりなんじゃないでしょうか…」
39 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 10:12:15 ID:kgUCJ00P0
律子 「そうね、間に入れるポリゴン数の違う絵を描かないといけないわね」 やよい「ですよねー! でも、大変じゃないですか?」 律子 「そうね、手間よね。それがPS3の開発環境よ」 やよい「ええ〜っ!」 律子 「ところが、ここに魔法の箱があるの。これに三枚の絵を入れると…」 やよい「…うわー! すごいですー! わたしの絵がなめらかに近づいてきます!」 律子 「でもこれPS3やハイエンドのGTX295といえども現行GeForceでは使えないの。 テッセレータ実装したGPUのみなのよ」 やよい「うっうー! 大変ですねっ」
たとえがズレてる気がする。 2Dアニメじゃないんだからさ。
>>39 テッセレーターにgearsのローポリをハイポリにするほどの性能は無いよ。
せいぜいアップシーンで背景他を犠牲にしてキャラの首や肩の周りを滑らかにする程度。
>アマチュアはもうGPGPUに移っちゃったよ。 GPUGPUを研究発表してるアマチュアサイトはほとんどないな まだCellのアマチュアサイトの方がずっと多い 物理エンジンを出来合いのGPGPUに差し替えましたーって人ならいるけど これは別にGPGPU研究してるわけじゃないしね
PCのVGAでさえ明確なメリットを出すにはまだまだ性能不足っぽいのに 遥かに貧弱なVGAあるいはソフトウェア実装じゃ話にならんでしょ
しかしSPE大活躍だよな 仮想メモリというかテクスチャバッファの仮想化というか 結局SPEのおかげで大容量のテクスチャ領域をHDDに確保する事に成功して 少なくともアンチャに関してはメモリ容量問題から開放された 最も容量食いのテクスチャを使い放題ってのは素晴らしい SPUテッセレーターもハルやドメインが360より高速処理できるのは良い ソフトウェア実装でCellに勝てるCPUはコンシューマーに存在しない
46 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 10:34:49 ID:kgUCJ00P0
SPEではるどめいん(爆笑) 大嘘も100回言うつもり改?
GPGPUなんて16KBしかないシェアードメモリでやりくりしなきゃ碌にパフォーマンスも出ないから 現状ではCellよりもずっと難易度高いんでないの。
? ハル・ドメインはテッセレーターの基幹処理だぞ
49 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 10:40:26 ID:kgUCJ00P0
ソフトウェアでやるサードいるわけねーだろ、バカか
しかしPS3と360はソフトでやるしかない 360のはソフトというよりエミュと言った方がいいが
51 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 10:50:54 ID:pFBzj+lLO
PS3の方が性能いいはずだ!(涙目)スレ
KZ2やらPS3ソフトの方が凄い事を認めつつ、360の方が性能いいはずだ! と言ったMSの吹かしを生暖かく見つめるスレ、というのが正しいw
>>50 古いGPUや360にはソフト実装だと言ってたねぇ。
効率良いとは思えないが、バンジーはMRTもそうだが360で無謀な
テクに挑戦する姿勢は好きだな。どうせまた解像度やAA犠牲だろうけどw
素朴な質問だけどSPEでテッセレート出来るなら いっそのこと頂点データをベジエで持ってて 実際のポリゴンモデル構築時にジオメトリ変換するなんて出来ちゃう? Adobeの2Dプラグインぐらいしか書けないので変なこといってたらスマン
ソフト実装ってことはその部分はCPU処理ってことだからのう SPEもってないと処理能力的に辛いだろう
そもそもモデリングを全部ベジェでやれってのが厳しくないか。 ローポリモデルとかガビガビにしかならんぞ。
>>56 テッセでポリ分割する補完頂点計算するならあらかじめベジエでいーんじゃねーかな?とか思って
思いつきでレスしただけだから 出来たとしても有効な手法かどうか知らんw
>>57 ベジエでも普通の座標持てるからガビガビになるという理屈がちょっとわからない
もー少し説明してもらえるとありがたい
NURBSならPSPでサポートしてなかったっけか
曲線なんてPSPですら対応してるんだが
中古の360なんて買う気おきないしな。 新品買うのも心配なのに。
360の45nm版はいつ頃になるんだろ?
>>54 変換されたあとのポリゴンモデルのクオリティが問題なのでは?
たとえばLODでは、ほとんどのプロダクションはLOD用モデル作成時する際に、
CGソフトによるリダクション機能のクオリティに満足できず、
わざわざ手作業でLODモデルを作成している。
曲線・曲面から自動的に作成されたポリゴンモデルが
期待通りのクオリティになるのかというのも似たようなことかなと。
>>54 可能か不可能かという話なら、可能
phyreengineにもそういうモジュールが入ってたと思う
66 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 13:05:57 ID:ptzNdK1n0
ポリゴンのほうがモデリングしやすいからな
次に69によるどこが追いついていないかの詳しい解説がありますので それまでお待ちください。
ラチェットのイベントシーンのほうが余裕で上だと思うが
プリレンダイベントシーンw
まあレベルがどうこう以前に、それがリアルタイムでレンダリングされてると思ってるんだろうなw
GKは
>>69 見て動画の再生能力の話だと理科誣いたのか?w
日本語が不自由なあいつの仕込みだからスルーしろよ
済みません、私GKは
>>74 の方言が理解できませんw
なにかっーとテッセレータ持ち出す人って何なの?
>>78 テッセレーターのおかげでギアーズ2が凄かったから。
ギアーズって水表現にしかテッセレーター使ってないんじゃなかったか? しかもその水表現も他と比べてそんな凄かったわけでも・・・・
もうすぐRSXってアーキテクチャで2世代遅れになるのか・・・
>>80 そういう水などの表現をするためにテッセレーターがあるんだから。
>>82 いや水のテッセレーションなんぞCPUで余裕だから
Crysisの頃から普通にやってるw
PC 10880GFLOPs 1088億ピクセル/s 2720億テクセル/s 614.4GB/s 360 200GFLOPs 40億ピクセル/s 80億テクセル/s 22.8GB/s これがPCとXbox360の差
なんでエックスボックスのゲームはギラギラテカテカなのが多いんですか?
見栄えが良いから
>>80 CPUテッセレーションならキャラ等とのコリジョンもリアルに出来るが、
GPUでやると所詮ゲーム処理と切り離された、ただの飾り表現に
なるんで不自然になるのは仕方ないな。
>>88 そっちのが見た目良くなるから
ちなみに、PS3だとその処理が出来なくて汚いまんまで製品版になる
ギアーズ2の水の波紋は確かに綺麗なんだが あれ環境マップやフレネル反射をやってないらなー 波紋だけ見るなら綺麗なもんだが
ギラテカだったらGOW3が一番凄いんじゃねーか?CSでは
>>92 その代わりオブジェクト減少した上箱版で実装されてた画面分割を長い時間欠けて最適化するまで実装できなかった
UE3と言えばバットマンがほとんど出来の差は無かったけど 最適化されてきたのかな? PS3も箱もスクショ見る限り結構綺麗だし
2年前のゲームで大勝利宣言とかやめようや 最新のバットマンは箱が劣化してるんだからさ
何度も言われてる事だが・・・ マルチってのは別に各ハードの限界を絞り込む様に作る物じゃ無い。 同じになるように手間をかける物で、手間をかけてある物は同じに近付く、手間をかけなければ差が大きくなる、 ってそれだけの話だ。 性能の指標じゃねーっつの。
テッセレーションはある程度実装されてきているけど A-Bufferはどうなる? プログラマしかほとんど恩恵受けないからあまり話題に上らないけど。
>>98 PS3の性能を限界まで使ってくれると戦士が信じていたFF13がマルチになってどう思った?wwwwwwwwwww
確かにマルチで性能を語るののは無理があるな ギアーズ2やKZ2やアンチャ2に勝てるマルチソフトって総合して無いような 部分的に優れていたとしても
>>101 ギアーズもPCとのマルチみたいなもんだからな。
360をカリカリチューンしたゲームって、実はほとんど無いのな。
103 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 16:49:45 ID:kgUCJ00P0
>>101 このスレ的にはCOD4はどういう評価なん?
105 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 16:50:09 ID:/IAki39T0
>>96 最適化というより、PS3に合わせて360も劣化させたのが最近は多い。
MTフレームワークとか。
>>90 CPUでも頂点単位でコリジョン判定なんぞやってたら重くて使い物にならんがな。
>>103 グラが劣化してる上ジョーカーでも遊べずPhysXもサポートされてないのが360版なんだよね
>>107 どっちにしろ NVidia's physics engine はRSXでは動きません。
>>105 360に合わせてDeferred Shadingを辞めたり、SPUなら回せそうなことを辞めたりもしているので
どっちもどっち。
>>74 みたいなアホもいるから補足をしておくと
1980年代のコンピュータ・グラフィックスというのは技術として確立されてはいたが、
高価にもかかわらず圧倒的にハードの能力が足りず複数(数十〜)のハードを並列に
繋げて”1コマ”を十時間以上掛けてレンダリングしていた。
112 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 17:19:34 ID:2GQ3AVkj0
いや出てるよ ビスタオンリーだったか確か
その後、1990年に入り高価だけどマシンの性能も上がり少ない台数で仕事がこなせる様になるが CGの出来はPS1(1994年末発売)ソフトのOPムービーを参考にして貰えれば推して知るべし。 ましてや一般的なリアルタイムCGともなると、業務用で漸くウイニングラン・バーチャレーシング・VF・ リッジレーサーの黎明期に入って、触発されたPC用アクセラレーターが加速し始めて急速に低コスト 化するまで待たなければならなかった。
>>104 極めて適度なバランスのエンジンだけど先進的なことをしてるわけじゃないから
話すことがないというのが実情、ローテクハイパフォーマンスみたいな
360ってカリカリチューンも何も残り汁ってもうほとんど無いでしょ。 難解な部分が比較的無いハードだったんだし。
>>111 馬鹿はお前だろ
そんなのみんな知った上で話してるって言うのにw
>>118 Deferred Shadingのこといってるのか?
あれはKZ2みたいな無機的な世界なら兎も角カプコンのやる様な自然な世界だと全く役に立たない
>>116 これはテクスチャ、ポリゴンどちらも凄いレベルだな。
NFS:SHIFTはPS3版は破損表現無いらしいね。HDDにインストール必須にもかかわらず。
PS3はメモリ的な部分での制約が出てきたな。
アンチャはマップでクオリティをかなり大幅に調節してるよね 上のスクショのようなリニアで狭い空間は半端なく作りこんでる 一方で列車シーンなんかは広い空間を描写せなあかんから 個々の品質はかなり落としてる
自然な世界ってギラテカの事か?w そんなん問題なくできるし半透明処理もPS3の場合はSPUで同時実装してるから (あの大量のパーティクルもそれ)
>>121 > NFS:SHIFTはPS3版は破損表現無いらしいね。HDDにインストール必須にもかかわらず。
それは確定情報かい?
マルチ比較スレでやれ
567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/09/17(木) 18:57:18 ID:38wNuIAq 両機種版を購入し、今やってみたが…少し比較レビューさせてくれ。 まず破損はPS3版でもある。ボンネットは取れる…ただ360版より全体的に頑丈かな。ちょっとの衝突じゃ壊れない。 おそらくこれはバグじゃないかなと思う。後々パッチがあたるんじゃないかなぁ… グラフィックはPS3版のが少しボケてるかなぁあまり気にならないレベル。 フレームレートはどちらも低いから安心しろ。すごく安定してない。 一番気に入らないのは解像度が違うとこ
>>125 パーツは取れるけど
これは破損には入らないのか?
>フレームレートはどちらも低いから安心しろ。すごく安定してない。 NFSっていつもそうだよな、60fpsじゃない時点でゴミなのに30fps安定もできないとか クライテリオンにこんなゴミシリーズ作らせるなよ…
>>128 強度が違うか・・・そうなら破損が無いなどと嘘をついてしまったかも。
かなりの速度でぶつかっても歪みのひとつも無かったからモデル自体が無いのかと思った。
>>116 なんだこれw
ボケボケじゃねーかw
こんなんがPS3の本気(笑)ですか
クライテリオンがNFS作るって確定情報なのか?
痴漢はAAも理解できないのに被写界深度はレベル高すぎるだろww
あれ?おれ誤字った? 吊ってくる
>>133 被写体深度w
知ったかがまず間違えるところだなw
ボケボケだという事実は変わらんよw
うん、変わらなくていいんだよ。 そのための被写界深度ですから。
>>128 732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 12:41:35 ID:CeCPrAwn
>>729 途中経過がなく何回かクラッシュさせると突然ボンネットがはがれる感じ。
壊れたときの走りへの影響はトップの伸びが変わるわけでもなく1速や2速とかに入れられなくなるとかもない。
自分が経験したのはセンターがでなくなるだけだなあ。
そんなのよりもサーキットレースなのに予選もなくケツから1位を目指すシステムに問題が・・
これじゃAIの走りもゴールまでには抜けること前提になっちゃう。
やっぱりこういうことらしい。
つかパッケージで同じソフトを二本買うってその感覚が分からんわ・・・ アイマス愛の延長みたいな物か?
>>141 じゃあ結局破損も劣化じゃん
解像度も違う様だしかなり酷い状態だな
マルチの優劣なんてもうどうでもいいがな。 手間かけるかかけないかだし。
独占無いからマルチで必死になるしかないしなl
>>144 PS2版やWii版があっても同じこというのか?w
>>144 GPUに関しては大概誤差レベルだけど、メモリの部分の違いに関しては気になる。
分割がベストなのか、共有がベストなのか。
PS3版はどうやっても破損は無理だったのか。
現状ではコンシューマーにおいて、HD画質なんてものは存在しない。 殆どが低画質を引き延ばし&画質設定落とし&フレームレート30以下が現状。 NFSでも何でもいいけど、1920x1080レンダリングで画質設定オールUltra Highの60fpsでやればアホでも体感出来る。
PS3の設計だと分割以外あり得なかったし、箱○の設計だと共有以外あり得ない
151 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 20:06:08 ID:Onq9GQDx0
しょぼGPUにしょぼCPU積んだ似非デフ機に HDは荷が重すぎるんだよ。任天堂はそこをよくわかっていたんだな。 新の次世代機に期待。
>>149 PS3がGPU側に512MB、50GB/secとかシンプルな仕様なら
マルチは簡単になっただろうけど、独占で今の様な
Cellの性能100%発揮は厳しそうだねぇ。
CPU側の帯域が極細で、
ForzaやらPXがデコード漬けの360程じゃないにしろ。
>>123 単純に半透明多用してるからというのが大きいんだろ
Deferred Shadingはピクセルのカリングみたいな概念でブーストしてる部分が大きいから、半透明があふれてると効果薄い
>>149 箱○は分割にもできるけどな、無理なコストダウンしなければCPUとGPUそれぞれにメモリをつけることができる。
でも、それだとVRAM帯域は22GB/s+eDRAM22GB/s=44GB/sという化け物みたいなスペックになるから
あえて手加減してPS3にあわせたというのは有名な話だ。
次世代機ではPPEx3とSPEx8積んだNewPXと統合シェーダを強化して分割メモリにした超Xenosでぶっちぎる予定だ。
よかったね
実際は箱○はPS3に合わせてメモリ256MBから急遽512MBに増やしたってのが真実
159 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 21:33:38 ID:+wFDJHph0
これに食いついたら負けなのはわかっている・・・。 が、しかしGK本能が。
超Xenos!
