【ゲームハード】次世代機テクノロジー453【スレ】
1おつ
AC版を完全移植のPS3版鉄拳お楽しみにw
また買わないやらない興味ないゲームのマルチ比較が始まる
PS3版が解像度を落してAAをかけたのは、おそらく1080pモードのときのスケーリングで解像度低下による劣化を無くす(分かりにくくする)ためだと思う。
ソールキャリバー
1280x720 (no AA), 1280x576 in 1080p mode
おそらく今回の鉄拳6は1080pのときに「1024 x 576 2 x MSAA」のままで解像度は落ちないようになってるかも。
360版の1080pは「1366x768 No AA」をそのまま1080pにスケーリング。
なので、鉄拳6は1080pのとき360版が圧倒と予想。
PS3は1080pにするのにメモリと帯域が厳しいと。スケーラーがある360は1080pを余裕で出来るのにw
スケーラーでボケボケになるのがうれしいのか
だからSO4でも満足できたのか、良く判った
半透明があるとPS3はとたんに駄目になるねえ。
>>5 でも、元の解像度が575pだと粗過ぎね?
4xAAならともかく2xAAだし。
箱○はPCモニタだと1366x768の設定があるからDbDに出来るから綺麗だと思う。
MazingerDUDE
360: 1024 x 768 No AA
PS3: 1024 x 576 2 x MSAA
Quaz51
360: 1366 x 768 No AA
PS3: 1024 x 576 2 x MSAA
AC 1024 x 768 No AA
MazingerDUDEとQuaz51のどっちが正しいかどうかによって、どちらが劣化しているのか決まるな。
GK的には上であって欲しいだろうけど。
下の線が強いな。 上の説だと、1024 x 576 2xAAもしくはアーケードと同じ1024 x 768 NoAAに両方ともそろえないのか
理解できないし。
Quaz51の説が優位だし、Quaz51の判定だと言い訳ができないほどPS3版は劣化してしまってるな。
あとはフレームレート、ティアリング、ブラー、光源処理等がどうなるかだけど。
さすがの360でも分割レンダをする余裕がなかったということだけはわかった
360版は半透明の部分をeDRAMに当てて処理してる上に、1080pではスケーリングで負担なしで解像度も上げられると。
PS3版は半透明も共有メモリ帯域で処理しなきゃならないし、1080pモードもメモリ帯域でやらなきゃならない。
地獄だなw
特に格ゲーで、フレ落ち厳禁だから無理する事も出来ないと。
>>10 1080pだと倍も解像度が違うからねぇ、さすがに目立つでしょ。
>>10 720pだから誤差ですむけど、
1080pだと360: 1366 x 768 No AA PS3: 1024 x 576 2 x MSAA
の差がハッキリと出る。
AAがあるとは言っても360版の1366 x 768には勝てない。
>>11 上でも下でも結局AC版とそろえてないと思うけど。
格闘ゲームではフレームレートとティアリングだけは死守するはずだから心配はないと思うけどね。
やっぱりeDRAMもスケーラーも積んでて正解だったな。
Xenosに弱点なし。製品版Forzaも60fpsで大勝利だろう。
RSXが有利なんてのは半透明がほとんど無いゲームのときだけだな。
リッジとか塊とか。
ニンジャガ2とΣ2との比較のときとは言ってることがコロッと変わっている
たぶん、PS3版は1080pの場合はAA捨てて解像度上げるんじゃないかね?
AAカットでどれだけ解像度を稼げるかわからんけど
>>22 2枚目の背景みても、PS3版のほうが解像度高いようにしか見えないんだが・・・
>>23 その可能性もまだあるね。
その方法をするならアーケードと同じ解像度から1080p時に低解像度化でもよかった気がするけど。
エッジのギザギザから解像度調べるのってどれぐらい信頼できるものなの?
そっからAAなりエフェクトなり掛けられてたらどうするの?
きちんとダウンスケール出来ないのかね?
一部でジャギが出てないところまで中間色が入って、肝心のジャギの部分に中間色が無かったりと中途半端なQAAみたいになっとる。
>>24 2枚目での比較だとジンのふくらはぎあたりとか地面に落ちている紙みたいなののジャギーを見ると360版の方が解像度高いようにしか見えんが。
>>27 ゴメ、もう誤差程度にしか判らなくなってきた orz...
>>29 エフェクトかけられると種類によっては辛いけど抑もAAとか解像度って
もっと根本的なところだからね
>>29 AAとかエフェクトでぼかしがかかっていても明度が変わるので影響は無いな。
動画から判断するのはノイズとかが混ざるので難しくなる。
1024x576 2xMSAAのバッファを作って、そこから直で720pなり1080pにしてるんじゃ。
360版に無理やり突っ込みどころを作るとすれば、ダウンスケールのせいでテクスチャが若干ぼやけてるぐらい。
ただこれは、1080pにした解消どころかPS3版以上になるので、弱点ではない。
若干ジャギ具合を見ると横の解像度が怪しいか。
41 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 00:49:50 ID:jZFrmqYB0
42 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 00:51:26 ID:jZFrmqYB0
>>40 しかしPS3基盤をベースとしているのを、よくここまで移植出来たもんだとは思うよ。
相当劣化すると思っていただけに意外だった。
サンプリングポイントはこう
o_o_o
_o_o_
o_o_o
市松状になってるからそれをそのままスケーリングする。
>>42 まあ、RSXですからw
余裕でしょう。というか、こうなるのは分かってた。
45 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 00:52:52 ID:jZFrmqYB0
>>43 そんな事、ここで言ったら馬鹿にされるよw
>>43 等倍ならともかく、それ間違いなく破綻しますな。
SSAAなら可能ですがMSAAだと無理です。
>>43 MSAAの原理をちゃんと勉強してから書こうな。
>>42 所詮PS3だったって事でしょ
PS3特化w
ラチェットは960x720 2xAAのバッファを直で1280x720にしてるらしいけどそれといっしょ。
:/2//+Gdt0がアホ過ぎてワロタ。
360版で考えた場合、キャリバー4と鉄拳6では鉄拳の方が2割解像度が低い。
単純にPS3も2割解像度が低くなると想定した場合、キャリバーが1280x720(noAA)なんで
1280x576(noAA)ってことになり、更に1080pにするためにはキャリバー同様更に2割減となり
1024x576(noAA)となりかねんという結論が導き出された。
これを踏まえると2xAAはnoAAより2割減になるという結果も出てくるんだが果たしてどうなることやら。
>>28 一枚目、HPバーが重なってる斜めの棒、AAだけでこんなにきれいになる?
>>45 MSAA時のラスタライズでのサンプリングポイントなら
>>43で合ってる。
別のこと?
>>53 だから、まずMSAAの原理をおまえが理解しないと説明すら出来んだろw
それが理解できればなんで馬鹿にされてるのかわかる筈。
>>54 そこの棒は360版もろにジャギだな。横は1024が正解かも知れない。
>>37>>43 それやっちゃうと横や縦一直線のエッジに変な凸凹が出るんじゃいの?
360: 1366 x 768 No AA
PS3: 1024 x 576 2 x MSAA
AC 1024 x 768 No AA
これで確定でしょ
PS3からの移植作品て360で動かすとどれもスペックがあがるね
VF5もそうだったか
>>55 ラスタライズした後にスケーリングすると画面全体がボケる。
>>62 360にも同じようにかかってるけど、
煙がかかった程度でジャギみえなくなるもんなの?
>>61 2xMSAAを理解できていないのはお前だよ
>>60 解像度を出した二人ですら確定は避けているのになんであんたが確定できるのかがなぞだ
>>54 画面中央のジン?の腰辺りのコンクリの部分も360版がジャギか。
一定部分で中間色が出てないね。
やっぱ、後はあの特殊なブラーと水面に違いがあるかないかだな。
SSAAならOKだけどMSAAならNGつーのもわからんな
サブピクセルの色の計算をまとめてるだけでしょ
箱○版はジャギとボケで、結局グラ的にPS3版のほうが優れてるという結果になったか
>>63 感覚で言われても何とも言いようがないよ
それこそはっきりPS3版が劣化してるなんて認められないって言っちゃえば?
VF5はPS3移植じゃないし箱○版はAFなくてボケボケだったろ
しかし鉄拳は360版もボケずに見た目同一に見える事から
タイル一枚制限の場合360は2AAよりオーバーサンプリングのがいいのかもナ
>>53 確かQAAじゃなかったっけ、インソムはQAAとMSAAとPDFに書くのでまぎらわしいけど。
MSAAはカラー情報だけ解像度が違うのでZだけスケーリングするとエッジに醜いノイズが出るね。
>>68 ハードウェア支援を受けないSSAAの話をしてるのかもしれん。
76 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 01:17:32 ID:gRVS8ek20
MSAAもQAAもダウンスケールする手順が違うだけで、
カラー/深度バッファの構成は同じでしょ?
>>66 炎でもやっとしたエフェクトがかかってるかと思ってたんだけど、そうじゃないんだね。
あとコンクリの破面やら後ろ真ん中のビルが、360のほうがボケて見える
あとから画像逆とか止めてね。恥ずかしい事になるから。
なんか話がこんがらがってきたな。
つーかこれだけ画像があったら自分で調べられる
できないやつ哀れw
>>81 本当に可哀想だよね
アンチャも未だにAA在ると思ってるんだろうからw
バッファを作る手順は同じだけど、ダウンスケールする時に、
o_
_o
これしか見ないのが普通の2xAAで、
o_o
_o_
o_o
ここまで見るのがQAAね。
鉄拳、何でこんなにシェーダー凝ってないの?
あの背景は無いだろ
ナムコ…
こうみるとわりとFF13のエンジンは悪くないんじゃないか…
PS3版と箱○版のSSが逆としか思えない
つうか、なんでこんなに箱○版はボケボケなんだろう
>>83 どれが1ピクセル分のサブピクセルなのか示さないと誤解を招くような希ガス
>>89 確かに。
1ピクセルだけ取り出すと、
o__
_o_
___
こうか。
MSAAの場合、この2つのサブピクセルは同じ色だけど、Zテストは個別にやる。
時間かけたわりにしょっぱいグラだよな
なんちゃらブラーってのも凄さがわからんし
360: 1366 x 768 No AA
PS3: 1024 x 576 2 x MSAA
さすがにこれだけの差があるのならドットの差がもっと分かりやすいと思うけどな。
直線部分に分かりやすいジャギが必ず発生してるから、360版は 1024 x 768 No AAな気がしないでもない。
>>91 あのブラーは60fpsで動いてないと効果が判りづらいし
ある時とない時で比べないと、これも判りづらいという・・・
鉄拳のは今ゲームに採用されてるモーションブラーの中で一番3次元ブラーに近い
鉄拳のモーションブラーの技術の記事載ってる所無いの?
てか、クライシスのベクトルバッファを使ったモーションブラーで十分だと思うんだが
あれだと、指定のキャラだけに掛けるとか出来るし
>>95 カズヤの左腕のすぐ下の部分の直線も中間色が横に伸びきってないからジャギになってしまってるのよね。
格ゲーでこれってしょぼすぎねーか?
あのスクショ自体わざと混同させるために出してるとしか思えないな。
もうちっとマシな画像ないのか?
ソウルキャリバーみたいに両方1080p出力でキャプしないと差がわからんな
ソウルキャリバー4は720p出力すると殆ど同じに見えるが、1080p出力したとたんPS3は解像度落ちてボケるからな
実解像度が1080Pじゃない限り、1080で出してもいみないだろー
というかPS3のSC4は1080p出力には対応してないが
格ゲーなんだから720PでAAありくらいはできると思ってた。
グラがそれほど凄いわけでもないし。そういう意味ではPS3版
も360版も期待はずれ。ナムコの技術力のせいだと思いたい。
技術っつーか。
マルチタイトルは大概そうだと思うけど。
グラ素材弄るよりも、解像度とかで調整した方が楽なわけだし。
描画周りの細かい部分を弄るよりもAA弄った方が楽なわけだし。
要は、安全弁みたいな物で。
テクスチャとかモデリングとかシェーダーとかゲームロジックとか、そう言うバラバラに
作った物を組み合わせて動くなりに動かして、fps足りなければ解像度やAAで調整
って感じっしょ。
さすがに次の世代では1920x1080-60fpsで十分な描画性能を実現出来ると信じたいが
任天堂だけはぎりぎり720pラインでけちって来そうだな・・・
PS3版がACに手を加えたんじゃなく、マルチのSC4エンジンの修正版に移植したって事なら
分からないでもない。
PS3基盤だからって鉄拳は期待されて他の蜷w
見事な意気消沈ぶりw
AA切るってことは、AAをかけると酷い状態になるってことでそ。
720標準で他解像度考慮にはあまり手をかけなかったってことでそ
安くあげてーだろうし
つーか、PS3版去年には出来ていたのを放ったらかしにして
同じスタッフがずっと360版作ってたそうだが(主にモーションブラー関係を)
360専用のスタッフは集められなかったのかね
でもさ、ぶっちゃけ鉄拳6ってキャリバーより汚くね?
>>113 解像度下がってるからそうなるかもね。
ただ動いているのをみると印象変わるかもよ。
キャリバ−で断念したアニメーションブラーを最小するために
解像度という大きな代償を払った価値があるかどうかだな。
117 :
来年の参議院で民主が勝てば日本人は地球から消えます:2009/09/13(日) 09:08:29 ID:ucAqVWXg0
行政書士兼社労士 黒田大輔
http://www.youtube.com/watch?v=Loiu6D_Hyvs ←2015年に中国に軍事侵略され日本人虐殺
マスゴミ(テレビ・新聞)は既に在日コリアンの支配下にあるからこれらの恐ろしい売国の実態を報道しません
民主党が国会で通そうとしている法案
外国人参政権・・・中国・朝鮮人に参政権を与える法案、これが通れば議会に日本を滅ぼす朝鮮・中国人を送られ、日本終了
人権擁護法案・・・日本人の言論の自由を奪う法案、2ch閉鎖、ネット情報の反日政府介入、また韓国人と言っただけで差別と見なされ逮捕
沖縄ビジョン・・・この2012年までに沖縄を中国に返還するという法案、3000万人の中国人移民を受け入れおきなわ終了
移民受け入れ法案・・・日本本土に1億人の朝鮮・中国人の移民を受け入れて、日本人文化、日本語、土地、技術すべて奪われます
そして反日教育を受けた彼らは日々日本人を一匹残らず殺すでしょう(現在チベット・ウイグルで中国は民族虐殺してます。これが日本で起きます)
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1252788301/501-600 ←現在朝鮮工作員が暴れています、援助を求む
ボケ具合が同じで箱はジャギか。あとはブラーと箱はティアリングだな。
>>118 もし格闘ゲームで同期待ちやさらにはトリプルバッファまでやってたらそっちの方が問題
>>120 チョンはレスしなくていいから。キムチ臭くなる。
>>118 解像度が違うSSを同じ解像度に変換したものを比べてボケ具合が同じってw
おまえの頭がボケてるよ。
>>122 確かにw
f07YTAI60は何か勘違いしてる。
>>122 普通ならそうなんだけど、今回のは言ってる解像度の違いがあるかどうか
判らないぐらいの違いしかないから不思議。
>>124 判らないぐらいといっちゃうお前が不思議w
ん?まてSSの解像度が違うっていってるの?
