【ゲームハード】次世代機テクノロジー454【スレ】
キャラも反射するって言うなら反射するSSもってこいよ
>>3 反射有りなら反射してるSS持ってくるだろうが
動的にオンオフ切り替えてるんだな
テクスチャの解像度が高い低いとか水溜りの反射があるかないかとかどうでもいいよ
どんどん墓穴ほっていくな
動的に考えて(笑)
12 :
名無しさん必死だな :2009/09/17(木) 17:17:59 ID:cBVO/Og/0
>>10 映ってるじゃねえか
奥の倒したキャラの事を言ってるならそこは石畳になってるな
あーもしかしたら見るとこ間違えたかも 2:50で倒した敵の遺体のことか?
ていうかこの浅い水溜りに人が横たわってるのを反射とか 遠すぎて見えてないだけなんじゃねえのか
つーか負荷の調整をするために反射させるかさせないかの閾値が設定されてりゃ 場合によって反射があったりなかったりするのは何も不思議なことじゃないよ
おっ、今日もキチガイと戯れてるな。もうスレタイ変えたら?
あまりに可哀想だから、誰かジャスコ2とアラン何とかのSS持ってきてやれ 出きるだけ見栄えのいいやつ
なんだこれw 同じ景色でここまで違う見え方するゲームなんて初めてだわw 而もどのシーンもCGトップの出来
箱のソフトになった瞬間手放しにマンセーか いっておくが「alan wake screen shot」で google画像検索して綺麗なのを持ってきただけで これが詐欺SSだったりPC版だったりするかもしれんぞ
なんだかアンチャーテッド2のグラフィックが凄いとか言ってるみたいだが まあ確かにきれいと言われればきれい。 今世代のタイトル郡と比較すると控えめに見ても中の上くらいのクオリティには達している。 でも飛びぬけてきれいか、テクノロジー的にみて一線を越えてるかというと非常に疑問符がつく。 色数の少ない絵の具や貧相で使い勝手の悪い筆やブラシでも 上手い人が描けばそれなりに仕上げてくる。それこそ素人が太刀打ちできないくらいに。 それと同じ感じなんだよね。アンチャーテッド2のグラフィックセンスは。 こんなこと言うと顔真っ赤にして反論するだろうけど、アンチャーテッド2は360でも再現可能だよと。
反論はしない 論敵に証明してくれ いまでてるアンチャ2のスクショが オンライン対戦のものということも含めてな
あ、ミスタイプ 論理的にね すまん
頑張って縦読みしてみたが無理だった
待ってろよGK いまアンチャ2より凄いグラのエックスボックス独占ソフト持ってくるからな
>>24 中の上w
上の上の間違いだろうw
コンシューマでこれより綺麗なの存在しないしなw
箱○でこれより綺麗なの持って来いよ?
後色数が少ないってのはギアーズにでも言ってやれよwww
KZ2もまぁそうなんだが
アンチャ2が360でそのまま出せるならアンチャよりテクスチャの粗い360版FF13がなぜ劣化するのってことに>< ていうかゲームをそっくりそのまま再現可能なのかグラフィック『だけ』が再現可能なのかどっちよ。
>>25 根源的にグラフィックでPS3は360には絶対に勝てない。
それこそCellを総動員しようがXenosとはまだまだ差がでてきてしまう。
これが開発側の論理ね。まずここを理解してくれ。
>>32 >>それこそCellを総動員しようがXenosとはまだまだ差がでてきてしまう。
>>これが開発側の論理ね。
もしお前が開発者なら掘り下げて説明してくれ
そしてその理論を証明できるゲームを例に挙げてくれ
あからさまな釣りは放置しろよ
>>29 公開したのって2005年のE3なんだよね、既に4年以上経ってる
次世代DX10ゲーと言われ先輩と2大タイトルみたいな扱いだったけど
途中でDX9/Vistaオンリーになり、その後にフリーロームではなくなり
さらにPC版は発売未定になり…どういう状況だw
アンチャ見たあとだとギアーズ2はPS2にしか見えんな これが箱○最高峰のグラフィックか
アンチャーテッド2を持ち上げたいならグラフィックの部分以外にした方がいいと思う。 事情を知ってる側からするとなんだかむず痒く感じちゃうんだよね。 PS3の優位性はSPUなんだからSPUを使い倒して得られた新たなゲーム性、ゲーム感覚を持ち上げた方がいいと思う。 でもそんなものはほとんどなくて、あったとしても目で見て分かるグラフィックと違って なかなか理解されないし、比較もされないからどうしても持ち上げにくいんだよね。 いまアンチャーテッド2を持ち上げてる人が軒並みグラフィックの部分ばかりなのを考えると、 SPUを使ったゲーム性の開拓については失敗したか、ユーザーに伝わらないくらい微妙なものであった可能性がたかいね。
1行でまとめろ
ファミ通読むとやっぱForza3は今回グラに心血注いだ様だねぇ あれでもwいや確かに360の割には凄いけどもww
アンチャってSPUで先読み処理してなかったか。 ていうか箱でアンチャ2が再現可能って事についてなんも掘り下げて説明してないぞ。
キチガイがいくら可能だと言っても、ノーティが不可能と言ってる訳で
ノーティも裸足で逃げ出す天才開発者かつ事情通なんだろ 脳内では
>>38 じゃあSPUの先読みについて考えようぜ!
後1で凄かったAIがどうなっているか
>>40 グラフィックに心血を注ぐ・・・というかヒステリックに猛進するのはPS3開発者の方が多いと思う。
恐らくはコンプレックスの裏返しなんだろうけど。
反面360で開発している側はそこまでグラフィックに拘りは抱いていない。
全く無いというわけではないけど、この辺りは余裕の表れかな。
ファーストが開発した同じFPSというジャンルを比べてみても分かると思う。
MSはHALO3、SCEはKillzone2。
前者はHALOらしさ、マルチのゲーム性を追及したタイトルで、
後者はグラフィックにのみ心血を注いで生まれ、グラフィックで打倒360を目指して生まれたタイトル。
両者の置かれている立場が伺えるでしょう。
いやだからアンチャ2を箱で再現可能ってことについて掘り下げて説明をだな
何だ結局グラには力を入れて無いから負けて当然と言う論調に変えるのか
飯食いにちょっと席を外してたら延々と電波話をしていたでござる >>前者はHALOらしさ、マルチのゲーム性を追及したタイトルで、 >>後者はグラフィックにのみ心血を注いで生まれ、グラフィックで打倒360を目指して生まれた KZ2は32人みんなでドンパチするゲームでクラスの違いやリアルタイムにルールが変わるなど かなりゲーム性の高いものだと思うんですが? ていうか全然証明になってないよね もう諦めたら?
つーかテクスレで勝ち負け語るのはスレチだろ それとPSの独占タイトルを持ち上げてるわけじゃなくて 箱の独占タイトルがそこらマルチタイトルとグラフィックも内容も大差ないから PS3独占タイトルの話題が多いってだけだろ。箱でグラフィックや技術面で興味が湧くようなソフトがあれば 自然に話題になってるわけで。
シネマモードってのがあってそれでぐりぐり見渡せる グラフィクに手が入れられるかはわからんが
ってかアンチャ2ってRSXの補助にCellを使用してるんだよな? どの部分をCellにやらせてるのかなあ? まあこの技はCellが直接VRAMにアクセスできるからこそできる芸当だと思うけど・・・ まあそれ言っちゃえば箱○のRAMが共通の方がやりやすいかもしれんが GPUの補助は特殊な仕組みのCellでしかできないとおもうな 箱○は普通のCPUだし
シネマモードはグラフィックの設定をいろいろ変更できて面白いよ。
>>54 グリグリ動かせてその動かせている画があれば。
Forazaのフォトモードとは全然違う
>>46 逆だろ。
KZ2は普通にAIや対戦人数にも力入れてたが、
グラが凄すぎて目立たないのが痛し痒しと言った所。
グラがショボいんだったら、どっかのorz3で挙動を
持ち上げてる奴みたく、そっちで騒ぐ所なんだろうけど。
結局は静止画であの絵なんでしょ?
さあまた確信犯のキチガイと押し問答が始まるぞ
>>58 1/30秒に縛られないので
再レンダリングはしてるだろうね
これからファーストにアンチャ2ウィルスがばら撒かれて SCEJも確変をおこしてくれるといいな
まあどういう処理がされてるかによるな 見栄えおためにブラー外したりしてるだけかもしれんし 逆に綺麗に見せるためにいろいろ追加してたり その辺は検証すべきだな
360のニンジャガ2もeDRAMが無ければ、720pで実現できてた。
>>63 フォトモードって通常よりも豪華にレンダリングするだろ。
アンチャ2はプレイ時とかわらないんだよ。わかるかい?
>>67 アンチャも静止画にする段階で豪華にしてるだろ?
普通にシネマモードでもゲームモードと同じクオリティっぽいけど カメラを止めたら綺麗に再レンダリングされるとかなのか?
>>61 軽くググってみたけど
フレームレート不安定になるなんて書いてあるところなんてないぞ
しかも60fpsだし
あと再レンダリングってなんだよ
なにを二度レンダリングするんだい?
ID:zTJWflLq0 えっ?
ああカメラが止まったらもう一回綺麗にレンダリングしなおすってことか 理解した
>>70 GTとかのフォトモードと原理は同じ
cinemaモードでキャプチャーボタンを押す
↓
数秒間操作不能 (この段階で時間をかけて再レンダリングしている)
↓
PS3のHDDに保存
>>68 別に静止画ではなく動画からの切り出しだろ
そんなに言うなら動画もってこようか?
アンチャそのものにはキャプチャする機能は無いのか? リアルタイム上のものをPCでキャプチャしてるって事?
ボクサーが脳内妄想を始めました
別に何もグラをいじってなければ再レンダリングしても クオリティは変わらんような気がするけどな
シネマモードってプレイ動画録画してキャプチャできるのと それをいろんな角度から見たりズームしたりズームアウトしたりスローにしたりできるやつじゃないの? かなり高度な映像編集もできるみたいね。 自分で声入れたら勝手にキャラがリップシンクしてくれたりとか背景をグリーンスクリーンにしたりとか
録画つうか、キー入力と位置情報なんかを記録していくんでしょ。 それをもとにリアルタイムでいろいろいじれる。
ってか静止画保存できるなんてどこにも書いてないんだが・・・
ゲーム中の動作もできるし、基本リアルタイム処理だから、フォトモードとは違うわな。
>>84 確かにできてるな
これは蓋を開けてみないとわからんな
再レンダリングしてる可能性もあるし
そうでないという可能性もあるな
被写界深度とかリアルタイムで色々と弄れるのか で、カメラのボタンを押すとそのまま保存って感じか
>>85 全部リアルタイムだから再レンダリングはしてなくね?
88 :
名無しさん必死だな :2009/09/17(木) 19:38:28 ID:cBVO/Og/0
>>84 へー、ポストプロセスのパラメータいじるとプレイ動画にそのまま反映されるんだ。
>>84 しかしすごいな
シネマモードいじってるだけで1週間潰れそうw
93 :
名無しさん必死だな :2009/09/17(木) 19:56:15 ID:cBVO/Og/0
アンチャすなぁ
やっぱり綺麗だな
スクショ撮る時に再レンダリングしてるくさいな・・・って書こうとしてたら マジかよw半端ねーなアンチャ2
97 :
名無しさん必死だな :2009/09/17(木) 20:00:20 ID:cBVO/Og/0
アンチャすなぁ
これで60fpsで動くんだろ・・・ どんな技術使ったんだよ・・・
いや、30ですけど
30fpsだろ
フォトモードじゃやなくて「シネマ」モードの時点で気がつけよw
30か はやとちりすまん
これは…普通に凄いな。
さすがにこれが60で動いたら もうノーティは人間の頭脳を越えてるよ
これで製品版が発売されて全てが詐欺SSだったらマジで腹筋崩壊するわ
しかもこれマルチだからな シングルはもっと凄い
ID:zTJWflLq0 消えたな ID変えて戻ってきてもムダだろうしどうすんだろ
フォトやろうはどこいった?わざわざ動画まで用意してやったのにw
問題はコレがオンってことなんだよな オフになったら少なからずグラは向上するからな
つかマルチプレイだし、早くシングルやりてーー ゲリラの次もみてみたい。GOW3もまた違った感じだし SCEはスタジオで被らずにそれぞれ違いがだせてて期待しやすい。
>>109 いや本当に乙
わざわざすまんな資料を提供してくれるなんて
>>105 だよな
あれが60でできるのは最近のゲーミングパソコンぐらいだな
これで製品版がクソだったらお前らどうするよw
PS4になったらノーティのことだからフルHD、120fpsは余裕だろうな。
さすがにないだろww そうなったらどうして劣化したのかが謎すぎる
マルチのプレイ動画みてたら60フレームあるように見えた
coopにマルチのSSだからむしろ良くなる可能性が・・・
KZ2みたいにモーションブラーとモーションがいいからだろうね
つーかマルチプレイでこれならオフではどうなってしまうん まーfps安定するとかキャラがよくなる程度かね
オフはオフでどんぱちが激しくなるから劇的によくなるってことはないと思うけどね。
という願望
アンチャ2来たから半年ぶりくらいに来た。 どうよ、さすがに戦争終決したろ?
46 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/17(木) 18:34:40 ID:g09Tk8Hj0
>>40 グラフィックに心血を注ぐ・・・というかヒステリックに猛進するのはPS3開発者の方が多いと思う。
恐らくはコンプレックスの裏返しなんだろうけど。
反面360で開発している側はそこまでグラフィックに拘りは抱いていない。
全く無いというわけではないけど、この辺りは余裕の表れかな。
ファーストが開発した同じFPSというジャンルを比べてみても分かると思う。
MSはHALO3、SCEはKillzone2。
前者はHALOらしさ、マルチのゲーム性を追及したタイトルで、
後者はグラフィックにのみ心血を注いで生まれ、グラフィックで打倒360を目指して生まれたタイトル。
両者の置かれている立場が伺えるでしょう。
こいつバカ杉だろwww
マジで晩飯吹いたじゃねーかwwww
いやさすがに劇的には変わらないだろう KZ2とかでも確かによくなるが劇的ってわけでもない でも期待してる自分がいる
シングルの映像を見る限りは同じでしょ
まーオフだと負荷調整が効くだろうからねー。 マルチだからかもしれないけど、背景は綺麗だけど キャラのクオリティーが低い時がしばしばある。 ブラーのせいもあるだろうけど
ID:zTJWflLq0 と ID:g09Tk8Hj0 が自分に都合悪くなったからかしらないけど消えたな。 戻ってこなくてもいいけど
オンでここまで綺麗なら、むしろオフで浮いたリソースは 演出やゲーム部分につぎ込んでほしいですな
E3のビル倒壊を見る限り 物理演算にも力いれてるからそっち方面かも
フォトモードのような詐欺じゃないということを知ったうえで
>>35 を見ると悲しくなってくるなw
正直、アンチャ2のは詐欺SSみたいなもんだと思ってたわw
すまんかった
>>132 確かにバンパーとかPS3版は何時までも新品の形を保ってるのに箱版はすぐに変形劣化しちゃってるなw
>>132 明るい暗いぐらいしか分からない
具体時にどう違うかいってもらわんと
135 :
名無しさん必死だな :2009/09/17(木) 20:53:53 ID:coTsdHs60
>>103 このクオリティーでフレーム落ち一切なしか
今作も45fps位は出てるんだけど30fpsにしてるんだよな
確か
>>130 規定の破壊じゃんw
実際動きまで演算してるか判らないし単に見た目の問題w
その規定の破壊もできないハードがあったっけな
>>137 さんざん水に映り込みがないとかグラフィックが詐欺SSだとかほざいてたやつが
動画と実機SS貼られてグラフィックじゃ批判できなくなった途端にこれか
>>84 SSいじれないとかいちいちポーズメニュー開かないと設定変更できないとか
指摘したところ直ってないなw
SSだけ綺麗に撮れる様にしたら後はおまけって事かw
>>91 それ見る限りそれもシネマモードだけどなw
オイオイグラで攻められなくなったから 今度はシネマモードの操作にいちゃもん付けちゃってるよこの人…
グラに関してはもう何もいえなくなっちゃったんだな
何をそんなにあせってるんだろう
チョン相手にしてもしょうがない。
>>143 操作性が悪いってのは一概にその処理に偏光するのにラグがある殻なんだよ?w
>>145 たぶん自分の教義を信じられなくなってきたから、
必死に自分に言い聞かせる為にやってるんだと思う。
マトモに漢字変換もできないくらあせりだしたし。
こうしていろいろ画像を見てみると AAはやっぱピクセルずらしっぽいな
>>153 ノーティーは前作で2xMSAAやってたのに、なぜ今作でわざわざそんなことを
する必要があるのか完結にまとめてください。
MSAAだと前スレで散々言われてなかったか
またずらしで永遠ひっぱるのかよ、、、 もうずらしってことにしとこーよ。 メンドクセーから
認めたくないんだろ
161 :
名無しさん必死だな :2009/09/17(木) 21:22:44 ID:MWpmcyUQ0
ピクセルずらしは画面全体にブレが生じるからすぐわかる
まあ、どっちでもいいけど B3Dの見解が出たらまた来るわ
>>160 相手にするだけ無駄だすよ。
アンチャ2にはtwitter昨日が搭載されています。
自分のアカウント設定するとアンチャ2でプレイ状況をつぶやいてくれます
アンチャ1は、HDRとMSAAを両立させる為に、 SPEで一部のレンダリングをLogLuvでやってたんだっけ?