Σ2は360版より凄まじい程進化してて驚いた。 DMC4がしょぼくてゴミに感じた。
バイオ5でも感じた事だがカプコンは、やはり技術力ないな。
ゲームスピード遅くなったりエフェクト削られたり散々だっただろw
カプはマルチ志向だからしょぼくてもいいんだよ。 深刻なのはそのマルチにすら負けるバンナムやスクエニの独占ソフト。
国内メーカーはそういうところ気にしてて、 海外製エンジンに飛びついたところあったけど 結果は死屍累々。 地道に自社エンジン作らないとやっぱダメね。
しかニンジャガΣ2やってるとカメラワークの酷さに本当イライラするな GOWがよくできたアクションゲームだってよくわかる
超Xenosって強そうだなw 超RSXだとなんか弱そうに聞こえるが。
>>167 ニンジャガ2はここまで醜くなかったんだがな、なんで直さないんかね。
やはり板垣のチームが書いたコードが無いと新作とかまともに作れんのか早矢士は。
NewPXってのも、PXよりCELLの 強化版になってしまっているじゃないか
ゲームスピード遅くなったとか、また俺的な体感か
360版は引きの絵が多いから、多少見やすいだろ そのせいで迫力がかけてたが
>>171 >成した3Dビジュアルに対して
>水野が上から描いて修正する
( ・д・) ・・・
>>169 じゃが2みたいに右スティックをいじらなくてもいいだけかなりマシです。
無印2カメラだと確実にシグマのCoopは無理。
3Dトレスは一見楽に見えるけど、立体が感覚で理解出来ないから結構な苦行だぞ。 てか、主線くらいレンダラーで入れてヤレと。
結局絵作りって技術も大事だけど、手間かけたぶんよくなるものなのね…
>>162 カプはデザイナーの技量がすごいからかなり本来の
実力(テクスレ的な)より嵩増しされて評価されてるな。
シフトっていうかレースゲームって基本的にゲームそのものは変わってないからかなりVRAMの使用量が大きいんだろうな。 それでシフトのVRAMに入りきらなかった分がPS3版の破損と。
>>177 ミラージュエッジ特有の壁のカラーブリーディングが感じられない
タイルのジャギーが気になるね。これラジオシティライトマップ使ってるのかな?
事前生成のテクスチャ貼り付けてるだけ
ラジオシティライトマップも事前生成ですお
>>185 テクスチャ焼付けとは違う技術だな。
フォトンマップも使われているようだし、元のオブジェクトにGIテクスチャをその都度生成して合成してるようだ。
テクスチャの使いまわしや高圧縮テクスチャを展開とかができないのでメガテクスチャでも無さそう。
フィールドが狭ければ可能だがミラーズエッジだと外のシーンもあるからなぁ。
>>177 いいね、この画質でキルゾーン2をやりたい。
キルゾーンやアンチャとかギアーズも所詮、絵画が動いている感じで写真レベルにはほど遠いんだよな。
>>187 GIテクスチャ(ラジオシティマップ)は使われてないよ
青壁の照り返し(カラーブリーディング)でわかる
このミラーズエッジのSSもどう見てもCGレベルだろ レベルは高いけど
GPUがレイトレベースになったらこういうのが出来るのか。 確かにいまのシェーダベースでは画質に限界があるわな。
ミラーズはUE3で連携してるBeastってミドルウェアを使ってるぞね UE3で使えるのは一部で今ゲームで使われてるのは更に一部かな
>>193 まあ、シェーダモデルは所詮フェイクだからね。
一次反射ですら、かなりいいかげんで鏡面とか屈折とかになると、もう妥協の産物でしかない。
>>191 イラディアンスマップはオブジェクトの遮蔽マップ(アンビエントオクルージョンマップ)
可能って、なにいってるのかわからないお
またRAGEの持ち上げが始まったのかw
GDCでUE3のlightmassの解説してたっしょ。 基本的にはdiffuseオンリーのGIをテクスチャベイク+ ランタイムでスペキュラ。
>>191 イラディアンスマップは8bitアンビエントオクルージョンだお
色のあるライトの照り返しは考慮されてないよ
>>197 というか、CoDに毛が生えた程度のSSがもう出回ってましたがな
>>197 劣化よりどれだけ面白いかが気になるよ
CGクオリティとかめんどくなってきた
>>197 2枚目見た瞬間、北斗の拳という単語が頭をよぎったw
>>197 二枚目右の岩山のフラットな部分がムカツク
FO3に毛が生えたような独創性のかけらもないゲームはどうでもいいぽん
色あせた廃墟でピストルゲームって聞いただけで胸焼けがしそう
リアルタイムレイトレでディスプレイメントマイクロポリゴンなゲームはまだ10年ぐらい先かねぇ youtubeでリアルタイムマイクロポリは見たことあるんだけどシンプルなフラクタルノイズだったし
あとこないだ自由曲面の御高説してくれたやついたんだけど意味不明だったぞコノ野郎 ポリゴンをベジェ曲線でつなぐってどういう意味だよ意味ねぇよw
211 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 23:58:17 ID:N+a6fc9g0
こりゃ完全に2Dのエフェクトだな
ID変わるからって、何でも言えば良いってモンじゃないぞwww
>>210 パーティクルつーかビルボードやね
これだけ見ても普通かと
ボリュームエフェクトかかってないか?
ワンダと巨像の煙エフェクトと同じのじゃないの
光源が反映されてるような
218 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 00:09:27 ID:uqDlVFRy0
ワンダでもやってた疑似ボリュームパーティクルじゃないの? 実際2Dだよ
219 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 00:12:29 ID:OaQbFjxq0
>>113 でてねーよ
1ですらXPで動いたのに2がVistaだけとかねーから
あめりかず☆あーみー3 が起動しない
UT3は起動するのに
ああいうバズーカー系の煙をパーティクルで表現してるのってあったっけ?
光源すら反映してないのか? まあどっちにしたって大した違いではないが
つか、そのスクショで区別付くのかと。
>>223 >>光源すら反映してないのか?
相当重いっすよ、リアルタイムではまだ無理かと
CE3のデモではラストの城みたいな場所の 瓦礫が燃えてる所では火の明かりが煙に反映されてたけど あれってただ単にアニメーションを展開してただけなんだろうか
>>226 煙のビルボードにノーマル貼り付けて光源反映させることはできるけど
まだ重い処理の部類やね、何枚もビルボードに計算させて重ねるわけだからねぇ
>>227 ていうかあのCE3のデモは全部実装できるんだろうか
同じ場面のところでも水の表現がやたら綺麗だったし
正直負荷重すぎるんじゃないかって要素満載だった
>>209 俺?頂点データをベジエとして持つ話はしたが
ポリゴンをつなぐ話はしてないから違うかな?
>>228 cod4、ue3、古いのではシリアスサムのロケランでもやってたよ
233 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 00:45:31 ID:HI7Z9Lw40
煙系はビルボードは当然だろ 何処もやってるし、ポリゴンだと逆に綺麗にならない ビルボードっつっても深度バッファ参照して上手い事ブレンドするのが主流だけども
白い煙に比べてと灰色の煙はボリューム感あるけど、両方同じ様なもんなの?
>>230 頂点データは524.1981.159みたいなデカルト空間における数字だベジェはそれらを滑らかにつなぐ関数な
>>232 こういうものはテッセレーターをハードでサポートしてる360の方が向いてるね。
テッセレーターで動的にポリゴン生成すれば無駄が無いし負荷も軽い。
すごいすごい、360はすごいw
DX11からの技術も360で可能だから、 手間はかかるが画面上のものすべてにテッセレーターを適応すれば中身はローポリだけど見た目は超ハイポリゲームが今後出てくる可能性が高い。
>>227 ノーマルも使わないんでしょ
ワンダだと頂点単位でしかライティングしてない
MSはテッセレーターにそういうロードマップを強いてるんだよな。 次世代LODによる革命的なこと。 トレンドの主導権を握ってるMSだからそういうものに対応できる設計にした360はDX11から本格的に進化する感じ。
>>232 そうか?
確かにぱっと見でこぼこが多くて高ポリゴンに見えなくもないが
明らかに模様部分の省略や本来もっとなだらかな曲線であるべき部分に低ポリゴンさが出てる
別にDX11がなくても既に360でテッセレータは使えるよ。 何いってんの?
>>238 そんなに期待しないほうがいいお
テッセレータっていってもポリゴンの増やし方は自由にはできないお
1ポリゴンは1、4、9、16、ポリゴンってかんじでふえてくからね
それにエッジが鋭い部分にはポリ密度を高くしないといけないからね
ローポリ状態でも高いジオメトリ処理が求められるよ
>>241 360なら普通レベルって感じなんだよな。
特に驚くレベルじゃない感じ。ロスプラ2の草とか凄いし。
なんでそこでマルチを持ち出すんだよwwww
ツーマンセルだろほっとけ
ロッスプラーの草なんて洋ゲーでは当たり前の技術だろw 日本では珍しいかもしれないが、もっと世界を知ろうや、なあ
>>245 マルチっていってもPS3劣化なんだから箱>PS3の証明には十分だと思うけど?
PS3版ロスプラ2の体験版楽しみだわ 劣化してても祭り、同じクオリティで動いてても祭り、 特に後者だった場合はPS3独占のゲームより綺麗じゃん!となるので より楽しみw
願望で語りだしたら終わりだなww
で、なんでわざわざMSを持ち上げるわけ?どんだけ好きなんだよ
箱○独占vsPS3独占で負けるより マルチvsPS3独占で負けるほうが ここの奴らはプライドがズタボロになるだろうw
ロスプラ2ってギラテカを強めたバイオ5だろ?
ニンジャガ2で大敗北したの忘れちゃった?www
ロスプラがアンチャより綺麗に見える便利な目を持ってる人にはこの先次世代機は必要ないんじゃね?
テクスレの精鋭にプライドなんかないね あるのはロロナのパンツがパッチで修正された悲しみだけだ
もうIDを変えたのか…
仕切っても無駄なのはわかってるけど相手するなよ
>>252 箱信者は独占タイトルで負けまくってどんな気分ですか?
Farcry2の草はシェーディングがやたら奇麗で感動したわ
Xenosの性能を使い切ってたNG2がPS3で画質が大幅に向上してしまって Xenosを持ち上げるのも空しくなってしまったな
前にも言ったがps3の性能は一般的なシーンだと360の5-60%ぐらいだからな 従来のゲームというカテゴリの中では苦しいかと、早く新しい表現方法が見つかるといいでふね
新型PS3の冷却機構については、 単純な簡素化によるコスト削減ではなく、あえて部品を追加するなどして冷却効率を高め、薄型化と低コスト化の両立に成功している。 (中略) SCEによると、冷却効率を高めるため、@ヒートパイプの利用、A冷却の順序の変更、Bファンの吐き出す空気の有効利用、を行った。 (後略) の割には薄型が爆熱で溶解自壊しまくってるのはどうしたことか
一般的?
てことは、PS3と360で同じ程度のできのマルチタイトルから、更に4-50%も向上した独占タイトルが360にはあるのか。
>>265 一般的
テクスチャ+ノーマルバンプ+テクスチャフィルタリングなシーン
アンチャ2は一般的なシーンの塊じゃないか
今日も言葉の意味をしらないのに専門用語だけ 騙る脳内技術者が目白押しだなw はやく360のスゴイソフト教えてください みんな待ってるよ
薄型ps3の薄さと暑さにはびびったよw
アンチャ2やKZ2は既存のゲームの枠組みを超えた作品なのか
>>264 薄型でもないのに爆熱爆音溶解RRoDしてるハードなら今でも存在しますが、
それ以外のハードでは聞かないですね。
今世代で一番驚いたのは、箱○のACアダプタだな。
>>269 gow1-2なんかすごいよどっちもテクスチャフィルタリングは違方性フィルタリングだし
2のほうなんかは無駄にアンビエントオクルージョンつかってるし
個人的には1の方が好きかなモンスターのモデリングが超一流でよかった、2は劣化したけどw
また老兵が戦場に狩り出されたか
GOW2はジャキジャキでフレームガクガクじゃん 1から劣化してるのに、よくあんなの持ち上げられるな
やっぱりギアーズが360最高のソフトなのか だとしたら、もう白旗状態なのに なんでそれが理解できないのか、不思議だわ 天動説信じてる教会の人に、地動説の正しさを説いてる気分になるね
PS3と360の処理落ちだかなんだかのグラフとか作って貼りだしたヤツが その数字のソースは何よ?って聞かれたら「オレの感覚!(キリッ)」みたいな事言いだしたの思い出した
>>274 360はGoW1がピークなんだな・・・。
まぁギアーズは悪くないよ。悪いのはそれをへんなやり方で持ち上げる方々で。
SSAOをアンビエントオクルージョンって凄い語弊があるよな 形状が投影されるっていうより複雑な部分にシミを作るくらいなのに しかも背景限定、さらに半リアルタイム 無駄にAO使ってるって言えるのはまいにちいっしょくらいじゃねーの?
PS1とSSの頃の論争に似てるな 2個のSH2を使い切ればPS1に勝つると吼えてたが 実はもう目一杯使い切っていてあとは離されていく一方だった その時の状況とそっくり
ちなみに俺の持ってるハードは薄型ps3だけなgowは知り合いん家でやらせてもらっただけだ 感想は正直に思ったことを言っただけだ反論があるならテクスレらしく理屈と専門用語でどうぞ。
感想に理屈で返せとはこれほどの理不尽見た事ございません。
個人がどう思おうと勝手だよ ただの感想じゃ誰も説得されないだけの話
ギアーズ2の場合キャラは省いてるじゃん
>>287 群集モードだけど劇団ひとり状態のアレ?
>>272 しかも薄型じゃないだけじゃなくて
冗談みたいなサイズのファン付きアダプタを外部に出してるにもかかわらず、爆熱、すぐ壊れるんだぜ?
>>287 あぁギアーズの話をしてんのね
SSAO全般の話だと勘違いしてもうた
>>236 実際のところハルシェーダーとドメインシェーダーがソフト実装だからあんまPS3と変わらんw
速度じゃむしろ劣る
てか、SSAOって結構各社の見た目に差があるけど。 具体的なロジックだとナニが違うんだろう。 基本的には、薄く微かにかける感じに調整してるだけかな。 それにしたってCE3のSSAOは桁違いに綺麗でとてもリアルタイムで可能とは思えんが。
PS3だとマルチとファーストの作品のレベルの違いを感じるけど 360だと同等か経たするとマルチの方が上だったりするケース多いからな
ギアーズ2のSSAOって、破壊できるオブジェクトぐらいしか貢献してないよなあ
>>291 ああゴメン
>>274 がギアーズ2が無駄にAO使ってるとか言ってたから
だいたいSSAOにしたって効果は確かに無駄だったけど実装形式は随分苦しそうだよな
ギアーズだけが極端にSSAO苦労して実装してる感じが。 アンチャとかスプセルにしても結構即応性あるし、ギアーズの時間軸でブラーかけて滲み出す影とかなんか違う方向に行ってるんじゃ無いのかと。 それとも同じ事をもっと上手くやってるだけなのかね。
PS3の方が性能がいいんだという宗教的な所を崩さないといけない そこからはじめよう>ALL
和田さんが開発者の宗教的な所を崩してくれたおかげでPS3ユーザーもSO4を遊べるようになったしな
>>294 ていうかここの論調に納得したいならアンチャ2やりゃいいんじゃね?
ギアーズのテクスチャとか褒めてるくらいなら顎が落ちるんじゃねーの?
>>293 SSAOはZバッファを参照して近くて離れすぎないところを黒くしてるよ
ゼンジーの説明ではZバッファにモンテカルロレイトレみたいな説明してたけど
元は2Dだから結構アーチファクトも多い(柱の影のところね)
>>293 最近公開した動画のことを言ってるならSSAOではなくColor Bleedingじゃね?
CE3のSSAOが見れるスクショはまだ1つしか出てないはず、スライドの中の
>>302 褒めてるのはテクスチャじゃなくてテクスチャフィルタリングな
異方性フィルタリングってのはポリゴンの角度が水平に近くなったときにどれだけぼけないかっていうやつ
>>297 人を説得して納得させるのは結構重要なスキルかもよ?