もともと切り出してるのはどっちも720pの奴だろ。
>>22 このSS並べたのみてみ。どっちも720p。
>>19 同じつったけど実際はこれ見ると解像度高いはずの箱の方がテクスチャちょいボケてる。
128 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 10:07:47 ID:RrNOYnvT0
PS3ってx64 AA使えないの?!
どんだけ低性能なんだよ!!!!
箱○もHDR64bitだとMSAAできないぞ
130 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 10:20:54 ID:RrNOYnvT0
格闘ゲームでティアリングはあり得んだろ。
過去60fps格闘ゲームでそれはなかったはずだからもし出てたら
ナムコアホす
そういえばPS2時代のソウルキャリバーって画面表示は同期待ちで
入力操作は遅延無しっていう一石二鳥のやりかたしてたんだっけか
鉄拳6はMazingerDUDEでの判定でFAだろうな
あとはブラーがどうなってるからだが
>>134 Quaz51が1366x768 noAAだって言ってるけど・・・
>>135 ジャギを見ると間違ってる気がしないでもない。ジャギ部分を見ても横が1280も無い感じだし。
つか、表示解像度よりも高い元解像度を計測する方法ってのが意味分からん。
メモリ解析とかしてるんじゃないんだよな。
あくまで、スクショからの目視解析なんだよな?
どういう理屈なんだ。
>>136 1024x768を1366x768にアップスケーリングして1280x720で出力してるから
ジャギーは消えないし、ボケて見えるってことじゃないか?
それつまり1024x768だよね
鉄拳6って特にグラよくないのに何でこんなショボいん
>>141 だからラチェ2は960x704 2xMSAAであってるんじゃね?
ただQuazは鉄拳は1366x768だといってるが。
PS3版が1280x720到達して無いのに、それ以上の360版の方がボヤけてジャギってるっていうのは違和感があるけど。
>>141 まとめではこうなってるけどな。
Ratchet & Clank: Tools of Destruction = 1280x704 (2xAA, centered on 720p output)
framebuffer自体は1368x768でとっていれば、1368x768で間違いないんじゃないの。
>>143 framebuffer自体が1280x720だし、、
Ratchet & Clank: Tools of Destruction = 1280x704 (2xAA, centered on 720p output)と
書いてあるということは、960x704 2xMSAAを720pにアップスケールしてという形と違うんじゃないのか?
そもそもなんでAC版を1024x768 noAAなんて解像度で作ったんだろうな
筐体のパネルが1280x720なんだからそのまま1280x720で作ればよかったのに
家庭用にするときも余計な手を加えずにクッキリした映像を出せたし
>>146 それはあの「フルタイム可調アニメーションブラー」の影響でしょうね。
解像度やAA捨ててでも採用したかったんでしょう。
それだけ効果絶大なんじゃないのかね
>>147 いや鉄拳6ではフルタイム可調アニメーションブラーなかったからね
BRになって採用されたんだから関係ないでしょ
>>148 そうみたいだね
訂正ありがとう
>>149 ん?無印とBRで同じ解像度だったの?
コンシューマーで発売されるのはBR相当ですよね?
話が噛み合ってないかもしれないけど
>>150 同じ解像度かどうか俺は知らないけど・・・
解像度を下げるってことはないと思うよ
アーケード版にしても首ひねるグラなんだから、どうでもいいような気がしてきた。
PS3のファースト製ゲームより劣る訳だし。
ACもBRでAA&ブラーついたような話だし
多分アケの解像度もBRで下げてるんじゃないの
無印でも処理落ち(BRでもだけど)してたしどっかしら落とさないと、
余計なことする余力あったようにも見えないし。
ACで1024×768できつきつなら家庭用はさらにオンも考慮しないとだめだし
でもアンチャ2で100%、1で30%なら鉄拳も15%位はPS3活用してるように思う。
まあ360は100%活用してると言ってたけど、
SC4に毛が生えた程度じゃなぁ。
ん?
>>137 1080Pで出力すれば判別できるんじゃね。
キャリバー箱版も、720P時より明らかに高解像度で表示されたし
ジャギーの段数がドット数より多ければ表示解像度よりレンダリング解像度が高いってことなんじゃないの
だから海外じゃ元々挙動もGTより糞で有名だから
解像度以上は判らないってAAだって同じ理屈だぞ
PS3のアーケード基盤はやっぱりメモリ増設の方向で進化するのかな?
246系も、PS2との違いは結局メモリだけだったみたいだし。
フルタイム可調アニメーションブラーとやらのスクショはないの?
ガチョウ
FF13よりPC版ラスレムのほうが普通に綺麗で笑った。
FF13はちょっと時間かけすぎちゃったな。
>>166 こんなんで箱○の限界叩いたグラとか無いわぁナムコ
PS3は勿論箱○でももっとマシなの多いぞ
AAAのスクショ信じてるピュアな子は久々に見た
>>167 PC版と比較してなんか意味あるの?
それ先輩もってくるのと同じじゃね?
鉄拳は開発者が、PS3や360になって性能が上がったけど
解像度もあがって相殺されてる。480Pならすごかったろうが・・・、
なんていってたからあのグラでも納得してたのに。
グラもしょぽい、解像度も低いじゃなあ。ブラーもPVでオンオフ
を切り替えてみせてるけどそれほどすごい効果にみえないし。
>>173 PS3持ってるならPSNでダウンロードして見れるはずだけどね。
アンチャ2の最初のプレイ動画で兵士を回転して壁に叩きつけるときのブラーもこれなの?
このスレ的にはフレームレートガクガクでも綺麗なスクショさえ出せればOKなのかね?
評価する材料が乏しすぎる。
>>177 機種のはっきりしたプレイ動画がないんで話のしようがないからね
>>159 Forzaって無条件でオーバーが出るようになってて、さらに昔の車ゲーのテーブルで処理してるかも知れんね。
額面上は4つの設置面の計算をしてるけど、最終的な車の向きを制御するのは中央の基点からのみと。
延々とその場旋回なんて幾らスピンしたって出来るわけないと思うんだが
某スレじゃAWDなら出来ると思ってる人がいるな
>>181 そういう旋回じゃなく、Forzaは回転軸が車体の中心になっとる。
forzaはすごいすごい
すごいの意味が変わってきたけどなw
トンデモ挙動の面白カーグランプリなら出れるかも
>>185 大丈夫だよカーリングをリアルに実装してるGT5の方が凄いよw
きっとカーリンググランプリにだって出られるよ
カーリングって情報古すぎるだろwww
さすが情弱。
>>187 そうだよねぽろぽろドアが外れる様な実装にしちゃったせいで
カーリングとはいえなくなっちゃったねw
カーも駄目カーリングも駄目でこの先どこに行くつもりだろうね?
どっかのレビューでもForzaはドリフトの予備動作ないと叩かれてたが
要するに軸が全く移動しないのね
FF、FR、4WDでの挙動の違いはあるの?
車の挙動は見た目じゃ分からんよ。
F1のおもちゃっぽい動きとか、リアルからはほど遠いけど現実だしさ。
空力の影響とか想像の及ぶ世界じゃないし。
サスペンション周りの複雑さなんて人外の領域じゃん。
リッジとGT(Forza)どっちがリアルってくらいなら語れても、それ以上は水掛け論。
>>183 出来る車って、具体的には?李さん教えて
>>193 右車輪と左車輪が逆方向に回転する車じゃない?w
それでもホイールベースとトレッドの寸法がほぼ同じじゃないとダメだろうけど
196 :
名無し募集中。。。:2009/09/13(日) 20:24:15 ID:+3pQcaa20
GT5はドライバーの全身作られてる。
FORZA3は?
>>192 しょぼすぎるw
ばらばらの部品組み合わせておいて銃で撃たれた部分が消えるってだけw
XNAに物理ライブラリってあったっけ?
>>197 フィジックスのデモだからそういうところ普通気にする
ところじゃないだろ。
さすがバカは目の付け所が違うね。
>>199 車輪の再発明ばかりしてるんですね。わかります。
>>201 は? バカ?
無ければ自分でつくれ、っつってるだけだ。
当たり前のことだろ。
C#だと大量のオブジェクトが存在する物理って結構キツイんだよこれ。
GCのタイミングが予測不可能で、変に参照持ってると
使ってないのにメモリ上に亡霊のように残ったりする。
ポインタが隠蔽されてる言語ってのは便利だけど、
隠蔽されてるだけに不便なところも多々ある。
大予算かけてプロセッサの能力を引き出したSDKと同じ物を自分で??
XNAでプロセッサに最適化されたものを作る場合きびしいので、
C++で作ったライブラリをアンセーフで呼び出す必要があったりする。
アンセーフなのでusingとかで囲んでメモリをキチンと管理せなあかんが、
ここでもGCの問題が出てきたりする。
Disposeを継承して実装してキチンと破棄してるつもりなのに
他で参照されているせいでやっぱりリークしたりとか。
XNAは手軽だが、当然壁はあるわけだ。
>>202 無ければ、ライブラリ提供してるところを探すんだよ。それが抜けてるからダメなんだよ。
C#(XNA)はVMで動いているわけだが、このおかげで特定のプロセッサ向け最適化は
CLRのJITコンパイラに委ねるしかないわけだ。
自分で最適化する場合、スタックマシンの動作を理解しなくてはならない。
メソッドを呼び出す前にスタックに引数を積むとか非常にめんどくさい。
そしてそこまでやっても、特定のプロセッサ向けに最適化できたとは言いがたい。
これらを乗り越えられるメドとこれらの知識を持っている上で、自分で作れといっているなら
その解決法を知りたいな。
>>207 XNAはC++でも使えるしVBでも使えるという突っ込みをしてほしいわけ?
C++/CLIでしょ
XNAはC#しかつかえないわけだが。
PS3のSDKはカジュアル向けの開発環境にすら劣るのか。。。
>>213 公式にはC#しかサポートされてないっての知らないの?
>>211 XNAが凄いというよりPS3の物理SDKがしょぼすぎるな。
高価なシステムなのにクロスオブジェクトも軟体も流体パーティクルすら無い。
>>203 >C#だと大量のオブジェクトが存在する物理って結構キツイんだよこれ。
>>211 大量のオブジェクトが存在してるなw
>>211 3:06のところでFPSが15FPSにまで落ち込んでる部分があるわけだが。
どちらが実用的かって話だろ。
>>192 こんなしょぼい物理エンジンを今更使うメーカーがあるのですかな?
Havokとか使った方が見栄えの良いものが出来そうですが。
>>221 標準SDKに含まれるなら、中小は使うんじゃないか?
そういうところはライセンス料とかも切り詰めたいだろうし。
>>211 PS3のやつは2msで処理できてたけど、これと同じこと
させるとどれくらいの処理時間になるんだろうね。
>>222 この程度の物理エンジンは昔からありますが、ゲームで使うにはゲームデザインが限定されてなかなか使いどころが難しいのですな。
Havokがよく使われるのはゲームデザインの制限が少ないからというのがあります。
このSDKに縛られたゲームは、さぞかしつまらないものか「無限回廊」みたいなアイデア勝負のものか、どちらかでしょうな。
フィジックスを見てくれってデモで物量とか言ってる奴はアホなのか?
>>223 銃で壁を壊すのでも処理落ちしてましたから、これだけの物量だとかなりもっさりになるかと。
SDKのデモはたぶん粗を見せないようにオブジェクト数を制限していますな。
物理エンジンのデモンストレーションではよくあるマジックです、だからゲーム内では使えないというオチ。
>>211 Q6600でこの速度ってめっちゃ遅くね?
>>226 なるほど。Xbox360だと20ms台くらいだったのが、それより
遅くなりそうということですか。
Physicsって、どのくらい最適化されてるんだろうなぁ。
PS3の砕けるデモって事前パーツ型じゃなくて亀裂生成型のフィジックスだろ
360で動かしたら紙芝居になりそうだな
>>230 事前に亀裂の入ったオブジェクトを積んでいるだけですなw
>>231 懐かしいですなw
未だにこれをつかったゲームが出てこないのを見れば一目瞭然でしょう。
>>232 これはPS3と書いてありますが、ブレードサーバーでデモしてますな。
>>231 2.4GHzのQ6600ってありますね。勘違いしてました。
昔趣味でゲーム作ってる時に衝突判定ルーチン作ったら死ぬほど重かったのを思い出した。
オブジェクトを包含する球で接触判定して、それで接触してたらパーツごとの直方体で判定して、
それでも接触してたらポリゴン間で……という感じだったけど、実用になる速度が出ずに、
結局パーツを包含する直方体の接触までで終わらせた。
今のゲームだと、ポリゴン単位で判定するのが普通なのかな?
360上で動くこういうデモってあんま見ないな。
Havok動いているんだからデモくらいあるはずだが。
ソニコンのフィジクスはソース付で配布されてます。
シンプルなのでゲームごとに手をいれやすくなっています。
>>234 これ見たときPS3ならゲームを変えてくれると思ってたよ、俺も。
もう2年も経つのになぁ、やっぱり詐欺だったのか?
どちらに実用性があるかだろ。
ロープ状のデモは、のびのびで実現してるしな。
SDKのが説得力あるわ。
>>239 どっちにしろ所詮デモだからな、ゲームで使えなければ意味が無い。
>>235 ブレードサーバー?
なんですかそれ?w
ちょっとした物理だったらもう当たり前にゲームに導入されてる時代だから、
さりげなさ過ぎて良く分からないってのが大きいんじゃないかと。
パッケみるとだいたいHavokかPhysXつかわれてるでしょ。
>>234 物理演算を使用したゲームはいくらでもあるだろ。
積み上げた箱が崩れるだけのゲームなんていくら待っても出ねーよ
アンチャ2の崩れる建物とか列車のやつとかは結構近いんじゃないか
>>246 いくらでもあるから物量勝負のが見たいというところだろう。
>>233 Physics Effects SDKは亀裂生成できるのが売りになってる
GPGPUやCellでもあんまり大規模には使えないが
動いてるのは見たことが無いけど3Dドットゲームヒーローズは、それっぽいかもしれない。
量的にも多いし見た目も近いから「ですな」でも分かるだろう。
>>236 これだけ大量のが相互作用するってのは、まだ新鮮味が有るな
ラチェットでも20個くらいが限界だったな
>>248 これって言ってるから、「このエンジンはブロックが崩れるエンジン」とか思ってるんじゃね?
