http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html 日本では相変わらずの人気ジャンルである一方、海外ではそこまで人気というほどでもないRPG。
最近では「JRPG」という言葉も定着しつつあり、「Fallout3」や「Fable II」のような海外製RPGと、
日本製RPGとを明確に分けて考える動きもあったりする。
そんな中、イギリスのゲーム雑誌「THE OFFICIAL XBOX MAGAZINE」のサイトにおいて、「
JRPGが変えなければならない7つのこと」(原題「7 J-RPG Hates(And What Needs To Change)」)
なる記事が掲載されて話題を呼んでいる。
1:子供のキャラクターをパーティに加えるのをやめさせるべき
2:悪人はもっとクールに
3:装備を変えたら外見も変わるべき
4:もっとまともな声優を
5:ムービーシーンであっさり死ぬキャラクター
6:もっとダンジョンにパズル要素を
7:ヒーローにも悪の側面を
>>2 実はこれってほとんどストーリー・設定の話なんだよね
海外の連中もゲハと変わらんということだ
見た目や話のことばかりで、ゲーム性に言及しない
ゲーム性の話をするとそんなのJRPGじゃねー
って途中で強制中断しようとするし
>>5 元記事見たらFF13のトレーラー見てうんざりしたって言ってるよ
>>7 この私的事項はロスオデじゃないんか?
FF13に子供なんか出ないだろ
>>6 それ、生徒会運営シミュレーションみたいなネタだからじゃないか?
>>9 ノベルゲー、ターン、コマンド
これが大原則みたいよ?
>>10 そういうゲームを無くせ、と言ってる人がいるから無くさなくていい、と言ってる人が
いるんだと思われ。
それ以外のゲームを否定しているんじゃなくて、両方あればいいんじゃね、って
感じで。
そうだろ?
>>11 悪いところって議題だから
当然、旧態を変えるってテーマだよね
旧JRPGから新JRPGに移行する作業であるから
その枠組みから出るべきでは?って意見は自然の流れなんじゃない?
だから両方作ればいいんじゃねーの?
>>12 そして
「ドラクエやポケモンがウケてるのにか」
「それらはJRPGじゃない」
の流れか
だからさ
悪いところってテーマだから
何が悪いって部分が提示される流れでしょ
悪い部分を変えるにはこんな方法はどうかな?ってのが
なりゆきだよね
別に旧タイプがあってもいいけど、旧タイプから逸脱したら
そんなの違うって流れはテーマからすれば筋が違うんじゃない?
リアルタイムシームレスアクションRPGもいいんだけど
世界的にその方向に向かってる気がするから
JRPGにはそれと違う方面での工夫を見たい
>>15 そもそも「悪い」ってとこにまず納得出来てないから
その説明から始めて貰わないと
>>17 次スレにそのルールを付け直したら?
悪いと感じた部分を論理的に解説しなさいって
それが貴方のご希望ならさ
>>9俺が生徒会の人だが
具体例を出した方が話や議論が膨らむと思ったんだ・・・
作り込まれ時間や行動で変わる箱庭(狭い)やNPC
フリーシナリオ
会話や行動が中心(戦闘はおまけ)
戦闘は剣と魔法か銃以外の選択を考え
俺が言いたいのはこんな感じ。
>>18 ちょうど立ったばっかりだから、
今説明して貰えたら幸いよ
書き忘れた
>>19 時間の制限がある(メリハリや人によりプレイの違いを与えるため)
ガキは不要ってのはわかる。
あとは全体的に年齢が低い。
基本中高生ってのは無理がある。
23 :
名無しさん必死だな:2009/09/07(月) 20:23:29 ID:A/E3xkid0
トライエース製であるところ
>>20 んー、じゃあ棒立ちについて書こうか
リアル風に周りが動いているのに
各ターン進行のために順番に攻撃を繰り出すよね
たとえばジャンケンの場合は各自ターンが同時に入力して
入力に合わせて出力も同時に勝負になる
だから、棒立ちを解消するには、 攻撃ターンをお互い同時進行であれば
解消できるはずじゃないかな
順番制を廃止すれば良いんじゃん?
なんでAAAはアンチが多いんだろうな。
洋RPG好きの俺でもAAAゲーは好きだぞw
素早さ順番で出番回ってくるRPGって結構あったような
……エメラルドドラゴンとか
攻撃回数が何度も回ってくるとか(ネクロマンサーか
モーションを各自順番に表示するのじゃなくて
同時に進行してるように工夫すれば良いんじゃね?って話だよ
野球のフライを取りにいくとして
順番に取りに行かないだろ? 同時進行のモーションを追加すればって話
別にそういう着想があってもいいんだけど
それをゲームとして面白く仕立て上げるのは険しい道のりだぞ
>>27 敵と味方が同時に剣を振りかぶりました
敵の振りの方が早くて先に斬られました
この時自分の攻撃はどう扱う?
この敵に自分の攻撃をどうやって当てられるようにする?
その辺はカードゲーの要素を混ぜておけばいんじゃない?
選んだカードで自動的にモーションが発動するみたいに
デッキの組み方で戦闘風景が変わるとかね
>>29 切られたら吹っ飛ばされるモーション入れるとかでいんじゃね?
敵が切られたら後退するとか
まさかのカードゲーw
よく分からんw
ダメだw
ぼくの考えたロープレスレはほんとに不毛だ
コマンド入れる 光る 数字が減るってサイクルが
棒立ちだろ?
そうしないで
カードを使うとモーション発動ってことだよ
説明しろって言われて説明して
この扱いかよw
そんなイミフ矛盾抱えるなら、RTSやってろボケw
カードを選んでる時、ゲーム内時間は止まってる?
>>37 一定時間でカード差し替え出来るようにすればいんじゃない?
モーション途中でも
RPGの戦闘を考えていたはずが、カルネージハートができていたでござる
つーか、「リアルにするため」に同時進行にするのは、ゲームの面白さとは関係ないのでは?
リアル風なグラにするのが面白さに関係しないなら、2Dグラでよくない?
俺は一向に構わんけど、逆に言えば3D→2Dにする事でなんか面白くなるの?
ならないのなら別に3Dでもどっちでもいいと思う。システムの変更じゃないし。
戦闘が同時進行になるのはシステムの変更だからさ。
フォトリアリスティックなキャラクターが、お行儀よく順番に殴り合ったり
魔法が飛んでくるのをじっと立ち尽くして待っていたりする場面のシュールさが
可笑しいんだろ?
それに対する答えが行動予約して一斉によーいどんでスタートする
AI戦闘ということなんだろうけど、ただでさえシナリオ主導型RPGの
戦闘は要らない子状態なのにややこしくしてどうするんだ
>>42 面白さに関係しないなら2Dゲーの方が安く上がるんじゃね?
うん十億も掛けないで済むじゃん
それはその会社の考えだしなあ。
面白さとは関係なく、絵が凄いからっつー理由でムービーゲー買う人もいるんだし。
戦闘バトルが凄ければ買う人もいるんじゃね? その理屈だと
バトルシステムに凄いも何もない
そこは面白いかどうか
だからそれはその会社の考えだから、何とも言えない。このスレで話し合っても
しゃーないだろ。音楽を立派にすべきか、普通の曲にすべきかなんて、その会社
の考え次第としか言えないだろ。それと同じ事。
システム的にどうしたらいいかを議論するためには、どういう風に面白くしたらいいかを
考えればいいわけで、「リアルにするため」だけに同時進行とかにするのは意味ないと
思う。それはリアリティ追求のためにキャラがウンコするとこまで描けやみたいなもんだと
思う。
2Dと3Dするのは会社の考えだから何とも言えないって話で終わるなら
棒立ちもリアルタイムも会社の考えで何とも言えないくらいしかコメントしようがないだろw
2Dか3Dかなんて(ゲーム性に関わるのならともかく、見た目レベルの話で)このスレで
話しあってもしゃーないだろ。絵が綺麗か汚いかとかも。
それに比べて戦闘がリアルタイムか否かはシステムに関わる部分だから、話し合う価値は
あるだろ。
2Dと3Dは奥行きやアクション性、操作性に多大の影響を与える
プレイヤーの感じ方も視認性も反応能力にもね
絵が綺麗とかそんなレベルなのかい
>>44 ほほう
ところで俺は思うんだが、FPSとかアクションゲームとかあれ全部
ワイヤーフレームとかでいいんじゃないかな
精密なグラフィックなんてゲーム性に関係ないし。
COD4とかすごくリアルなグラフィックしてるけどゲーム性に関係ないから
あんな作りこみ無駄だよね。初代バーチャファイターくらいのモデリングで
いいんじゃないの、人間ってことはわかるだろうし。金もかからないから
バンバンザイだよね!
>>51 じゃあ「安上がりに済ます」とか言う理由で2Dにしちゃダメだろww
いや意味分からんよ。「だったら2Dでもいいだろ」みたいに言い出したのは君だろ?
それを、3Dと2Dではゲーム性が異なる、と言うんだったら、2Dじゃ良くねーだろw
ギアーズオブウォーとかロストプラネットとかも
フレームレートを30fpsにしてまでグラフィックの綺麗さに凝るとか
愚の骨頂だよね!ゲーム性とは何の関係もない部分のために
ゲーム性に関わる部分を犠牲にするとかさ!
あとレースゲーもスポーツゲーも近年グラフィックを綺麗にする方向に
どんどんシフトしてるけど全く無駄だよね、ゲーム性に関係ないのに!
初代バーチャファイターと同じレベルのモデリングにしとけばずっと
安く作れるのに全く無駄な努力だよ(笑)
まあゲーム性に関係ないから要らないとかどうとか言い出すとしまいには
こういう結論に辿り着くわけだが・・・
>>55 リアルにするのは面白さに関係ないんでしょ?
棒立ちが見た目的におかしいからって同時進行にしたら
それはもうシステムの変更だろって話じゃねーのかよ
>>57 直接的にはな。リアルにするほど面白い、という関係が成り立たない、という事。
寝て起きてウンコしてヒゲそってみたいなゲームがあったらそうじゃないゲームより
必ず面白いかというと全然そんな事は無いって話。
>>58 それがなかなか分かってもらえないんだよなw
見た目の辻褄を合わせる事と面白さには直接の関係が無いっつってんのに
なかなか理解されんw
2Dを3Dに変えてもシステムの変更じゃね?
だから「だったら2Dでも良くない?」とか、どっちでも一緒的な話したのお前だろww
何今更「2Dと3Dではシステムが違う」とか言い出してるんだw
2Dをあえて3Dにするってことは
抽象化から具象化の流れだろ
具象化する伴い現象の再現性が課題となる
その再現性の中で 再現出来ていないと違和感やギャップ感を
産みやすい
その流れの中で戦闘というのは中核を担う部分だ
その中核を上手に再現出来れば、面白さを提供する可能性があるんじゃないかね
だから、「面白さを提供する」という部分を語ればいい。
リアリティを求めるだけじゃ、ほんとに「排泄しないのはゲームとしておかしい」理論で、
システム的に面白いかどうかと関係ないからさ。
排泄することはゲームの中核を担わないだろ
ミソとクソを一緒にしても意味がないじゃないか
>2Dをあえて3Dにするってことは
>抽象化から具象化の流れだろ
いーや、別に?例えば最近のロボットアニメなんかは手書きから
3DCGに置き換える動きが起こってるが、だからといってリアル指向に
なってるかというと全然そんなことはない。
むしろ3DCGを使っていかに旧来のセル画っぽく違和感を感じさせないかに
気を配ってるように見えるね。
3D化の目的が具象化とは限らない一例。
アニメはインタクティブなのかい?
>>67 2D→3Dの目的が具象化なのかどうかと
アニメがインタラクティブなのかどうかってのがどう繋がるのか説明してみw
論点が飛躍しすぎで全くついていけんわw
ゲームは2Dでも3Dでもインタラクティブだろ?
オブジェクトを操作するにあたり、抽象から具象の行動が求められるよね?
2Dであれば2次元の操作性、3Dでは3次元の操作性の違いがある
アニメはプレイヤーが意図して視点や操作を出来ないよね
だから、例としてあげるのは関与って点で違うんじゃね
>>41からすると、見た目の話っぽいけど、
リアル風な3Dグラを使った、横スクロールアクションの場合はどうなるんだろう?
この場合、操作自体は抽象的なままだが。
>>69 見た目のリアルさと操作体系のリアルさですれ違ってるね
素なのかあえてやってるのか知らんが
>>70 ちょっと違うけどスト4とかね。
ゲーム性自体は2Dとさほど変わってないと思うけど
新鮮さを感じるよねやっぱ
>抽象から具象の行動が求められるよね?
ごめん、日本語の意味が分からん
>>71 ロボットが棒立ちでターン順番性で戦うってりゃ
違和感出るでしょw 単純な見た目な話なら
ゲームの視点やそれに関する操作性も付属してる要件だしねえ
>>74 棒立ちRPGは2Dでも3Dでも操作はほとんど変わらないわけだが
>>76 わかんねーヤツだな
棒立ちRPG同士を比べるなら
2Dと3Dはほとんど見た目の違いでしかないだろ
ならば2Dアニメと3DCGアニメの比較も無駄ではない
>>78 お前が
>>74で棒立ちで比較したんだろうが
だから
>>75でそれを指摘したら
>>76でなぜかオレが棒立ち同士を比較したことになってる
意味が分からない
>>79 アニメで棒立ちのターンアクションで物語すすめれば
違和感バリバリじゃね?
>>80 じゃあ、こちらからも聞こう
アイマスはリアルだと思う? 思わない?
やったことないから知らないなぁ
動画も見たこと無い?
あそう、なら結構
>アニメで棒立ちのターンアクションで物語すすめれば
>違和感バリバリじゃね?
「アニメで」ってのはどういう意味?
別に棒立ちでもよくないか?
別にリアルにすればおもしろい訳ではないし、
適度なデフォルメも必要だ。
それよりもボタン連打で勝てる作業戦闘が問題。
>>83 ゲームの棒立ちって攻撃くるまで
同じ場所に突っ立ってて足位置にさほど変化がない
みたいな感じでしょ
アニメもそんなゲームみたい感じでボケーっと立ちんぼみたいで
交代で立ち位置に戻って攻撃とかじゃ違和感あるんじゃね?って話だよ
それと12時30分には落ちるよw
すまんがPCから離れるのでもうレスはしない
一言言わせてもらうなら
言葉の使い方が大雑把すぎる
アンタが何を考えてるのかさっぱりわからん
蒸し返すけど
敵味方同時にモーションさせてそれがコンフリクトした時にどうするのかと聞けば
カードバトルでデッキで制御とか言い出した時は頭抱えた
アンタの頭の中ではきちんと繋がってるんだろうけど
それが全然伝わらない
これなら全く会話の成立しないキチガイコテの方がまだコンテンツとしておもろい
>>86 >アンタが何を考えてるのかさっぱりわからん
そりゃ当たり前さね
通して見れば分かるが論点の的を絞らないことにより
論破されるのを防いでるだけだもの、彼。
ほとんどレスつけられるごとに論点をズラしてるだけだよ。
それは済まなかった
反省するよ
俺も落ちるわ
そもそも、最初は2Dと3Dの話のはずでは。
前スレの生徒会の人だが
戦闘についてアイディア浮かんだんだが書いて良い?
なんかID:6u9XpFOq0は日本語の通じない子って感じだな…。
>>90 いや、まあ好きに書いていいんじゃない?
断らなくても。
一応名前欄に「生徒会」とか書いておくと分かりやすいかもw
叩かれる覚悟があるなら書けばいんじゃない?
>>90 もういっそRPGツクールかなんかで
近いもんをいっぺん作ってみろやw
このスレもあんたのRPGを良くするスレにしようぜw
95 :
生徒会:2009/09/08(火) 01:32:07 ID:ZrZXJ9ow0
舞台はとある高校(ダンジョンと町の区別はない)
基本操作はジャンプ・攻撃・物を持つ・投げる(捨てる)
好戦的なNPCに嫌われると攻撃される
逃げるか戦うかは自由
戦闘は素手で殴ったり物を使ったり投げたりする
接着剤をそいつの椅子に着けて座った瞬間にフルボッコや
机に花瓶を置いてショボんとさせたり出来る
続きます。
・・・君、BULLYってゲーム知ってる?
続く前に殺してやるなよw
変身・合体は終わるまで待つのがマナーだぞ
98 :
生徒会:2009/09/08(火) 01:41:56 ID:ZrZXJ9ow0
イベントで独特な戦闘がありプレイヤーを飽きさせない。
例えば野球部となぜか野球対決をすることになる。
プレイヤーはまず強い仲間を集め、能力をあげ戦う準備から始める。
対決は野球ゲームそのもの。
ポジョンはプレイヤーが決めることが出来る。
操作できるのは自分の打席か守備のみ、
仲間は各の判断で動き簡単な指示を出せる。
99 :
生徒会:2009/09/08(火) 01:44:24 ID:ZrZXJ9ow0
これで終わりです。
書いたのはあくまで一つの例です。
ガンパレちょっと改造すればできそうだな
なんかミニゲームてんこ盛りのゲームになりそうな・・・
基本的なゲームシステムがあって、それを野球なり何なりに対応させてるのならまだしも、
それぞれ別個でゲーム作ってたりしたら、ただ散漫なだけになりそうだ
椅子に座った奴をフルボッコしてお咎め無しの世界観なら野球とかしないだろ
漂流教室みたいになってるはず
前スレの中盤から実質的にシムピープルとガンパレとブリーと棒立ち解消に
カードバトルとインアンのAIとラスレムのAIの話しかしてなくね
悪いところを挙げて改善点を模索するスレのはずが
俺の考えた最強RPGスレになっちゃってるしな
くにお
>>95 RPGというかSIMS3に見える
嫌われると攻撃してくるって部分を過激にして
拡張追加パックで野球するみたいな・・
でも成長要素がさして重要じゃないぽいから箱庭ゲームなんじゃん?
オブリビオンやソーサリアンのように自分で装備品やアイテム、魔法を作って
自由に名前を付けられるRPGがもっと欲しいな。
オブリは自分で作ったダメージ量が全くない範囲100の魔法を作って
町の住民を吹き飛ばす遊びを永遠と繰り返してた。
自分で装備を作れるってのは面白そうだけど
バランスブレイカーになりそうだから
メーカーは積極的に手を出そうとしないかなぁ
バグや動作不安定を呼びそうだし
家庭用で自作MODってのも一般的じゃないし
PCゲーならではの楽しみになりそうね
ディアブロみたいなソケットでパラメーターを弄るってのはありそうだけどね
吹っ飛ぶみたいな仕掛けは厳しいと思うよ
>>108 武器練成して名前付けられるなんて、FEで通過してるだろ?
>>107 結局「追加アイデアそのものを切り離して1本ゲーム作れ」になるんだよなw
追加アイデアを豪華にすればするほど、
根っ子の「JRPG」が邪魔になるしw
>>111 それは違うんじゃね?
成長要素に重きを置いた形態にすれば
出来ない 成長する 出来る
この次のステップに登って世界が広くなる
学校をテーマにして花瓶置いても、成長要素に関係しないから
箱庭って表現してるだけだよ
成長することを楽しみにする部分がRPGの要じゃないかな
ストーリーが楽しめれば一本道でもかまわんと思うけどな。
最近のRPGがつまらんと思うのは、嗜好がRPGのメインストリームから外れてしまったということだろう。
小説だっていかに名作と讃えられてるものであっても、ジャンルが合わなければ面白いと思わないだろ。
コマンド戦闘の面白さはさ、
いろいろ予測をして、選択をし、結果が予想通りだったり外れたり
するところだったりしない?
自キャラHPの残量と敵キャラのHPの残量
攻撃の順番や攻撃力を勘案して
後一撃で倒すか倒されるかとかあと何発耐えられるかとか
回復魔法で回復すべきか
どのキャラを優先して回復するか、
MPはあとどれくらいでどの魔法を何回使えるかとか。
いろいろな要素を踏まえてベストな選択を模索し試して
結果を見て、してやったりと満足したり
そう来たかwとニヤリとしたり
マジで?と驚いたり。
そしてユニット毎の能力に得意、苦手があり
その長所を伸ばしたり弱点をどう補うかを考えたり。
そういうバランスが適切に取れるか取れないか
だけの問題な気がする。
とれてれば面白いよ。
ドラクエ9で思い知らされた。
>>109 オブリのは効果のない装備品にに一回限定で普通に手に入るのと同じくらいの強さの効果を付けたり
元からある魔法の威力や範囲を変えた別の魔法を作れるってことだからバランス調整しようと思えばできる
バランス崩しているのはマジカ簡単に回復できるのに防御100とかカメレオン100を作れてしまうところだな
>>108 こんなことしてるって時点で、オブリビも底が知れてるな。
つーか、正体が露呈したとでも言うべきか。
正体って何?
>>オブリビ
元近鉄の外国人打者か……
携帯ってなんでこう・・・
おっさん年がバレるぜw
122 :
生徒会:2009/09/08(火) 18:29:06 ID:ZrZXJ9ow0
>>94 ゲームなんて全く作ったことない素人の俺でも作れる?
