1 :
名無しさん必死だな:
リアルなグラフィックでターン制棒立ちバトルはもう時代遅れ
では今後のRPGの戦闘システムはどうなるべきか?
2 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 09:38:10 ID:ov2WdBD60
現状ではターン制ながらもラスレムPC版はよくできていたんじゃないだろうか?
インアン・FF12のシステムも方向性としてはいいんじゃないだろうか
SO4は正直ごちゃごちゃしててわけわからなかった
3 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 09:40:10 ID:ov2WdBD60
ロロナは戦闘がメインじゃないとはいえ酷すぎた
未だに棒立ちバトルしか見た事ないってJRPGしか知らない人?
アクションゲームに近づいていく
ってのが本道だろうけど
ドラクエを祖とする和製RPGのエッセンスを
逃さないで、という条件が加わると
亜種とか亜流にしかならないと思う
ちょっと毛色を変えただけというね
インアンがよかったな
ターン制がゲームをつまらなくするなら将棋やチェスなんかも
リアルタイムに駒置くように進化したろうよ。
ビデオゲームのシステム変更よりよっぽど簡単だ。
古くからある=悪いでは無いし、目新しい=改良というわけでもない。
8 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 09:46:54 ID:iP8mKbfo0
現実の制限とビデオゲームの制限は異なるので
>>7の例えはおかしい。
ラスレムはよかったなぁ
インアンも確かによかった
でも次世代RPGってやっぱりFalloutとかそういう感じになる気がする
>>8 ビデオゲームはルールを自動処理する以外のどのへんが現実と違って
そこがルールの適用にどう影響してるのか具体的にどうぞ。
11 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 09:51:14 ID:9KffoxEb0
FF13のパラダイムシフトバトルがRPGの歴史を変えるだろう
12 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 09:51:28 ID:MPfQFdLP0
SO4は最後まで戦闘飽きなかった
ラスレムはあの糞めんどくさいだけのエイミングとかセンスないわw
メガテン3のプレスターンこそ至高
14 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 09:51:42 ID:iP8mKbfo0
現実とビデオゲームの区別もつかない
>>10はおかしい。
ボーダーランズっていうゲームが次世代RPGの頂点らしいぞ
またRPG厨房か
噂どおりお前ら業界の癌だな
敵のパラメーターまで全て把握できて
自分がこういう行動を取ったら敵はおそらくこういう行動を…とか
理詰めでじっくり遊ぶタイプはターン制が面白いと思う
でもそういうシステムはSLGに勝てない
ベイグラントストーリーが近い
20 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 09:58:30 ID:N7pYLACXO
ターン制でも結構何だが、
お見合いバトルは有り得ない。
最近はリアルグラの棒立ちバトルってそんなにないような
いわゆる棒立ちRPGもじっくり戦略考えて出来るから良い気がするけどその辺が売りのSRPGにお株を奪われてるし
やはりARPGへのシフトしか無いのか
棒立ちバトルを避ける方法として多いのは戦闘をミニSRPGにするやり方だな。
棒立ちターン制wwwとか言ってるのは、具体的にどんなのがいいんだ?
コマンド待ちの間もなんか勝手に走り回ってるようなやつ?それともラスレムみたいな感じか?
FPS
>>26 ファミコンの「ZOIDS〜中央大陸の戦い〜」だな。
あったなそんなの
SRPGなら背後や側面が簡単に取れないようにZOCを設定してほしい
全部ムービーでやればいい
31 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:09:15 ID:4q6A79qnO
ターンは結局通常攻撃メインになりがちだからなあ
>>25 簡単に言うと棒立ちはともかく雑魚が出てきた時に同じ手順を踏み続けなければいけないのが嫌なんじゃないかと
ゲームデザインによるで随分前に終了した話題だろ
クラシックなターン制が最適解の事もあるしスネオみたいなほぼ完全アクションもありだろ
34 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:12:13 ID:snj+iGVA0
システムシステムってお前ら病院いけよw熱中できないならこの世から消えろやwww
35 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:13:16 ID:nIwzmy5R0
>>2 俺もPC版ラスレムの戦闘システムは良かったと思う
あとシステム全体としてはオブリビオンかな
シンボルエンカウントが流行ってるのがよくわからない。
触れたらパリーンとかエフェクト入って戦闘フィールドにいっちゃう奴。
それやるぐらいならランダムエンカウントでドラクエみたいな奴のほうがいい。
想像力を働かせられるし
マップそのままでその場で戦うのが一番いいけど
FF13のバトルこそ至高
またループ論議でもするの?
ほんと好きだねえ
ハードの性能が上がって表現の幅が増えたのにやってる事はファミコンと同じでお見合い戦闘
コントローラーのボタンも増えたのにカーソルを合わせて決定ボタン押すだけ
ラスレム画面切り替えせずにシームレスならよかった
結局個人の嗜好の押し付け合いになります
43 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:20:28 ID:2oWeXe1sO
>>37 そのドラクエが異次元転送型シンボルエンカウントじゃん
今こそMADARA方式を
じゃあ俺はストーリーさえ良ければ多少戦闘クソでもいいっていうのに一票
もうオブリとかフォールアウトみたいなRPGが主流になるだろ
マグナカルタ2みたいなのがいいんじゃん?システムは
>>37 リアリティ無し、快適性無し、発展性無しのランダムエンカウントはもういらない
49 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:26:17 ID:popnN2jh0
RPGの「戦闘」の部分を「殺し合い」に限定しないで幅を広げるべき
レイトンみたいな謎解きや、レーラグみたいなレースにしても良いと思う
一回のプレイで何百回と繰り返すのに
出るゲームの大半のバトルがモンスター殺しってのは飽きる
あとはMOONみたいな逆説的なRPGもあるべき
メガテンのプレターンみたいのは、ターン制を上手く利用して面白いが
普通のエンカウント+お見合いターンはさすがに古すぎるな
FCの頃にできたシステムだし
シームレスでリアルタイム戦闘のMMOとかの方がスピーディで面白い
それに一番近いのがFF12の戦闘システム
聖剣伝説?
53 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:29:50 ID:/TCxF+Du0
FF12は素晴らしかった、海外でも高評価だし
しかし原理主義者共がアレルギーを起こしたようだw
てかペルソナ面白れーからシンボルエンカウントのターン式バトルで良いや。
シームレスのアクションバトルだとあの楽しさは出せんし。
55 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:31:51 ID:UW/R0yK20
DSのドラクエはターン式コマンドバトルで全く違和感無いけど
>>23 SRPGとRPGの戦闘がタクティカルもの少し違う気がするが概ね同意。
ただコンシューマーのタクティカルなものは操作性が残念なものが結構有るね。
棒立ちは、TRPGの簡易戦闘に近いかな。
シナリオ的に重要でないエンカウントバトルなんかでは使うよね。
前衛/後衛がしっかりしていれば、あとはデザイン次第で緊張感は保てると思うが。
ARPGの弱点は複数キャラが居る場合だと思う。
AIが馬鹿だとプレイヤーが忙しくなり過ぎるとか、
作戦を考えるというより場当たり的な対処になってしまうと言うか。
57 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:32:56 ID:j+hRe4ln0
ドラクエとかはクエスト絡みで○○○を△△技でトドメをさして5体倒せとかあるからシンボルエンカウントで有る程度は敵モンスターを選べないと
レベル5に社屋に被害者殺到レベル
FF12はシナリオライターが全てを駄目にした
monadoとか面白そうだ
DQ9はキャラが動き回るならクロノトリガーみたいに場所による攻撃の有効範囲くらい欲しかった
61 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:34:22 ID:CR9Ozvk8O
マリオ&ルイージRPG
62 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:35:27 ID:UW/R0yK20
DSのドラクエなんかはターン制バトルで全く違和感無いけど
リアルグラと物理演算がウリのHD機で敵が攻撃してくるまでゆらゆら棒立ちしてる絵とかギャグにしかならない
移動してたらエンカウントしてターン制のコマンドバトルでこそRPGなんだよ
アクションしてたらアクションRPGになるって事はRPGでは無いって事だよ
だからRPGである以上この先ずっとターン制のコマンドバトルでないとダメなんです
大半のJRPGは既にロールプレイングゲームと言う言葉の意味すら失っている
フォールアウトのVATSは正直、プレイヤーに有利すぎると思う。
薬莢が地面に落ちる前にリロードが完了するって、vault101のアイツはバケモンか。
ラスレム・ロスオデはコマンドだったが結構よかったと思う
どっちも途中で飽きたけどw
>>49 幅が広がるのはいいけど、アクションゲームなのに唐突に出てくるレース要素とか
大抵操作性が糞でイライラしちゃう。ディザスターとかディザスターとか
ところでモンスターレースの続編はまだですか
>>49 昔は何でもかんでもRPGの時代だったから
戦闘がテニスだったり麻雀だったりしたな
RPGの戦闘でもカエルのために鐘が鳴るみたいなフラグ立てのためだけの戦闘もあるな
あれはあれでサクサクして好きだった。フラグとなるアイテム取ると戦闘シーンにもならず敵を吹っ飛ばすし
PTメンバーはFF12のガンビットみたいにして操作キャラはアクション要素入れるしかないんじゃなかろうか
AI頼みってのはどうもなあ
eMの早送り機能を搭載してくれればターン制でも構わない
72 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 10:41:03 ID:Xr4j89O00
プレスターンバトルが面白い
けど全部それだとさすがにつらい
要するにいろいろあったほうが良いってこと
お菓子食べながらプレイできることが重要。
>>70 インアンにガンビット入れればOKだな
FF12は面白いけど、操作キャラに重みがなかったのがもったいなかったね
取りあえずエフェクトで画面光りまくるのは無しにして欲しい
目が痛い
個人的にアゼル方式のを復活して欲しい
位置取りに上下の概念も入れてさ
パーティ戦したきゃビット飛ばせば良いし
位置取りを重視しすぎると最早貴殿らのいうRPGでなくARPGになっちまうんだよ。
diabloみたいなのが良いが、常にせわしなく動かしていて、落ち着かないといえば落ち着かない。
敵の攻撃が見た目どおりでなかったりするのはラグとか関係したり。ネトゲ寄りなシステムだな。
RPGと言う定義をJRPGのせいで勘違いする人が増えたからジャンルが崩壊した
80 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:04:24 ID:TRt/2PpM0
>>76 ローギャの傷口が深すぎてSCE+Lv5の組み合わせはまったく面白そうに見えない
まぁしかし国内ゲームにおけるRPGの定義は所謂ドラクエ式JRPGなんだよな。
オフ専のPSOみたいなのが良さそう。
結局日本人の好きな観戦スポーツはサッカー・テニスでなく、
ビール飲んで野球・ゴルフ・相撲なのであった。
常に動かしてるようなゲームは限界がある。
86 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:15:56 ID:JZk8P0WBO
ガンビット式コマンドバトル
日本人はアクティブじゃないからな
文学的な思考の持ち主が多いから文字を読むのが好き
掲示板などでもそうだが海外は長文を避けて変な画像を貼る事が多い
海外じゃ文字を読まされるゲームはイラネって事でADVは出ないからな
棒立ちかどうかより面白いかどうかのが重要。
WA4は面倒くさかった
JRPGしかやらない俺は次世代RPGというものが凄く気になるぜ
>>83 ターン制はグラがリアルになればなるほど滑稽になるな
トゥーンにしてアニメっぽい方向でいけばまだマシに見えたかも
テイルズとかAAAみたいなアクション戦闘も売れるが馬鹿売れはしないからな
ポケモン、DQ、FFみればターン制が日本の売れ筋なのは間違いない
コマンド式ターン制バトルは言い換えれば攻守のはっきりした野球。
与えられた場で常に状況が変化するようなゲームはサッカー。
94 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:22:06 ID:JZk8P0WBO
進化の方向性としては
・A.RPG化
・新しいコマンドバトルの模索
・成長要素を工夫
・全く違う何か
ターン制が好まれるのは将棋や囲碁と同じ
一手一手を熟考できるから好まれる
メリケンの方は頭で考えるより先に行動するから合わない
今までのシステムを進化させた形の次世代RPGってどんなんよ?