結局、SDKがしょぼいのには代わりが無いという結論しか出ないね。
>>236 人型のとかどういうルールになってるんだろう
積み重なってるから崩れないってわけでもないぽいけど
まぁ大体使われてるエンジンはHavokか独自実装だよな。
360では物理の話は全然聞かないが、
だいたいHavokなのかな。
俺エロバレーしか持ってないから良く分からん。
>>255 物理エンジンのルールは重力の強さと方向、あとは竜巻とか風とかいった環境変化がある。
人型は重力の方向を下に設定してブロックを積み上げているので、下に何もなければ地面まで落下する。
その他ではオブジェクトの属性として反発係数や重量などがある。
エロバレーのおっぱい物理について興味がでてきた。
>>192って日本の開発者向けイベントのやつだろ
しかも明らかに中小向け
こんなに簡単に高速な物理を実装できますよっていう
限界性能を見せるデモじゃない
最後のUE3に組み込んでるやつでわかるように他のデモよりよっぽど実ゲーム向き
XboxのゲームをC#で書いてると思ってる人に相手しちゃダメだよw
つーか、ですなの人も李さんもForza大先生も、
4万払ってCEDEC行きゃ良かったんだよ。
ビアホール行って、気が済むまでSCEの人に絡めば良かったんだよ。
Sさんとか酔っぱらうと何でも教えてくれるんだからさ。
>>259 その頃はずいぶん景気のいいこと書かれてたけど、現実はPS3でも大規模な物理演算ゲーってないよな
素人にも物理演算の威力を分からせようと思ったら
>>236並の処理が必要だろうし
ようやくアンチャ2で一部導入されてるだけというのは寂しい限り
>>261 XNAは公式ではC#しかサポートしてないから、
その範囲で話をしていたわけだが。
そして、360の同人ゲームはC#で書かれているものもあるし。
かつ、市販のゲームがC#とは一言も言ってないがな。
脳内で発言を生成するのはやめてくれよ。
そのあたりはいつものジレンマさ
「ゲームとしてそれで面白いの?」
実際建物崩れるあのデモでshow stoppingと圧倒的な賞賛受けたアンチャ2は
素人にも威力分からせるのに十分だったんだけどね
列車のってトンネルに突入する前に後ろの車両が脱線して飛んでくるやつ?
モーターストームやLBPなんかは結構規模のでかい物理やってると思うけどね。
360にはそういうゲームはないの?
アンチャ以外にも、LBP、Flowery、KZ2とか
素人目に見ても物理演算すげえじゃん
ゴミ箱とか
>>267 そう
まあ限りなくイベントシーンに近いんだけどそのままゲームにつながるから一応例として挙げてみた
ひょっとしたらやるたびに破片の散らばりかたが異なるかもしれないなーと思って
>>269 LBPはけっこうびっくりした。
奥行きを排除して2D演算と割り切ることでゲームとして実現させてるんだろうね。
車に追いかけられるとこも破片とか凄いね
あとは、「はいこれソース」と渡されたSCEが、それをAPIに落としこめるかだなあ。
LBPは凄かったねぇ。2Dとはいえ、あの処理速度は驚きだった
>>263 LBPが比較的積極的に使ってるぞ。
演出として良い感じで使ってるのがKZ2。
LBPは大量の物理処理はもとより
それをネットワークで同期とってる技術も凄い
PSPじゃオミットされたけどね>通信
Wi-Fi同士ですらかなりラグがあるからねぇ
LBPは無線使うと222MHzに落とされるからそれを嫌ったんだろうな
LBPはゲームとしては壊滅的におもろくなかった。
肝心のエディトもゲームルールはイジれないからネタに走るしかないし
いろいろと惜しいゲームだったと思うよ
>>264 XNAと箱○の区別付かないバカに丁重にレスするなんて感心する
塊魂、30fpsってホント?
解像度上げてフレームレート下げるとか正気じゃねーな。
ID:qkIRDNxN0
グラはともかくラチェの物理関係はどう?
ラチェはあんまり相互の辺り判定は行ってないんじゃないかな。
ねじとかの剛体物量は凄いけど、判定は地面に対してだけ?
>>263 PS3で一番大規模な物理が導入されてるのはアンチャ2じゃなくてFloweryだよ
>>278 でも、LBPの物理演算ってPSPでもやれてるじゃん。
>>271 プレイするたびに違うなら物理演算だが、同じだったらモーションを仕込んであるだけだな。
動画を見た限りじゃ後者のようだが。
>>268 モーターストームぐらいならGRIDとかDirtでやってるな。
LBPにあたるのはバンジョーかね。
今の話の流れで規模のでかい物理ってのは、大量の物量を駆使したやつのことね、
無理やりPS3に話をもっていかないように。
294 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 08:25:28 ID:zfvpfcZq0
>>291 見た目的には手間かけてよく似せてあるけど
よく見るとボリュームレンダリングとかZ軸とか(実はLBPはZ軸をかなり正確にやってる)大幅に端折られてるぞ
>>295 Z軸っても範囲が狭いがな、ボリュームレンダリングなら箱○が得意そうだし。
ボリュームが箱が得意????
>>297 大量の半透明パーティクルは箱○がもっとも得意とする処理。
あとZは範囲じゃなくて精度の話な
箱の半透明パーティクルはα処理生かした基本2D処理の延長だ
301 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 08:31:30 ID:nO5iEGOE0
>>291 似て非なるもの。
ソウルキャリバーなんかもそうでしょ。
グラだけじゃないんだよ。低性能機とハイスペック機の差は。
>>299 範囲を狭めれば精度も上げられるだろ。
無限平面とスノコの上だけ移動するのと同じだと思ってるのか?
>>300 LBPのボリュームレンダリングも同じなんだがw
本物の3次元ボリュームをつかったのはウォーホークの雲ぐらいなもんだ。
>>302 同じ規模の物理なら前提だ
フィジックスを広い狭いで考えてる時点でアホすぎる
>>303 LBPのはHWと同じSPE使ったボリュームだぞ
>>306 エレビッツすげー、グラ以外ならLBPとタメはってんじゃん。
>>307 煙の中で前後に移動できればボリュームレンダリングかどうかわかるんだがLBPだとそれができないので
後からαで重ねたのか、ちゃんとボリュームがあって奥行き方向にたいしてキャラの霞具合が変わるのかは判断できないよね。
ウホは雲の中に入っていけるからボリュームだと確定してるけど。
>>309 一応斜め視点の時に爆雲の中を移動できるのが確認されてるよ
>>308 奥行きも完全3Dでオブジェ配置できるという意味では
エディットで自由度はエレビッツのほうが上かも。
LBPみたいな素材加工はさすがにできないがw
LBPの煙はSPEで事前計算したのをαで重ねてるとか言ってたっけ。
2Dパーティクル系ではないが3Dボリュームとも違う。
正直なところ物理演算に関してはWii・PS3・Xbox360とも大差無いといった印象ですね。
CPUの性能は段違いなのに・・・。
物理演算を飛躍的に向上させるには、専用チップとか技術的なブレイクスルーとか無いと駄目なんですかね。
>>313 1フレ以内に処理する内容はクロック数に比例するからな。
いくらコア数を増やしても、データを統合するところでストールする。
PhsyXチップもそれで失敗した、超高クロックの物理演算専用CPUが必要じゃないかね。
単に広いとかじゃなくて破壊ポイントの生成とか
単なるブロック崩しじゃない物理の方が技術的には凄いんだけど
分かってない奴の声が大きいのはなんでなんだぜ
316 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 09:05:08 ID:n5A6J5wH0
1対多だとわりあい簡単だけど多対多で相互干渉が難しいやね。
見ごたえのある動きをさせるには後者が必要なのが悩ましいところ。
>>315 そういうのは技術者のオナニーでしかないから、一般人は気にしない。
一番優先するのは物量やね。
>>314 まるで並列用のキャッシュやバッファが存在しないかのような話ですね
調停は確かに手間ですが自動化は一応できるのに
>>317 一般人が気にしないじゃなくて、今までまともに実用できなかったら知らないだけだ
>>315 FPSとかでちょっとした演出に使うぐらいで物理演算を前面に押し出したものでなければそのほうがいいだろね。
Havokなんかはその系統だからよく使われる。
でも、物理演算がゲームデザインの中核になっていると、それでは成り立たないんじゃないかな。
>>318 現実問題として使えるレベルに達していないように見えますがw
>>313 結構差はあるんだけど、現状物理がゲーム性に関係するゲーム設計されてないから
精度落して見た目の規模だけ維持するだけで結構普通に見れる絵になるんですよね
エレビッツやLBP、あとFPSでも周辺オブフェクトが大きく関与してくるような設計のゲームが増えれば
自ずと差が体感できるようになるよ
そういうゲームがいつになれば出てくるか分からないけどw
未だにPS2時代にもあったような基本設計のゲームをシェーダーと物量だけ豪華にしてるタイトルが大半だからねぇ
本質的にゲーム設計の進化が停滞してる
LBPは奥行き計算してないだろ?
する意味も無いし。
あまり、物理演算がリアルになりすぎたらかえってそのせいで先に進めなくなったり、
ありえないルートを進めるようになったりするバグが増える。デバッカーの身にもなってやれ。
>>323 してる
物体は前後にバラけるしリビッツも前後に移動したり避けたりできる
完全に道を塞ぐ大きさの物体が大半ではあるけど
つまりゲームデザインは横スクロールゲームだけど内部処理は普通の箱庭になってる
つかLBPまったくやった事ないのか
>>313 解像度が違うんだから当たり前だけど
結構違うけどな。
>>325 >物体は前後にバラける
これを証明してくれ
あとキャラクターのライン移動みたいのは無関係だな
やったことあれば分かるんだが
ラインじゃないよw
押し合いへし合いでもキャラ同士がZ方向に移動するし
>>328 持ってるが分からなかったよ
LBP複数レイヤーの2D物理
>>329 キャラクターの奥行き移動とオブジェクトの物理は別だったと思う
奥行きのあるオブジェクトも作れるし、ネジや紐等で手前と奥、更に奥の物体と連結することもできる
完全な2D処理って訳でもない
LBPでオブジェクト自体(キャラ含まず)が
前後に動くことはないよね?たしか。
ゲームイベントとして前後に動く例はあっても。
物理演算として前後の計算は無いっしょ。
そんな事してたら縦長の板とか安定して立つ事出来ないし。
計算してるとしたら無駄の極みの上に邪魔でしかない。
前後に動かないからって2D物理なわけじゃない。
単に回転クオータニオンがZ軸方向のみに制限されているだけで、
その他の制約(constraint)はすべて3D。
こないだのCEDECでいろいろしゃべってたのに、なんで聞きに行ってないんだよ。
仮にもテクスレ住民を名乗るならCEDECくらい参加しとけよ。
NDA結ばずに現場の話聴けるいいチャンスなんだぜ?
>>334 俺がいいたいのは物理計算時にZ軸は省いて
いるんじゃね?ってこと。
>仮にもテクスレ住民を名乗るならCEDECくらい参加しとけよ。
ずいぶん厳しい制限だなw
>>334 よく観察すればわかるけど、それぞれの頂点はZ方向にも少し振動してるよ。
頂点ごとにZ位置が決められてて、F=kx的な謎の張力で制約してると思う。
>>336 だって行けば本物の話が聞けるわけでしょ?
「ですな。」の人と李さんはCEDECくらいは行ってから
テクスレに住むべきだと思うんだよなぁ。
目的が違うから知識があっても同じっしょ
340 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 12:06:06 ID:E64lL/Fm0
いちゃモンつけて負ける度ネタに逃げるのが定番になったね
>>340 ヒラショーが、どんな計算しても1.8TFLOPSにはならないって言ってた。
>>340は霊感商法に騙されて高価な壷とか買っちゃうタイプだな。
1TFLOPSの方は全く話題にならないのは何で?
いやいやLBPのは完全に2Dだよ
やってたらこんなの絶対に判るはずだけどやりもせずに3Dだって言ってるのか?
LBP、体験版あるんだから落としてこい
本当蜷w
やれば判るのにちょっとでも悪いことだと反射敵に擁護しようとするw
それ以前にCEDECで開発者自身が3次元処理だと解説してるんだが
陵辱痴漢地獄は何でこう馬鹿なのか
嘘も100回書けば真実になると信じてる連中だから
どうして敵とか擁護とかいう短絡な発想しか出てこないのか。
単に間違いを正しているというだけの話だろ。
CGWORLDに書いてあったけど、LBPのジェットの煙とかボリュームレンダリングじゃないんだよな
結局3D物理演算ってのは無かったことにするの?Z軸と同じようにw
前後左右に動くキャラのクロスシミュ等は3D物理
左右に動くオブジェクトは2D物理のハイブリッド処理でしょ
てか何で今更LBPと戦ってんの、大好きなGDCベストテク獲られたせいか?w
>>358 もう2D物理演算って認めちゃうんだ?w
残念だねご自慢のLBPが2D物理演算多用で演算量減らしてたなんてw
361 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 16:40:24 ID:sm13DSHE0
そういやボクサー自慢のギアーズ2はGDCで1つも受賞出来なかったんだっけw
362 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 16:41:15 ID:E64lL/Fm0
おいおい、なんだよこの反応。マジムカツク。なんでネタ扱いなのよオレ。
なんだよ、PS3買って喜んでいたら人生そのものがネタなのかよ。ふざけんなよ。
PS3持ってる人が居ないのかってあったから参考までに教えてやったのにぶざけんじゃねーよ。
それともPS3に焼いてんのか?なら許すけどさ。確かに見た感じはカッコイイから焼く
気持ちも分からないでもないけどだからってネタ扱いは凄く失礼だぞ。
あとゲーム始めたばかりでまだPS3にしか買ってないからハイエンドグラボがどの程度凄いのか知ら
ないけどマジでPS3でも激速の。出だしは恐ろしいほど悪いけどあの速さは本当に凄い。
信じてないみたいだけど本当の本当にRadeonHD5800シリーズと互角なんだって。
これは神と仏と悪魔に誓ってネタじゃない。マジで競った。
363 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 16:49:54 ID:RESJEit30
>>363 そのメインメモリも帯域確保のために量が猫の額状態だからまともに使えないんだよね
ゲリラの人も言ってたしね
>>359 被写界深度をアンチャ2やKZ2同様
遠景だけでなくちゃんと近景にも実装してる点はさすがだね
>>363-364 それなのにグラフィックで劣ってるのは
.360で開発してるプログラマがクソしか居ないってことになるけどでいいの?
>>366 まだ360の方がグラが劣ってるとか言ってるのって自分がGKだって言ってる様な物だよ?w
GKの巣窟と呼び声高いテクスレで何を言ってんだこの朝鮮人は
KZ2より綺麗な箱のソフト教えてよ
で解決
>>366 GK乙!