一応、初級シスタドは持ってるんだが
プログラム言語はCOBOLしか分からん。
コボル使えるなら出来るんじゃね
ツール自作すりゃいいだけ、時間が掛かるだけ
124 :
生徒会:2009/09/08(火) 18:40:36 ID:ZrZXJ9ow0
作れるっちゃ作れるけど、どっちにしろツクールに必要なのなんてプログラム経験じゃ
なくて根気だろ、根気。尋常じゃなく時間かかるぜ。
もちろんツクールじゃなくてC++とかで一から自分で書いても同様。
特にRPGは非常に開発に時間のかかる部類。
一人でシコシコ作ってたら2-3年終わってそうだなw
しょぼくてもw
それは作り方が悪い。
完成度上げないと袋叩きになるの目に見えてるじゃんw
>>112 それ「おまけ要素を純粋に楽しみたい」人からしたら
「RPG部分を消化しなきゃいけなくてめんどくせぇ」としか映らんぞ
それが、あるゲームのある部分を別のあるゲームと同等にする、とかいう
アイデアの欠点だわな。
>>119 燃えプロじゃ、オグリBと表記されてたのを覚えてる。
RPGに戦闘は必須ではないと考えてるんだが、どう?
会話が主体じゃダメかな?
何かしら成長要素は必要だろうけど。
>>132 マリーのアトリエは衝撃的だった。
続編でブレンドが複雑になってて投げ出したけど。
>>133 SS版マリーをやって以来、久しぶりにアトリエやろうとしたら、リーズ踏んだ('A`)
レベル制を採用してるアドベンチャーか
エロゲーのミニゲームとかであったやうな
>>132 確かに必須じゃあないな。
ただ、テレビゲームでRPGと呼ばれるには、何らかの成長要素は必要だと思う。
で、その成長要素を一番表現しやすいのが戦闘ってだけの話で。
>>134 マリーはさ、ちょっとづつ出来ることが増えていく感じが
凄く気持ち良かったよね。
続編ではイベントやシナリオやマルチなストーリーの
充実を期待してたのに調合でベストな割合を模索する作業にうんざりして
止めちゃった…
>>137 リーズはそんな生易しい代物じゃ無かったんだが・・・スレチなので割愛する('A`)
>>139 そういうのはアクションやシミュレーションに近くなるんじゃないか
だなw
ただのアクションや格闘ゲームじゃないかw
プレイヤーのレベルをあげろって日本のコンピュータRPGの概念じゃないな
シューティングやマリオみたいなアクションだよ
別名フリーズのアトリエってあれか
会話が主体ならアドベンチャーゲームだろ
勝手な決め付け
レベルがねえ
スキルがねえ
アイテムパワーアップもねえ
それでRPG冠した日本ゲーってなんぼあるんだ
記憶に一つは該当するのがあるから言ってるんだよな
ベイグラントはアシュレイ成長しないよな
育成できるのは装備品だけで、後はアイテム使っての魔法の習得と
戦闘に役立つ技を覚えていくだけ
懐かしい
ラスボスは連続であてるとダメージアップするのとリスク貯めるとダメージアップ技だけで倒しました
技と装備で救済されてるじゃん
初期能力、初期装備だけでクリアはひとつの縛りプレイになっちまう
まあ、全く新しいRPGを作るという意味で、過去のRPGの定義をくつがえすような
アイデアを出すのはいいと思うけど、良く良く聞いてみるとそれが他ジャンルの
ゲーム内容だったりして、「それ○○ゲーをRPGと呼んだらどうだろう?」って
言ってるだけじゃん!みたいな突っ込みになるよな。
初期装備のファンダンゴだけでもかなり戦える
これだけで剣はいらないくらい性能高いからなぁ
>>149 まあ、ジャンルミックスは、ゲーム好きだと一度は多くの人が考えることだと思う。
ドラスレ4は成長しない。
>>152 だから、当時良くあったジャンプアクションゲームと、システム的に区別すべきかどうか
曖昧な部分はあるよね。
ただお金ためてアイテムを手に入れていくという部分があるから、そういうところをRPGに
おける成長と見なすか、という考え方もあるし。
そんな風にこじつけるなら
大抵のモノはどっちにでもなるだろ。
んー、それがこじつけ?
じゃあ聞くけどDS4はなぜRPGなの?
いや「メーカーがそう名づけたから」とかは無しの方向でw
パスワード使って途中から再開できるからだろ。
ロックマンやオホーツクに消ゆがどうかしたか
それ言ったら後のマリオだろうかドラキュラだろうがセーブは可能だろうけど、基本的には
アクションゲームだべ。
逆にゾンビハンターは一切セーブ不可だが、一応あれはRPGだろ?w
>>156 別にメーカーがそう名付けたという理由でいいじゃん
頭脳戦艦ガルやキングスナイトだってなぜRPGか聞かれてそれ以外の回答なんか出せないよ
頭脳戦艦ガルのRPG要素は敵を一定数撃破して行くと機体の形が変わり
攻撃範囲が大きくなる、ミスすると1段階パワーダウンする
後はステージにかならず一つあるパーツを100個集めてラスボスであるドラッグを破壊する事
こんなとこだね・・・・・・・・・。 うわぁ俺オジサンだとバレバレじゃん。
「RPG要素」と「RPG」は無関係だ。
RPG要素の全く無いRPGがあっても構わんだろう。
そうだね牛肉の入ってない牛丼があってもいいよね
言葉に振り回されてるだけじゃねえか。くだらねえ。
そも、大昔に作られた区分に無理が出てきただけなんだよ。
ここらで今の時代に合わせて再定義するべきなんだよ。
>>164 実際、蒟蒻ラーメンなんてものが通用してるからな。
新RPG定義 パスワード他保存できるもの
とりあえずひとつ分かった、納得するかは別だが
他の種類も頼む
ここはその程度のジョークすら理解できないスレなのか。
はははっ、ジョークです。 (点滅)
大丈夫、理解できなかったのは自分だけだ、他の人はちゃんと理解しているさ
とりあえず言いだしっぺだからなんか一通り構想を喋ってくれよ
RPGでも棒立ち、コマンド、アクション、シミュレーションRPG、伝説の、絆がなんとか、パズルRPG、
まあ色々細分化されてるけど、再定義って面白い意見だと思うよ
>>151 マニア(オタク)的な足し算思考の最たるものだよな
ゲップが出るだけ
細かく要素分けして別ゲームとして売ってくれ、
やりたい部分だけ買うからw
ストーリーがあることが大前提だと思う。
○○RPGっていうゲームを買ってやってみたら
黙々と戦闘しか無かったらキレると思うよ。
>>172 裏を返せば
「RPGのゲームシステム」は他ジャンルに比べて魅力に乏しいって話だよなww
ストーリーというニンジンをぶら下げないと
プレイするモチベーションがわかないんだもの
操作対象の人数だろ。
1人なら RPG.
複数なら SLG.
その話はもういいw
>>174 その理屈だと 既存RPGの大半がSLGにならねえか?
釣り針がでかすぎんぞ・・・
つーかいまどきストーリーのないゲームのほうが珍しいだろ。
パズルゲームですらストーリーついてっぞ
>>179 なのにRPGだけ、ことさらストーリーが取りざたされるってことは
それだけゲームの「核」に魅力がないんだよw
戦闘がつまらないRPGも
ストーリーがつまらないRPGも
つまらないのは一緒
RPGには、ほとんどどんな要素でも盛り込める
だからこそバランス重要
>>181 いや、簡単な話だろ
テトリスは、ストーリーという「ご褒美」で釣らなくても
「ゲームシステム」そのものの魅力で人をプレイさせる
>黙々と戦闘しか無かったらキレると思うよ。
こんな話は出ないだろ?
ぷよぷよも、面の間のコントがなくなったからって、
プレイのモチベーションはさほど低下しないだろ?
だから一旦、その頭の中にある「RPG像」を放棄しろよ。
話はそれからだろ。
>>185 そんなんは「ストーリーがあるのが大前提」とか発言するほうに言ってくれw
なんでそんなにストーリーが否定されてんの?
ベイグラントとかいうの話題に出てたから
調べてみたら、つーか動画をみてみたが、
ひどいなコレ。
ふざけてんの?
ファミ通40点ソフトになんてことを
>>188 おお、ファミ通の40点満点ゲーのすばらしさがりかいできないとは?
きみには精神病院がお似合いですね!
さあ、僕と一緒に治療を受けましょう!
ファミ痛を参考にしてる人間の方が、よっぽど病院に行った方がいいんでないかw
ファミ通レビューの得点がどれくらいソフト売り上げを伸ばすかの
実験だったんじゃない?
結果的に効果が大となれば高く売れるだろ、レビューの得点が。
>>191 最後の行を読めば
皮肉だということが分かってもらえると思うんだがw
>>194 もちろん、その上で更に皮肉を重ねてるのさw
>>139 戦闘だけあって成長しなくてRPGって言えるの?
彼は特殊な人だしなあ。相手してもまともな回答来ないと思うよ。
RPGの定義は操作人数が一人かどうか、みたいな良く分からん
事言い出す人だし。ウィザードリィからまず否定かよ、みたいなw
>>196 戦闘要素に関しては俺の好みの問題だな。
絶対に欲しい、ということ。だから必須。
成長要素に関してなら、不要なのは言うまでもない。
むしろ無い方が良い
だからどちらも無くても一応は RPG として成立する。
俺はそんなのやりたくないが。
じゃ俺ルールで
成長要素ないとRPGと言えないってでもOKだねw
>>196 RPGのシステムの「肝」はなんだろうという話になるな
肝というかウリ易いテーマってことでしょ
戦闘じゃなくても、 勝敗の優劣で良い訳だから
剣や魔法じゃくても 時間でも点数でも評価でも順位でも良い訳で
戦闘ってテーマにすると範囲が狭くなるよ
でも逆の考え方をすると、そもそも「戦闘を楽しみたい」という人達がいて、
その人達が例えば盤とコマでやるとなると将棋やらチェスになり、
ジャンプしたり物を投げたりして戦うとなるとアクションゲームになり、
銃を撃つとなるとFPSになり、ルールとボールを使うなら球技スポーツに
なり、1対1で殴りあうなら対戦格闘ゲームになる。で、コマンドあるいは
その他の方式で、戦闘とそれに伴う成長を扱うとなると、スラッシュ系RPG
になる。
RPGという名前、方式だけが好きで、その中の枠組みで色んなアイデアを
考えるのはいいけど、そもそも戦闘という事が大好きでその一種として
RPGをやってる人から見ると、なんだか気の抜けたゲームに見える。
売りが無いように見えちゃうんだよね。
んー
昔のゲームは抽象的で
記号化されていたよね
一枚絵が光って数字の増減で
戦闘を脳内にイメージとして補完していて
それで充足していたりもした
中身は優劣のプロセスだったわけだよ
戦闘を楽しくするためには、戦闘の内容の変化が必要だろ
その変化を起こすために成長が必要だろ
戦闘が楽しいんじゃなくて
無力から力を得るまでの「万能感」が楽しさの源泉だと考えてるよ
出来ない 出来る
ハードル ハードルを越える
戦闘だとそのハードルを作りやすく、感じやすいから
楽しいと感じるだけでは?
お前万能感言いたいだけだな
別にサッカーRPGでもいいがサッカーの試合だって戦闘だろ
戦闘なの?
だいたい、お前、万能感の意味わかってねえだろ
>>207 まあとりあえずイナズマイレブンでもやっとけ
ドラクエもそうだけどRPGの戦闘ってやっぱり
スライムいじめから始めるのがいいと思うんだ
何が言いたいのかよくわかんない。
ドラクエって初期状態でもスライムが弱く感じるバランスだっけ?
RPGと名乗ればRPGでいいんだよ
ただRPGファンは面白いと感じず他ゲームのファンが買わないだけで
話が飛び過ぎだよ
>>207 最低限、キャプテン翼くらいプレイしておけよ
くっ!ガッツが足りない!
レベルもあるし必殺技もあるし、熟練度システムも採用している
今思えばあれは○○RPGと呼ばれるでもあったなあ
テクモ [編集]
テクモは、選手ごとにコマンドを選び、ガッツを消費して実行させる全く新しい
リアルタイムシミュレーションゲームのジャンルを確立させた。
オリジナルの選手や必殺技も多数登場するが、原作に登場した必殺技も多数再現されており、
わずかに一度しか披露されていないようなものやその際の台詞等の再現率も高い。
IからVまで一つの長い続き物語となっており、II以降はオリジナルストーリーで原作の
その後を描き好評を博し、アニメ・マンガをベースとした作品としては大変珍しく
原作終了後6年間も独自の発展を続けた。
戦闘って名乗っちゃえば戦闘なのかw
メイド喫茶戦闘とか、生徒会戦闘って名乗れそうだなw
>>217 なにこれwwww
かっこいいwwwww
メイド喫茶戦闘って何だよ
無茶な客の注文をうまくかわしつつ萌え攻撃でノックアウトするのか
生徒会戦闘は
>>217みたいな感じで部活の予算でも獲得するのか
メイド喫茶の女の子が(または、を)4択で攻略すれば
戦闘なんじゃね? その維新の嵐とかで戦闘ならw
>>217の画像、普通にRPGの戦闘のシステムじゃん
ゲージが減って4択なら戦闘でOK?
画像は5択だが、それはさておき、
おそらくメニューからコマンド選んで、
MP代わりの気迫を消費しつつライフを削り合うシステムだろう。
普通にコマンド式RPGの戦闘の形式じゃね
ギャルゲーやった事無いが、単に攻略と言われると、何か一方的な感じで、
なおかつ戦闘のようにターンが継続する感じではないので、ちょっと違う気が。
ゲージで5択 継続する
これで戦闘と呼んでいい?
選択を失敗するとこっちのチャンスゲージみたいなのが削られて
0になると女の子が怒って去って行くとか店からつまみ出されるとか
そんな感じか
>>225 攻撃しかしてこないスライムにたたかうを適当に選ぶよりは
複雑なシステムだろう
コマンド式のRPGはもう古いのかもしれないね
これからのRPGは戦闘システムはリアルタイム制で
戦い方は無双にして派手派手にすればいいよ
前回の書き込みに続いてまたまた唐突で意味不明
時代遅れなのは「コマンド式」じゃなくて、
あくまで「メニューアイテム選択式」だろ。
列挙されたアイテムからコマンドを選ぶ方式が古いというだけ。
アクションRPGサイコー!!
そうじゃないコマンド式って、どんなんよ
UIが変わっただけで斬新ってか
そういうのにウンザリなんだが
まさか、大昔に戻ってキーボードから直接コマンド名を入力とか言わないだろうなw
アクションRPGなんて普通にたくさんあるんだし、
コマンド式の戦闘を(アクション好き以外の視点で)どうすればおもしろくなるか
考える方が有意義だと思うけどな。
俺は時間の経過の要素を入れたコマンド式とか、
基本的にリアルタイムのアクション的な操作なのに一部の事をやるには
メニュー開いてあれこれしないといけないとか、そういう合成の仕方の奴が一番嫌だな。
そんな事やるくらいならアクションにしろよ、と思う。
でもFFもクロノトリガーもMOTHER2も好まれてるから、
世間的にはターン制コマンドと時間の経過の組み合わせは、好まれてるのかなあ?
コマンドRPGなんて過去作、普通にたくさんあるんだしって視点もあるだろ?
最近のアクション化は、ネットゲーとして都合がいいからだろうと踏んでる
>>237 アホですか君は
俺の言ってる事を裏返してそう言っても何の意味も為さないという事がわからないんですか
240 :
名無しさん必死だな:2009/09/09(水) 13:07:25 ID:Wv/hkJnk0
日本製でもD&Dをパクッた
ソードワールドRPGなんか出来良かったけど
最近そういうの無いからな
>>240 それはパクりとかいうレベルじゃなく単に同ジャンルというのだ
システムなんかは全然別物だしな・・・
ソードワールドをD&Dのパクりというのはロックマンは
マリオのパクりというのと変わらんぞ
意味がわからん。
D&Dって、D&Dのゲーム化じゃなくてD&Dそのものか?
RPGなんて全部D&Dのパクリと言ってもいいと思うが、
ソードワールドRPGのどのへんが具体的にD&Dっぽくてよかったんだ?
コマンド式RPGを絶滅させないと気が済まないかのような事を書く人って、何なんだろうね。
アクションRPGと併存してて何が不都合なのか。
きっとFFやDQに対して恨みみたいなの持ってて、そこだけ見てる人なんだろうけど。
まあ俺は上記のようにATBが好きじゃないので、
FFはアクションにしちゃっていいと思うけどね。
そこらへんにあるゲームと同じになっちゃうのが嫌なのかねえ?
>>240 っていうか、ソードワールドRPGって、
ソードワールドを元に作られたTVゲームの話じゃなくて、
TRPG版の話か?w
何でこのスレで唐突に?w
意味不明すぎるだろww
2スレくらい前はずっとRPGの定義で争ってTRPGこそが
原点だということでずっと議論したもんです
書き割りに沿って進むだけのRPGはRPGじゃないとな
あとロールする事がないものは全部ウソとか
このスレ見る限り、RPGって戦闘以外に楽しむことが無いジャンルなんだね。
ストーリーが楽しめなければ戦闘しか楽しむところないだろ。
ストーリー付き戦闘ゲームってのがRPGの本質だからな。
>>245 俺1スレ目から居るけど、この流れでTRPGのソードワールドRPGの名前を出して
>>240のような発言をする唐突さは、そういう理由で納得できないと思うよ?w
つーか、俺の想像では、
>>240は、知ったかぶりしてしまっただけで、
SFC版のソードワールドのファンなんじゃないかなあ。
>>246 論理性のカケラも無いやつだな、お前はw
どこからそんな結論が導かれるんだよ
>>246 システムの大半をソコに割いてるしな
ストーリーだの買い物だのレベルアップだってのは
戦闘をさせるための動機付けや戦闘の準備に過ぎないし
RPGの要素を箇条書きにすると、こんな感じ?
(あえて内容的に重複する物も別項目にした)
・戦闘
・戦闘の準備
・育成
・金稼ぎ
・収集
・探索
・調査
・推理
・迷路
・ダンジョンの仕掛け
・お話
・キャラクター
・グラフィック
・音楽
だいたい共通するのはこんなところか
このうちどのへんを強調するか、どのへんを省くか、どのへんを変形させるか、
そういう事で色々なタイプの物がある
>>246 2chなんか見てないでマジメに授業うけなさい
アクション派は普通のアクションじゃダメなのか?
どうしてもRPGをアクションにしたものでないとイカンのか?
>>239 アクション系の要素を含んだRPGの話題でもいいわけだろ?
限定したがる理由がわかんね
>>253 いや、定義とかいう話じゃなくてゲームの要素の話だから
ID違うの発見しろとかエスパー限定ですか
疲れるからレスしないでいいよ、俺もしないし
コマンド式戦闘は手札の決まったカードゲームみたいなもんで
面白みを出す為にはもっと駆け引きに特化した方が良いのかもしれない。
さらに棒立ち状態のシュールな戦闘を回避するためには、戦闘のリアルタイム性が欲しい。
ターン制を使うなら、行動を決定して戦闘が開始した後の行動がリアルタイムになったらどうだろう。
ただの「たたかう」コマンドでも、
歩くスピード、狙った敵までの距離、持っている武器のモーションによってダメージを与えるタイミングが違い、
自分の攻撃を敵に与える前に敵に体勢を崩されるような攻撃を受けると、そのターンの自分の行動はキャンセルされる。
敵とまったく同じタイミングで攻撃してしまったらつば競り合いになったり、お互い弾かれたり。
制限時間内に完了できなかった行動もその場でキャンセル。
ターン毎のコマンド選択時間は全員突っ立ってる状態には変わりないが、
これなら駆け引き強化、棒立ち状態もある程度解消できると思う。
ID違うも何も、
>>229は俺の発言ではないぞ?
そのへんの発言に対する反応として俺が
>>236を書いた、という話だ。
俺がどうして
>>236のような発言をしたのかという流れも見ずにいちゃもんつけてたのか。
あきれるわ。
コマンド戦闘退屈!つまんない!
じゃあアクションにしよう
なんてのは既に何年も試行されてるわけで
いまだにシステムほとんど変わってないドラクエ9をみんな楽しめてるわけで
>>259 そのリアルタイムの行動ってのは、自分でいちいち「たたかう」を選んだ後に操作するの?
それとも自動的に行動するの?
もし自動的に行動するなら、それは、ただ単に通常は数値の計算で済ませている事を
アニメーションの演出で見せるだけに近いね。
つーか、両者極論でしか話しないから平行線なんじゃないの?
俺は反射神経無しでプレイできるように調整されてれば
見た目アクションでもコマンドとの共存は可能だと思うけど
古いコマンドRPGのシステムの良さを延々と語られると
やっぱ無理!納得させられるわけが無い
とか思っちゃう。
このスレ的にはFF13とEoEはどうよ
どっちもアクション性低めかつリアルタイム要素ありっぽいけど
>>263 どの書き込みとどの書き込みがどう極論なんだよ
少しはログを読んでから発言しろ
>>264 スレ的な意見は知らないが俺は上記したように、
メニューからのコマンド選択と止まらない時間の流れとの組み合わせは好きじゃないので、
FF13はもうアクションにすりゃよかったのになあと思ってる。
そうすれば最初のイメージ画に近いような、駆け抜けながら切り捨てるみたいなのも無理無く出来たろうし。
EoEのシステムは海外サイトのプレイ動画みたいなのをちょっと見ただけで、よく知らない。
でもどっちも面白そうだと思ってるよ。
ずっと見てるけど
コマンド派の人はコマンド戦闘以外認めようとしてなくないか?