「棒立ちだから昔のシステムを次世代機でやってるのは全部ダメ!」ってのは嫌だよ
97 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:25:38 ID:inNcc+7H0
>>44 摩陀羅ってオートバトルか?
原作好きだから個人的にはいいけど、そうじゃない人はどうかな…
キーアイテム持たせたままキャラがシナリオの都合退場してアイテムなくてシナリオ詰むとかなかなかのゲームだった
グラフィック進化してるのに、今までどおりの棒立ちターン制が問題というけど
今までどおりの棒立ちターン制にとって、グラフィックの進化がグラフィック改悪
ってことは無いのかな。
グラフィックのほうから歩み寄らせるとか。
キャラクター八頭身にして綺麗にする以外でも次世代機の能力発揮できないのか
ディフォルメされたローポリキャラをめちゃくちゃ滑らかにするとか
>>95 バルダーズゲート、アイスウインドデイルやってから言え
野球とサッカー
どっちも頭を使うゲーム制・スポーツなんだけど、
見ている側が展開がはっきりしてルールが解りやすいのが野球。
テーブルトークRPGが元になったゲームを引き合いに出されてもな
ターン制云々は単純にマシンスペックの関係でしょ
実際今のRPGはアクションが多いし
同じコンピュータRPGじゃん
そんな事言ったらwizとかどうなるんだよ
思いっきりD&Dがモデルじゃねーか
メリケンで売れているのはFPSとかTPS、RPGは売れてない
RPGをなんでもアクションにって意見をよく見るけど、
アクションゲームやればいんじゃない?
107 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:35:40 ID:JZk8P0WBO
[コマンド式の特徴]
◎良い点
・指先のテクニックを問われないので敷居が低い
・戦術が戦況にダイレクトに反映され1つ1つの行動に重みがある
・純粋にキャラクターが戦うので成長が実感しやすい
・雑魚戦がサクッと短時間で終わる
×悪い点
・基本的に数字のやりとりなので魔法やシステムに深さがないとパターン化して淡々としがち
・パラメーターの差がありすぎると絶対に勝てない状況が生まれてしまう
[アクションバトルの特徴]
◎良い点
・淡々としがちな雑魚戦がアクション要素で飽きにくい
・自分の操作的腕前が介入出来るためレベルやパラメーターの差をひっくり返せる可能性がある
×悪い点
・テクニックの比重が大きく戦術を実行するにはプレイヤーのスキルがいる
ターン制RPGをバカにする奴は、10代やゆとりが多いのかね?
日本のは格ゲーRPG
洋ゲのはFPSRPG
ただ別のジャンルから融合させたに過ぎない
RPG独自という点では昔から進化していない
あえていえばチャットしながら戦えるMMOを生み出したくらいかw
ターン制コマンドが嫌でRPGにもっとアクション性をっていうなら
モンスターハンターみたいになるね
極端だな
>>83 もしかしたらやってみたら面白いのかもしれない
でも動画だけ見てても全然爽快感がない……どうしようかな、白い子は割と好みなんだけど。
RPGの定義がずれてるのが結構いるな
114 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:39:35 ID:JZk8P0WBO
>>110 アクション寄りのRPGだとテイルズじゃないの?
あれはコンボゲーに傾きかも知れないが
テイルズは1発のダメージが重い攻撃があってもいいと思うな
>>107 雑魚戦がサクっと終わるってのは全く良い点じゃないだろ
むしろ、そここそが問題だ
メガテンのプレスターンとかが評判良いのは雑魚戦でも緊張感が保ててるからだよ
ロール プレイングゲーム
役に なりきるゲーム
考えようによってはワールドネバーランドのようなもう一つの人生みたいなゲームも
ロールプレイングと言えるな
コマンド式バトルで、ディアブロみたいなの作ったらいい。
一回に敵が200匹ぐらい出て、ドロップ品も大量なの。
かなり定義が曖昧でメーカーがRPGといったらRPGにするしかない状況だろう。
そもそも役割を演じるのがRPGの定義だとすれば
アクションゲームのキャラを操作してキャラになりきるって時点で広い意味ではRPGになっちまう。
>>107 アクションにおいてプレイヤースキルが求められるのは当然、というか売りだ
むしろコマンド式RPG自体が次世代機に向いてない
そもそも初心者向けの配慮だからな
役になりきるってのを言い出すとゲーム全般がRPGになっちまうぜ
このスレ的にはLV、ステータス、スキルみたいなシステムのあるもの限定だろうけど
パターン見切って戦略的に動いて目標を達成するタイプのアクションと
ボタン連打してばっさばっさな爽快感重視のアクションと二通りあるから
アクションよりがどうとはいえん
テイルズはどっちかというと後者だな
そこにRPG的な成長要素があるから余計に俺TUEEEEEEを楽しむ内容
難易度上げると戦略要素が必要になるけど、それもどちらかと言えばアクションよりRPG的な方向
オブリはそういった点では真の意味でのRPGって言えるな
あの世界に放り込まれた感は感動する
>>115 ああ確かにゲームの主旨による感じはあるね
DQの場合は1戦1戦と言うより町〜ダンジョン〜ボスまでの流れを考えてのバランスだろうね
124 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:45:03 ID:Xr4j89O00
ボダーランズ?だっけ
あれはなかなか面白いんじゃないの
フォールアウト3の戦闘システムは1つの完成形だと思ったけどな。
アクション苦手な人はVATSでコマンドライクに戦えば良い。
126 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:46:27 ID:L7JAkx1n0
FF13は 日本の大恥
お前ら本当同じ話題が好きだなwww何度目だよwww
>>120 そう、だから
今のゲーム業界ではストーリーや成長要素に重きを置いたゲームを指してる気がする
アクションRPGって大抵成長+アクションだしな
FPS視点の弱点だった接近戦や乱戦で敵に振り回されなくて済むVATSは中々よくできてるとは思う
なんかアクションとターン製に限定して話されてるが
ダンジョンマスターはアクションか?
might&magicはアクションか?
eye of the beholderはアクションか?
131 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:50:21 ID:UW/R0yK20
ターン制自体を馬鹿になんかしてねーよ
高精細グラフィック、超高速リアルタイム物理演算がウリのHD機で
ターン制RPG作ってる奴がゲロ馬鹿だといってんだよ
>>91 アレは待ち時間のあいだへんにユラユラさせないで、ターン終わったら「はい時間も止まりましたよー」って感じで
バシッと全部止めればいいと思う。背景も灰色にしてさ。
オブリはPCベタ移植っぽいのでなく、もちっと日本向けに作ってくれw
キャラメイキングで原人みたいなキャラばかり出来上がるから
PCでのMOD・チートメインになっちまってる。
家庭用に出すなら家庭用なりの配慮をだな。
>>131 高精細グラフィックの表示だけでパワー使い果たしてるんじゃね。
フレームレート下がったりテクスチャ貼り遅れたりするし。
135 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:51:58 ID:K/aqTgvK0
>>125 VATSてベイグラントストーリーのパクリじゃん
ターン制コマンドRPGもモンハン的にボスとひたすら戦うものがあっても面白そうだよな
何だかんだで盛り上がるのはボス戦だし
敵を攻撃したら数字が飛び出すのはもういらないな
138 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:54:15 ID:JZk8P0WBO
ふと思ったが
ターン制コマンド戦闘のシステムを戦略的に振ったら
究極はカードゲームに行き着くな
髭の新作がまたターン制だったらさすがに萎える
VATSって良いって言われるけどベイグラであんまり評判よくない
ターゲットドーム開いて範囲内の対象選んで連続攻撃みたいな感じのあれなの?wwwwwww
確かに死角が多くなるFPS向けぽいが、あれあんまりいいとはおもえんw
141 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:55:58 ID:fOA845d00
DQ9の戦闘システムは、100点満点で何点?
まだどのハードで出るか決まってないけど箱○で出す気ならターンは無いな
誰に向けて売る気なのかと問い詰めたい
143 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 11:56:42 ID:WQQ6hplq0
FF13はどうだったんだ?
バカらしくて体験版買ってないけど
>>140 まずやってみてから言えってw 似て非なるものだから
TOVやSO4みたいな戦闘がいい
コマンド式RPGの良さって何より敷居の低さだよな?
最近は変に複雑化してる気もするがもともと誰でもレベルを上げていけばゴールできるのがウリじゃね?
それで物語の主人公を演じることができる
>>145 そういうのがいいならAAAがこれからも腐るほど出すだろうから心配要らないんではないか
EOEとかすげえ次世代感じるだろ?
>>141 戦闘システムだけを見ると平凡な50点
DQ9の場合は育成要素と噛み合って中毒性が出る感じだね
実質育てた段階で既にボスとの勝負はついてる
文字通り本来の実力を出せれば勝てる
巧みな戦略と言うよりオリジナルパーティーの成長を味わうゲーム
>>142 別にターンでも面白そうなら買うけど?
最近でもペルソナとか普通に楽しんだし
150 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 12:00:48 ID:2oWeXe1sO
>>145 あの方式が一番アホらしいと思う。
何でわざわざ異空間に飛んでまでアクションちっくな戦闘しなきゃならないんだwww
意味もなく飛ぶな。光るな。多段Hitするな。カットインするな。
>>150 それ言っちゃうとシーンが変わらないA.RPGとFF]UとMMORPG以外が
>>2,35見て思ったんだけどラスレムは
箱○版とPC版で戦闘システムってなんか違うの?
処理落ちとか2倍速以外のとこで
>>145 SO4はコンボ繋げ易すぎた感じ
後AAAのゲームってキャラのモーションよく出来すぎ
次世代RPGは箱庭型を目指すべき
異空間バトルを続ける限りJRPGは笑われ続けるな
VATSみたいなシステムで攻撃以外にも仲間に支援魔法とか色々選択肢増やしたらおもしろそう
>>137 無限航路をエフェクトスキップしながらプレイするのをオススメする。
どんだけ敵HP減らしたのかさっぱり分からないのは案外いらつくぜ。
というかそれで最初の頃、照準がダメージのほとんど通らない後衛に行ってるのに気がつかなくて逆に殺された。
棒立ちのなにが嫌なのかが、わからない
ラスレムはコマンド選ぶときもキャラが演出的に動いていたからいいってこと?
異空間バトルwその名詞いいな!
確かにわざわざ形態が変わるのは賛否があるね
>>158 せっかく他がリアルなのに棒立ちはリアルじゃない死ね
っていうことらしい
リアル(笑)
>>150 SOは置いといて、テイルズみたいな格ゲーに近いシステムでシームレスにしてしまうと、
コンボが地形によって変化したり、無限コンボが繋がってしまったりする場合があるから
エンカウント方式にすることにも利点はある
>>138 ポケモンはもうほとんどカードゲームに近い。
棒立ちが嫌なんじゃなくて単純作業になりがちなのが嫌なんだと思うけどね
ゲハでは煽る為に棒立ちって使ってる人も多いけどw
棒立ちでユラユラしてるとか端から見たら怪しいもんなw
ドットだから許された感はあるね
じゃあ演出の問題か
戦いの流れの中でコマンドとかを選ばせればいいわけだな
ドラクエとかネタが出揃ってるからアクションにしやすいのにね
メラ→追尾単体魔法
イオ→範囲指定瞬間的爆風によるオブジェクト破壊
ギラ→ダメージ床
バギ→範囲魔法風による移動速度低下吹き飛ばしなど
例:イオで壁に窪みをつけて武道家の投げ技で敵を放り込んで
バギで風を送り込んで閉じ込めつつギラでダメージ床を発生させ
戦士でフルボッコ
>>163 それはヌルゲーかそうじゃないかの話だろ
そもそもアクションがあってもボタン連打で勝てるなら作業じゃないのか?