んで、アニメーションに関してはSPEでモーションを逐次解凍し、パラパラ漫画のようにモーションを 繋げていくという方式だったよな。 これ、構造物の崩壊とかにもつかってるのだろうか? それとも構造物の崩壊は都度演算しているのだろうか。 そのあたり、またPDFでも出してくれたらええのう。
>>164 や、SPU関係ない。
単にLogLuv使えばMSAAのバッファを作れる。
でもアンチャ2よりマルチのロスプラ2の方がパッと見よくね?
もうさあ、開発騙ったり、キチガイのふりして 現実がみえないフリすんのやめろよ、痴漢 PS3のほうが性能は上なのは分かってただろうに PS2とDCの対決そのままなんだよ、PS3と360は 開発しやすくても、ノビシロが全く無い所も同じだろ?
>>168 ん?上なのをちゃんと説明してよw
別にいままでの技術のほうが処理はやいのに
それができなくて無理やりやって同じようゲームになってるのがPS3でしょw
しかも肝心のGPUで圧倒的にまけてるわけだが
さらに頼みのCellを生かすのにもメモリ回りがじゃまをするという
>>163 そんな機能ちょっと前のMMOでいれられてるよw
>>157 現実を認められないGKが騒いでただけじゃないかw
のびしろはどうなんだろうな アンチャ2では使い切ったといってるが
さーてツーマンセルが来ましたよwwwwwwwww
ギアーズでは「撫でただけ」と言ってましたが、 ギアーズ2でもナデナデから脱出できませんでしたね。
元々おかしい頭がさらにおかしくなっちゃったんだよ 放っておいてあげようよ
>>169 ちゃんと説明してやっても理解できる脳みそが無いと意味無いだろw
ゾウリムシに相対性理論が理解できるのか?
360はCPUで圧倒的に負けてるわけだが。
帯域も負けてるしな 独占になればメモリ配分もやり易いので分割してる分の帯域が生きる
まぁ、実際は360の最大のハンデはストレージがDVDなのとHDDがオプションと言うところにあると思う。 これは価格面では強みなんだけど、性能面でいうと足引っ張ってるよねこれ。
>>178 まあ、PS3の1年前に発売だし、初値も半分だったからね。
当時は360の2倍の性能をPS3は持っていると言われていたほどだったから、よくがんばっている方だと思う。
むしろぶっちぎりの高性能だった筈のPS3がやっと360の少し上ぐらいというのが意外。
ぶっちゃけ今世代はどうでもよくなっちゃったけどね。 SCEがちゃんと次の世代出せそうだし。薄型で盛り返しそうだから。 問題はそれが結構先になりそうな事だけど。
>>181 nVidiaを選択したのが最大の失敗だったのかもね。
ちとGPU案牌にしすぎてる。
結果RSXという愚にもつかないものになってしまった。
ニンジャガΣ2も、敵を無視で進んだら敵が20匹ぐらいになるな。 360版ほどスローにはなって無い感じ。
選択ってーか、もう選んでる余裕すら無かったんでない? 自前GPUがコケて。
もう結果出てるんだからスペックの数字遊びはどうでもいいよ。 そういえば雪ステージの比較出てたんでロスプラも思い出して SS引っ張り出したが、あまりに哀れで即効閉じたw
>>185 最適化が間に合わないとかいう理由でGDDR3のNUMAを
選択した時点で終わってたよな。
でも結局BDの規格で揉めて一年延期したんだから、
ギリギリまで最適化やればよかったのにとか
部外者だから簡単に言ってしまう。
実際はいろいろ苦しかったんだと思うが、
それでもこの部分妥協しすぎて
全体の足引っ張ってると思う。
>>181 BDとか外装、内装とかでもコストがかかってたからな。
むしろ箱○があの時期にあのスペックで出したことが凄いと思う。値段と性能最優先で歪な設計なのは問題だが。
そのnVIDIAはGT300のイールド2%という悪夢のような話が出てきて死亡寸前だな AMDはさっさとHD5xxx発表しちゃったし PS4が出る頃には会社無くなってるんじゃないか
>>187 本当に全てが行き当たりばったりだよなw
360のジャガ2って解像度が低めだからその分の浮いた処理を統合シェーダだから頂点に回せるはずだけど、 PS3版と比べてそれほど頂点が多い感じでもない。 帯域をキッチリと使えば360版よりも高解像度で同じAAをかけられるんだな。
Cellはすげぇというのはいろいろわかってきたが、 RSXはほんとROPさえもうちょっと奮発してれば・・・と残念でならない。 そんで、XDRにさえ最適化してればこれらは解消できたはず。 GDDR3の選択が致命的だったのかもな。 Cellが無ければほんとヤバかった。
RSXとDDR3が足引っ張ってる感じだからな 今度は素直にATIに頼め
>>191 ニンジャガはむしろ箱版がしっかり造ってなかった
流石の早矢仕も一部分でぐらいは板垣を超えなきゃ面目丸つぶれだから
最適化だけは必死でしたみたい
逆にそれだけのハンデをカバーするcellが異常
>>167 じゃあロスプラ2のデモからSS持って来てみろw
死体、切断部位が最後まで残ってるじゃん
ロスプラ2はギラテカで誤魔化しまくってるよ
>>195 Cellの設計思想自体は、LSが小さすぎなのと、SPUがSIMD特化すぎなのが
問題なだけで、あとは大した問題じゃなかったしな。
マルチスレッドの問題とかは、いまや殆どのCPUが抱えてることだし。
そういう意味じゃクタは凄い奴だった。
今は角川でBD出しまくりでBD援護作戦に関与してるようだが。
>>198 アンチャ2も法線とボケボケで誤魔化してるだけだな
びっくりするほどポリゴン少ないし
クタはマジですごい それだけにスペックダウンの妥協は悲しい
アンチャ2はブラーと被写界深度以外じゃ全然ボケてないけど、 頭がボケているならまぁしょうがない。
ニンジャガのcoopおもしれなー こら買うわ
まぁそんなことより、PS3のゲームが3Dに対応するという ソニーの言葉を俺は信じてしまったので、 3Dテレビを何時買うかという新たな問題に直面したわけだが。 HDMI搭載してない機種の360はこれどうするんだろうね。 さらに今極道ヘルパーでの草薙の喧嘩シーンが流れているが、 テレビ的殴るフリ演技じゃなくてマジ殴り合してるけどいいのかこれ。
PS4でもCellなんかな? まあ普通に考えればCellで行くか
Cell Junior
CELLでいいよ クアッドコア乗せるのもムダ臭いし
>>210 今のPS3じゃあどっちにしても出来ないよw
HDMIの規格が3Dに対応してないからねw
Cell以外にした場合、今までの資産パァなのと 互換死亡なのとシュリンクによる小型化低コスト戦略が 難しくなる(独自CPU出ない場合)ので、 余程のことが無ければLSが1MBで 4PPU、32SPUのCellにしてほしい。 重要なのが、なるだろう、ではなくして欲しいという点だ。 ようするに俺が欲しいのである。
>>211 おそらくそうなるだろうな
何だかんだいって箱○と同じくらいにソフトでてるしね
やっぱ逃げられたか
>>210 初代のごくせんでもガチ殴り合いだったらしいので大丈夫
3Dテレビを本気で待つならギリギリまで待って良いかもね
ID:S8+PHAWc0 こいつはテクノロジー云々の前にPS3とSONYが嫌いなだけだろww
アンチャ2のSSAOって自然やね 雪のステージにしても、石像にしても上手く溶け込んでるし
>>215 先日IBMがLSをEDRAM化する技術を発表してたので次は大容量化すると思う
それどころか各LSが共通化する可能性さえある
PS4はMACオタが言ってたCELL使うんじゃないの?
確かにCellを捨てたら馬鹿だよね じゃあGPUで悩みそうなのか
3Dは現物見ないとなんともなぁ。 そういや、デジカメで3Dが撮れるって店頭デモやってたんだけど、俺立体視出来なかった…。
>>214 ところが、旧型PS3でもHDMI経由でTVのIDを取得し、
それが3D対応ならフレームシーケンシャルで映像を出せるそうだ。
アップデートで対応するんだと。
ということなので、HDMIが無い機種の360はこれどうやるんだろうね、と。
PSΣ2はRSXだけのVSじゃないだろよ。 さすがにSPEも使ってるんじゃね? そうじゃなきゃXenosって何なのって話になるし。
>>224 その立体デジカメを俺は買ったのだが、ぬこを撮影するとしっぽが飛び出てすばらしいことに。
立体ビューアはパララックスバリア方式なので、位置取りが厳しいが。
>>225 どうせ3D対応テレビが出る頃には次の箱が出てるよw
>>226 それはPS Edgeつかってるのかな、と思ってる。
あれにSPEでVSを補助するライブラリあるし。
たしかRSXのVSがものっそ遅い理由、
属性の吸出しが遅いからだって話があったことを思い出した。
だからPS Edgeではあれほど気を使ってパックしてると。
>>228 既存ユーザ切捨て御免でござる の巻
だから日本では売れないのです。
箱720ってもう来年に出るの?
何か箱○って強化モデル出るとか出ないとか言われてるが 出るとしたらやっぱeDRAM増量の方向になんのかね
とんでもねぇ高スペックで出してくれれば俺としては嬉しいが。 フルHD60fpsだぜぇヒャッハァ!と。
>>232 さすがに次世代ではeDRAMはやめるんでないの
とりあえず箱は次のモデル出すなら大容量のメディアに変えないとな。
>>234 コストを考えると無理だろな
さすがにつぎはフルHDが標準だろうしな
>>235 HD DVDを弄った独自メディア(チャイナさんがそんな規格もってたような・・・)か、
BDしか選択肢ないよな。
フルHD標準は2012年発売のハードじゃ無理
次世代機は2GBくらいメモリ積むのかな
>>230 どうせアップデートで対応できるのはハードだけでソフトは既存ユーザー切り捨てだから同じ事w
そりゃ日本で売れないわけだ
3DTVって、120fpsでレンダリングできないと無理なんじゃなかったっけ? PS3にそんな性能あるの?
>>239 2Gはいくらなんでも少なすぎでしょ
最低3Gはないと話にならないよ
244 :
名無しさん必死だな :2009/09/17(木) 23:10:25 ID:coTsdHs60
>>183 CELLを積んだ時点でGPUなんて、どれでも良かった
元々PS3に於いてのGPUはCELLの補佐的な立ち位置だからな
>>242 ニンジャガ2Σ30fpsまでさがるんだぞ?w
2のビルの中みたいなマップで一桁までfps落ちる動画だれか持ってこい
PS4は次世代Cellを2個搭載して、 そのうちの1つにテクスチャユニット合体させたCellGPUを今度こそ作ってくれ
>>242 120fpsが必要なのはTVの応答速度であり、
レンダリングは30fpsでもええです。
なしてTV側で120fps(というかHz)が必要なのかといえば、 片目60Hzをだせなければ、画面がちらついて見えてしまい、 クロストークという左右の映像が混ざってしまう現象が起きるからです。 これは人間の目の特性ってやつですね。 120Hzであれば、片目で60Hzが出るので、 よっぽどの超人でないかぎりちらつきが気にならなくなるのです。 ちなみに蛍光灯の点滅が60Hzですので、蛍光灯のちらつきが気になる人は フレームシーケンシャル方式はあきらめてxpol方式にしましょう。 なので、レンダリングは30fpsでも別にいいわけです。 3D映画は24fpsの映像を144Hzにして上映してます。
凄い詳しいな…
>>249 基本的なことで恐縮なんだけど
3D表示はゲーム機側だけじゃなくて
TV側の対応がないとダメなんだよね?
>>249 うわ、おれ蛍光灯のちらつきスゲーわかるよ…オワタ
今日もまた苦しくなると語尾にwが付く人が暴れてるのか。分かりやす過ぎて泣ける
>>250 有給とって3Dエキスポ行くくらいのマニアですから・・・。
>>251 120Hz駆動できるTVなら原理的には対応なくても可能です。
というのも、別にハードから120fpsで映像を出してやれば良いだけなので。
で、なんで今度の3DはTV側の対応を謡っているかと言うと、
パナとソニーが目指しているのは今までバラバラだった3Dの規格化とBDの連携であって、
まずBDの3D規格ありきになってます。
これをする理由は、今まではバラバラの規格で品質が低いものが多く、
3Dをチープなものとして捉えられて失敗してきた歴史があり、
これを打開しようと考えているようです。
ようするにフルHDでちらつきの無い3Dを規格化すれば、
ジェームズキャメロンがビビる位(実話)の品質で統一できるため、
3Dとしての市場が生まれるからですね。
という理由があって、TV側での対応が必要になった、という背景があります。
ようは良い3Dを普及させる為に条件をつけたってわけですね。
それがTV側の対応を必要としている理由です。
>>252 残念ながらオラの携帯はN503iなので書き込めないんです。
電池が死にそうです。
>>255 なるほど
とてもわかりやすい…どうもありがとう
>>255 先生、どうやって30フレームでレンダリングされた映像から左右別に60フレームの映像を作るんですか?
>>252 別人だからww
最近PCで見るのがだるくて携帯で見てる
マルチタスクとPOBoXで大分快適
>>258 実質15fpsの映像をみせるんじゃね?