世界最強のDirectX開発陣がサードの手助けまでしてたというのに
手助けし過ぎたせいで独占タイトルでの伸びがゼロになったけどorz
>>363 あー、どこから突っ込んでいいのかアレだけど
360の帯域は上り下りのどちらか片方ずつしかできなくて
実はメインメモリのアクセス幅だけでもPS3のFlexIOより帯域は狭い
PS3のFlexIOは上り下りで独立した仕様で善司の記事だと2セットあるように記載されてるけど
実際には上り下りのそれぞれの帯域幅を変更可能な形で96bit分のバスが用意されている。
つまり下りを86bit分、上りを10bit分という構成も可能になる
>>369 ギア−ズ1で良いからやってみなよ
あんなボケボケの何が良いのかっておも紆余w
>>374 言われなきゃ判らないか?
PS2レベルのポリゴンだぞ?
怪しい日本語、語尾に「w」、単発ID、そしてすぐ付く朝鮮人のレス
ここから導き出される結論とは
LBPのベータをやった限りだとポイントの玉を大量に配置すると球体なので軸がずれる。
ギアーズは恥ずかしいからもう出すなという奴がいる一方で
結局もう他にないからまたギアーズで戦うのか
ギアーズなんて、KZ2以前にアンチャ1の時点で完全敗北してるからな。
>>363 善司さんは1記事に1つくらいの割合で間違い(勘違い)が混じるから
解説を完全に信用すると危ないぞ。
>>377 大量に配置しなきゃいけない以上まともに物理演算してないって事だw
おおかたバグの類だろw
>>378 ギア−ズですら3年も前の化石ゲームなのにそれ以下のKZ2なんて出す奴が居るスレだぞw
バグってw
>>379 これまた出してるのか?w
シェーダ−違えば全く別の物になるに決まってるだろw
PS2のモデルでもまともに見られるわw
>ID:QIOawdfy0
頭の悪い因縁つけてるだけで具体性のある技術話が皆無なのがなんともはや
>>383 じゃあ聞くけどその軸がずれたボールには軸方向に完成が働いてるはずだけど
さらに軸方向に動いたりするのか?
してな時点で3Dの物理演算してないって証拠だ
>>387 そりゃID:QIOawdfy0は今日の李ですから
在日ニート朝鮮人
大量の玉をどう処理してるかはPS3もってなくても動画で確かめられるだろうにw
どう見てもKZ2は現時点では据え置きで一番見栄えがいいグラフィックだろ。
なんでギアーズなんかと比べるんだ。
ていうか箱のゲームでKZ2超えるグラフィックのゲームは一つも出てないだろ。
>>388 ポイントは軸関係無しに接触できるとか知らなかったのか。
>>392 落ち着けよw
何の話してるか理解してくれ
日本に寄生し、親に寄生し、箱○に寄生して
PS3を叩いて憂さ晴らしの毎日
もう箱○と一緒に死ねばいいのに
割れないゲーム機が主流になっちゃ困る人なんだろうな
>>379 これ実機なの?ジャギーなさ過ぎなんだけど
>>396 もともとGT5のモデルを使ってるとしか言ってないでしょ
他は全てGT5とは別
てか、ポリフォニーってモデリング外注してたのか?
ポリフォニーは外注してない
逆にポリフォニーのデザインを採用したって話じゃなかったっけ
一部の会社からCADのデータ提供してもらったとか言ってなかったっけ?
ただポリゴンにすると多すぎてそのままだと使えないとも言ってたような。
それは実際の車メーカーからの提供の話だろう
モデリングを外注したってのとは違う
CADデータじゃ嘘っぽくなるからって膨大な数の写真を元に
らしく見えるようモデリングしてるのがポリフォ
モデリングを外注なんて山内が居る間は無理じゃない。
外注したら山内の生きがいのうち99%くらいなくなっちゃうでしょ。
ギアーズってマルチエンジンで開発されたもんだしな
405 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 20:45:14 ID:uV9uZCyM0
SonyラボはPlayStation Eyeを使った顔認識技術のデモを公開しました。このシステムは性別が認識でき、顔がどっちを向いているか、
さらに口の動きまでも追うことができるそうです。しかも、ただ顔を認識するだけでなく、個人それぞれを認識できます。
Sonyが顔認識の研究に長年力をいれているのはCyber-shotのスマイルシャッター等でおなじみですが、PlayStation Eyeと
一緒になってPS3にも使われるようです。SDKも既にリリースされています。
ARの楽しさだけでなく、Sonyはこの技術を自分のアバターを操作するのに使えると考えているそうで、確かにコントローラーなしで自分が
カメラの前で動くようにアバターも動いてくれると、一体感が味わえてゲームがより楽しくなりますね。
http://www.youtube.com/watch?v=gOtPVof2K94 アナルオワタ・・・・アナルオワター
>>405 リビッツの表情を操作するのに良いカモな。
つても処理食われるんじゃ重いゲームには意味無いか。
ああん 初めてか?*出せよ
表情認識とかはいいから、Eyedentifyをだせよと。
>>405 人に直接合成すると抵抗があるし違和感も抑えきれないけど
アバターの顔にプレイヤーの表情を反映ってくらいなら結構楽しそう
話し変わるが鉄拳6でのモーションブラー詳細解説してるところってある?
CRYSISとかと何が違うのかさっぱりわからん。
表情認識とかまたいかにもつまらなそうなものに拘るなソニーは。
色んな顔しながらゲームやらないといけないのか?
単なる危ない人だろそれは。
Wiiのたこ踊り以上に馬鹿っぽい。
>>411 プレイヤーの表情を読み取って受け答えするようなアプリケーション考えてるんでないかな。
あくまで自然にって感じで。
だが俺は極めて無表情なのでそんなゲームを出されたら悲しいことになる。
顔には出ないが。なぜだ!
>>412 悲しい、寂しい、怒りの表情は普通の人でもゲームやってる時にはまず出ない。
ニヤニヤ顔だけはありそうだし認識しやすそうだが、
一発ネタやって終わりだろ。
「ん?笑った?お前いま笑っただろ?謝れ!地面に鼻先こすりつけて謝れ!」
そんなの。出る前からありふれたネタ。
>>413 そんなこといって、キミがゲームやってる最中の顔はひどいもんだよ。
>>405 顔認識はデジカメでかなりこなれた技術みたいだね。
目や眉毛とか口は形状がはっきりしてるから認識精度が高いようだね。
416 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 21:54:49 ID:Ybu+1yEy0
顔認識だと応用範囲は狭そうですな。
眼球の動きを認識できれば、視線で視野の移動が出来そうですが。
ギャルゲーヒロインの感情、行動を制御する最重要パラメータにしたら、売り上げ下がるかな
アバターの表情とかには便利そうだけど、それ以外は特に思いつかないなぁ。
障害者が舌でアイコン操作できるとかなら、応用範囲が広いとは思うけど所詮スマイルシャッターでしょ。
>>416 視線はずっと画面に集中してるだろwww
視線で操作してる間どうなってんのかわからねえじゃん
ビデオチャットにお面貼り付けとかありふれすぎだしな
それこそ1回やっただけですぐ飽きる。
いやだから俺は筋金入りの無表情でな。
どうでもいいか。
PSアイは正面にずっと顔が映ってるんだから
今後補助的な意味で顔認識の役割が大きくなるのは確実だろ。
たとえメインじゃなくても。
俺がやるとしたらハンドサイン認識だな。
これならゲーム操作にすぐ応用できるし
多彩な操作を一瞬で入力できる。しかもその位置や方向まで指定できる。
ソニーは同じ技術使うにしてもセンスがねーんだよ。
俺の方が100倍センスいい。
ID変えても李は李。
>>423 これ特許取られてなかったら公知技術な。
>>412 > 顔には出ないが。なぜだ!
デューク東郷乙!
映像認識なんてラグでゲームにならんだろ。
画面から外れたら、操作不能になるわけだし。
こういうのはPS3ならWiiに代わる接待用として
360ならPCに代わるギャルゲ用として
ヌルゲーマー向けに必要
>>365 そういや、KZ2は自分の銃の手前と奥とで被写界震度ちがってた。
細かいところまでこだわってたなぁ。
>>430 あれこそアンリアルの最たる物なんだけどねw
日本語がくずれているぞ
>>423 これなかなかおもしろいな。
よく映画なんかで特殊部隊が声出せないときに、手だけでなんか支持してるじゃん。
あんな感じか。
>>431 見ていて不自然じゃなければ逆にそういうアンリアルさは
良質な演出として評価される。
だからさピントってのは日本の直線の交わり方の問題なんだよ
実際の距離を考えればあんなボケ方しないのは目にも明か
>>434 見ていてボケボケってのは一般国民の評価だけどねw
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou90993.png Xbox360の餓狼伝説スペシャルのキャプなんですが、
このように、元は低解像度のジャギジャギグラフィックに対し、高解像度で映したときに
滑らかに見えるように角を丸めるような処理アルゴリズムについてご存知でしょうか?
たしかどこかの海外サイトでこのアルゴリズムを説明したところがあったと思うのですが、
失念してしまいました・・・。
>>423 そんなアイデアはもうでてるよ。
アナルが発表されたとき、散々話題にあがってた。
>>423 あ、ごめん、ハンドサインね。
ジェスチャー的な話題はでてたが、それは
もしかしたらなかったかも。
>>416 一応眼球と目蓋の動きは認識できるシステム
そうかまぶたを閉じるタイミングはフレームを交換しなくても良いから
少ないリソースで見た目のフレームレートを上げられるなw
低性能PS3にはお似合いの機能だ
人間が毎秒数回瞬きする生き物ならいい機能かもな。
アイトラッキングを実装してくれるだけで俺は満足だ。
エイムが超楽になる。
ただし、俺はエロいのでちょっとでもそういう香りがしたら
躊躇いも無く余所見をする特殊技能がある。
まさかこの特殊技能が、こんなことになるとはこのとき誰も予想しなかった・・・。
台無しだぁ
アイトラッキングはGT5で実装する予定だっけ
車内視点が楽しみだなw
ああ、GT5のはヘッドトラッキングか
>>446 そもそもアイトラッキングってDoFの効果とメニューなんかの操作ぐらいしか使い道無いよ
視線が動いたからって画面も動かしてるとそれを追ってさらに目が動くからポインターとしてしか使い道がない
さらには精度的にもかなり広い範囲でしか判らないから全体的西か判らない
カメラでアイトラッキングは無理でしょ、解像度も基準だす精度もなんも全然たらん
できるのはヘッドトラッキング。
452 :
437:2009/09/15(火) 00:48:39 ID:nO+DGczb0
>>447 エミュで使われていると書かれているので、これで間違いないと思います!
とても助かりました!
ありがとうございました!! 。゜( ゜´∀`゜)゜。
とっさの質問にも回答してくる者がいる。
GKの巣窟とか言われてるけどそんな温かいスレがテクノスレなんだよね。
ミシッつったな
>>450 というかヘッドトラッキングすら普通はポインタ必要なんだよね
カメラだけでやってる事が驚き
つか、PSEye普通に深度トラッキングもやってるなw
さあ?
でも映像見る限り深度処理は間違いなくしてる
>>深度トラッキング
PS2のやつでもついてる、精度は知らんけど。
PSEYE単体で深度センサーはないよ。
チンコンの位置(深度含む)がわかるってだけ。
>>460 そうだよね。
アイトイは深度センサー付いたけど、PSEYEではそういった
情報きいたことないし。
関係ないけど、Wiiコンを使ったヘッドトレースが以前話題に
なってたけど、アイトイで大昔に似たような実験はすでに
SONYはしてたのな。
ヘッドどころか上半身トレースしてて壁の向こう覗き込んだり
してた。
例の2004年(だったっけ?)の映像がソース。
>>462 ベンチ回したけどフルHDと60fpsとAAぐらいしか違いはないな
HDRも同じ?
PS3にPC版も足を引っ張られたか
シェバが可愛くなってる気がする
469 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 09:25:30 ID:Y9uyrvjL0
>>468 昔からSCEはL3ボタンとかファームで柔軟に対応できるようになってるヘッドとか
高機能部分を将来の機能拡張に位置付けて暫く公表しないこと多いよな
471 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 10:09:24 ID:HfhsO/d00
○Xenos
500MHz/1400MHz/128bit/GDDR3 512MB/240sp/16TMUs/8ROPs/200GFlops
○Radeon HD 5870
850MHz/4800MHz/256bit/GDDR5 1GB・2GB/1600sp/80TMUs/32ROPs/2720GFlops
進化したものだな、最新XenosアーキテクチャGPUはヽ('ヮ'*)ゝ
>>449 大まかな視線移動はアイトラッキングで細かいサイティングがオートエイムだったら最高だけどな。
標的を見つけたらロックオンするからボタン押すだけで勝手に弾が当たる。
攻撃ヘリのサイティングシステムには、そういうのがすでにあるよな。
>>468 それは顔のパーツの間隔を計測してるだけで深度情報はまったく無いな。
だから顔以外のものでは応用できない。
>>468 顔の大きさにあわせているだけでしょう。
これ絶対深度はとらなくてもできるよね。
チンコンも同様にチンコンの先の球の大きさで深度とってるだけだと思うよ。
チンコンならもとの大きさがわかっているので絶対深度がとれるね。
>>471 Xenosの似非spはベクタ演算ユニット
DX10のR600以降はスカラ演算ユニット
>>468 > (アイトイの深度センサーも隠し機能的に搭載されていてSCEから正式には公表されてない)
使ってるソフトはほとんどないと思うよ。
もし使っているなら赤外線だしてるはずだから、デジカメで撮影してみるといいだろう。
>>476 アイトイのは赤外線センサじゃなくて赤色光センサ
原理は赤外線センサと似てるけど見え難いとはいえ視光線だから普通のCCDカメラでデブス深度が測れるっていう代物
普通の赤色LEDとCCDを制御して深度計るんだっけ?