納得する気がない人というのが分かってる場合はやる意味はないね。
糖質に集団ストーカーなんていないよって説得するくらい無駄な時間になるのは目に見えてる
>>305 今更AFなんて珍しい物じゃなし
そもそもテクスチャの量というのはそのものズバリで付随する演算量の差ともなる
アンチャ2の列車の動画、よく見たらあの高解像テクスチャの箱が置かれてんのな 動画の品質が悪くて気づかんかったわ
>>298 結局360でSSAOのバイオニクやバットマンがLensoftruthでもPS3版がグラ評価上、
逆にPS3でSSAOのGRIDが360版の評価上だし無理してやる様な物じゃないよなぁ。
アンチャ2が異常なだけで。
>>309 アンチャ1ではそのAFがなかったからポリゴンの角度がきつい所がボケてたよ
>>付随する演算量の差
よーわからんテクセルフィルレートならEDRAMにフレームバッファ置く360の方が有利だよ
>>307 >>308 まぁまぁ専門用語云々とか予防線はったのが悪かったのかな
自分の言葉で語ればいいんじゃね、俺は揚げ足取りなんかしないよ
SSAOは絵的には重要だと思うな。 直接光だけじゃ表現しきれない奥行きをAOなら描ける。 かといってマジAOなんてまだまだ先の話な訳で、直ぐに手が届く技術としてSSAOに注目されるのも当然じゃないかと。 スクリーンベースの嘘っこだとしても、ガビガビするのが問題なだけで、そこさえ解決出来れば、 絵的に表現したい事の8割方はSSAOで十分だと思う。 光の振る舞いとして理屈に合わない影とか誰も気付かないし。
>>315 >光の振る舞いとして理屈に合わない影とか誰も気付かないし。
そんなことない。
変なところに影があると気づくし、気になる。
>>134 のはSSAOでかなり見栄え良くなってるんじゃないの?
うーん。 まぁ、360はeDRAMに納まる範囲内ならチート利くけど、 それをはみ出すと途端にダメになる印象がある。 PS3独占なんかは、トリプルバッファ実装とかしたり お手軽開発ツールであるPhyreエンジンでさえCellを活用してテッセレーション実装してるけど、 360はPXが心もとない為同じソフト実装になるテッセレーションでハンデがでかい。 まだ何とかなってる?ちょっと怪しいが、今後大きなジャンプが期待できないってのが 結構痛いなと思う。 CPUパワーの差が今になってどんどん出てきてるよね。 独占ソフトだと今後ますます差が出てくるように思うんだけど、どうかな。
まあ確かにアンチャ2のテクがファーストに広まれば PS3ならちゃんとグラ評価に反映されるレベルのSSAO出来そうだねぇ
善司は字へたくそだな
>>315 SSAOは今世代じゃなくて次世代で役に立ちそうだね
HDRレンダリングでは光源があたってる部分では有効だけど(トーンマップとかね)
光の届かない室内では真っ暗だから、そういうときにSSAOで陰影をだせればいい感じかも
現世代機では360ではダイナミックレンジ不足ps3ではフィルレート不足だからね
Horizon-basedのSSAOにするだけでかなり見た目は良くなりそう
>>312 AFにしろトリリニアにしろバイリニアにしろ要はフィルタリングって
テクスチャをサンプルとって演算して補完する処理だろ?
AFが殊更に珍しい処理なら別だが
その処理量なんてテクスチャの量次第でいまさらAFだから凄いとか凄くないって次元じゃないだろ
んでEDRAMはロジック的にゃピクセルエンジンにしか繋がってないだろ?
360の場合基本テクスチャ関係はCPUとシェアされた遅いGDDRベースで
RSXがXDR、GDDR双方から直接フェッチ出来ることに比べると一番苦しい部分だろ
PXは汎用的で良いCPUだと思うのだが、 普通すぎて頭一つ抜けるものがないような。 これをカバーするためにXenosとeDRAMが繋がっているが、 自由度がちょっと低いんじゃないかと。 グラ以外に使い道がない。 Cellの場合、グラの補佐もできたり、今ではVSの補佐なんて 当たり前になってる。 物理もやれるし、ストリーム処理ならほぼ無敵。 PXの汎用性はプログラミングのしやすさという意味での汎用性で、 Cellの持つ「なんでもあり」的汎用性と勝負すると負けてしまう。 これが360の良いところでもあるが、 時間がたてば立つほど不利になる点でもあると思うんですね。
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame001760.jpg SSAOが無ければ左見たいのが精一杯だし。
これだとどう頑張っても存在感はたかだか知れてる。
つか、殆どのゲームはAO的表現が出来ないのを、テクスチャゴチャゴチャ描いて陰影を良くわからんよーにして、
「単にごまかしてる」ってのが実際じゃないかと。
後はわざわざ光源増やして一見AOっぽい陰影を出してみたりとか。
それを右みたいなAO表現を(例え嘘っこでも)使えれば、一気に表現の幅は広がる。
今のようにとにかくデコボコさせてディティール乗せてみたいなデザインから、
もっとシンプルな物を存在感を持って表現する事が出来る様になるし。
実際、アンチャーテッド程度のSSAOが使えるならあれで必要十分なんじゃないかな。
ただ、あれはあれで必要な所で妙に薄いのが良く分からんのだが。
一番必要なのが影の中の足下だと思うのに。
>>323 まぁAFって重箱の隅を豪華にする処理みたいなもんだけどなw
それをアンチャ1は出来なかったってのが問題なわけでスクショ用意できないからググッって確かめてくだしあ
フレームバッファは高速に書き込めればそれでいいわけで読み出す必要は特別な場合(ps2の擬似モーションブラーみたいな処理)を除いて必要ないお
そうだね、スゴイネ〜。で終わらせりゃいいのに。 いや、実際そこだけ見ればすごいんだろうが・・・w 一点突破しかないのにつき合わされてる時点で負けなんだけどね。
ありていに言ってしまうと、そこしか自慢できるポイントがないと言える。 ほかがグズグズだからな。
>>327 木の模様なのか何なのか判断できなす
下が明るい色の場所なら良く分かるんだけどね
>>318 >>それをはみ出すと途端にダメになる印象がある。
はみ出さなければいいんじゃねAA付きで1280x720なら十分だと思うよ
cpuに関しては360はps3よりも弱いけどゲーム用cpuとしては十分であり
テッセレートに関しては上に書いたがps3,360ともにリスクがでかいので活用できないと思う
ps3のcpuに関してはcellにジオメトリ演算をさせたり後処理補助のバーテックスブラーのジオメトリ演算ぐらいが限界なきがするよ
ぼかしたりさせるのはGPUの仕事だからねCELLが優秀だからといってフィルレートが上がる訳ではないからね
ps3が勝てる部分ってのはHDRの16fpぐらいかなgt5pのリアルタイムdemoでは環境マップにHDRマップ使っていい感じになってたね
これは360には無理な部分かな(ゲーム中じゃないのが残念だけどw)
>>331 720p納まる容量ないじゃん。eDRAM。
16MB必要でしょ。
さらに言うと、KZ2でポストエフェクトもCellでやってるんだけど、 これ360じゃ無理だぜ。 彼の言う限界というのはまんま360のForza2が見せてくれた限界だったりする。 やっぱり結論あり気で認めない姿勢じゃん?
KZ2とかパーティクルやライティングの前処理までCellでやって ある意味RSXはフレームバッファ的に使ってるんだぜ
彼はテクスレっぽい話題に導くために演じてるんじゃないの?
eDRAMに納まらなかったからこそ、当初600pが蔓延して MSもHD縛りを断念せざるを得なかったよね。
>>332 (1280x720x32x2)/8000000=7.3728MB
MSAAならいけるみたい
ポストエフェクトの一部にcellの頂点演算を使用したって事じゃなかったっけ?
ぼかす処理はやってなかったはずじゃ?
あと360のテッセレーターにはPS3のSPUテッセレートにはない
>>33 のような欠点もある
>>327 あるやら無いやらって感じだけどなー。
そりゃたぶん分かるけどさ、足下にしっかりとした陰影が出るまで濃くすると、逆に顔の鼻筋とかどーなんのって話で。
何か透明度を持ったマスクみたいので質感や部位毎にかける度合いを制御する、みたいな事出来ないのかね。
ギアーズはかけるかかけないかの二択だったみたいだけど、あれをもっと細かく制御して、
直接光の当たってる所にはかけないようにとかシーン毎に制御したり。
>>338 なるほどなるほどブルーム処理とかDOFとかもやってたのね、CELLで低解像度で生成GPUで合成と
でも360ならPXでやらなくても全部GPUで出来ちゃうよねps3有利な点あるの?
>>326 そもそも最近のカバーアクションTPSは
地面見えにくい為あえてAFは手抜いてるのが多い
障害物の無いギアーズの地面なんて見れたもんじゃないぜ
ほらね、全く認めないでしょ。 全部GPUで出来るというわりにKZ2超えしたゲーム皆無だし。
カバーアクションだと殆ど壁こっち向いてるだろw
360でKZ2と同じことをやろうとした場合、物理シミュレーションでPXカツカツになるんじゃない?
>>343 >>KZ2超えしたゲーム皆無だし。
ギアーズやってみれとしか言えんわw
結局ギアーズかよww
ギアーズ1は600pだし、2は敵の数少なすぎ。 物量で完璧負けてる。
ギアーズ2の敵の数と光源処理と物理とパーティクル、KZ2の10分の一くらいの規模しかなくね?
>>350 前から思ってたんだけど光源処理って具体的に何を指してるの?
モーションでもAIでも負けてるよね。
○○が負けてるとか話が抽象的過ぎて全くわからん( ゚Д゚)y─┛~~
ギアーズがKZ2超えしているとかも中小的過ぎてわからんけど、それはなかったことになりました。
この発言もどっか消えちゃったな。 理屈と専門用語でどうぞっていったけど自分は逃げるわけだ。 283 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/21(月) 02:13:04 ID:t97T6u8x0 ちなみに俺の持ってるハードは薄型ps3だけなgowは知り合いん家でやらせてもらっただけだ 感想は正直に思ったことを言っただけだ反論があるならテクスレらしく理屈と専門用語でどうぞ。
( ・_ゝ・)ツマンネキエロ
逃げたw
ああ、逃げさせてもらうよ、ばいばい。
これは酷い
毎回こんな奴ばっかりだなwww
久々にまともなテクスレが・・・
結局こうなるのか・・・。最近、t97T6u8x0みたいなのって本職GKの狂言じゃないかと 思えてきてるんだが・・・総じて見るとどう考えても逆ネガキャンだよな。
マトモなんかじゃないよ。こういう形のは。 幅も狭かったし。
少なくとも、KZ2で貼った2つの資料、これ数字でてるんだよ。 この数字を元に話を進めればよかった。 でも、ギアーズって数字出てないからそれ持ち出しちゃうといろいろ止まっちゃう。
つまらん散れっ!
なんつか 単に遊ばれてるんじゃないの、って感が
週末のひと時に現れて軽やかに荒す、とかならまだしも。 ここ何年も、昼夜の区別なく延々と噛み付くような勢いで連投しているし。 本人に自覚がないだけで、明らかに病気だ。
IDを変えて安心している方がいらっしゃいますw
id t97T6u8x0かっ?
>>339 Xenosのテッセレーターは別ユニットでシェーダユニットは使わないよ。
>>338 そりゃ、普通GPUでやる処理だからな、全部。
CPUでやる方がおかしい。
>>243 >テッセレータっていってもポリゴンの増やし方は自由にはできないお
>1ポリゴンは1、4、9、16、ポリゴンってかんじでふえてくからね
それはPSPの似非テッセレーターだけの話。
まともに設計されていれば1.2とか細かく可変できるし適応型だとポリ数が必要なところと、
少なくて済むところで別々に分割数を変えられる。
等分割しかできないテッセレーターって、骨董品だろそれw
>>234 >CE3のデモではラストの城みたいな場所の
>瓦礫が燃えてる所では火の明かりが煙に反映されてたけど
>あれってただ単にアニメーションを展開してただけなんだろうか
>白い煙に比べてと灰色の煙はボリューム感あるけど、両方同じ様なもんなの?
白い煙の方はポリにアニメーションテクスチャを貼っただけだね、ライトをあてると煙全体が光ってしまう。
灰色の煙はパーティクルの集合体なのでライティングも個々のパーティクルに反映される。
だからライトに近いところは明るく、遠いところは暗くなるのでボリュームがあるように見えるね。
深夜のテクスレはひどいですねぇ、間違っているだけでなく間違いを指摘する人間もいない。
378 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 09:31:57 ID:ePA++HsZ0
>>377 昼間だってそうだぞ
未だにこのスレじゃニンジャガΣ2は2xMSAA固定って事になってるw
まだ可変AAだって捏造をあきらめてなかったのか、李さん
またAA見分けれないBMP君かよwww
あと更に360のXenosに関しては肝心のハル/ドメインシェーダーがソフトウェア実装でCPUがバッファ確保しなきゃならない
384 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 10:40:53 ID:lRo7hQ8Y0
>>313 BD終了というかこれだけフラッシュメモリが大容量化して価格が下がったら
わざわざ読み込みが遅い光ディスクなどメディアに採用する必要はない
まだ頒布メディアと記録メディアとの区別もつかないのか それに、313は突っ込み期待のボケじゃん
未だ光学ディスクの利点分かってないヤツいるのか。 容量だけじゃないのに。
きのこるスレでもHなんとかが頓挫したとたんにフラッシュメモリだ配信だなどと喚きちらしてたねぇ もうゴールしてもいいんだよ?
389 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 11:05:14 ID:lRo7hQ8Y0
>>386 そんな区別はお前の脳内だけに存在するもの
>>326 下段はテクスチャフィルタリングの話してんなら
内部の演算ならテクスチャユニットの範囲だし
そこの帯域でいうならフェッチの段だから
EDRAMやらフィルレートやらって関係ないだろって話だよ
しかしようやくCellもモノになってきたんだなと最近思う。 出た時からRSXは補助的に使うってのは言われてたけど その構想がようやく実現してきたとこなのかな。 いまやピクセルシェーダーとしてしか使わないのも何かアレだが。 今年のホリデー以降発売のソフトを見ると SCEの1stソフトのクオリティがグンとあがってる。 技術的にはKZ2あたりから潮目になって変わってきたな。
まだセルなんかに幻想持ってるやつがいるのかw
現実出来てるのに幻想とか、正に幻想持ってる証拠だな
むしろ360に夢をもてるほうが幻想だと思うの。
今じゃ箱○ののびしろのほうが幻想的じゃないか?
cellは凄いが、使いこなしに2年はかかったなー これから後、どれだけ伸びるか楽しみだな
Cellは用途にもよるが、全然凄くない。 伸びたとみえても、ハイスペックPCに比べたら全然大したことないし。 どちみち、PS3以外ではサーバーとかスパコン等の限られた用途しか用いられていないのだから、 汎用的には役に立たない代物であることは証明済
>>360 きっとZソートでやれということなんだよ
矛盾じゃねぇや、破綻だ
コストを考えると、PS3のシステムは神なのかな Cellを使うと言うよりも、CellとRSXの帯域が遅くなれば終了?
402 :
382 :2009/09/21(月) 12:53:01 ID:vMexSBiW0
2xMSAAが不思議なことに時々外れてるね 思うにAAが外れるのは只単にバグだと思うよ 面白いねAAが外れてる方を見ると画面の左端に紫のパーティクルが見える もしかしたらパーティクルが出るところでAAを外してるのかな?
>>397 ハイスペックPC>>>>>サーバー、スパコン
ワロタ
KZ2そんなにすごいか?30fpsだし テクスチャの解像度低いしライティングもなんか 球面調和関数だっけ?目立って優れてるようには感じなかったよ cod4のほうが戦場の臨場感が出てたヌルヌルだし
406 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 13:57:03 ID:iwecGUxN0
>>402 ただし、XenosとAtiのGPUが同じ方式のテッセレーションだというソースは無いんだが。
最近のAtiがシェーダユニットでテッセレーションやってるのは大量のシェーダユニットを積んでいるので
わざわざ専用のテッセレータを積む必要が無いというのがある。
Xenosの頃はALUが貧弱だったから搭載してるかもしれんわけだし。
ということにしておきたい
Xenosはテッセレータ使うと頂点性能が半分になる糞仕様なんだろ
XenosはRadeon HD1000とは近い構造だが、Radeon HD2000はまったく別物だけどな。
>>409 まあ、HD1000ともALUの構造ぐらいですかね、近いのは。
XenosはAtiのチップの中でも、かなり異端なチップですのでわかってないところもありますね。
>>409 HD1000なんてないだろ。当時はまだX1000
頭にHDをつけるのは統合シェーダになった2000から
414 :
名無し募集中。。。 :2009/09/21(月) 15:15:06 ID:CNWWy1LS0
KZ2超えるドンパチゲーが360にあんのか?
HALOREACH(キリッ
とりあえずアンチャ2、ラチェット&クランク FUTURE2、INFAMOUがGOW3がローカライズされるし、人喰いの大鷲トリコにそろそろGT5が発売予定なわけだが
XBOX360のスゴイ最新独占作っていつ発売されるんですか?いつまでXBOXのSS=PS3の実機映像で比べんの?
