テッセレータって必要?

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1名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 14:54:21 ID:+OhWPa130
DX11とか。
PS3じゃだめなの?
2名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 14:55:19 ID:fgpz5Z83P
ラッセラー
3名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 14:55:37 ID:5dZ0fzUI0
アッテニュエイターはあってないようなものだ
4名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 14:56:48 ID:F/tI686m0
Dボゥイ
5名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 14:59:54 ID:+OhWPa130
モン太「何でPS3が不利になるんだよモンチッチ?」
飼い主「この三枚の写真を見てくれ」
モン太「ポリゴンか。遠くの俺と近くの俺、それと中間の俺だなキキ。
     距離に応じてポリゴン数が違うのか(注釈を読む)。これがどうした」
飼い主「これ使ってパラパラ漫画してくれ」
モン太「氏ねカス。そんなことできねぇだろ。動いているように見えるわけねぇじゃねぇか」
飼い主「間に新しく絵を作ればいいだろ」
モン太「てめぇは池沼かカス。ポリゴンだぞ。ドンだけ手間が掛かると思ってんだよ」
飼い主「これだからサルは…。PS3さんに謝りなさい」
モン太「まさか…。手作業でやってたのかよウッギー(火病)」
飼い主「ところが、ここに魔法の箱がある。これに三枚の絵を入れると…」
モン太「な、なんだと…。滑らかに俺のポリゴンが近づいてくるぜ。ウキキ」
飼い主「これがDirectX 11のテッセレータという奴じゃ」
モン太「なんだって!!(AA略) こんな糞めんどい作業が簡単に出来るのかよ」
飼い主「ところで。PS3でこれを…」
モン太「だが断る」
6名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 15:00:11 ID:+OhWPa130
バンジョーカズーイの最新作もテッセレータなんだろ?
7名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 15:02:14 ID:oR3byAU10
これから揉まれる技術だとは思うけど
箱○でまともに使えるかは疑問
8名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 15:05:29 ID:0WLWAYOI0
俺たちがが知ってたところで
どうでもいい話
9名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 15:08:18 ID:BJXEa9Va0
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d77.jpg
テッセレータがあれば、こうした3D基本モデルを……

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d78.jpg
テッセレーションで多ポリゴンに加工し……

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d79.jpg
ディテールとなる凹凸をテクスチャのハイトマップで与えて……

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d80.jpg
これを元に3Dモデルの細部をジオメトリレベルで変移させるディスプレースメントマッピングがシステマチックに行なえる

西川善司の3Dゲームファンのための「2007年3Dゲームグラフィックス」講座
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d.htm
10名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 15:16:26 ID:ryfj5CESO
フェイト・テッセレーター
11名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 15:30:54 ID:xowG9eBF0
>>7
箱○では既に何本かのタイトルで実際に使われてるんだけどな
12名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:23:46 ID:XzJ6u0TN0
>>10
PSPのなのはグラがやばいよな
13名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:03:56 ID:4105w74m0
つまりこれは負荷軽減の為に低ポリ中ポリ高ポリと作るめんどくさい奴も無くせるのか?
14名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:19:43 ID:xowG9eBF0
>>13
高品質モデルと低品質モデルの中間をリアルタイムで生成してくれる

こっちの方が詳しく喋ってると思う
Game Developers Conference 2009現地レポート - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_80058.html
15名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:21:28 ID:XzfDXR4e0
やるぞペガス
テッセレータ!
宇宙の騎士 宇宙の騎士・・・
16名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:25:35 ID:n+Vtc1CR0
テレッテー
17名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:28:10 ID:aXCi+DIn0
テッセレータスレ定期的に立つNE!
18名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:33:59 ID:6cSZ9JOd0
19名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:35:07 ID:r1guVg0f0
>>15
おいボルテッカやめろ
20名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:37:04 ID:nNSspFVf0
これ使えば
今まで80%のパワーをグラフィックに注ぎ込んで高品質の絵を作ってたが
テッセレータを使えば
50%のパワーで↑とほぼ同じ品質の絵を出せて 別の部分にパワーを回せる

とかなのか? あんま知らんが
21名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:46:41 ID:8vuiYZYf0
いろんなサイズのポリゴンモデルを用意しなくていいっていうことらしいから、
パワーっていうか、容量を減らせるんじゃないの?
DVDの360じゃけっこうありがたいんじゃない?
22名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:47:52 ID:U8mXVQDg0
難しい話はゲハでは無理
23名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:51:26 ID:KJgwXWu00
メモリが節約できるらしい
24名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 22:54:43 ID:POp0aZaC0
課長のハゲが治るらしい
25名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 23:10:31 ID:0AF/wLaE0
オブジェクトを前方に配置したときと後方にしたときに必要なパワーが同じだったが
後方だと高品質なものも低品質なものも見分けが付きにくいから後方だけ手を抜きたい
なので自動的にポリゴン数とかを調整する手法jによって他にパワーを割くとともに
複数のモデルを用意することも無いので容量も減らせるってことじゃない?
26名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 23:40:41 ID:AdxD7vnO0
う?
シーン設計の必要が無くなる…みたいな話じゃなかったっけ。

特定モデルを使うと、切り替えの瞬間がスゲー目立っちまう
→ごまかそうとすると様々なモデルが必要になってえらい面倒
→機械側に自動生成させるのが一番じゃね?
って形だったような。

自動生成を上手くやれるようなれば、
・表示負荷を最小限に出来るかも。
・使用メモリも減らせるかも。
っていうのは将来的な話で、今世代のゲームに導入して
速くなるかつーとそうでもないんでは。
27名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 00:00:28 ID:0FoZbzbv0
>>4

ボルテッカ食らわすぞ
28名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 00:02:01 ID:xUlk8a4c0
>>26
そもそも今の世代のCSマシンじゃ
パワー的に意味がない
29名無しさん必死だな
>>25
>オブジェクトを前方に配置したときと後方にしたときに必要なパワーが同じだった
この時点で間違い、説明してる記事くらい読むべき

>>26
意味が無いなら取り入れる訳ないだろ