一応これも特許だっけか
>>474 パーツの大きさから深度計るのは別の顔だけにしか適応できないわけじゃないぞ
顔と他の体の部位、自分と他人、自分と背景とありとあらゆる対象物を利用できる
これもソニーのカメラ部署の特許なってるよ
コンパクトカメラだと少ないセンサーで在りとあらゆる情報収得出来る方が便利だから
475 名前: ガーベラ(福岡県)[sage] 投稿日:2009/09/15(火) 10:27:34.00 ID:NP3/uLve
1年半ほど前はゲイツマネーで
・独占契約すると開発機材が最大x割引
・1件xxxx円の有償サポートがxxx件まで無料
・一人5日で15万するツール講習会もxx人まで参加無料
・xヶ月間補助プログラマを開発企業に派遣して常駐
・ライセンス料がxx万本までx%引き
ってなことをしてくれた
今は知らん
板垣や水口も性能出ないのをMSのスーパープログラマに救われたと言ってたが。
結局やっぱ360はファーストがショボイというより、援助受けたサードが
ファースト並に性能搾って凄すぎたのな。
ソニーのは最初に赤色光で各物体のオブジェクトの深度を割り出したら
後は画像解析でデブスサンサ無しでも位置情報を割り出せる
>>480 >板垣や水口も性能出ないのをMSのスーパープログラマに救われたと言ってたが。
水口のケースは、実際にドキュメント番組でやってたね。
韓国の開発会社がN3が重くて四苦八苦してて
MSのプログラマ呼んで、改善方法を指導されてた。
一方PS3はSCEのプログラマー呼んでも劣化版だったw
>>483 でも、これは当時の箱○開発機がPowerPCのしかなくて、PPEをいじっているプログラマがMSにしかいなかったからなんだけどな。
オペラントの実行に何サイクルかかるのかPowerとPPEとの違いがよくわかってなかったし、代わりになる命令の組み合わせとかを
指導してもらっただけって感じ。
>>480 360はファーストもサードも同程度の技術サポートが受けられるし、使いこなすにも同じレベルで実現できるから差は少ないだろうね。
PS3はファーストとサードでは開発機材から技術援助に資金援助と待遇があまりにも違いすぎるので開発やりたくないっていうサードが多数。
だから皆マルチに逃げてしまう。
いまのPS3の惨状はハードの扱いにくさだけではないんだね。
>>486 PS3の場合技術提供しても独占じゃないとあんまり意味が無いと思う
>>479 だから深度は計ってないってw あくまで2次元情報。
顔のパーツは眉毛・目・口は認識が楽で鼻以外は認識し易い形状なのでなんとかやれてるが
「ありとあらゆる対処物」は利用できるわけじゃない。
だから、それほど応用範囲は広くないんだよ。
一応体の各部位はみんな認識できるよ
つか、深度センサついていても人間の体の一部だと認識できないと結局トラッキング不具合でるから
>>489 みんな認識できてればナタルと同じものをゲームショーで披露している筈だけど、なんであんな中途半端なものしか出来てないのかなw
>>489 深度センサーが付いているNatalだと不具合出て、それも無いPSEYEじゃ問題ないってアホかおまえw
テクスレ住人を爆笑の渦に巻き込んで、馬鹿にされまくってるぞ。
492 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 12:52:46 ID:OD+io52H0
このスレ、ものすごい矛盾した発言をさらりと言ってのける基地外がいるから話が延々とループするんだよなぁ。
>>491 誰もNatalで不具合でるとかそんな話してませんよ
単に方式の話なんですけど
>>490 同じようなデモはPS2時代に公開してますよ
495 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 12:58:47 ID:1j14Sp0y0
テクスレは、結論ありきだから仕方がないw
>>493 深度センサーついてたほうがついてないより認識精度は上がるという当たり前の事を突っ込まれてるわけでして。
結論ありきっていうか、何でNatalが不具合とか言い出したのか理解に苦しむ
>>494 「見た目が同じようなデモ」はだけどねw
>>497 その前にPSEYEでなんでも認識出来るというところに突っ込むべきでは?
よーするに、あれだけアナルにガタガタ言ってたてめぇらにPSEYEすげえとか言う資格なんかねーんだよ!ハゲってことだろう。
なんか、書いても居ない事が読める人がID変えて次々と。
深度センサっていうのは、まず各部位を画像認識させてからその距離を赤外線なり赤色光なりで測るわけで
どの部位が何なのか認識しないと深度センサの出番もないわけですよ
504 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 13:06:32 ID:07m23tO90
このスレのややこしいところはハード的な性能差は数値で決着が付くわけですがそれをプログラマの魔法で曖昧にしてしまうところですね。
画像認識系でPSEYEはNatalにはハードの性能からいって遠く及ばないのに同じ事が出来ると言い張るから突っ込みどころ満載になってしまう。
Natal方式の方がセンサ部は高くついても解析負荷はEyeより低いはずなんで
双方とも利点はあります
とりあえず冷静に話せる人が居ないみたいなんで今は止めときますね
506 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 13:09:42 ID:07m23tO90
>>503 それは逆、深度センサーでZ情報を取得して画像で認識する部位の深度がどれぐらいなのかを割り出す。
認識より計測の方が処理が楽なので先にやった方がいいんですよ。
507 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 13:11:04 ID:07m23tO90
>>505 Natalは解析用のチップを別に積んでるけどね、それだけ解析負荷が高いってこと、一番冷静に話せてないのは君だと思う。
>>505 理論的に説明してもらってるのに自分の思いどおりにならないから逃げるって子供かよ。。。
>>506 それは中間の処理だと思いますよ
まず大まかに人体の形を割り出してるのが大半だと思います
MSの方式は正確に公表されてないのでアレですが
>>507 そういう問題じゃないんだけど
君がこういう話苦手な事だけはわかった
>>507 あとNatalがCPUを搭載してるのはCPUリソースに余裕のあるPS3と違って
360にはその余裕が殆どないのが一番の理由だと思いますよ
ちなみにPS2のEyeToyも解析チップを個別に載せる案があったそうですが断念したそうです
赤外線で人型を抜いてるのかと思ってたけどそういうものではないんだ
>>507 ん?
Natalはチップ積んでるから、解析負荷が低いでいいんじゃないのか?
そこが利点って話してると思うんだが。
>>510 リソースというか、独立したスレッドを作りやすいからじゃないかね。
もとあれ、360がNATALの処理用プロセッサを搭載したのは間違いではないかと。
その為にコストがどれだけ増したかは未知数だけど。
そういえばNatal内蔵のCPUって解析のどこからどこまでを担当するんですかね
MS広報の口振りだとほとんと全部やっちゃうみたいなこと言ってましたけど
>>510 KZ2とかのSPUでのポストフィルタリングは解像度下げたバッファでやってるあたり
PS3も別に余裕があるわけじゃないと思うけどね。
>>515 だからSPU使い切ってるようなゲームだと対応は難しいと思う
ただ、アンチャ1で30%くらいしか使ってなかったって話だから大半のゲームは余裕あるんじゃないかな
IDを何度も変えて必死に叩こうとしてるが奴がいるが
バレバレなのが痛いw
そういうこと言うとこの話題出る度に荒れるようになるから止めてw
ソニーの画像認識もナタルも結局遊びだよね。
本当にカメラでそんな精度出せるなら、まずウン千万もする
スタジオのモーションキャプチャからポインタ消えてると思うんだ。
>>519 ああいう機材はゲームとは別次元の精度を要求されるからだろ。
ゲーム画面の、一方向だけから破綻なく見えれば問題のない精度と
3DCG制作現場で求められる、デザイナーが臨む全てのアングルで
完璧な精度で検出するのは全く違うよ。
実際その程度だよねぇ
いやナタルの映像とか見るとゲームキャラの
モーションキャプチャを完璧に置き換えられる様な錯覚覚えたからさ
SO4がPS3で出るのが決定したみたいだけど
中身はあのまんまか?
途中でマルチに方向転換したから解像度がSDになっちゃったんだな
やっぱポリフォが特別たいした事はなく
GT5もただPS3が凄いだけだったねw
PSPを何だと思ってたんだ?
FEARとかQUAKE4とか古いPCゲームの移植って凄い劣化してるよね
古いゲームだからメモリ以外は当時のハイスペックPCより勝ってる筈なのに
なんであんなに劣化するんだろうね
マルチ前提で作られてないから移植が厄介なのかな
少なくともAAAの移植じゃないよな?EoE2つも作ってるんだし。
クレッシェンド辺りの外注に出したのか?
>>529 AAAはマルチエンジンで開発してるって発言がSO4箱版前からあったはず
正直PSPで60fpsって意味ある?
>>530 エンジンがマルチだからって楽に移植出来るわけじゃないのは
数あるマルチタイトルが証明してるはずだが?
また詐欺スクショばらまきっすか
発売予定リストは散々コラされてきたからなぁ
楽に移植しようが苦労して移植しようが、上が判断したら出さなきゃならん。
ただ、正式発表も無いのに出る出ると騒いでも無意味だよ。
>>532 そりゃ真理だが、最初からマルチを考えずに開発するよりは余程難度は下がるだろ。
さすがに丸まる一本分の人的リソースを使うような状況ではないはず。
というか、やっぱマルチエンジンを公言してたってことは、最初からPS3版も
視野に入れてたってことなだろな、機種発表が伸び伸びになってたのも込みで。
>>535 正式発表もって、まさかSO4の事じゃないよね?だとしたらあまりにも可哀想で…
でも買わないよなあSO4なんて。
>>524 PSPってアイフォンより性能劣ってるのによくここまでやるわ。
グランツーリスモ3.5ぐらいはいってるな。
アイフォンってそんな性能いいの?
昔友人にクラッシュバンディクーレーシングをプレイさせてもらったけど、
DS並のグラでフレームレートガクガクだったぞ
PSPは360同様、開発し易いが底が浅いハードっていう割には頑張ったねぇ。
SO4、マルチエンジンで作ってたのは事実だが、SD解像度になったのはマルチが原因ではないだろ
PS3版なんて、本格的に開発に入ったの、箱○版発売後だろうし
PS3版は、解像度どうなるのか気になる
>>539 処理性能自体は高いはずだが、下地にOSがある以上は
単純な性能係数だけで比較するのは無意味。
てか、携帯ゲーム機の刺客だなんだと言われるが、使用してても
そんな感じは全くもって無い。
携帯ゲーム機を持ち歩いていない時の暇潰しとしてはまあ上等だけど、
フルプライスのゲームに取って変わるようなポテンシャルは感じないし、
ユーザの考えとしてもゲーム差の代わりと考えるひとはいないだろ。
VAIO type Pを常に持ち歩いてる人がゲーム専門機手放すかって話。
DSに対しては驚異になると思ったけどね。
少なくともiPhoneユーザーがDSのカジュアルソフトを買う必要性は無いな。
>>543 んな一過性のユーザーなんぞ知らんがな。
その手のゲームしかやらない人はiPhone以前に携帯アプリが取って変わる。
言ってることが支離滅裂。
初代PSPの液晶の常時ブラーみてーな残像に笑ったんだが
PSP-3000とはまともな反応速度になってるの?
流石にグラフィック性能じゃiPhoneよりPSPの方が上だろ。
でも3軸加速度センサーはゲームとしては魅力的だな。
次世代の携帯ゲーム機には搭載されるんじゃない?
3GSのGPUは世代だけならSM3.0だぜ
>>546 応答速度は8msになってる。初代は25ms。見比べたら一目瞭然だと思うよ。
まあiPhoneに合いそうなゲームってラブプラスくらいだなw
あの種のゲームは、画面を覆わない細いスタイラスペンで正確にポインティングできる
感圧式タッチパネル前提でデザインされているから。iPhoneだと入力インターフェースの練り直しが必要。
>>549 8msだとFPSだとまだつらいな、5ms以下でやっとまともって感じだが。
>>541 解像度よりシェーダ削りまくりでPS2みたいになりそうな予感。
SO4はエフェクトだけは贅沢で豪華だったな
あれのせいで処理重くなったから解像度落としたんじゃないかというほどに
あのエフェクトも結局偽光源を誤魔化す為の物だったんだけどね。
それでもかつては、ギアーズに匹敵するとか言って持ち上げた
馬鹿もいたんだっけ。今や匹敵してもショボイのが悲しいけど。
>>554 エフェクトはRPGの中では一番派手やね、SO4は画面を埋め尽くすぐらいエフェクト入れるし。
戦闘もテンポ良くてよかった、キャラさえあんなキモくなければな。
あの大量のエフェクトはPS3では厳しいんじゃないかねー
いったいどうなることやら、、、
なぜか
>>555のレスが悲しそうに見える、冷静さを失って自分がなにを言いたいのかさえわからないようだ。
RSXのピクセルシェーダーフルに使えば可能でしょ。
SO4はラスレムのキャラでやって欲しかった、なんであんなひどいモデリングになったのやら。
ファンとしては本当に残念な黒歴史となってしまった。
552 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/15(火) 20:08:37 ID:nAhe68gF0
>>549 8msだとFPSだとまだつらいな、5ms以下でやっとまともって感じだが。
5ms以下の液晶が本当に5msだと思ってんのかこいつww
>>557 まああれはまさにPS2風eDRAM職人芸の極致だからねぇ。
エフェクトやら明るい点光源かと思ったら、
唯の白い輪っか描かれてたのにはフイタw
【ノーティドッグがアンチャ2を語る】
htp://arstechnica.com/gaming/news/2009/08/uncharted-2-makes-ps3-shine-couldnt-happen-on-360.ars
・BDディスクを100%(25GB)使い切っている
・HDが前提のシステムであることが非常に重要。
アンチャ2はインストールは不要で、SPUによる先読み処理を
行っている。これはXBOXのシステムでは実現できない
・多くの時間をPS3のパワーを最適化することに投じてきた。
PS3の能力を際立たせること、それがわれわれの仕事である。
・ノーティはCellを理解し、その能力を100%引き出すことができる。
RSXの補助にCellを使用することにより、画素当りで桁外れの計算を実行させることが可能だ。
・音響に対してもこだわっている。例えばドアの後ろにいる場合にその音場を計算するなど。
・アンチャ2のコードを、ファーストパーティでシェアリングする。技術をファーストパーティ、
またサードパーティ間でシャアするためのチームも存在する。
>>564 んじゃ、プロートライザもフルに使いましょう
>565
ノイズ除去用コンデンサで何をしろと?
>>566 リアリティシンセサイザと掛けたことにも気づけないなんて・・
マルチエンジンだとSPUつかわんからエフェクトは劣化だな
570 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 21:16:17 ID:ST8UUCGE0
アランウェイクがこのスレで神扱いのKZ2やアンチャ2よりグラフィックきれいらしいね。
PS3の限界すらも軽く超えてきたアランウェイク。マジすげえ
AW、Crysis以下じゃんw製作に時間かけすぎwww
SO4のエフェクトがeDRAMを駆使したってソースあったっけ?
573 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 21:19:50 ID:ST8UUCGE0
>>571 クライシスってPCじゃん。
つまりPCを持ってこないとアランウェイクには勝てないってことでOK?
頼むから最低解像度の記録更新だけはしないでくれと願うばかり、、、<SO4
あのまんまPS2の様なローテクエフェクトはeDRAMの物でしょ
んじゃアローンインザダーク5以下といえば通じるかなw
577 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 21:27:15 ID:ST8UUCGE0
アランウェイクを超えるPS3ゲーないの???・
ソースも貼らずに突然どうした?
SO4取られて泣きながら書き込んでるんでしょ
アンチャ2売れて欲しいけど、売れないんだろうなあ。
とはいえヘイローとかギアーズみたいにバカ売れしないだけで
200万売れたら黒字か
売り上げや上とか下とかの優劣はスレ違いだよ。
AWが話題になる度
6600君思い出す
>>568 え、あっ…そうそう!