>>301 経営者の宗教的なところを崩してラスレム完全版はまだですか
>>313 東芝がうりさばいた技術が共産国を台頭させるか
360で開発しPS3に移植する、通常のマルチ展開より不利な訳で
マルチなんてどうでもいい、と思ったがそういや つい去年のGDCでMSがギアーズ2と共にプレゼンした自慢のソフトだったな。
421 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 16:21:13 ID:uKK3wN0+0
GT300 ------------アーキテクチャの壁------------ (GT200+?) GTX295/285/275/260 GTS250/9800GTX+/9800GT 9800GX2/9800GTX/8800GTS 512/8800GT 8800Ultra/GTX/GTS ------------アーキテクチャの壁------------ 7950GX2/7950GT 7900GTX/7900GT RSX(笑)
422 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 16:27:30 ID:V/7TI8mG0
早矢仕はPS3のが上だと言い続けてきた開発者だったもんな
これは板垣の本気が早矢仕の半分だったか 箱○の性能がPS3の半分だったかの二択しかないなwww
基本的には同じ人たちが作ってるわけだしやっぱりハード性能だろうw
426 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 16:50:36 ID:HsGlalbX0
アクションゲームでフレーム落ちとか何を考えているのか理解に苦しむな。 PS3のユーザー層を考えたらニンジャガの肝を斬り捨ててでも グラ重視の方が受けるという判断だったとしたら もはや何も言うまい。
>>405 PCのは知らないけどCoDWaW、4はライティングのダイナミックレンジが低い気がする
悪くは無いけどLDRってのがわかるレベル
KZ2もそんなにダイナミックレンジが有る感じもしないけど
やっぱりライティングに関してはアンチャが最高峰のうちのひとつだと思う
>>426 単にRSXのPSが遊び気味だったからじゃね?
PS3版は地味にハヤブサのポリゴンが増えてるな。
Σ2は2に比べて爆風がしょぼくなったように感じる。9連ランチャーがいないからかな
>>424 予算と技術だろ
エロバレーの片手目と国内市場も海外市場も狙えるリメイクじゃやる気や重要性が違って当然
>>426 体験版と製品版が同じ仕様だと思ってるアホ発見。体験版は製品版とは異なる可能性があると普通に書いてあるんだが
やる気ないゲームだったのか、一年前は真1080pだと信じてやまなかったのにw
>>426 360の2が60fps張り付きでど安定ならそれも通るけど落ちてる時点でダメだろそれ
Q 一般論としてPS3をどのようにご覧になっていますか? 浮動小数点演算性能は2倍(360に比べ)という話もありますが? 板垣 PS3は「日本のコンピュータを作りあげる」という夢を求めているんだと思います。 その志はハード屋とソフト屋の垣根を越えて、同じ技術者として尊敬できます。 でもやっぱり僕はソフト屋ですから。だからハード屋に求めることは、 ちゃんと公称スペックどおりに動く、まともなマシンを作ってくれということ。 それだけです。言ってるとおりの周波数でCPUが動かないとか、 そういうマシンは「論外」です。(ファミ通XBOXより)
無能なただの変態だったなー
>>434 板垣の言い分も分かるな
開発機に7800GTX積んで開発させるとか酷すぎるだろ
小島プロの人間もだまされたと嘆いてたし
尤もだな このスレでもそうだったが低性能なPS3じゃ劣化するのは当たり前なのに PS3は高性能だって触れ回った所為で未だにPS3版が劣化するのはメーカーの開発力の所為だと思われてる
ボクサーズジェットストリームアタック
開発が1から手探りでSPEの使い方すら四苦八苦してた頃の開発者の発言で 開発環境が一段落してRSXがCELLの補助としてしか使われなくなった現在は語れない。
そういや開発機絡みではこんな話もあったな Cellと7800GTXを繋いでるPCI-Eの帯域なんてFlexIOに比べたら屁みたいなもんだから これがFlexIOでCellとRSXを繋いだらとんでもねえことになるぞと でも最終的に7800GTXの開発機の方がよほど速かったという
正直な話、初期の開発機の話とか何年前で情報が止まってんだよとしか思えない。
箱○も1280x720、FSAA×2をノーペナで回せるとかATiとMSがハッタリかまして ガイドラインまで出してたけど、グダグダになった経緯とかいろいろあるだろうに PS3の断片的かつ、抽象的なネガ情報をかき集めて、歪な虚像を作り上げて ボクサーは印象操作と精神安定の図ってるんだろうな
箱も最初の2年はEDRAM使いにくいって散々叩かれてたもんな。
情報が止まってるというより情報を止めてるんだろう、自分を守るために
>>440 今のGPUなんてラスタライズユニットなんだから、CellやFlexIOであれこれ試行錯誤するより
ROPと帯域マシマシの方がそりゃ速いよ
演算がいくら速くても補えない処理の塊なんだから
>>441 かつてRSXが500MHzにダウンしたという話や、8ROPしかないという話、
開発機のBDは4倍速であったり、コントローラにジャイロがつく等々、すばらしいタレコミをしてくれたコテハンの人がいてな
その人のことをひとつも信じずに叩いてばかりいたのを俺は一生忘れんよ
ID:t97T6u8x0の予感
>>446 その言い方だと開発者じゃないようだけど
開発者でないなら、そんな事を一生忘れないとかアホだと思うよ。
このスレにそんな高度なたれ込みだの来る以前に出てただろう、500Mhzなんもかも。 このスレ初の情報なんてネーヨ。
>>446 自称開発者か。
でもアレはスペックについては善司の後追いしかなかった。
> コントローラにジャイロがつく等々、
発表前はやってくれたとかぼかすだけでこれは後出しだった。
> かつてRSXが500MHzにダウンしたという話や、8ROPしかないという話、
これは善司の後。
>>449 どっかで既出の情報しかないよね。ゲハ全体に言えることだが。
>>436 開発機がG5っつーよりはよっぽど実機に近いと思うが・・・
453 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 19:06:22 ID:uKK3wN0+0
GeForce7900GTX 90nm コア&ps650MHz vs700MHz 24ps/8vs/16ROPs 24TMUs メモリ1600MHzGDDR3 バス幅256bit バンド幅51.2GB/s VRAM512MB GeForce7800GTX 110nm コア430MHz 24ps/8vs/16ROPs 24TMUs メモリ1200MHzGDDR3 バス幅256bit バンド幅38.4GB/s VRAM256MB RSX 90nm コア500MHz 24ps/8vs/ 8ROPs 24TMUs メモリ1300MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅20.8GB/s VRAM256MB
CellGPUがGF3〜4並のベンチの値しか出なくて頭抱えてるとのタレコミもあったなー お前らは頑なに信じなくてただ叩くだけしかなかったが 今と一緒だね つまるところ都合のいい情報しか受け入れんのだろう カルトと一緒だ
仮にそうだとして 今もそれが続いてるとしたらノーティゲリラの変態に磨きがかかるぞ
タレコミwwwwwwwwwwwwwww 腹いてぇwwww
458 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 19:13:42 ID:uKK3wN0+0
実際RSXは 500MHz 24ps/8vs/ 8ROPs 24TMUsではなく 450MHz 20ps/7vs/ 8ROPs 20TMUsという噂もあるが
360に弾が無くなってきたんで いよいよ妄想癖に拍車がかかってきたねぇ
>>456 結局このESもラップトップ型とか発表してたけど、開発が遅れに遅れて実現しなかったな
PS3の発売延期が発表されるちょっと前にPS3の開発機がメルトダウンしたというニュースがあったけど
そのときうpされてた開発機がやたらと分厚くて不細工だったから、開発に手間取ってるのかと思った覚えがある
どっちにしてもXenosのPSとしての処理が相当遅い事になるがな。
>>455 CELLGPUを考えてた当初の構想からは外れてしまい
開発は茨の道を突き進む事になり難航を極めたとしか言い様がないけど
ノーティはじめとする変態達のおかげでCELL自身がGPUの働きも兼ねるようになったのは
結果だけ見ると実は正解だったというのはすごい強運だと思うよ。
結果っつうか最初から「PS3にはGPUが1+7つある」とか言ってたわけで
最近のボクサーは退行現象が激しすぎるね。 ファーストクオリティの差がどんどん広がる中で、 360にも夢を抱けた数年前に戻りたい気持ちは痛いほど分かるけど。
ボクサーは時系列も無視して印象操作するから性質が悪いんだよな
468 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 19:47:27 ID:uKK3wN0+0
>>464 7600GTが7900GTになる程度なのに
GTX295になるとか妄想する戦士が後を絶たない
>>466 全部ムービーシーンw
わざわざムービーシーン作り直したのは
Σでムービーシーン流用したのが早矢仕の自尊心を傷つけたからかな?w
>>466 誠実なメーカーが、ハード別の特徴を元に開発すると、同じゲームでもこんなに差が出てくるんだな。
バンナム、スクエニ、カプコンはもう死んでいいよ。
360の為だけにゲーム作ってやってくれ。
472 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 20:11:05 ID:9LfyiWsp0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想 発売日:2012/11/11 本体色:ホワイト 値段:24,800円(税込) CPU:PX2 8コア(12H/Wスレッド)32nm L1:256KB(各コア内蔵) L2:3MB(各コア共通) L3:6MB(各コア共通) ※クロック 3.2GHz GPU:XENOS2(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/700MHz/1.2GHz,混載DRAM 64MB,32nm) PPU:GPU内処理 メインメモリ(UMA):4GB(GDDR3)(CPU/GPU共用) システムバンド幅:2.0TB/s システム全体の性能:6.0TFLOPS 外部記憶装置:SSD:128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD:250GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続 USB3.0×6
こいつ、また来てんのかよ。
474 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 20:12:49 ID:9LfyiWsp0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子/D端子(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:250W 光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度/作動音:40度/40dB 未満 製品保証:3年 ローンチソフト:GoW4,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF6,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
>>470 確かにAAが無くなってるしティアリングも出てるな
ただそれ表示が逆になってるな劣化してるのは左側だw
板垣やその他大勢が抜けたらしいチーニンを、チーム抜け殻なんて呼んでる奴らもいたが 早矢仕たちはΣ2でしっかり実力を示したな
>>476 確かに後発移植でムービーシーンのライティング増やしただけw
それもどう見てもセンス無いライティングw
479 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 20:17:35 ID:yxD8OcfTO
また来てんのかコイツ
「ライティングが違うだけ」とか言い張る同胞を見て 他の箱○信者の人はどう思ってるの? もっとネガキャンやれと? そういう性質の人しか箱○信者にはいないの?
どうみても痴漢のアホな子を自作自演してるGK
>>480 明かな技術的な向上点はそこしかないだろw
ヒマだからTSUTAYAでトランスポーター2借りて見てんだけど もう半分ぐらいすぎたのに、なかなか車が変型しないなぁ 引っ張り過ぎじゃね?
>>477 ニンジャガのデザインやらのセンスの無さはシリーズ伝統だしな…面白いから構わないけどさ
まぁそういうセンス云々を語るとこでもないしそりゃいいんだ
問題は開発が難しいPS3において、板垣が360でやれるとこまでやった的な発言をした
オリジナルのニンジャガ2より、技術的に向上した作品を作って見せたってとこだと思うんだがね
都合の悪い事実はGKのせい ボクサー脳すげえ
日本のテクノスレ Σ2720pの2xMSAAみたいだね ↓ AA無いSSもあるね可変AAじゃない? ↓ ふざけるな AA在るが見えにくくなってるだけだ これがAAに見えないとかアホか 等々必死に言論弾圧 ↓ 結局2xMSAA固定と言う事に 海外の一犯フォーラム Σ2720pのNoAAみたいだね ↓ 2xMSAA掛かってるSS在るね可変AAじゃない? ↓ 確かに両方存在するねバグかな? エフェクトが重いときだけ切ってるのかもね ↓ 可変AA 民度の差なのか最初と比べて状況が良くなった場合だけ認めるのか興味深いところだね
一応確認したいんだけど、箱版の黒浮きはキャプチャ環境のせいではないんだよな?
>>487 でそれが事実だとしても、箱○版の1120x585 (2xAA)より上なんだが
法線マップの違いを見て見ぬフリしてるお前に言っても意味無いけど
360版キャプチャが悪すぎる感じがするね
>>490 だな、結果的に360版よりPS3版がクオリティ高い事には間違いない。
すぐ360版よりPS3版が下だと貶めようとする奴が出てくるのは困ったもんだ。
>>489 何でないんだよななんだよw
今まで散々マルチ比較で色調合わせろって文句つけてたGKが良くそんな事言えるなw
>>490 フレームレートにティアリングに敵の数にNoAAで劣化してるじゃん
そういうのを向上とは言わずに傾力の違いって言うんだよw
AAあるってばよw そのnoAAと言い張ってるフォーラム出してみろよw
>>497 2xMSAAが不思議なことに時々外れてるね
思うにAAが外れるのは只単にバグだと思うよ
面白いねAAが外れてる方を見ると画面の左端に紫のパーティクルが見える
もしかしたらパーティクルが出るところでAAを外してるのかな?
箱○はずっとAAはずれてるよね。 それもバグなの?ww
AAつけれたと思ったら、1120x585ってどんだけww
李の言い張りと都合の悪い現実は無かった事言動には飽きた。
まあ、ネットではリアルに殴られるわけでもないしー 「負けるつもりはない」人は無敵ですから
>>501 ヒストグラムぐらい自分でとりなよ坊やw
いや
>>500 はミス。
ボケてると思ったらAAだったわw
箱○版の解像度が低いのが原因だな。
またチョンが暴れてるのかよ。 ゲーム買う金ないからここでゲームやった気にでもなってるのか?
>>434 開発機から実機で動かした途端スローモーションになって
発売延期したソフトをつくってなかったっけ?
ヒストグラムも嘘、海外フォーラムも嘘 なんでこうもナチュラルに嘘つけるのかがわからん
ニンジャガってそもそもデザインが一部完全に変えてあるよな、光源とかじゃなしに
ヒストグラムは本当みたい。 箱○の方はRGBGrのすべてのチャンネルの240前後が 出力されてない。
はじめからマルチで作られてたらPS3版も箱○版みたいになってたんだろうね ジャガ3が出るならPS3のみでお願いしたいです
山内一典.comじゃねーか
E3でソワソワしてたのはレースが近かったからなのか・・・
>>515 もうアホはほっとけよ
ヒストグラムすら見られないPS3に都合が良いかどうかだけで真実か嘘かが決まる様なアホ共だ
Σ2の解像度とAAはQuaz51が認めちゃってるんだから それを否定する「海外フォーラム」があるなら かなりの証拠そろえないと信頼されないよ
レースやイベントの参加不参加でGT5の発売日に影響がないとしても、ちょっと印象悪いわなぁ。 もっとハイペースでゲーム出してくれる人なら別にどうとも思わないんだろうが。
>>522 商品価値を高める為のパフォーマンスだから仕事の内だろ
>>495 箱○版はスーパーブラックもスーパーホワイト出てないね。そもそも出せないんだっけ?
つか、箱○版は背景とかもろディザリングが見えるんだけど、これHDMIの入力なんだよね?
正直、コントラスト感に関しては絵作りの範囲を超えてないと思うけど、それ以外の差がある気がする。
>>520 そういうやつもたまにいるだろうが
MS信者は現実を見ようね。
NG2の話はヒストグラムの問題じゃないよwww
>>525 HDMI出力です。360は濃淡が最大でPS3はフルレンジ
調整しても黒が出てないって事は、何かフォグとかエフェクト関連が上書きされてるのかね。
530 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 22:25:31 ID:X31Fzsi70
>>527 ps3版は見栄え良くするために光源追加しただけじゃねーの?
360版でもできそうな希ガス
>>525 騙されてるぞw
それ、まったく同じ画像をいじっただけだから。
PS3版の方が良かったら、何か困ることでもあるのかね。
535 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 22:36:14 ID:X31Fzsi70
>>533 ps3のほうが綺麗!!ps3の方が高性能!糞箱低性能ざまぁwww
みたいな煽る馬鹿が増えるからねえ
どっちのハードにも偏らずに正しい目で見てほしいものです
李さんIDチェンジか、もう片方のIDか。 残りはP付きのIDと携帯。
マルチソフトで箱が負けると、ボクサーのアイデンティティ が崩壊ティティするからです。
光源追加されるだけで、マスクの皺が追加されたり、マフラーの織り目が細かくなったりするもんなの?
