FF13、バトルシステム「オプティマ」ついに公開!!
|┃三 / ̄\
|┃ | |
|┃ \_/
ガラッ. |┃ |
|┃ ノ// ./ ̄ ̄ ̄ \
|┃三 / ::\:::/:::: \
|┃ / <●>::::::<●> \ FFも俺の影響を受け始めたか
|┃ | (__人__) |
|┃三 \ ` ⌒´ /
|┃三 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
FF12みたいになるならまだマシなのでは…ドラクエだと思うぜ。
ガンガンいこうぜ、いのちをだいじに。ってだけっしょ。
>>912 昔のテンタラフーは強かったのになんでああいうことに
俺12好きだったんだが、ストーリーはアレだけどプレイしてて楽しかった
938 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 21:13:18 ID:6Ff5sgny0
国内はギリギリ100万〜120万ぐらいかな。
というのも、CCFF7やFF13体験版の売上げが好ましくなかったからね。
世界累計はマルチタイトルだからPS3だけだと国内分合わせて200万ぐらいかな。
箱○版合わせても300万未満だろうなぁ。
京商か
EOEの方が新しさもあって面白そう。
FF13のこれはガンビッドの使い回しだし、いまどきアクション性もないコマンド・・・
一番面白いと思う戦闘システムのRPGはバテン2
対戦込みならポケモン(第四世代)
スタートボタン押したらポーズかけられるんだよな?
急かされるのはなんか嫌いだ
韓国車?クラウンパクリの
まあ要は作戦+ジョブチェンジみたいな感じかな
戦闘は面白そうだな 体験版も良かったし
でもシナリオが鳥山なんだよなあ・・・\(^o^)/
ラスレムはコマンドの一つ一つがそのまま
武器・スキル・行動パターン・クラスの成長に影響あたえるもんなぁ
PC版じゃその辺管理しやすくはなってたけど、
オプチマムのストロベリー不味すぎワロタ
味的にはチャンプが一番いいけど消化酵素が入ってるらしいから我慢してオプチマム飲んでる
なんかFF12の臭いがして物凄く不安なんだが大丈夫なのか
オプ・・
オプーナ・・
>>940 FF13のシステムが良いとは思わんが、RPGの戦闘にアクション性が入ることを
誰もが望んでいるわけでもないだろう。
というか、アクション性を重視するならそう言うジャンルのゲームをやれば良いんだし、
コマンドRPGはコマンドRPGとして進化して欲しいよ。
FF12の恐怖が・・・
やっぱああいうテイストになるのか。
>>940,949
ていうかこれいつも通り、コマンド入力中も時間流れるんだろ?
コマンド式なら時間止めてほしいわー
952 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 20:22:52 ID:CICv8Txc0
普通につまらなさそう
外れてもいいから新しいシステムにしろよ
オプティマ(笑)
954 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 20:25:02 ID:wdaTiOU90
ライトニングの妹のその後が気になるので買います
つーか戦闘の臨場感って意味ではEoEのシステムの方が成功してるだろ
あれターン制だけどフィールドオブジェクトや敵味方の配置、動きがダイレクトに戦況に影響するシステムだ
コマンドRPGにシミュレーション的な戦略要素を直感的に組込んでいて上手い事考えたなぁって思ったよ
まぁEoEのPS3と箱○合わせた本数よりもFFの方が売れるだろうけどな・・・
FFはATBを開発して以来それの劣化コピーばっかだからなぁ
確かにATBは画期的だったけど過去の遺産にしがみついてないでそろそろ別のアプローチしろよ
ラスレムはアイデアは良かったが色々と惜しかった
実際のゲーム内容はともかくFF13よりはあっちの方が交換持てるかな
EoEのシステムはよく知らないが
武器を銃に限定した方が、離れたままで射線が通るかどうかってのが出来て
そういうのやりやすい面もあるだろうな
いいかげん、召喚獣を召喚する時の見てるだけな長い演出はやめたらどうだろうか。
どうしてもやるのなら、召喚の演出中は防御力無視で敵の攻撃を受けるとか
(他のメンバーが”かばう”とか魔法とか使って守ってやる)
適当にゲーム内容に絡めて欲しいわ。
>>949 考えようによってはATBで既にゲージが溜まったら押すアクション性があるわけだから
アクション性のある進化にATBのウエイトモードに相当する進化があれば解決だ。
>>958 ていうか演出はあってもいいけど飛ばせないのはおかしい
普通にAボタン(○ボタン)でスキップ出来るべきだろ
コンフィグでもオフに出来るべき
FF13の召還獣に限らず、何のゲームでもね
>>959 普通にアクションで戦ってAIの仲間が補助してくれるよりも
忙しい中でメニューからコマンド選ぶ方が大変じゃね?