>>258 同じフレーム表示するんだろ
要は表示してる時間と感覚が起因するちらつきの問題でユニークフレームの数が起因する動きのなめらかさの問題じゃないんだから
>>249 クロストークは反応速度が遅い液晶ディスプレイ特有の問題でちらつきとはあんま関係ないのでは
>>262 書き方がわるかったです。
120Hzで書き換えられる応答速度が出せなければ
ちらつくしクロストークがでるって感じで。
>>255 映画の場合は2つのフレームを1つに統合して眼鏡で分ける方式だからゲームとは違うんでないかな。
ゲームの場合、頂点データは左右で共通化できるがラスタライズ時に左右の視差にあわせて出力する必要があるので
120fpsなら120フレーム必要ではないかと。
モーションブラーの技術を応用できそうな気もするけど、ちゃんと3Dに見えるかは疑問だな。
265 :
名無しさん必死だな :2009/09/18(金) 00:12:20 ID:xFmbnPjR0
3DTVは事前に3D映像を作ってある映像コンテンツの規格だからゲームとは違うだろうな。 ゲームの場合はフレーム統合する前に倍のフレームレートでリアルタイムにレンダリングしなければならないので 120fpsだとPS3では無理だと思う、60fpsで30フレ表示ならなんとかなるかもしれんが、ワイプアウトみたいに1080p表示できるのが前提だろ。
前の1フレーム位TV側でキャッシュするんだろ じゃなきゃBDプレーヤとか何倍速が必要になるんだよw
3D-EROS でググるとみんな幸せになれるかもよ。
みんな3Dエロサイトに行ってしまったようだな…。
3Dの一番の問題は専用眼鏡なんじゃないの? 俺みたいに度の強い眼鏡を愛用してる人間には、3Dが当たり前の時代は辛い気がする
>>270 そこ解決しないとロクに普及しないだろね
3Dメガネはメガネの上からつけられる様配慮されてね
メガネの上から3Dメガネかけられるようにしてあるっぽいよ
ここにきてサンタモニカよりノーティの方が上に思えてきたけど、 30fpsでGOW3作ったとしたらサンタモニカの方が凄いものが作れるんだろうか。 やっぱ今世代でGOW3並みの画で60fps(可変だけど)は凄いことなのか?
>>272-273 眼鏡の上に被せるサングラスとか違和感があるからなぁ
3Dのレンズなら違和感も強くなるから心配なんよ
メガネかけてるキモオタは使用禁止でいいじゃん
じゃあ3Dメガネと同じ素材のパネルをモニター全体に最初から貼り付けておく これで無問題
>>277 目が悪い人は本やモニタにレンズ貼り付けておけばいいのか?
電脳メガネの世界はまだまだ先のようだな・・・。 無線送電技術の進化がブレイクの鍵だな。
>>276 どんだけキモオタが大量にいるんだよ
コンタクトのほうが見た目が良いとか思ってるんだろうけど
コンタクトは根本的に身体に悪影響を及ぼすことがあるのが大問題
コンタクトは視力が落ちにくいけど、角膜内皮細胞が減るから良くない
ニンジャガおもしれー!! ライティングと解像度が良くなってるな。 特典も多いし、アンチャと共に楽しみだ!
目が悪いといろいろ大変そうだな。ゲーム好きだが目が悪くならなくてよかった。
カズさん血迷った
287 :
名無しさん必死だな :2009/09/18(金) 04:43:17 ID:ViKeeMUq0
知らない間に視神経酷使するからFPSみたいに人を選ぶと思う
でも処理落ちとティアリングひどいぞ 本スレでも言われてるように、画質落としてでもフレーム安定させるべきだったんじゃないか
ニンジャガ2の時点で、カックカクだったやん
ニンジャガΣ2、1080p出力できるのもいいね。 負荷が大して変わらないなら他のソフトも対応してほしい。
988 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/18(金) 01:12:11 ID:Cn8b6UM60
ラブプラス最強過ぎるな、薄型PS3も話題潰されて15万しか売れなかったし
990 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/18(金) 01:12:19 ID:9SuCaAz90
GKは累計が箱○と変わらなかったらどんな言い訳をするのか
995 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/18(金) 01:12:53 ID:3skQM8fx0
>>990 いやあ、PS3テタイで箱大勝利でいいんじゃない?
まぁ、箱丸版発売時にアホな犯罪者が出たからな。
秋葉の事件、加藤だっけ? 関係あるのか?
血みどろ・欠損残虐表現より、フレームレートと解像度を優先してくれた方がええわ
ニンジャガΣ2の解像度が箱○より高いってことは、SD4と言われたスターオーシャン4の解像度も上がったりするんだろうか
可能性はあるけど、AAAがやる気あるのかどうか。 何よりブルーレイのおかげでディスク交換がないのがいいよな。 キャラモデルが糞だから買う気にならんけど。
プリレンダのあまり違和感の無いモデルに近づけてくれたら買ってやってもいいな
>>302 箱○も全体的に白くない環境で見たい
それでも質感はわかるからPS3圧勝なんだろうけど
テクモのくせにここまで改善してくるとは
>>296 当時箱○は所持していなかったようで関係無いかと、所持していたのはDS版のニンジャガの方。
最初は旧箱のゲーム大会で優勝したから、箱信者は人殺しとかGKが騒いでいたけど
アイオブジャジメントのカードを箱買いしててPS3も持ってるのが判明してからおとなしくなった。
時系列的に最後に判明したのがDSニンジャガでPS3叩いてた奴らがおとなしくなったんだけどね。
>>302 比較するのはいいが、詐欺SSかもしれないしゲーム中のキャプをとらないとな。
ゲーム中のキャプじゃないの?これ
>>310 プレイ中では無いね、イベントムービーの1シーン。
>>296 秋葉の加藤じゃねーぞ。土浦で事件起こしたほう。
ゲーマーだったせいでこの手のゲームの偏見を助長した。
ゲーム中のキャプだね 画質自体が悪いし それでも差がありすぎるのは一目瞭然なんだけど
いや、"ゲーム中"だろ? 同じイベントシーンを比較してるんだから問題ないじゃん
リアルタイムでレンダリングしてるやつなら比べてもいいんじゃね
大分サードもPS3にこなれてきた感じはするよね Σ2と2は旧箱と箱○くらいの差があるよなぶっちゃけ
発狂が止まりませんねぇ
>>317 ライティング狂ってるなw
2枚目の地面とかどうなってんだよw
板垣インタビュー ・今回はバグがほとんどでることなくスムーズに開発することができました ・XBOX360の性能は使い切っちゃいましたね。いまCPUとGPUの処理量を最適化しているところです。
全ての光源の影を落としてるほうが珍しいだろ 箱○は影すらないけど
>>321 落ちてる方がおかしいんだろw
そもそも投射テクスチャのPS2レベルの影じゃんかw
>>307 時系列的には最初に判明したのがDSニンジャガで通り魔犯行をやったときにバッグの中に入っていたのを
マスコミがニュースにしてゲーム名まで公表していた。
ニンジャガと聞いて脊髄反射したのがGKで強力な情報収集能力で箱イベントで優勝というニュースをこのスレに貼りまくり
当時優勢だった箱○を蹴落とす為のプロパガンダに利用したものの、すぐに加藤がPS3ユーザーと判明。
そのあと箱○所持の証拠をやっきになって探すものの手がかりは得られず「ゲームオタなんだからPS3を持ってるのは当たり前」と
名言を残し、ゲハを爆笑の渦に巻き込む。
PSP盗撮事件といい、このころは笑いの神が降りてきているとしか思えないことが多かった。
そう思うならそうなんだろう、お前の中ではな。
ニンジャガ2まとめ 解像度 PS3>箱○ フレームレート PS3>箱○ 法線マップ PS3>箱○ グロ PS3<箱○
>>326 フレームレートは箱○の方が上なんだが。
>>327 結局フレームレートになると360の勝利か
処理落ちしてでも見栄えをとったところが早矢仕らしいな
PS3 average(30.005) tearing(3.439%) min-max(30.0-30.5)
360 average(44.173) tearing(0.136%) min-max(30.0-60.0)
>>329 と言うよりそうせざるを得なかったんでしょ
結局見た目同じでフレームレートも負けじゃあ早矢仕の面目丸つぶれだからね
板垣はセクハラなんてしてる場合じゃなかったな まあ今さら言っても遅いけど
解像度だけじゃなくライティングやテクスチャもPS3も上だからなぁ。 AAもかかってるし。
PS3も× PS3が○
比較・優劣は比較スレで。
アベレージと最低と最大値を見る限り、PS3版は30fpsで安定させたんじゃないのか? 最低と最大値の振れ幅が少なすぎるだろ
差の出てるシーン360版も全部30fpsだwwwwww こりゃ言い逃れできんなw
>>327 面白いね。
箱は花びらが最初しか舞ってないけど
37秒付近のムラマサの店の前だと少し花びらが舞ってて
店の中に入った瞬間も一瞬残ってる。
これはPS3も同じ事が起こってるんで、もともと花びら舞うのは箱も予定としてあったのかね?
カットシーンでも負荷で切り替えたのかな。
360は可変でPS3は固定というだけのようだな
PS3の乳揺れはユーザー可変だから圧勝
360独占/先行ソフトにはMSのスーパープログラマが 派遣されてんのに、マジ全く伸びない枯れハードだなコリャ。
341 :
名無しさん必死だな :2009/09/18(金) 12:17:36 ID:PEdyewtli
テクノロジー的に360信者もう自殺するしかないんじゃない?
>>329 ゲームとしてのニンジャガを重視している板垣とエロとグラが重視の早矢仕とで同じゲームでも変わるもんだな。
隼の動きがもっとすばやく出来ればΣ2の勝ちと言ってもいいんだが、ゲームとしての操作性とかレスポンスの良さは2の方が上だな。
イベントムービーでの比較でこれだとプレイシーンはもっと差が出そう。
>>340 後だしジャンケンでいつも負けて悔しいのか?
可変で稼いだ分、平均が高くなってるだけじゃねーかw ヤケクソでわろたわ
カットシーンは30fps固定だがゲーム中はPS3も60fpsで ティアリングが目立つものの箱○版よりフレームレートは安定してるよ
>>344 何年も前のゲームと比較して買った気で居る方がやけくそだよw
板垣がどれだけ無能かバレちゃったな
まあフレーム君の検証を待とうや
349 :
名無しさん必死だな :2009/09/18(金) 12:33:27 ID:fKqy0XMGi
360信者が自殺すればここも平和になるのにね。
テクモのくせによく最適化できたなw Σで限界臭いと思ったけどコードから書き直すってホントだったんだなw
欠損とか色々端折った部分も大きいんじゃね でも紫のエフェクトは重たいらしくて、処理落ちとティアリング発生しまくりだが
解像度と欠損の残りや血なんざ天秤にはならんて、お釣りがでる
欠損の残りと血なんて対したことないだろ。 当たり判定もなにもないしな。 単にグロ度を下げた程度。
また糞箱の低性能ぶりが発覚したか。まぁ糞箱のソフトはβ有料体験版だし バンプマッピング板垣師匠のあとを継ぐ早矢仕氏の実力もわかったことだし 新生チームニンジャは安泰だな。 弟子に負けた板垣師匠は東京パイレーツ?で精々頑張ってほしい。もう一年以上音沙汰ないけども。
それにしてもこれほど文句なしにPS3が出来がいいマルチは初めてだな。
>>346 DOAX2から31ヶ月後の2008/6/5に発売された360で3作目のソフトと
チーニンがバラけた後、NG2から16ヶ月後に発売されるPS3で2作目のソフトの比較だぞ
実に比較スレで語り合うべき内容だ
けどそうするとまた360の話題が無いとか文句いわれるだろうな
そういや、PHYRE ENGINEのディファードシェーディングで SPEを3つ使うと11msで720p、2xAA、60fps、影付き光源3つ、点光源100個を達成可能って話だったけど ニクジャガS2はこれを使ったりしてるんかな
>>356 DOAなんて全く鱉のゲームじゃんかw
ニンジャガは実質箱一作目
対してニンジャガで二作目で一年以上遅れた上レベルデザインなんかは全部板垣のパクリ
開発期間の大部分は移植作業に費やせた
これで一部分でも劣化してれば普通はそのハードの低性能の証明にこそなれ他に一部前作より良くなった点があるからと言って
そのハードの方が高性能なんて話には普通ならないんだけどなw
Σ2はΣとニンジャガ2の開発者が合同で作ったらしいから 最低100人はいると思うし、土台がすでにできてるから 調整に時間を相当とれたんだろうな
板垣抜けた後だからなぁ 残ったチームニンジャの評価の分かれ目になるかもしれんし かなり力いれたんだろ、ゲーム開発は死ぬ気でなんたらとかインタビューで言ってたしw SPU使ってるとかは今のところ話題には出てないはず
>>358 さっきの比較画像じゃ一部分も劣化してなかったろ
それとΣ2は360用に開発された2のエンジンの改良だし、2の時と違って主力スタッフが抜けてガタガタの状態での開発なんだから
ごめん、よくわからなくなった
とにかく何年も前のゲームじゃ無いっていいたかっただけだからもう反論しないわ
勝ったとか負けたとかどうでもいいしw
コードから書き直すくらいすれば元より良い移植ができるんだな 糞マルチしてるメーカーは見習って欲しいものよ
>>362 テクモやチーニンの決意表明みたいな感じなんじゃね?
今までみたいに一クリエーターの好みには支配されませんという
どうあがいても日本で売れるタイトルでもないのに、やたらと広報に力はいってたりするし
いわゆる脱箱の宣伝も兼ねてるのかも
>>361 また適当なことを、、
Σ2はΣのエンジンの改良でしょ。
なんでわざわざ2から改良するねん
>>364 大部分のコード共有化した方が楽だよ
同じ素材使うなら尚更
>>364 どっかで読んだんだけどな
夢だったかもしれないからちょっと探してくる
普通に考えたら、PS3で実績のある Σのエンジンに2のプラスアルファーを追加。 だからΣの改良でしょ。 2の改良といったら2のエンジンをPS3に移植してって話。
スクエニはもう死んでいる。
>>368 だから2のエンジンの改良は間違いだったって認めてるだろ
ところで、 また適当なことを、、 の「また」って何よ?
他に何かおかしな事いったか?すげー気になる
アクションゲーでこのモーションはいただけない
某司さんがblogで今世代究極のグラフィックというだけあってアンチャ2やっぱ凄いな
βやったら分かるがマルチは壊滅的に面白くないがな
100歩譲ってここは面白さを語るスレじゃないからお引き取りください
ちなみに速報ではアップグレードした後のは面白いらしいな
>>375 AAも反射も語れなくて何を語るんだ?w
AAの件も反射も質問に答えずトンズラしてた人が何言ってんだか。
380 :
名無しさん必死だな :2009/09/18(金) 17:23:56 ID:5nT48VE9O
ノーティが本当にPS3の性能を使いきったらどうなるんだろうな? まだ、HDDへのインストールとBDの2層目(こっちはあまり関係ないかもだけど…笑)を残しているんだろ? っていうか、CELLを使い切ったって言ってたっけ?
>>379 NoAAに反射省略の証明はしただろw
それ以上何に答える必要があるんだ?w
どちらもあっさり否定されてたじゃん
>>380 多分だけどノーティのプライドが許さないと思うww>HDDインスト
>>382 AA在る気になってるのは知ってるが反射が省かれてないことの証明は一切無いぞ?w
証明された気になってるのか?w
>>384 最初の反射の話は結局位置の問題で映ってなかったってことだったし
動画でないとか言い出したのは遺体の反射のことだったな
遺体には無かったが動いてるキャラにはちゃんとありましたね
>>385 死体なら省かれても無かったことになるの?w
>>383 何が思想があってやってるわけじゃなく只単に奇を衒うだけのソニーらしいゲームだなw
>>386 そこはだれも否定してなかったと思うが
まあ遺体が浅い水溜りに横たわってて
それも遠くに遺体があったから見えてない可能性もあるとは俺は言ったけど
話が噛み合わないおっさんだわw
動いてるキャラの反射を位置の問題で映ってないといった お前に言われたくない
Σ2もMSAAx2 アンチャ2のSSAOの有無もそうだけど、李の逆がいつも正解で笑えるなw
>>390 他のを見て判断したっていったはずなんだけどなw
本当に変なおっさんだわw
>>393 なんかそれが必要なことなの?