539 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 22:43:29 ID:X31Fzsi70
>>マルチソフトで箱が負けると、ボクサーのアイデンティティ が崩壊ティティするからです。 煽りのサンプルゲットw ほかにも何が何でも譲らない絶対主義者もいるから要注意やでぇ
あと背中のメッシュ部分も細かくなってるし
光源追加以前に箱○版、雑魚敵の足下に影がないところがあるんだが・・・
たかがマルチタイトルひとつで箱○が負けただけでこの騒ぎ 別にマルチでPS3が勝ったのも初めてじゃあるまいに
こんなに差が付いたのは始めて見たな やっとノウハウがたまってきたか
>>543 別にマルチでPS3が負けたのも初めてじゃないけどな。
普通に負けたと認てめたらこんな騒ぎにならないよ。 誰かさんが息吐くように嘘つきまくって事実を捻じ曲げようとするから。
>>543 ここまで違うのは珍しいからなー。Σ2に限ってはPS3の圧勝だろ。
548 :
名無しさん必死だな :2009/09/21(月) 22:53:08 ID:R8U8f62K0
PS3の場合、後だしジャンケンで負けてたからなw Σ2が同時発売ならどうなってたやら。
国内サードではあまり無いからじゃない?
PS3版のスーツは法線マップが削除されてるって以前騒いでなかったか?李が 何であいつの主張すること全て逆が正解なんだよ
>>538 バンプマップは光源(環境光じゃなくて)が無いと見えないよ
まぁ527の360版の画像ではバンプあるのかどうか分かりずらいが
>>550 さっきからスーパーブラック、スーパーホワイト言ってるけど
RGBフルレンジだと出ようがないと思うけど?
いままでのマルチはどちらがリードかという問題だけで もう一方は大概やっつけ移植だから参考にはならなかったけど ニンジャガ2、同Σ2は同じゲームを開発チームのできる限界まで ハードを使いこなして作った珍しいサンプルだから貴重なんだよ
>>553 フルレンジがどうマッピングされてるのかは知ってる。
最初0-15と235-255が出てないように見えたから便宜上そう表現しただけ。
結局255までは出てたけどね。
>>554 360版ヘルメット?にバンプ発見
ps3版はライティングが改良されて見栄えが全体的に良くなってるね
>>558 どうも法線マッピングの解像度が低くて潰れてるから分かりにくくなってる部分もあるな。完全にない部分も有るけど。
>>557 なんかポイントがずれてるな。
ゲームの画面は最終的にフルレンジRGBで書かれたバッファから
出力されるんだからスーパーホワイトなんてそもそも表現できないんだよ。
それがでてるように見えるってことはレンジの設定が間違ってるということ。
みんな忘れてるけどΣ2がcoopもあるからね アンチャ1に対してcoopが無いからグラがショボくてもギアーズの勝ちと言い張ってたのは忘れてないよ。
マスクや背中から伸びてるベルト見りゃ、PS3版のほうが法線多用してるのが分かるだろ
レンダリング解像度、モデリング、バンプ、光源の質・量・・・ 誰が見ても明らかなのに、ライティングだけと言い張れる朝鮮人の神経がわからない
>>556 こいつは分かりやすいねps3版はバンプ相当強調されてる
ほんとにパララックスマップなのかな?ワカンネ
女キャラの顔もだいぶいじってるな。 モデリングから変えたのか。
>>561 あー、でもΣ2のCoopは限定的な仕様じゃなかったっけ?
流石に全編Coopで遊べるよう作られたGoWと比較すんのは難かもな
その妄信的なストーリーcoop>>>coop専用ってのは教典に書いてあんのか?
360版の解像度はタイルレンダを避けるためだけじゃなくて、60fpsを出すぎりぎりのラインだったぽいな。 ヘブンリーのnaoが言ってたRSXのVSが平均してXenosより勝るって意味も、こういう状態のことかもしれんね。
>>560 DVIと違ってHDMIはそこまで単純じゃないんだよ。
単純じゃないからわざわざPS3にはフルレンジRGBなんて設定があるわけで。
少なくともTVのテリトリーの規格であるHDMIにはRGBのスーパーホワイトもスーパーブラックも存在するよ。
限定的だろがなんだろがあるんだからいいんじゃねーの? 別にシグマのGOWの比較ではなく無印との比較なんだからさ
>>568 でも解像度的に言うとギリギリ合わせた感がでまくりだよ。
残り2,560KBしかEDRAM残ってないもん。
>>534 GT5の車両シミュレーションは相当に正確そうだな。
>山内一典がニュル4時間耐久レースでクラス優勝
>去る8月29日、ドイツ・ニュルブルクリンクで開催されたVLNシリーズ第8戦において、
>“グランツーリスモ”シリーズプロデューサー山内一典がSP8クラス優勝(市販車
>無改造クラス/レクサスIS F)を果たしました。山内がこれまで経験したレースは
>ノーマルカーによる2戦のみ。初のレーシングカー、初の国際レース、初のニュルブルクリンクで
>挙げたこの快挙は、グランツーリスモによるトレーニングが真に有効であることを
>なによりも雄弁に物語るものです。
>>571 それでもタイルレンダを避けても60fpsぎりぎりでかなり綱渡りな不安定さだし、
結局は解像度を上げるのはきびしかったっぽい。
>>572 なんか山鬱と、伝説のお茶映画作ったあげく逮捕された社長とかぶる
目立ちたがり屋ってとこが
>>573 XBOX360としてはこれ以上ないという好条件(10M以内)で作られていて断然有利だけど
それにPS3はよく頑張ったって感じですかね。
ただティアリングが大量なのでせっかく奇麗でも残念ではある。
なんで無印にティアリング無かった事になってんの?
>>575 ティアリングも360版と比較して大量というほど変わらんかったかと。
このゲームの場合はeDRAMが有ろうが無かろうが結果は同じか。
検証動画でもPS3版の最低フレームと360版の最低フレームが同じだったけど、
PS3版は360版よりも激しく桜の舞うシーンで最低を記録。
360版は通路のシーンで最低を記録。
解像度が向上した上にさらにエフェクトも追加だから多少360版よりティアリングは多かったな。
578 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 00:04:30 ID:6Q1+tF8u0
そんなもん使っても満足できる感触は得られそうにないけどな。 あの感触を人工的に再現するのは100年経っても無理な気がする。
2007年 暗黒期 全てのマルチが大劣化 2008年 ちらほら遜色ないマルチが出始める(バーンアウト、COD4等 2009年 真面目に作ればほぼ差は無くなり、PS3版が上回ることも 2010年
360の方にもバンプはあるんだろう しかしテクスチャ解像度が低いから判り辛いんだと思う
マルチ比較はスレ違い 得てしてスレの趣旨に相応しくないことが多い
ティアリングも4割と8割なら結構違うけど、1割とその半分ぐらいならまあ有りか
>>580 ベースが元々違うかったのね
つか、やっぱりボケてるな
>>583 解像度が低ければ負荷も軽いし、箱○はバンプが無いところは完全に無い感じ
RSXとXenosって実際どうなんだろうな
Xenosが結構圧倒してるイメージがあったけど
バイコマって360でもDeffered Shadingやってんだよね? タイリングしまくりなのか、MRTを使ってないのか・・・?
もうRSXはCellの補助にすぎなくなってるし Xenosとの比較なんてほとんど意味がなくなってきてるよね。
>>586 Dirt2と同じでプリライトじゃね?
キャラクターや車の周りだけ限定的にライトを置いてキャラだけでもそれっぽく見せる奴。
適当な移植で済ませなかったチーム忍者が偉い。
たしかに。
591 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 00:48:03 ID:ZfcUHNsk0
ニンジャガ、両方とも法線マップ在ると思うが 単純にスペキュラとライティングの計算を変えただけでしょって
592 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 00:49:26 ID:ZfcUHNsk0
あぁごめん 法線マップ、変えてるね・・・ ちゃなんとデザイン変えたのね
むしろRSXって、もっとどうだったら、良かったんだろう Cellがあれはあれで最悪というわけでもないだろ
>>586 ライティング削られてたからあれがMRTの物だったのかもね
595 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 00:51:27 ID:jM1fAEb60
早矢仕はPS3最強論者だからな 今後公開されるノーティのノウハウを吸収すれば更に良い物が作れるようになるだろうな
早矢仕って30ちょっとだよね? その若さでチームのリーダーって無理が在る と言うかテクモ、人居ないんだなぁっての露呈させちゃってる
実力があれば年齢は関係ないだろ
以前も書いたけど、RSXは今の形式が理想型に近いと思う。 VS無くせなんて話もあるけど、トランジスタ数からしてほぼ無意味にも関わらず、 開発難易度ばっかり上がるし。 PSの数は今以上に上げられるとは思えん。 統合シェーダーだったら良いじゃないかってのも、シェーダー一基辺りの効率(実装効率、実行効率共に) 落ちる事考えたら、PS性能犠牲にしてまでやる意味があるとは思えん。 HDRへのAAってのも、結局帯域その他が足りない現状で、単に機能としてそれがあっても、 使われるのは一部だろうし。 結局、今の仕様に落ち着くんじゃ無いかね。 強いて言えば、360並の故障率でも商品として売れるなら、少々の故障を怖がらず600Mhzくらいで 動かしても良かったやん、みたいな事は思う。
CELLのSPEをもう一個つぶして歩留まりアップ GPUは7900GTX相当の何かを積む
ゲーム業界は殆ど30代でしょ 40代まで行くと会社の役員とかだし
Σ1の時点でPS3の方が上だって言い切ってたしな、やり手でしょう。 あの当時なんかまだどっちが上かファンボーイも開発者もゴチャゴチャ言い合ってる段階だった
なんだクタタンはやっぱ天才だったのか
>>602 クタは先走りしすぎただけで発想は正しいんだよ。
結局IntelもLarrabeeでCellの後追いだからね。
ただソフトを軽視しすぎた(少なくとも開発期間を甘く見てた)
PS4は来年とも再来年とも言われてるが
拡張版Cellの性能とコア数もまだわからないし
Cellを搭載するかもわからないけど
拡張版Cellを載せる場合、GPUはもう載せないかもしれんね。
いや、乗せるでしょ 少なくともRSX相当のものを載せないと、PS3との互換が取れない
クタタンて、現世代向けの展望として語られる構想が、 基本的に現世代で達成されずに次で実現してた気がする
妄想のところ済まんが ソニーはPS4など出さず据え置きゲーム事業からの撤退が現実的な線だろ
レス乞食入りました
テクスレにPS4のCPU選定の話も知らない人がいるのか。
仮にPS4があるとしても、RSXは特に問題にはならんだろ。 その時のPC用GPUだって何らかの過去のゲームへの互換性はあるわけで。 その辺りの物を乗せる限り、自動的にRSXとの互換性もある程度確保出来る。 少なくとも、現行のGSで大変な思いをするような状態には陥らない。 むしろ、GSと同じパターンにはまるのはCellの方で。 計2MB程度にもならないLS自体は将来のCPUならキャッシュで吸収可能かも知れないけどさ。
実はPSP2にCell乗せるんだけどな
>>598 SPUレンダリングがここまで使えるようになった今じゃどの程度の実効性が
あるか判らないけど、RSXのROPを16にしてGDDR3とXDRに同時に出力
出来るようにしてみて欲しかったかも。
今一番顔真っ赤なのは板垣本人だろうさ
板垣自身はきれいな板垣になった後PS3も凄い的なこと言ってたしやっぱりPS3で作れば上になることはわかってたと思う やっぱり夢見心地の信者が顔真っ赤だと思う
ニンジャガ2って、発売当時は360のゲームの中でもしょぼいって言われてたのにな。 いつのまに限界まで使い切ったゲームに昇格したんだろ。
>>615 体験版が出たときに1スレの3分の2を消化した程度の話題性しかなかったよね。
発売当時は真1080pと信じてやまなかったよなぁ quazに600pって言われてファビョったひるいなきがB3Dに乗り込んだのもいい思い出
どちらの機種も真1080pなんぞ都市伝説になってるだろ。
>>609 最近IBMがCellのLSをeDRAM化する技術を発表して
これを利用すれば容量も増やせるし各LSの統合も可能だとのこと
620 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 03:35:45 ID:1ZaSQsFW0
友達がPS3と同時購入でフルHDモニタを20万で買って泣いてた。 まあ、40インチプラズマを100万のローンで買った叔父よりはマシなんだが、 学校の先生でLisaのローンがついこないだ終わったのには全米が泣いた。
>>619 そういう予定もあったがララビーの影響なのか256kbのままでいくようだな。
LSを増やすより大容量3次キャッシュ(スクラッチパッドメモリ?)を付けたほうが効率がいいみたい。
発表されたの先月だから開発の動きがわかるのはこれからだと思うけど
624 :
名無し募集中。。。 :2009/09/22(火) 04:09:59 ID:Hub5Zn5j0
>>618 パッケージで国内発売のネイティブ1920x1080は
リッジ、パワスマ、NBAぐらいだしな。
トロステは?
パッケージに限定する意味は?
パッケージでしかも国内に絞る理由が意味不明だが、 塊魂トリビュートもフルHDだな。
1080pのゲームはほとんどないよって言ってるだけなのに 反論してるお前らの方が意味不明だよ
トロともりもりは?
>>628 DL系は検証結果があまり上がってなくて
把握しきれないから。
>>629 同じく、海外ゲーも把握しきれないから。
>>615 95 名前:名無しさん必死だな :2008/05/31(土) 22:32:44 ID:UqCb5dkA0
1080p 60fps 2×AA 最高のアクション
PS3ではマネができない。さすがに板垣が360の性能を使い切っただけのことがある。
体験版配信後のテクスレで昇格した
ニンブレ、ニクジャガ2、シグマ2 どれが一番綺麗なの?
ぶっちゃけリュウのポリゴン増やすより60fps安定を第一に考えて欲しかったな
Σ2の処理落ちはジオメトリが重いというより、エフェクトや光源が重いんだと思う
Σ1もタコの半透明エフェクトの攻撃で露骨にfps落ちてたね 3はゲリラとノーティのノウハウを活かして作って欲しい
アンチャー、HDDにテクスチャー領域ってメモリースワップだよなー よく重たくならないねー、しかも1からこの技術使ってるとは。
>>638 BDやDVDから直接メモリで高速解凍ならそうだが、HDDにテクスチャを解凍して使うのはPCでは当たり前に使われている。
>>637 まあ、半透明はPS3の鬼門だからな。
改善するにはSPEで半透明処理をしないとならんのだが、60fpsだと難しいんかね。
>>624 レース経験を積むのはGT5を完成させてオフの間にやってほしいもんだ。
なかなか進展無いと思ったら、これかw
642 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 10:10:58 ID:1/Y1KpSX0
wiiのGPUってRADEONのどのチップに相当するのかなあ? 偉い人教えてください。
GCのGPUの進化形で、同世代に同じよなスペックのチップはなかったような
644 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 10:23:27 ID:1/Y1KpSX0
では性能的にはどれぐらいに相当するのでしょうか?