ゲーム性が少しでも変わったら全否定なんじゃないの?
>>259 駆け引きに特化すればするほど、
消化試合で「それ」をやるのが面倒くさくなる
RPGは戦闘多すぎなんだよなw
>>262 自動のつもりで書いたよ
言われてみれば確かにその通りかもしれない。
仲間がここにいて袋叩きにあいそうだからこいつに護衛させようだとか、
あいつを攻撃したいがその前にいる奴が邪魔だから足の速い奴を向かわせて転ばせてから行こう。
だとかを視覚的に判断出来れば、選ぶコマンドを考えてもらえる要素が増えて駆け引きが面白くなるかな、
と思って書いてみた
>>268 シンボルエンカウントはその不満に
答えようとした結果かもね。
ドラクエ9はそれに加えて
ステルス?みたいなスキルも有るし。
>>268 1つずつの戦闘を濃くするなら、戦闘の必要回数は減らすべきだよね
でもおそらく開発者は、そうする事でボリューム不足と言われる事を恐れてるんだと思う
>>268 なるほど確かに雑魚戦のことは考えてなかったなぁ
MOTHER2みたいに弱い敵なら戦闘に入らず撃破、みたいなのがないと面倒臭いか。
>>269 配置を目に見える形にするんだったら、それはSRPG型の戦闘なんじゃないの?
そういうのはたくさんあるでしょ。
>>267 どっちかというと、コマンドに対して完全否定みたいな言われ方するから、
結果的に、コマンド派みたいな感じになってたりもする。
いつも 棒立ち戦闘www
で盛り上がるから、反論している内についってかんじ
>>273 ブルードラゴンにはバリバリアって
スキルがあって自分よりレベルが低い
雑魚に当たると敵がバリアで撃破されて
戦闘に入らなかった。
>>269 ラスレムは割と似た感じかなー
だがしかしあれは説明がほぼ無いから
思った通り動かすのはかなり大変だけど
>>277 アイテムやスキルでエンカウント減らせるのはわりとあるよね
MOTHER2のはもうちょっと押し進めた感じかな
そのブルードラゴンのは、中間的な感じか
>>279 良く考えたらドラクエの聖水が既にあったかw
エンカウント減らす、と、勝った事になる、の違いがあるね
経験値やお金が入るかどうか
>>266 FF13はメニュー開いても時間止まらないのか。
EoEはシステム先行の作りだと思うからかなり楽しみ。
どっちをやるにせよにしろ、このスレで今まで出た思いつきを見るよりは
多分意味がある
戦闘が多すぎるというか戦闘に対する見返りが大きすぎる気がする
敵なんだから邪魔で厄介な存在であって欲しいが現状はEXPとお金が詰まった肉袋
かといって見返りをゼロにすると面白くないし・・・
MHみたいに貰えるのはアイテム・素材オンリーってのはやってみたいな
EXPはクエ報酬
もしかしてもうある?
>>283 その場所にいる敵を皆殺しにするのが一番美味しいってのは
確かにおかしいよなw
無駄な戦闘を避ける意味がない
>>282 コマンド戦闘と時間が止まらないのの組み合わせって、FFが元祖みたいなもんじゃないの?
FF4から採用されてて、Active Time Battle(略してATB)って名前が付いてるよ
9は違うんだっけ?
しかし、寝る間も喰う間も惜しんでぶったぎりぶっぱなす
そんな正気じゃいられねえ戦をすることで初めて魔王を
倒せるような戦闘力が手にはいるのではあるまいか
誰よりも魔物を殺す化け物こそ勇者にふさわしくね
それは単にそのゲームのバランスがヌルすぎなだけなんじゃ
普通ならダンジョン進行中は出来るだけ消耗を抑えて
ボスに行きたいとこなんで強めの雑魚とはエンカウントしたくないもんだぜ
敵をバラした部位を店で売ってお金にするとか
FF12なんて腐った肉さえお金になるからな。
>>287 手当たり次第殺しまくる
↓
資源が尽きたら帰還・補給
↓
手当たり次第殺しまくる
↓
レベルアップするので殺せる量が増える
↓
皆殺しにする頃には自分が化け物になてってウマー
RPGには「無限の補給」があるから
結局こうなる
一番美味しい
>>283 だらだら素材狩りさせられるのもちょっとね
>>285 メニュー開いてる間止まるモードもあったよね
まあ、昨今のRPGでリアルタイム要素が皆無っていうのは
むしろ少数派かもしれない
ラスレムとかロスオデのタイミング良くボタン押すシステムまで含めば
>>291 俺は時間が経過する方式よりも、
タイミング押しとか連打とかを組み込んだ方式の方が好きだな。
とりあえず落ち着いて攻撃対象と攻撃手段を選べるから、コマンド式戦闘の面白さを邪魔しない。
スクエアが作ったマリオRPGで使われてたし、この形式もスクエアが元祖みたいな感じかね?
>>268 戦闘回避手段があるゲームってどれくらいある?
ポケモンならスプレー系、FF10-2なら対魔の腕輪とかあったけど
理想なのはオプションで戦闘回避を選べる、だけど
それだと中古対策にならんしなあ
>>289 それは単にプレイングスタイルによっては難易度を調整出来るってだけのことでしょ?
他ジャンルのゲームだって難易度調整は付いてるじゃない。
難しいバランスでやりたきゃレベル上げせずに進み、
イージーに進みたけりゃレベル上げすればいい、それだけのことと思うが。
俺なんかはレベル上げ面倒だから全くせずに進むプレイスタイルだな。
特にレベル上げせずに進むとそれなりに苦戦するってのが標準的というか
理想的なバランスだと思うけど。
タイミング押しや連打を組み込んだ方式では、トマトアドベンチャーがよく出来てたな。
アクションの種類が複数あって、種類や難易度を自分で選べる。
難易度が高いアクションほど成功した時の攻撃力が高い。
そして、どういうアクションをどんなタイミングでするべきか画面に出てるのでわかりやすかったような気がする。
記憶違いかもしれないが。
>>294 一律に「戦闘すればするほど有利」ではなくてもいいんじゃないか?って話では?
うまく敵をやりすごしてやったと思える部分があっても新鮮味があって面白いじゃん
例えば番兵が待ち構えてる部屋があったとして、
番兵が飲みそうな酒の入ってる壷に眠り薬を混入して待ち
眠ったところで通りすぎる、なんてのがあってもいい。
現実問題、なかなか敵を倒せず、レベルアップもせず、「敵を倒しまくり」状態に
なるまでは相当経験値稼ぎしないといけないゲームがあったとしたら、多分
「かったるい」と言われてると思う。今ブラスティやタイムエンパイアをやるようなもんだ。
結局RPGにおける戦闘は、シューティングとかアクションにおける雑魚戦と一緒
なんだよな。例えばシューティングで、自機が強すぎて敵を楽勝で虐殺できる
のはおかしい、雑魚一機一機に苦戦するようなゲームがいいと言っても、それを
従来のシューティングの枠組みに持ってきたら単なるクソゲーになる。それはどちらかと
言うとフライトシミュレータ系に近い。
従来のRPGの文法は、大量の戦闘を出来るだけ簡単にやりたいというのが
あって、その文法の中で「戦闘を少なく」とかやってもダメだろう。
>>297 そのためには、多くのRPGで敵とセットになってる経験値と金が邪魔になる
ネクロマンサー ロロナ一人旅
で、邪魔な経験値を排除して、敵が「障害物」であるとする
で、いろんなアイデアを盛り込んでいくと…
スニーキングアクション一丁上がりになるなw
>>299 シナリオ(ステージクリア)報酬として経験値やお金や強い装備が手に入るようにすればいい
>>301 俺もついさっきメタルギアが頭に浮かんだところだわw
ただしMGAだがw
アクションにしなくてもアドベンチャーゲーム的な形にすればいいと思うんだけどね。
敵は基本的に定点に決まった形で居て、その場に合わせた選択で倒すなり回避するなり。
例えばダンジョンの仕掛けを利用して一網打尽に水に流したりとかね。
レベルアップしなくても敵を倒せるのは構わないんだ
問題はリソースが足りなくなることが滅多にないこと
最近のゲームで回復薬もMPも尽きた。。ここで敵に出会ったらキツイって状況がほぼない
毎度万全の状態で戦闘に挑んでるのが現状
昔はMP回復薬って結構レアだった気がするんだけど最近普通に売ってるよな
それは「的な形」じゃなくて本当にアドベンチャーでは?
昔っからそういうのあるし。
「見張りがいる。どうしますか?」みたいなのが出て、やり過ごすとか、何とかするとか
そういう奴。
>>303 そういう状況で引き返しながら少しずつ進む面白さもわかるけど
結局道のりが往復の繰り返しで延長されるだけだしなあ
さっきまでのダンジョンの続きにいきなりテレポート出来るゲームもあるけど
>>302 そうするとランダムエンカウントや
触れた瞬間に消滅する系のシンボルエンカウントに出来なくなるな
「建物の中にいる敵の数」が、
あらかじめ決まっていなきゃならなくなる
何しろ、逃げるコマンドが成功した瞬間に敵が消滅する系のゲームだと
そして、無限に敵が沸くゲームだと
敵と戦うこと自体にメリットを設けないと、
プレイヤーは全ての戦闘で逃げるコマンドを選ぶだけだw
で、ココらへんを突き詰めると……
バイオハザード一丁上がりだなw
>>304 うん
俺はゲームブックから入ったから
ゲームブックが好きなんだよw
もっとRPGはゲームブックぽくなっていいと思う
自由度がどうとか言ってる人やロールプレイがどうとか言ってる人も
きっとその方が満足するだろう
ただ、アクションを排除しつつそういう要素を組み込むのは、実際、難しいだろうとも思うけどね
>>303 ドラクエ9で魔法の聖水が当たり前に売っててショックは受けたな
たいまつ切れた、薬草きれた、MP切れたドラクエ1の心細さったら
洒落にならなかったな
リソースの世知辛さで言ったらやっぱザナドゥが最高だな。
何しろ敵の数自体が固定だしな。全部倒したら本当に全部いなくなる。
でも腹は減るわ体力はなくなるわで大変なゲームだった。
>>306 だから「定点に決まった形で居て」って書いてるじゃん。
ランダムエンカウント不要。ワンダリングモンスター(彷徨う敵)不要。
(ワンダリングモンスターが居るエリアがあってもいいけど)
やはりイースは衝撃だった
だが
雑魚を殺してレベルアップが出来ず
敵は決まった数が存在して
クリア報酬やアイテムなどで自身を強化
もうコレがJRPGの範疇に入るか疑問になってくるな
バイオハザードみたいなアドベンチャーゲームのお仲間だw
というか、俺自体、ゲームが非常にヘタな人間なので、
詰まった時に難易度を緩める仕組みが全く無いようなのは困る
>>305 往復は最終手段。あくまでリソース管理の面白さが欲しいのよ
それがあるから戦闘を避けることに意味を持つし、戦闘も考えるようになると思う。
今ってダメージ気にせずに「たたかう」のみ選んでたり、
MP消費気にせず最大魔法でオーバーキルしてたりするからさ
>>313 アクションアドベンチャーはRPGの近縁ジャンルだからねー。
特にRPGらしくないのはやはりアクション性の高さだと思うので、
そこを緩めて舞台を剣と魔法の世界にすれば、それなりにRPGっぽくなるんじゃないかと
>>315 そういう面白さを求めると、
ダンマスなどのサバイバル系(資源が有限)だな
あとバイオハザード
個人的には、バイオハザードもRPGだと思うw
>>315 最終手段っていうか、昔のゲームは、資源が尽きて帰ってまた来るのが普通じゃなかった?
でも、それってRPGに求めることというより、
もっとアクションアドベンチャー出せってことだよな
>>319 NOです
だって俺はアクションは求めて無いもの
>>319 だな。
ID:yk5mdBXj0は、RPGでこういうゲームが出て欲しいと主張するけど、内容的に
言えばアドベンチャーゲームやれば、って話になっちゃうと思う。
>>321 じゃあ、アドベンチャーゲームを出せってことか。
アクション、非アクションに限らず。
>>313 まあ、FCのダークロードとかソードワールドSFCで既にあったとも。
>>318 さすがに今それやったら投げられると思うしw
かと言って現状ではリソース管理の要素が薄れすぎてるから
もう少しシビアにしてもいいと思うんだけどね
アイテム所持数とか
ちなみに上の方でちょっと名前が出てるSFCのソードワールドは
原作のTRPGの形式を踏襲して、シナリオクリアで経験値が入る方式だそうだ。
あ、324とかぶった。
アイテム所持数が厳しくて煩わしいなんてのは
昨今のゲームでも普通に無いか?
俺がそういうのをよくやってるだけ?
世の9割以上のRPGを名乗るものが、敵と戦闘して金や経験値を稼ぎ強くなるゲームである以上、
その要素を取っ払ってRPGと呼ぶのは難しいだろう。
やりたいゲームが実はアドベンチャーだったというだけの話だと思うよ。
袋に山ほど詰め込むのは勘弁かな
だからといって薬草如き小さいものでリュックが埋まるのもおかしい
げ、ハイドライドになった
ネトゲとかだと、普通に所持量制限あるものばかりだな。
実際、剣と魔法の舞台で(SFでもいいが)戦闘がちゃんとしてるアドベンチャーゲームが出れば
俺はそれでいいんだがな
ジャンル名は別にどうでもいい
だがゾンビも銃もアクションも求めてないんだよね
まあゾンビと銃はあっても悪くはないんだけど
驚かされたりするのはいらねーです。怖いから
戦闘回数に応じて敵が強くなって
無駄に戦闘を繰り返すとこっちの成長より敵の強さレベルの方が高くなって
にっちもさっちも、という普通のRPGをやってる者へのワナみたいなシステムのゲームもあるね
ハイドライド3の所有可能重量の概念は楽しかったな。
装備自体にも重さがあったから
装備可能レベルという縛りじゃなくて装備できた。
装備に重さを割り振りすぎるとアイテム拾えないというw
只、今時のRPGってアイテム数が幾つ!合成可能!とかを売りにしているから
所持可能なアイテム数が四次元ポケットだよね。
それは普通にサガだ
>>333 その手のは何か、あんまり好きじゃないな
最初から経験値省けばよくね?って思う
>>334 そうでもないと思うよ
素材は別枠みたいなゲームもあると思うけど、
わりと、素材含めて所持数制限がきついってゲームが多いと思うけど
むしろ四次元ポケットと感じるのは、鎧や武器などの大きくて重たい物が
小さい物と同じ1つの物として持てる場合だなー
所持数厳しいゲームでも、そうなってる場合が多いけどw
>>332 でも、ゾンビと銃ってのは
「リソース」を表現するのに非常に適した題材なんだよ
舞台がファンタジーで武器が剣だと、
「コストゼロの無限攻撃」になってしまうしなあ
まあ、「スタミナ」とか「刃こぼれ」などで
そういったりソースを表現するゲームもあるけど
「残弾数」の説得力に勝るものは、そうそう無い
>>333 ソコまでやるならレベル制廃止したほうがスマートだよ
>>336 ルールを知らないと理不尽ゲーだが
ルールを知ってると別のゲーム性が生まれるんだよ
いかに効率よく少ない回数の戦闘で最大限に成長するかという
まあサガなんだけど
>>338 報酬はシナリオクリアでいいと思ってるくらいなので、
この場合に関しては、リソースの概念はあまり重視してないです
まあ、やろうと思えば、剣と魔法の世界だったら、普通に、MPってもんがありますし、
武器に使用回数制限や耐久度を付けてもいい
>>340 あくまでもサガの話ですねw
似たようなシステムだけどあまり納得出来ないゲームもあるので
FF8の悪口そこまで
SRPG タクティクスオウガの死者の宮殿
地力で見つけたクレリック法により調子こいてLv50で突っ込みました
泣きました
まあ理屈として納得行かない部分はあるわな>自分が強くなると敵も強くなる
銃の便利さはほかに細かいアクション表現を省けるとかもあるのかなあ
間合いをあまり細かくどうこうしなくていいから、水平カメラのゲームでは
奥行きのわかりやすさをあまり気にしなくていいというのもあるのかな
納得いく部分もあるぞ、いつでも手強いなら
敵の四天王がラストダンジョンの雑魚より弱いという現象が防げる
というか、自分のレベル上げることで敵のレベル上がるシステムだと
RPGのレベルの本来の役目である「救済措置」が機能しないんだよなw
>>348 結局、そのタイプのRPGって通好みな作品になってることが多いしね
>>347 だから、そうなるのが嫌だったら、雑魚戦でどんどん経験値稼いで強くなるシステム自体を
廃止すればいいじゃん
そもそも雑魚との戦闘回数がおよそどれくらいになるかをちゃんと計算してたり、
ただパラメーターの数字が強いだけの中ボスにせずにほかの特徴で手強さを出したりすれば、
そういう事は防げると思うけど
>>347 いや、そういうゲームだとボスの強さとかは固定だったりするから、むしろ敵の四天王が
町の外うろついてる雑魚よりも弱い、にならね?
まあ、別にそうだとしてもそうじゃなかったとしても、「理屈として納得行かない」には
変わりないがw
>>348 「本来の」目的ではないでしょ
それは後から付いて来たものだよ
FF8はシステムの劣化輸入
FF8はジャンクションで強くなってくださいって感じだな
じゃあレベル自体必要なかった気もするが
>>352 CRPGにおいては本来の、と言ってもいいと思うよ。TRPGから歴史の議論をするなら
違うけど。
元々CRPGにおいては、強さは主にキャラクタの成長によって表現される、というのか
ゲーム性の主軸だったわけだし。
それが、強さ=自分の腕・頭の良さ等である、アクションゲームやスポーツゲーム、
あるいは将棋などのテーブルゲーム等と違うものを求める層に受けたんじゃないのかな。
>>355 何かやり遂げる→報酬として強くなる→もっと凄い冒険が出来る
というのが、TRPGでもCRPGでも本来の意義でしょ
それをシナリオ区切りではなく
雑魚戦ごとに経験値が入って冒険中にレベルアップするようにしたから
「もっと凄い冒険」へ挑む前の足踏みが可能になって、救済処置的な意味が生まれた
成長量が決まっちゃってると
やり直しきかないからなあ
>>356 CRPGはこうだよ
何かをやり遂げられない
↓
足踏みしてレベルを上げる
↓
何かをやり遂げられる
なんか話がズレてねえか?
区切りがどこにあっても関係ないだろ。
報酬として強くなる→敵ももっと強くなる、がその本来の目的を薄める、っつー話だろ?
>>359 いやいや「本来の目的」かどうかという横道の話をしてるんですよ
>>358 バラモスを倒したい
↓
はらわたをくいつくされた
↓
はぐれメタルを狩る
↓
マヒャド連打
なるほど
>>358 だから、結果的にそうなったんでしょ。
区切りがシナリオ単位じゃないから、先に目標が見えて、目標のために経験値を稼ぐ。
もちろん今の製作者は救済的な意味を考えてやってると思うよ。
レベル上げにゆるやかな制限が付いてるゲームもあるけどね。
そして俺は救済処置的な機能が働かない事も、
レベルアップが報酬になってない事も含めて、
敵も同時に強くなるシステムは好きじゃない
>>360 だから君の書いた本来の意義と、さっき挙げたのとどう違うんだよw
戦闘かどうか?
戦闘は一つの例だろ。別に戦闘じゃなくても話は一緒なんだよ。
君の言う本来の意義と照らしあわせても。
例えば交渉スキルが上がって、店主から値引きできるようになる、が
一つのプレイの主眼になってるゲームがあったとして、仮に自分が
上がった交渉スキルの分だけ店主の交渉スキルも上がってしまう
とかなら、本来の意義が薄れるだろ。この意味分かる?
>>364 枝道の話をしている時に、それを完結させずに本道の話を混ぜられても困るんですよ
>>358 FFなんかだとボス直前にセーブポイントがあって、装備や戦い方を見直してクリア、だな
むしろこっちのほうが主流な気もするけど
>>366 うん。俺は枝について言いたい事は終わり。それが枝である事も認識してる。
本道に戻したがってせっついてる人がいるので、本道についてはこう思ってますよ、と書いた。
おおう、送信してしまった。
>>363 大抵のRPGでは新たな目的地の周辺では
そこに到達するであろうレベルでいい勝負ができるように調整してるはずだけど
それも広い意味では敵が同時に強くなるって言えるのでは?
