>>951 他になんて略すんだよww
タクティクスオウガはTO
ファイナルファンタジータクティクスはFFTだろ
>>951 色味?要するに半透明の黒みたいなので画面全体を覆って
白枠白字のメニューが目立って見えるような感じでいいんじゃないの?
TOはわりとよく使われてる略語だと思うけどな
アクション+AIのパターンの話も混ぜてるのに
>>937みたいな事書くやつって、何なんだろうなw
>>948 >インターフェイルも考えないと難しいよなー。
まさにそこがポイントだと思う
俺が言ってる話に実現性があるかは置いておいても「コマンドターンの入力インターフェースの改善」は
絶対に必要だと思う
それさえ何とかなれば自然に新しい物が見えてくるんじゃないかとすら思ってる
>>949 >行動順も決めないって事は1人ずっと放置とかもありえるわけだ。
普通にあると思うよ
そこは自由にすればいいというか
敵の行動がどれくらい賢いか、みたいな具体的な話は何ともいえないけど、連携行動を取る敵がいても
全然いいし、むしろその方が良いんじゃないかな
956 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:01:13 ID:QrXsEFWK0
なんかあまり新鮮な話に感じない
テイルズやFFの延長って感じがして、目玉がない
もうちょっと意表を突いたシステムで頼む
957 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:01:44 ID:TKSq7xBB0
>>955 鬼門は魔法と、アイテムなんだよな
もう魔法はスロット4つとか決めて十字キーで一発選択とかしたらいい気がする
アイテムは難しいよな
コマンド式ターン制(時間止まるやつ)で、
相手の行動次第で何か起きるリアクション技みたいなのが増えると面白いかもしれないなあ。
その代わり相手の行動を予想して出すって事は相手の行動にある程度バリエーションがあって
前ターンの行動等から次の行動が予想出来る要素も必要だよな。
だから複数ターンかけて組み立てるような技もあるといいのか?
960 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:06:48 ID:TKSq7xBB0
こう言うのはどうかな
4ボタン(PSなら○△□×)にパーティーのキャラを割り当てておく
キャラはそれぞれ何らかの行動が設定されている
プレイヤーは敵の行動を見ながら4ボタンをリアルタイムに入力していく
R1とかSELECTを押して、キャラに割り当てていた行動を変更。このとき画面はネガ暗転で停止
キャラの行動割り当て変更が鬱陶しい点はある
そこをもう少し何とかできたら良い気がするんだけれどどうだろう
961 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:07:09 ID:QrXsEFWK0
AIを使って指示を出すならこういう方法もある
攻撃 防御 魔法 回避
の四つくらいの自動パターンを設定して、実際の思考はコンピューターが自動でやる
そうするとユーザーが適当に操作しても、動きが止まることはない
ただし、正確な操作はできない、という欠点がある
962 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:19:13 ID:QrXsEFWK0
>>960 決まったコマンドを入力してるうちは速いけど、
複数の行動を切り替えるつもりがあるんだったら、
○押すと縦に5つ程度並んだメニューが開いて
(1階層。あらかじめセットした行動やアイテムが入ってる)
その中から普通に選んで決定した方がスムーズな気もするなあ
>>961 コマンド入力終了時に切り替わるようにすれば
(新しいコマンドを決定するまで動き続けるようにすれば)
メニューが複雑でも止まる心配は無いよ
仲間AIといえば、韓国MMOでそんなんあったな。
ひたすら放置で仲間が勝手に敵倒してくれて
レベル50くらいまで上げたら秋田
965 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:29:42 ID:TKSq7xBB0
>>962 それだったら普通にロストマジックみたいな
ヒーローユニットが居るRTSをやれば良さそうだ
>>964 AIものは、その問題もあるんだよね
何もしなくてAIが賢く行動しすぎてしまうと、戦闘が無いも同然になっちゃうw
だから、せめて事前に装備や技の方向性を考える要素は要るよね
968 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 22:33:53 ID:QrXsEFWK0
>>963 とりあえず話し聞いてもよくわからんので
何かtxtにまとめて貼ってくれ
どういうシステムで何が売りなのかはっきり頼む
似たようなシステムはいくつも見てるので
ここまで次世代感なし
971 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 23:12:25 ID:zXkG/Ysm0
そもそもコマンド入力にこだわってる限り次世代にはならないw
コマンド入力方式はやれることを狭め遊び方も狭める。
せっかく次世代機なのにやってることはSFCから変わってないw
>>952 どうしても略さないと気がすまない人か。
タクティクスオウガでいいじゃん。
DQ、FFならともかく普段あまり話題に出ないものを
略さないでほしい。
TCとか言われてもわからないだろ?