お前さっきから人を貶めることしか考えてないからまともに話が通じてないぞw
もーいいわ・・・
明らかに画像リンクしてあるレス番(前スレ988)にレスしてただろ。 後から動画貼ったりしてごまかしてたけど。 見てるこっちが恥ずかしくなったわ。
DVDドライブ積んだハードは死んでるようなもんだな
>>380 SPEの高速デコードでBDだけで40MB/secとか、
既に通常のBD+HDD以上に爆速だからHDDあんま要らないのかもなぁ。
トレインバトルでも、他の様に単調でない
背景のメガテクスチャと列車別々に読み込んで、
高速デュアルストリーミングを余裕でやってるしねぇ。
ID:K2Pbiqj/0 こいついつものキチガイか 相変わらず無茶苦茶な因縁言う為だけにこのスレ張り付いてるんだなw
ニンジャガ2、それこそトタンレベルの差だな つうか、箱○版がしょぼすぎる気がする 板垣、当時は揉めててやる気もなかったか?
>>402 彼は、PS3すらBDで時代遅れならBDを搭載してない他の機種は
ガラクタと言っても良いと主張してるんだよ。
俺はそんなこと思ってないけどね。
つか、ゲーム機搭載のドライブなんて今までも発売当初から速度固定だろうに。 (例外的にあるかもしれんが) 何故にPS3だけやり玉に挙がるんだろう。
>>405 確かにそうだね
バイオ5もそうだったし可変だね
AAが掛かってないなら紐など細いオブジェクトはもっとジャギる これは2xMSAAで刃物のシェーダー解像度が荒くてこう見えるんだと思われ
DVDはガラクタじゃないけど、HDDVDは粗大ゴミだな ソフトが無いプレーヤー・・・
なるほど…ノーティって技術力だけでなく、志とプライドも高いのな(笑)
>>369 アクションとしてまるで面白そうじゃないのがさすがというか
Σ2最初の敵が出てくるところを2秒間隔で抜き出してみたが一三枚中三枚はNoAAだった 負荷が重いらしい紫のエフェクトで照るところだとどんなもんになるだろうなw
協力プレイ時はさらにふれーむれーとがひくくなりそうだ。
360のボケ=4xMSAAとする PS3の2xMSAA=NoAAとする これが李さんのジャスティス
でも45FPSなんでしょう?
>>419 たかが画像1枚に13MBってアホですか、皆さん注意してください、bmp君です。
>>421 valve方式かw
つくづく良スタジオから見放されてるなw
424 :
名無しさん必死だな :2009/09/18(金) 20:23:50 ID:L/TvS/mS0
>>422 いちいち見る気にならんな、ちゃんと画像を貼れ。
画像にパスをかけるアホっぷり
そうやって逃げるんだw
逃げるも何も、パスをだな。 もしかしてホントにアホなのかな。
sageかととも思ったが違ったな まぁ、中身はbmpだから見る価値無いのは確かだが
アホというよりも精神病だ 本人面白いからやってるだけだとか、自分じゃなくて相手が悪いと思ってそうだけど それこそが典型的な精神疾患の症状だからな
パスワードはSIGMAだ 流れから判るだろうが
ノーヒントでわかるわけない。俺らはエスパーじゃないの。 そういうところが馬鹿だといわれている。
わかるかよwwなんだこのアホww
流れから判るだろうが ⁈
これはひどいww
釣りじゃないのが凄いわwwww
流れwwwwwwwwwwww まだニンジャガならわからんでもないがwwwww コミュニケーション障害だろ、これはもうwwwww
最近PS3でQAAじゃなくMSAA普通に使ってるの出てきたけど 普通に使えるの?QAA選んでるのはどうしてなんだ?
つうか、素直に「パス張り忘れた」でいいじゃん
何故素直に謝れない?謝ることは恥じゃないよ
>>438 QAAはハード支援あるからじゃなかった?
コースはのっぺりだし、敵車は質感が乏しいし、 車内視点のライティングもいい加減だし、遠景ぐらいか?褒められるのは
>>436 普通に最初の動画越えてきたな
動いてるのみると尚更挙動の自然差が浮き立つな
>>438 QAAの方が粗が目立たない
元が綺麗な箱だとMSAA欠けるんだけどね
>>442 一行目は分かるんだが
二行目はどういうこと?
>>443 単純にネイティブ720pだせるだけの性能が在ればQAAなんて必要ないって事
Forza3は車内視点だと背景のライティングと車内のライティングが上手く合ってないよな 明らかに浮いてる
>>438 nVIDIAのGPUにはQAAモードがあって低負荷で使える
真面目にMSAA掛けた方が重い
QAAは正直なところ品質悪いから、余裕があるならMSAAの方がいい
ノーティなんかはアンチャ1からMSAAだな
>>444 KZ2もジャギを消すのを優先でQAA掛けてたと思うけど
>>446 品質悪いってのも微妙なところだな
QAAは少しボケるが2aaよりジャギは消える
あと負荷はQAAの方が2MSAAより高いってここで昔言われてなかったっけ
こっちはうろ覚えだけど
360のジャガ2ってカットシーンですでにティアリングが出て限界には達してるんだね。 360は低解像度、法線、視差、スペキュラもほとんどなくて、ライティングもおとなし目でこれなら、 RSXってXenosと比べてもかなり良い成績を出してるんじゃないの? ピクセル偏重だとはしても。
ドリームキャストのハードAAが一番よかった。 PS4もどうせやるんだったら、ドリームキャストの設計思想そのまんまもってくればいいじゃないか。 CPUとメモリ容量だけ増やすだけでいいだろ。
つっても、確かに最近はMSAA使ってるの多いね Σ2だって720pで2xAAで60fpsってのはすごいわ
昔のnVIDIAGPUだと2xMSAAとQAAは同じくらいの負荷だってのはあった でもQAAの発展系は今nVIDIAよりもATiの方が研究してれるんだよな 最新のATiGPUだとハードウェアの支援も受けられるようになってる あくまでも発展系であってQAAそのものではないけど
>>450 だからいってるじゃん10/13は一応AA掛かってるって
QAAできてMSAAできないってどこで吹き込まれたんだ? たまに似たような事言うのが現れる。
そういや可変AAといえばForza2が有名だけど3だとどうなるんかな 2はよくAAが外れっぱなしの状況になったけど
>>459 NINJA2.bmp/NINJA3.bmp/NINJA5.bmp
ということか?
13/13、全部AA掛かってるね
>>458 可変AAって、結局誤解だったと思うけど
Σ全部2xAAかかってるやん
BMP全部拡大してみたけどAAかかってるよなこれ。
いつものチョンだから無駄だってw
もしかして今までの全部素でやってるのかな。 まさかね。 素だったらちょっとこれは酷い。
BMPさんはAAの有無も分からないバカだと証明されましたとさ。 めでたしめでたし。
第一PNGぐらいにはしろよと・・・可逆圧縮なんだからさあ・・・
真性で認知能力に問題があるのかもしれん・・・
まぁ、BMPさんというか李さんの言うAAってのは
世の中にあるAAとは違うってことはわかりましたな。
AAが無いところにあるといい、AAがあるところには無いという。
というか俺が
>>415 で言ったことそのままやってるような気がするんだが。
ここっていつも李さんと遊ぼうのコーナーがあるのなw
>>457 いや出来る事自体はアンチャとかでわかってるんだが
負荷の話は重い軽いがどっち本当なのかよくわからなくて
MSAAのが軽いと言うならQAAよりそっちのがいいなぁと
李はいつも赤いからわかりやすい
まさかのgif・・・
>>471 今は負荷的には誤差みたいなもんだろうけど
2xより少し重いけど4xと同程度の効果って
初めて2xQをサポートした当時のGeForce3のAA設定のヘルプには書いてたね。
やってる事は2xとたいして変わらないのに、QAAがMSAAより軽いとか
MSAAが出来ないとかどこから出た話かわからんが同じ事を言う奴がたまに居る。
李さんには悪いんだが、そのgifみるとAAが常に掛かってるって自分で証明しちゃってないかな。
たぶんAAがどういうものなのか理解してないんだろ。
>>448 品質悪いだろ
テクスチャや文字までボケて眠たい絵になるのに
以前ゴーストバスターのパッチでQAA→MSAAになった比較SSがあったけど、あれがわかりやすい
そもそも品質が問題なかったら、ジャギ自体は2×MSAAより減らせるんだからもっと普及してるよ
nVIDIA自身もAMDのCFAAがQAAと同じ原理なのを批判して、
「俺たちが昔採用したQAAは品質悪くてダメだった。CFAAは同じ原理だからダメ。時代はCSAA」とか言ってた
http://journal.mycom.co.jp/articles/2002/03/22/06/bench/004.html 負荷についてはちょっと古いけどこの辺
NV47でもう少し改良があってQAAの方がかなり速くなった
目立たないけどG80が出るまでnVIDIAにとってはベンチ用の機能として力入れられてた
QAAの方がピクセルごとに用いられるサンプルポイントが多いので負荷が高いが NvidiaのGPUではハードウェアでサポートされているのでMSAAと負荷にほとんど差がない QAAの利点はジャギー成分をより除去できるが欠点は解像感の低下 元のレンダリング解像度が低いとQAAのボケが印象として目立つが 逆に言えば解像度が高いほどQAAがより効果的に感じるかも
まさかのgif 最近gif覚えたから使いたいのはわかるが、AAの話してる時にgif張るか普通?
アンチャ2のSSが実機じゃねぇってうるさいから マルチのプレイ動画とそこからキャプった実機SS貼ってもなお詐欺SSだ、AAかかってない!って騒いで 最終的に操作性にまで難癖つけるようなやつだぞ もうほっとけよ
もはや議論という寄り戒蒙状態だなw
K2Pbiqj/0さんだけ議論できてないもんな。
せめて日本語で書いてほしいよな
俺らに木星語はわからんもんな。
中間色がクッキリ出てるのになぁ・・・。 AAを理解してないか、色盲か、池沼か、どれだろう。
>>478 なんでやってる事にたいした違いが無いのに軽くなるんかね。
どうせちょっとボケるならって2xからはしょれる事があるのか
よくある3DMark対策なのか。アリーナじゃ誤差レベルみたいだし。
ちょっと目を離したすきにgifってwww
もしかして勘違いしてる大アホが居るのかも知れないが
>>472 は同じ様なシーンで
AAが在るのと無いのとを全自動でコマ送りする様になってる画像だぞ?w
>>478 だからボケる代わりに2aaよりジャギが消えるって言ってるだろ
いい加減理解しろ
>>490 そのボケが致命的だったから流行らなかったんだろ
nVIDIAのGPU持ってるなら強制的に掛けてみて普通のMSAAと比べてみろよ
UXGAでもボケボケだぞ
>>489 大変残念なのだが、全部のコマで中間色でちゃってるんだよ。
勘違いしている大アホはキミだということに気づいていないのは
キミだけ。
>>489 全自動でコマ送りで中間色が出てるよ
あと、全自動でgif化したせいでノイズが盛大に出てるけど
見ないでおいてあげる
ぼけても2aaよりジャギが消えるからどちらがいいともいえないだろ それに致命的にボケるとは言うがKZ2は別に致命的でもないよね
KZ2見た感じだと、別にQAAでもいい気がするけどね。 ゴーストバスターズはあれ720Pないのに2xQ使ってるから酷かったな。 アンチャ2でもQAAモード付けてみて欲しいわ。
>>495 そのつもりで話してるんだが
テレビでやる家庭用ハードとは違って、画面と顔が近いPC環境だとAAや解像度は超重要だから
余計QAAは人気なかった
KZ2みたいに絵作りに合っていればまだマシだろうけど
アンチャみたいに原色や明るいシーンが多いとキツイ
>>499 両方とも利点と欠点があるから
2AAとくらべてどっちが悪いかなんていえないだろ?
どっちもどっちってこと
人気なかったというかちょっと前までのnVIDIA以外のGPUでQAAやると4xMSAAに 近い負荷がかかっちゃっうからやる意味なかった 今のATiGPUはQAAの発展系AAを搭載してるよ
これは独り言だけど 2xAAだと斜線の微妙な角度や太さによってAAの効果が薄くなるんだなこれが 場合によっては4xMSAAでも同じようになるけど
橋の欄干にも隼の剣にも中間色出てるね ペイントで2倍程度に拡大しただけでもわかる 何、もしかしてセルフシャドウと一緒で AAが何たるかも、中間色が何かも理解せずに、可変AAだとか主張してた? x2AAだから、ジャギーが完全に消えることなんてないよ?
あーなるほどなwww 独り言が正解だわwww つまり、こいつは手すり部分だけでAAを判断してるんだなwwww
1 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 01:38:35 ID:Td5toPQ00 無職で重度の2ch中毒 Xbox360が売れるまで2ちゃんを荒らします! 売国奴 まだだ!食らえGK!!箱○ソフト!ラーーーーッシュ!!! 箱○最高だ〜 /  ̄ ̄ \ コ、コ、好みの娘にXbox360なら会えるだなぁ〜♪ 彡 ::::::⌒ ⌒ヽ 彡 :::::::: (.。) (.゜)) 自演・闇討ち大得意 彡(6|:::::::: ( 。。)) o <GK乙、君は社会経験が足りないねぇ〜〜 。 _c―、_ _ __ 彡/, ;∴; ノ; .;; 3; ;ノ;;丿 _ _ _,―っ _ 三 ツ ´⌒ \;;__,,,,;;;;;;;;;;;;;;;,,,,) ̄⌒ヽ ゞ 三 『どこまで負けハードが憎いんだよw』  ̄  ̄`――、__ィ ,  ̄ヽ , )__,-――' ̄  ̄ もはよ〜 `i^ ー '` ー 'ヽ
というか、K2Pbiqj/0さんは自分が救いようの無いアホだと こんなに宣伝してどうするんだろうか。 ・・・もしかしてK2Pbiqj/0さんは自分がアホだと気づいてない?
Quote: Originally Posted by djskribbles View Post Hehe, wasn't it determined (at least from the early trailer) that the game is running at the same resolution as NG2? (sub-HD) no, 720P no AA. はい終わりw
そういうのはソース貼ってね。
>>509 マジで?w
それがMSAAの中間色に見えるの?w
腹筋が洗濯板に使えるぞw
どう考えてもアホを承知でやってるだろう。 だって相手してほしいんだから。
>>514 まさに2xMSAAの中間色ですが。
というかこれが違うというあなたの頭と知識を疑います。
だから360を擁護する人間は息をするように嘘をつくといわれるんだよな。
つうか、中央のクリーム色のビルの輪郭線を見れば簡単だな 全て同じ感じだし しかし、可変AAだ!って主張してたのは自分だぜ? なんで急にNoAAだ!って主張に早変わりするのかがわからん
>>514 手すり以外にも、いたるところにAAが確認できるんだけど・・・見えません?
可変AAではないという資料を自ら用意しちゃってるからね。
そのチョンはあってる間違ってるとかどうでもいいから相手にしなくていいよ。 以前も箱のDVDは12倍つっても外周部だけって誰かが書き込んでたら CLVなら問題ないとか意味の無い事を返してた。
でもこれでもう、360は性能では勝ち目ないな。
これが中間色じゃなかったら何だというんだろうな
素直になれない李に代わって質問 手すりのところ縦方向の中間色がほとんどでてないように見えるのはどうしてなの?