それを伝えたかったんですう(汗
>>582 いたなぁ、そんなの
先輩ってのも今やクライシスの別称だけど最初はPCゲーのスクショを貼りまくるバカの蔑称だったな。
へいろーORZってクリア時間4時間だってさ。
どうりでグラフィックも手抜きだったんだな。どれだけ突貫工事だったんだよっていう話だが。
14ヶ月で作ったらしいからね>ODST
一方インソ(ry
クリア時間ってオフだけのクリア時間だろ?
まあ最近のFPSとかTPSのオフってどれもクリアまで10時間もかからないのばっかな気はするがな
Doom3は上手い奴がやっても20時間掛かる
元々あれってHALO3のアドオンでしょ。
何故かフルプライスになってるけど。
doom3ってドア開けたら怪獣がガオーの繰り返しだったな
>>593 実装技術寄りなはずなのに芸大で15時間も何するんだろ?
>>590 ゲーム本筋に関係ないPDAだとか端末だとかの小ネタとかに
いちいち目を通してたらそんぐらいかかるか?
普通にやったら8時間ぐらいだよ。
急げば俺ぐらいのレベルのプレイヤーでも一周3時間切れる。
SO4実際どうすんだろうね、移植。
まさか解像度はあれ以下にする事は出来ないし。
60fpsを削るのもポリシー的にイヤなんだろ、あの会社。
RPGで意味分からんが。
599 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 00:06:20 ID:JIIV8WLl0
>>596 AC: First Review of Halo 3 ODST
64/100
ヘイポー逝きましたー
もう箱○のHP真っ赤だな
李も先生もしおらしくなっちゃったよ
601 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 00:28:32 ID:fr+7zje00
>>594 アニメーション学科ゲームコースだし、工芸大だけど
ここの芸術学部の学科って代アニとかバンタンの専門学校のそれに近い。
少子化でこういうの取り入れないとやってけない大学の政策。
あそれから、芸大以外を芸大というと怒る人がいるので気をつけたほうがいいw
アンチャ2は21/20だったから105/100じゃないのか?
>>603 MGS4然りレビューで高い点だって事は本当は面白くないって事
そうでなければレビューで水増しする必要ないからねw
レビューなんかこのスレに関係無いがな。
>>604 無理してまで噛み付くことないんだよ
しばらくPCの電源を切るという知恵を身に付けたらどうだい
PS3「MLB The Show」(SCEA)シリーズ シニアプロデューサーJason氏インタビュー その1
http://thegameraccess.com/ps3/senior-producer-explains-the-power-of-the-ps3 TGA:PS3のポテンシャルをフルに発揮するのにあたって、1年ごとの開発サイクルではどんな挑戦がありますか?
Jason氏:毎年ゲームを発売するには、柔軟なスケジュール調整が必要です。PS3のポテンシャルをフルに発揮する
ということにおいては、我々のチームがいかにクリエイティブかということに驚くことになるでしょう。
PS3は非常にパワフルで洗練されたマシンです。しかし我々はある領域においてはリミットに到達していると
感じています。次世代機で高解像度の映像を表示することは簡単なことです。しかし映像や遊びやすさや体験の
バランスを上手くとるということは一種のアートです。我々のチームはPS3のハードウェアに最適化し、
性能を発揮するために熱心に作業しています。我々は今後5年以上先までこれをやれるでしょう。
その2
TGA:PS3が発売してから、PS3のハードウェアについてどれくらい学びましたか?
Jason氏:チームとして、我々はPS3が世に出て以来、非常に多くの量の知識を得てきました。例えば、我々は
PS3での「MLB the show」の開発を始めた際、アニメーションシステムにメモリを活用しました。
そのアニメーションシステムが限界に達した時、うちの天才プログラマの一人が
「アニメーションシステムのコアを制限する必要は無い。アニメーションのストリーミングシステムを使って、
ブルーレイの容量を活かしましょう。」と言ったのです。この変更によって、最もバラエティに富んだアニメーションを
持つスポーツゲームを世に出すことができるようになったのです。「学ぶ」ということには終わりがありません。
その3
TGA:ソニーがPS3にブルーレイを提供したことを嬉しく思いますか?ブルーレイはあなた方のMLBシリーズの開発の助けになっていますか?
Jason氏:PS3がブルーレイを搭載しているという事実は非常に大きいです。これがなければ、
我々が毎年消費者に提供していることも不可能になったでしょう。1層で25GB、2層で50GBという
ブルーレイの大容量は、我々のゲーム開発において起こった最も良い出来事のの一つです。我々が毎年お届けしているゲームの
データの量は非常に大量です。ベースボールは非常に多くのデータを必要とします。30ヶ所のスタジアム、複数のユニホーム
1000人以上の選手の高精度な頭部の(3D)スキャンデータなどなど。マイナーリーグを含めればさらにあります。
PS3にブルーレイがあるおかげで、我々は新しいスタジアムや、新ユニフォームや新アニメーションなどを追加していくことが
できるのです。ディスク容量の少ないハードでする必要があったであろう、容量の心配なしに。
その4
Jason氏:それらはユーザーにより多くのコンテンツを提供することができるということでもあります。
TGA:PS3でゲームを作るというのは、PS2と比べてどうでしょうか?
Jason氏:ブルーレイの容量が大きな違いです。先ほども言ったとおり、これが我々の判断プロセスをかなり簡単にしてくれています。
我々の今の話題は「今年はマイナーリーグのスタジアムを5つ追加しようか。それとも春季トレーニングスタジアムを5つ追加する?」
というものです。PS2の時代の後期では、「BGMに11曲目を追加するべきかどうか」というものでした。
確かに、これはPS2のライフサイクルの長さを証明する事でもありますが。
TGA:MLBシリーズを宣伝するためにPlaystation Homeを活用する予定はありますか?
Jason氏:HomeにMLB The Showのコンテンツを追加する検討はしています。まだ我々がHomeで何をしたいかが決まってません。
しかし近いうちにお披露目したいと思っています。
その5
TGA:MLB The ShowはSCEのゲームですが、1つのコンソールに独占で出すというのはユーザーの数を狭めてはいませんか?
Jason氏:プレイステーション・コンソール独占(PS3・PSP・PS2)ですので大きな市場シェアがあります。
ユーザー数を狭めるとは思いません。我々のタイトルがPS3を買う理由になっていると思っています。
傲慢に聞こえるかもしれませんが、そんなに傲慢ではないと思います。我々は数え切れないほどの時間を費やして
情熱を持って仕事をし、我々ができる限りの最高の製品を作ろうとしているチームです。自分たちのゲームに誇りを持っています。
その6
TGA:PS3独占でゲームを作るというのはどういう感じですか?
Jason氏:どんなことでもそうですが、良い事も良くない事もあります。PS3独占であるおかげで、よりしっかりした製品を毎年
お届けすることができると感じていますし、自分たちの方針やPS3のハードウェアをフルに活用したコード(プログラム)を
書くことに注力することができます。他社のコンソールへの移植の考慮の必要なしに。
つまり、より機能やクオリティを高めることに注力することができるということです。
TGA:毎年、よりよいMLBゲームを毎年作らなければならないということで、プレッシャーがあるとすれば
どんなプレッシャーがありますか?
Jason氏:プレッシャーは大きいです。しかし挑戦は歓迎です。幸運なことに、アイデアが決して枯渇しないのです。
何ページにも及ぶ新しいアイデアを基にその年のMLBゲームを作ります。開発チーム全員がアイデアを持ち寄ってきます。
難しいのは何ページもの数のアイデアを絞り込んでいき、最もユーザーが求めている機能を提供するということです。
その7
Jason氏:ユーザーコミュニティーと対話をすればするほど、より効率的に対話できればできるほどプレッシャーは減って行きます。
我々が聞けば聞くほど、ユーザーはより多くのことを教えてくれますし、我々がユーザーを理解すればするほど
彼らが求めているものを提供することができるのです。
TGA:SCEのモーションコントローラーがE3で発表されましたが、今後MLBシリーズでこのコントローラーを活用する予定はありますか?
Jason氏:一般に、新しいハードウェアはプレイステーションのラインナップへの素晴らしい補強になると思います。
我々はMLBシリーズでモーションコントローラーを使うことを話合っていますが、まだ決定した事はありません。
TGA:終わりに、忙しいスケジュールの中、時間を割いて質問に答えて下さったことに感謝します。
読者の方々に何か言いたいことがあればどうぞ。
Jason氏:SCEAからMLBシリーズをお届けすることができることを非常に嬉しく思っています。
私たちは改善や変更をするべく常に作業しています。
身内にソニーを褒めさせるって茶番も良いとこだなw
>>608 こうやって見ると、今の世代のゲーム機もポリゴン数そのものは極端に多いわけじゃないんだな。
シェーダーで非常に綺麗な絵を作ってるけど。
AC: First Review of Halo 3 ODST
http://www.n4g.com/xbox360/News-394513.aspx Overall Rating: 64/100
Graphics/Audio:18/25
Gameplay:14/25
Creativity:13/25
Fun Factor:19/25
マスターチーフのような活躍はできない
照準が合わせ辛い。Wiiリモコンのほうがマシ
光源処理に乏しい。バンジーには初心者しか騙せないほどの技術力しかない
マルチプレイ中でもディスクチェンジが必要
新作というには目新しい部分がない
なぜ追加ディスクとして安く販売しなかったのか?それは彼らがお金が大好きだからだ
>>617 >608の絵で60fpsで動くんだから相当すごい
解像度も1280x720から下げないと思うし
>マルチプレイ中でもディスクチェンジが必要
アホか
;/ ノ( \;
;/ _ノ 三ヽ、_ \;
;/ノ(( 。 )三( ゚ ) ;\; どこに書いてあるんだよ
;.| ⌒ (__人__) ノ( |.;
..;\ u. . |++++| ⌒ /;
SCEJが目を覚ましたから今年から出るんじゃね?
バットマンも和田のおかげで遊べるしな、それ以外はクズだが
野球少年のメジャー志向が更に高まるから、国内販売は日本プロ野球連盟が許さないよ。
>>619 Brinkには期待してるがそのSSはいわゆる広報用だろ
何回だまされれば気が済むんだ
アンチャはマルチよりシングルを期待してる。
アンチャのこれってAAか?
なんか拡大すると違う感じなんだが。
>>631 しかし、背景がひでえ・・・。
ほんとうに市街戦のグラでゲーム出来るのか心配になってきた。
>>601 Haloは点数がNAでアンチャは開発中なのに21/20って書いてあるが。
GTpは予想通りだな
完全にブランド崩壊してる
つーか、GTもMGSもPSPの犠牲になってるな
こんなもんに時間を割かずに、本編のGT5に集中しとけや
>>633 ピクセルずらしだってずっといわれてるじゃん
否定してたのここのGKぐらいだよ
言ってたのは李だけだろ
ID:TWmIm7Ev0 これがそのチョンだw
馬鹿だから相手にしても無駄だぞ。
アンチャの対戦ってバイオ5の対戦くらいいらないよね
coopだけでいいのに
>>642 速報でβをやった人達の感想だと
前回のβよりグラ以外にもバランスが調整されていておもしろくなってるって
スクショやプレイ動画見る限り
雪の付き方やキャラのテクスチャをオフの動画と比較すると
やっぱりオフの方が綺麗なんだろうな
マルチの癖に氷柱の質感とか凝ってるな
おいおいwまだAA在るって言い張ってる奴が居るのかw
そりゃ涙でジャギーが滲んでるだけだろw
どうみてもあるじゃん
そりゃAAがピクセルずらしに見えるはずだw
少なくとも普通のMSAAには見えないと思う。
MSAAならこういう形で、輪郭を覆うような中間色ってのは出ないはず。
元のジャギーと全く同じサイズの中間色が現れてるから、部分によっては段差が強調されてる。
なんか今のうちにベータのオンライン画像でネガキャンしとけって意図が見え見え泣ける。
バカは好きなだけ暴れさせとけばいいんじゃねーの?
なにしようがアンチャがすごいのだけは覆せないんだからさ
最終的にはグラで煽るの辛くなって売り上げで
煽る方向にいくのは見え見え
>>650 何だこのしょぼさはw
ODSTの方が質でも量でも上じゃないかw
>>649 基本的にここのやつはPS3に都合の悪いことはなんとしても認めないから
そんな言い方じゃ叩かれるだけだよ
ODST・・・さすがにねえよww
それリアルチョンだから。
かまって欲しいだけの馬鹿なんで相手するだけ無駄。
キルゾーンみたいにビッカビカにはしてないんだな
>>646 おめーAAの意味わかってないだろ。
アンチエイリアスとはジャギーを目立たなくする処理なんだから
おめーの言うずらしだろうがなんだろうがジャギーを低減してる
ならAAなんだよ。
ODSTも360ならジャギジャギアーズに次ぐ位のグラではあるけどね。
それでもショッパい印象しかないが、なんか胸張って
見せられる映像あるならぜひ見たいw
>>659 そうだったなw
このスレではPS3版に限り暈かすだけのフィルターすらAAに含まれるんだったなw
つか各種AA自体フィルタ処理の1種なんだが
法線を考慮しないと点光源の計算ができないぞw
朝鮮人って仕事無いの?
地面が明るくなってるのなら光源になってるんじゃ?
何を言ってるんだ?
初めてODSTのグラを見たが、
可哀想で煽る気にもなれない
敵の攻撃が映ってない画像で
しかもアンチャはSFじゃないからそうする必要もない
おまけにマズルフラッシュの光源処理はされている
それよりもODSTじゃなくてせめてリーチの方に期待しとけよ
>>663 待て、
手前キャラの火器から出ているポツポツ噴射が光源だというのなら、
その真下の地面にキャラの影がハッキリ落ちているのは明らかにおかしいだろ
どれだけいい加減な処理なんだ
>>670 どこがはっきりお地点だよ明らかに薄くなってるだろうが
光源の強さが
太陽>>>マズルフラッシュだからじゃないの?
ODSTやばくね?
このグラじゃそのうち酷評されるぞ
とりあえず、切り出しじゃなくて動画そのままURL教えてよ
>>662 ぼかしフィルタのAAは、MSAAしてないと公言してる
ギアーズなんかで使ってるが、この比じゃなく汚いねぇ。
>>675 それがみつから無くってね
前にダウンロードしたはずなんだけどね
>>679 CAMだとマズルフラッシュ消えるのか?どーいう理屈だ?
SO4のエフェクト量なんてラチェットフューチャー1で超えてるでしょ
SSモードのから抜き出しかw
>>681 画質悪いだろっていってんだよ
マズルフラッシュはあるだろうがw
>>684 どう見てもプレイシーンじゃないところから抜き出して何がしたいの?w
>>686 この画像がMSAAなのは認めるんだね?