日経エレクトロニクス2005年6月20日号より抜粋 この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。 (中略) 「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」 Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。 そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEのY崎剛だった。 「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」 (中略) ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、Y崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、 最後はY崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
>>644 プログマブルシェーダー搭載以前の代物だから比較するならDirectX7時代の
GPUだけどフレームバッファをeDRAMに持ってたり、そのeDRAMやメインメモリ
(UMA)がPCで使用例のない1T-SRAMだったり、更にゲーム用の固定機能
が追加されてたりで単純に比較するのは難しいんじゃないかな。
数値的にWiiのGPU(HollyWood):クロック 243MHz、メモリ帯域 4GB/sに近い
Directx7世代のATIGPUだとRADEON7500(RV200):270MHz 3.7GB/s位かな。
>>569 >
>>560 > DVIと違ってHDMIはそこまで単純じゃないんだよ。
HDMIが複雑かどうかは関係ない。
ソース画像でスーパーホワイト/ブラックが表現できていないんだから。
> 単純じゃないからわざわざPS3にはフルレンジRGBなんて設定があるわけで。
フルレンジRGBの設定があるのは次の2つの理由。
1. HDMI端子つきのPCモニタでリミテッドRGBに対応していないものが存在したため。
DVIはフルレンジRGBなので、DVIと同様に処理してしまうものがあった。
2. リミテッドRGBはYCCからの変換には有利な点があるが、ゲームなどのフルレンジRGBからの
変換では諧調障害がでる場合があり画質的に不利。
そのためHDMI1.3からフルレンジRGBがサポートされた。
> 少なくともTVのテリトリーの規格であるHDMIにはRGBのスーパーホワイトもスーパーブラックも存在するよ。
元来スーパーホワイト/ブラックというのはTVやDVDなどのYCC画像に特有のもの。
しかも正確な定義というものはない。
リミテッドRGBなら表現可能であるのは事実だけどRGBベースであるゲームではまず使われない。
Register Combinerと同様の機能も地味に載ってたりするけどなー
>>647 PS相当のプログラマブルなシェーダ自体は積んでいるよ。
PSでRGBA4チャンネル個別のライフゲームを1パスで楽々実装できる程度には
(とはいってもライフゲーム如きじゃ機能の殆どは使う必要も無いが)
GCのアーキテクチャは良くも悪くも堅実だったな 1T-SRAM採用したのが冒険といえばそうだけど(セガの中川から「速いけど容量少なすぎるんだよボケ!」ってつっこまれてた 固定機能で処理分担させて性能出しやすくしてたけど、逆に言えば作り手の味が出しにくくて似たような絵ばかりになった DCやGC見ると、PS2がTシャツ一枚で南極大陸横断するような大冒険してたのが分かる 何でもかんでもソフトウェアでやらせるから、ポリゴン一枚出すために山のような資料読んだりとか EEは確かに「作り手のやりたいことが出来る」アーキテクチャだった 当時の製造プロセスでプラグラマビリティ追求したのは普通考えたら自殺行為なのに、やり遂げた
>>650 > PS相当のプログラマブルなシェーダ自体は積んでいるよ。
なんかこの「相当」って辺りがモヤモヤするんですが。DX7以前に設計されたGCは
ともかく、DX9以降に設計されたWiiなら普通にPSで良かったんではないですか?
その辺の設計はGCそのままだからなあ… まあ一種のピクセルシェーダと言っても構わないとは思うが… 言語とか整備されてるんだろうか
あ、Wiiで追加された要素じゃやなくてGCの頃から言われてたピクセル シェーダーっぽい事の出来る(固定?)機能のコトだったんですか。 任天堂はWiiの次ではHD化とプログラマブルシェーダーの2つのハードル を越えなければなりませんからその下準備としてWiiに何某かの仕掛け が用意されてるのかと勘ぐってしまいました。
抜け殻状態の新チームニンジャって凄いな 箱○より性能が低いPS3で、 板垣が箱○の性能を使い切ったニンジャガ2を超えてるんだから 早矢仕やるわ
ちょっとわかりにくいかもしれんが太陽に雲がかかっていてその雲が 移動して明るくなったり暗くなったりの演出をしてるゲームってあるかな? 自分が見てきたソフトではない演出だと思うんだけど技術的に難しいの?
>>659 要は雲の影でしょ?
SO4とか探せばいくらでもあると思うよ
>>660 そうそう雲の影です
SO4持ってるのに忘れてました・・・
今起動してみて見ますね
662 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 14:32:36 ID:pz06BQdt0
>>658 箱○の限界出したMSのスーパープログラマも板垣と一緒に抜けたろうから
技術力は確実に落ちてるが、PS3が凄かっただけだな。
>>657 ぽいというか固定式の係数を弄る古いタイプなだけで旧箱のピクセルシェーダの実装とそんなに変わらない
係数を変えた複数の式を組み合わせることで演算していくわけね
条件式も使えるでよ
Σ2は次世代だな
さんざんPS2エミュ不要論唱えまくっちゃったから もういらないそうです
90%時間欠けただけ在って一応ちゃんとしてるな 70%この完成度でもリリースしなきゃならないのか相当追い込まれてるな 50%もはやエミュなのって良いレベルじゃないだろ 30%誰がこれで納得するの? アップコンバート無し箱買ってくるわ
ん?このスレでは可能か不可能かの議論だったんでは? どのみちこのレベルの話じゃなんの進展も無いのと同じ
PS2アーカイブの開始だろ?
DOS時代のPCも互換ハードだったのに、数年経た新しいハードで完全に動く過去のゲームは5〜7割くらいだったんだよな 一見動いても処かしらで何らかの問題がでるものが多かった 比較的シンプルだったPCのハードウェアでもこうだったからなぁ
>>666 ドリカスのエミュの方が余程現実味があるが目ぼしいタイトルってそんなにあったっけ?
DCはパッケージタイトルとしてはだいたい続編が出たり移植されたりして、だいたい売れなかったり全く売れなかったりしてるから今更。 ではあるが、PSN専用タイトルとしては曲がりなりにも昔はフルプライスだった訳だし、1000円以下ならそこそこの 競争力はあるんじゃなかろうか。 そして、シェンムー1&2が馬鹿売れすればシェンムー3の芽も・・・ てか、配信タイトルならPS2だって可能なんじゃねーの? コストの関係で手間がどれくらいかかるかって所だけど。
そこのDCってのは、DreamcastではなくDCコミックスのデジタル配信じゃないのかな
677 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 20:12:43 ID:1/Y1KpSX0
バッマーン♪↓
DCって一部にWindowsCEつかったタイトルが出てたけど これが他のタイトルにも何らかの影響及ぼしてたらエミュの障害になりますか?
特に無いんじゃね? おそらく問題になるのはWindowsCEのライセンス
そうですか 期待するとしましょう
正直、俺とあんたしか見てないと思うけど・・・w
>>648 たぶん必死にググって勉強した結果を張られても、うんそうだね。としかいえないというか、
何を突っかかってきてるのがわけがわからん。
・・・と思ったんだが、読み返してなんとなく合点が言った。
俺が『オーバーホワイトやオーバーブラックが表現できるのはPS3だけ(キリッ』とか言ってると、
勘違いして突っかかってきてるのかな?
俺の話はソース(GPUがレンダリングした)画像が0〜255でオーバーホワイトやオーバーブラックが無いなんてのは、
そもそも当たり前として、箱○はリミテッドRGBなんじゃね?(つまりキャプチャ条件が違うんじゃね?)
ってところから話してるので、フレームバッファの画像が実際にHDMI信号にエンコードされた後の話をしてるんだよ。
・・・ってことを頭に入れて冷静に読み返してみ?俺はその点でしか話してないから。
終わりにしたいので長文になるけどもういっちょ。 あとね、本筋から外れるところだが指摘すると > 元来スーパーホワイト/ブラックというのはTVやDVDなどのYCC画像に特有のもの。 初期のHDMI入力を持ったTVとかPJはほぼすべてリミテッドRGBだったし、 HDMIのRGBってのはそもそもリミテッドRGBが主流だったんだよ、そもそもリミテッドRGBなんて呼び方もしなかったぐらいね。 そこにゲーム機がフルレンジRGBで画像を出すようになって、いろいろと不整合がおきたから、リミテッド/フルレンジなんてものが出てきたの。 で、俺はリミテッドのさらに上と下の領域を指す用語として便宜上スーパーホワイト/ブラックって言葉を使っただけ。わかりにくかったのは謝る。 (ちなみに高級PJにはリミテッドRGBでスーパーホワイト/ブラックに対応してる物もあったはずだから、YCbCr特有のものじゃない) ゲームでは使われないとかTV側の事情をはずそうとしてるようだけど、ゲーム機の受け側は 通常TVでTVの規格であるHDMIを使ってるんだから別にそこのスコープで話すことはおかしくないでしょ?
CE使ってるの片手で数えれる程度って聞いたが、無視していい本数でしょ。
PSNでの配信らしいがエミュではなく移植版みたいなものかね?
どう見てもスカイボックス、スカイボックスでも全体で動かすことは出来るよ
>>686 ここまで空がキレイだと
フィールドがかなりのもんなのに違和感がでる
>>687 スカイボックスって技術使ってるのね
今色々動画見てみたが、結構よさそうだな
処理も軽そうだし
これ使うだけで相当印象変わってくる
ただの描き割ってことだろw
書き割りだったとしても720p 60fpsであの空を表現できたら凄い。
この手の雲ならSSのデイトナとか、PSのVラリーでもやってたで。
>>672 二枚目
右のロープ?見たいなところ以外マジキチ
アンチャのテクスチャマジ綺麗だな ここまで拡大して粗が見えないって凄い
>>691 スカイボックスは大昔のゲームから使われてる最も古典的で一般的なものだよ
あの空を表現出来たら凄いというか…綺麗な空のテクスチャを用意すれば良いだけ
Id Tech5の仕様がどうなってるか分からんから確定的なことは言えないけど
スカイボックスは基本的にそういうもん、空間の壁に貼り付けた一枚絵
テクスチャ以前にしっかりモデリングしてるのが凄いな
テクスチャはシーンに応じて低高解像度切り替えてるんだろうけど これHDDを仮想メモリとして使わなきゃ使えないorキツイよね・・・ 無理してHDDやBDを積んだ甲斐があったな。
>>695 今後別の雲を実装出来るかもとは言ってたが、プロシージャル
処理してるアンチャ2なんかと比べると古臭さすぎるテクだねぇ。
でもまあレースゲーなんかだとまだこういうの多いのか?
まあそのレースステージもレースゲーとして見た場合凡グラだがw
>>699 まあ、グラフィックは60fpsだから割り引いて考えないと。
レゲーなのでアンチャ2より描画範囲も広いだろうし。
アンチャ2は雲が綺麗だった覚えは無いなぁ。
>>695 昔のスカイボックスはほんと絵を貼り付けただけって感じだったけど、
今のは立体感あるよね、一度ボリュームレンダリングしてからテクスチャに焼きこんでいるのかな。
>>700 描画範囲と言ってもこういうレース
ステージなら背景のコリジョンやら色々誤魔化せるからなぁ。
しかし一目見るなら焼付けスカイボックスのが綺麗なのは確かだね。
>>702 PS1のVRALLY2の雲は擬似的に視差マッピングをしててボリューム感が半端無いよ。
基本は複数の板ポリに雲のテクスチャを貼り付けてるんだけど、板ポリを変形させてテクスチャをゆがませて3D感を演出してる。
曇りとかで空が雲に覆われてる天候になると雲が遠景としてだけじゃなくて奥行きを持った3Dとして演出される。
擬似というか視差マッピングっぽいだな。
World in Conflictが雲の影落としてる
昼夜の変わる箱庭FPSと勘違いしてたが、そういや 屋外は一枚絵一本道のレースゲーで、屋内がFPSって感じだったな。
PSNでDSソフト配信が本当なら 凄まじく嬉しいわ アプコンしてて欲しいなぁ
セガサターンアーカイブスはまだか
714 :
名無しさん必死だな :2009/09/22(火) 23:58:12 ID:0u9XLiKN0
>>710 水面の地面の映像をゆがませる際に生じる現象だと思われる
アンチャ2は普通の手法とは違う手法でやってるんで、こうなるのかもなぁ
オンでこのクオリティ、マジキチ
>>716 環境バンプマップ?だかが水面に使われ始めた頃(2003〜2004かな)から
似たような現象はいろんなソフトで見られる、なぜか誰もそこを修正しない
そもそも何でこういったことが起きるのか詳しく知らないけど
PSNで配信するけど PS2ディスクの互換は付かないってありえるの?
>>718 ぶっちゃけ、どうしようもない
水面の歪みの制御において、全体をレンダリングしたシーンから歪ませる映像を作る
で、深度値を参照しつつ、周りのピクセル情報を取ってくるんだけども、
アンチエイリアスの仕様上、ある一部のピクセルは背景と人物のピクセル情報がブレンドした物が出来上がる
そして深度値とピクセルの映像に不一致が発生し、そのピクセルを参照してしまう為、この様な映像に成る
fallout3+doom3って感じですかね、何の新鮮さも無いね。
>>719 あり得る
今やれば中古屋が儲かるだけだし
質感からライティングからボロ負けだな・・・ 頑張ってはいるけど
>>724 これプリレンダだろw
と思ったけど以前E3でのPVもプリレンダだとおもって期待してなかったけど
「実機でしたw」っていうことがあるからなあ
今回も実機なのかな?
プリレンダ煽りは凄さを認めてしまう諸刃の剣
>>724 見せ方というか、トレーラーの編集能力の違いの気がする。
Forza3はGTみたいにもう少しクリアなライティングできんのかなぁ
>>729 まぁ、Forza3も
>>724 そのまんま動くなら一線級と認められる。
本当に実機で動くなら、だけど。
>>724 車を魅せたいのか(GT)、(自分達の)技術を見せたいのか(Forza)の違いだな
魅せ方も技術もGTだと思うが
「自分達はこんな仕事したんですよー」な感じで縦横垂直にカメラ動かしてさ 車の宣伝なのに図々しい感じが まぁダサいって言えばそれで終わりだけど
FORZA2にプリレンダのOPムービー入ってるけど、それでも野暮ったいてか、リアルに程遠い んだよね。やっぱポリフォニーのクルマをフォトリアリスティックに、美しく見せる技術っていうのは 凄いんだと思う。でもそのおかげでグラフィックに鬼のように注力して他が犠牲になるっていう、ゲー ムとしては絶望的な状況に。まあ他より抜きんでた部分があれば、中途半端よりいいのか。
ライトやガラスの質感終わってるなForza
Forzaは背景やらグラをごまかしてるせいで自由なカメラアングル取れないから仕方ない。 GTはかつて十字の木で煽られたが、なんだかんだで そういうの見せる無茶なアングルも出来た。 Forzaも3でちょっとマシになったって事でGTの様に見せようとしたら、 一枚板の木が映っちゃったってオチ。
orz3は解像度大丈夫なんだろうね? 360で60fpsっていうと非常に危ない感じがするんだが
GT5とForza3のフェラーリのPVに関しては、 GT5は曲と映像の融合を狙っているのに対し、 Forza3のほうはあくまで映像にあわせて曲があるって作り方。 Forza3のPVを見ていると、最初のムンベを流しているときの 雰囲気を中盤で捨ててしまったのはもったいないかもしれない。 疾走感を出したいならタメのある曲に切り替えるのではなく、 そのまんまムンベで行ったほうが良かったような。 GT5のほうは滑るように走るっていうのを意識しているっぽいが、 Forza3のほうは、どうもコンセプトが捉えづらい。
うるさい、氏ね!!
めざましで、ナタルやってるぞ、糞ゲーっぽい
FIFAとウイイレみたいに最終的、10年後ぐらいにはForzaに抜かれてしまうんだろうな。 10年後は日本のメーカーはほぼ携帯機に移行してそうだが
>>554 360版はだめだな
障子の側面が不自然にテカってるとか無いわ
そっちから光あてたら、そこに光は差さないつーの
ナタルのプロジェクト担当者の名前wwwww 「クドー・ツノダ」だってよwwwwww 糞怪しいわww 攻殻機動隊の米帝CIAの「ワタナベタナカ」並みに怪しかったわwww やっぱりラグってたわ、レースゲームはまともにプレイできてなかったしw
>>724 このフェラーリ画像って、いわばどっちもプリレンダみたいな物だろ。
AAやブラーが実際よりも綺麗なのは間違い無いし、レベル補正だとか色調補正なんかも後処理として
かけてるだろうし。
結局、Forzaの方はモデリング外注するってコンセプトが、アーティストの数量削減につながって、
根本的な絵作りの部分で人材不足に陥ってるんじゃ。
プリレンダでこの差ってのは人材差としか。
ただ、実際のゲームシーンにも感じるんだが、Forzaの絵ってなんでこんなに黒ずんでるんだろう。
背景も車も妙に黒々とした印象で、クリアな絵って部分が殆ど無い。
これなんなんだろう。
>>710 縮小バッファの解像度が低すぎるか、重ね合わせるときの処理がへたくそなんだろ。
ノイズを除去できなくもないが人物の周辺が激しくぼやけるだろうな。
テクノ的にナタルってどうなのよ PSEyeでやってる事を専用のハードウエアで処理してるってだけ?