出てるといえば出てるけど 背景色と手すりの色が割と近い色だからじゃない? 手すりの色を淡くすると背景の色に近くなりそうだし かけ離れた色だと分かりやすいんだろう
>>525 アイテム取らなきゃもっと正しい計測ができるだろうに
まぁそいつひるいなきの別アカだししゃーない
>>528 なるほど。
左にとがった部分の下側がまさにその状態なわけね。
李さん、こういうことだそうです。
ID変わったら、さっそく登場するんだろうなwww
今回でも分かる通り、bmpのアレは人工無能なのだからスルーしようや。
>>529 だからひるいじゃねーだろ。
やつは今頃ドリクラばっかだ
酷い流れだな 流石にこれはAAの中間色じゃないだろ ここで認めとかないと後で大恥書くよ
ID変わってると思ったんだな
>>528 でないこともあるってどう見たってあの蓮線で出たりでなかったりは
AA省いてるとしか考えられないわw
>>526 AAじゃないからだよ
見れば判るでしょ?
明らかに同じ処理はしてない
>>538 横方向は明らかにでてるのをどう説明する?
はいID変わったのに見事に自分から出てくれました もううっとおしいのでNG逝き
>>536 日付またいで書き込む度にそんな事言われるのか?w
難癖ばっかだなw
>>539 横方向とかそんなの見なくてもあれだけ見ればないのは判る
常識があればねw
うわぁ・・・。 AAの有無も分からない人がこんなにいるのかよ。 手すり以外を見りゃすぐに分かるだろ。
提案なんだけど、もうこのスレ終わりにしない? お前が見なきゃいいだろとかそういう話じゃなくてさ
>>545 いやならここにこなければいいんじゃない?
君のためにつぶす意味がわからん
>>545 今日の流れを見ておれも思った。
所詮ゲハで議論なんて出来ない
NGを知らないこのスレの住人じゃ
一人にスレ荒らされて
半日無駄な時間になってしまってる。
そんなの今はじまったことじゃないだろ。
李さんは本気出すと3ID+末P出せるから結構強いんだよ。
なぜ半日ずっとスレに張り付く必要がある・・・ 興味ある話題だけ読むなり議論に参加するなりすればいいだけのこと
まぁあれだよ。 ジャガ2で720p60fps2xMSAAというのを認めてしまうと、 360版の存在価値がなくなるので 教義を守る為に必死なんだな。
悲しいかなそれが彼のもくろみなのだが たぶん終わらせたら勝利宣言する気でしょうね(-_-;) スルーすればしたでMacユーザーの面汚しな縦書き君みたいな勝手に勝利宣言( ̄▽ ̄;)
構ってるのは端からそういう目的の人たちでしょ。
>>550 でいいと思う。
PS3が凄いだ360が凄いだ不特定多数で言い合いをするのは理解できなくもないが 毎日毎日特定の一人にピラニア…いや、ダボハゼのように釣られるのはまったく理解できない そんなに楽しいのか?あれを構うのが。
まぁ、ゲハは基本的にそういうところだからね ついてこれない話題のときは大人しくしてくれてるし 別に終わらせなくてもいいと思う
556 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 00:46:52 ID:h3HuXKmJ0
ボクサーうろたえまくりでワロタw まあ事前の見解ではnoAAの予定だったからなw
>>525 この比較動画をきちんと見比べた人なら分かると思うけど
360版は60からなかなか落ちないね
逆に言えばリミットさえなければ60以上は当たり前のように出ている
安定して60を保って遊んでもらいたいとう設計方針なんだろう
一方PS3版はというと60が出ているのは主人公1人の時くらいで(その時ですら60出ていない事も多い)
敵が少しでも現われると途端に落ちる
戦闘中はほぼ全面に渡って55〜58の数値をうろうろしている
60フレームを謳うゲームでこのフレームレート設定はかなり疑問
もし板垣がPS3版の指揮を執っていたら解像度落とすなりシェーダー剥がすかして60の維持には拘っただろう
ということで、アベレージは1fpsしか違わないという結果になってるが 数値だけをみたら本質を見誤る危険性がある そこのところを注意してもらいたい
>>555 AAネタは大好きだがついて来れない話には全く噛み付かないねぇ
ここで劣化Quaz演じる位ならB3D行けば良いのにと思うw
つか360もPCとのマルチのせいでその性能を十分に発揮できていないような気もするんだけど(特にeDRAM周り) 案外PS3のリードで開発した方が360の性能を極限まで出せるんじゃないのかな? DX11が360の救世主になると思っている人も多いみたいだけどあれってどちらかと言うと360からPCに移行させるためのものじゃないかな?
561 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 00:51:06 ID:Q6B4ep7i0
このスレ、テクスレなのにAAとかテクにはまったくどうでもいい物に対して 何で毎回盛り上がれるの?
ま、つまり今回もPS3が劣化したってわけだ GKドンマイ
つか60フレーム以上ってw パソコンじゃあるまいし 人はそれをティアリングと呼ぶ
60以上当たり前、、、 すまん、そりゃーないわ それに60fpsゲームでの1fpsは結構でかいと思う。 更にヒスト見れば違うはバカでもわかるだろう。 そんなに必死に擁護せんでも大丈夫
ニンジャガでXenosが低性能なのがばれちゃったね
>>557 360版は敵が少ないときは、ユニファイドだしピクセルに処理をまわせるんだろ。で若干安定。
でも、敵が増えると低解像度、弱エフェクトでPS3版よりも負荷が軽いにもかかわらず急に落ちると。
追加の2人プレイモードをやった限りでは、360だとスローモードに突入しそう。
光源のダイナミックレンジとかも箱のは相当低い感じがするんだが気のせい?
李さん、最近はPS3はっかり触っているんだな。 ブツブツ文句言いつつ嫌いなハードを弄っていても、楽しくなかろうに。
360のニンジャガはコントラストが弱くて旧箱のゲームみたい
>>554 スレ潰しって点で荒しと触る奴の利害が一致してる。
ゲハで”荒れ”を矯正しようなんて無駄だし、逆に 矯正しようとするそういう奴らの方が気持ち悪い。
ゲハであろうとS/N比を上げようとする姿勢は認めるべきだ。 そこをわざわざ否定する理由はないだろ。
それにしても箱○のニンジャガしょぼいな
どっちもしょぼいから
ところでゼンジーってインプレス首になったのか? 最近全然書いてないけど
フリーだから首って表現はおかしいけど、 3-6月まで大量に書いてるし、特に書くネタがないだけじゃないの。 履歴見ると、数ヶ月書いて数ヶ月休んでって繰り返してるよ。
9月上旬は、CEDEC関連のレポートを纏めていたんじゃないかな。
>>566 両方プレイして見比べてるが、敵が増えたときの処理落ちはPS3版の方がひどい。
チームプレイ戦ではかなりの数、敵を出しても処理落ちしないところを見ると頂点処理が弱いRSXのせいで
背景ポリ数が影響してんじゃないかね、チームプレイはえらくフィールドが狭いから。
紫エフェクトは360の方が処理落ちしないでやれそうな感じ、シェーダの質感はPS3版の方がいいな、
360版は体験版だけで満足だったが、カスミとレイチェルも使えそうだしPS3版なら買ってもいいかなとは思った。
Σもそうだったけど箱開けたときのロードはなんとかならなかったのか
敵が増えたら負荷が増大してフレームが落ちるというのは分かるが、 PS3版の場合は、メニュー系でも大きくフレームが落ちているのだが・・・、 この場合BDドライブの速度が関係しているのかな
体験版はHDDから読み込みだろ 只の処理落ちだ
>>580 フレームレートは大体50以上あるからいいけど
ティアリングが酷いな
グラはPS3のがいいけど
微妙なスプリンターセルって感じだな
完全版スプセルでワロタ 本家涙目だろwwwww
>>586 凄すぎだろ
森のシーンでもティアリング出てないっぽいな
これもうGOTY決定でしょう
雪の足跡凄いな 雪が盛り上がるだけじゃないのか?
594 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 11:30:06 ID:h3HuXKmJ0
グラ10点付いてんじゃねーかw ボクサー脂肪wwww
>>586 ジャングルのシーンが1と比べて大幅に劣化してるな
これもCS機でよく見られるトレードオフの結果か
ジャングルのクオリティアップが半端ないな
1は日陰のジャングルが微妙だったけど、 2はSSAOやらライティングの改善でかなり見栄えが良くなってるな つーか、ネイトの肌良くなってるな
これがうわさの火消しツーマンセルとやらか
このアンチャーテッドとかいうやつのエンジンで ギアーズ3作ってくれよ エンジンは全メーカーに無償提供しろ
アンチャのエンジンとシステムで作るべきはMGSだろう。 小島とノーティドッグはコラボしろ。
小鳥監督涙目
605 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 11:52:34 ID:h3HuXKmJ0
シングルもマルチもマップ広いな
>>591 これは、多分CPU側の処理が追いついてない部分があると思う。
純粋に、GPUの描画だけならVS8基固定のPS3の方が若干不安定かも。ほとんど誤差程度だけど。
608 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 12:03:33 ID:tN05YBPN0
64xFSAA+HDR出来る時代なのに なんでPS3はAA+HDR出来ないの?旧世代だから?
その通り旧世代だからとしか答えようがない
PS3専用のタイトルでGPUのVSに頼ることはもう無いんじゃね?
611 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 13:07:53 ID:tN05YBPN0
PS3ってハルシェーダ、ドメインシェーダ、テッセレータ使えないのは何で?旧世代だから?
ギアーズ2だってforza3だって使ってるぞw
PS3で普通にテッセレーターとか使えるよ。SPUで実装してる。
615 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 13:25:08 ID:tN05YBPN0
>>613 マジで!?
ギアーズ2、forza3ってハルシェーダ、ドメインシェーダ使えるんだ、凄いな(*´Д`*)
これは酷いツーマンセル
360のハル、ドメインシェーダはPS3と同じエミュ実装だしねぇw
そういうのはハードウェアやライブラリが対応してないだけで 自前で実装すれば使えるものでしょ。
まじかwつかってるのかw 俺が無知だったな・・・
実は全部ソフトウェア実装なのにその辺りの処理はPS3(SPE)のが速いという・・w ただPS3はメモリ容量が苦しいからバッファ確保に苦労する アンチャ2はSPEによる先読みアルゴリズムと高速デコードを駆使し 仮想メモリを使い物になる速度で読み書きできるようにして解決してたけど
621 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 13:47:33 ID:h3HuXKmJ0
10 Graphics Absolutely the best of the best these days. Your jaw will drop. ボクサー逝きましたー
またGKは2TFLOPSの時代に逆戻りかw 全く実を伴わないPS3の方が凄いはずを続けてくれw
凄いはずってかもう凄いのが既成事実だねぇ IGNもGKって言うなら別だけどw
>>614 へぇ
じゃあForaza3がテッセレータで来るのも、GT5は迎え撃てるわけか。
箱○の1TFlopsも PS3の2TFlopsも どうも信じられん Cellの218 GFLOPS位じゃないのか PS3の浮動小数点演算能力は・・・
まだGTOのコピペ使う奴いるのか。 面白い最初の部分が無いしセンスが無さ過ぎる。
>>625 脳内ソースだろ、SPEでテッセレータを実装した例は無いよ。
RADEONの2.72TFLOPSは ファイアーストリームとか nVidiaのTeslaとか GPGPUの実績から信じられるが・・・
SPEのはLairで使ったプログレッシブメッシュ。 テッセレーターだとローポリ→ハイポリになるのでRSXが処理しきれない。 プログレッシブメッシュだとハイポリ→ローポリにするので都合が良いんだが、クォリティーの方はいまいちなんだよな。
アンチャ2はガチガチに最適化したってのが映像から容易に想像できる
そのへんはたんぱく質の解析速度で較べたらいいんじゃないだろうか?
今度出るPS3版ロスプラ2の体験版が格好の比較対象だな どこまでつめてるのか興味深い
>>633 RSXの限界がある程度推測できるかもね。
>>630 > テッセレーターだとローポリ→ハイポリになるのでRSXが処理しきれない。
別に処理できるから。
テッセレーターはせいぜいハイポリモデルに、皺などを追加してさらにハイポリにする程度しか無理。
プログレッシブメッシュのように、ハイポリから板ポリにまで圧縮できない。
635 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 14:17:35 ID:tN05YBPN0
9500GT>7900GS>7600GT>RSXだろ 限界以前の問題だが
あのカプコンのうんこエンジンって2.0になってPS3に特化できたん?
MTFW2.0がSPUに最適化されてるって感じのコメントが一切ないからあまり 期待できないと思うけどね。
今の内に伏線貼っとくのか?w
まー、ここ最近のマルチタイトルは、フレームレートがPS3だけ30fpsとかいう事もないし PS3だけAAがないとか解像度が低いとかぐらいでおさまるだろう。 どちらも大きな劣化と言えるだけ酷いけど、フレームレート半分よかはマシ
予防線?
>>636 Xenosからのベタコンバートにはならないってレベル。
PCと360のマルチなのでCELLに関してはほぼ放置宣言。
Xenosからのコンバートの際にコードがRSX用に自動的に適応されるってレベルなのでRSXのPSとキャッシュについても放置。
ようするにPS3と360を見たときに、PS3は360に比べて(SPEpatchを適応してる事から)VSがちょっと辛い。帯域が扱いづらい。
>>636 RadeonHD58xx、恐らくGT300にも最適化されてますよ
PS3に特化するバカなサードいるわけがないでしょ
>>636 箱とかPCだとGPUにやらせてる処理をSPEに肩代わりさせたりしてるよ
でも劣化とw
まーPS3に特化できるのはファーストパーティだけだわな それにしてもアンチャ2は凄いもんやね
>>646 もしかして伏線の意味知らないの?
今判らないから伏線なんだよw
〜「PS3のGPUは1つではない。全部で1+7個ある」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050519/ps3_r.htm 「SPE達に頂点処理をさせて、これをRSX-GPUでレンダリングすることもできる(Kirk氏)」。
RSX-GPUには既にプログラマブル頂点シェーダがあるため、
SPEで頂点処理をする意味がないように思えるかもしれない。
しかし、SPEの高いプログラマビリティをもってすれば、
RSX-GPU側のプログラマブル頂点シェーダにはできない高度な処理系を実装することができる。
たとえば、次世代Windowsのグラフィックサブシステムでも標準実装が見送られてしまった
テッセレータをSPE上のソフトウェアで実装するアイディアを思いつくだろう。
ちなみにテッセレータとは特定のメソッドでポリゴンを自動分割する仕組みのこと。
>>647 おまえがいいたいのは「予防線」だろw?
マジで頭弱いな
伏線じゃなくて予防線だろ。おまえら国語が苦手だな。 本当に日本人か。
テッセレータの応用はいくつかあって、最も基本的な活用は、 少ない頂点で与えられた3Dモデルをベジェ曲線関数などに従ってテッセレータを適用して 多ポリゴンモデルに昇華させる場合だ。 もう少し高度なのは、凹凸を表現した高さマップ・テクスチャに従って 3Dモデルを粘土細工のように変形させる活用法もある。 これは特にディスプレースメントマッピング(変移マッピング)という。
652 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 15:02:58 ID:h3HuXKmJ0
>>654 わからない・・・どうしようか・・・
とりあえず俺、アンチャ2買うわ・・
>>653 すげぇw グラフィックで使ってるのの半分もあるw
>>654 まさに普通、普通という言葉しか使いようがない
ODSTは14ヶ月で作ったゲームだから比べるのはかわいそう
659 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 15:39:21 ID:2ZD8r4iU0
14ヶ月程度で造った手抜きゲーを、フルプライスで売りつける訳か・・・ なんかドラクエ・FFの名前を冠すれば、クソゲーでも売れるのと同じだな
>>659 後発劣化移植をいくつもフルプライスで買わされてきた人の言うことには重みがないなw
テイルズとニンジャガのように不完全版をフルプライスで買った 人の言うことは軽いな。
>>653 酷いポリゴンだな
PS2レベルじゃないか
箱なんだからポリゴン少ないのは当たり前だけど、 予防線を伏線といってしまう低学歴にはわからない。
>>662 詐欺企業擁護して被害者貶めるんだ?w
体験版に金払う奴婢らしいわw
>体験版に金払う奴婢らしいわ まさに360版のテイルズとニンジャガのことですね。
>>659 5年掛かっても未だ発売出来てない野村組の陰口はそこまでだ
テイルズとニンジャガのように、フルプライスで体験版を買わされたから おかしくなっちゃったんだな。
流石同じ値段で解像度半分フレームレート半分オブジェクト半分のゲームを買わされてるGKなだけ在る 本当に感覚が麻痺しちゃってるんだなw
また日本語が不自由な李さんが暴れてんのか
>>669 同じソフトなら箱の解像度倍、フレームレート3倍、オブジェクト10倍だけどなPC版は
いよいよPC持ち出してきたかw 負け犬の常套手段w
まぁ李さんが怖がるのもしょうがなくて、 360の独占ソフトどれも一年前からなんら 進化してないもんな。 ここまで成長の無いハードも珍しいが。
674 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 16:18:22 ID:tN05YBPN0
低性能PS360をバカにするのは楽しいな^^v
行方不明になってるスプセルとはなんだったのか 動画レビューの3:53あたりを見て思った スプセルは要らない子だな
負けハード箱&PS3をバカにするのは楽しいな^^v
開発しやすいから、ピークが早く来たのかもしれないが、それにしては初期から代わり映えがしない つうか、石村やらバットマンやら、マルチでもギアーズ1越えてるタイトル出てる割には、独占でギアーズ1をこえたタイトルが出ないな MSが1stを重視しない方針にしても、ちょっと異常
テクスレ的にはアンチャーテッド2は糞ってことでおk?