棒立ち系といえばP3のテレッテーがコマンド入力中とかにウロチョロするのもウザい。
DQ9は仕様変更前のがやってみたかったな
棒立ちって要は演出の問題だと思うよ
コマンド選択中に画面をモノクロにすれば、「コマンド選択中は時が動いてない」と見させることもできるし、
キャラクターの構えとかを工夫すれば、コマンド選択中でも無言の隙の見つけあいがあって、
下手に動けない状態を演出することもできる
VP2がおもろい
ボタン押して
フレイがビクトリーソードぱなすときのあの感じが最高
棒立ちは「花いちもんめ型」って呼んでた。
自分はインアン型が好きだけど、あれも仲間が馬鹿だと駄目だね。
まあブルドラもラスレムもSO4もFallout3もロスオデもToVも楽しめる俺にはどうでもいいことだな
ゲームを楽しめない人可哀そうです
今でもグランディアの戦闘が1番好きだな
>>172 インアンはAIにかなり個性つけてるんだよな
勇者様タイプは馬鹿みたいに突貫したり、好きな人や身内がケガしたり倒れたりするとすぐ援護に向かったり。
主人公が嫌われると仲間が助けてくれないでそのまま死ぬw
176 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 12:27:15 ID:ZS2NTMFg0
走りながら斬りつけ、敵を照明に叩きつけて追加ダメージを与える。
鍔迫り合いをしている最中、背後から遅い来る敵の群れをまとめて時間停止。
敵を踏みつけて高くジャンプし、他の敵へ空中から斬りつけてさらにサマーソルト。
先ほど時間を停止させた敵群に爆炎魔法を放ち一網打尽。
残った敵をまとめて転倒させ、アクロバティックなジャンプとともに銃撃。
さらに飛び掛る敵を、瞬時に銃を剣に変形させてなぎ払う。
http://www.square-enix.co.jp/e306/titles/fabula/ff13/e3trailer.html …という2006年E3の実機版FF13と比べたら、JRPGも洋RPGも棒立ち!
みたいに煽ってたらFF13体験版が少しウロウロ歩くだけの別物になってて、
逆に棒立ちって煽られるようになったんだよな。
>>176 これははなから無理だと思ってた
だってどうやって操作すんのよ
>>176 あのウロウロ何とかしてほしい
体験版のボス戦でスノウがボスにハメられて即死した
ポポロクロイスのシームレスターン制で
位置と範囲の概念があるのは面白かったけど、他にああいうのないの?
まあFF13大賢版の戦闘は面白かったがな
>>175 1プレイしかしてないから、好き嫌いの影響とか気づかなかった。
自分はけっこう助けてもらえてた方だと思う(笑)
>>176 そう派手になるのはいいんだけど、雑魚との戦闘でいちいちそんなことしたくないんだよな。
雑魚相手には無双アクションで、中ボスから上はターン制、ってハイブリッドを考えても良いのかもしれない。
182 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 12:36:59 ID:WQQ6hplq0
ポポロクロイスやった気がするが思い出せない
シミュだけどディスガイアがあんな感じじゃないっけ
棒立ちを回避するとなると必然的にA.RPGになるな
まあコマンド戦闘はプレイヤーのコマンド(命令)を待って動いてるから仕方ないが
>>177 俺も無理だと思ってた。
でもFF13をネタにJRPGや洋RPGを叩いてた人らはいくら無理だと言っても聞かなかった。
実機映像として発表されたものだしコマンドやダメージ数値もあったからかねえ。
>>184 煽ってる奴は煽りたいだけなんでしょ
実際に実現できるとどうかはどうでもよかったんじゃね
俺みたいに純粋にFF13を楽しみにしてる人にとっては迷惑な話だ
>>178 ウロウロ動くくせに攻撃はしっかり受けるんだもんな。
見た目にも不自然だし、ゲーム性とは無関係だし、なんとかならんものか。。
187 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 12:43:55 ID:WQQ6hplq0
純粋に楽しみにしてる奴がこんなとこにいるかなー
あの映像こそ楽しみにしてた奴の裏切りだなw
聖剣伝説2のシステムが好きです
フレキシブルコマンドバトルにすれば可能だが
コロコロ変わるコマンド名見るだけで一杯一杯になるだろうな
〇×△□ボタンが状況状況において
□ボタンの剣で攻撃が距離が離れると銃で攻撃に変わったり
△のジャンプ回避がシャンデリアの下だとシャンデリアアタックになったりみたいな
あの映像見て、疑問を抱かないのは正直すごい
不自然にならないようにするには今までのシステムから大幅に変えなきゃならないのが(´・ω・`)
棒立ち
>>183 FF12はコマンド式だが、フィールドを自由に動き回れるから棒立ちにはならないよ。
棒立ち回避→A.RPGは早計かと。
>>191 そこはコマンド受付時間帯を
マトリックスみたいに超スローにすれば
いいんじゃないかと思うが
>>185 気の毒というかスマンという感じだけど、
次世代バトルや棒立ちという話題の根っこが06年E3版FF13関連の煽りなんで、
なんというか、ゴメン。
FF12は見てるだけを極めるゲームシステムだからプレイヤーが棒立ちを目指すゲームだなwwwwwwww
>>195 それ口をすっぱくなるほど言ってんのに、リアルタイム=アクションて決め付けてる奴がいて困る。
>>191 自分の知ってる範囲だと、バイオ4のボタンアクションみたいな感じだね。
ラスレムみたいにコマンド選択中もキャラ同士がちゃんと戦ってるのはいいかも
203 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 12:55:44 ID:82+XCNdR0
リアルタイムもターン制も良い物は良い悪い物は悪い
204 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 12:59:07 ID:YyjxzuMF0
ここが新しいラスレムスレか。
205 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 13:00:16 ID:L7JAkx1n0
FF13(笑)
シームレスフィールドでシームレスバトルは必須だなぁ>次世代RPG戦闘
今オブリやっててそこそこ楽しめてるが、何でもかんでもこの手の
アクションゲームにされたら萎える
インアンとか中途半端に拘ったアクションはマジで勘弁だった
あんなのならターン制の方が良いわ
208 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 13:02:08 ID:82+XCNdR0
中途半端にアクション要素とか入れちゃってるコマンド式が一番駄目
209 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 13:02:33 ID:8wowLrPzO
動き回れるように作っても
今度は敵の攻撃がグラフィック上では避けて当たってないのに
ダメ喰らってるとか別の叩きになる
位置取り重視で作って尚且つコマンド重視にするとSLGやタクティクス戦闘になる。
次世代どころか3D演出重視になっただけで逆行してるとしか。
213 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 13:09:31 ID:ZtzA5kBe0
FF11のやつが良かったわ。
FF12の発展型って感じというか12が劣化11であるんだけど。
一人固定のドラクエ1を練り直せばいいのに
216 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 13:09:45 ID:JZk8P0WBO
とりあえず威力と演出をリンクさせて欲しいかな
スッゲッー威力ありそうな演出でダメージ1とか萎える
逆のショッパイ通常攻撃で9999とかも
いい加減同じファイアでも魔力ショボい奴が使ったらマッチの炎くらい
魔力スンゴイのが使ったらビッグバンか!って感じの事して欲しい
無論ダメージのリアクションも最大HPの何%かで反応変えるべき
ターン制がいやなのか、それともターン制で満足しているのか
どっちなんだよw
>>217 ロスオデのターン制は良いターン制
FF13のターン制は悪いターン制
もっと上のクラスのターン制戦闘がやりたいのだよ
全員動いてないと駄目、しかも見た目だけじゃなくダメージ与え合ってなきゃとか言い出したら
RTSみたいになっちゃうな
それだけは避けたい
そんな細かいのは今更いいだろう。FF2の魔法じゃん。
アニメ的演出の「直撃したのに無傷だと!?我々の科学は通用しないのか…!!」だと思えばいい。
ターン制にしろアクションにしろFPSにしろ、
そのゲームに合ってるかどうかで話が変わる。
剣と魔法の世界でFPSだと笑えるほどショボくなるし、
銃器が発達した世界ではターン制では雰囲気が死ぬ。
結局は全体のデザイン次第だ。
EoEは無理があるよなw
EoEはほんとなんでああなったのか謎。
EoEはもとの映像の戦闘もぎりぎり実機でいけそうだったからその分余計にがっかりした
EoEに期待してた奴なんていたのか!
最近のでやったのロスオデとブルドラくらいだけど、
感動だけのRPGばっかりじゃね?
なんか雰囲気変わった作品ねえわけ?
画の動きや演出を独立(デモ戦闘っぽく)させて一定タイミングでコマンド入力させて実行動。
ほっといても設定行動でのセミオート。
各下ザコ戦が面倒ならボタン一発で即リザルト表示(リソース消費)。
グラがリアル風だからって操作や実効部分までリアルに倣う必要はないんじゃない?
>>224 単に嫌いなんだわw
だから仲間が勝手に動くゲームもその点は苦痛だ
オブリやSO4もそうだが
>>230 そりゃRTSを誤解しとるよ。
指示与えなかったら勝手に動いたりしないぞ?
敵に詰め寄られてたら応戦ぐらいはするが。
日本人に受ける萌え萌えRTSまだ?
出たら7兆個買ってやんよ
いや、それは判ってる
俺の言い方が悪かったが、思い通りに動かないのが駄目なんだ
235 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 13:46:30 ID:JZk8P0WBO
RTSは沢山のユニットに指示するゲームだからな
ユニット単位ではあんまり複雑な命令は出せないからね
1人1人に細かい指示を出したいならやっぱコマンドだね
もう名作RPGは生まれないよ
やれることが多すぎるんだよ。今のゲーム機は
ドラクエのAIやデビルサマナーとソウルハッカーズとかやったら発狂すんのかね
FOは新しかった。
239 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 13:52:10 ID:74C3SfwpO
そもそもRPGって素早く正確に操作出来ない人でも楽しめるジャンルだろ。
操作複雑にしたら売れねえよ。
シェイシェイハッ!
それはターン制RPGに限られる
オン対応じゃなければポーズかけてじっくり戦術を考える間が与えられてるぞ
誰でもクリアできるようにね
おまえらわかってねーな
ドラクエを始祖とするJRPGの最大の功績は
上手いやつしかクリアできないものであったそれまでのゲームってもんを
時間さえかけりゃ誰でもクリアできる難易度まで引き下げたことだ
マリオブラザーズをはじめ主流だったアクションやシューティングは
上手いやつ=やりこんだやつしかクリアできない内容だった、ウィザードリィだって同じようなもんだろ
これをだらだらストーリー追って、詰まったらキャラクターの成長要素で難易度を引き下げられるって内容にしたんだ
そしてこれは罪でもある、最近はちょっとクリアまでしんどいとクソゲーとまで言われるだろ?
そういったユーザーを大増殖させ凝ったシステムなんかにはそうそうできなくなってんだよ
>>241 いちいちポーズかけなきゃならんの?
め、めんどくせぇ…
>>244 いちいちコマンド全部選んで(ry
めんどくせー
でポーズを強制にしたらポーズすんな糞!っていうぜ
247 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 14:02:50 ID:z4TpckRn0
ターン性はそのままで
演出だけ進化させることは出来ないのかな?
隙をうかがいあってたり、チャンバラしてたり
位置取りも自然な感じで。
プログラムが大変そうだけど、次世代RPGなんだからねぇ。
ていうかポーズは救済措置で任意なんだが何か問題でもあるんかね。
ゲームのシステムは1日中考えてもまねっこにしかなんねえと思うんだが?
やっぱプロってのは環境以外にも才能ってあるんだな。
もう自分がゲームの中に入って戦うしかないな
セーブもないポーズもない一度死んだら終わりの緊張感
最高じゃないか
>247
ラストレムナントとかそんな感じだった
リアルタイムは否定するのにATBはマンセー
結局の所、遊ぶ側があまり進化求めてないからどうもならんなw
リアルさ追求した所で
ラスレムみたいな滑稽なバックアタックメインになるんだよな。
個人的にはターン制というかコマンドRTBがいいなぁ
なんかホッとする
逆にシームレスとかアクション形式のほうが違和感
旧世代型のダメ出しじゃなくて
新しいのを考えようって主旨じゃないの?