>>745 周囲を歪ませてるのでMSAAのサンプリング位置がずれてしまう為に起こる現象
MSAA使わなければ発生しないよ
俺はお値段が一番の注目点だったり。
>>724 GT vs Forza以前に両者のPV作りの技量差が目に付いてしまう。
実写で作っても結果は同じのような・・・。
>>747 それでやっとまともに深度が計れるようになり、
モーションキャプチャーが生かせるようになった。
例えるならSFC→PSの進化みたいなものだな。
工藤角田さんカッコええ
>>747 一応技術の話って事で具体的に
深度を計るだけなら初代EyeToyでもできたが(構造的にはPSEyeよりEyeToyの方がNatalに近い)
動き抽出は深度より画像解析が重要(深度探査自体はデブスセンサあればできる、デジカメにもついてる)
デブスセンサー自体は後付けも可能で方式もいくつかある
EyeToyとNatalはデブスセンサーがあるのでいつでも深度情報を獲得できる
PSEyeは(例によって隠し機能化されてなければ)デブスセンサーがないので
深度情報を得るには最初に相対関係割り出しを行い距離を予測しなければならない(この方式だと間違う事もある)
プレイヤー1人前提ならデブスセンサーなくてもほぼ同じ事ができるけど、
多人数を同時に正確にキャプチャするならやっぱりデブスセンサーは欲しいところ。
PS3だと家電やデジカメをUSBでPS3に繋げて序に利用する手もあるけど、
それをするかどうかは多人数キャプチャが必要になるかどうかに掛かってると思う
>>752 レイトレーシングみたいにリアルの動きを切り抜いてるわけではなく、
結局画像と動きから解析しているのでその解析時間に掛かるラグです
>>749 実は俺も…ソフト同梱で8000円切ってくるかな
>>752 カメラのデザインはだいぶすっきりしたね
ドライビングゲームってのはE3と同じでバーンアウトか、操作できてないけど…
やっぱ大多数のソフトは専用のお手軽体感モノになるのかなあ
もうちょっと補足して書いておくと 多人数でも横にならんで適当に作業するならやっぱりデブスセンサなくても大差はない 差がでるのは多人数のプレイヤー同士が前後に重なり合い入れ替わり合うような激しいアクションをするゲームの場合 逆にプレイヤー1人だけなら(一部のカメラで既に導入されてるけど)人体パーツの位置情報から主観的深度を測れる
やっぱりモーションセンサーとしてはナタルのほうが優秀か ターゲット使っても満足にボールを打てなかった様な精度じゃこれは無理だな
>>756 赤字前提の戦略なら1万切ってくると思う
もちろんハードだけの話
MSの事だからやってくるんじゃないかな
>>758 何と比べてどの部分の事かによる
画像認識系のモーションセンサ技術で高速に解析する特許の多くはソニーが握ってるからラグの面ではSCEが有利
高いハードウェアを赤字覚悟で投入できる資本力ではMSが有利
もちろんカメラ部の話であって、音波トラッキングのコントローラーも含めるならまた違った視点になってくる
762 :
名無しさん必死だな :2009/09/23(水) 10:48:37 ID:feEiTm8j0
お前ら棒振りだのなんだのさんざん叩いてたのに いざ自ハードで出るとなると途端に持ち上げ始めるのなw もうちょっと自分の頭と価値観で物言えよwwww
アイトイでいろいろ実験してた映像のYouTubeのアドレス誰か知らない?
>ターゲット使っても満足にボールを打てなかった様な精度じゃこれは無理だな あとこれ精度とはまた違った問題だからw 画面上に床など距離を相対的に測れる情報がないとゲーム内の距離把握は人間には出来ない ボールの位置を把握しにくかったのは画面作りの問題 どんな視点でも距離情報を把握する手段としては3DTVがあるが・・・高い周辺機器だw
つか、商売の理屈としてナタルを赤字で普及させてもなんにもならんと思うんだが。
この手の身振り手振りを操作に使うってのはどうかと思うんだよなぁ。 もっと活用方法は無いもんかね。
>>758 2分55秒辺り、開発者工藤さん自らのデモプレイで静止するボールを空振りしているが、
これは君の言う、満足にボールを打てなかった様な精度、とは違うのかい?
もう一つ補足 人体パーツの位置情報から主観深度を割り出す方式はソニーが握ってるから 逆にいうとMSが深度情報を捕らえられる周辺機器を作るには絶対にデブスセンサも搭載しなければならない いろいろと事情が錯綜してる
>>766 その辺はアイトイが通ってきた道だからねぇ…。
>>759 目的はWiiキラーだろうからあれで十分なんだろう
772 :
名無しさん必死だな :2009/09/23(水) 11:01:01 ID:w0TYwbZ60
>>768 人間の目の話ね
例えばMSのデモだと床や壁も表示されボールが跳ね返ってくる距離も時間もそれなりにある
視点も後ろからなので比較的把握しやすい
こういう距離情報を把握しやすいゲームデザインがモーションキャプチャ系のゲームには重要になるはず
ジェスチャーによる命令入力をゲームだけでなくあらゆる家電を操作する上でのスタンダードにすれば、 広い北米家屋の各部屋にナタルと制御用XBOXを売り込めるかも。
くしゃみしただけで洗車が始まったりするわけですね。
>>772 当たり前だろ
見た上でそんな擁護してるのか見ずにいってるのかどっちなんだ?w
PS3のRSXのほうがピクセルフィルレートの性能は良いとか言ってる人がいたけど、 その辺の数値的な比較はどうなってうのだろうか?
>>405 いくら絵がよくてもゲームとしてはヌルヌル動いてくれた方がいいよな。FPSなんかは特にそうだ。
>>777 ピクセルフィルレートの性能は、単純にROPとクロックで決まる
演算性能がPS数が多いので良いという話
780 :
763 :2009/09/23(水) 11:31:26 ID:nLCdzYkE0
>>598 CPUと同じXDRメモリに対応できる形にしたら速度差が出なくてよかったと思う。フィルレートもあげられただろうし。
>>674 めぼしいタイトルはPS2とマルチしてるよね。シーマンとかRezとか。
マニアックなタイトルは権利関係で(会社つぶれたり=KIDとか)
アーカイブに出るのかが怪しいな。
フィルレートなんてどれだけ速く画面塗りつぶせるかの数字なんだから eDRAMがある360の方が数字出せるのは間違いない PS3はなんとかしてCell側の帯域使ってGDDR3へのアクセスを減らしてやってようやくまともな絵作りが出来るという話 次世代機はGDDR5〜を使うだろうから、帯域自体はそんなにボトルネックにはならないと思う
>>779 ROPってラスタライズオペレーションだよね
つまりクロックとメモリ速度が早いほうがいいというわけか。
Xenosとの比較数値があったら知りたいな。
それはそうと最近後藤ちゃんの記事が遅いのはゲームショウのせいかな。
ATI持ち上げてたが。
>>783 組み込みでGDDR5とかできれば使ってほしくないなー。ノイズやら電力やらの問題もあるし
DDR系が思ったより速度を伸ばしてるのが誤算だとかPCWatchで書いてあったな。そういえば。
>>784 >
>>779 > ROPってラスタライズオペレーションだよね
前も指摘したけどさ
× rasterize operations processors
○ raster operations processors
>>784 Xenosも同じ、PSからeDRAMへは40億ピクセルフィルレート
>>780 人体部位毎の認識がバッチリできてるな
当時ここまでリアルタイムモーションキャプチャの技術進んでたのか
どうも噂されているPSNでのPS2タイトル配信は純粋なエミュじゃなくて描画周りをPS3に 最適化してる感じだな(鉄拳5DRみたいな)
>>780 結局SCEはこういう全体の画像認識よりも、
業務用モーションキャプチャレベルの高精度ドットマーカーを、
一個そのまま完全再現したコントローラのがゲームに使えると踏んだ訳か。
でもさこういう体感ゲームは少なくとも日本では みんなWiiで飽きちゃってるのに今更売れると思う?
接待用のWiiを捨てられない俺は欲しいがどうだろうねぇ
ただ箱を買わないといけないというハードルがあるからね 日本じゃ無理だな
>>791 ミーハーな日本人だから手ぶらで遊べる!ってのだけで
Wii層が飛びつく可能性はある
MSが上手く流行を作れればの話だけど
上手く流行を作れたならもっと360が売れてるんじゃないのか。
>>794 リプレイだとセルフシャドウ確認出来るな。
リプレイだけなのかな?
リプレイは30fpsだからね
箱○買うって、もはや罰ゲーム扱いですよw
801 :
名無し募集中。。。 :2009/09/23(水) 14:36:04 ID:wG3Sxs/N0
>>795 雪の質感がハンパねぇ。
ロスプラとはなんだったのか。
ロスプラはテカテカギラギラ方面の絵作りに進化しちゃったからな
>>795 てゆーか、この数分で何回死ねるんだよw
ネイトはタフ過ぎるw
チンコンは明らかに一般層なんて狙ってない。 売る方はともかくとして、作ってる奴は確実にコアな方向から考えてないと あんなデモをやろうとは思わないだろう。
>>803 腹が裂けて血が出てるのに、こんな激しいアクションしたら失血死だよな
下手すると内臓出るぞ
>>795 これはあまり見ない方がいいね。
実際プレイする時に驚きが減るわw
>>804 そもそもSCEのデモは開発者にどんな事ができるのか具体的に説明するものであってゲームそのものではない
それで作られるゲームが一般向けかコア向けかはゲームの作り手の問題だからまた別の話
>>808 だからデバイスの作り手は一般層がどうとか考えてないって言ってるだろ。
>>810 >売る方はともかくとして、作ってる奴は確実にコアな方向から考えてないと
>あんなデモをやろうとは思わないだろう。
言ってるだろ
実際には一般層やコア層なんて区分では考えてない
>>809 カックカクだな。8fpsぐらいしか出てない。
レイトレとはいえ結構がっかり。
>>811 ゲーム開発者というもっともコアな層を意識してるだろ。
>>809 海面ではしょせん反射回数は一回だし、地味すぎないかデモとして。
現行のハイエンドGPUにレイトレさせてもこれ以下だろうから推して知るべしって所だな。 どんだけ電力食うかとか判らんけど。
Larrabeeカクカクだな、そして波しょぼい
レイトレは「これレイトレなんだ凄い」ではなく「これ凄いなレイトレだからか」ってならなきゃまーだまだっすね。 つうか、ララビーってレイトレでもこの程度の物なら、後はナニを売りにするんだ? 今のゲーム動かすなら普通のGPU以下だろ。
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
“デュアルコア”化によって2倍の性能になった「ATI Radeon HD 5800」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090923_317273.html ●前世代の2倍の性能を発揮するATI Radeon HD 5800(Cypress)
AMDが、新世代のフラッグシップGPU「ATI Radeon HD 5800(コードネームCypress:サイプレス)」を発表した。
同社のDirectX 11世代GPUファミリ「Evergreen(エバーグリーン)」の最初のGPUとなる。
そして、演算性能は2.72TFLOPSと、生パフォーマンスでは現状で世界最高速のGPUでもある。
いよいよベールを脱いだCypressの、アーキテクチャ上の大きなポイントは次の6点だ。
・DirectX 11に初めて対応したハードウェア
・“デュアルコア”化による2倍の2.72TFLOPSの演算パフォーマンス
・汎用コンピューティング向け機能の強化
・ATI Eyefinityによる最大6画面表示
・アイドル時に27Wの低消費電力化
・21億5,000万個のトランジスタで334平方mmのダイサイズ
>>754 おお、dクス
基本的にアイトイの強化版なだけみたいだし
やっぱ革命的云々は言い過ぎだよなあ
>>795 グラフィック基地外だろw
雪と岩肌のテクスチャがいいね。オンも綺麗だったけどオフはそれ以上に期待できそうだね。
825 :
名無しさん必死だな :2009/09/23(水) 17:12:16 ID:4U7FsjAj0
>>822 これを箱○の次世代機に積んでくれないかなぁ
32nm CPU Sandy-Bridge 4GHz
28nm GPU DirectX11 Radeon
8GB DDR3-1333 メモリ
Intel 160GB SSD MLC
Windows 7 Game Edition
Blu-ray disk drive
2010年中に29800円で出して!パーツ抜き取るから
>>822 nVIDIAどうするんだろうな
GT300なんて影も形も出てこないのに
イールド2%だっけ?w
PS4まで会社保つのか
>>822 トランジスタ辺り・消費電力辺りの性能あんまり良くないな・・・
MAX188Wって・・・ 今のハイエンドGPUってネタ以外に付ける奴居るのかと。
まずどちみちnVidiaのGPUもうこりごりじゃない?SCEにとってw RSXにもXDR付けたかったのに、nVidiaの技術力の無さで実現できなかった そのRSX自体もやっつけ仕事
PX程のやっつけではないw
PS4はGPUつまないで拡張版Cellだけじゃねーの?
>>830 メモリのアーキテクチャ変えるのってめちゃくちゃ手間暇掛かるんだが
これの実装や選択ミスるだけで企画自体終わりかねないほどに
PS3の当初の発売日の2年くらい前にようやくクタの英断でRSX採用が決まったらしいから
そこから仕様決めて実際に開発しても間に合うかどうか微妙な時間
無理にXDRインターフェイス採用して失敗したら目も当てられない
nVIDIAにしてみれば無茶言うなって話だろ
結果論から言えばPS3は発売延期したから、開き直って最初からXDR採用しておけばまた違ったかもしれないけど
GDDR3は遅延が糞だからねぇ 特にこれしかない360はCPUもCell以上に ストリーム処理しか出来なかったというオチ
>>834 手間は掛かるがムチャクチャって程ではないよ
BusはFlexIO任せだし基本的にアクセスタイミングの調整だけだから
>>795 ネイト可愛そう・・・
|:::::::::::::::::::::::::::::::
|" ̄ ゙゙̄`∩::::::::::::::::
|,ノ ヽ, ヽ:::::::::::::::::::::::::
|● ● i'゙ ゙゙゙̄`''、::::::::::::::::
| (_●_) ミノ ヽ ヾつ::::::::::
| ヽノ ノ● ● i::::::::::
{ヽ,__ )´(_●_) `,ミ:::::::
| ヽ / ヽノ ,ノ::::::
>>795 ネイトさんタフすなぁ・・・
アンチャ見てるとダイハードを思い出すのは俺だけかw
>>828 むしろトランジスタあたり、消費電力あたりの性能が高いのが特徴だろう。
今年中に下位のラインナップまで揃うから、次世代機のベースは
このあたりを基準に考えれば良いんじゃね。
>>839 そうか?
21億のHD5870は、14億のGTX285より性能は上だがそう離されてもいないぞ
消費電力辺りは確かに優れてるが、トランジスタ辺りだと?だぞ
>>836 NvidaがXDRにするのを嫌がったのは、スレッド粒度がGDDR3に合わせてあるからだがな。
メモリを変えるとなるとほとんど設計を変えないとならない。
そういや明日デモだっけ、SCEの基調講演あるしどうでもいいけど
このてのシステムはパーティー用なので我々はプレイしないのだ
応答に難あるコントローラーでシビアな操作はユーザー求めてない、ってのはMH3が証明してる。 やっぱパーティプレイ向きだね。
パーティ用って言ってもさ、ぶっちゃけ360持ってるの他人にバレたくないよねw
>>810 >だからデバイスの作り手は一般層がどうとか考えてないって言ってるだろ。
結局のところWiiコンが受け入れられて、アイトイがスルーされてるのはそこなんだよな。
任天堂はどういう使われ方をするか想定してデバイスを選択している。
ビジョン無きテクノロジーは、ただのスチームパンクのエンジニアのオナニーでしかない。
>>846 日本にはパーティーする風習は無いと思うんだが。
ナタルはいかにもパーティー用のデバイスって感じだな。 チンコンがいまいちスタンスが不明、ゴルフとか釣りとかおっさん向きの用途しか思いつかん。
日本でアナルが浸透するとは思えないんだが 遅延酷いから普通のゲームはできないし、ボール叩いて何が楽しいのかまったくわからん あんなの作るために今全然ゲームが出なくなってるのかと思うと腹立たしいね
ナタルでパーティ用っていけるの? プレイしてる人の後ろとか横切ったりしたら誤作動おこしたりしないのかな。
wiiコンみたいに最初から標準搭載して無い限り、普及って点では難がある。 そいやPS3予想でアイトイ標準搭載ってのがあったね。
>>853 パーティーでは見た目の面白さの方が受けがいいからだろ、全身を動かして皆でギャーギャー騒ぐのには向いている。
遅延とか精度とかは求めてないと思う。
アイトイとかチンコンとかは技術的にはなかなかだと思うがメジャーになれないのは動きが地味だからだろうな。
>>850 単に宣伝のある無しの問題だろ
日本じゃろくにCMさえ打たれず知られてさえ居なかったEyeToyも
EyToy誕生の地で開発したSCEEの本部がある欧州じゃ普通に売れたんだから
858 :
名無しさん必死だな :2009/09/23(水) 21:22:59 ID:0en0Y43T0
>>854 その為の深度センサーですな。
この手のデバイスは絶対座標がとれないと6軸みたいにただのゴミになってしまいますな。
アナルは日本ではまず売れない。北米ではそれなりに売れる。
というかMSならナタルをバンドルしまくって売れたことにするだろ
アメリカにホームスティーに行くとパーティーに誘われるんだが、英語が不自由だとナタルみたいなパーティーグッズがあると助かる。 ゲームやるのに言葉とか関係ないので結構盛り上がるんだよな。 欧米では普通に普及しそうな感じだけどな、ナタルは。
日本でナタルは縁日の屋台に使われる筈、パーティーって祭りのことだろ?