スレ的に意見がまとまったことなど無い。
>>677 PS3より1年早く発売されてるしな、早いうちからサードもファースト並のものを出してきてたからシェアもとれたしビジネス的には成功かと。
PS3はサードとファーストの差が激しい印象、マルチはそこそこだがサードの独占タイトルがかなりひどいし、後でマルチになると
必ず360版がクォリティーアップするんで現世代のCS機としては合格点をあげられるだけの性能は持っている。
テクステ的にはPS3の評価が高いが開発者ミーティングに行くと360がシェアをとっていてくれたらよかったのにという話が多いな。
朝鮮人のミーティングならチョン箱応援して当然だろうな
>>678 ど〜いを求めるなw
誰が何と言おうが君自信がそう思うならたぶんそれが正しいのだろう
まああんちゃ糞とかシグマ2糞とかいいながらもやたら高画質な画像を張り付けホントはPS3を自慢しつつその奇っ怪で醜悪な言動で360ユーザの印象を貶めようとしている本当はGKな李さんは別にしてね
>>680 シェアとれたのかとれなかったのか,どっちなんだ?
>>678 丁寧につくってあるという印象
ギアーズが出てきた時のような"技術で圧倒される感"というのは、無い
遊ぶ側とすればチャレンジしてくれる方が楽しいけどな
>>684 アンチャ2はどういう技術が使われてるの?
687 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 17:43:08 ID:PrlH+bo20
>>684 次世代機の画質に慣れてしまったからかな、ギアーズが発売された頃みたいな衝撃は受けなくなったな。
PS2から見ると、もの凄い進化してるんだが。
確かに「凄い」というより「丁寧」という感じを受ける。
この具体性のないレスの嵐ワロタ あいつか
痴漢はもう哲学者みたいなっちまったな
作り込んだゲームが出るたびに思うのが、”このマップを1回こっきりで使い捨ては勿体ない”。 HDになって制作費もかかってることだし、データの使い回しも考えた方がいいんでないの?
俺はアンチャ先にやったから、箱○全般及びギアーズに何の感動も覚えないけどな。 アンチャ2は順当にクオリティアップしたけど、ギアーズ2はな〜んにも進化してなかったし。 GT5P→GT5と、forza2→forza3も↑と同様なんだよな。
>>686 GDC のホームページに行けばスライドが公開されているので,それが参考になると思うよ
GDC09 では,ゲームスクリプト(Lisp like) なものと,AIとアニメーションの統合について発表してた.
雪の質感すげーな・・・ 被写界深度やブラーが合わさって実写に見える
HUD消せるのかと思ったら素手か
技術で圧倒してるのはアンチャ2なんだが フルプログラマビリティシェーダーに今もっとも近い事をしてるのはDX11じゃなくてアンチャのSDKだしな
唯一、アンチャ1で不満だった草の表現がリアルになってるな。 こりゃ文句ない。
アンチャ1で最も凄い部分は、日本語吹き替え。 ここまでハイレベルな日本語吹き替えゲーは あんまない。 2ではどうなるかな。
モーションと銃声はKZ2が上かな あとはアンチャ2の勝ち
ポストプロセスと破壊表現、パーティクルではKZ2の勝利かな アンチャ2はやっぱりテクスチャとポリゴンだね
ライティングもKZでしょ
色彩にメリハリがあるアンチャの方が魅せ方はうまい
とうとうPS3内に敵を作って煽り始めるか
ライティングは今の動画見る限り影の生成もいい感じだけどなあ 確かにマズルフラッシュを精密に光源処理してるのはKZ2だけど
709 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :2009/09/19(土) 18:15:54 ID:CBBegCvf0 BE:30342896-2BP(100)
>586 こうしてみるとクラッシュ伝統の奥スクロールステージが多いなw
KZ2はAOがな、動的オブジェクトには無かった それだけが不満だった
どっちも凄いでFA
>>704 KZ2は銃を使って敵を撃ち殺すことに重点をおいてるけど
アンチャ2はプレイヤーに魅せるアドベンチャーゲームを目指して作ったような印象
この具体性のないレスの嵐ワロタ あいつか
結局PS3ゲームの凄い・凄くないを語る基準はグラの部分のみか やはりMSのコンソール機の設計思想は正しかったわけだ
↑清々しいまでの負け惜しみですな
色鮮やかなのが、すごいな 基本トーン一緒みたいなゲームばっかりのなかで、頭一つ抜けてるな
任天堂ハードとソニーハードで性能以外での設計思想の差異を上げるならわかるが、 MSハードとソニーハードを同様に取り上げる意味が全くわからんですな。
>>714 チラシの裏というか便所の落書きレベルという状態になってますね。
PS3の話になると同じ事を繰り返し言ってるだけになるし。
そもそも、グラ以外での比較を認めなかったのは360派だった歴史があるのだが。 んでも、グラで負けだしたらグラでの比較ばっかと言い出したチキン共。
>>719 本当にね
昨日なんか中間色在るの連呼w
グラでの比較以外認めなかった、でした。
ノーティに影生成で助言をあげて感謝されたのがゲリラ アンチャのスタッフロールにはゲリラがちゃんと入ってる 当時はKZ2の情報が一切入ってこなかったから、他のところ手伝ってる暇があったら早く作れとか言われてたな
>>721 最後には2xMSAAあるのにNoAAだとか言い出したもんな。
画像にパスかけてノーヒントだったり、
予防線がわからなくて伏線とか言っちゃうアホもいたな。
>>720 煽れればいいんだから一貫性とか関係無いんだろ。
テロリストが体制の反逆には手段を選ばないのと同じやね。
どっちが優勢とかは置いといて、こういうやり口は
敗北主義者と呼ばれる方々共通のもの。
>>720 逆も真なりってところだがなw
グラで360が圧倒してた頃は内部処理でPS3はこれだけ勝っているという話が多かった。
しかし、ユーザーも360で慣れてしまったからグラフィックで次世代機をアピールするにはすでに時遅しというところだが。
グラフィックがしょぼくてもいいから、そろそろ大量の物量を駆使した物理演算ゲーがやりたいところ。
2005年あたりはデモがたくさんあったんだが、ゲームとしてほとんど日の目をみてないんだよな。
>>726 大量の物量を駆使した物理演算ゲーならモタストやらLBPやら、実はKZ2もあるんだけど、
360にはこういうゲームないな。なんでだろ。
>>727 内部処理で言うなら、アンチャのモーションブレンディングや
KZ2の視界判定式AIやらも語ってたと思うしね。
こういうとこも無視しちゃうのが何とも。
>>727 バーンアウト以下のモタストに2DのLBPにオブジェクトが地面に吸い込まれていくKZ2ねw
確かにそういうゲームは無いかなw
Forza2は音が良いね、とか評価してもガン無視だったりしたよな。
>>730 バーンアウトはタダ壊れるだけだったんだけど、
やっぱ360には大した物理ゲーないから
それでも凄く見えちゃうんだな。哀れだ。
ギアーズ2とKZ2の破壊表現もどういうものかも議論されたしね
いつものだろ、相手すんな
>>728 ラグ酷すぎてまともにボール打ててないな
それに認識自体15fpsほどしかないように見える
>>728 ラケットぴったりくっついてるな
位置情報の他にカメラからの情報がないとできないなこの技は
>>732 只壊れるだけで十分だろ?
後何が必要なんだ?w
>>736 銃口の向きもちゃんと反映されてたから、
M+程度の捻り検出も出来てるみたいね。
モタストはラグドールやら流体やらやってたんだけど、 360には碌な物理ゲーがないからタダ壊れるだけで李さんは 満足しちゃう。
LBPの批判が2Dってのが笑える 360にはあの次元の物理ゲームってのは無理かもな
Flowerなんて360じゃ無理じゃないか?
>>742 ボクサーお得意の「すごい画像はみんあプリレンダ」
を利用すれば、見た目だけは出来るかもよw
しかもバーンアウトはマルチだし・・・
>>739 ラグドールなんて可動域設定するだけのむちゃくちゃ軽い演算じゃんw
流体だってモタストのは平面のテクスチャ使ってるだけだろw
floweryはあの草を全部演算してて それこそcellじゃないと重すぎるって開発者が言ってなかったっけ
>>741 確かに二次元の物理なんてゲーマーの食指が動かないからな
商売的に無理だろ
>>742 そりゃCPUでやるならPS3の方に歩があるかも知れないがあのグラなら
GPUも余裕だしGPUにやらせればいい
そもそもバーンアウトって物理ゲーだったっけ?
俺はてっきりバレットウィッチ出てくるもんだと思ったが、
モグリだからそれすらも出てこんのか。
>>745 というかHavok使ってるからそれが備える機能は使えてるわけで。
剛体、流体どっちもやってるよ。
360だとあの物量は実現できてないだけで。
で、360で物量の多いゲームって何なの?
>>744 そのマルチ以下のゲーム持ってきてるから笑われてるんだろw
LBPはクリエイト全削除で360のショボイCPUで可能な範囲で作った 固定ステージのみなら360にも移植できるさ。 floweryは・・・無理だな・・・。
モタストの破壊はプリレンダな方が登場したか
>>749 でも未だにそういうゲームでてこないですね。
出てきてからほざいてください。
一年も先行してるのに進化止まっちゃってどうしよう。
>>750 またモグリ君かw
いい加減そのわけの判らん論理止めろよw
ニンジャガ2で大敗北してから、必死だなぁ。
>>753 そこ気になってたんだけどどうやら出来るらしいんだよね
760 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 19:04:00 ID:Q6B4ep7i0
アンチャ2って何であんな高品質な高解像度テクスチャ使えるのよ? VRAM、かなりの消費量だと思うが テクスチャストリーム、物凄く上手い事やってるんだろうか・・
>>757 360で物理演算ガリガリやってるゲーム持ち出せって言ってるのが
読み取れないとか、どこの国の人ですか?
やっぱり北の血筋の方ですか?
さすがテロ支援国家に入りかけた国の人は言うことが違いますね。
モタストのサスペンションはスクリプトとか、Formula Oneの縁石はテクスチャとかも あった気がする
>>757 いやいや、360で当初物理きっちり使ってるゲームってんでこのスレでも話題にはなったんだよ。
バレッチ。
それが出てこないってのはよっぽど記憶力悪いか、360持ってないか。
>>756 そのfloweryって売れたの?
売れなきゃ造らないよあんなデモゲー
売り上げに逃げましたw
ここ売り上げスレじゃないんで 悪魔で技術的な話だよ
>>753 ライオットアクトで音楽生成。
ロスプラで植物の揺れの表現。
次世代トレンドを先取りしてる分だけ柔軟に出来ますな。
>>726 >10 Graphics
>Absolutely the best of the best these days. Your jaw will drop.
確かに眼が慣れた今じゃ、IGNなんかもう
今世代グラで驚く事はないと思ってたんだろうねぇ。
そんな中で10点w顎が落ちちゃう程の驚きだとさww
>>760 メインメモリも一部VRAMに使ってるとか?
CELLでGPUみたいなことできるらしいしね
やっぱり360のショボイCPUじゃ物量の多いゲームは無理か
PXはごく普通のCPUだと思う。 Cellがこなせる物量が異常なだけかな。
>>765 やらなきゃ出来ないって理論に反駁してるだけだよ?w
出来てない物を「売れないからやらないだけ」と言っていたら どんなトンデモ技術も実行可能なことになっちまいますな
>>753 GPGPUってCUDAとかOpenCLだけを指すわけじゃないぞ
出来るにきまってる
>>773 だな
物理演算も高速なCPUはめったにない
Cellが特殊なだけだな
>>774 一年も先行してるのにその言い訳は苦しいな。
やったやつとやらないやつの差はでかい。
まぁ出来ないんだろうけど。
売り上げに繋がらないからやらないってか それを言い出したらflowery見たいなゲームは元から売れないのは 開発者や経営者も分かってるだろうしそれを承知の上での開発費で作ってるだろ もし売り上げの問題で作らないっていうならMSの経営がクソってことだ その理論だと経営体質を変えない限り未来永劫証明できないだろうね箱の性能を
>>760 高解像度テクスチャを扱うことならメモリの融通が利く360の方が有利ですな。
ただ、360はもうそんなテクスチャにマシンパワーと容量を無駄に使うようなゲームを作る必要が無いってだけですな。
テッセレーターやSSAOなどに代表される技術的な部分に力を入れる時期になってるといえます。
>>772 物理、AIなどの処理はPXの方が有利ですな。
CELLはどちらかといえば繰り返すだけの計算がメインになってます。
360はやれば出来る子!
>>775 売れないから出来るなんて言ったか?
ただやらないから出来ないって言ったのを否定しただけだが
>>781 ダメな息子を奮起させる為の常套句だよねそれ
SSAOの精度もアンチャ2のほうが上やん
>>780 大域に問題があるだろ>360
分割してるあるPS3は確かに配分が厄介だが
配分さえしっかりすれば同じ容量のメモリである異常
大域があるPS3の方が有利なわけで
あとSSAOもアンチャ2はやってるっぽいよ
さっさとBMPを貼って説明してくれ。
アンチャ1の水すら越えるゲームが360にはないよね
>>779 経営が糞っていったい何のために経営してると思ってるんだ?w
>>780 ん?
物理演算って浮動小数点演算がほとんどなんじゃあ?
Cellは浮動小数点演算がとくいなんだぞ?
AI得意なのは認めるが
>>780 高解像度テクスチャを扱う場合、もっぱらストリーミング主体になってくるので
ストレージがDVDでHDDが標準ではない360が逆に不利になってくる。
これは速度とかではなく純粋に容量の問題。
ソニックではそれがモロにでたよね。
テッセレーターなんかはPhyre Engineですでに実装されてて、
別に大したもんじゃなくなってる。
SSAOはトロステでずっと昔から使われてる。
既に周回遅れ。
物理にかんしてはメモリより計算能力のハンデがPXではでかすぎて
そもそも太刀打ちできてない。
AIはKZ2が高度なものをSPEで実装して、PXがAI有利と言う幻想を打ち砕いた。
>>789 ハードの性能を引き出せないようじゃ
いずれ先細りするだけだっての
それに技術の発展はゲームのおもしろさにも関わってくるしね
箱だってギアーズ2の破壊のおかげで映像的にいいものができてるじゃん
そういうこと
>>785 帯域はEDRAMで解決してますな。
重い部分はERAMがすべて吸収してくれるという思想です。
SSAOはすでに360では当たり前の技術なので利点とはいえませんな。
794 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 19:16:34 ID:Q6B4ep7i0
>>780 アンチャは普通にSSAO在るし、おまけに反射にまで対応してるんだが・・・
アンチャの場合、ポストエフェクトにSSAO、ブラー、被写界深度使ってる訳だ
少なくとも計算に必要なフレームバッファはシャドーバッファ、深度バッファ、ベクトルバッファ、法線バッファだろ?