>>247 一キャラずつのターン制で、選ぶのにモタモタしてると
仲間や敵がポーズや顔変えて「はやくしろ!」とか罵倒してきて
あまりに遅いと敵にスキップされて仲間が攻撃受けて
「お前のせいだぞ!」とキレられるんですね
13のATBはバテンとゼノサーガのパクリっぽいのがなあ……
12のガンビットは新鮮だったのに
もう旧来のシステムは諦めた方がいい
坂口もそれを分かっててFF11を作った
フィールド全部を影牢みたくして罠仕掛けとけば勝手に経験値入る様なのでもいいな
ターン制なんだけどコマンド受付時間過ぎたら、AIが独自判断して行動するとか
受付時間はコンフィグで調整できるようにしとく
オタクどもがうるさいから一所懸命頭ひねってガンビットなんてシステム作ったのに
不評なんだからどうにもなりません。
無理やりいろいろなものを求めるアホが多いんだよ
ターン制は、アクションが苦手な奴でも、自分でゆっくりと考えて戦闘を進めるもの
じっくり考えることができるように棒立ちする時間があるわけで
そういういわゆる棒立ちが気になれば、その違和感がないアクション系のRPGをやればいいのに
そっちはアクションが難しいだのなんだのゴネる奴がいるし
一応メニュー開いて、敵の動作を見ながらどういう行動を起こすか、と考えるための措置もあるのに
めんどくさい(笑)とかいうアホがいるし
なんのためにジャンルが分けられてるのか理解せずに叩くばかりの奴が多い
ラーメン屋来てイタリア料理頼もうとするようなもん
どのゲームも達観してくると結局ワンパターン(守備固めて攻撃)って
なっちゃうと思うんだけどな。
それなら始めから縛りゲーにしてそれから開放していくみたいなスタイルとっていくとか
面白そうに思うけどな。
MMOが流行ってる分、オフゲーはストーリーじゃなくってだと思うんだけど。
>>257 ビリー隊長やハートマン軍曹を仲間にすると最高なんですね。わかります。
269 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 14:22:33 ID:z4TpckRn0
>>251,252
俺はやってないからわからんけど
それならラスレムっぽいやつでいいじゃないですか。
ラスレムで不満な点は?
>>257 なんで、俺?
ターン性はそのままだから、いくらでも待ってるようにしてはダメか?
>>265 だから、演出だけでも棒立ちにしなければいいんじゃない?
根っこから古くさいRPGというものを一部だけ改めて新しいものですって通るかよ。
あくまでクラシックなものとして楽しむかそれがイヤなら捨てちまえ。
FF11はEQの模倣だな
それにあの後出したのがブルドラとロスオデ・・・
272 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 14:25:01 ID:0kolGSOk0
ターン制で最強はメガテンとポケモンだろうな
メガテンは常に緊張感あるし、ポケモンは交代がいい味出してる。
MADARA2は究極の鑑賞型RPGだったのかもしれない
>>269 「棒立ちにしない」のはあくまで+αで求める要素なわけ
それをメインに考えて叩く奴は少なからずいる、ってこと
棒立ち棒立ちって言うけど、
ロスオデみたいなのは如何にも「間合い!」って感じで好きなんだけどな俺。
ドラクエみたく潔く味方側を表示させないってのもアリだよね。
ラスレムは戦闘そのものは面白いんだがなー・・・他がなー・・・
ロスオデはコマンド待機待ちの演出がのんびりしすぎるw
ロスオデって面白いの?
なんか評価されてるみたいだけど
FF12は良かったと思うんだけどなぁ
FFのアクティブバトルが行き着く先はあれしかないだろ
たとえばポケモンスタジアムでポケモン同士が棒立ちじゃなく戦ってたらいいんだろ?
どんだけ手間かかるんだよ
281 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 14:33:36 ID:z4TpckRn0
>>274 どういうことか、話がわからん。もうちょっと詳しく。
これって、たとえば3D格ゲーだとグラフィックだけリアルになって
いつまでたってもポコポコ浮かしてるのって変じゃないって話と似てる?
それも含めて、新しい戦闘システムってどんなのって語るスレ?
そもそも棒立ちの何が不満なのかがわからん。。
ドラクエも基本棒立ちだけど、おもしろいだろ。
見てて飽きるってか?ならアクションRPGやったらええがなw
FF12の戦闘特化したゲームがやりたいな。
モブハント楽しかったし。
PTメンバーももうちょい人数増やして
それが上手く連動すれば快感につながるみたいな。
コマンド入力時の演出の問題じゃないかね
敵味方がきれいに分かれて正面に突っ立ってるだけてのは絵がリアルになればなる程変に見える
>>153 その二点がでかいんだよ
それとすべての行動がPCのほうが素早い
ラスレムはターン制の完成系に近いんじゃなかろうか?
仲間の位置取りもロスオデみたく出来るとして
ミニスカ履いた女キャラの後ろにヤンセンみたいな男が行くと
「後ろに来るな、スケベ!」と真っ赤な顔で怒鳴られ、かといって攻撃受けると
「なんでアンタ達守らないのよ!」とまた怒鳴られる
これどうよ?
>>279 ガンビット、馬鹿には理解出来ないらしいよ
>>281 コマンド式戦闘ゲームは考えて戦闘を進めることを楽しむゲームだろ
演出はあくまでオマケ
それなのにオマケの部分がないからという理由で糞扱いする奴が多いってこと
俺に言わせれば、実際にああいう戦闘があったら、
「考える」時間なんてないんだから、その時点でリアルから逸脱してる
「考える」時間はプレイヤーに与えられた時間であって、
ゲーム内に流れる時間じゃないとか、そういう解釈をした方がよっぽど利口
モンスターの行動パターンをもっと賢くしてほしい
今のRPGのお決まりパターン…
最強の全体魔法打つとパーティボロボロになるけど、
撃って来なかったから勝てた、みたいな
そういうのは白ける
基本集中攻撃、ただし敵に残体力は見えない
ただし効いてるか効いてないかは敵にもある程度判別がつくようにし
こちらが属性防御してきたら、その技は使わない、
みたいなセコい感じがほしい
ヨヨに並ぶうぜぇ女キャラとして叩かれるな
棒立ち改善っていっても、すごいめんどくさい作業だよね
まわりのギミックが反映されるゲームとかだと、場合によってすごい違和感が発生する
前に壁があるのに、壁越しの敵に弓向けたりさ
途中送信してしまった
-----------------------
>>132 このアイデアはいいと思うんだが、
実際こういうのが採用されているRPGってあるの?
和洋問わずあるのか知りたい
ボス強いRPGしたいならMMOだな。
リアルで一時間かかる強ボスだらけ。
ベイグラの新作ががやりたい
>>294 バルダーズゲートは行動が終了したら、ポーズがかかるよう設定できる
>>83 これ無駄に飛び跳ねすぎじないか?w
この動きは敵の攻撃かわすためのものなのか?
じゃなかったらちょっとウザいと思うんだが
初代PSのFFみたいにコマンド一個入力したら、長ったらしい召喚獣ムービー見せられるのは勘弁
>>298 敵は全く攻撃してないから単に攻撃するために飛んでるんだろ。
>>298 お前だってアクションゲームの時無駄にジャンプしたりするだろ?それと同じだと思え
302 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 14:58:47 ID:FbJF+Qsi0
FF11の戦闘システムがもっともFFに適している
個人的にToE、ToD2の戦闘が好きだな。テイルズは2D戦闘の更なる発展に力を入れて欲しい
SO4もかなり良かった。カオスまでやっても戦闘は一切飽きなかったし。
一方、FFDQの戦闘はおもしろくない。雑魚敵には画面見ないでA連打なんてザラだし
いちいち選択するのが面倒くさくて魔法使い系でも物理攻撃を押してしまう
んでボスでは補助魔法のパターン
>>83 インアンの進化系みたいなのを期待してたのに
ど う し て こ う な っ た
305 :
303:2009/09/05(土) 15:00:25 ID:8pUfriwP0
あくまで、このFFは7,10,10-2の話です
EoEは一応銃弾が飛び交ってるよ
自キャラの行動中同時に敵も攻撃してくるシステムらしい
でも壁に隠れたりしながら撃ったほうがスタミナの浪費が少なそうです・・・
>>298 ジャンプは任意だから、飛び跳ねたくないならジャンプしなくてもいい
ただ、障害物や敵にぶつかってしまうと行動終了してしまう
EoEなんかが一番棒立ち改善がしにくいゲームなんじゃないの
そもそも銃撃戦で一点に止まって撃つこと自体がおかしいからね
ならそれをコマンドにするなといえばそれまでだけどな
EOEはVP2やってればさほど違和感は感じないと思う
次世代RPGっていっても、結局売れないと駄目なだけで
進化はしてるんだろうな。
対象はもちろん大人向けであって、子供は難しいゲームをやらないといけない。
んー・・・走ってない時って何だ。休憩?
あぁ、走らんでも攻撃できるのか。そういうことか。
走ってる奴は一応特殊アクション扱い(容易に出来るけどな)
走り終わったあと攻撃受けたりするから、
それも考えて物陰で走り終えるようにしたりするといいらしい
動画だけじゃシステム全部は理解できないゲームだな
なんか特殊なスキルでも使ってるんじゃないんかね
派手な演出だけで編集してるとか
村まで逃げながら誘導して衛兵や武器屋のオヤジに加勢してもらったりとか
森の中を歩いてたら狩人と魔物が戦ってるところに出くわしたりとか
磯で魚釣りしてたら半漁人に足を捕まれて海中に引きずりこまれたりとか
あわてて陸まで逃げて、雷属性の魔法を海面に放って感電死させたりとか
アクションRPGの方が進化の伸びしろがある
みんな見た目に注目しすぎなんじゃないのかな
EOEはターン制?なのに
システム的にどうしても棒立ちになってしまうゲームあるよな
そういうのはしょうがないんじゃと思うが・・・
FPSとか18禁もの嫌いだからな、俺は。
意見がまったく噛み合わないことが多い。
単純なゲームの進化系ってまだまだ作れると思うんだけどな。
みんなのノリについてけんな。
>>319 次世代になってやることが増えたり、新しいシステムとかが増えてくれば、
「しょうがなく」なってしまうシステムも出てくるはずなんだけど、
そこを叩いておきながら、「RPGは進化しない」って言うんだから世話がないよな
完全棒立ちにするぐらいならWizやナナドラみたいにキャラ見えないほうがオレはいいかな。
3Dドットヒーローズには期待している
若干クソゲー臭が漂ってるとこがなんとも言えない
もうターン制はDSとかぐらいしか居場所がなさそう
あることをすべて描画せず、なるべく想像で補うような方向性で
DSのWizとかは俺も楽しみではある
棒立ちは棒立ちでいいんだよ、せいぜい身構えてれば
RPGでアクションしたくないよ
アクションRPGならいいさ
FPSやTPS風味のRPGならいいさ
RPGはメシ食いながらゆったりやってていいじゃんよ
>>325 従来のシステムのまま、棒立ち戦闘じゃないようにする方法を考えようぜ
>>139 ターンでも面白きゃいいしアクションでもウンコなのはウンコだからどっちとも。
個人的にはターンのが酒飲んだりものくったりしやすいから好きだなw
アクションしたいときならアクション買うし。月に2〜3本ぐらいかえる余裕ありゃ問題ない。
たまにわざわざHD機でつってるけどそれはアクションとかシューターとか全てのゲームに当てはまるよ
基本がしっかりしてりゃ面白い。
だけどオブリで綺麗な風景みたりとかそういう楽しみもあるし個人的にはHDのアドベンチャーが欲しいんだよな。
ないからRPGやったりすんだが
リアルを追求して実際の喧嘩のようなテンポで攻防しようとすると飯食いながらは物理的に無理
完全オートなら可能だがそれなら映画でいいやってなるよなあ
まあアクションあればいいって言ってもな
なかなか探索や交渉やキャラカスタマイズを重視してて戦闘もニンジャガみたいなアクション性のあるゲームってなくね
×アクションあれば
○アクションやれば
330 :
名無しさん必死だな:2009/09/05(土) 22:19:14 ID:z4TpckRn0
>>289 演出はおまけといっても、演出や雰囲気ってのも
ゲームにとって重要な要素だよ。
1をもって10否定するのは俺も違うと思うけど
1ダメなところを1ダメだと評価するのは当然だと思う。
>「考える」時間はプレイヤーに与えられた時間であって、
>ゲーム内に流れる時間じゃないとか、そういう解釈をした方がよっぽど利口
それなら、そういう風に解釈できる(しやすい)演出にすればいい。
俺はキャラクター造形のリアル化による、ある意味弊害だと思ってる。
たとえば、風来のシレンがターン制だからって変だと思う人は少ない。
でもキャラがリアルになったら、俺はなんか変だなと思う。
ターン待ちキャラが棒立ちゆらゆらってスクエニしかやってないんじゃない?
