>>951 メンドクセーじゃん
死ぬ(ライフが0になる)瞬間まではピンピンしてたほうが、
ゲームとしての爽快感が薄れない
ライフが減るごとに機能が劣化すると、
「ストレスを感じないでプレイするためには
常にライフを機能障害が起こらないレベルまで高値維持しなければいけない」
ワケで、結果、面倒になる
ブシドーブレードは足が切られると起き上がれなくなったかなぁ…。
寝ながら振りまわした刀がクリーンヒットして相手が死ぬとなんともいえない気分に。
>>952 戦闘と戦闘の間隔が短すぎると面倒だろうけど適度に配置されていればいいんじゃないかな〜
個人的に数歩進んだだけで速攻エンカウントするのは苦手だわ
数値表示がないと間違いなく大味になるね
956 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 11:37:10 ID:ZO0BVir50
次世代というのであればターン制コマンドバトルは無い。
あれこそ旧世代RPGの代表的システムだし。
そういう意味でDQ、FF、ポケモンは古いゲームだな。
だからといってアクションRPGも次世代というにはありきたり
テイルズやSOで散々やってるし、面白いかもしれんが単調
シュミレーションRPGなんて論外だな。
システムに発展性がほぼ見受けられない。
何か新しいジャンルのRPGが無いと
RPGはこの先生きのこれない
別にジャンルが新しくなる必要はないよ
ジャンルごとに新しい試みをしたゲームであれば十分次世代と呼べる
インアン然りラスレム然り、グラフィック以外の部分で次世代を感じさせるものがあった
それには最低限ハードのリソースをグラじゃなくゲーム性に裂くって考え方が必要だわな
生き残れないっつーことはないだろうさ。
RPGを知らない子供はこれからも生まれてくるわけだし、
俺だってたまに遊ぶと面白いと思う。
コンピュータゲームはここ30年で急激に進化してきたけど、そろそろそういう時期が
終わったってことなのかもしれん。最近はどのジャンルも目立った進化はない。
本当の意味での次世代が来るのは当分先かもしれんな。
>>951 リアルを目指しすぎてシミュレータになっちゃったら、
ゲームとしては複雑すぎて一部の人以外面白くなくなると思う。
カーレースとかスポーツとか現実を代替するものなら
シミュレータになってもゲームとして成立するが。
>>951 俺は
>>822 でも言ったが MP を何か別の概念やシステムに置き換えるのは賛成。
HP も本当は同じくいい加減何か別の表現に置き換えてもいいと思うが、
面白そうな代替案が全く思い浮かばない。
目をやられたら見えなくなるのか?
喉をやられたら魔法詠唱ができなくなるのか?
気のような内部破壊型の攻撃を喰らった時の反応が表現しにくいと思うぞ。
961 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 19:16:38 ID:oUokw9Np0
>>960 MPを敵味方で共有すると、どう面白くなるんだ?
いまいちイメージが見えてこない。
>目をやられたら見えなくなるのか?
>喉をやられたら魔法詠唱ができなくなるのか?
>気のような内部破壊型の攻撃を喰らった時の反応が表現しにくいと思うぞ。
リアルだったらほぼ死亡でしょう。
>>960 困ったら「あべし」って叫ばして爆発させちゃえばおk
MPって結局よくわからない数値だからねぇ
例えば銃弾に置き換えるとしてあと250発残っているって表現も微妙だよな
カートリッジが10個残っているなら大体は把握する事が出来るだろう
きっちり正確に情報を掴んでおく必要はあるのかな〜
RPGは人気ジャンルだと思うがもうジャンルとしての寿命が近づいてるんじゃないの?
たとえば2D STGみたいにあとはだんだん市場が狭まって一部のファンしか買わないジャンルになるとおもう。
かといって革新的な要素を入れると、日本人にとってそれはアクションだったり、シュミレーションとして捉えられるじゃないんかな?
おっとシミュだった。
>>964 すでにDQ以外はマニアしか買ってなくね?
>>955 ゼルダみたいに自分のライフだけを表示すれば良いんじゃない?
>>963 残弾だって弾薬帯の長さで表すゲーム多いじゃん
MPもゲージで表して残り半分切ったらやばいとか体感できれば十分では?
>>913 これ、周辺がこれだけ情報で埋まるんだったら
背景やキャラクターのグラの描写は中心部分だけにすれば
性能無駄にしなくて済むのにな
また数字嫌いのアホが湧いたか
魔法1発あたりの消費MPが魔法ごとに決まってるんだし
数字が出ないと普通に困るわ
もちろんゲージ使った視覚的な把握も有効だがゲージだけじゃ困る
971 :
生徒会:2009/09/14(月) 20:16:02 ID:tAX0dNg40
戦闘がなく対話と行動が主体だとRPGとは言えないかな?