今のFFのシステムに馴染める人なら、普通にアクション戦闘に馴染めるだろ。
後は難易度設定の問題でさ。
まあV.A.T.Sみたいな物もあればいいかもしれないし、戦闘ごとに難易度変更出来る感じでもいいし。
962 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 02:01:18 ID:kM6nWGSkO
ほすレス
>>959 それ聖剣伝説2だな。
アクションRPGにATB要素を持ち込んだって石井が言ったっけ。
つーか、聖剣伝説2の正統進化系ならやりたいな。
聖剣2は当時としては面白かったし個人的に思い出の神ゲーだが
思い出補正無視して冷静に考えるとシステムクソだろ
つーかATBって当時は画期的だったがJRPGのシステムとしてそんなに優れてると思えない
リアリティや臨場感求めると結局シームレスのアクションRPGになっちゃうし(もちろんそれはそれで良いが)
FF10やラスレムみたく行動順から戦略立てるシステムの方がまだ未来あると思う
965 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 05:54:09 ID:qjOjwoNlO
ハリウッド映画コンプレックスここに極まりw
ガンビットでおk
いや、マジで。
全部最初から指定できるの前提で。
ガンビットを不便にしたもの
その名もオプティマ
俺もガンビットでいいアレ単純だけど面白かった
969 :
名無しさん必死だな:2009/09/16(水) 10:30:14 ID:R40W3d6NP
究極的には聖剣2じゃねーか
もう戦闘なしでいいじゃんw
>>970 極論だけどそうなるよな、特に最近のムービーRPGは
しかしまあ、なんでJRPGは既存のシステムを複雑化することしかできないのかね
しかもたいしたことしてないのにやけに仰々しい名前つけたりしてさ
さくせん→ガンガンいこうぜでいいじゃん
でもSSだけみてると面白そうに見えるから不思議だよな
動画だと糞つまらなそうな動きなのにw
>>964 ほんとリアルタイムにするならアクション
コマンドやターンにするなら時間を止める
って、はっきりしてほしいわ
>>974 一応攻撃は出来るけど、パワーゲージ溜まるまで攻撃力激減って奴じゃない?
>>976 あー。そういえばそうだったね。
あれって、アクションRPGでわりとよくある感じの、
3回までは攻撃ボタン押すと連続攻撃出来るけど、
その後はちょっと攻撃出せないみたいな、連打制限としてしか見てなかったわ。
しかし
>>963は
>>959の発言内容を誤解していると思う。
ATBのウェイトモードっていうのは、コンフィグで選べる、
メニュー開いてる間は時間が止まるようにする設定の事。
>>959は、FFをアクション戦闘にして、アクションが苦手な人向けには
時間を止めて行動選択するような仕組みを入れたらいいんじゃないの、
というような話をしてるんだろ?
俺は、V.A.T.Sのイメージなのかなと思ったけど、違うのかな。
FO3のV.A.T.S.とかマスエフェのLRB押しっぱで時間止めってのは
確かにATBのウェイトモード的な感じかもしれん
どっかの外人が「インターフェイスを捻るのは愚か」って言ってたけど
FFは毎回俺システムの押しつけだよね
インターフェイスをひねるって、
例えば数字出すのを嫌ってキャラクターの背中にゲージ出したりする事か
オプーナ+ウルティマ=オプティマ
>>980 インターフェイスを捻るのと俺システムの押し付けに何の関係が