多分コマンドに防除ってあるから
何も身構えてない状態を表現するために棒立ちにしてるんだと思うけど
いっそ防御はスキル依存でオートにしちゃえばいいのに
インアンのPT以外の仲間とも一緒に戦ってる感は良かったな
無敵なのはどうかと思ったけど
RPGの戦闘かあ、確かにこれはずっと考えてたなあ
今回新型ps3買ったけど、ブランクがあってなんでゲームやめてたかって、そういう
RPGの戦闘とかに飽き飽きしてたからだもんなああ
自分のターンは10メーター以上もピョコピョコ跳ね回ったくせに
ターンが終わったら敵のでっかいロボットの波動砲の前で
エネルギー120%充填の間もずーっとゆらゆらふらふら棒立ちになって
うべべべべっみたいにやられてる絵を見て泣けた
335 :
名無しさん必死だな:2009/09/06(日) 18:37:57 ID:k7AvuedJ0
336 :
名無しさん必死だな:2009/09/06(日) 18:48:11 ID:8cKJ8vwfO
もの凄い多人数で戦いをやってみたい
一人プレーは軍の指揮
マルチプレーは文字通り兵士として
337 :
名無しさん必死だな:2009/09/06(日) 18:52:12 ID:VE164eiw0
そもそもRPGというジャンルに戦闘は必須じゃないよな
どきどきポヤッチオみたいなのが本物のRPGだと思う
mother2とかカエルの為にとかの、
一定以上のlvl差やある種のフラグが立ってた場合
戦闘画面にも入らずザコ一掃は、あらゆるRPGで実装してもいいと思うんだ。
あると困ることってあるの?
リアルタイムっしょ やっぱ
FF12やローグギャラクシーが雛形で
フィールドオブジェクト活用できたり
AI強化と繋ぎ目の分からないような流動的なモーション
地形やキャラ、MOBにのこるダメージ表現
ここら辺が次世代機に期待したRPGだったけどまぁなんら変化なかったな
戦闘はRPGで一番目にするシーンなんだしプリレンダムービーなんてどーでもいいから
ここらに力入れて欲しかった
モンハン、プロトタイプ見習え
ドット絵に戻してターンシステム
>>337 まぁ、ここで言うRPGってのは
旅して戦闘を繰り返してレベルを上げて世界を救う
っていう定型RPGを指すから
RPGはFF11、12あたりから劇的に変化した気がする。
具体的にいうと盾役の概念ができたのが大きい。
それまでのRPGは1ターンに3回ないし4回行動するゲームだった。
攻撃、回復を繰り返すだけで味気ない戦闘になることが多かった。
「回復できる戦士」が最強になってしまうから育成も味気ない。
盾役の概念ができてから一人の防御に特化したキャラに敵の攻撃を集中させるゲームになった。
ドラクエ9も盾役入れると入れないでは全然違うしな。
次に改革すべきは補助魔法。
スリプルとかコンフュとかその手の魔法。
いまいち使い勝手が悪いし、ボス戦ではまったく使わない人も多いのではないかと思う。
これらを普通に使えるようにするといいと思う。
>>342 盾役ならFF3からナイトのアビリティで「かばう」ってのがあるんだけど
ホームランドの手繋ぎシステムを引き継いだ次世代RPGをどこか作って
「ボスには補助魔法がほとんど効かない」って風潮もなんとかしてほしいところだ。
ラスボスが眠らされたりザキでころっと死んだりしてもいいじゃん。
ワードナーだって寝たりしたんだし。
>>344 ラスボスはともかくw
補助魔法にもう少し使い道がほしいね、即死はいらないけど
雑魚は使わずに倒せる場合が多いし、ボスには効かないしじゃ、魅力なし
FF4のポーキーとか戦闘で一度も使わなかった気がする
FF12評判悪くて、いざやってみたら、めちゃくちゃよかったわ
たたかう押してAボタンとかwなんだよと思った
FF12はストーリーが評判悪かったのに、システムが悪かったとスタッフが勘違いしたんだな
348 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 09:00:33 ID:zQSzNGrw0
FF13って行動待ち時間は改善されるのかね?
コマンドでも殴った後に定位置へ戻らなければいいよ
350 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 09:15:40 ID:5WR0qz1A0
テイルズの戦闘は好き
最近で一番気持ちよかったのはエクスクローエクスクローエクスクローエクs
次世代といえばやっぱりシームレス。
FF12やインアンみたいなJRPGが増えますように。
353 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 09:48:16 ID:P7YHM0P70
コマンドならラスレム
アクションならインアン
354 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 09:49:53 ID:/k9YgW4A0
インアンとラスレムはいろいろ言われてるけど、
なんだかんだで新世代RPGのスタイルを提示してきたからな
進歩のない大作続編とはひと味違う
355 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 09:51:06 ID:FItOPoexO
戦闘シーンがなくなっていったりな
レベル上げて強くなるより
イベントでのエクステンド能力付加の方が強化になって
356 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 10:00:54 ID:P7YHM0P70
FF13も初めのPV見た時はこれは来たかと思ったが
体験版触ってみるとATBの良い所を殺して中途半端にアクションっぽく見せかけた失敗システムだったしなあ
案外スレタイのことを実行するのは難しそうだ
357 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 10:09:54 ID:8ey7JoQb0
ロボット、戦艦、戦闘機、銃etc…
とにかく何でも使えるようになるw
ATBに関して言えばFF6で既に完成されてると思うんだがな〜
何故に余計な肉付けばかりするのか
359 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 10:23:59 ID:P7YHM0P70
複数キャラを同時にテンポ良く爽快感のせて操作できるようにと考えられてのATBなのに
7で超絶かったるいムービー挟んだり、10でCTBにしたり、13で同時に一人しか操作できないようにしたりと迷走しすぎ
12は賛否両論だけど挑戦してて良かったよ
>>342 Wizardryの頃から前衛は壁、後衛が支援と火力みたいな感じだったと思うが…。
Hateを取るTankという概念ができたのはEQからなんかな?
補助魔法や回復魔法はWoWが良くできてると思った。
個人的にはちゃんと頭を使うコマンド戦闘がいいかな…リアルタイムは忙しくて。
古臭いながらも、ターン制の方が戦略性が高くて面白い
俺のハマったRPGは大抵ターン制だな。あとはSFC時代のアクションRPGか
最近の3Dでシームレスって奴はどうも苦手だ。何か大味で面白くない
2Dだと問題ないんだが……なぜだ
ターン制のRPGに「戦略性」なんかあるか?
戦術性ならまだしも
363 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 10:52:26 ID:/k9YgW4A0
戦略性求めるならリアルタイム(非アクション)戦闘でもいいと思うがなあ。
バルダーズゲートみたいな感じのやつ。
いつでもポーズしてじっくり考えることもできるし、
考える必要の無いザコ戦でもAボタン連打とかいらず、ほっておけばいいだけだし。
そういえば、バイオウェアの最新作ドラゴン・エイジの戦闘システムはどういうのなんだろ
365 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 11:09:16 ID:P7YHM0P70
>>362 どこまで戦略性といえるかわからないけど、例えばラスレム
敵と味方のアーツ距離意識した陣形の組み方とか、雑魚大量の時には禁忌発動意識した配置とか
真3ならピンポイントのボス対策で属性やスキル調整したり
コマンドRPGにも戦闘に入る前の段階で考えることがあるゲームは結構あるでしょ
真3の戦闘はよくなかった?
>>362 別にターン制に限らんけど、火山地帯にいくのに炎耐性装備を集めるとか、
特定のボスに特化した消費アイテムを揃えておくとかそんなん?
まあターン制ってのがそもそも戦闘方式だからターン制ならではの戦略性というのは成り立ち難い。
てか特に軍事関係に興味のない人とかは戦略と戦術はあんまり区別してないとおもう。
昔はSLGに対して戦術級、戦略級とか言ったもんだったが。
初期のwizみたいな緊張感のある雑魚戦って全然ないよな
最近のRPGは難易度ぬるすぎるよ
Wizの緊張感なんて最初のうちだけじゃね?
>>368 それは簡単な話で、
雑魚戦の数が増えたから
数をこなすために、一戦ごとの難易度を下げた
戦闘の緊張感を出すのは非常に簡単
雑魚戦廃止してボス戦だけやればいい
371 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 11:51:31 ID:LOc6MYXd0
>>369 くびちょんぱみたいな緊張感が欲しいな、と
RPGに「頭を使う」とかバカじゃないかと思うね
一見そう見えるだけで実は小学生でも簡単に理解できるし
>>372 バカでも出来るように作ったからドラクエは受けたんだしなあw
374 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 12:11:11 ID:aTZYnNThO
FF13は難易度高めで全滅しまくる仕様らしいから
頭使わないユーザーばかりなのにそんなことやったらクソゲー認定されるな
全滅しまくってイライラするのはPSユーザーばかりで、箱ユーザーは楽にクリアするんだろうなぁ
>>48 ドラクエ9さ、船で移動するときは
シンボルじゃなくてランダムエンカウントなんだよな。
海中からいきなりモンスターが襲ってくるから。
なかなか上手いことやったなって思った。
>>374 箱ユーザーはゲームが上手!ってかw
小学生みたいな発言だなぁ
SF4とか格ゲーやFPS見てるとその傾向はあるなw
冗談は置いといて、売ろうと思ったら難易度は下げないとだめだよな
それでいて奥深くて長く楽しめるキャッチーなゲームが
>>119 初心者が入ってこないジャンルは廃れるよ。
難易度低いゆとり向けも必要だけどマゾ向けも欲しい
>>372 RPGってもいろいろあるからなぁ。
ザナドゥは小学生の頃はクリアできなかったよ。
大学時代にリバイバル版でリベンジした。
ウルティマ4も無理だったな。
381 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 12:59:38 ID:MropxzHS0
こんな多人数で議論しても答えが出ないんだから
スクエニにそれを求めるのは酷だと思わないか
思わないな
アクション式戦闘に戦略性が無いとかいってるのって地形とか利用しないで戦ってるからじゃね
そこんとこちゃんとチュートリアルで説明してやれば受け入れられると思うけどな
ターン式で属性や魔法で無敵状態作るのだって位置取りで相手の攻撃が届かない位置に行けば良いだけだし
プレイヤーが複数キャラにコマンドを出すタイプはAI操作で簡略化して
入力ストレス減らす方向性あるけど
AIが賢くないから結局自分で細かくコマンド出さなきゃならないし
主人公以外も全員自分みたいな感じがして違和感あるんだよな
どうせなら主人公忍者にして分身の術でパーティ戦ってのもありかも
本体やられなきゃ何回でも復活可で
AIは馬鹿AIが多いのが難点
それを補うガンビットはよかった
ストーリーは酷かったけどw
味方AIも予想しながら戦うから面白いんじゃあるまいか?
おい、オマエここはベホマラーだろ?