だいたい、敵が同時に強くなるっていっても
1レベルの時に苦戦した敵が50レベルでも同じ手間がかかるような調整はせんだろさすがに
バランスだよバランス
万能ワードだからあまり使いたくないが
あら?本文あったのかw
>>367 最近はパーティーのレベルアップまで製作者側に管理されているものが多いね
一定以上のレベルになるとそこの敵じゃ経験値に補正が掛かって上がらなくなったりな
まぁ別にいいと思うけど
>>369 敵が同時に強くなるパターンで嫌なのが
敵の種類が変わらずにレベルだけ上がって再登場する事
これ何度もやられるとうんざりするんだよね
前の敵をちゃんと楽に倒せるようになって
次の別の手強い敵が出て来るなら、報酬は成立してるでしょ
>>367 直前セーブポイントシステムってありかなしか
前述のMP回復アイテムにも繋がるかもしれない
利点 ボスと道中の雑魚を思う存分強く設定できる
欠点 ぬるい
ありかなしじゃなくて共存すればいいだけか…
>>372 幻想水滸伝1かな
あれは名作だった
だからFF8を吊るし上げるのはオシマイにしろよww
FF8はクソつまらなかったな。
>>372 相対経験点制度は、むかーーーしからあるだろ
自分がはじめてみたのは、FCの女神転生IIだな
>>372 それは、補正が極端でなければ、問題ないでしょ。
経験値テーブルに傾斜かけて、
入る経験値は一緒だけどその程度のポイントではなかなかレベルが上がらないようにするのと、
入る経験値自体を下げるのは、結局同じ事。
そもそも「経験値」「レベル」を抽象化しすぎだわな。
スライムをずーっと倒して、「スライムを倒す」という経験が蓄積したら、最終的に魔王を
倒せるようになるってのが、「経験」という意味ではなんかおかしい。
つっても、スライムを倒す地味な修行が実を結ぶ事もあるから、倒さないよりは魔王討伐に
近づくのは明らかなんだけど。
かといって、次のレベルになるにはスライムを2匹とドラキーを1匹、スライムベスを1匹倒しなさい。
なんてことになっても面倒なだけだろうw
>>381 だからそれも経験値が入る機会を細分化したからそう見えてるわけだし
そこらへんを問いつめ始めると、経験を積んだからといって限度なく強くなるわけ無いんだし
折衷案を取るなら、最終的に腕利きスライムハンターになり、粘液系の敵なら必ず
弱点を狙えるようになるとかになるんじゃねw
>>382 自分より弱すぎる相手からは経験値を得られなくすればいいだけ
FF11なんかが分かりやすい例だね
まあ、でも、それやると
「常に自分より強い強敵相手の戦闘を強制される」から
「のんびりレベル上げして常に弱いものいじめしたい人」を裏切ることになる
こんなプレイスタイル、裏切って一向にかまわん気がしなくもないがw
>>384 そういう発想が議論されてスキルシステムが洗練されていったのだろうなあ
>>381,384
でもアクションゲームで考えたら、避ける、攻める、という操作自体は
雑魚と戦う時も親分と戦う時も一緒だから、最初の雑魚と戦った経験は後に生きるでしょ?
徐々に強い敵に挑んで行かないと腕は上がらないけどさ。
なあ、全く理解出来んのだけど
そもそもなんでLV上げで難易度低下するのが問題なんだ?
時間かけてもいいから楽したい人はLV上げして下さいってだけのことだろ?
その辺を自分で調整出来るあたりがRPGが幅広い層に受けた理由でもあるんでないの?
リアルじゃない系の話はおかしな流れになることが多いからイヤw
ゲームなんだしその辺は忘れようぜ
>>385 普通でも経験値に傾斜あるんだから
いくら何でもいつまでもスライム狩ってる人はいないと思うけどねw
まあ、一部のパラメーターは最も弱い敵と戦った方が上げ易いようなシステムになっちゃってるゲームもあるけど
>>388 ここまでの流れ(特に俺にとっての)を説明すると、
ちょっと凝った戦闘システムって、いいよね
↓
そのためには、必要な戦闘の回数を減らした方がいいよね
↓
戦闘の回数を減らす1つの道として、経験値を戦闘で稼ぐシステムを廃止してもいいよね
ところで、敵も同時に強くなるシステムって、いやだよね←今これが終わったあたり
>>388 楽出来る抜け道があると
人はどこまでも楽をしてしまうので
一定の締め付けをシステム側で用意すべき
という考えもある
さすが72回書き込んでる人はよくご存じだぜ
>>393 でもぶっちゃけレベル上げのために経験値稼ぎやって、それから敵に挑むのって「楽」じゃ
ないよな。
楽したいといって何回も戦闘繰り返せるようなゲームは
それこそ戦闘の出来が恐ろしくいいんじゃないか?
普通はボス強いから倒せるようになるまでレベル上げしようって感じで
なるべくしたくないものだと思うんだが
>>394 そりゃ、ずっと話に参加してるのに話の流れ把握してなくてもちょっとなw
>>384 そもそも、人間の一生における経験と成長をリアルにシミュレートしようという目的でも無いと思うから、
そのへんはある程度構わないと思うけどなあ
>>393 >>395も言ってるけどレベル上げ自体手間を伴うものだし
何の代償もなく楽が出来るわけじゃない
それにその考え方に従うならアクションゲーム等の
イージーモードなんかこそを全廃するべきなんじゃないの?
あれこそ何のデメリットもなく楽にゲームをクリアする手段なんだから。
おれ自身はゲームってのはそんな窮屈なものである必要は
どこにもないと思う。
>>395-396 面倒だけど、考えたり、操作を上達させたりする必要が無くなる(減る)からねえ
ある意味で楽になるのは確かでしょう
でも、面倒なんだよな
しかも普通は、楽しようと思わなくてもある程度のレベル上げは必要だから、大変
俺はゲームに対してプレイ時間の長さはあまり求めて無いので
必要な戦闘回数はどっちかというと減らしてほしい
>>398 問題は、場面ごとにイージー、ノーマル、ハードの選択がある場合は
ノーマルも試してみる事が可能なのに対して
RPGの方式だと、そのゲームの戦闘の醍醐味を味わわないまま最後まで行っちゃったりする可能性もあるところだよね
あと、ストーリーの展開を自分で制御できるのもRPGの特徴かな
同じところで延々敵倒したり最近だとアイテム合成とかクエストとか
やることたくさんあるしいつまでも時間つぶせる
レベル上げずにダンジョン行った挙句ボスで死ぬとウンザリするからなぁ
またあのイベント見るのかよって・・・
>>401 だから、シナリオの時間のペースが時々気になるんだよな。
誰それが目の前でさらわれた、追いかけなきゃみたいな話になると、「うーん、話としては
ここで町に戻って宿屋泊まっててもいいのかなあ」とか思いつつ、「でもお約束でいつまでも
待つんだろうなw」とか思って街に戻った上で買い物してついでに別のクエストして、レベルを
上げてからさらわれた奴を救出に行ったりする。
だから緊急性のあるシナリオはRPGにはそぐわないんだよなw
>>401 (なんか話の切り替えが強引な気もするが、それはよしとして)
それは別にアクションアドベンチャーだろうが何だろうが
釣りだのカジノだのミニゲームだの仕込めるでしょ
雑魚狩るのだって、報酬無いのを気にしないんだったら、
アクションアドベンチャーだって延々やってていいし
強さの蓄積と継続という特徴から発展して、
もはやアイテム(やモンスターや称号などの)収集はRPGの大きな要素になってると思うけど
別にアイテム収集の要素が必須かっていうとそんな事は無いし
だらだらやれる事を求めてるお客さんが多い感じはするけどね
>>403 いやいや、RPGに必ず緊急性のあるシナリオが必要なわけでもないし、
間に今は自由に時間が取れると感じさせる場面を挟む事も出来る。
そのへん考えずに緊急性がある場面に稼ぎをやらせるゲームは、
ただの製作者の怠慢
リンダキューブと俺の屍を〜
がアンチテーゼたりえるわけか
やりこみ要素はいいんだけど殆どに戦闘が関わってくる
結果的に無駄にレベルを上げてしまう要因になってるんだよなぁ
>>403 あ、ごめん。
>>405はレスとして変でした。。orz
緊急性のあるシナリオも出来ると思う
その場合は収集ゲー的な要素を省くべき
だけど入れた方がプレイ時間が伸ばせるしウケるので
間に緊急性が無い場面を入れるような事もせず
下手すると今実は稼いでもいいんですよとプレーヤーに通知する事もせずに稼ぎ要素をつける
怠慢な製作者がけっこういる
>>406 桝田はいつになったらコンソール機に帰ってくるんだ……
いや、だからシステムが従来のゲームなのにシナリオだけ緊急性があるゲームが
変って話。
>>404 まずアクションアドベンチャーってのがよく分からない
バイオがアドベンチャーって書き込みを見てへーそうなんだと思ったけど
そうなの?
>>410 従来のシステム=クエストどっちゃり、収集どっちゃり、合成どっちゃり
では無いでしょ
昔のゲームはけっこう道なりに進むだけに近かったりするし
よし、スライムばっか狩ってたら
スライムが絶滅するというのはどうだ!
>>400 そういった、レベルを上げすぎてゲームバランスから逸脱してしまい、
無意識のうちにゲームをつまらなくしてしまう
のを阻止するためには
「ゲームストーリー(ステージ)に応じてレベルキャップ付ける」
のが手っ取り早い
やってるの、悟空伝しか見たこと無いがw
なんか生態系をシミュレートしてるRPGってのがあった気がしたな。
なんだっけ。
>>415 RPGじゃないけど、勇者のくせになまいきだ
とか?あれはシミュレーションゲームだよ
>>414 ロスオデとかも似たような感じだったんだけど
やらされてる感じがしたよ
安易な方法だと思う
>>414 それはユーザーが意識してしまって萎える危険がある
実際やるんなら経験値補正で適正レベル+-3あたりになるように調整するのが無難かと
幅広い層に受ける、ってのを目指してくれるのは結構なんだが
強制レベルアップが嫌、低レベル縛りプレイがデフォっていう極端で特殊でどうしようもない人間も居るんで
そういう人間も快適にプレイする為にシンボルエンカウントとか任意レベルアップとかっていうシステムができたのだと
固く信じている
DSのきのこは
手動でレベルを下げさせてくれたなw
シナリオごとに強化出来る方式だったら
シナリオごとにイージー、ノーマル、ハードのコースを選べて
その代わりハードが一番スコアが高いって感じに出来ないかな
RPGでスコアつけるの難しいと思うけど
よくある、ハードの方が有利なアイテムが手に入る形式だと、ハードの方が楽になる面があって
何か違う気がするし
スコアみたいな部分で差をつけた方がいいと思うんだよね
だから成長要素なんて要らねえっつってんのに、
しょうもないこだわりを捨てられないヤツの多いこと。
>>420 あれは戦闘ごとにイージー、ノーマル、ハード、エクストラみたいなのを選べたよね
その代わりハードの方がよりお得だったけど
>>422 ずっと話に参加せず、それに近い方針も提出されてるのに無視して
それは無いだろ
昨今、成長要素が全くないゲームのほうが珍しい
パッと思いつくのは格ゲーとかか
成長ではなくてもコスとか集めれたりするけど
>>411 単にアローンインザダークからの系譜だからそういう扱いになってるだけ。
でも、そもそもアローンインザダーク自体がアドベンチャーじゃないんだけどな。
三人称視点だしな。
>>427 成長要素のない RPG はアドベンチャーで
成長要素のあるアドベンチャーは RPG だとか言うわけ?
まあ少なくとも、最初から最後まで一貫して変化なしってのは、有り得ないな。
それじゃつまらないし。
>>428 実際、基本的には、その通りだ
RPGに含まれる要素を考えれば、そういう事になる
アーケードゲームですら
カードを使った継続プレイが主流だしなあ
>>426 アドベンチャーと視点は関係ないだろ
それ言うとゼルダも「アドベンチャーにあらず」となる
TRPGから物語とか探索とか選択とかの要素を抜き出してソロ用ゲームにしたのが
アドベンチャーゲームの始まり
一方でTRPGから戦闘と成長の部分を主に抜き出してソロ用のゲームにしたのが
CRPGの始まり
アクションゲーム的にキャラクターを動かしながら
探索を行ったり仕掛けを解いたりして行くのが
アクションアドベンチャー
>>428 というかそういう前提で皆話してると思うんだが。
また定義議論はする気ないぞ
ちなみにアドベンチャーゲームのジャンル名の由来は
最初のアドベンチャーゲームのタイトルがアドベンチャーだったから、、だと思う
いったん別々のジャンルとして成立したせいで
特に今の日本のRPGは、アドベンチャー的な要素が弱い
代わりにだらだらやれる収集要素が強い
そのわりに収集要素とあまり相性がよくないストーリー要素も強い
という傾向にある
初期のアドベンチャーゲームは単語探しゲームだった気がするが。
TRPGはあんまり関係ないぞ。
>>437 最初のアドベンチャーゲームは、D&Dの冒険を再現しようとして作られたらしい
これはたぶん確かな話
単語探しになったのは、スペックや技術の影響で、
ゲームマスターに対する応答が、そうなったんじゃないのかなと
まあ、システム的にはあまり関係なかったのかもね
あと、アドベンチャーゲームの歴史には、
同じくTRPGのソロゲーム化として作られたゲームブックも無視出来ないと思うので
まあおおまかには437の感じで合ってるんじゃないかなと
437の感じじゃなかった、、433の感じ
既存のジャンルを前提にして作り始めるからおかしなことになるんだよ。
>>441 ああ、やっぱりその人か。
>>428見て、そうだろうと思った。
前に同じような事を書いてた時に、それなりに反論したつもりだったけどなあ。。
反論すれば納得するなら
同じようにお前も相手の反論で納得してるはずだろ?
つーか、ジャンル名を前提にして作られてないゲームなんていっぱいあると思うけどな
変なジャンル名付いてて中身がミックスした感じの、あるでしょ
モンハンもそんなだし
>>444 いや、その時も今と似た感じで、言いたい事だけ言ってこっちの反論は無視
みたいな態度だったと思うよw
俺は少なくとも他人のレスは読んで考えに含めた上で
賛同出来ないなら噛み合った反論をするつもり
というかお互い
説明不足で要点が明確になっておらず、
折り合い点に到着していないって話だろ
>>447 いや、過去ログ読めばわかるが
その時は普通にこっちの書き込みが無視されてる感じだった
俺の書き込みがもやもやっとしてたのも確かかと思うが
この人適当に書いてもレスくれるからついつい書き込んじゃうんだよな
100回まであとちょっと!
>>449 そう言う割には、俺に対するレス以外の書き込みが多くね?w
ID:tEyHAl6lOは、以前
「ドラクエのせいで日本の製作者はRPGをアドベンチャー+成長要素だと誤解した。そのせいで日本のRPGは腐った」
とか言ってた人。
あんまりググったりWikipedia見たりもせずに脳内だけであれこれ決めつけるタイプなのが、
このスレの書き込み見てもわかるね。
あと製作者とかをナメすぎ。
口直しとして書くが
レスの応酬ってのも本質的な意味で
ゲームに近いかな
インタラクティブの有用性として眺めると面白い
相手からの反応がモチベーションを作りあげ
予測や予知を戦術や表現が練り込められていて
実に面白い
ゲハはエキサイティングなゲームであることは同意する
>>451 そうだね
その理論でいろんなことが解決するね
口直しになってねえw
本筋に戻すような事を書けよw
超! エキサイティィンッ!
ゲームにも言えることだから
レスポンスが退屈であるとか、限界を超えている場合など
モチベーションを引き出せないってことだよ
予測の範囲内であり、見たことがある形式であるほど
戦術が固定化されて、変化を感じえず
同じことを繰り返しやらされる感が募る
新鮮な驚きに欠けることさ
変化をつくるために新しい血の導入やアプローチが必要になるってことね
459 :
生徒会:2009/09/09(水) 19:16:10 ID:Y4Edi0SD0
リソース管理 難易度 探索のおもしろさ
についてアイディア思いついたんだが書いても良い?
本格的にゲーム概要書きたいなら
ノートにまとめてブログにしてもらえると有難いw
ツクールで頼む
そこまでたいした内容じゃないですw
具体的な例で説明しますね。
まず軍隊の施設が孤立しています。
惑星調査船の不時着でもタイムスリップなど理由は何でも良いです。
そう言えば
>>251に「リソース管理」入れるの忘れた
俺以外にとってはどうでもいい事だがw
465 :
生徒会:2009/09/09(水) 19:30:27 ID:Y4Edi0SD0
そこから脱出するにはある機械を修理する必要があります。
それまで施設を守る必要がありますが
食料や燃料などは有限で、化け物が襲ってきます。
設定はここまで、次が本番です。
466 :
生徒会:2009/09/09(水) 19:40:03 ID:Y4Edi0SD0
施設の周りには敵の巣がいくつかあり
そこには修理に利用できる資材があります。
それを手に入れることで修理を早めることが出来ますが
メリットだけではなくデメリットもあります。
積極的に戦闘することになり弾薬や燃料などを消費しなければならない。
施設から離れるほど撃破された時の死亡率は上がり施設の守りは手薄になります。
>>465 ノートに概略書いてブラッシュアップしてみ
単発的に書かれても読む人は大変
パズルのピースがバラバラで、1ぴーすで提示されたとして
一枚の完成した絵を想像しろって
言われてるみたいなもの
468 :
生徒会:2009/09/09(水) 19:45:50 ID:Y4Edi0SD0
基地を守るだけでも修理は完了しクリアできます。
巣から資材を集めてクリアタイムを縮める事は難易度が上がります。
つまり戦闘をしまくっても無双して楽勝クリアという訳ではありません。
>>466 「脱出」って部分を「統一」、「進化」、「占領」って変えると
ストテラジーゲームだね
作りたいならスタークラフトやワークラフトってゲームを参考にするといいよ
概要は似ている
>>462,465-466
それはゲームデザインじゃなくて
ストーリーのデザインだろ。
そういうのは創作文芸板でやれよ。
まず想定するハードと操作機器を設定しろよ。
マウス&キーボードなのか、
4軸アナログ付きコントローラなのか、
デジタル8ボタンなのか、
体重計(笑)なのか。
またやってきたか
ボクのかんがえたさいきょうあーるぴーじー発表会スレじゃねぇんだぞw
473 :
生徒会:2009/09/09(水) 19:56:41 ID:Y4Edi0SD0
まとめ
探索の楽しさ 施設の周りを調べる
メリット クリアが早くなる
デメリット 資源の浪費、危機に陥る可能性。
難易度 戦闘すれば必ず楽になるわけではない。
リソース管理 探索すれば金や物が貯まりまくる訳ではない。
ごちゃごちゃした文書ですまん。
RPGなのかそれ?
探索の面白さでいえば
アトラスって世界地図を完成させるゲームがあったね
読んだ感じだとCIVにも似てる気もするが
>>473 >探索の楽しさ 施設の周りを調べる
>難易度 戦闘すれば必ず楽になるわけではない。
「調べる」・「戦闘」ってのはどういう操作で何を行なうのか?
おー、ニューテンプレかー
でもすでに外人さん内で反論が結構あるな。
まあ俺も、別に世界を救うみたいなのはいいとは思うけど、ストーリーが全部似ちゃって
るんだよな。
なんかラスボスが、人間に対して恨みを持ってたり、選民思想があったり、人間は愚か
だから全滅させるみたいな思想の持ち主だったりして、主人公がそれは間違っているとか
言って倒すみたいな感じでさ。
そういうのがあってもいいけど、全部それじゃーね、みたいな。
>>479 ひねろうとするからそうなるんだよな
別に敵側にややこしい事情は要らんと思うんだが
おれは、世界の根幹をなす魔法的ななにかがあって、人々がそれに依存してるんだけど
じつはそれは自由を縛る者だと言うことになって、俺たちは自由だーってラスボス倒すのが
多いなーと思う
厨二病の基本は規定概念の否定だから
まずは勧善懲悪の否定から始まっちゃうのよね
で、一番簡単な手法が、それってだけ
でも、ハタから見ると、それもお約束の一つにしか見えないのよね
なんか前スレにもあったな。
CRPGは成長・戦闘ゲームである→成長の総決算が欲しい→必然的にラスボスがいる
→お話上、ラスボスは世界一強いが、主人公が倒さねばならない存在である
というようなシステム上の縛りに近いものがあって、それにストレートにお話をあてはめると、
そんなに強い敵だったらすでに世界を支配してるだろうって話になる。しかし、すでに安定
して支配している為政者を殺す、だけだと主人公側が単に反体制ってだけの話になる。
それを防ぐために、ラスボスはすでに世界一の力を持っているが、まだ支配者ではない
という状態に置かないといけない。
従って、世界を支配しようとしている、あるいは滅ぼそうとしているが、まだその一歩手前に
いるラスボスを主人公達が倒さなければいけない。…という形に色んな話が収束しちゃうん
だろうな。
俺達こんなに強くなったぜ!っていう感じがするデカい敵じゃないと駄目なんだろうねえ
規模を島とか1国に限ったとしても、結局は島(国)を滅ぼそうとしてる奴とか
悪い支配者とかになるだろうね
どう考えてもストラテジー系な件
どのあたりがRPGなんだか
>>483 勧善懲悪の否定って普通にあるじゃん?
バカなの?
でも、回避する手段が無い事は無いと思うけど
例えば最終目的がお宝ゲット(奪還でもいいし自分たちが奪う方でもいい)で
単にすごく強い番人が居るだけでも成立しなくは無いだろう
>>487 何か誤読してないか?
>>488 ジャンルとして子供向け、老人向けは勧善懲悪ジャンルでしょ
もう少し年齢層が上がると勧善懲悪ではない思想が入り込む
普通のことじゃん?