これを確保しつつ、あの高解像度テクスチャでレンダリングしてる、あの会社の技術は化け物だと思う
トロステはSSAOじゃないぞー
>>793 10M越えたらアウト
それがもろにギアーズ2なんかは出てる
SSAOを部分的にやったり破壊表現入れたら
テクスチャ関連は1より劣化した
797 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 19:17:47 ID:Q6B4ep7i0
トロステはSSAOじゃなくて、リアルタイムAOだっつーのに・・・
>>793 帯域に関しては、PXを持ち出すならPXの方が不利。
GPUとメモリを共有してるから、物理演算でレジスタにストア・ロードを繰り返すと
帯域を圧迫する。
Cellの場合そこをLSが吸収するという卑怯設計。
>>798 CELLのLSよりもEDRAMのほうが帯域が上で容量も大きいですな。
>>796 ギア2のSSAOは単に特殊な計算してるだけだと思うが
過去の計算結果の情報と、現在の計算結果の情報をブラーみたいにブレンドしてる感じがする
ID:g9M4d1qb0 すげえな・・・ おれもこんな知識を持ちたい・・・
>>790 いやAIもKZ2なんかだと既に実際のロボ等にも
使われる自律AIの一歩手前まで行ってるが、
善司が360じゃ厳しいとバッサリだぜw
>>791 あぁハードディスクを一時メモリーとして使ってるのか
確かアンチャは1からそれを採用してたねぇ
>>800 eDRAMはそんなに融通きかんぞ。
あとeDRAMへ繋がるバスの帯域はCellのリングバスより
全然細いので帯域でまける。
>>805 HDDをメモリとして使うには遅すぎてゲーム性への障害になりえます。
これチョンの別IDだろ。 わざとデスナ君にしてるけど。
KZ2ってウェイポイント設置して、環境マップみたいなキューブ系の情報を生成して、 このウェイポイント付近はあの辺に玉が当たり易いって言うデータで作ってる手法だったよね そんな高度な技術じゃないと思うが、ナビゲーションメッシュを採用しない手法は珍しいと思った てか、KZ2ってモーションが優れてるから賢いAIに見えるだけだと思う
360がこれから頭一つ抜けるにはGPGPUかなと思うが、
そうすっとグラが死ぬ。
まだ弄れるところはあるとおもうが、360は開発が簡単と言うのがメリットなので、
そこまでやろうと考える人は少ないんだろうと。
>>807 メモリというよりバッファっすかね。
アンチャーテッド1はBDからテクスチャを先読みしてHDDに蓄え、
SPEでそのHDDから決められたエリアのテクスチャを読み込んでいる。
んで、そのときメモリにストアするときデフラグを行い
効率的に読めるようにしてるそうだ。}
>>805 メモリーではなく、ディスクキャッシュね、BDからデータを先読みして溜めていた。
前どっかのメイキング映像でKZ2のナビゲーションメッシュを見た記憶が・・・・
>>807 >>791 でも言ってるようにストリーミング主体なので
HDDを使っても大した問題にならないんじゃないかな?
>>810 GPGPUを採用するほど、GPUが余ってるゲームは無いと思うがな
次の世代でしょ
これを使うのは
物理系でかなり有利だとは思うけど
ID:g9M4d1qb0に惚れてしまいそうだ・・・
>>809 つまり他のAIは二次元認識、KZ2は三次元認識で大違いだよ。
>>814 そういやHD DVDの再生でCPU+GPGPUを使ってたりしたな。
いまんところそれが限界なのかもね。
一方Cellは40%以下の負荷でデコードを行った。
>>807 何でもかんでも生データでスワップしちまえば確かにそうだが
読み出しを階層構造化してテクスチャやモデルデータ等の
重い物をコンプレスしてHDD上の仮想メモリに配置し、
そいつをSPUで高速デコードすることで見かけ上メモリの
大容量化を果たしているんだよ。
>>812 マジで?
だったらごめんお
でもキルゾーン1ではウェイポイント方式だったと思う
ID:g9M4d1qb0 高度すぎて着いて行けねえww いいぞもっと教えてくれ
>>816 他のFPSやらTPSはナビゲーションで移動する位置を求めて、そこからレイ判定して最適な場所かチェックしてると思うが
まぁナビゲーションメッシュが2次元的な考え方なのは否定しない
CELLの演算は化け物で在る事は間違い無いけど扱いづらい 演算含めキャシュの考え方を無くしてるからこそ高速なんだろうけども そしてアンチャ2は見事なまでにあれを使いこなしてる訳で、技術の差に凹むにょ
>>823 あ、スタジオ突撃取材の奴か
なんというヘルガストいじめww
>>823 え、KZ2って動的にナビゲーションメッシュ生成してるの?
マジで?
ちょっとまって
凄すぎるんだけど
ウェイポイントを使って生成してるんだよね?
コリジョンからはまだ無理だよね?
>>824 AIを実装するときはオートマトン(有限性)書いて状態遷移決めるんだけど、
これを実オブジェクトに落とすと状態の決定のために
環境情報やら統計情報やら参照しまくる。
※管理するエンジンがプッシュしてくれる場合もあるが、自立型だとそうもいかない
このとき、360だとポインタ渡せば済むが、Cellの場合DMAでLSにわたさんとあかん(SPEでAIやる場合)。
これは並列処理で行われるが、若干のオーバーヘッドが発生する。
また、状態を他と同期するならSyncronizedを実装するハメになり同期処理が発生する。
このあたりのオーバーヘッドKZ2ではどう解決したんだろうと思う。
アンチャのAIも、詳しいところは発表されてないよね?
>>828 疎いからわからんけどアンチャのAIは発表されてなかったと思う
でも本スレ除いたらやたらAIが賢いとは言われてよ
技術的にはどうかはわからないけど
>>828 ポインタ渡したって,キャッシュにヒットしなきゃ,DRAM へのアクセスで同じように待たされる.
キャッシュミスをなくすための LS だし,ユーザが制御できないキャッシュアルゴリズムより
LS の制御はユーザに開放するというのが,SPE の思想
技術屋が集まってまいりました
>>828 SPEでAIはかなり難しい気が・・・
AIは膨大な様々な情報を参照する訳でそうなるとメモリの情報をDMAで転送って所がかなりネックですよね
やはり普通は条件式部分はPPEにやらせて、レイ判定やら計算コストが高い部分を
スケジューラーなどを用意して、SPEにやらせるのが主流な気が
まぁどれもやった事無いんだけどね・・・
悲しいね
日本のゲームデザインは
>>830 大量のオブジェクトが同じポインタを参照すれば、
そのあたりのオーバーヘッド解消できると思う。
まぁ、SPE一個でAI処理完結してるなら
一回のDMAで状態を共有できるから
条件は360より有利にはなるが。
SPE内で2スレッド立ち上げて、各スレッドでファイバ起こせば
なんとかなるかな?
>>794 アンチャ2のSSAOはゲーム中もキャラまでやってるのが凄いが、
女性キャラの顔だけは要らなかったかも。
時々彫りが深くて怖いわぁ。
>>832 , 833
惜しいのは LS の容量が少ないことだね.
条件分岐は,SPE でもヒント命令を入れとけばペナルティを減らすことはできるんだけどね
>>835 IBMでのCell最適化特集みたら、
とりあえず分岐が来たら両方のケースを計算してしまって、
いらない方を捨てちゃえばいいよ!
並列コストゼロだから!
とおっしゃってた。
豪快だ。
そういえばそんな事かいてあったなwww
>>836 パイプラインがストールしない実にいい方法だと思うw
>>836 ハードル走でいちいち飛び越すかどうか分岐させるより、全部押し倒して走るか、10メートル毎にジャンプすると決めつけて走るような感じか
>>839 2004年頃からあるけど、それ。
そのかわり捨てた方が無駄になるんで、そのぶんコアが遊んでしまうという欠点があるというのが結論。
>>836 処理的には問題ないの?
答えは少しは遅くなるような。
>>842 処理の依存関係が単純なものならいいが、複数の分岐がネストしてるとバグの原因になったり統合処理でストールしたりする。
>>833 >SPE内で2スレッド立ち上げて、各スレッドでファイバ起こせば なんとかなるかな?
SPEは同時に1タスクしか実行出来んのに何言ってんだ?
845 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 20:16:12 ID:ZVcvbxd80
SPEでマルチスレッドはオーバーヘッドが大杉。
>>842 分岐予測ミスペナルティとパイプラインストールが起きた場合との
トレードオフみたい。
単純な
HEQ RA,RB
くらいなら代替できるかも。
848 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 20:18:14 ID:ZVcvbxd80
ただの知ったかが受け売りで書いてるだけのような・・・。 突っ込みどころ満載で困るなw
>>845 LSが小さい上、ロード・ストアが遅いからスレッド切り替えの方が時間かかるからな。
Cellの設計思想自体、スレッド切り替えはNGでなるべく高速に処理を済ませて次にとりかかるという構造なわけだし。
>>827 スゲーよなw
よく分かってない低脳がKZ2をスクリプトスクリプト言ってるけど
最新FPS含めてKZ2ほどスクリプトAIから内部処理が掛け離れてるゲームは無いんだよな
>>844 できますお。
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090601_170531.html アンチエイリアス処理はPS3版はオフ〜2×の可変MSAA(Multi Sampled Anti-Aliasing)、
Xbox 360版は2×〜4×の可変MSAAを採用している。PS3のCELLプロセッサ周りについては、
SCEから提供されたSPE(Synergistic Processor Element)向けの新ライブラリを取り入れたことがトピックとして挙げられている。
これにより、各SPEが、スレッドよりも細かい単位(ファイバ)での自発的なコンテクスト・スイッチングを行なえるようになり、
マトリクスの計算レベルのような、より粒度の細かい仕事を大量にSPEに振っても期待通りのパフォーマンスが得られるようになった。
>>850 動画モードじゃ不可予測できるから意味ないだろうに
天下のユーロゲーマー様も落ちたもんだ
>>856 Edgeのことらしいから、たぶんそう。
>most implementations on console are accompanied by some artifacting, >it`s very minimal in Naughty Dog`s implementation やはり他ゲームの低精度でカビの様なSSAOは外人も気になってたか
いいね。いいね。
楽しく話そう。
詳細は出していいのか知らんので隠す。
>>828 XDR>LSは期待平均ストールが数百clkなので、
ポインタトラバーサの待ち中をきちんと消費できれば問題ないよ。
たとえば同時に二人分の経路探索をして、
片方がDMAしてる間もう片方は、A*とか時間のかかる問題を解く。
これがいわゆるダブルバッファ。
>>856 違う。SPURSの上に軽量スレッドとしてfiberが用意されてる。
応えられる質問は何でも応えるよ。みんなでテク議論しよう。
>>860 SPEでAIをやる場合、状態をもったオブジェクトは
PPE管理になるの?それともSPE管理?
ケースバイケースなのかな。
>>861 構造体かclassの形で簡単に書くとたとえばどういうオブジェクトを考えてる?
SPUがどれくらい広い範囲のメモリに触らなきゃいけないかで構造は変わると思う。
>>862 クラスという形で考えてる。
特に他のオブジェクトは継承しないシンプルな形で。
動画モード、、なんで同じ映像で720pと1080pの計測できるんだ?って疑問に思った。
で、Cellを使いこなしたところで売れるの?
これまでの結果見てるとKillzone2は微妙な売上げに終わったし
Uncharted2も予約数で10位にも入ってない酷い状況だし
http://news.vgchartz.com/news.php?id=5186 1 Call of Duty: Modern Warfare 2 X360 1,227,922 147,224 9
2 Halo 3: ODST X360 1,210,990 214,504 2
3 Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3 400,207 57,926 9
4 Assassin's Creed II X360 174,742 17,520 10
5 Marvel: Ultimate Alliance 2 X360 141,606 32,241 1
6 Assassin's Creed II PS3 108,999 13,469 10
7 Tekken 6 PS3 107,163 5,004 7
8 Forza Motorsport 3 X360 95,676 12,566 7
9 Marvel: Ultimate Alliance 2 PS3 92,907 15,546 1
10 Left 4 Dead 2 X360 86,346 10,287 10
そのまんま 正確には動画モードじゃなくてリプレイモードだと思うけど 保存してたリプレイをいじらずに再生しただけかと
たとえば具体的にはどういうclass?
>>860 軽量スレッドが実装されてるってことは
スタックとかレジスタなどのステートの保存時に LS <-> XDR の転送が起こるの?
効率悪いような気がするけど,実際のところどうなんでしょう
>>865 売れるといいよね。みんな期待してる。
PS3売れてくんないとうちの会社のゲームも売れないから…
>>868 LS<>XDRは発生しない。LS内にレジスタとPCだけを退避するよ。
setjmp,longjmpみたいなもんだよ。
setjmp/longjmpというか、軽量スレッドっていうか、 継続っていうか、yieldっていうか、fiberっていうか。全部同じだけど。
リプレイモードといっても負荷的にはプレイと変わらんでしょ
>>746 ゼンジーもMSと契約してるから下手な発言すると
祭りになるなw
>>870 LS 内にストアだと効率はいいけど,沢山のスレッドは持てないし,
suspend 中のスレッドを他の SPE が実行できないんじゃ?
カプコンもそうだけど、マルチで開発しても日本のゲームはPS3の方が売れてるんだよね ということはPS3が(特に日本で)普及すればそれだけ和ゲーの市場シェアも上がるって事だ
売れればいいんならWiiとDSやってるわ。
>>874 1spuの実行効率を上げるためだから、別に他SPUが動かなくてもいいんです。
// シングルバッファ
for(int i=0;i++){ exec(i); startDMA(i); waitDMA(i); }
// ダブルバッファ
for(int i=0;i+=2){
waitDMA( i );exec( i ); startDMA( i );
waitDMA(i+1);exec(i+1); startDMA(i+1);
}
// yield
fiber1(){ for(i=0;i+=2){ exec(i); startDMA(i); yield(); waitDMA(i);}
fiber2(){ for(i=1;i+=2){ exec(i); startDMA(i); yield(); waitDMA(i);}
start_fibers( fiber1, fiber2 );
みたいな感じ。yieldで適時明示的にスケジューリングする。
>>876 あ、参照と変更する盤が大きい場合か。どうするのがいいんだろうなぁ。
うちだとたぶん盤をSPU個分作って、それぞれ干渉しないように触るよ。
盤のDMA遅延はソフトウェアキャッシュか、fiberで隠すと思う。
>>879 なるほどね.DMA転送とか SPE がブロックされるところで使う訳ね.
ならそんなに thread の数もいらないか.納得した.Thx
フォトモード詐欺じゃないのに
>>11 のクオリティか・・・
>>882 画質が凄いのはわかりきってることとして、
四枚目のエレナのアゴも凄いのがちょっとショック
>>880 遅延を隠蔽できる目算があれば、ある程度SPEでいけるって感じですか?