みたいな時に
いや、でもこいつ馬鹿だからここは仁王立ちしとくか?
とかさ。
んでゴルスラがマダンテ撃ってこないのを祈ったりするんさ。
385 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 16:57:02 ID:LOc6MYXd0
MPが無くてもザラキですね、わかります
システムなんか幾ら練ってもたかが知れてるんだから演出をもっと磨けばいいんじゃね
上の方で棒立ち感を無くすには制限時間中はマトリックスみたいに
超スローにすればいいって言ってる奴いたけど正にそれさ
マトリックスだって普通のスピードで見せたらありきたりなアクションを
超スローにしてカメラをグルグル回した事によって新鮮なアクションシーンを生み出してただろ
同じ事をゲームでもやればいいのさ
新鮮味はないがシンプルかつ高品質の戦闘システムを
斬新な方法で見せれば良いんだよ
Fallout3のVATSが新時代のターン制だと思う
んだなー
VATSは業界をあげて盛大にパクッて欲しいわ
>>386 そういう演出って数回見たら飽きると思う。
>>389 リアルタイムで豊富な種類を用意しておけば良いんだよ
それに「飽きる」云々言ってたら何も出来ないからさ
>>390 なんか昔のFFの召喚獣みたいな発想じゃない?
まぁ出来が良くて沢山種類があって
極稀にしか見れないレアな演出とかもあって
っていうならあってもいい、無いよりはマシかも?とは思うけどさ。
演出長すぎ、テンポ悪くなる、カットできないの?
みたいな批判が来る可能性も否めない。
マグナカルタ2も最初は
おぉっ!て思ったけど何度か見たらもう
お腹一杯になったし。
>>391 そこは長すぎないようにバランスを考えればいいのさ
VATSだってスローで敵が吹き飛ぶ演出が入るけど
あれに文句言ってる奴は見た事ない(少なくとも俺は)
おなじようなシーンが入るなら多分数回みたら飛ばす。
おれウィザードリィタイプでも慣れてきたら
メッセージ速度は最速かその次くらいにするしなぁ。
演出を見るためにRPGやりたい訳では。
それならそれこそマトリックス見たほうがよくね。
てか斬新な見せ方というのがわからん。
本当に飽きが来ないならすごいけどそんなことできるんかね?
394 :
名無しさん必死だな:2009/09/08(火) 20:43:19 ID:n9eyam0eO
そろそろタクティクスオウガの続編だしてくれよ。
グラフィックは控えめでロード無しで
ラスレムの戦闘体系で操作がインアン
実はバテンカイトスのスピーディなバトルも好き。
バテンの場合はボスがご都合デッキで白けたけど。
カードじゃなくて普通のコマンドで、あのスピード感は出せないものかね。
戦闘画面では場面に応じた4種類の選択肢の中からコマンド選択で格闘をするRPGが64にあった気がする
そして、凝れば凝るほど
「多すぎる消化試合」が面倒になるw
まあ、重要な戦闘とそうでない戦闘で、
システムそのものを入れ替えればいいんだけど、
それやると、キワモノ扱いになるなw
ロードス島戦記の2だったかな? 雑魚相手だとターボバトルというのが選べて、
これだと数秒で戦闘の結果だけが出たな。
マザー2にも似たようなシステムあったな
シンボルエンカウントだが、ステータス的にノーダメージで倒せる相手なら戦闘省略で経験値とか貰える。
そしてそういう雑魚はシンボルの段階で逃げるから無視できる。
マリオRPGのスターも良かったな。
こっちもシンボルエンカウントだけど、スターとって無敵時間で敵にぶつかればそれだけで経験値ゲット。
まあ、この二つあたりは有名すぎて改めて説明する必要もなかったと思うが……
RPGは戦闘が華だけど、テンポを悪くするのもまた戦闘だからこういう工夫があるとやっぱり燃えるよね
401 :
名無しさん必死だな:2009/09/09(水) 15:18:54 ID:9AQHQAYD0
戦闘システムから脱線するけど、
戦闘によってのみ経験地が入るという呪縛から
そろそろ脱してもいいんじゃないかな。
Fall out3はそうだったけど、テーブルトークRPGでは
ひとつのシナリオが終わるたびに成長するってものが多いと思う。
(といってもそんなに多くやったわけじゃないけど)
戦闘にしても相手をただぶっ殺すんじゃなくて
武器を叩き落として降伏させるという手段もあるだろうし
リアルになればなるほど命を奪いまくるRPGに違和感を感じる。
TRPGをベースにしたゲームでは珍しいことではないだろ。
戦闘のみで経験値稼ぐゲームもあれば、そうでないゲームもある。
まあ、コンピュータRPGがストーリー付き戦闘ゲームである以上、
前者の割合が多いのは仕方のないことだろうな。
別にリアルタイムじゃんくてターン制(ATB含む)でいいんだけど
一歩前進→攻撃→一歩後退はなぁ
移動と攻撃を戦略的に組み込んで欲しい
つーことでタクティカルコンバット希望
ラスレムがもう少し自由に移動やコマンドが選べたらなぁ
RPGの雑魚戦が鬱陶しいのは
シンボルエンカウントである程度解決出来るだろ
ランダムエンカウントはイライラする
ただシンボルエンカウントでもゼノサーガUは酷かったけど
FF13は12の戦闘を精錬させ進化させてけばよかったのに、
中途半端にターン制、攻撃後立ち位置に戻る仕様とか
チームが違うから…と言いたいところだが
同じチームのX-2は12寄りだったしなあ
X-2は立ち位置戻ってなかったよね
リアルタイムのアクションバトルだと自分以外の味方を操作するのがむずいなあと思ったら、
カルネージハートのように味方AIを自分でプログラミングするというのが脳裏に…
てかこれMMOで言うBotに近いな。
レギュレーションさえ整えれば対戦もできそう。ふつうのRPGからは逸脱してしまうが。
そして多分マニアにしか売れない。
>>406 FF12のガンビットがまさにそれだと聞いたけど
俺はやってないので詳しくは知らないが
>>408 80年代PCゲーからある操作方法なんだけど…
>>409 80年代PCにリアルタイムアクションバトルのRPGがあったのかよw
せいぜいHPが減ったら回復させるとかそんなんだろ。
てかカルネージハート分かる?
AIをプログラミングするPCゲームは地球防衛軍とかハウメニロボットとか、
アートディンクが得意だったと思うが、RPGで主人公以外のAIをプログラミング
できるような作品は知らないな。もしあるなら教えて欲しいもんだ。
カルネージハートは上記作品のノウハウを使ってコンシューマ向けに
わかりやすい形に落とし込んだという印象。
411 :
名無しさん必死だな:2009/09/09(水) 20:08:31 ID:psSBpgm+0
最低限LUNARタイプの攻撃後定位置に戻らない戦闘方式にするべきだよなぁ
FF13もトレイラーの頃の戦闘システムはどこに行ったのやらw
実現できないことを目指しちゃって時間切れで駄作にするのとか学生レベルだろうに
大切なのは納期内で実現できる範囲内でベストな方向性を選ぶこと
FFチームは大事にされすぎちゃって駄目になった感じかね
最初のFF13トレーラーの戦闘はEoEが近い・・・のかな?動画見た感じVP2とあのトレーラーを掛け合わせたみたいだ
個人的にマリオストーリーやアルトネリコ2みたいな戦闘が好きなんだが次世代機じゃあれも絵にならんよな
>>413 DSやPSPみたいな携帯機ならあれもありなんだがねぇ
それ次世代機で出す意味あるのか?ってことにはなるよな
VP2はターンとアクションの中間って感じだったな
EoEはそれをターンよりにした感じか
>>412 ゴチャキャラは呉ソフト以外は作らなかったなぁ・・・。
クラスチェンジとか傭兵とか面白かった。
ストーリーは2が良くて、システムは4だったかが良かった。
>>413 アルトネリコのヒロインを守りながらシンクロ率を上げて一気に大技を使うってのは
カタルシスがあって良かったとおもう。メリハリもつくし。
2の防御の時のリズムゲーはなんともいえない・・・。
>>416 1の戦闘も好きだよ、%がどんどん上がるのは気持ち良かった
ただ終盤ダレるんだよな、あれ…いや、ダレない戦闘の方が珍しいか
>>416 FQ1の完成度も捨てがたい
当時であの自由度と設定なのに、ゲームとして破綻してなかったのはすばらしい
復活の石を使うと、スケルトン→ゾンビ→おとこ→、てな感じで
蘇生(クラスチェンジ)していくのを後で知った時は衝撃だった
>>416 緋王伝もごちゃキャラの仲間に入れてやってくれよ
確かに緋王伝もFQとは違う感じだけど部隊を率いて戦うのは同じだなー。
2だけどドールマスターとヴァルキュリアが好きだったよ。
あの手のリアルタイム戦闘でキャラに個性があるゲームってありそうでない。
RTSだと一部ヒーロー除き、基本的にユニットは消耗品だからなあ・・・。
てか、PC版のティアーズトゥティアラが何気にリアルタイム戦闘で
キャラそれぞれにクラス、レベル、装備があった。
コンシューマでは普通のSRPGになってしまったらしいが・・・。
ここまで見てきて、
FF12 ガンビットは良い。
ラスレム 悪くない、次回に期待。
インアン 悪くない、次回にry
FF13(体験版) 棒立ちw
てことは、
コマンド入力>キャラが殴りに行く>戻ってくる
このうちの
「キャラが移動して殴りに行くまでのところ」
が反映されたゲームシステムがないってとこが、批判されているのかね?
グランディアのシステムは評判いいみたいだし、
ビジュアル的にもこれが改善されないと、不自然で次世代らしくないってことかね。
422 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 04:22:23 ID:7KQKcqcK0
>>421 演出面とシステム面の2つに分けて、
どの点が不満なのかって考えないとダメだろうね。
FF13は風呂敷広げすぎて結局それかい
ってのも批判される要因にありそう。
FF12スタイルで敵との距離や位置関係を加味したのが一番だろ。
一応FF12もブレス系の攻撃は正面にいなきゃあたらないとか工夫はあった。もっと徹底してほしい。
>>422 演出面だとラスレムのやつが及第点かな。
システム面だとFF12スタイルの今後に期待ってことか。
・・・・・・・・MMO最強?w
FF12はやってないからわからんのだけどFF11に
フォーメーション要素を入れたら面白いかもと思ったことはあった。
戦士は壁となって敵を通さない
戦士に守られた後方から魔導師が遠距離攻撃や回復
敵は魔導師を攻撃したいから、戦士をかわして回り込んできたり
タックルで弾き飛ばしてきたり。
わかりやすく言うと、アメフトみたいな感じというか。
>>425 確かに今のRPGで陣形とかって言うと、単純なステータスアップだけだったりするから
戦闘面白くできるかも。
アメフトってのは言いえて妙だね。
プレイヤーは神様視点なんだし、MMOじゃ出来なかった全てのキャラを操って
盾役、ヒーラー、DDを管理するのは面白そう。
ただ、「こんなのFFじゃねえ」って声が聞こえてきそうなのが怖いねw
コマンド式はアクションが苦手なプレイヤーにも優しいから、
残っていいと思うな。
で、コマンド式の既成概念として、戦闘とフィールドが分裂してる件
戦闘しながらフィールド移動できるけど、コマンド入力式ってのはどうかな。
棒立ちタイムにキャラを移動させれれば、戦略性も上がりそう。
移動もスティックで動かす形だとキャラ単位で操作することになっちゃうからコマンド式のとっつきやすさと相反する。
で、パーティーフォーメーションか。
一番近いのはラスレムかな。
あれで戦闘シーンとフィールドがいい感じに融合してたら、もっと楽しくなりそうな気がする。
ラスレムの敵ホイホイは長すぎてキツかったけど、
エンカウントシンボルを複数マークして一気に戦闘するのは、
ブルドラとかでもあったけど結構爽快感あって楽しい。
やり方次第で無双っぽくも出来そうだなー
コマンド制といえば、ずっと前から不満に思っていたことがw
なんであれってターン開始時に全員分のコマンド入力するってのが普通になってんの?