世界最強の魔王より強い勇者こそ新たな魔王
レス番ないとどこか繋がりか掴みづらいなぁ
そういう繋がりなのねえ
世界を救うでも何でも、
それが最初から見えてれば良いんだけどな。
ドラクソは糞だけど、1の設定だけはまだ良かった。
目標として竜王ってのが指定されてたからな。
一番ダメなタイプは、
『どうでもいい日常シーンから始まって→
何か事件が起こって→何や知らんが巻き込まれて→世界を救う(笑)』
このパターンだな。
そこはもう取説の中ででも済ませとけよっていう。
>>494 まあ、取り説で済ませちゃったら、ゲーム中でストーリーを書けないからなww
今更そんなストーリーをやられても、プレイする側には驚きも何も無いんだけどなw
でも、段階的に盛り上がって行くと、気分が盛り上がって行ったりするのも事実かなあ・・
>>494 そりゃ、誰倒すのが最初から分かってちゃ
ただの勧善懲悪になっちゃうからでしょw
最初からわかってるかどうかと勧善懲悪かどうかは別の問題だろw
>>496 なら、ハイドライド3なら良い。
あれも始めから目的は決まってるが、
ラスボスとかは後からでてくる。
しかも定番の創造主だしな。
ドラクエ6は結構放り投げだった気が
DSリメイク楽しみ
>>498 まあ実際、最初から単純な勧善懲悪っぽく見せないという目的はあるのかな。
巻き込まれる事によって動機を納得しやすくするとか?
まあ、自分で言っておいてなんだが
Wiz1は目標分かっている割には
倒すべきは依頼主の方じゃねぇかって勢いだったな、無理だけど
漫画版でそう言うオチになってて噴いたがw
>>502 あれは何か、どうでもいい私闘に関係して仕事が発生して
儲かるから参加してみましたーみたいな話だよな?違ったっけw
海や川に毒の液体を垂れ流し、森の木々を切り開き、焼き払い空を黒々とした黒煙で覆い
多くの動植物を喰い荒らす為に惨殺し、この世界を破滅へ導く人間ども
私はその愚かで醜い人間を根絶やしにし元の美しい星を取り戻す為に闇の底から蘇ったのだ
そのジャンルは使い古されたよw
もう少し洗練されて企業が害を作りマッチポンプで利益を
得ているっての論調に変わってる
さらに新しい論調もあるけどね
>>506 まあ別にJRPGだけの傾向ではないわな。
漫画とかもそうだし、ハリウッド映画等でスケール大きいテロリストとかはそんな感じ
だし、人工知能の反乱とか、そういうのも色々あるね。
最終目的がいにしえの魔王の復活阻止でもなんでもいいけどさ、
突然主人公の目の前にテレポートで出現して、主人公たちと会話したあとに、
中ボスっぽいモンスター残してテレポートで消えてしまうボスキャラはもうやめてほしいんだ。
>>506 初代ゴジラが喋れたならそんな事言ってそうだなw
>>509 俺は、シナリオありRPGならそれやってくれた方がいいな。
なんつーか、ほんとラストギリギリになって「俺は魔王ナンタラーだ」とか言い出す奴が多くてさ。
どこのどなたですかになるし、クリアしたあと「ラスボス誰だっけ」とか思い出せないしw
>>508 ダイハード2の敵は、警察との交渉ではご大層な事を言いつつ本当は金が目的
だったなw
>>511 ラスボスの存在が臭わされていて
名前が会う前に出てくれば十分じゃない?
>>506 飛鳥了が全く同じこといってた。
相当昔からあるネタってことだな。
アーマードコア3のストーリーが好きだな
ラスボスが普通に目的達成して終わるっていう
ブレスオブファイア5とかな
>>516 公害が一番問題になってた時期って何年前くらいだろ
と思ったが、古いやつは相当古いか
>>519 足尾銅山あたりが社会問題化した一番古い例じゃないかな
産業革命の時にもう問題になってた。
更に言うなら、有史以前から問題にはなってたそうだぞ。
森林伐採や焼畑、地下水くみ上げ、牧畜による砂漠化等、昔っからあったらしい。
まあ、そりゃそうだがw
山をダンジョンにしてるくせに説教するなと思ったのは
エメラルドドラゴンラスボス、ホルスの一番偉い奴、宰相だったかな
>>519 奈良の大仏を作る時
鍍金の溶剤として用いられた水銀の中毒により
多くの人命が失われたとも言われているから
奈良時代だな。
古代の戦争で焦土作戦実行したって史実もあるから
もっと昔かな
ヨハネ黙示録にもそれっぽい部分あるよな。
527 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 03:42:39 ID:clxhonwo0
ブラックドラゴンJr.「最近の冒険者はなっとらーん!」.
洋ゲーに変えてほしいところといえば、
悪役がチンピラっぽいのばかり。
コレだな。
以上チラ裏でした
「光速」の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士
剣術、射撃、格闘、魔法すべてを使いこなす戦闘のエキスパート。
自分のことをまったく語らず、唯一みずからをライトニングと呼称する。
だが、これが本名かは不明。
もともと、とある組織で階級のある立場にいた。
が、それが一転。現在は追われる立場になっている。
性格は高貴と言えるが、決して高飛車なわけではなく、
誰もいないところで、ふとやわらかい表情を見せる一面もあるようだ。
409 名前:なまえをいれてください [sage] 投稿日:2009/09/08(火) 22:22:58 ID:mzyNmnf9
RPGなんだから戦闘部分なんて進化しなくていいんだよ
RPGの戦闘なんてグランディアから成長なんてしていない
重要なのはストーリー
414 名前:なまえをいれてください [] 投稿日:2009/09/08(火) 22:47:57 ID:o3Vg8nlP
>>409 いいゲームはストーリー、システム、音楽、世界観が絶妙なバランスで
成り立ってるものだと思う
だからストーリーや世界観などが刻々と進化するのに戦闘だけ全く
変わらないのもどうかとおもうぞ
415 名前:なまえをいれてください [sage] 投稿日:2009/09/08(火) 22:50:34 ID:Vd8Q5MuO
>>414 でも、なまじ凝ったのにしても、
覚えることが多くて面倒くさい、やるべきことが多くて(ry
なことにもなりかねない。
鉱毒とか汚染物質は産業革命以降の近代だろう。
木を伐り過ぎたり農耕牧畜で洪水やら砂漠化なら紀元前からある。
そもそも、そうなったら「星の意思(笑)」とかが手を下さなくても自滅するんだよな。
文明繁栄>土壌浸食・砂漠化>食糧不足>戦乱>文明崩壊のコンボはガチ
RPGならそこにモンスターなんかもおまけ。
533 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 08:00:12 ID:7t3AV/La0
そこで寄生獣読破ですよ
世界崩壊の危機!世界を救え!
……ってパターンはもうお腹いっぱいだよ
でも世界崩壊とかスケールの大きな話にしないとPVがショボくなるっしょ
>>534 そうでもしないと
インフレしたPCの戦闘力と釣り合わないだろ
世界があったら全部回りきらないと煮え切らない
世界を回りきったらボスキャラは世界を脅かすクラスじゃないとつまらない
ちなみに、DQの「ゆうしゃ」の使命は
敵対国の要人暗殺 だな
正面から敵拠点に乗り込んで、兵隊をバッタバッタとなぎ倒しつつ進んで暗殺もないもんだがw
大将首を狙いに敵陣に突っ込む遊撃隊・・というより
戦車突っ込ませてるような感じかw
なんかぶちぶち言ってるけどさ
LVうpして覚える技がパリィとかフェイントとかの地味な技ばっかで
ラスボスが一地方の悪徳領主なんて感じの規模のRPGをどっかが
作ってもそれはそれで文句言うんだろお前ら、地味すぎとか言って
あるいは最初から完全に無視するか
天誅は画期的だったな
>>541 とりあえずログ読め
それが出来ない奴が相手にされると思うな
>>541 ゲームの舞台がその一地方だけなら別に違和感ないかと
まあ、最終目的が何かを倒すである必要はないよな
何かを発見するとか、どこかに到達するとかでも冒険の目的にはなるだろうし。
>>546 まあ、その場合でも、結局アクセントとして、何かと闘うことにはなるだろうがね。
毎回倒すのもあれだし、足下をすり抜けてみるか
RPGに探検物語ってのが少ないのは確かだろ
西遊記とかアルゴノーツとか古典にもあるし、人気も高い
RPGでも隆盛していい気がする
そんなことを言うと
お前が作れよ!って言い出す奴が現れるから
ほどほどに
俺が作るよ。
>>549 洞窟を「探検」してるじゃんw
まあ、小隊運用して戦闘する(コスト管理をする)
そして、コストの消耗が戦闘に依存する
というのがRPGの基本システムなだけに
純粋な「探検」は表現しにくい ってのはあるな
戦闘外して、コストを食料や油などにして
ってゲームなら、大航海時代とか、けっこうあるぞ
>>553 戦闘を(小隊を運営)するように作られたシステムで、
大目的を探索にしてどうするよw
だったら、探索をすることをメインにしたシステム作りをしないと
まあ、探検というのなら、世界樹の迷宮がそれに当たるな。
最終的にボスがいたりもするが、本来の目的は迷宮の探索だし。
エルミナージュも、指輪を探すのがとりあえずの目的か。
戦闘あるタイプの探検ゲーだと最後にボスキャラがいないと寂しくね
グランディアXで音の欠片集めてそう思った
昔のドラクエは洞窟ごとに中ボスみたいなのはいなかったよなー
宝物とって終わりだった
>>549 西遊記とかはRPGっぽいけどな。
前衛が孫悟空に猪八戒
後衛が三蔵に沙梧浄
天竺目指して大冒険。
>>556 聖剣伝説CoMのクエストもそんな感じだったなあ。
使い回しでもいいから、最後にボスキャラが欲しかった。
着いて終わりってのは、結構寂しいw
>>558 だろ?
金角銀角や牛魔王といったボスキャラは現れるが、それは目的への障壁に過ぎず、
最終目的はあくまで天竺にたどり着くことだろ?
>>560 そんなこといったら、RPGだって
「世界を救うことが目的」で、大魔王は障壁だよw
冒険絵巻風のゲーム少ないのは事実だな。
たいていどこかにベースキャンプを作って、そことの往復になるし、最初の街に戻るのも
大して難しくない。旅行みたいな感じが無いんだよね。
グランディア最高でした
グランディア(初代)は雰囲気とかは素晴らしいんだけど、実際やると戦闘で
数値稼ぐためにチマチマチマチマチマ…。あのシステムはどうかと…。
まあ、グランディアはいい作品だったが
終盤の戦闘が竜陣剣ゲーなのはいかんともしがたい
ゲームアーツのRPGはみんなそんなものらしいが
簡単に戻れたり、何度も引き返す必要があると
旅感は薄れるよねえ
世界樹はアイテムやスキルさえあれば簡単に戻れるし
何度も引き返して捜索範囲を広げていくのが普通だな
その割に緊張感が半端じゃないが
>>567 バランスがタイトなのは序盤だけで、
ソコ抜ければあとはストーリークリアまでヌルヌルな気がしなくも無いが
>>568 まあ、1は鉄板のPT組めば3階層ぐらいからは温めになるな
2は・・・
>>569 なにいってんだ、
2のほうが楽だったぞ
眠らせてドカーンで雑魚の9割が楽勝じゃないか
>>567 ダンジョンRPGだとまた話が違うと思うんだよね
引き返しながらであっても、こんなところまで来たなあという感慨はあると思う
でも旅してる感じとは、そもそも違う
573 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 20:23:26 ID:7t3AV/La0
ひさーしぶりに最初の方の話題すると
オブリビオンの旅情感は素晴らしい
>>571 悪くねーよ
いくらでも潜り続けられた
ほとんどのケースでダメージ受けないから
カスメとドクのMP合わせた分だけ潜れる
更にレベルが上がってドクが敵からMP取れるようになると永久機関だ
>>574 そういや、カスメもドクも入れてないなぁ・・・今度試してみるか
つーか、ケミが核特化してて、全体ドカーンが出来ないのが悲しい
>>573 オブリは手をつけると手に余りそうで手を出せてない、時間的に
オブリって話に聞いてると1つの町の中であれこれありそうなイメージだったが
旅する感じだったのか
オブリは街や村の中で人が死んでも誰も片付けてくれないのは何とかならんのか?
役所がちゃんと機能してないんだな
かと言って、TooHumanみたいに即お持ち帰りも御免だわ・・・
※スタッフが美味しく頂きました
アサクリで乞食殺した時みたいな反応が普通だよな
582 :
生徒会:2009/09/11(金) 12:12:52 ID:4WQZan8c0
これからは長文は他のスレで書きますね。
ぴったりなスレ見つけたんで。
ゲハ内かどうか教えて
584 :
生徒会:2009/09/11(金) 15:18:16 ID:4WQZan8c0
>>583 ゲームサロンの“お前等が妄想したゲームアイデア”
むこうでも生徒会の名前で書き込む予定なんで
見かけたら遠慮無く批評してください。
>>585 たいしたこと書いてあるように見えないけど?
つーか、このスレに投下されたら1瞬で論破されて終わるレベルだし。
とりあえず、呼んで思ったのは・・・
デルタエンド!
>>586 思ってたとおりの反応だな
できあがったモノに文句を言うのは簡単でいいね
アンタの理想のゲームが出てくるまでそうやってずっと文句言ってればいいよ
>>586 >1瞬で論破されて終わるレベルだし。
とりあえずそれはまず君が論破してみてから言うセリフだと思うぞ
590 :
名無しさん必死だな:2009/09/11(金) 20:27:41 ID:QBZ4C6wF0
末尾Pか
>>588 お前さんが他人の作ったものを自慢したい理由がわかんねw
お前が作ったわけじゃないんだろ?
>>585 棒立ちになる事に関して、解決しようとして無理だったのか、
最初からやらなかったのかは気になるな。
棒立ちで困るのって、要するに不自然って事で、それを解決するためには全員一斉に
戦うのがいいけど、基本自動戦闘になるのと、みんな一斉に戦うと見た目分かりづらい
というのがある。
まあ…見た目の自然さを最優先して、ゲーム性を変えるのがいいかっつーと、俺は全然
そうは思わないので、そのシステムで棒立ちがベストならそれでもいいよって気がする。
俺自身は棒立ちとか何にも気にしないし。
ゲーム性が向上するなら良し。
まあ、棒立ち棒立ちとは言うけど、コマンド制の場合仕方ないんじゃと思うけどな
棒立ちでなければ良いからと言ってコマンド選択中に踊られていても困る
595 :
名無しさん必死だな:2009/09/11(金) 22:41:33 ID:QBZ4C6wF0
それっぽいことをさせる
ラスレムはチャンバラ
ドラクエ9は無意味だがとりあえず走り回った
その場で詠唱行動する
他に渋い行動はないか
基本棒立ちだけと敵と近接した際は動いてたエターナルアルカディアは評価されるべき
行動し終わってからコマンド入力までを待ち時間にしないで、コマンド入力してから行動が終わるまでの時間を待ち時間にすればいいんじゃね
コマンド入力するとのろのろ敵の方に向かってて剣で斬ってまた元と位置までのろのろ戻ってきたらコマンド入力になるの
泥縄的だなー
それで面白くなるならいいけど
女みたいな顔した男がでかい剣を振り回すのがキモイ云々…
でかい剣はともかく、女みたいな顔した男を生み出したのはニューロマだろうが
棒立ちが気にならないって言ってるやつは
ちょっとセンスがズレてんじゃね?
棒立ちに見えにくい工夫をメーカー各社模索してる風潮だし
棒立ちって絵的に変!だよなぁってのは実感してるんだろ
>>600 ゲーム的な映像処理なんて小さいころから見慣れてるからなんとも
俺からすりゃ2Dの棒立ちは気にならないが3Dの棒立ちは
気になるなんて理論の方がわけわからん
本質的には同じだろそれ?と。
不自然がどうたら言うならFPSで銃で数発撃たれても少したてば
全快するような超兵士がナイフ一発でさっくり昇天するようなのだって
恐ろしく不自然だしな
んな事気にしてゲームなんざ出来るか
コマンドRPGでキャラが棒立ちではない→常に動いて戦ってるとか
だったら、見た目自然かどうか以前にうっとうしいわw
>>601 まあ、結局そこなんだよな、所詮はゲーム
棒立ち解消した所で
相手の大降り極まりない攻撃を黙って食らってるのは直らんしな
その辺をいかに落とし込むかが開発者のセンスじゃねーか
「ゲームだから違和感なんて無視しろ、気にするな」じゃ何時まで経っても進歩しないでしょ
逆に、駒に徹させれば良い。
それこそ質感等をウォーハンマーとかの
メタルフィギュアみたいにするとかさ。
どうせ入力待ちで止まるなら
キャラ自体も完全に固体化させればいい。
別に見た目リアルにするのが「進歩」と思ってないしなあ、俺は。
アストロンを唱えた!
>>601 お前さんが気にならないだけで
製作してるほうは棒立ちにならないように
工夫してるんだろ、2Dのような棒立ちは消えていく運命だよ
>>604 まず前提として
・大して違和感を感じてない
・違和感の元を解消することがゲームを面白くするとは限らない
のを理解しよう
例えばマリオやロックマンのジャンプだが
周知の通りジャンプ中に軌道変更が可能だ。
物理上あんな動きは勿論有り得ないが、我々は既にアレを
見慣れており、おかしい動きと承知していながら違和感は感じていない
また、ジャンプ性能はゲーム性と密接に関係しており変更すると
完全に別のゲームになってしまう
よって見た目がおかしかろうと修正する必要はなく、実際いくら
シリーズを重ねても修正されることはないのだ。
RPGの棒立ちうんぬんもこういうものなんだよ。
>>609 その理屈ななんで棒立ち状態を緩和しようと
工夫してるんだい?
その理屈なら 訂正
緩和って、DQ9でキャラが走り回るみたいな奴の事かな。
あれ要らんわ。
完全に要らん。
マジ不必要。
無くそうと工夫しているゲームが特に売れて工夫していないゲームが売れないわけじゃないし単なる制作者の好み
棒立ちに固執してると時流に乗り遅れるんじゃね
棒立ちが気にならない奴はいるけど好きだって奴はいないだろ
デフォルメ効いた絵なら棒立ちも有りだけど、フォトリアル追っかけるなら棒立ちは有り得ない
もともと自キャラを表示する必要が無いのに
表示して状況を視覚的に説明しようとしてしまって
しかも絵の見た目や動きをだんだんリアルな感じにしたせいで
記号という解釈で納得してくれない客も出て来たわけだな
つまり中途半端なんだよ
自動的に入り乱れてアクション戦闘を行うようなAIを搭載して3Dモデルを動かしてやれば
どうにかなるわけだが、だったらそのまま仲間がAIで動くアクション戦闘でいいよなー・・
しかし今更、新しい据え置きで、対面に居る敵が一枚絵で出て来る
昔のドラクエみたいなのやっても納得しない客が多いだろうし
結局中途半端を続けるしか無いだろう
>>612 アレ、時間の無駄だよな
カットさせてほしかった
620 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 08:13:40 ID:KG9+MVHQ0
実のところロスオデは慣れてて気にもならなかった
リアルなFPS・TPSでバリバリ戦闘する味方の姿を見かけるようになって
イライラしてる人が増えてきたんじゃないのか
いらんの十分に認識してたんだろ
でも、なんとか棒立ち回避しようと苦肉の策で使った
ってとこだろ
そこまでしても棒立ちにはしたくないって意思の表れだよ
>>621 だからただの好みだろ
FFDSやロスオデ、ブルドラあたりは違うわけだし
装備変えると見た目が変わるとかで喜ぶ人が居るから
ますます自キャラが消せなくなる
味方全員のコマンド入力したあと
敵と自分達が同時に行動すれば違和感無いんじゃないかな?
時間が止まってると解釈すれば。
625 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 09:56:56 ID:3uT1HDt/0
敵の攻撃中よそ見してるロスオデは笑いどころなのかとオモタ
>>624 普通に素早さ順で入り乱れて動くのあるだろ
同時に動いて攻撃の相殺するようなのもあるみたいだが
別にいいアイディアでもないな
要するに時間の抽象化とかを理解出来ないプレーヤーまで居る中で
どう理解しやすいゲームを作るかという問題だな
説教くさくてコマンド入力で冒険心とかゼロじゃん
どう考えてもFFとかきれいなグラフィックを大画面で
やる子供はろくな人間になれないだろうな
お前みたいな人間になるって事か
コマンド入力が冒険心ゼロって意味が分からん
使い古されたFPS操作も冒険心ゼロとかってことになるのか?
シナリオが面白いとかんじたゲームがほぼ皆無。
くだらん要素に力入れすぎ。
TOVのコスプレとかなんだあれ…どん引いた。
634 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 11:01:21 ID:juUn8Zz/0
劣化の一途をたどってるFFの戦闘システムは何とかならんのかね
ストーリーも期待できないし、なんでFFの売りが全くなくなっちゃったんだろ
FFの売りって綺麗なグラじゃね
グラは確かに12までは頑張ってたな
ゲームにリアルを求めてどうすんだよ。所詮ゲームなんだぜ?