>>680 そのSS見る限り2xMSAAぽいね
>>685 ん?あるかないかのレベルまで落とすのか?w
Halo3で叩こうとするから返り討ちにあうんだよ
HDRのバッファを2xから1xに変換すると、輝度差が大きい所はAAかからないんだけど、
そこが目についてるんだと思う。
ブルームを強めに入れたりすると目立たなくなるんだけどね。
>>688 お前が無いって捏造しようとしたのに反論しただけだけど?w
>>693 俺の張った画像にAAがあるのは認めるんだね?
>>695 前にも言ったんだけどさAAあるってことは一枚じゃ判断できないんだよw
それこそピクセルずらしであってもMSAAと同じように中間色が付くことはあるからね
判ったかな?w
>>694 無いなんていってないしマズルフラッシュがある動画をさがしたんだが
そもそも俺はOSDTも箱○も一言も貶してないんだがな
あえていうならオマエのバカ理論を貶してるけど
>>697 マズルフラッシュなら既に証拠のSS出してただろうがw
お前の流れの読めなさは貶されてもしょうがないよw
>>696 前なに言ったかなんか知らんけど
MSAA以外にあんな中間色だす方法ってあるの?
>>698 ODSTのマズルフラッシュを動画でみたいってやついたからURI張った
そしたらサル頭がCAMだ捏造だと難癖つけてきた
こういう流れだよな?
702 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 12:06:26 ID:dAgRjIJK0
>>696 適当なこと言うな。
ピクセルずらしじゃあの中間色は出ない。
どうずらしたらあの画像のようになるんだよ?
ちなみに前は「中間色の出方」じゃなくて「中間色の有無」の話にすりかえて逃げた
多分同じ逃げかたすると思うよ
>>700 既にマズルフラッシュ在るのは確定なのに
話の読めないアホがマズルフラッシュあるって言葉に反応して
あかないかの話してるのか?って難癖つけてきたってのが一番の問題w
>>700 既にマズルフラッシュ在るのは確定なのに
話の読めないアホがマズルフラッシュあるって言葉に反応して
あかないかの話してるのか?って難癖つけてきたってのが一番の問題w
>>703 前のときは知らないけど
中間色の有無は問題じゃなくて
中間色の出方が問題なんだろうに。。。。
710 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 12:17:27 ID:dAgRjIJK0
>>666 仕事しなくても生活保護もらえるんだから、そりゃ働かないべ
>>ダミアン様
今まさにお仕事の真っ最中だから邪魔しちゃだめだお(^-^;
713 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 12:23:21 ID:mvUBGbV8O
URLつきじゃあ書き込めないし連投規制食らったわ
まあとにかく693見ればAAないのわかるはずだからそれまずどうにかしてからポストエフェクトのSS貼りなよw
>>711 けどゲーム何本も買うほどの余裕はないから、割れてる360が好きなんだよね。
割れない(遊べない)ゲームが出まくるPS3には撤退してもらわないと困るようです。
今日もフルボッコな李であった
みんな、朝鮮人が全員こんなだとは思わないでくれよな。
うちの職場にいるRさんはDBの達人で奥さん共々良い人なんだ。。
李の印象で一部のそういう人の印象まで悪くなるのは悲しいぜ。
DBの達人かww
>>713 MSAAでもああいう出方することあるよ?
つーか、一枚じゃ判断できないんだよw って言ったのはあんたじゃんw
アンチャの本スレまで出張すんな
721 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 12:55:27 ID:mvUBGbV8O
まあや
そんなサンプルポイントな分けないだろうが
いじゃなくてもポストエフェクトを低解像度でやってるP~し゛ゃああなるのは分かったか?w
このスレで罵り合いしても不利になったら逃げられちゃうから意味無いぞ。
建設的な話をしよーぜ。
723 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 13:06:03 ID:JIIV8WLl0
>>723 アンチャ2は氷雪表現に力を入れたって行ってたから
VF5みたいに擬似表面下散乱までやってんのかな。
何がマルチなのかはよくわからないけど。
ギアーズは唯の石灰の壁にしか見えないw
>>725 下に積もってる分が無ければ
ただ単にそういう色の壁で終わりそうだよなw
727 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 13:41:31 ID:dAgRjIJK0
>>723 またそのSSねw
どうしてこうも進歩しないんだろうねw
ギアーズ2の雪ワロタ
PS2だろこれw
>>731 あほか。それこそ単なるブラーフィルターじゃん。
739 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 14:17:41 ID:dAgRjIJK0
>>731 それ、ピクセルずらし以前の問題でブラーが掛かってる。
その手のポストエフェクトがかかってない画像にしてくれ。
>>723 これ、アンチャはフワフワした雪で
ギアーズは雪というより、凍結してる場所
って違いだけじゃないの?
ここの乞丐共は少しは演繹的に物を考えることが出来ないのか?
基礎教育受けてきたんだろうか?w
ブラーエフェクトは上下にも暈かされてるがピクセルずらしは左右だけ
>>731見れば一発でピクセルずらしだって判るはずなんだけどなw
>>743 いいからブラーがかかってないやつもってこいよ。
>>741 凍結してるなら足が埋まってるのが不自然
まぁふわふわしてるとしても不自然だが
後壁が凍結で白くなったなら不自然
寧ろ道の真ん中ら付近がアイスバーンっぽい
DoFも凄いねアンチャ2
ゲームのは眼前にかからないフェイク多いんで
やたら近景ショットのミニチュアに見えてたんだよな
あんまり李をいじめてやるなよ。泣いてるぞ
748 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 14:50:32 ID:dAgRjIJK0
750 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 14:53:31 ID:dAgRjIJK0
>>749 意味不明。
ピクセルずらしならエッジの右側にずっとラインがでるはずだろ?
>>748 ってかそれSSモードだろ?w
嘘も百回言えば本当になるってか?w
HDRで輝度差が大きい所はAAかけても解りにくいのも理解できずに
わめいてるんだろ
いまだにbmpで画像上げるほど、学習できない奴だしな
>>750 お前そのうち文字部分抜き出してピクセルずらしじゃないとか言いそうだなw
ピクセルずらしってフレームバッファの絵をそのままずらして重ね合わせてるとでも思ってたのか?w
>>751 やはり、その絵がピクセルずらしじゃないことは認めるんだなw
じゃあSSモードじゃない画像を上げてくれ。そんなもんがあるかどうかしらんが。
そこからMSAAの証拠を俺があげてやんよ。
なんだssモードって、そんなのねよ
forzaじゃねーんだよ
アホが
>>753 あかん。あほすぎ。
ずらすんだから横にゴーストと同じように線がでるだろうが。
>>752 他の奴は恥ずかしくてAA掛かってるけど判りづらいだけだなんて流石に言ってないぞw
>>754 上がってるのに見えないふりしてるんだろw
本当に盲目的だなw
>>758 上がってる全ての画像でMSAAがあるんだがw
どれのことだ?
おまえの切り抜き以外で。
なんならお前が切り抜いた元の画像でもいいよw
>>760 思ってますよ。
君が言ってるように「左右のピクセル」だったら。
じゃあどうなるか具体的に説明してみ。
できないと思うが。
>>759 DoFのは上下左右区別無く出るだろうがw
>>765 ピクセルずらしだから出てないでしょっていってるんだよ
>>767 なに?これ、エッジだけしかボカシてないじゃん。
>>769 いやな予感してたがやっぱりかw
34 :名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 22:39:25 ID:RxHM5nYA0
>>33 AAであればキャラにもAAが掛かってる
↓
キャラにはAA掛かってない
↓
AA掛かってない
これが分からない基地外
昨日も言ったがAAを掛けなくても中間色は出来る
それを言ってるのにじゃあ何なんだとAAと関係ないとこでAAが付いていると主張しようとする
全く持って度し難い奴だ
>>770 選択的にピクセルずらしを行ってるわけね
>>771 さっぱり意味が分からない。
そのやりとりはしらんし、そもそも中間色が出てるかどうかではなく
中間色がどうでてるかが問題なんだろ?
MSAAかピクセルずらしかはみたら明確に分かるだろ?
そのチョン相手にするの無駄だって。
犬に言葉を教えてるのと変わりない。
荒しを触らないっていつになったら学習すんだ。
ワカタ。すまん。
あほすぎる。
777 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 15:28:01 ID:mvUBGbV8O
また連投規制食らったわ
みさ
693見れば分かるよね?w
もうAAはかかってるってことで以下別の話で
GTA4 PC版って何でcrysisより重いの?
李よ、何故素直に「間違ってました」が言えない?
素直に謝れば、誰も責めたりしないぞ?
地球にセルフシャドウもそう
>>780 大声で主張すれば間違いも真実になると信じてるから仕方ない。
いつものbpmに拘る人だろこの人。
どうでもいいけど、乞丐なんて普通は言葉使わないだろ
アンチャって何人対戦だっけ?
>>787 4vs4かと思ってたらちょっと多いんだな
マップは高低差あって、アンチャらしくクライミングが鍵っぽいからそれくらいが丁度いいか
>>791 QAAだとせっかくの綺麗なテクスチャとかボケるんだろうな
やはり普通にMSAAかけたほうがいい
>>788 動画みたらそこまで綺麗じゃないから、アンチャ2のSSは詐欺SSっぽいけどな。
798 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 19:41:47 ID:0UQixFx+0
ギアーズ2のSSは、いつも開発中のSSで特に醜いものばかり選んでるGK。
被写界深度を知らないやつらが眠たいといってます。
もう360ゲーがグラでPS3を超えることは無いのかね。
KZ2出てからよく海外サイトのインタビューで見る
PS3低性能話がかなり減ったな。
アンチャ2やGOW3が出てからはもう皆無。
やっぱりFUDだったんかねえ
>>800 最初の頃は悲惨だったのは事実だからFUDではないだろう。
破損はぶつかり方の問題じゃないかな
つーか、ライティング随分違ってね?PS3のほうがいいような
NFSSって天気変わるの?
箱版がずっと曇り空なのは、天候の違いか??
>>803 たまたまだろうね
PS3版はバンパーに擦り傷が付いてる
>>794 PS3版は衝突したときのティアリングが酷いな
その上ポリゴンの変化無しで信号のブルームも省かれてる
マツダのエンブレムなんか見てもライティングに差があるように見えるな
而もフロント硝子の反射の解像度画低い様に見えるな
>>801 PS3ロンチのレジスタンス超える360のゲームまだ無いけどね。
これからも無いと思うけど。
わざわざ比較してるんだから破損なしじゃねーの
PS3版開発チームのチーフが普通に破損ありだって言ってたはずだが
つか破損ありなしで差をつけたらゲーム性変わるじゃん。
仕様書二つも書いたら何のためのマルチなんだよ。
PS3に破損ができないなら、360版もカットするだろ。
で、このライティングの差は天気によるものなのか、
箱○の糞ライティングによるものなのかどっち?
>>814 破損しなくてもちゃんと走れなくなれば良いだけ
このレベルのグラフィックの劣化なんて今までマルチでざらにあったことだろうが
1:04あたりの左を向いたとき、PS3版は明るさが変わってるね
>>818 トルク無双とブーマー無双の某ゲームじゃあるまいし。
シャープが今日発表した次世代液晶技術、高速応答を実現したようだから、
これでクロストークの無いフレームシーケンシャル方式の3D液晶モニタ実現できるね。
ソニーとかはどうすんだろう。
シャープからパネル調達するんだっけ?
開発者が普通に破損ありだって言ってるのに破損ない事になっている奴がいるなw
テクスレでゲームの感想かよ。
チラ裏にでも書くかアンチャ総合スレにでもいってこいよ
>>820 シャープとソニーの共同工場になるんだっけ
>>820 出資率から見て、堺工場からソニーに提供される量は42型換算で年440万枚だそうだ。
>>823 今調べたら、まさにその次世代液晶技術を適用する堺工場が
ソニーとシャープの合弁会社になるそうだ。
とすると、240Hz駆動のシャープパネルBRAVIAが2010年に出る可能性もあるかもしれない。
>>824 そのうちの何割が次世代パネルになるんだろうね。
3D対応TV、パナかソニーかで迷っていたら
シャープと言う伏兵が出てきて俺困っちゃう。
>>818 これロケランオンリーで遊んでるんじゃん
シャープが2010年度にはほぼ次世代パネルに入れ替わると言ってるが
ハイエンド向けというわけじゃなくて値段的にもそんなに高くないということだろうか
スペックを見るとかなりの改良だとおもうんだが
2010年度からパナが3Dにかなり力を入れるということだし買い替え時が難しいわ
未だにブラウン管やフルHDじゃないカスは今すぐ買え。
すでにフルHD持ってる奴は3D対応まで買いかえるな。
俺みたいに貧乏じゃない金持ちはセルTVに特攻しろ。
お安く作れるようにもなるらしいです。
アンチャ2ベータに比べてグラよくなりすぎだろw
>>832 これがムービーじゃないなら凄すぎるが・・・
>>833 正直プレイ中とあんまりかわんないよ
ただ被写界深度をかなり浅くしてるのでこういうシーンのほうがよく見える
>>833 アンチャはムービーも同じモデルとテスクチャ使ってる
1では場合によって光源だけ追加された時もあったようだけど
光源以外は間違いなくそのままだと見ていい
2で完全に光源も一緒になってるかも知れないけどそこは知らん
>>839 カプの2.5Dモーションブラーのような破綻が見られないね。
ほこらの奥深くで蝋燭が唯一の光源なんだから、色相が偏るのは当たり前だろ
ゲームばかりせずに、理科も勉強しろよ
カブコンのブラーは気持ち悪いよな。
解像度下げてんじゃねーのかって感じだ。
ロスプラのことな
色数……おさえてる?
それはギアーズとかUE3系ソフトに言ってくださいよ
まぁKZ2とかもそっちに分類されるけど
>>841 あげなもんと同じにされちゃーかわいそうダニ
>>848 coop中のプレイあいまあいまに挟まれてるのですね
>>841 バスがつっこんでくる動画は酷い破綻の仕方してたなw
>>847 うひゃぁw
石田さん、がんばってよー!
カプチョンと比べるなよ・・・
>>847 これはカメラワークが悪すぎるな
こんな画面いっぱいにブラーが伸びるんじゃどんなやり方してもまず破綻する
>>839 coopプレイ中のSS?
相変わらず綺麗だな。
>>854 チョンロクマルの常識を押し付けられてもなぁ。
貴方が宗教的な理由でプレーできないKZ2は破綻しませんよ?
アンチャ2買う予定なかったけど
買うかどうか迷ってきた・・・
実際アンチャ1の時点で、箱○のどのタイトル見ても全く驚かないぐらいのインパクトはあったんだよな。
だから妙にPS3に辛口で、箱○プッシュ一辺倒だったゼンジーにも多くのPS3ユーザーは疑問を感じてた。
なんでアンチャを無視して、PS3では厳しいみたいな論調なんだと。
ノーティーやインソムあたりにちゃんと取材しろよと。
当のゼンジーはE3でアンチャ2見るまで、アンチャ1を全くやってなかったとカミングアウト。
ゼンジーの言動でどれだけ多くのボクサーが勘違いして暴れたことか。
なんぞこのブラー
>>860 まさか動画からキャプチャーしたとかいわないよね?