戦闘行動が開始されて、それぞれのキャラのターンが回ってきてから
コマンド入力でいいと思うんだがw
行動順に素早さとランダム要素が重なるタイプのゲームだと
回復呪文使う>発動前に対象が死ぬ>回復呪文唱える予定だったヤツは待機
こういうの見るたびにイライラするwww
一体なんでなんだぜ?
429 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 08:33:35 ID:2a5zc5Io0
>>425 FF12の場合敵に視覚の概念があって。
盾役が敵の正面にいないとタゲが外れることがあったな。
適度に緊張感があってよかった。
あとFF12は武器に射程の概念があった。
必然的に後衛は飛び道具、前衛は近接武器という使い分けができた。
あのシステムよかったな。
>>428 下手
いろいろなタイプがあるが、ATBでも無い普通のターン制なら
落ち着いて入力出来るんだから
余裕もって判断すればいいだろ
432 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 08:40:03 ID:ELbQiR8J0
俺はRTS風戦闘がいいな。
アクション戦闘のようにボタンを押すタイミングに頼るようなこともなく、
コマンド戦闘のような不自然さや雑魚戦時のAボタン連打のような面倒臭さもない。
高い戦術性を持たせることもできる。
ただAIが練られてないと最高につまんなくなるがw
普通のコマンド戦闘がいいよ→FF
RTS風だよ→FF12DS
マス目最高→ポポロ
アクションだよ→テイルズ
コマンドだけど移動もできるよ→FF12
もう全部オートでやってよ→ドラクエ
ATBが普通なのか
435 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 08:56:29 ID:ELbQiR8J0
FF12DSはやったことないが、理想としてはバルダーズゲートかな。
あれで簡単なAIプログラミングができるといいかもしれない。
ちゃんとしたRTSってやった事ないが
ばたばたして操作にいらっとしそうな印象があるなあ
437 :
名無しさん必死だわ:2009/09/10(木) 09:06:37 ID:xCob1Yv80
>リアルなグラフィックでターン制棒立ちバトルはもう時代遅れ
というか時代遅れでもいいんだよ。いっそのことバリバリタクティカルなT&Tみたいな戦闘システムでも、
D&Dのバルダーズゲートみたいなリアルタイムだけど死ぬほどタクティカルな戦闘とか古臭くてもいいんだ。面白ければ。
もともと棒立ちコマンドバトルなんて日本以外では昔っから主流になってない。
コマンド戦闘で革新的だったのは
ちょっと古いけどグランディアあたりじゃないかな
技発動までのラグだけじゃなく、キャンセルあったり
戦闘自体が楽しかった
439 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 09:08:16 ID:ELbQiR8J0
>>436 RTSって普通はいつでもポーズかけられる構造になっているし、
ポーズ中にユニット選んだり指示を予約できるようにもなってるから、
慌てるようなことは無いよ。
対人戦だとポーズが無いから、そういうイメージがあるのかもしれない。
440 :
名無しさん必死だわ:2009/09/10(木) 09:10:38 ID:xCob1Yv80
>>439 君がいってるのはダンジョンシージやバルダーズゲートみたいな戦闘システムのこといってるんだよなぁ。
あれはあれでいいけど、パッドだとしんどいよーな。
441 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 09:14:37 ID:ELbQiR8J0
>>440 まあ、そのへんは作り方次第じゃないのかね
トリガーでキャラ切り替えするとか、
マップ側にもグリッドみたいなの持たせてやるような工夫が必要かもしれんけど
442 :
名無しさん必死だわ:2009/09/10(木) 09:19:27 ID:xCob1Yv80
>>441 まぁヘイローウォーズがパッドでもかなり頑張ってるのを見ればなんとかなるかもしれん。
しかし、日本ではコマンド型が最近まで猛威を振るってた理由がわからん。
海の向こうではコマンド型はあくまで、一勢力で圧倒してたわけじゃなかった。
古い、ウルティマ・WIZ・M&Mの御三家は全部戦闘システムが根本から違ったし、ダンジョンマスターみたいな、
昔のへぼいスペックでリアルタイムな上にシームレス戦闘までやってた。
最近でもオブリ系やバルダーズゲートなどコマンド系なんてぜんぜんない。
でも和製も最近は思ってるほどコテコテのコマンドバトルはないと思うんだけどな。
FO3、マスエフェクトなんかよかったと思うよ、戦闘。
ああいうところはじゃんじゃん取り入れて和ゲーに組み入れるのも面白いと思うんだけどな。
EoEはああいうの期待してたのにw
444 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 09:22:26 ID:80etjhb40
頭脳戦艦ガルみたいなRPGが必要
445 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 09:32:30 ID:lrGheZEi0
ラスレムの陣形が、配置位置によって被弾率が大きく変われば神だったな
インペリアルクロスみたいな陣形なら、正面50%、中央後衛5%、両翼20%とかで、サイドアタックやリアアサルトくらうとこれが90°回転や反転する
んでクラスごとに特徴があって武器やアクセでさらに細分化できて、
盾役、火力特化の近接アタッカー、バランス型戦士、紙だけど火力が高いキャラ、軟いけど回復力高いヒーラーとか、ガチムチタイプのヒーラー、とか
そういう特徴が決まったユニットを陣形の特性とか被弾率見ながら効率良く配置できるような
HPはユニオン共有ってのは良かったんだけど、もうちょっと陣形の意味合いを作ってほしかったな
命令システムのせいもあってユニオンは近接・遠距離・回復役とか特化させるのが効率良くなっちゃってたし残念
河津に新しいサガを作ってもらいたいものである
>>440 現行機だと全機種USB端子あるしマウス使えるようにすればいいんじゃね?
シミュレーションとかごちゃごちゃした中選択するデバイスとしてはマウスが一番向いてる気がする
ATBってどこまで新しいんだろうな。これ考えた奴神だろ。あとメダロットな
449 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 09:38:44 ID:lrGheZEi0
ATBは時代先取りしすぎてたよな
初期の段階でほぼで完全に完成しちゃってたし
完成してたのに、FF10のCTBと言い、FF13のATBと呼べないシステムと言い土田が弄りたがるから終わってる
450 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 09:39:30 ID:ELbQiR8J0
>>447 コンソール機にマウスはなあ。テーブルが必要になるし。
>>450 性能的に上がって出るゲームも濃い方向に行って
でもコンソール機だからパッドだけ
って不釣り合いじゃないか?
452 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 09:48:06 ID:FLoQtEu3O
コマンド式もじっくり時間かけすぎるとボコられる緊張感は必要だよな
上に挙げられてるATBもそうだし
黄金の太陽の通信対戦の相手がコマンド入力して15秒以内に入力しないと強制防御とか
いい具合に緊張感が出てた
>>450 よろしい。ならばWiiコンだ。って以外とマジで。
あれってストラテジーに向いてると思うんだ。
>>ATBは時代先取りしすぎてたよな
ターン制とリアルタイムをうまいこと折半していたと思うか、先取りってほどじゃない。
リアルタイムの戦闘システムなんて海の向こうにゴマンとあった。
絶対マウスの方が操作性いい
FF13のシステムどんなのなの?オプティマのゲージとかよう分からん。
満遍なく動かなさいと受けない縛り?
>>452 要らねえよ
時間を抽象化して分解してるのがターン制だろ
そこで時間流したらおかしいじゃねえか
時間流すならアクションにすればいい
何の不都合があるんだよ
コマンド式にするならターン制でいいだろ
マザー2ディスってんの?
俺MOTHER2のシステム嫌い
何か目新しさ入れようとしてあの当時ターン制と時間の流れ組み合わせるのが流行ったのかもしれないが
試みは失敗だろ
460 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 09:58:55 ID:ELbQiR8J0
>>451 というかコンソール機の場合はソファにもたれかかってパッドでプレイってスタイルが前提だから、
マウス導入には消極的なんだよ。
日本に限って言えばPCモニタに繋いでテーブルなり机の上でプレイなんてスタイルも珍しくないだろうけど。
PS3も360もパッドに付けるタイプのミニキーボードがオプションで用意されてるのもそういう理由なのよ。
>>453 俺もそんな詳しくないけど、リアルタイムのコマンドRPGってそんなあったの?
>>457 ターン制コマンドだと、行動順にある程度ランダム性含ませないと面白くないけど、そうなってくるとキャラ間の連携とか取りにくい
例えばものまねなんかは実現しにくいシステムだしな
世界樹のアザステなんかはターン性でも行動順調整できるスキルで面白いけど、ああいうのあまり使われないよな
462 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 10:06:26 ID:Ze2cQvdW0
次世代RPGも棒立ちなんだなw
さいきん、チーム全員分を先行入力してランダム順で行動ってのは
むしろ少ないんじゃないの?
個別に回って来て行動内容によって重さがあって次の行動までの時間が決まったりとか
そんなのが多いような気が
棒立ちってどういう意味?頭悪くね?
FF13の戦闘システムはまさに次世代ってかんじだな
グラフィックが進んだ分、相手に攻撃をうけてるのに棒立ちなのが、余計に滑稽さが増すんだよな。
仮にいちいちホームポジションに戻る形式でも
構えとか攻撃の回避動作とか、モーションをちゃんと作ればそのへんはだいぶ印象変わりそうだけどな
ライトニングじゃん
>>463 昔それをカウント制とうたっていたRPGがあった気がする…。
次世代になるにつれて演出面の粗が目立つという点ではコマンド受付中にも自動で戦わせとく必要があるかもね
>>428 FF10がまさにそれ。
自分の番にまわったところでコマンドを入力する。
473 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 10:46:37 ID:ELbQiR8J0
むしろコマンド受付中は画面にブラーでもかけて静止させてたほうがいいかもしれない
DQは回復役コンピュータにやらせた方が使えるっていう破たんっぷりだからな
>>472 ふっるいけどディガンの魔石もそうだったきがする。
でもあれは味方がAIだったかな…。なんか思い通りに動いてくれなかった記憶が。
しかし、「何が面白いか」の基準が過去に遊んだゲームになってるから、
思いのほか未来的というか革新的な発想が出てこない。
既存の組み合わせのパズルになってしまう。
80-90年代はスペックの足かせが重かったけどいまは違うしなあ。
>>425 つうか、ソレが「ヘイトシステム」だろ
MMOじゃZOCの概念を入れるのが大変だからヘイトを作った
互いが互いの体をすり抜けるようにしないと負荷が大変だ
>>428 FFとかTOとかやってりゃいいんじゃね?
>>472 つーかATBは入力後の待ち時間があるだろ
タイミング遅かったら間に合わんぞ
>>425 ふっ飛ばし攻撃やスタン、足止めをしてくるMMOはある。
衝突判定とかは無いので、回り込んだりはしないけど。
跳ねた時はまっすぐ後衛に向かっていく。
フォーメーションというか陣形は大事だよ。
ボス戦だと回避しないと即死するor致命傷の攻撃とかよくあるし。
482 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 11:41:21 ID:7KQKcqcK0
>>478 >つうか、ソレが「ヘイトシステム」だろ
難しいからヘイトシステムにしてるわけでしょう?
その難しいのを解決すればいいじゃないかと言っている。
そもそもすり抜けるのって変だし
MMOじゃなければできるわけだろ。
ゲームのシステムとしてもより面白くなるかもしれないでしょ?
>>482 スタンドアロンのゲームなら
戦闘にマス目(距離の概念)を採用してるゲームなんて、
いくらでもあるだろ
484 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 11:47:21 ID:ELbQiR8J0
戦闘に参加する人数が3〜4人ってのもそろそろ改めるべきだろう
表示性能や処理性能の問題での制限だったのだろうが
パーティーに8人いるのに4人しか戦えないというのは何かおかしい
>>485 FE蒼炎がそうだろ
体当たりは敵使ってこないけどなw
つうかFCのウルティマやD&Dの頃から
そういうシステムごろごろしてるぞ
>>485 世界樹とかエロゲーだけど戦国ランスとかかな知る限りでは
MMOの戦闘って結構理想だと思うけど、インアンでもできてなかったしアクションでやろうと思うとAIがきついでしょ
コマンドで擬似的にそういう雰囲気を出すくらいじゃないか?