体全体をキャプチャーできるナタルの方が長い目で見て将来性がありそう
チンコンやWiiコンで困るのがサッカーゲーム、ブラジルではナタルが流行る筈。
>>854 大丈夫
画像解析で人体をパーツ単位で認識してるから重なりあった程度じゃ誤動作起こさないよ
カメラで同じのあるけど全く問題ない
>>358 デブスセンサは正確な客観深度座標を習得するのに大活躍だけど
それがないと別人オブジェクトを個別に認識できないってわけじゃないよ
ナタルで関節のキャプチャに失敗してバグってる動画あるけど(関節の前後の曲がり方が矛盾したり)
結局あれも画像認識させてから深度座標で修正してるからああなる
コサックダンスや太極拳もナタルじゃないと練習できないぞ。 ナタルならかめはめ波の練習さえ可能。
wiiモーションもそうだったけど、すぐ飽きられるのがオチだよ。 ナタルもチンコンにも明るい未来はなさそうだと思うが。
>>865 全然精度は低いがな。
体の前と後ろが認識できなくて大変なことになってる映像が
あったぞ。
そそ、その辺りはSCEも認識していて(特にSCEE)、PSEye用のゲームを3年前から二桁数開発してるそうだが ゲーム性の問題とかで今だ世に出てない TGSでそのうちの何本かがお披露目されるはず
871 :
名無し募集中。。。 :2009/09/23(水) 21:41:51 ID:wG3Sxs/N0
トロ無双に見えた
アイトイと言えばアイオブジャッジメントは次が無かったね。 オタ絵のカードゲー出せばブレイクしたんじゃ。
>>868 もしカメラ機器のことでなくPS2のEyeToyのこと言ってるなら
PS2は画像解析するにはCPUの能力が足りなかったからどうしようもないぞw
EEの限界がPS2EyeToyの限界だった
>>863 体の大雑把なパーツの位置は把握できるみたいだけど、逆に手首の傾きとか細かいものはWiiにも劣りそう。
釣りゲームってナタルで可能なのかね?
これぐらいは最低でも出来ないと、旗揚げゲームぐらいしか活用できない感じがしないでもない。
>>874 アイオブジャッジメントはブレイクする要素は十分にあったが、カードのセキュリティーがグダグダで
スキャンした画像がネットで流れてプリントし放題だったし、液晶モニターに表示されたのまで認識してしまうので
カードを更新して儲けるという目論見がかなわなかった。
たぶん後釜を狙って企画を立てていたメーカーはあったと思うが、PSEYEがあまりにゴミだったので商売にならなかったんだよな。
遅延が酷すぎて健康器具にも使えなそうだけど、 スカートめくりゲームとか360ユーザーは大喜びしそうだなw
>>877 PSEyeはフレームレートは高いが解像度が低いからスキャンには向いとらんよな。
バーミリオンとかに使われているカメラは市販の高画素カメラを使ってるが何百万とかっていう解像度だし。
>>878 あいつら、おっぱいを揉むギャルゲーを期待しているらしいぞ
PCの周辺機器として使えたら、制約もなくていろいろ出来そうだけどね。
>>880 遅延はカメラじゃなくて画像処理プロセッサの方だな、このあたりは液晶TVの遅延と同じ。
ただ、Natalの方が解像度が高いぶん処理するピクセルが多いので性能は高いということになるな。
>>878 それは思いつかなかったわ、さすがPSPで盗撮するだけのことはある。
フォースフィードバックグローブも無しでエアオッパイなんか揉んで楽しいんだろうか?
>>887 まあ、PS3ユーザーは6軸でゲームキャラのおっぱいゆらして喜んでいる変態だからねw
くだらん煽りが増えましたね。
890 :
名無しさん必死だな :2009/09/23(水) 22:42:33 ID:YOnUhJVd0
>>881 は、もう少しネタにする内容を選んだ方がいい。
>>884 液晶TVの遅延の場合もそうだけど
認識アルゴリズムで必要とするフレーム数が多いだけじゃね。
>>880 つまり、ナタルは全身使うが故にアクションが大きいから目立った。
アイトイは小さな動きだから動画では目立たなかった、と言う事なのか。
これは結構びっくりだな。
自分も絶対的にアイトイのが速いと思ってたわ。
896 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2009/09/23(水) 23:07:05 ID:rNI1DJn00 BE:7867627-PLT(12000)
そもそも30fpsのゲームだと最低6イント、100msの遅延が出るわけだし 0.04秒ってのは60fpsのゲームで遅延が最も少ない環境でもありえない
>>895 ナタルは動き初めをどことするかによって変わって来る感じ。
PSの方は画像が小さすぎて判定が無理すぎる。
とりあえず、製品版でどうなるかだろ。
>>895 動きの大きさ(移動量)はあんまり変わらんぞ
腕の移動が一番大きいんだから
あと、PSEYEの方はスーパーインポーズして実写とCGを合成してるけど NATALのデモにあったように手足を引っ込めてから遅れて反応してるようだと実写とCGが離れて表示されてしまう
めざましの動画は 勝利ポーズ取ったときキャラがガクガクしてたけど 横向かれると認識し辛いのかな
AV面においては可哀想だから語らないって暗黙の了解みたいなのがあんだよ。
PS EyeはQVGAなら120fpsなんでしょ? カメラ−USB−PS3間の遅延がどの程度なのか知らないけど ナタルはどの程度なんだろうな
アナルがチンポも認識できるほど高性能ならエロゲー解禁すれば日本でも化ける可能性が・・・ゴクリ。
アイオブジャッジメントはカードを物体で売らずにデジタルデータとして 扱えばいいところを周辺機器の実験にしちゃったってだけだし これからカードゲームソフト出したいメーカーがいるのなら あの形式にはめこむ必要ないからソフトとDLCで稼げばいいんじゃね?
>>907 ついにプロフィールでフレンドに「チンポを出しています」ってバレるようになるのか
>>908 単なるデータの受け渡しのみでゲーム性だけ評価すると決して秀でた部分があるとは・・・
>>902 このPS3は補間しすぎて最早ねつ造してるってレベルじゃないか・・・
>>912 元画像ってJpegっぽいけどインターレスなの?
914 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 00:25:21 ID:LBlqEMxC0
>>913 すまん、I/P関係ないな
検証に使った映像やデフォの再生機器が何なのか判らないが
360の動画再生に入れてる処理はスケーリングぐらいしかない
だから低解像度を拡大しただけの画像になる
なんつーか、Forza3って色々端折られてるよな トンネルのところの車内なんて明るさほとんど変わってないし
ポリゴン数10倍とは一体何だったのだろうか
>>913 原文を読みなよ。リファレンスとした元映像はハイビジョン解像度で撮影した素材、それが一枚目の画像。
アップスケーリングの性能を確認するのだから、PS3および360には、ハイビジョンの元素材を
一旦NTSC(480i)にダウンコンバートした映像をDVD-R/RWに焼いて再生しているんだろ。
>>914 ダッシュボード上の凸(時計?温度計?)には敵車や環境と同じ向きに
影が落ちてるのにAピラーの影が全くない。でもルーフ前縁と思しき影が
時々現れる・・・
付け根から落ちてないから何の影なのかさっぱりだな
>>880 GK戦士が、もう遅延でナタルを煽れなくなったと言うことは理解したw
926 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 02:56:30 ID:LBlqEMxC0
>>925 「このくらいカンファレンスで発表しないと日本市場は取れないぞ」
って主旨の記事じゃねーか
928 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 03:18:06 ID:LBlqEMxC0
>>927 そんな物で日本人はつれないw
・GT5
・FF13
・トリコ
・DQ10
・みんゴル6
・ゼルダ
・MH4
これ全部独占出来たら売れるだろう
今は突っ込まずに泳がせた方が面白いのに
>>923 昔っからずっとあるコースで、神宮球場の前とかも回るコースだよ
932 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 04:57:41 ID:aLN9MRdI0
933 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 05:03:43 ID:bsw8/AwJ0 BE:3371832-PLT(12000)
934 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 05:05:48 ID:j+xlWXDl0
>>926 グラしょぼすぎだろう
動きも30FPSぽいし
まだ同じSCEのぽっちゃりプリンセスのほうが綺麗だ
ボクサーは外人の妄想ネタに釣られたり、海外レビューの一つも読めずに 的外れなアンチャ2煽りをしたり、なんでこんなアホが多いのか。
それが願望が激しすぎるからw PS Eyeの遅延にしても本当にNatal並だったらスーパーインポーズで同期ズレするぜ
ロスオデもブルドラももう二度と買うやついないだろ
>>933 演算&描画が1イントで終わるとは思えないんだけどw
>>940 ロンチでデモとはいえムービーじゃないというところが凄いよね。
改造って、どうやるの?
今更チーニン持ち上げる気が知れないが DOA4の物理は水の波紋すら無いレベルだぞ まああの頃から殆ど進歩しなかった360はある意味凄いけど
>>914 影が完全におかしいな、バグってるレベルで落ちるべき物が落ちてないし、かといって完全に落ちてないわけでもない
っつー訳の分からん状態。
後、トンネル入った後のダッシュボード上の輝度もどう見てもおかしいね。
一瞬点滅するように暗くなるけど、その後は太陽光を全力で反射してるように明るいままだし。
明暗順応がおかしな具合に効いてるのかとも思ったけど、道路の輝度とか見る限りそこまでの
変化は無いし。
何時取られたムービーか知らんけど、なんかそーぜつにバグっつーか未調整部分が残ってる感じが。
FORZA3の車内視点ダッシュボードの影は 外の環境に合わせて ・上から落ちる黒いテクスチャを動かしてる ・ダッシュボードのカラーを弄ってる こんな感じ
GT5に近づけようと、負荷を軽くして誤魔化してた結果がこれなんだろう
平井基礎講演より >"The Playstation Eye allow for depth of field support and image recognition."
アイトイについてんだから、まあPsEyeについてて当然だわな
>>933 ゲームのパイプラインの組み方によっては30fpsで6イント未満も可能だと思うけどね。
http://www.famitsu.com/game/news/1227823_1124.html 547 名無しさん必死だな [sage] 2009/09/24(木) 09:26:05 ID:+/xWTVoP0 Be:
>マイクロソフトでは、東京ゲームショウ 2009において、カプコンの稲船敬二氏、
>セガの名越稔洋氏、コナミデジタルエンタテインメントの小島秀夫氏という、
>日本のゲーム業界を代表する 3 名のクリエーターを招いて、
>国内、海外のメディア向けにパネルディスカッションを開催する予定とのこと。
終戦
またこれでGKの言い訳が出来た チンコンがナタルに劣ってるのはサードが突いてこないからだ
>>940 白騎士のシンナイトのマントにも劣るレベル
トレーラーで普通に1のネタ使って会話なかったか?寺院と図書館がどうのこうのって
GT5、来年の3月かい
PSP3000が値下げ。10月1日から16800円 GT5の発売日は2010年3月 だれがGO買うんだよw
来年三月って事は実質9月だな forza3から一年遅れw
>>960 占いVGでも100万強行きそうな勢いじゃん
あれ、いつもの朝鮮人じゃん ここ数日ビビってこなかったけどまたボコられにきたんか
国内でも30万近く売れてたろ
ホリデーだと、PS2全盛期なんかだと12月だけで500万とか売っちゃうから
アーカイブスでFF8が登場 FF13の同梱版PS3は白とピンクで250GB モーションコントローラ対応のバイオ5が春に発売
・3軸ジャイロセンサー、3軸加速度センサー搭載 これ本当にセンサー乗っけてるのか? sixaxiasは嘘だったもんな
>>971 左手でデュアルショック使いながら、右手でチンコンだってよ。
どんなアホ操作だよw
19 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/24(木) 14:04:50 ID:/eJ9mq2n0
デュアルショック片手持ちとか正気かよ
132g クラコン
138g SIXAXIS
140g Wiiリモコン *
156g クラコンPRO
178g 新型DUAL SHOCK3
182g Wiiリモコン+ジャケット *
243 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/24(木) 14:09:27 ID:+jS48YJ40
>>19 Two players are controlling it. One with a DualShock, the other with a wand.
どこに片手なんて書いてあるんだ
975 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 15:06:27 ID:FnmToZJlO
977 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 15:11:03 ID:FnmToZJlO
なんかぼけてるな〜と思ってスタートボタン押したんだが原因が格子だった
978 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 15:16:39 ID:FnmToZJlO
あと複数台写ってると頻繁に処理落ちする。もう少しFPS安定させたほうがよかったのではと思う。
>>975 本来なら半透明で豪勢なんだろうけど訂正の腕それが出来ないから
低解像度でなおかつαブレンドせずにディザ-合成的に合成してるんだよね
まあPS3ならしょうがないわw
981 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 15:18:54 ID:FnmToZJlO
>>978 そこら辺は単に芳香性の問題だろね
SSの見栄え重視で買わなきゃ滅多に見ることのない実際の動きは後回し
forza3は60fps安定だったのを見倣って欲しいわw
>>980 TPSなら全部アンチャかw
また篩の持ち出して面白いこと言うなw
TPSの起源がギアーズだと主張するボクサーに言われたくない
この芳香性、におう、におうぞ
forzaなんて持ち上げてる奴がいるのかw
これは酷いマッチポンプ しかしチョンは疑い深い割に T10の仕込んだ60fpsムービーは妄信してるのな
踊り子さんには手を触れないでくださいね
マルチプラネットのデモまだかよ
この(仮)の山を見ると古傷がうずくなw TGS 09: Sony、PS3モーションコントローラ対応タイトルを発表 サルゲッチュ (仮称) 真説 無限回廊 (仮称) 街スベリ (仮称) Sing and Draw (仮称) Champions of Time (仮称) Motion Party (仮称) The Shoot (仮称) Tower (仮称) Mr. Pain (※) Flowery (※) ハスラーキング (※) High Velocity Bowling (※) EyePet (※) (※)ネットワーク経由でのアップデートにより対応
>>991 見れば判るだろうがw
AAAはトレイラーでの解像度詐欺を止めたって事がなw
994 :
名無しさん必死だな :2009/09/24(木) 17:07:57 ID:3N6NrLoC0
ゴミ箱ゴミステスリー版ろすぷら2(笑)はどうでもいいんだ! GT300に最適化されたPC版ロスプラ2体験版ベンチ出せよ!!
>990 据え置きサルゲッチュやっと出るのか。 今年の夏に小学生向けの著作権のイベント出てたから 生きてはいるのかなとは思ってたけど。
>>994 GT300、ゲーム開発メーカーどころかASUSとかにも渡ってないんじゃないのかしら。
マルチプラネット着たぞ、PSストアでロストで検索しろ
格子ってなんだ? ブルームのこと?
>>994 オイ、どうした急に?
前はあんなに箱を溺愛してたのいに
1001 :
1001 :
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