PS3と360の性能差がはっきり出てきたな。
悲しいことだが。アンチャとKZとGOWは凄すぎる
>>862 そうだよね
実機だと完璧なブラーも動画から切り抜きだと並以下の破綻しまくりブラーに見えてしまうもんねw
あのさ、BMPの拡張子をJPGにしてもjpgにならないから
いい加減に学習しろよ
何度指摘されたよ
>>859 ゼンジーの本酷い出来だったね。あれならその辺の高校生でも書ける。
低性能ハードに傾倒しすぎてまともな文章すら書けなくなっちゃったんだろうね。
アンチャ2って自由なアングルで撮れるようになってて、
>>834>>846のも全部実機で撮ってるんだよね?
公式のSSじゃなくて
ゼンジー本、分かり易くてよかったよ。
また同じ奴だな。
いつまでBMP貼り続けてるんだ。
>>860 やけに重いと思ったらBMPだったか
変換ぐらいしろよと・・・
いやでも360信者になる道は一度は誰でも通るんじゃないのか?
実際早く発売された訳だし。ゼンジー叩くの勘弁してやれよ。
2009年のE3じゃ、もうPS3ゲーばかり褒めてるじゃん。
でたよ。書き込み回数40越えのいつものやつが、、、
ここまで凄いと逆に発売するまで信用できないな
>>874 この木箱鑢かけてるのかよw
こんな違和感たっぷりなSS持ってきて凄いとかお前の方が凄いわw
>>874 どんだけテクスチャ解像度でかいのかとw
BDだからできる技だな
実機SSの後に動画からわざわざ切り抜いた加工済みBMP貼られても><
KZ2も凄かったし、実際凄いんだろうけど。
>>876 鑢かけてあるんじゃねーの?
何故木箱に鑢がかけてあることが不自然なのか分からない
鑢がどうとかの話じゃないだろwww
テクスチャの精度が凄いんだろwwww
さすがBMP厨だわww
情熱は伝わるだろ
チョンの言う事に大した意味は無い。
情熱は俺も感じるよ
何いってんだ?どう見ても木のざらざら感がない不自然なSSだろうが
こんなのでも持ち上げなきゃならないGKが可哀想だわw
今のトレンドを網羅してるアンチャのあら探しするよりも、
箱○独占で、期待の新作アランなんとかのSS貼った方がいいんじゃないのか?
誰かさんの話しでは、軽くKZを越えてるらしいし
AWってHeavy Rainの対抗馬的なやつだっけ
Heavy Rainに勝てそうにないから
アランなんたらも出せないんだろう
>>886 だからお前が言ったように鑢かけてあるんじゃねーの?w
うぜーから相手すんなよまったく
>>890 不自然に見えるのは低性能だからじゃなくて不自然に見える様に造ってるからだって?w
>>887 粗探しのSSを貼る奴はどっちもいるけど、360ゲームで「これは凄いぞ」って貼る人
少ないよね。
>>893 だって持ってないんだもん。
ここのくるのは箱信者じゃなくて煽り厨。箱信者は基本マルチスレ
ギアーズの背景と比べたらよっぽど自然で綺麗なわけで。
どっちが凄いとか言い合ったり、荒しを構うスレじゃないから他所でやれよ。
アンチャの水の表現かなりすごくないか。
水の部分だけならそこらのPCゲーと同等かそれ以上じゃね
アンチャのブラーってKZ2と一緒でベクトルバッファのブラーでしょ?
>>898 そうだろうけど、KZより適応範囲が広い気がする
マジレスすると今からでもアンチャ2をGameStopで予約すればコードもらえる
まぁ日本版とほぼ同日だから買う意味はあんまりないだろうけど
誤爆った
ID:S8+PHAWc0
李
こいつぁ真性のにおいがするぜ…
ブツブツ文句をいいながら画像を切り出し続けているが、
実はアンチャーテッドのグラをコマ送りで観察するのが楽しいんだろ
やべぇ
ネイトコラが流行りそうなきがする
>>915 テレメトリーの次はそのタイヤでひっぱりそうだなw
GTでこういうシミュレーション面に拘ってるっては無しは聞かないよなw
何万ポリゴン使ってるとかユーザーにはどうでもいい話題しかいわないw
そもそも造る目的が遊ばせるためじゃないんだろうね
>>917 Forza3でポリゴン10倍とか散々聞かされたけど
そもそもTurn10の場合自分たちでこだわってます!って公言してるだけだし
それに比べたらポリフォニーは技術的なものに関してはあんまり雑誌とかでは公開しないし仕方ない
>>920 亀山第2工場が何故ソニーとの合弁会社になるんだ?
少なくともそんなニュースは挙がってないと思うんだが・・・
>>922 ???
> UV2 A液晶技術を採用した液晶パネルは、10月から稼働する大阪・堺工場、亀山第2工場で生産されるとのこと。生産開始時期は堺工場で2009年度下期からとしており、製品化のスケジュールについては「期待してほしい」(井淵氏)と早期の市場投入に意欲を見せた。
>
> 堺工場での生産パネルはほとんどがUV2 A技術を採用したものになるとのこと。
コンソールベストグラフィックゲーが
フレーム落ちゼロ、ティアリングゼロという現実
>>619 Brinkの何が凄いって、オリジナルは屋外描写が全く出来ないDoom3エンジンを使ってるってところだろ。
結局のところ自前でエンジン開発、改造できる技術力がないところはまともなゲーム作れないんだから
エンジンビジネスなんて虚構みたいなもんだよなぁ。
>>920 シャープの神パネルとソニーの高機能描画エンジンが組み合わさって最強テレビの完成や。
でも有機ELにも力いれてほしい
>>924 100%使ってるってのもあながち嘘じゃないかもね
ここはファーストの強みか…
>>926 ET:QWもDoom3エンジンだよ
>>924 テクスチャの貼り遅れがないように見えるが・・・。
いったいどんな魔法使ってるんだ。
>>929 30年間、女に目もくれずにプログラムに打ち込めば
このぐらいの魔法は使えるかもしれない。
UV2Aの量産目処が付いたから、中国に技術ごと旧世代売却したのか。
>>929 そこは分割メモリの強みじゃね?
その分メモリ管理の手間が増えてるだろうけど。
>>915 すくなくともGT5のタイヤは鋼鉄製だけどねw
ゴミみたいな破損ですら苦労してんのに、また引き離されちゃったね。
>>929 テクスチャの貼り遅れ自体がアンチャ1とギアーズ1ぐらいなもんだろ。
今はどこも克服できてる。
>>919 CGワールドとか技術者会議とかでは詳しく公開してる。
でもGT5のシム関係のテクノロジってほとんど出てないんだよな。
そのあたりは旧来の方式のままじゃないかね。
>>617 車や背景みたいに変形しないのはポリ数多くできる。
人間とか生物は間接部のスキニングで破綻しやすいのでウェイト調整を楽にする為、ポリ数を落としている場合が多いね。
変形してからテッセレーションをかけると破綻しにくいんだけどDX11になれば人のモデリングも綺麗になりそうだね。
>>934 UEディスるのやめて
ラスレムとかPC版でもガンガン貼り遅れてたぞ
>>837 今回はSPUの先読みによって
全部リアルタイムを実現できたんじゃなかったっけ
もうドッグにCELL用のエンジン作ってもらえよw
それを無料でばらまいて、PS4の為の布石にしとけww
SPUを仮想メモリへの先読み処理に使ってるからテクスチャの張り遅れを無くせたって
本当に魔法みたいだなw
>>935 GTの物理担当してる丹さんはOh!Xで自分自身の組み方を記事にしてたな
タイヤ接地とか面白い記事書いてたのに最近は社外秘らしくて全く書かないね
>>943 グラもそうだけどfovとか見せ方も上手いね
またおそらくPS3版が劣化になるからこのスレでは褒めないだろうけどw
ロスプラ2、デモが来たらまたマルチ比較するやつが来るんだろうなぁ
>>944 お前が語れるなら頑張って褒めても全然構わないんだぞ?
PS3は勿論、360でもベストグラって程じゃないが
俺も結構好きなんで生暖かく応援するぞw
好き嫌いより技術トピックで他にない語る要素があるのかどうか、だな
となるとあまり思いつかないな…
頑張れID:S8+PHAWc0w
てか箱の独占ってマルチタイトルとグラフィックも大差ないし
抜きん出てる部分がそんなにないから
話題がPS3のタイトルばっかになるのは仕方ないんじゃねぇの
マルチ比較なら比較スレあるじゃんっていう
李さんにプレッシャーかけるなよ
PS3を叩きたいだけで、別にジャスコなんてやりたくもないんだから
>>949 MSがファーストへの投資をあまり熱心に行わない方針にしてるし、マルチタイトルもPS3で破綻しないように開発するようになったからな。
常にPCとのマルチが前提でXbox360専用にカリカリチューンしたゲームというのは存在しないのではないんかな。
Σ2AAかかってるな
チームニンジャやりおった
そういや、SO4のPS3版のSS、また解像度詐欺やってんな
今更、誰が騙されると思ってんだ
>>953 SO4の解像度詐称は他スレでもネタにされてるという圧倒的知名度があるのにな
NINJA GADEN Σ2 体験版
1280x720 2xAA
カットシーンのフレームレートが30fpsになってる
プレイシーンは60fpsだけど紫のエフェクトが処理的に重いのか
結構処理落ちする
NINJA GAIDEN Σ2 体験版
1280x720 2xAA
NINJA GAIDEN 2と比較するとロード時間が長い
ゲームスピードがゆっくりになってる
カットシーンのフレームレートが30fpsになってる
プレイシーンは60fpsだけど紫のエフェクトが処理的に重いのか
結構処理落ちする
958 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 14:22:19 ID:MQecNVx/0
ティアリングはどうだった?
360版は正にティアリング地獄だったけど
720pあるの?
なんかボケてる感じがするんだけど
>>960 どれくらい出た?
全フレームの2/3ティアリング地獄(つまり殆どのフレーム)の360版と同レベル?
テクモがニコニコに上げた動画で敵の数少ないって指摘された場所ちゃんと数いるの確認
2と比べるとやっぱり少ないけど、解像度の効果はすごいな
>>962 NINJA GAIDEN 2よりはティアリングは少ないかもしれない
でも4体ぐらいでもかなり処理落ちすることもあるし、
試しに今7人集めてみたらカクカクなんだよね・・・
あと超忍の難易度がかなり簡単になってる
敵がほとんど攻撃してこないせいかな
いいこともあってロード時間が長いって言ったけど
コンテニューにかかるロード時間がなくなったのはいいことだね
大仏戦前の、2と同じ場面ですでに処理落ちしてたからね
なるほど
それが本当なら2どころかΣより劣化してるっぽいな
969 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 15:10:15 ID:cBVO/Og/0
でも解像度による画質の差には驚かされたよ。
そういや360版って解像度低いんだっけか
ニンジャガ2は1120×585×2AAだね。
でもこれはGPUの制限というよりeDRAMの制限なのでAAのぶん専用ハードで負荷が軽減されているから
処理落ちには強いみたいだ。
テリアリングに関してはフレーム君のプログラム改良前に計測してるので新プログラムで検証してほしいな。
>>958 現行機のGPUのTrが3億程度だから約7倍か(XenosはeDRAMに1億くらい使ってるが)
AMDはNVIDIAと違って増量分のスペックはあるみたいだな。
血の量と欠損消滅無しでだいぶパワー使ってる感じがする。
双方をプレイしてみて。
NVIDIAのGT300歩留まり2%らしいな
マジでやばいんじゃね?
>>972 フレーム君の新プログラムって出てるティアリングを四捨五入して切り捨てるって方式だから
出てるティアリングをきちんと計測するって正確性は旧プログラムの方が上だよ
977 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 15:48:28 ID:R4Jfa1hR0
>>956 360もカットシーンは30だよ。
>>976 なに適当なこと書いてるんだよ
新プログラムはユニークフレームのカウントだろ。
なんだ四捨五入ってw
>>977 NINJA GAIDEN 2のカットシーンは60と30で使い分けてる
てか2は可変じゃね?
Σ2の体験版やってみた。
グラフィックは綺麗になってるね、でも解像度の違いというより質感と色の見栄えがよくなった感じ。
ティアリングは4体ぐらい出すと常に出てる状態になる、あと隼の動きが箱○版よりトロいのでストレス溜まる。
カメラワークは2より酷い、カメラリセットが使えるので問題ないが隼がほとんど隠れてしまい敵に囲まれると全然見えない状態に。
ニンジャガ特有のスピーディーな動きが出来ないのが不満かな。
他の人も書いてるけどハードディスクにインスコしてるのにロードが長いのはなんでだろう。
ためしに2起動したらいっぺんに8人9人とか出現する箇所が1面ですでにあるけど大丈夫だろうか。
てか思えばマルチだしマルチスレ行きだな。
カメラワーク酷いな
改善するんじゃなかったのか?
所詮板垣の残飯あさるしかできないんだろうな
>>981 敵8体集めてみたけど30fpsはでてる感じだったな
30fpsとかそんな次元の話なのか?
985 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 16:33:54 ID:+viBx49P0
>>977 ユニーク?画面描画の後半にと次フレームみて同期ずれてても1フレームと数えるっていうトンデモアルゴリズムじゃなかった?
986 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 16:34:59 ID:R4Jfa1hR0
kotakuの2で酷かったカメラワークがよくなっているって話はデマだったのかw
2やっぱグラフィックが綺麗になってたな。
箱がボケボケすぎただけかもしれんが。
989 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 16:37:00 ID:R4Jfa1hR0
>>985 何にもわかってないバカはどっかいった方がいいぞ。
じゃー箱のジャガ2は20以下まで下がってたけどいいんだな?
990 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 16:39:04 ID:+viBx49P0
>>989 あのサイトいつもチェックしてるわけじゃないから知らんのだが
少なくとも途中のバージョンは全部のティアリング(ズレ個所)そのものを拾わないようになってたぜ
今のバージョンは違うのか?
991 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 16:41:42 ID:R4Jfa1hR0
例えばこういう構成だった場合
1123456789
1234567899
1234567899
1234567899
旧プロはティアリング数えないからフレームレートは2となる。
最近のやつは、これを9とカウントする。
992 :
名無しさん必死だな:2009/09/17(木) 16:43:17 ID:R4Jfa1hR0
そのアングルでどうやってキャラが映りこむんだよ馬鹿w
角度みて無理って分かるだろ不通
これって要は手前の反射を抑えて、遠くは反射するっていう
フレネル反射だよな?
>>998 と言うより輪郭を目立たせなくするって意味合いが強いと思うよ
境界を透明にしてね
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。