【ゲームハード】次世代機テクノロジー454【スレ】
>>945 そーでしたっけ。そっか、Taskスイッチだったかも。
LS空いてて、DMA隠蔽めんどくさかったら
fiberでもいいんじゃない?って感じでどうでしょうか。
選択肢がいっぱいあるのはいいことですし。
>>951 VUとかは完全にSPUのアイデアの基になってますよね。
>>943 あれ実はたった256x256x16らしいですね。全画面で。
ボリュームエフェクトは低解像度でも
リッチな絵になるからうちも実装したいです。
>>953 マイクロモード使いこなすのムズイよね。
>>952 同意。
ソースはわかりやすくなるもんね。
それでふと思い出した。
Fiberは確かPPUとのソース共通化がある程度できる
という話があったような。
PS3派の人ってゲームはグラが全てだと思い込んでる人が多いね
しかし、今の時代でも会議でメモリ取り合うのはなくなんないんだよな。
サウンドメモリ4MBしかくれないって殺す気だろ。
PS1のときは32KBしかもらえなくてマジ泣きした友達を知っているが。
友達だぞ。あくまで友達だ。
>>960 BD+HDDの帯域フルに使って,SPE ふんだんに使って音声データのストリーミングを行えば
4MB でも何とかなる...
SPEも取り合いが・・・。
一個丸々あればコンボリューションリバーブだって余裕だぜ。
問題はインパルスレスポンスを保持しておくメモリがもらえない。
お前さんは、ずっと音にリソース回さないって愚痴ってるなw
>>962 こう考えよう→効果音もBD+HDDの帯域ふんだんに使えばいいんだよ.
メモリに置いておく必要なくて,決められた時間内に,次のデータが来ればいいだけだから
128 Kbps x 効果音1000種類でもたかだが 128Mbpsだ
って BD+HDD でもギリギリ?
PS3持ってる奴なんて安もの液晶のしょぼスピーカーで聞いてるんだから
サウンドなんて力入れなくていいと思うよ。
>>966 はいはい,PCしかしらない君はどっかいっていいよ
ユーザが音への関心が低いってのも原因だよな
5.1chの3D音響やったって大多数は2chのヘボスピーカなわけで。
SPUはスケジューラに手が入って若干使いやすくなった。
特にサウンドだと隙間にいれやすくなってるのではないだろうか。
狭いメモリをプロセッサパワーでぶん回すことでしのぐのがいいかも。
>>963 どうせ畳みこんじゃうんだし,
schar8にしてみるとかどうよ?
floatの1/4になるよ?
立体テレビの前に立体音響すら普及してないわけだ
>>968 PS3本スレで話題を振ってみたが、”金がかかる”の一点張りで確かに関心薄かったな。
そんなに金掛けなくても十分なのになぁ。
「どうせ関心ないんだから、音なんてテキトーでいいだろ」ってならないか心配。
4Gamerの調査だと360のがテレビすらSDの貧乏人が多かったんだけどなw
>>963 インパルス応答も,適当なパラメータ関数に置き換えちゃうとか
主成分だけ SPE で計算して保存しておくとか
>>968 音関係は隣近所に遠慮してしまうから、防音設備から手を付けないいとな。
ヘッドホンタイプを使ってるけど5.1chスピーカーシステムに比べるとあまりにしょぼい。
サラウンドチェアーの安いのでも普及しないとなかなか関心が高まらないと思う。
>>965 44KHzでも32kbpsで圧縮した音を、SPEでデコードしながら鳴らせば4MBでも
結構物量かませるのは確かだ。
確かなんだが・・・。
BGMと環境音はPS2のころからストリームになってるね。
帯域に関しては特に問題は無い。
>>969 それやっても誰も気づかないかもしれないな。いいかも。
>>973 LSの容量の半分を128KBを虎の子の領域として死守するとか。
音響処理は軽いのでDMAオーバーヘッドはムシムシ。
だめっすか。
>>974 そんなに大音量にしなくとも楽しめるよ。てか、前述の本スレと同じ流れだな。
サラウンドにすると音が大きくなるor大音量でないと楽しめないと思ってる人多いね。
集合住宅の人はSWの設置を遠慮した方がいいと思うけど。
ミキシングなんて足して割るだけだからあっという間に終わるしな。うんうん。
適当すぎっすか。
そういやアンチャ2って、敵がドアの向こうとかにいたらそれに応じて音変わるとかいう話なかっけ?
オブジェクトの干渉を音響処理に適用とかなんとか。
マジだったらうらやましいなぁ。
個人的にはサラウンドよりLFEの空気が震える感がたまらん。
世の一般ゲーマーにもこのよさを広めたいが・・やっぱり難しいか。
ボディソニックも金かかるしな。
音関係に詳しそうな人がいるので質問。
AC-3とPCM両対応のゲームがあるけど、どっちを選んでも(元の音源が圧縮されてると思うので)音質的には同等?
今日は楽しかったです。またどこかで。
>>977 去年〜おととしのSIGGRAPHでオブジェクト遮蔽を考慮するための
音響計算みたいな論文が出てたと思いますよ。
パストレ使って干渉パス探すやつ。
おすすめの5.1chとかないの?
>>979 AC-3は非可逆圧縮なので、おんなじ音声なら非圧縮のリニアPCMの方が音質は上。
ただし、それを聞いて分かる人間は殆どおらん。俺もわからん人間のうちの一人。
環境を構築している人間も殆どおらん。
>>946 COD4は60fpsだけど640pだよ
誤爆
>>982 そのへんは分かってるんだが、ゲームの場合の内部処理が不明なので。
元々AC-3で処理したものをデコードしてLPCMで出力してるだけなのか、LPCMで処理したものを
LPCMでそのまま出力かAC-3にエンコードして出力してるのか。
>>985 そこはシステムの機能を使うのでパスは把握してませんです。すんません。
989 :
988:2009/09/20(日) 01:23:25 ID:OxCLeeMi0
>>988 AC3だとゲーム機側でエンコーダが動いてアンプでデコーダが動く。
無駄すぎるよね。
SPDIFならしょうがないけど。
>>990 LPCMでサラウンドだと、現状ではHDMI対応アンプが必須になっちゃうしね。
そのうち安価なHDMI対応サラウンドセットも出てくるんだろうが、AC-3出力もしばらく
は必要な機能だと思う。
>>918 国内メーカーのゲームでもやってるしSDKにも実装されてるし・・・
概念さえ理解してればそれほど難しいわけでもない
埋め
>>993 SDKのライブラリはパラメータを渡すだけならドキュメントを読めば簡単に使えるのだが、
開発に使うとなるとカスタマイズが必要で概念だけ理解してるだけでは駄目なんだよな。
まあ、そこが国内サードの弱い部分でいまだにSPEの最適化を避けている理由なわけだが。
SPU周りの使いこなしは日本だとアマチュア学生の方が上かもしれないってレベル
趣味で、好きでやってる奴はやっぱり強いよ
まあ、SCEはそういう芽を摘もうとしてるんだけど
>>996 >SPU周りの使いこなしは日本だとアマチュア学生の方が上かもしれないってレベル
そう判断した理由ぐらい書こうや
うめ
999 :
名無しさん必死だな:2009/09/20(日) 09:52:13 ID:IajYAUSo0
アマチュアはもうGPGPUに移っちゃったよ。
無駄に手間かかるばっかりでパフォーマンス全然でないから
そういう苦行はリーマングラマくらいじゃないとやってられないよ。
うめ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。