>>884 詐欺動画って・・・
フォトモード詐欺はレンダリング時間をゲーム内の処理単位よりかける事で
品質が大幅に底上げされるから詐欺だと揶揄されるわけだが
we had some issues in the form of mismatched textures, a couple of odd lighting effects and a "saw-tooth" edging to the shadows that looked pretty unattractive, しょぼいテクスチャにいくつものいかれたライティング効果にサメの歯の様なジャギジャギ低解像度のシャドウなど かなり不快な問題がいくつもあった
BMP君、そういうのはソース貼ろうね。
>>885 たぶん。可能な限りLSに乗せることを目指しますが。
たとえばオセロなら1コマ2ビットなので、実は1レジスタに1面乗り切ります。
ということは、オンレジスタのみでminmaxを書ける可能性があったり…とか。
>>889 ああそうか。レジスタの存在を忘れてた。
ID:CVaOGs7E0 ID:g9M4d1qb0 おたくらすげえな。ついていけねえ・・・
>>865 痴漢の最後の砦のホクベイホクベイなのにPS3タイトルがランクインしてるってどういう事よ
なんかマジモンの方々がいらっしゃるww
MSも別にグラフィックでアピールするソフトを開発する事をやめたわけじゃないけどな バンジー社が開発中ののHALO REACHなんかが正にソレだからな
>>898 規模が違いすぎるわw
もはやそんな勝負しか仕掛けられないとはw
お前が速報で仕掛けたんだろ
SPUでFiberの意義がいまいちわからない。 Jobモデルで実行すればいいんでは? JobがFiberに相当してると思う。 Jobでは自由度が低すぎるからとかかな?
>>902 SPE は演算とDMA転送を独立して動かせる.
演算結果をDMA転送中にも,他の計算をすることができる.
だから,DMA転送に入った fiber を yield して,
他の fiber の計算を行うと効率が上がるんでしょ
さらにσ2 2xMSAA but sometime strangely is deactivated. I have the suspect is more a sort of bug of the demo indeed a dynamic AA, because not work only occasionally & without a technical reason imho. AAが不思議なことに時々無くなってるけど思うにデモだけのバグだね
905 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 23:25:32 ID:h3HuXKmJ0
バンジーはKZ2レベルのモノを作れないとゲロっちゃったから ヘイポーリーチもろくなモンにならんだろうなw バンジー「KZ2は箱○でも可能 ※ただしゲリラに限る」
>>902 SPURSJobはモジュールスイッチのたびにXDRに退避するんで…
fiberは
>>879 みたいな使い方をします。
>>905 あれはKZ2なんて俺は造ろうと思わないって事を含意してるんだけどねw
文理通りにしか受け取れないなんてw
でも、考えたら当たり前だよなー。 最適化したらニンジャガΣ2みたいに、あきらかな差が生まれるんだもんな。 塊魂トリビュートもそうだったけど、最適化って大切なんだな。
で出てきたのがショボグラで低画質の2年前から何も進歩してないODSTか
>>903 うへー、めんどくさそう。
理屈ではわかるんだが、自分ではやろうと思わないな。
そんなことやってたら永遠に完成しない予感。
>>906 DMAで多重化されてるから退避は問題にならないよ。
FiberはTaskモデルでやる場合の手軽な並行手法と理解しておくよ。
FiberだとLSの利用効率が下がるのは明らかだしね。
そもそもバンジー社は360でグラフィックに注力したゲームは1度も出した事は無い HALO3はHALO2のエンジンを弄った物で作られたゲームだし ODTSもそれを弄ったゲームエンジンで開発されてるに過ぎない 一方REACHは最高のグラフィックを達成する為、新エンジン+DX11で開発されていると言う REACHはバンジー社の360における本気グラフィックが見れる始めてのソフトになるな
>>897 最後の3:23秒からの部分が凄いな。
物理演算で相互干渉しまくり。
HALO3で勝つる ↓ HALOWARSで勝つる ↓ HALO3ODSTで勝つる ↓ HALOREACHで勝つる
いや360で本気だすって意味ならUE3.5とかepicが出してるでしょ バンジーの、だな 確かにリーチは期待してる
なんか珍しく技術論?
>>909 またそれか
GKは3Dダット何鱈とかを低ポリゴンって言うとそういうゲームじゃないって向きになって怒り狂うくせに
箱のゲームとなるとそういう事一切無視で貶せるだけ貶そうとするんだよなw
>>910 まあ、誰もが一度は思いつくしテストプログラムぐらいは書いてみるんだけど
実際に組み込む段階で挫折するやね。
ダブルバッファ実装なら結構メジャーよ。
>>917 偉そうな事いっといてなんも進歩してないからなODSTは
921 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 23:44:46 ID:h3HuXKmJ0
バンジーはまだ720pですらゲーム作ったことないからなw とりあえず720pでレンダすることが目標だなw
ファーストの大作がSDってのは笑えるな
>>920 REACH出すっていってんだから大人しく待てよw
>>918 これぐらい乗り越えないと飯は食えないね。
本質的にイベントパッシングのプログラミングと同じだよ。
面倒なのは確かだけど見返りはある。
なんでもスレッド作ればいいってもんじゃない。
特にマルチコアならね。
>>924 で今度はRECHがあるからだもんなw
もうバンジーは芸人になったらいいんじゃね?w
何も情報がないREACHを持ち上げる発言は自重すべきでは? 後でコピペされるぞ
ダブルバッファ実装はなんかCell特有のテクニックとおもわれがちだけど、 ネットワーク扱うときとか良く出てくるよ。 サーバモジュールなんかでは、アクセス要求来たらスレッド立ち上げるけど、 共有ステートを持つコンテキストなんかに同時読み書きされたことを 考慮する必要がある。 そんとき、バッファを二つ持っておいて、バッファ1に書き込み処理が来たら 現在の内容をバッファ2に退避させて、バッファ2を参照するようフラグを書き換える。 そんで、バッファ1の書き込み処理が終わったらバッファ1を参照するようフラグを戻す。 ネットワーク系だとだいたいこういう処理を使ってたりする。 これは沢山のスレッドがロックされないための処置ね。 書き込み処理が重なった場合はどうしてもロックされちゃうんだけど、 殆どが参照だからこれでけっこうなロック回避ができたりする。
931 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 23:53:19 ID:h3HuXKmJ0
仮にヘイポーリーチが720pになったとして 箱○発売から5年、ヘイポー3からは3年目でやっと720pデビューだもんなw お笑いだなw
>>929 持ち上げてないだろ
只ODSTと勝負ってそんなレベルかwって言ってるだけ
ODSTなんて話題にもなってないけどな。
テクスレ的にODSTはネタ扱いだろ
935 :
名無しさん必死だな :2009/09/19(土) 23:56:31 ID:dar4IllrO
kz2とODSTの売り上げ勝負はどっちが勝つか キルゾーン2の圧勝だろうな
>>906 SPURSJobのポリシーモジュールが毎回ELFをDMAして、
ジョブコマンドバッファをアトミック更新するんですが、
そこを忘れてませんか?
fiberはほぼ必ず200clkでスイッチするので、
16bアラインになっていないDMAなら必ずペイしますが、
SPURSJobのスイッチは2000clk単位なのでペイしないと思います。
909 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 23:32:53 ID:VVQi/oTc0 933 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 23:55:06 ID:s7qIX51L0 22分で忘れたかw なかなか優秀なGKじゃないか
ODSTと勝負しようと思ったらあまりにショボくて勝負にならなかった
それ話題っていうのかよ。 完全にバカにされてんじゃん。
行間読めないアホはいやだね
942 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 00:03:23 ID:odTjsYph0
fiberなんてWindowsに大昔からある機構をパクって鼻高々って SCEは本当に技術力のない会社だな。 マルチコアもIntelのパクリだし恥を知れって感じ。
LBPの流体物理はもっと評価されるべき
ファイバはコスト安いからね。 SPE内で並行処理やる分には 選択肢として悪くないと思う。
>>936 何かポイントがずれてるような。
Jobはもともと(確か)4並列のパイプラインで動いているのはいいかな?
Jobのスイッチに2000clkかかるのはありえないです。
レジスタ数本書き換えるだけだもの。
Taskのスイッチと間違えていない?
>>942 Windows以前にUNIXのころからありました。
でも僕はもうviの使い方を忘れました。
箱持ちでもODSTは旧エンジンの弊害で数世代ほど古臭すぎるとおもう。 でもハイライトシーンであの曲が流れたらテンションMAXになっちゃうんだろうなぁ。
>>942 Windows 自体がパクリな上に,MS-DOS は CP/M のパクリだぞ
技術力云々なら MS の方がないと思うぞ
>>942 じゃあfiberはcoroutineのパクリだよw
無知もいいところ。
>>942 マルチコアは Intel が最初だと思ってるんだねw
PS2のEEなんかはある意味マルチコアだったな。
>>945 そーでしたっけ。そっか、Taskスイッチだったかも。
LS空いてて、DMA隠蔽めんどくさかったら
fiberでもいいんじゃない?って感じでどうでしょうか。
選択肢がいっぱいあるのはいいことですし。
>>951 VUとかは完全にSPUのアイデアの基になってますよね。
>>943 あれ実はたった256x256x16らしいですね。全画面で。
ボリュームエフェクトは低解像度でも
リッチな絵になるからうちも実装したいです。
>>953 マイクロモード使いこなすのムズイよね。
>>952 同意。
ソースはわかりやすくなるもんね。
それでふと思い出した。
Fiberは確かPPUとのソース共通化がある程度できる
という話があったような。
PS3派の人ってゲームはグラが全てだと思い込んでる人が多いね
しかし、今の時代でも会議でメモリ取り合うのはなくなんないんだよな。 サウンドメモリ4MBしかくれないって殺す気だろ。 PS1のときは32KBしかもらえなくてマジ泣きした友達を知っているが。 友達だぞ。あくまで友達だ。
>>960 BD+HDDの帯域フルに使って,SPE ふんだんに使って音声データのストリーミングを行えば
4MB でも何とかなる...
SPEも取り合いが・・・。 一個丸々あればコンボリューションリバーブだって余裕だぜ。 問題はインパルスレスポンスを保持しておくメモリがもらえない。
お前さんは、ずっと音にリソース回さないって愚痴ってるなw
>>962 こう考えよう→効果音もBD+HDDの帯域ふんだんに使えばいいんだよ.
メモリに置いておく必要なくて,決められた時間内に,次のデータが来ればいいだけだから
128 Kbps x 効果音1000種類でもたかだが 128Mbpsだ
って BD+HDD でもギリギリ?
PS3持ってる奴なんて安もの液晶のしょぼスピーカーで聞いてるんだから サウンドなんて力入れなくていいと思うよ。
>>966 はいはい,PCしかしらない君はどっかいっていいよ
ユーザが音への関心が低いってのも原因だよな 5.1chの3D音響やったって大多数は2chのヘボスピーカなわけで。 SPUはスケジューラに手が入って若干使いやすくなった。 特にサウンドだと隙間にいれやすくなってるのではないだろうか。 狭いメモリをプロセッサパワーでぶん回すことでしのぐのがいいかも。
>>963 どうせ畳みこんじゃうんだし,
schar8にしてみるとかどうよ?
floatの1/4になるよ?
立体テレビの前に立体音響すら普及してないわけだ
>>968 PS3本スレで話題を振ってみたが、”金がかかる”の一点張りで確かに関心薄かったな。
そんなに金掛けなくても十分なのになぁ。
「どうせ関心ないんだから、音なんてテキトーでいいだろ」ってならないか心配。
4Gamerの調査だと360のがテレビすらSDの貧乏人が多かったんだけどなw
>>963 インパルス応答も,適当なパラメータ関数に置き換えちゃうとか
主成分だけ SPE で計算して保存しておくとか
>>968 音関係は隣近所に遠慮してしまうから、防音設備から手を付けないいとな。
ヘッドホンタイプを使ってるけど5.1chスピーカーシステムに比べるとあまりにしょぼい。
サラウンドチェアーの安いのでも普及しないとなかなか関心が高まらないと思う。
>>965 44KHzでも32kbpsで圧縮した音を、SPEでデコードしながら鳴らせば4MBでも
結構物量かませるのは確かだ。
確かなんだが・・・。
BGMと環境音はPS2のころからストリームになってるね。
帯域に関しては特に問題は無い。
>>969 それやっても誰も気づかないかもしれないな。いいかも。
>>973 LSの容量の半分を128KBを虎の子の領域として死守するとか。
音響処理は軽いのでDMAオーバーヘッドはムシムシ。
だめっすか。
>>974 そんなに大音量にしなくとも楽しめるよ。てか、前述の本スレと同じ流れだな。
サラウンドにすると音が大きくなるor大音量でないと楽しめないと思ってる人多いね。
集合住宅の人はSWの設置を遠慮した方がいいと思うけど。
ミキシングなんて足して割るだけだからあっという間に終わるしな。うんうん。 適当すぎっすか。 そういやアンチャ2って、敵がドアの向こうとかにいたらそれに応じて音変わるとかいう話なかっけ? オブジェクトの干渉を音響処理に適用とかなんとか。 マジだったらうらやましいなぁ。
個人的にはサラウンドよりLFEの空気が震える感がたまらん。 世の一般ゲーマーにもこのよさを広めたいが・・やっぱり難しいか。 ボディソニックも金かかるしな。
音関係に詳しそうな人がいるので質問。 AC-3とPCM両対応のゲームがあるけど、どっちを選んでも(元の音源が圧縮されてると思うので)音質的には同等?
今日は楽しかったです。またどこかで。
>>977 去年〜おととしのSIGGRAPHでオブジェクト遮蔽を考慮するための
音響計算みたいな論文が出てたと思いますよ。
パストレ使って干渉パス探すやつ。
おすすめの5.1chとかないの?
>>979 AC-3は非可逆圧縮なので、おんなじ音声なら非圧縮のリニアPCMの方が音質は上。
ただし、それを聞いて分かる人間は殆どおらん。俺もわからん人間のうちの一人。
環境を構築している人間も殆どおらん。
>>946 COD4は60fpsだけど640pだよ
誤爆
>>982 そのへんは分かってるんだが、ゲームの場合の内部処理が不明なので。
元々AC-3で処理したものをデコードしてLPCMで出力してるだけなのか、LPCMで処理したものを
LPCMでそのまま出力かAC-3にエンコードして出力してるのか。
>>985 そこはシステムの機能を使うのでパスは把握してませんです。すんません。
989 :
988 :2009/09/20(日) 01:23:25 ID:OxCLeeMi0
>>988 AC3だとゲーム機側でエンコーダが動いてアンプでデコーダが動く。
無駄すぎるよね。
SPDIFならしょうがないけど。
>>990 LPCMでサラウンドだと、現状ではHDMI対応アンプが必須になっちゃうしね。
そのうち安価なHDMI対応サラウンドセットも出てくるんだろうが、AC-3出力もしばらく
は必要な機能だと思う。
>>918 国内メーカーのゲームでもやってるしSDKにも実装されてるし・・・
概念さえ理解してればそれほど難しいわけでもない
埋め
>>993 SDKのライブラリはパラメータを渡すだけならドキュメントを読めば簡単に使えるのだが、
開発に使うとなるとカスタマイズが必要で概念だけ理解してるだけでは駄目なんだよな。
まあ、そこが国内サードの弱い部分でいまだにSPEの最適化を避けている理由なわけだが。
SPU周りの使いこなしは日本だとアマチュア学生の方が上かもしれないってレベル 趣味で、好きでやってる奴はやっぱり強いよ まあ、SCEはそういう芽を摘もうとしてるんだけど
>>996 >SPU周りの使いこなしは日本だとアマチュア学生の方が上かもしれないってレベル
そう判断した理由ぐらい書こうや
うめ
999 :
名無しさん必死だな :2009/09/20(日) 09:52:13 ID:IajYAUSo0
アマチュアはもうGPGPUに移っちゃったよ。 無駄に手間かかるばっかりでパフォーマンス全然でないから そういう苦行はリーマングラマくらいじゃないとやってられないよ。
うめ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。