PS3のアローインザダークなんて、スプレー一発で大きな傷が服ごと治るんだぞ
アレならわざわざダメージを傷で表現する意味ねぇ
余計に滑稽だわ
ああん、バイオハザードでぃすってるのか
いちいち怪我するたびに担架で運ばれていって局部麻酔受けて傷口縫合して
消毒して包帯巻いて安静にして回復してから戦場に戻る主人公なんて困るだろう
ゲームになるか
そういう世界観をちゃんと作れてて違和感なく表現出来てればいいんだよ
だけど例えば、普段は地に足付けて間違いなく重力あるのに、時には空中でふわふわ攻撃するようなのは矛盾しててゴミカスだ
世界観崩壊しちゃってんよ
怪我すると衛生兵が駆け寄って来て「10トン」と書かれたハンマーで頭を殴り
ぴよってる間に縫合
>>634 FC,SFCの時代じゃ群を抜いて作り込まれてたから
そこで変なブランドついてFF10までは売れたけど
もう限界じゃないかな
>>639 それ用の装置でも使ってんじゃねえの
重力制御とかあるいは何か別の技術なのか
我々の世界とは異なる物理法則で成り立ってる世界で
んなこと言っても始まらねえよ
矛盾の無い世界構想をしないとその世界自体が崩壊する事になる
とアトラスさんが・・・・・・・・・・・。
>>629 というよりアクションの見栄えに押されてきてるから
グラ上げた、上げたら売れた もうこの流れは止められない
でも棒立ちになった って結末だろ
時間の抽象化なんかしたいなら2Dで売ってりゃ良いんだよ
>>642 プレイヤーが住んでる世界の物理法則と異なる物理法則をすんなり受け入れられるように説明できるなら良いかもな
それ用の装置が云々ってとって付けたような説明されてもたいていの人は、酷い御都合主義だなって思うだけだろうけど
>>633 面白いシナリオがやりたければADVをやればいい
RPGはどうしても
話が戦闘システムというコアに縛られるからな
戦闘ゲームだから、物事は戦闘で解決するし
話も「戦闘するための動機付け」に縛られる
シナリオ追うのがめんどくさくなる度
RPG(音、映像、戦闘、コントローラー)>ADV(音、映像、コントローラー)>映画(音、映像)>小説(妄想)
大雑把にこういうことか
物語のテンポ考えるとどうしても戦闘が足枷になるし、ゲームのテンポ考えると物語が足枷になるしね
ムービーゲーなんかはシナリオの弱い部分を長編ムービーで補おうとしてるけど、それもゲームのテンポ崩して酷評される
テンポの良い短編ムービーとか小さい会話で最大限のシナリオ見せるなんて調整ができれば見事だが
>>645 それを言うならメラだのヒャドだの、何もない所から炎や氷が出るのがおかしいだろw
>>646 アトリエなんかは完全に採取と調合が主で戦闘は従だし、
戦闘中心かどうかは、ある程度の融通は効くと思うが、
基本的にゲームは動かしてる時間がメインだから、物語を語るのには適してないと思う
>>650 でも、それも結局
「コアとなるシステム部分にストーリーが縛られてる」
だろw
>>649 全然違うじゃない
現実に即せと言ってるんじゃなく、そういう世界観を違和感なく構築できてるかどうかって言ってるんだよ
ファンタジーを含んだ世界観なら、大気中のマナが云々とかゲームでは一般的だからすんなり受け入れられるさ
ドラゴンボールの世界観なら空中でコンボ決めてても可笑しいとはだれも思わないけど、
FFの世界観で、移動とかでは利用されないのに、味方がコンボ決めるときだけ歩空術使ってたら可笑しい
俺の言ってることがわからないかな?
戦闘中に5メートルくらいジャンプ出来るなら
移動する時にも崖の上にジャンプ出来てもいいじゃんっていうのは
まあわからんでもない
その方が楽しいしな
フェニックスの尾で回復するくせに
銃弾受けてもピンピンしてるくせに
イベントだと即死するんだろ
>>652 ・本当に移動では利用されないの?それは確定情報?
その技術を応用して浮遊する乗り物とか出ないの?
・その場で短時間浮くことは出来ても安定した揚力を長時間
維持することは出来ない技術なのかもしれない
また、推力は別に用意しなければならないために移動手段としては
却って非効率的という可能性もある
いくらでも可能性は考えられますがな。
まあぶっちゃけると「ゲームなんだから細けえこたあ(ry」なんだがな
そのレベルで不自然とか言ってたらFPSとか出来ねえよ
銃弾を2〜3発なら喰らっても十秒程度で完治するような超人兵士が
ナイフ一発で昇天するような不自然(笑)な世界だしな
>>652 魔法は本人の持つマナで引き起こされる
超能力的なマナ魔術と
アリストテレスが提唱した、第五元素のエーテルを操作して
物理現象を引き起こすエーテル魔術がポピュラー
EoEのA/B見てみたけど、戦闘はカッコいいのにリアル嗜好な人たちには不評だね
空中でふわりと二段ジャンプ&回転とか
ゲーム的なルールやシステムが見た目のリアリティなるものに縛られてしまうのは
なんかもったいないね
そこを両立させようとする努力はいるのかもしれないが、切り捨てる部分は切り捨てるべき
>>656 マナって普通空気中に満ちてるエーテル的な存在として理解される物じゃないか?
>>656 まともに魔術語るようなRPGなんて見たこと無いわ
ラノベ風味のADVならともかく
エンターテイメントなんだからリアリティより格好良さや楽しさを取るべきだろう
リアリティにこだわっていたらつまらなくなるよ
>>655 そういうの御都合主義って言うんだよね
まあ、君がそれいいならいいんじゃない?
>>656 空気中のはエーテルか
それを体内にマナとして取り込んで云々とかだっけ
>>661 それはその通りだと思うが、
例えば移動中にも大ジャンプ出来るようにする事は、別にリアルにする事じゃないだろ
一貫性のある設定の構築は観客をよりその創作世界の中に引き込み易くするし
楽しさの役に立つと思うよ
>>659 マナは人間の器に収まる最大値、MPの最大値みたいなもん
エーテルは器に入らず大気中に漂ってる物質、エーテル体=幽霊みたいなもん
FF7で出てた魔晄はそのままエーテルエネルギーのこと
違いはエーテルは通常上空に溜まるが、魔晄は下に溜まる
>>661 一時、ナノテクのSFがわんさか出たように
格好よさや楽しさを取るために無茶やった設定に、それっぽい解説でこじつけているだけ
まあ、飛び越せないような障害物でMAPを構築して、戦闘でもちょっと高い程度のジャンプ力でおさめる
無難なのが一番ってことだ罠
ジャンプできなくてもアクションゲームって
名乗れるぐらいだしなあ
現状として
ゲームデザインの方向性によるとしか
マナっていうのは太平洋のどっかの島の人が信仰してた
世界に満ちる不思議なエネルギーみたいなものが元ネタなんじゃないかな
聖書のエジプト脱出の途中でもマナってのが出て来るけど、
そっちはたぶん無関係
TRPGのガープスでは、色々な平行世界がある中で、マナの濃度が高い世界ほど
不思議で非現実的な事が起きるというような扱い
マナが薄い世界だと精霊や妖精は存在出来ない
ウィキペディアさんは賢いなあ
マナのってたよ
移動中にも大ジャンプ出来たりすると、
あまりにも漫画的、アニメ的なスーパーヒーローっぽくて、
それに対する説明も必要になるから嫌だっていう面もあるのかもな。
RPGの主人公たちなんて間違いなくスーパーマンなんだから、
悪の魔術師に改造されたスーパーヒーローみたいな設定でも全然OKだと思うんだが。
マナは気合と精神力で増減するので怒りの力で
スーパーサイヤ人になっても理論的におかしくは無いw
MGS1のリメイク、GCのツインスネークでスネークが超人的アクションした時点で売った
超人には二種類いる、文字通りの超人とタフなヒーローだ
>>671 とりあえずWikipediaに載ってるよって教えてくれた人が居るんだから
読んでおいて
×読んでおいて
○読んでおいで
>>667 懐かしいなGURPS、いっそアレをまんまゲーム化する猛者が現れない物か・・・?
JRPGの典型的なイメージ
・主人公は美形。
・選択肢が出てきても、実質1つを選ばないと、ストーリーが進まない。
・勝手に他人の家に入れて、物を取っても家主は文句を言わない。
・アイテムを取ったり、ストーリーを進めるのに、必要性の無いようなパズルをやらされる。
・ボス前のセーブポイント
・多段変形するボス
思い返せば、ラスレムなんかは
身体能力の描写については現実離れしてなかったなそういや
ラスボスでバキの勇次郎クラスだもんな
>>673 要約すれば気力のことですな
ゲッターエナジーとかイデとか万物にエネルギー(魂)が宿るとする考え方
シャーマニズム
欧米文化圏では魂が宿るのは神の作った人間のみとされているので
こういう考え方は出てこない
>>676 →美形じゃないとウケが悪いんですよ
→ローラ姫ディスってるのか
→スターップ!うるさい マスエフェクトもロッカーみたいの開けまくりじゃねーか
→別に日本だけに限らないような、ダンジョンマスターは杖探しだろ
→FF3で死にかけた人が増えて以来ユーザーフレンドリーとしてアリだろう
道中にMPをガリガリ使えるし、ボスを強くしてもおkになる
→変形はロマンだ
悪いところは1、2くらいじゃね
ある時hが島を投げられる程の英雄がまたある時は熊や蛇みたいな野生生物ごときに苦戦を強いられるのがファンタジーだろ
むしろ最近はボス前どころかいつでもセーブが主流
>>678 具体的にあなたが何の作品や記述を元にマナという言葉のイメージを持っているのかわからないけど、
俺が今まで触れて来たイメージだとマナとは世界に満ちている、
あなたの言うエーテル的なものであって、
個人に内在されるとか超能力的とかいうイメージでは無いんだけどな
そしてゲームやファンタジー小説に出て来る魔術を分類するなら、どちらかというと
精霊や神や悪魔のような物にお願いする事で執行する物と
そういう他者を介在せずに行うものという分け方の方がしっくり来ますね
ファンタジックマジカルパワーに名前の引用し易いからマナ言ってるだけだろ
マジックパワー、チャクラ、エアル、エーテル、超電磁力、気、オーラ、咒式
ラノベ・ゲームはそういったものの宝庫だぞ
>>682 エーテルとマナは本質的に一緒だろ
人間が死んで魂と肉に分離して、その辺に循環するのがエーテル
人間が産まれて周囲のエーテルを体内に取り込み生、命体になったのがマナ
エーテル=実体無し
マナ=実体がある場合もあり
で考えればオケ
>>685 あのね
設定によってどう使われるかは違うんだから
1つの設定が正しい物みたいな断定形の言い方はどうかと思いますよ
オカルト系のアブない人みたいですよ
あくまでフィクションの中の用語です
俺もただ一般的にはこういう感じの用法が多いんじゃないの?って言ってるだけです
>>683 途中で変な物混じってるのは気のせいか?w
>>685 人にウィキペディアがソース言うなら自分も見やがれ
全然違うじゃねーかエーテルの説明
結局、戦闘中の派手な演出はどうなの?って話なのだろうか。
>>677 いやいや
重たい鎧着て走り続けてる時点で
>>686 wikiでググれば元ネタが出てくる言葉だから造語じゃないんだよ
変にいぢると読者が混乱するだろ
FFみたいに造語をあてがって使えばいい
>>691 じゃあ元々エーテルとマナとはそれぞれ別の源を持つ言葉であって
あなたが言うような統一的な設定を持つ言葉じゃないのはわかるでしょ?
何かややこしい方向に話がずれたなw
頭が半分ソッチに言ってる人を呼び込んでしまったか
ん、対象人物間違えてたみたい
すみません
>>677 珍しく破綻してない世界観だった気がする
JRPGって極端な人外種族ってあまり出てこないけど、やっぱり見た目的に不人気だからなんだろうか
人外なら設定的に多少無茶しててもおかしくないどころか特徴として良い感じに収まるよな
>>689 それがダメなら
RPGに限らずほとんどのゲームがリアリティに欠けてるなーw
ゲームだけじゃなくアニメも映画も漫画もダメなんじゃないか?
>>696 亜人がきちんと設定されてて、しかもいかにもJRPGっていう区分に入れてよさそうなのって、
FF12と関連作品くらいしか思いつかないな
あとは耳が尖ってたり獣耳だったりって程度に収まってそう
迫害されてない亜人は珍しいな、普通はシャドウランのように皆殺しになるんだがw
>>697 だからリアリティーなんてこだわってもしょうがないと思う
ただ、雰囲気作りのための統一感とか、そのために何でもありにならないように
表に出ないところの設定も考えとくとか、そういうのはいいと思う
>>679 まぁ悪い所を上げたわけではないけど、「どうせこんなもんだろ」と思うからやる気が無くなるだけ。
ドラクエ9やってみたが、4時間で投げた。
ガンパレでウォードレスを着て動き回れるのは第6世代の頑丈なクローンだからとか?
リザードマンの主人公とか、選べれば使いたいなあ
>>703 普通に強化外骨格のように駆動を補助するモーターなりなんなりが効いてるでしょ
ファンタジーに見せかけたロボットアニメって奴だなw
ゲームにリアリティ求めてる人達って
エースコンバットはリアルじゃないから糞
ミサイルも沢山積めるし、航空力学的概念も無い
操作は馬鹿でも出来るし、頭の悪い人がプレイできるよう簡単に作られてる
こう言ってる連中と同じだな
いくつかの問題がごっちゃに出て来たから、分けてみると
1.和ゲーにおける、通行の制限のやり方
2.戦闘中のアニメ的、格ゲー的な超人的な動き、演出
3.戦闘中とそれ以外などで見られる設定の不統一感、設定の貧弱さ
こんな感じか。
>>707 まあ兵器が出て来る作品ってのは、そっち系のマニアの人が出て来るからねえw
エースコンバットは人間じゃ生きていられないようなミッションが続いて
「実は主人公は無人戦闘機でした!」ってネタやったな
>>707 違う。
ゲームとしての面白さを妨げない程度のリアリティが欲しいと言っているだけ。
>>637 箱版は服切れたままなんだが、PS3は治るのかw
ミサイル撃ち切る>基地に帰る>再出撃>ミサイル撃ち切る
の手間をかけたいなら、リアルでもいいんじゃないか?
あとは僚機にがんばらせるとか
ミサイルの最大積載数って8本くらいだっけ?
せっかく問題を分解してあげたのに
自覚の無い人達はごっちゃにしたまま語るから困る
現実の最大積載数が12本だから、小型化すれば18本は載るな
エースコンバットが何本なのかは知らんけど
>>707 俺はミサイルなしでもあの爽快感が出せるなら、ミサイルたくさん積めないほうが良いと思うよ
FPSにしたって、グロック程度でHS=即死でも同じように楽しいならその方が良いと思う
だけど地に足付けた世界観のJRPGで滑稽な空中コンボ見せるくらいなら、スーパーアーマーつけてインアンみたいなエアリアルコンボさせたほうがリアリティも裏付けできていいんじゃないか言う話
全員がぴょんぴょんふわふわ飛んでる世界観であればそれも違和感ないんだけどね
同じようにエスコンでもゲーム中ではミサイル山ほど詰めるのに、ムービーかなんかでミサイル4発で撃ちきりだみたいなことされると「はぁ?」って思う
>>704 ロマサガ、ミンサガのゲラハを脳内主人公プレイオヌヌメ
しかし、ミンサガ版の声はあの一族の河内弁のイメージから入ると壮絶に噴くんだよな・・・
後、後期Wizとかもリザードマン作れた気が
それ言うんなら、魔王城の鍵かかった門は壊して通ればいいし
わざわざ通りがかった街で人助けせずに、近道した方が早いだろw
本格SFゲームとか銘打ってるなら整合性やリアリティも必要だけどファンタジーなんだからいいじゃん
神話や伝説には太陽矢で撃ち落としたりとかそういう無茶苦茶な場面もあるけど、それで批判されることなんて少ないだろ
>>716 えーと、確かAC6のA-10で仕様によっては近距離ミサイル800本
副武装でロケットランチャー25発、気化燃料爆弾25発、対地誘導ミサイル56発の何れか
普通に考えりゃ、ミサイル達磨になってるなw
エスコンはリアルとは言えない
フォタンジーなFPSです
レシプロ機に機銃くらいがゲーム性的にちょうどいい
オタにあわせてそのゲーム性で 外ガワ を換えただけの代物です
実機の名前を使う時点で痛い子供ゲームです
野球ゲーでイチローがターミネータになったような代物です
>>720 そういう神話では太陽はそういう扱いなんだろ
>>719 誰から見ても簡単に壊せるように見えるボロボロの木の扉とかだったら、違和感感じず作った奴が馬鹿なんじゃね?
ユーザー視点で見て、近道したほうが正解と感じるようなストーリー書いた奴が馬鹿だと思うよ
魔王の手先に襲われてる町を助ける○
魔王が復活するのは時間の問題なのに街で猫探しの人助け×
そもそも、補給のために町に寄る必要があるはずだしな
必要ねえと思われちゃったら問題だねw
>>717 >全員がぴょんぴょんふわふわ飛んでる世界観
ガンダムとザクを比べるようなもんでしょ
ファンタジーにしても鎧が内燃機関で駆動していて
五秒だけ飛べる設定のエース機かも知れんし
SFファンタジーの敵ロボットが剣ですぱすぱ切れるのはおかしいが
パイルバンカーで敵の装甲を打ち抜ける特殊武装かも知れん
カシナートの剣のように名前だけ聞いて、どういう武器かは
プレイヤーのご想像にお任せします、というのがほとんどじゃん
>>723 そうでもないよ
そもそも大抵の神話や伝説はフィクション扱いでなく俺らが住んでる現代に続くものなんだし
>>727 アホかお前は
そういう神話を語ってた人間が地球が丸いだとか地動説だとか信じてると思ってんのか
物語をつくる
物語の沿って世界観をつくる
その世界観での法則を考えてみる
で ムービーで誰かが死ぬ
おい! フェニックスの尾早く使えよ!!って
ツッコミを入れるのは普通の心理です
日頃、フェニックスの尾で窮地を脱しているのだから・・・
最近は”瀕死”とか”気絶”の方が多いよな
>>728 なら現代人にとってそれらの伝説はアホ話かと言えばそうでもないだろ
>>729 あるあるwww
戦闘不能とか、気絶とかって表現してるけど、ユーザーはそこまで好意的に捉えてくれないよなw
>>732 君自身「無茶苦茶」と言ってるじゃないか
何を言ってるんだ
>>733 カタコトの奴にレスすんなよ
カタコトでもいいと思ったら、次からもまともな文章書かないだろ
736 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 14:13:25 ID:juUn8Zz/0
モンハンなんかはこのあたりかなりシビアに考えて作ってる気がするよな
鍛え上げられた人間に出来る限界をなるべく超えないように、世界感崩さないように作られてると思う
シカトされてる奴がなんか言ってるなw
小学生か
>>736 人間の耐久限界超えてるでしょw
あんな板金鎧で竜の爪やら牙やら防げるわけがない
モンハンがリアルと言ってるのはただのお子ちゃま
しかしモンハンはそういうお子ちゃまにウケるように
リアルに見えるような感じにしてあるし
(というかもともとは恐竜をハントするゲームにしたかったんだろうけど)
ゲーム内の整合性にもわりと気を使ってある感じ
>>734 だから無茶苦茶な話でも価値のないどうでもいい話だと思われずに、現代まで受け入れられ続けて語り継がれたんだろ
物語に法則があるなら
その法則に沿って物語を書いてくれないと
おい?それ変じゃね?って感じるわけだ
物語としても終わってる、推理小説でそんな展開もってきたら
読者から袋叩きになるくらいの矛盾
>>739 Tレックスの顎から生還できる人間もいるみたいだから大丈夫(棒
ちょっとお腹の辺りに爪が引っかかって
腹から臓物撒き散らしながら死亡するとショッキングだから
柔らかく表現しているんだよ
>>741 歴史的価値があると思われたり政権と結びついてたりする事や
語り継いだ人達自体が西洋文明に触れず昔のまま生きて来た事などが語り継がれた理由だろうな
で、それが最初の方の話とどうつながるんだよ
逆にそういうゲーム的なお約束を
ストーリーの中に組み込まれるとはっとさせられる
ゼノギアスでのセーブポイントの本当の役割とかな
あとFF12ではセーブポイントに化けた敵ってのがいたなw
>>742 やっぱりカタコトだけどさっきよりマシか
しかしそこで推理小説を持って来るのはバカだな
本格推理小説なんて、クイズ解くようなつもりで読んでる人が多いんだから、
もっとも整合性に気を使う必要がある物だろ
>>735 2行目の、「の」を「に」にすればそんなひどい文章じゃないだろ
>>739 素材はその龍の鱗とか激レア素材なんだぜ!