>>953 実際にプレイするときのことを想像してほしいんだけど
それは味気ないぞー。テキトーにRPGの画像拾ってきてやってみ。
>TOはわりとよく使われてる略語だと思うけどな
知らん。タクティクスオウガの話題自体あまり見かけない。
>>957 人間一人が実際に持てるアイテムには限りがあるはずだ。
ということは大量のアイテムはリアカーなどに積んでいるはず。
なのですぐには使えないということにすれば…
美麗グラフィックでリアカーを引く主人公たちが超リアル!
そんなRPGやってみたいと思いませんか?
973 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 23:24:53 ID:TKSq7xBB0
>>972 リアカーwww
昔からそれは確かに思ってた
だがそれはそれで3Dで見てみたい気もするw
アイテムスロットは同種で数制限なしにして4種ぐらいかね
リアカーだと SaGa2 なんか凄いことになるな
975 :
名無しさん必死だな:2009/09/30(水) 23:43:19 ID:TKSq7xBB0
>>971 しょうがないよ
めんどくささと楽しさのパレート最適解
つまりちょうどいい落としどころ
Wiiみたいにプレイヤーが動き回りたくもないし
かと言ってTPS/FPSのようにシングルキャラクターだけなのも寂しい(ストーリー要らないなら別だけど)
>>971 コマンドというのは、つまりは指示だ。
攻撃しろと指示を出せば、キャラは攻撃しようとする。
攻撃の手段はキャラ毎に違うだろうが、とにかく攻撃しようとする。
逆に言えば、このように粒度の大きい指示を出すのなら、
それがメニューから選択されようが、
割り当てられたボタンが押されようが、
行動アイコンを時間軸にそって並べようが、
指示のされ方によらず全てコマンド入力と考えられる。
もっと細かな指示(足を上げろ、剣を振り下ろせなど)だと、
それはもはやアクションゲームにおけるアクションと同じ事だ。
コマンド入力でないものを考えるというのは、
相当突飛なアイデアが必要かと思われる。
977 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 00:11:09 ID:aq4ZH/GD0
いろいろと聞いて、
1.コマンド制
2.多人数パーティー
が前提とすると、次のようなバトルシステムのRPGをやりたいと思った
4ボタン(1パーティ、4キャラなら)にそれぞれキャラクターを割り当てる
4ボタンのいずれかを押すと、それに該当するキャラのメニューが出る
メニューは攻撃、防御の他、魔法、アイテムもあるが、魔法とアイテムに関しては
4つなどあらかじめ覚えている魔法から戦闘に使える魔法をセットしておく。アイテムも同じ
これは戦闘の即時性を高めるため
敵へのダメージ数値は表示されない
敵のHPも非表示
おまけで思いついたのは、戦闘中、十字キー(スティック)を動かすと、
現在アクションしているキャラの平面的位置を変えることができる
位置を変えると、敵にアクションが入る角度が変わり、ダメージが変わる
角度によっては敵が浮いたりして、次のアクションへ影響を与える
ただ、右スティックで位置を変更するキャラ選択、左スティックで平面移動も有りかも
メーカーさん作って、お願い
コマンドをラスレムでキャラの移動をリアルタイムにして戦闘を格ゲーにしたらなんか面白そうだ(´・ω・`)
当時を思うと、倒した敵がお金を落とすってのは結構凄い革新だったな。
もともとカツアゲや泥棒から思いついたシステムなんだろうか。
以後、お金→アイテム→ランダムと進化してきたが、次の段階は無い?
980 :
名無しさん必死だな:2009/10/01(木) 01:06:42 ID:aq4ZH/GD0
モンスター倒した後の報酬は、モンハンとか洋ゲーのような
はぎ取りが最終形態なんじゃないかねぇ
ランダムドロップ(レアドロップ)はアイテムドロップの範疇だと思うぜよ
と り あ え ず F F 1 2 を 再 現 す る と こ ろ か ら 始 め ろ と 言 い た い 。
>>968 基本的に俺は他人の話に乗っかって、それならこんなのどうよって言ってるだけだし
>>971 だからアクションやRTS型の話もしてるというのに
やれやれ
>>972-973 FEだと普通に幌馬車の輸送部隊が出て来る
フロントミッションだと補給用のトラック
隣接した時にアイテムの補給が出来る(フロントミッションでは修理も)
昔読んだ西洋の童話で魔法のトランクっつーのがあった気がする
大きな長持というか箱というか、そういう物が、普段は地中に溶け込むように埋まってて
自分が歩く所にどこでも付いて来てくれるっての
豆腐男がパーティプレイ出来たらいいんじゃね?