別に戦闘なくても成長要素は作れるし。
お前、どこか他所でやるって言ってなかったっけ
973 :
生徒会:2009/09/14(月) 20:27:06 ID:tAX0dNg40
>>972“ぼくのかんがえたあーるぴーじー”みたいな長文は
迷惑になるのでそれは他所でやるけどそれ以外は普通のスレに書くよ。
一本道シナリオ中心のゲームが主流じゃ大きくシステムを変えるなんて土台無理な話だ罠
RPGの代表作といえばポケモン、FF、DQ、テイルズだと思うけど、シリーズごとにそのシリーズらしい雰囲気があるから、
たとえ革新的なシステムがあってもそれをシリーズの雰囲気を壊さず取り込むって難しいよね。
かといって完全新作は受けつけない人が多いから、コストが掛かるとだめだよね。
まあでも無限航路とかコストに見合った分は売れたんじゃないかな・・・。
あれはテーマもシステムも最近じゃあんまり見ないような感じだった。
>>970 RPGなんてつまるところコスト管理ゲームだからな
管理対象ぼかしてどうするんだとw
>>961 共有の方法はいろいろ考えられる。
>>861 でも言ったが、戦場に MP に相当するものが点在して、
あるいは流れていて、それを敵味方で取り合って魔法を使うのが一例。
イメージし難かったら、雪の塊が所々にしかない運動場で
雪合戦をすることを考えてくれ。
点在している雪が MP で、雪を投げる行為が魔法発動だ。
投げた雪が消えずに散らばるだけなら、掻き集めればまた魔法が使える。
面白いかどうかは、個人に因るだろうが、
俺は魔法に関して戦略性が増すのが面白そうだと思った。
が、よく考えればこれは RPG より SRPG の方が向いてるな。
>>979 これパロディとして面白いよね。このゲームの主人公のイラストまでも
「ハゲでマッチョで銃を両手持ち」で、所謂洋ゲー主人公のパロディなんだけど、
それぞれのゲームのモチーフの扱い方にパロディとしての愛を感じる。
これ日本語版出るんだよなw
>>951 魔道物語とかだなw
でもあれわかりにくいんだよね
>>951 ポケモンなんかは最初、文字による曖昧な表現だったけど、面白くないから(?)止めた、って聞いたか見たかしたなあ。
で、HPのゲージにしたと。
>>981 楽しみだけど、大丈夫なのかね、色々w
984 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 01:42:08 ID:rB/bzyT40
セガガガ大丈夫だったし何とかなるだろw
そろそろ誰か次スレ頼む
>>983 文字による曖昧な表現???
「すごく痛かった!」とか?w
「ピカチュウは足もとがおぼつかない!」とか?痛々しいなぁ……
リアリティ=面白さじゃないってのがポイントだよな。
ペルソナ3、4は基礎はコマンド入力式なのに面白い
油断すると一気に全滅するが、緻密に計算と準備をすれば負けないバランス
これから熟成させていけばいいシステムになるかと
ぶっちゃけノクターンのプレスターンよりも、ワンモアプレスのがいい
988 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 03:11:12 ID:/a7oJST7O
コマンド入力式じゃくてターンだった
ここまでボンボンバトルなし
>>862 >ついでにMPシステムはなくしてしまえば
>MPが切れて役立たずの魔法使いという状況もなくなる。
馬鹿?魔法は通常攻撃に比べて格段に強力だから、無制限に使用しないように
する為にMP制限っていうシステムがあるんだぞ、こんな事も知らないのか?
>>956 RPGが嫌いならFPSでもやってろカス!!
>>963 >MPって結局よくわからない数値だからねぇ
魔法を使う為の力、要するに魔法力だ!!魔力が尽きると魔法は使えなくなる。
こんな簡単な理屈が理解出来ないのか?
>>964 >RPGは人気ジャンルだと思うがもうジャンルとしての寿命が近づいてるんじゃないの?
>たとえば2D STGみたいにあとはだんだん市場が狭まって一部のファンしか買わないジャンルになるとおもう。
DQを初めとしたRPGは難易度の高過ぎるシューティングと違って、新規も沢山入ってきてますからね。
そんなの有り得ないよ。
>>978 なるほどね。移動できるフィールドがあって
資源が点在してるからそこを移動して取り合うって感じか。
>が、よく考えればこれは RPG より SRPG の方が向いてるな。
たしかに、面白さの質としては陣地を取り合うウォーシミュレーション的だろうね。
とりあえず、そのMP的なものをマナと呼ぶけど
マナを使わないキャラはどうするの?
そのシステムだと脇役になる。
マナは持ち運びできるの?
魔法の射程距離がある場合、持ち運び出来ないと待ちになる。
マナを使った場合どこに散らばるの?
魔法を受けた側の近くだとしたら、重い攻撃を交代でしてるだけになってしまう。
>>990 ここでMPシステムといったものは、移動時もMPを持ってて
アイテムを使ったり宿で休むことのみで回復するシステムのこと。
これのせいでザコ敵には出し惜しみするという状況が生まれがち。
そりゃ今までのシステムのままMP無制限にすりゃ問題だけど
そんなことだと思うのはお前のさんのような馬鹿だけ。
MPシステムがなくなっても、時間がかかるようにしたり
タクティクスオウガのように戦闘開始時は0で徐々にたまっていく
システムにすれば問題ない。わかった?カス!!
>>991-993 お前はホントどうでもいい意見しか書けないな。
>>990 しかし戦士が殴った方が強いゲームが多いw
>>994 > マナを使わないキャラはどうするの?
> マナは持ち運びできるの?
> マナを使った場合どこに散らばるの?
だから、そういう事をあれこれ考えてアイデアを練る事ができるだろ?
戦闘以外のイベントとかにも使えそうだし、応用範囲は広いと思うけどなぁ。
>>992 宿屋で寝たら何で全快するんだよ、と考えると結構不思議だと思う。
体力(HP)なら栄養や休息をとれば回復するのは分かるが、
寝れば回復する魔力(MP)の源は結局何だと、ふと考えてしまった事は無いか?
998 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:17:28 ID:yRQBj45f0
もう魔法じゃなくて石油とかガソリンにしたらいいんじゃね?
>>998 乙
1000 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:32:30 ID:YPAZaw210
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。