まあ鍛冶屋が数秒叩いて出来上がるわけだがw
ゲームとしての面白さを考えて作られたものなんだしリアルとは言い切れないけど、
世界観の整合性には重きを置いて、かなり気を使ってる方でしょw
>>740 必要なのは、リアルじゃなくて、リアルっぽさなんだろうな。
>>746 セーブポイントに化けた敵w
ミミックの変形か。おもしろいな
>>747 世の中にはバカミスとか壁本と呼ばれるようなものがあってですね
まあそれも推理小説って言う形式を逆手にとったものではあるんだが
>>748 そこを置き換える程度でまともな文章になると思うのか
やべえな、あんた
>>743 まあ、あの漫画には最早誰も突っ込むまい・・・w
>>748 プリンに竜の鎧着せても中身は崩れると思うよ
間接部分からブチッとw
>>749 ・リアルっぽさを欲しがる客(マンガっぽいのは幼稚!と避ける客)
・整合性を欲しがる客
が居るわけだ。もちろん1人の客の中で色々な割合で混ざってるだろうけどな。
さらに、フィールドや街中で大ジャンプ出来ない件などは
・JRPGにおける進行の制御や自由度の問題
もからんでくる
>>747 そのクイズが破綻してたら「な!なんじゃこりゃ!」って
本を罵倒するだろw それと同じことだ
>>755 あれは遺伝子から再生したクローンだったんだよ(棒
・ちゃんとある設定を読めてない客
・整合性があるのに理解できてない客
これが全て
>>758 だからさ、推理小説っていうのは、ある意味特殊な物なのよ
そこまでの整合性とかフェアさが何にでも求められるかっていうと、
そうでもないんじゃないの?
まあSFマニア向けの漫画とか小説ならともかく、
ゲーム中で設定をだらだら説明されてもたまらんけどね。
>フィールドや街中で大ジャンプ出来ない件
「疲れるからジャンプしない」でいいじゃない
あぁ言うジャンプもMP消費して出してるんだろ、多分
>>764 技出す時のMPに含まれてる感じか
そもそも俺はそんなジャンプするゲームをやった事が無いのでよくわからんのだが
ゲームがリアルである必要は無いけど、リアリティーの無いゲームは糞だなぁ
あくまで作中でのリアリティーね、現実では無く
>>766 まあこういう事を言う人はだいたいリアルさも整合性も求めてる
>>766 その場合は、リアリティというよりも、整合性と言った方が良さそうな。
そのゲーム内で矛盾さえしていなければって事なら。
>>763 ドラマだけきっちり見せてりゃ問題ないわけで
「最強の武器は弓矢なのになぜ剣を使う?」とツッコまれたら
「モンスター相手だと矢傷は致命傷にならないので剣を使います」で終わる話
ツッコまれた時にだけ説明すりゃいいだけで、いちいち説明する必要は全くない
そして突っ込んで内容を知りたがる奴は腐るほど入るし
「ココがおかしい!」と、別におかしくもないのに叩く奴もでる
用意してる設定の九割は死に設定で細かく解説する必要はない
>>768 このスレではそう呼ぶ方向ならばそうする
>>769 説明せずに臭わせて、理解させるのがプロの仕事だと思うよ
>>769 そのカギ括弧で質問してる人と答えてる人は誰なの?
>>771 例えばファンタジーで銃とかがでてくるわな、滑腔銃ですが
「何で銃使わないんだ?」となる
ぶっちゃけ滑腔銃は遠距離で鎧を撃ち抜くほどの威力はなかったので、弓矢の方を使う
これが旋条銃ならばどんな鎧だろうがあっさり貫通するので
銃が主力です、と
こんなもん説明しなくてもいいでしょ
>>772 説明しないと分からないクレーマーと作者
何だ。知識自慢したいだけの人か。やれやれ
誰でも知ってることは説明しなくていいんだよ、一般常識の範囲
要するに突っ込まれて答えに詰まるような作者がアホなだけだな
結局二段ジャンプはどういう原理なんだw
突然2段ジャンプとか言われても
空中屁をこいて推力を得る
二段ジャンプの原理なんて誰でもしってる筈だろ
俺はちょっと知識不足だけど
マリオは空中でジャンプの軌道が変わるのではなく
マリオ力(ちから)によってジャンプした瞬間、地球の方が動く
右足が地面に落ちる前に左足を・・は、別の現象の話だったかw
元々設定は不可思議な事象を屁理屈で埋める為に存在する
2段ジャンプってのはジャンプして空中で魔法陣を展開してその魔法陣を踏み台にして
ジャンプするんでしょ?
クラフトワークのスタンドで空中に小石の足場作って飛ぶんだろ
>>779 無理やりな説明すれば・・・
二段ジャンプしてるように見えるし
そういうプレイヤーの操作を
反映した動きのように見えるけど
あれは一段ジャンプなんだよ。
ゴルフや野球で見ている人の予測を裏切って
より遠くまで飛んでいく球を
『伸びる』と表現するだろ?
二段ジャンプもあれなんだよ。
プレイヤーが予測するジャンプの頂点よりも
更に力強く、高くジャンプした状態を
ゲームに落とし込んだ表現が
二段ジャンプなんだと思う。
デジャブと思ったら特撮の理不尽な点を強引に解釈するスレだった
全部「ゲームだから」で片付く話
それをリアルがどーの、見た目の不自然さがどーのとかピントの
外れたこと言うやつがいるからおかしくなるんだよ
上で言ってる銃とか弓矢とか剣の話だって
「この世界では剣の方が銃より威力高いんです」で済むこと
どの道ドラゴンにぶん殴られたって一撃で死んだりはしないくらい
ダメージの概念が現実とは全く違う世界なんだ
剣が銃より強いくらいなんでもないこった
>>790 其処を真面目に考えるから新しい作品が生まれるんだよ
二段ジャンプ一つとってもやり方が全然違うし
他の作風と違う=個性
ゲームにおいて個々の現象の現実性や、ゲーム内の現象の整合性は
必ずしも要るものではないが、
ゲームというのは、製作者の作った問題をプレーヤーが解く構造を持っているため、
整合性に欠けていると、
何故あの時ああ出来たのにこの時はこう出来ないんだ、フェアじゃない!
と不満を持たれる可能性もあるし、
疑問を持たれる事によって、プレーヤーの気持ちを引き込めない可能性がある。
よって、いちいち説明出来ないとしても、納得させる努力はあった方がよい。
という感じですか。
>>792 そんな感じだな
おかしな部分をプレイヤーにどれだけおかしいと思わせないかもクリエイターの腕でもあるわけだ
>>791 >其処を真面目に考えるから新しい作品が生まれるんだよ
アプローチのやり方の一つとしてはアリかもしれないが
俺としてはそんなことをマジメに考えなくても新しい作品は出来るし
むしろその方が多数派だと思う
>二段ジャンプ一つとってもやり方が全然違うし
理屈とエフェクトが違うだけでやってることは結局何も変わらんじゃん
そんなもん新しいとは言わねえよ
「ゲームだから」で済ませりゃいいんだよそんなもの。
超有名ACTのGOWシリーズだって何の説明もなく二段ジャンプ出来るが
そんなところにツッコミ入れるやつぁいねえぞ。
人生ゲームwwww
こんなのが人生ってアホかよwww
という人の方がアホに見える
任天堂はアイデアに寛容、他の会社は規定路線にズブズブでFA
将棋で、ヒラ歩兵でも条件さえ満たせば
将軍だろうが王様だろうが一撃で倒せるってのは
ある意味リアルなのかもしれんなあ
>>795 ああいうのは、その突っ込み含めて楽しむもんだと思うんだがw
ゲームとして面白いから、あえてズラしてるのがわからないか
つか、翼竜は弓矢が届かない高度まで飛んで
急降下で潰せば主人公死亡だよな
やっぱり見た目の時点で記号っぽいかリアルっぽいかっていうのが
納得し易さに影響してるのは確かだろうな
人生ゲームなんて、どう見ても記号だしな
つまり、洋ゲー最強
>>795 子供一人3万jとか言っているゲームに今更文句言うなよ・・・だな
人権団体の手入れが入らないのが不思議だw
>>790 どっちかというと、「理屈も付けたら面白くなるだろう、オタク的に考えて」って事だけどね。
ただ、物語を主にする場合には、やはり、何かしらの納得し易い設定は持たせておいた方が良いと思うけどね。
その辺は、そのゲームに何を求めるかによると思うが。
作り手側もやる側も。
テレビゲームってのは、現実とも非電源ゲーとも違う
ある程度視覚的で具体的でわかりやすいもの、複雑なものを提供出来るのが特徴だよな
だったらそれを活かした方がいいんだろうけど、うーん
洋ゲーは「なぜこうしない!」と突っ込みたい所を
ことごとく再現してくれるから好きだ、射程長い方が強いのは当然だよね
スナイパーライフル最強!!
まあ和ゲーでも射程のあるゲームなら射程の長さによる有利は当然あるが
>>805 そんなのは所詮人間レベルに過ぎん
弾丸を避けれるクラス同士なら
銃より刀剣の方が強い
サイバードールはミドルレンジがつよいお
鉄の雨でミンチにしてやるお
>>807 やたらと限定的な例えをさも当然のように出すなよw
>>800 リアル寄りでもみんな結構納得してるもんだよ
FPS:銃で撃たれても数発ならひるみすらしない、なおかつ十秒も経てば元気いっぱい
でもナイフなら一撃で死ぬ(COD4)
レース:どんな高速で障害物や他の車に突っ込んでもちょっとへこんだり
パーツが外れたりするだけで決して大破したり横転したりしない
超高性能車(Forza2、GTシリーズ)
ステルス:服装さえ整ってれば全く見覚えの無いバーコード付きハゲが仲間面して近付いてきても
怪しまないアホ警備員たち(ヒットマン)
暗闇に潜むだけでこちらに全然気付かなくなるアホ警備員たち(スプリンターセル)
みんなゲームだからこんなもん、て理解してやってるんだね。
敢えて文句つけるのは現実とゲームの区別がつかないアホのやること。
つーかそもそも
どういう舞台のどういう種類のゲームかも言わずに
>>805みたいな事書かれてもな
リアル系FPSとスポーツ系FPSという分類があってだな
リアル系の方は胴体に2発当たると死にますw
>>812 まあ一律に2発で死んで1発は大丈夫とかなってる時点でリアルじゃないけどな
そんなにリアル系ゲームが嫌いなのかw
どうしたらそんな風に解釈できるんだろう
>>812 リアル系FPSがそういう設定なのはもちろん知ってるが今言ってるのは
そういうことじゃない
COD4のようなグラフィックは非常に写実的に作ってある作品でも
そういう現実とは異なる不自然な部分が明確にあって、しかもそれは
皆に普通に受け入れられているってこと。
だからみんなプレイ中は少なからず
非現実な部分を許容してプレイしてるわけだけど
なんで一部のRPGには急に非寛容になるのかというところ
>>810 まず話の中に、リアルと整合性って異なるものがあることに気づこうぜ
バーンアウトみたいなクラッシュ専門のゲームは大破・横転当たり前だな
単純に「純粋なレースゲーム」と「クラッシュレース」の二種類のジャンルが出来て大儲けw
とは考えられないのだろうか
アイデア商売でアイデアが増えるのがそんなに悪いことか?
>>817 多少の不整合なんかねじ伏せれるくらい面白ければ良いんだけどね。
あと、実際に遊んでない人の方がそういう点ばかり気にすると言うのもある。
>>818 で、整合性が取れてないところってどこよ?
JRPGなんてファンタジーものなんだから
「この世界ではこういう設定なんです」で
大概のことは整合性取れちまうぜ。
設定同士が矛盾するようなことになったらそこで
初めて整合性が取れてない、ということになるが。
一生、コマンド選択式RPGとモンハンだけ作っときゃいいと思うよ
映画でも
ワイヤーアクションで飛び回るのもあれば
残弾数気にしながらシビアにやるアクションもある
どっちも面白い
>>821 よく言われるのは戦闘では不死身なのに、ムービーでコロッと死ぬ仲間とかそういうのが多いんじゃね
>>821 とりあえず具体的な例としてよく出るのが
・戦闘中は大ジャンプ出来るのに移動中はちょっと積んである箱や崖などで移動が制限される
・簡単に回復出来る薬や死者復活のアイテムまであるのに病に悩んでる人が居たり死ぬ人がいる
こんなの
>>821 必ずしも整合性が一番にくるべきって言ってるんじゃないよ
ゲーム性とか優先すべきものを優先して、その上で整合性はなるべく取ったほうが良いって話な
頭っから、整合性なんていらない、そんなこと言ってる奴はゲームだってことを理解してないアホだって意見に対する反論な
ワンパターンだから飽きられてるっていうのも
不寛容な意見が出る理由の1つだと思う。
そういうところで整合性を持たせようとしてないゲームばかり目立つというか。
>>825 自由度がないから製作者の予定にはない行動に制限がかかってるだけ
箱壊して先に進めてイベント削除されたり
死ぬべきキャラが死なないとシナリオが破綻するだろ
エアリスは死にますが
○○すれば助かるイベントもあります、ゲームならこれで済む話
ていうか制限がかかっている事を自由度が無いって言うんだろ
>>824 単に戦闘で受けたダメージは致命傷レベルじゃなかったってだけだろ
>>825 >・戦闘中は大ジャンプ出来るのに移動中はちょっと積んである箱や崖などで移動が制限される
こいつは確かに矛盾だな。でもこれJRPG固有の問題点じゃねえよ?
アクションゲームでも見えない壁とか普通の存在だし。
Fallout3とかGoWでもしょっちゅう出てくる。ゲームとしては止むを得ないところなんじゃないのかね?
>・簡単に回復出来る薬や死者復活のアイテムまであるのに病に悩んでる人が居たり死ぬ人がいる
その病気は一般の薬で回復できる種類のものじゃなかったんだろう、たぶん
死者復活アイテムは・・・まあ死亡じゃなくて戦闘不能なだけ!てのが一般的な解釈なんだろうけど
昔のRPGではガチで「しぼう」と書いてあったりするからまあおかしいな。
ただこれもJRPGに固有の問題じゃないけどね。オブリビオンでも殺しても殺しても
すぐ生き返ってくる連中いるし。クエスト関連の問題で。
戦闘とそれ以外のシーンでのリアリティレベルの違い、ね
自由度の差ともいえるか
確かに難しい話だ
だってお前らいつでもどこでも何でもやれるようにしたら
村人皆殺しにするじゃんw
まあそういうゲームもあっていいんだが
っつーかオブリとかそんな感じなのかな?
まあ別ジャンルだよね
自由度がないというよりは映画
一本道なのでプレイヤーの選択する余地はなく
ゲームの内容に干渉は出来ない、プレイヤー置いてけぼり状態
>>830 無理に解釈してあげる事は誰でも出来る
いくら何でもそれが出来ないアホばかりが集まってるわけじゃないだろうから
わざわざ書かなくていいよ
>>833 プレイヤーの介入を許さないならそれはゲームじゃないだろ
映画でも作った方がマシだな
>>830 そういう問題に寛容なんだろうけど、そうじゃない人も多いってことだよ
俺も小さな矛盾とか2,3の御都合主義はそんなに気にならないけど、設定無茶苦茶だったり、ゲームに活きてない蛇足だったりしたらそりゃ叩かれるよ
良くあるけど、ダメな主人公が叩かれるのも大体そういうパターン
センスのないストーリーの為に
戦闘シーンを○ボタン押しっぱなしで飛ばして遊ぶほどこっちは暇じゃないw
まあさすがに○ボタン押しっぱなしで終わるようなゲームは
あんまり無いけどな
>>834 ストーリー以外の部分にゲーム性を感じられれば
十分にゲームとして評価できるだろう
つーかストーリー性の無いゲームなんて今時ほぼないっつーの
選択しねぇんならたいしてかわんねぇよw
和ゲーは作る奴もゴミだなw
何かまた色々混ざって来たせいで
話がどっち向いてるかわからなくなって来たなw
センスないバカが垂れ流す、映画もどきの○ボタン押しゲームw
タイミングよく○を押すとムービーが流れますw
単発は何と戦ってるんだ
パラッパラッパーみたいなもんだな
ゲームじゃないから、アニメか映画でいいな
やっぱ紙芝居でいいわ、大して変わんないし
○ボタンをれんだしろ!!
↓
ムービー
↓
○ボタンをれんだしろ!!
↓
ムービー
↓
○ボタ(ry
設定上の法則の矛盾くらいキッチリ解消しろやってのが
普通の感覚だろ
勇者が他人の家の押入ってアイテム強奪してくるのは
その世界ではOKなファンタジーと言われれば
まぁ、納得は出来る
でも、その世界で復活魔法やら回復魔法があるのに
ムービーでは殺されてオシマイとか・・ 強引にもほどがある
その世界の法則はムービーでは通用しないのなら
ゲームとムービーは別の世界ってことにもなる
病死、老死には復活魔法が通用しないって法則で
ムービー上で病死でお亡くなりなるって展開
ならば納得も出来るが・・・
まあ少々製作者がプレーヤーに甘えちゃってるところがあるわな
FFWで言えば
パロムとポロムは自分の意思で石化したので金の針使っても直らない
テラはMPを使い果たして死んだのでフェニックスの尾は効かない
シドはダイナマイトでバラバラ(助かったが)になったから蘇生もクソもない
結論:殺しかたに説得力がない
ゲーム内の不自然さを設定で解消した例と言えば「ゼビウス」だな。
どうして弾が無限なの? とか、
なんでたった1機で戦わされるの? とか、
そういう、普通は「お約束」で済ませる要素が設定で解決してある。
設定の粗を何でも一発で解決する最悪の手法が夢オチだなw
そもそも蘇生魔法の扱いが軽すぎる
魂が残ってる人間に限り、魔王クラスの魔力で1回のみ使えるレベルにしとけw
回復にしろ蘇生にしろ、無制限だと萎えるだけだろ
ていうか設定を考えるのってけっこう楽しい行為だと思うんだけどなあ
何でそういう部分だけやらないのかっても気もするな
>>854 次々仲間の補充が出来るゲームならそれでもいいが、
蘇生の手段が無いとなかなか殺せないから緊張感を逆に殺がれる可能性もある。
だから主人公たちは何か特別な存在として、
特別な存在だけが蘇生可能というような設定を作る方が、合ってると思う。
ドラマを盛り上げる簡単な方法は派手か、感傷的に
殺されちゃうこと
殺さないと盛り上げられない作家に問題がある
誘拐された、マグマに落ちてゆくえ不明、閉じ込められたまま海底へ・・・
記憶喪失で別人に、精神障害をうけた、壁の中の人に・・・
でもよさそうなのに・・・
だらだらと会話を引っ張るために殺しちゃう
ロマンスやらをもりあげるために、悲劇のヒーローに
サガのLPを使った仕様で0になったら、即ロストとかでいいじゃない
>>857 幼児向けの展開だなw
>>857 いずれも殺されるのとあまり変わらない上に
魔法のアイテムとの矛盾も起きそうだがw
最近ドラマや映画も死ぬ+恋愛ばっかりだよなあw
>>855 クリエイターの質や性格なのか、そこまで余裕がある開発なのか、
設定がしっかりしてるゲームって良作が多い気がするな
>>857 死を使うのは良いと思うけど、大事な部分なんだし良く練って練って違和感なく効果的に使ってほしいわな
まず本当に不思議なのが何で「主人公たちだけ特別」をやらないのかなんだよね。
何で嫌なの?と思う。漫画とかだと普通にあるのにさ、何でゲームだと駄目なんだろ。
あと、主人公だけ特別みたいな設定がありつつ、
何故か特別ではないはずの仲間やNPCまで同等の特別さを備えてるっていうような
中途半端なパターンも結構ある気がする。
ボトムズ並みに登場人物が死ぬと感傷もクソもないな
死を脚色して表現する系統と
戦争映画のようにバンバン殺す系統じゃまた違うし
殺すのは容認できるとしても
殺すならば矛盾を解消してくれよって思うなw
一本道だから強制的に殺させない
だがドラマを盛り上げるために、ゲーム上では殺せないものを
あっさり葬る
プレイヤーに死の選択権を委ねていないって事だ
盛り上げ死亡要員でしかなくなってる
不思議のダンジョンシリーズは、なかなか素晴らしいぞ。
「不思議のダンジョンでは、色々不思議な事が起きるんだ」だからなw マジでw
>>861 主人公は主人公補正で死なないからいいだろ
他の奴は死ぬけど
STINGのバロックとかも死と復活が設定に組み込まれていたような
>>867 主人公だけ特別なので絶対に死なない、オケ?
>まず本当に不思議なのが何で「主人公たちだけ特別」をやらないのかなんだよね。
>何で嫌なの?と思う。漫画とかだと普通にあるのにさ、何でゲームだと駄目なんだろ。
>あと、主人公だけ特別みたいな設定がありつつ、
>何故か特別ではないはずの仲間やNPCまで同等の特別さを備えてるっていうような
>中途半端なパターンも結構ある気がする。
特別=死なない だろ?
意味わかってる?
俺は主人公パーティーに入るような人間たちだけが特別という設定を入れれば
さまざまな矛盾を解消出来るので、入れたらいいのにな、と言ってる。
主人公が、ゲームの都合上、プレーヤーが最後まで諦めずにやれば結果的に死なないという事は、
何の問題の解決にもなってない。
どんな能力あっても死ぬときゃ死ぬと思うけどw
>>871 激しく厨二病だし、成長するってカタルシスが出しにくいんじゃないの?
特別な設定なのに、序盤糞弱かったら変な感じだし
例えばゲームの世界の住人が全員雑魚モンスター狩る事で経験値を得てレベルアップ出来るような
肉体を備えているんだったら、少人数パーティーで主人公たちだけが行動するのは
明らかにおかしくて、軍隊が動けばいいはずだし、熟練の兵士とかの方が強くないとおかしいわけよ。
そこで主人公パーティーの仲間達だけ全員モンスターの細胞を埋め込まれた人造人間で
モンスターの血を浴びる事で強くなれるみたいな設定を入れれば、矛盾が消えるでしょ?