スティックで攻撃もする癖のある戦闘システムだったけど
あれはあれで爽快感もあって良かった
3DポリゴンRPGの不満点はカメラ位置がダントツだろうから
カメラ設定だけ技術持ってるとこに外注するとかすりゃいいのにな
コマンド入力の欠点はやっぱり遅いこと
この遅さがゲームのテンポを落として、グラフィックとの兼ね合いを悪くする
じゃあ何が遅いかって、ボタンの入力量が極端に多いということでもない
それよりも、
十字キーでカーソルを動かして目的のコマンドにあわせる(確認)→決定
→サブウインドウから目的のコマンドを選ぶ(確認)→決定
この「確認」って部分が遅いんだよね
目でカーソルとコマンドがちゃんと合っている事を確認してから決定、というのは
エラー防止には必要だし、訓練で短縮するにも限度がある
この方法だとどうしても遅くなる
ということは逆に、この「確認」を省略できるような作りにすればコマンド入力は速くなるという事
アクション入力の良い点はあらかじめ決まった方法でボタンを押すだけで入力できるので
いちいち確認作業がいらない点
他にも方法はあると思うけど、とにかくポイントは「確認を省略する」って点だと思う
一方アクション入力の弱点は連続入力、つまり「移動」だ
移動は目的地に着くまでずーっとレバーを入れっぱなしにしておく必要がある
これはレバー1本に付き1人分しか入力できないので、パーティーを同時操作するとレバーが人数分必要になる
(仮にあってももちろん操作は出来ない)
さもなければ1人づつ移動する事になるので人数分の時間が縦に伸びてテンポが悪くなる
結局落とし所として「一人だけ操作、後は自動」となりがち
横っ飛びみたいに断続的な入力が1つのやり方だけど、おおざっぱになるし、移動を省略したRPGに比べると
単純に倍の手間を喰う
入力をある程度アクション化するとしても、移動(つまり位置の概念)には何らかの省略か自動化が必要だと思う
攻撃時の移動に統合するとか、パーティー全体への陣形指示で移動する(1人づつより手間が少ない)とか
移動の方向を指定するんじゃなく移動の目的地を指定すればいいんだよ。
そんなのアクションじゃないとか言う奴が出てくるかもしれないが。
んでも前方Cornのブレスを散開して避けたり、敵の攻撃を飛んだり跳ねたりして避けたりは
全員分操作するのは無理だよなあ。そこまでアクション性が高い必要はないかもしれんが。
DSのタッチパネルを使うとしても、かなり早い操作が必要とされるだろうな
1人操作アクション(+仲間が欲しけりゃAI)でいいじゃん。
移動して相手と間合い詰めたり攻撃回避するために離れたりまで
リアルタイムに操作したいなら、そりゃどう考えてもアクションだし。
それか王様物語みたいに全体の塊に対して「突撃」「退避」の大雑把な指示をするか。
(実質1人操作)
どう考えてもアクションでしか無い物を求めているのに
コマンドベースでいじり倒すのは何か不毛な感じがするなあ。
そんなにコマンドが嫌なのにコマンドにしたいのかい、みたいな。
ちゃんと「メニューアイテム(選択)式」っていえよ。
コマンド式なのは殆どのシステムで共通だろ。
違うのはコマンドの送り方(選び方、ではない)だけ。
メニューからコマンドアイテムを選ぶ形式を「コマンド式」って略すな。
幼稚園児並の屁理屈ぬかすなよ
白けるから
そーりゃキーボードからコマンドラインに文字で命令書いてエンターで実行でも
アクションゲームで○ボタン押しても
命令(コマンド)には変わりないわな
だから何?w
他の例で「コマンド」って単語が使えなくなるだろが。
それしか知らないやつには関係ないんだろうがな。
具体的にどういう場面だよ
なんだいつもの面倒くさい人か
何か、
「今RPGというジャンル名で売られてるゲームだけがRPGと名乗るのは許せん!」
みたいな主張をしてるアホと同じ匂い
ほんとレベル低くて悲しいわ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。