やっぱり「こんなの厨二で恥ずかしいよ〜o(>_<)o」とか言って
中2の坊やたちが買ってくれないと困るからなのかー。
FFってHPがゼロになっても戦闘不能になるだけで、死んでいるわけじゃないんだよな
HPがゼロになって「死ぬ」という表現をしているのはDQだな
>>874 主人公たち「だけ」特別な設定なら、なぜ世界で数人程度の特異体質が全員そのパーティーに集まったのかの設定が必要になるだろうし
違うパターンで、それなりの数居る特別な人間たちのうち、数人がパーティーに集まったってのならそれなりにある気がする
>>878 常識的に考えられて、世界で数人だからだろ
同じ場所で作られたか緊急事態に合わせて招集されたか
特別な力を持つ者どうしが引かれ合う運命なのか
そんなのはどうとでもなる
>>874 単純に言えば敵が圧倒的な方が盛り上がるから
LV99の勇者がスライム虐めしてるのをみても大して面白くない
戦闘不能ってどういう状況なんでしょーかw
もの凄い魔法とかに巻込まれてたりしてるんだよね
数トンの何かが落ちてきたり、超高温の何かに巻込まれたり
そんな状況の戦闘不能って何なのでしょうか・・・
ダウンしたあとは誰が攻撃から身を守ってるんでしょうw
某ゲームで、主人公たちだけ特別な力に目覚めた!みたいなストーリー上の演出を入れつつ、
実際のゲーム上では特別な力に目覚めてないキャラクターと互角っていうのがあったなあw
ああいう中途半端は無意味。
マザーのことかw
>>880 最初から強くしろとは別に言ってないわな
敵が生物の常識をはるかに超えたモンスターたちで
対抗出来る可能性があるのは、
モンスターの肉体を埋め込む禁断の魔道実験で生き残った5人の仲間達だけ。現在Lv1。
充分盛り上がるじゃろ?
主人公達だけ特別な力に目覚めたら
敵も特別な力を持つ人間を先に捕まえて洗脳するんじゃね?
マザー3ですが
>>881 そうなんだよね
だから表示を戦闘不能にする程度のは、誤摩化しにもなってない
せいぜいPTAに言い訳できるかもしれない程度
>>886 それは何も問題ないじゃん。NPCたちとの差をどう説明するのか、という部分で、問題は起きない。
>>881 ロマサガのLPはそこらへんの整合性で考えたんだろな
戦闘不能になると攻撃しないでくれる
優しい敵なんだよw
ダウンした主人公グループをボコると
ボスから
あんた何やってんの!殺しちゃったら後半
盛り上がらないでしょ!! 台本通りにすすめなさいよ!!
ダウンしたらスルースルー
ってキツイお叱りがくるのかしらw
基本的にJRPGは敵側の戦略が無策なんだよな
主人公達は自分を倒せる力を持つ脅威だから、全力で排除するだろ
「捕まえて同士討ちさせたり」「仲違いさせて同士討ちさせたり」「不意打ちで暗殺したり」
往年の魔王のように魔王城で座って待ってるだけというw
敵がバカすぎて不自然と言うかなんというか
>>891 だから敵側にヘタに知能を持たせたり人間を混ぜたりするのもよくないと思うんだよね。
敵が知能の低いモンスターなら、烏合の衆っていう事で、とりあえず納得しやすい。
ギルガメッシュやテッドブロイラーのような魅力のある敵も必要だろ
ジャンプがアンケートで取った一番盛り上がる展開は
・ライバルが仲間になる
・仲間が生き返る
・新キャラが出る
の3つだから
>>893 だいたいそれ系のキャラは1匹狼のバトルマニアだから
そういう奴が1人いる程度なら問題ない
敵との戦力比は1対100000000くらいで丁度良い
主人公たちだけが特別という設定が無いと、その辺の兵士も戦えるから、
むしろ戦力差は小さくなる
むしろSTGのように全員敵でいい
主人公が特別だからといって
全部主人公に責務を押し付けてる時点で守る価値はない
主人公が救った世界にのうのうとアホ面下げてただけのクズが踏み入る資格なし
こういうの多いけどまじで勘弁して欲しい
愚民の浅慮っぷりに苛々する
こういうのって、どういうのやねんw
STGで、縦スクとか横スクのシューティングゲームの事かと思うけど、
そういうのはだいたい、敵が圧倒的に強くて、敵の墜落してた機体を研究して作られた
主人公の機体だけが希望の星、みたいな設定があるから単体で突っ込んでるんでしょ
画面内に出て来ないけど味方がいないわけじゃない
回復とかパワーアップで味方の機体が出て来る場合もあったと思うし
×STGで
○STGって、
DQ・FFみたいなのだよw
命令受けてもやなこったで断わりゃ良い
主人公は特別で死なんから、他の連中が何人死んでも関係ないw
ストーリー展開が馬鹿正直すぎるね
いくら強くても宿屋とか店とか教会とかの援護が無かったら終わるぞ。
まあ、そのへんも、納得出来るような設定をつけるなり、
ストーリー展開を変えるなりすりゃいいと思うが、
変にひねっても青臭くなるだけだしな
>>897 ジャンルは違うけどTOのカオスルートへようこそ
店屋なんて敵から集めた武器を売るための
ものだろw
ゆうしゃ「俺は伝説の勇者トロの血を引く男だ、めちゃんこつおいぞ!」
*「魔王を倒してください」
ゆうしゃ「強いよ、強い、でも今日は日が悪いから明日本気出す!」
*「え〜、本当に強いんですか〜」
ゆうしゃ「明日はスーパーの特売日だった、明後日に本気出す!」
*「本当は面倒なだけなんでしょう?」
ゆうしゃ「まぁね!」
主人公が戦闘を強要されるような話ってそんなに多くないと思うけどなあ
まあDQ2・3は命令されて旅に出てたがw
なんとなく世界救っちゃいました☆ミ
>>903 でも傭兵は雇えるし店で買い物も出来るんでしょ
ぶっちゃけ戦う動機付けが一番難しい
やろうと思えばどうにでもなるじゃん
ちんこもいで持って行かれたからぶっ殺して取り返す!でもいいし
ゆうしゃ♀「殺されるくらいならちんこくらい良いや」
ゆうしゃ「冷蔵庫に入ってたプリンを勝手に食った魔王殺す!!」
ゆうしゃ「ぶっちゃけ俺が行く必要なくね?」
主人公のおつむが可哀想なことになってるので
現代人の思考と全然噛み合ってませんな
でも最近はっきり「勇者」と示されてるRPGがあんまりないよな。
ドラクエがその代表格だけど、最新作の9はもう主人公最初から
人間じゃないの確定だし、勇者とも呼ばれないし。
FF13はタイムリミット決めた部分だけは良いアイデアだったな
13日間過ぎるとシ骸になるから、なんとかせざるを得ない
FableIIの主人公は「英雄」として常人とは違うものときっちり定義されてたな
その勇者と呼ばれないあたりもなー
(正確にはスタート時点では勇者の子孫とかだと思うが)
勇者ってのは勇敢なやつ、強いやつって事でしょ
だから特攻隊長やらされるってんならまあわかるんだけど
勇者とも思われてないそのへんのあんちゃんが重責負ってたら変じゃん
命を握られる
金で雇われる
何らかの恨みがある(復讐)
のいずれかだろ、強いから駆り出されるという展開は不自然すぎる
>>917 ちんこもぎ系だな
強制だからプレーヤーに反発される可能性もあるけど
主人公と自分を近いものと認識して貰えれば
やらなきゃと思って貰える
>>920 金なんてモンスター狩ればじゃんじゃか手に入るんだぜ?
勇者の家系に生まれたから勇者らしいことをするというのは、
中世的価値観の世界では何ら不自然はないのではないか?
>>923 昔はそれでも通用したけど
漠然とした使命感で動くよりは、個人的な理由で動いた方が共感が大きい
「惚れた異性のためにガンバるッス」みたいな?
個人的には命賭けるほどの理由には見えんがw
やっぱ個人的復讐が一番合理的だな
恋人が狙われてる系はちょっとねえ・・
ウケはいいんだろうけど
まあ、ちんこだと要らないという奴も居るかもしれないが、
たとえば心臓コレクターみたいなやつに心臓持って行かれて死にかけてるところで
魔物の心臓を埋め込まれたとか心臓代わりの変な石を埋め込まれたとかで蘇って
人間としての生を取り戻すために心臓を取り返しに行くとかねー
これだと特別な強さと動機を両方説明出来てお得!
恩に報いる系統もあるけど、ここまで来ると戦国時代だなw
>>928 ジャッキーチェンの昔の映画が思い浮かんだ
師匠が殺されて復讐って感じだったっけ
決して今CMしてる特定のゲームを貶すわけではないが、
俺は世界よりも愛する人を選ぶ!系の事をあんまり言われると萎える
お前もうちょっと素直に人のために戦ってもいいじゃんみたいな
みんなの役に立ってほめられたらうれしいっしょ
俺屍じゃん
>>930 それだと復讐系統になるから
孤児が騎士に拾い上げられて、特攻隊に志願する感じだな
拾った騎士は使い捨ての鉄砲玉として育てただけだが、恩は恩なので報いる、と
>>934 騙されてるわけじゃなくて
理解してるけど信念によって戦うのか
その場合は、義父は実は主人公の事をメロメロに溺愛してるというパターンだな
途中で主人公を守って死ぬ
>>932 マザーなんかはよく出来てた方でしょ
主人公の行く先々で嫌な大人が出てくるが、中には良い人もいたから
最後のシーンが盛り上がる
まともな支援も受けずに戦ってきた主人公達が
周囲に認知されるのは、大トリを飾る最後におくのが普通だな
ウルトラマンが、初回から正体バレしてるようなストーリーはつまらん
938 :
生徒会:2009/09/12(土) 20:01:49 ID:BnBRg8z/0
モンスターや魔法がある世界で○○がリアルじゃないとか。
リアルにしたり設定に凝るよりゲームとしておもしろくして欲しい
本日も三桁書き込みご苦労様です
940 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 20:13:29 ID:K/60bXLH0
>>939 >モンスターや魔法がある世界で○○がリアルじゃないとか。
>リアルにしたり設定に凝るより
そうそう、ファンタジーは見る者の空想力の強さを求めるんだよ。
石頭なリアル厨のおかげで最近のファンタジーって
変にSFじみててつまらない。 しかも異物感ありすぎ。
>世界より愛する人
リンダキューブにケチつけるやつが存在するとは思わなかったは…
中世程度の文明レベルに多種族をファンタジーとするなら
10割アウトなんだが、飛空挺とかねーし
まず魔法があるとかひ飛行艇があるとかのやりたいことを決めて
そこから魔法がある世界なら、城の構造は現実とはこう違ってこういう武器が発達しているはずだとか
飛行艇が発達するためには、現実にはないこういう法則が必要でその法則で他にもこういう技術が生まれているはずだとか決めていけばいいんだよ
ファンタジーSFやりたいならな
>>938 そういうことじゃないんだよ。
例えばモンスターや魔法がある世界なのに、
モンスターや魔法が無かったらおかしいだろ。
リアルじゃないだろ。
そういうことなんだよ。
モンスターや魔法があること自体は、リアリティとは関係ないんだよ。
>>943 法則について考えているとふと思う事があるんですが
魔法の原動力となる「魔力」って何なんでしょうね。
精神の力だー。精霊の力だー。って昔から漠然と設定されてますけど。
そんな形もない物にどうしてそんな原動力が発生するのでしょうか?
理屈を意識するとその辺がとても気になってきます。
架空の存在がいることが「非リアル」なのではなく
その「架空の存在」がいることによって引き起こされるであろう事象の連鎖がおろそかなのが
「非リアル」なんだよな
魔法やモンスターが架空にいるのは十二分に許容出来るけど
矛盾は許容できないな・・・
なんでやねん! ってツッコミいれたくなる
リアルというか設定が合理的かどうかということだろ
事象の連鎖をうまく表現してると言えば
ドラえもんの「もしもボックス」だな
「魔法が存在する世界だったら」と言えば
「魔法が存在することによる独自文化のある世界」になるし
「あやとりの価値が高い世界」と言えば
「あやとりプロレス」が存在する
モンスターや魔法がごく限られた存在しか使えない(認識してない)ような伝奇モノならともかく
モンスターや魔法がポピュラーな存在であるにもかかわらず
「舞台となる背景年代」に「モンスターや魔法を乗せただけ」ってのは安易すぎる
どんなゲームでもそれは『独立した世界』だからね
その世界としてのリアリティが求められる
俺の中でJRPGの定義ができたかもしれん。
FF7や8以降、その尻馬に乗っかろうとしてるような作品がJRPGなのでは
なかろうか
モンスターが金落とすのはリアリティなの
>>952 魔王軍が存在して、魔王の指揮によって統率されているようなら
貨幣経済ぐらい存在してるだろ
人間側と通貨が統一されてるかどうかは知らないがw
>>952 それがそう云う世界なら良いんじゃない?
人間がやってる福引所で使える福引券を落とすよりはまだ
魔物はキラキラするものが好き
人間打ち殺したときにコインも拾うってのなら
許容は出来る
>>945 大概はエーテル化した自然物の魂
精神エネルギーなので遠隔操作できると仮定する
あとはナノマシン使ったインチキ魔法と同じで
大気中にある分子にエーテルを吸着させて操作する
空気中の酸素を集中させれば、自然発火
逆に空気の運動を停止すれば、温度が下がり凍る
温度の低い場所と高い場所を作れば、突風が吹くし
摩擦により静電気を起こし蓄電させれば、電流が走る
>>956 そういう屁理屈を突き詰めたのがドラゴンだよなw
リアリティといえばオブリビオンは
戦闘中でも、一瞬でとうもろこし食べたり
ポーション一気飲みしたりできますよね。
JRPGのアイテム99コ持ち歩きにツッコミ入れる人もいますが
オブリビオンは鎧持ち歩いたり肉やら武器やらを
持ち歩いているのに馬も使わず手ぶらで走って
移動してますし、あれは許していいんですか?
あと、悪者から鍵をうばって部屋から逃げる
クエストで誤ってその悪者をぶっ殺した時
なぜかタイミングよく帝国兵が現われ
人を殺した罪で逮捕されるのも腑に落ちません。
お前グルなのかと。
アニメのドラクエ(アベルのヤツ)では
モンスターは魔王が宝石を使って生み出すってことになってたな
倒すと宝石に戻る
ああ、こういうことだったのかーって思ってみてた
アイテムはディアブロ方式の方が良いな
>>960 強いモンスターを作るのには貴重な宝石 = 強い奴ほど高いゴールドを落とす
と、筋が通ってたよな
>>959 結局完全なリアリティなんてゲームで表現できるわけではないのだからどこまでか、が焦点になる
で、ここにJRPGに批判的な視点を持って書き込みに来る人はその基準点がオブリに代表される洋RPGなんだろ
モンスターが金落とすのは
剥ぎ取り→売却の過程を省略したものだと思ってるな
鳥系は光り物好きってことでおk
水魔法がある世界なら砂漠の町も水で潤ってるはず、転位魔法がある世界なら船は探検家以外には普及せず流通能力は現代以上になるはず
幽霊が居る世界なら敵の一般市民が死んで力を持つのを恐れて幽霊より強い戦闘員以外は絶対死なないように捕えておくはず
回復が簡単な世界なら敵を一撃で倒す武器しか使われず敵の死体はすぐにバラバラに切り刻まれるはず
自分の体の何倍もジャンプできる世界なら城壁を作ろうと思う国はないはず
人が生き返る世界なら老人で世界は満たされ死より回復魔道士と仲が悪くなることの方を恐れるはず
整合性を整える程に現実とはかけ離れていく
>>963 俺は洋RPGやらないけど『JRPG』と呼ばれる物に対して否定的な視点を持ってるけどね
なんでも自分の物差しだけで決めつけない方が良いよ
エーテル=魂ですんで
実用レベルで魔法を使ったら生命体がいなくなるw
大昔の小説にでてくる魔法や召喚だって、生贄を捧げて使うでしょ
>>966 まあ、その「JRPG」というのが、どのゲームを指すのかイマイチよく分からないけどね。
>>959 一瞬なのかい?
時計は進んでるよ?
鎧に重さがなければ軽いんでしょ?
軽ければ運べるし、重ければ運べない
人の目はどこで見てるか分からないものです
窓や悲鳴も考えられますしね
>>965 そこで都合よく登場するのが「神様」なんでしょうかね?
禁止令を出して強制的にバランスを保つ。
ドラクエの矛盾はドラクエ4コマを生み出したからいい矛盾
972 :
●:2009/09/12(土) 22:04:40 ID:m8M+veSm0
お前らRPG好きだね〜
次スレテンプレいれたいなら今の内に言ってくれ980くらいでたてる
>>969 >時計は進んでるよ?
つまり戦闘中にポーション飲む時
敵さまはポーションを飲み終わるのを律儀に
待っていてくれているのですね。 感動的な光景です。
>人の目はどこで見てるか分からないものです
>窓や悲鳴も考えられますしね
ならドアを蹴破って入って助けに来て欲しい物です。
どうしてプレイヤーキャラが悪者を殺した直後
音もなく現われるんでしょう。
だが少し待って欲しい
ポーションは塗り薬ではないのだろうか?
>>973 一口サイズなんじゃね? サイズの明記はないが
中華飯店に出てくるような大皿を想像してるのかね?
>>973 音がないか確かめたかい?
>>968 まあ、結局は好み次第だったりw
否定的な部分は有れども全否定なわけじゃないし
ただ干渉出来ないムービーなんぞはOPとEDだけでもいいと思ってる
そもそも飲んでから、胃の中に取り込み
代謝機能を通して、薬効成分が現れるまでに非常に時間がかかる
つまり、ポーションは傷口に直接振りかける物だったのだ!
ポーション の語源、英語の "Potion"は、飲み薬あるいは毒の「一服」のことである。 別綴りの "Portion" とは「部分」あるいは「料理の一人前」などのことで、語源は「分け前」、「部分」を意味するラテン語の portio, portionis である。
ポーション (薬) [編集]
日本語では頓服水剤(とんぷくすいざい)と言う。この語源は飲料、水薬、毒を意味するラテン語のpotioやpotionisであり、毒(poison)と二重語(同語源)である。
ポーション (喫茶品) [編集]
コーヒーミルクやガムシロップの1回分に小分けされたパッケージを意味する。
ポーション (魔法薬) [編集]
The Love Potion
イーヴリン・ド・モーガン作 1903年
伝説上、魔法使いや妖術師、魔女は様々なポーションを調合し、治癒する、魔法をかける、あるいは毒を与えるために用いた。また錬金術においても、不老不死の妙薬を目指してさまざまな種類のポーションが創られていた。
らしい
魔法を使えるファンタジー世界だから
即座に胃に取り込まれても不思議ではないが
魔法の薬なんだから化学的要素とは別だろ。
「飲む」という行為がスイッチとなって回復の魔法を発動させている、とも考えられる。
塗り薬はローションじゃね
傷口を埋めるための栄養素が詰まってるのか
生肉みたいな匂いがするんだろうな
俺が最初に言った
一人旅させろが全然話題に上がらない件
ドラクエ9とポポローグとドラクエ3の一人旅ならやった
不毛だが充実した旅だった
一人旅にしたらムービーが盛り上がらないので
却下ですw が理由かもw
ストーリーのネタが続かない件
リアリティも整合性もないし、戦略の幅縮めるだけだし、最近のAIは優秀だからARPGで仲間居てもウザくないし、一人旅の良さがわからん
ネタは続くだろ
でも萌え萌えムービーやロマンスムービーが作れなくなる
だからじゃね
イース7も一人じゃなくなっちまった。
アドルは一人旅が基本なのに。
オブリのポーションはゼロ時間で発動だぞ
塗り薬か飲み薬かなんてレベルじゃねーよw
あの世界では瓶に指入れることを飲むとよぶってことでいいじゃん
それよりもせっかく不死属性に生まれた人が普通に店とかやってたり、100年牢屋に入れられても外の様子が変らなかったり
熊を一撃で殺す炎魔法当ててもピクリとも動かない草が筋力初期の主人公にあっさり摘み取られるとか色々ある
995 :
993:2009/09/12(土) 22:38:20 ID:K/60bXLH0
>>993 時間、間違えました6:39です。「グビッ」と音がします。
要らんところでダンマス準拠なんだなw
洋ゲーは昔は出来なかったことが
少しずつ技術が進歩して出来る様になってきたあたりだな
どうせ目指してるのはライフシミュレーターだし、その内リアルっぽく置き換えるだろ
ライフシミュレーターって今で言うとシムズとかセカンドライフとか。
ゲームとかじゃなく学問としてのAIの進歩にも期待したいけど
そろそろ話とかできるAIとか登場してるのかな?
そういう細かい部分は端折るだろうね、やることが大雑把だからw
もう何年も学習を続けてるAIなら何かで見たが・・・
一応『目』『耳』『口』が付いていて問答や行動に対する正しい反応を日々学習しているって奴
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