マス目がある戦闘のゲームでも
SRPGのように敵側と味方側が地続きになっていて入り乱れるタイプと
敵側のコートと味方側のコートが分かれているタイプとあるが
前者だったらまあ、そんな感じになるんじゃないの
>>482 難しいっつーかHate(Threat)はシステムとしてはよくできてるよ。
わかりやすいし、いろんなものがうまい具合にかみあってる気がする。
>>425みたいなシステムをうまいこと再現するのにHateが採用されたんだとおもう。
491 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 12:02:00 ID:7KQKcqcK0
>>486 ちなみに俺は、マス目なんて書いてないしなぁ。
FF11のような戦闘に衝突判定を取り入れて
システムに組み込んだのないかなと書いたのだが、理解してますか?
>>487 次世代RPGの戦闘システムを語るスレでしょう?
技術的に難しくてもこういうのは面白いんじゃないかな
っていうことを書いてもいいよね。
>>489 敵を大勢で取り囲んでいても余裕ですり抜けていくっていう
不自然があるよね。
492 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 12:03:20 ID:7KQKcqcK0
白騎士の戦闘は惜しいとこまで行ってたんだよなあ。
>>493 MOやMMOになるといくらでもあるよ
スタンドアローンのRPGで実現できないかって話でしょ
>>492 だから、フォーメーションを組むんだろ
写真だと3人だが、実際は6人までで編成できるから
戦士で壁を作って、敵が後ろの魔法使いまで来ないように戦うんだよ
>>491 だから
そういうのを表現するならマス目の戦闘でいいだろ?
何が言いたいんだ?
>>494 各キャラに職業割り振って、ガンビットで指示(ガンビットの内容もキャラごとに異なる)にすれば完璧だと思う
向き合って名乗りあげてからの戦闘はやめてほしい
見敵必殺
>>498 それを言うなら
「お互いの剣と剣が届く間合いでの戦闘開始」をやめないとなw
>>491 不自然とか言い出すと超でかいボスとかは人間サイズの戦士とか蹴散らして
後衛に突進できないとおかしいとか、ドラゴンはそもそも飛行してるから足止め無理とか
いろいろ出てくると思うよ。
その辺をゲームとして成立させるためにできたのがHateじゃないかな。
衝突判定自体は別に技術的には難しくないと思う。
大量の雑魚と戦う時にどうやって数人の戦士でどうやって足止めするかとか、
飛んでる敵はどうするかとか考えて出来たのがHateだと思う。
>>495-496 まず、そのゲームを俺がやって
「そうそう、俺が求めていたのはコレコレ!ありがとう!」
って言うとでも思ってるんか?
単にフォーメーションを組むだけであればそれこそ
SRPGでいいと俺も思うよ。でもリアルタイム要素がない。
逆から言うと、リアルタイムの戦闘にフォーメーション要素を入れる。
そんな感じのはどうかなと言っている。
504 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 12:26:12 ID:7KQKcqcK0
>>500 ヘイト自体はたとえ俺が言ってるシステムを実現させたとしても
必要だと思うよ。そのへんは理解しているつもりだし、否定はしない。
その先を一歩進んでこういうのはどうかなと言ってるわけで
面白そう、つまらなそう、こういう問題があるっていう意見は
当然あってしかるべきだと思う。
ただ、それを実現させているのがヘイトシステムだよとか
んなもん昔からあると全く違うものを提示してくるのは
違うんじゃないかな。
505 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 12:28:52 ID:HfoyQ6Em0
次世代RPG?新たなる戦闘システム?無理無理wwwww
仮に革新的システムが出来たとして、お前らこう言うんだろ?wwwww
「こんなのRPGじゃない」
>>505 FF12もインアンもラスレムもそれでかなり評判おとしてるからな
でも改善して次回作が欲しいって意見も多いし、酷評されてもこれと信じて続けられるスタッフと会社じゃないと実現なんて無理だわな
>>504 俺は多分、衝突判定は必要ないから実装しなかったと思うんだよね。
むしろあったらプレイヤーのストレスになる気がするんだ。
ようは、それは一歩先じゃなくて一歩後なんじゃないかと。
というかそれを入れて面白くなりそうな気がしないんだよな。
俺の想像力が足りないのかもしれないけど。
まあZOC+衝突判定あったら、敵がガチガチに前衛固めて後ろから弓連射とか魔法連射とかイライラくるわなw
ハイドですり抜けられるとか、竦みの関係がしっかりしてて爽快感得られるなら良いけど
力押しで消耗戦しかないとかなったら糞だろなw
>>505 面白ければいいんだけどね。面白さがわかるかどうかは問題ではある。
>>502-503 それを6人程度の小規模戦にして、
一人一人の行動を細かく指示出来て
突破だったり迂回なりをシステムとして組み込んだら
俺が言ってるものになるね。
>>507 MMOの場合、人がごちゃごちゃ集まることも多いから
衝突判定入れちゃうと、動きが制限されてたしかにストレスになると思う。
でも実際人間ってすり抜けないよなぁっていうのが
俺の考えの根本にあるかな。
>というかそれを入れて面白くなりそうな気がしないんだよな。
>俺の想像力が足りないのかもしれないけど。
それも当然。文字だけの説明だし俺のいいたいことが100%伝わるわけでもないし
仮に100%伝わっても面白そうと思われないかもしれないしね。
511 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 12:42:47 ID:80etjhb40
ゲーセンにあるカード配置型のゲームをRPGの戦闘に取り入れられれば
三国志のあれみたいな感じでラスレムの戦闘できたらすげえ楽しいと思う
DSなら出来そうだけど据え置きじゃ難しいかなぁ
ナタルをうまく使えば出来るかな
512 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 12:47:58 ID:7KQKcqcK0
>>508 ガチガチの重装備前衛の場合移動が遅くなって
軽装備の戦士にいいようにあしらわれたり
弓の場合前衛が邪魔になるから真後ろに隠れられなかったり
いくらでもやりようはあるんじゃないかな。
あなたがいうように竦みの関係ね。
これはゲームデザイン、ゲームバランスの問題。
インアンがベスト
>>511 入力デバイスがカード型のRTSだよな
日本ではRTSって弱いのに、ああいうのは体感的で分かりやすいから、みんな面白く感じて流行るんだろかなあ
515 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 12:49:13 ID:E/XI5KCS0
日本ゲーム界の希望・・それは・・・・
____
/ \ノム/\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ ファルシ!!!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
___
/ \
/ノ \ u. \ !?
/ (●) (●) \
| (__人__) u. | クスクス>
\ u.` ⌒´ /
ノ \
____
<クスクス / \!??
/ u ノ \
/ u (●) \
| (__人__)|
\ u .` ⌒/
ノ \
516 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 12:50:35 ID:YQ9TLSrF0
fallout3みたいなコマンド+アクションがMIXしたのが理想
>>510 ラスレムで全員にコマンド選択させろって事か。
1ターンで何回ボタン押すんだろうか。
>>517 ラスレムで全員にガンビット適用できたらいいんじゃないか?
>>511 三国志流行ってるよね。
>>512 弓とか魔法の誤爆ありだとすごいカオスである意味楽しそうだ。
MMOだと超荒れそうだけどw
>>518 ぞれもうAIにまかせていいんじゃない?
インアンに個性つけておおまかな支持だせるくらいで。
あと禁止技と使用禁止アイテムの設定か。
521 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 13:09:08 ID:lrGheZEi0
インアンチームが、対大規模のインアンみたいなの作りたいって言ってた気がするな
ロスオデのOPみたいな雰囲気で、10人前後の仲間+自分1キャラで大軍なぎ倒していくようなPT無双なRPGも面白そう
しかし、だんだんRPGの範疇から離れて来てる気がするw
>>521 ソコまでやるならRTSでいいじゃんww
AI制御のTPSチックなアクションRPGと、
基本的にユニットを全部自分で制御するRTSはちょっと違うだろうw
524 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 13:17:47 ID:HfoyQ6Em0
いっそ起源帰りというか、テーブルトークをネット介してやらせてみるのはアリかもな。
デフォでもボードを用意するが、細かいルールや判定で遊びたくなったらオーナーが作れ、と。
>>524 知り合いとチャット使ってTRPGやれという話かw
取りあえず酒場で剣抜くわ。
527 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 13:57:43 ID:ELbQiR8J0
酒場の乱闘はTRPGの醍醐味だなw
酒場で乱闘するのは醍醐味だが
酒場で剣を抜くのはやめれ
昔のセッションで、
酒場の乱闘で面白半分意見を抜いて振り回すプレイヤーに
「その行動の結果、人死にが出たよ」と通告したら
終始ブスッたれてたなw
それは戦闘システムの話、なのか?
戦闘はモンスターと人間の区別をしないとかなんとか
ロールプレイングって観点だけで見れば
ちょっと前のエロゲやギャルゲの方がRPGじゃね?
無人格こそがRPG主人公だと思う
コマンド戦闘ADVのどこにRPG要素があるのか聞きたいよ
532 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 14:12:00 ID:ELbQiR8J0
>>521 Mount&Bladeみたいな感じかな
インアンの戦闘は大味だけど良い線いってると思うんだよな。
アクション性は控えめにして、そのかわりもう少し緻密にして、
AIを賢くすれば俺の理想のRPGバトルだ。
>>531 コマンド戦闘ADV でも 無人格の主人公は備え付けられる
システム批判に、主人公の人格うんぬんを持ち出すのは的外れだ
534 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 14:26:10 ID:nxkxvaA00
インアンはパーティRPGの終着点の夢を見せてくれたな。
あれをやったらコマンドバトルなんてもう無理だろ。
>>532 インアンのAIがバカなんじゃない。インアンのキャラのAIがバカなんだ……w
インアンはほんと仲間と助け合うRPGって感じで好きだなぁ。ゲハでの酷評はなんだったのかってくらいの意欲作。
あれで複数パーティシステムが演出上のものでなければ最高に燃えたんだが。
でもインアンて結局ドラッケンのマネだよn
個人的にはブルドラのバリバリアがステキ魔法だったなあ
>>1 現行のRPGが嫌いなら、もうRPGと言うジャンル自体から手を引き、アクションだの
シューティングでも作ったらどう?無理に現行のRPGを変える必要など無い。
538 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 14:40:12 ID:clxhonwo0
デッドスペースはインターフェイスが神すぎた。
541 :
531:2009/09/10(木) 14:55:18 ID:xaRrvxwm0
スレタイ読み違えてアホなこと書いた。すまん
主人公に明確な人格があるのなら、ACTもコマンドも選択肢としてあり
ACTだろうとコマンドだろうとユーザーは用意された主人公のかっこいい動きを見たい。映画を見る感覚
どんなシステムだろうと、爽快感が無ければすぐにユーザーはクソゲーと判を押す
逆に言えばコマンドだろうとACTだろうとRTSだろうとTCGだろうと、ユーザーが納得する爽快感を演出できればおk
それをRPGと呼んでもらえるかはさておき
その逆の「無人格、プレイヤーが主人公」というゲームの場合
己だからこそ動きは拘りたい。好みの動きをさせたいという望みが生まれる
この場合、よく叩かれる棒立ち戦闘やローポリ、FCゲーのような戦闘中主人公は視界に入らないというのも充分選択肢に挙がる
妄想の余地。例えばライデイン一つでも「呪文を詠唱してから撃つ」「剣を高々と振り上げて放つ」等等様々な妄想が可能
爽快感・妄想、どちらかというと演出でもあるけど、システム・演出、この二つは切り離せないものってことで駄文を許してくれ
マグナカルタ2の戦闘は結構良かったな
FF12の半コマンド版みたいな
個人的にはバテンカイトス2のリレーコンボみたいなのも好きだけど
演出をサクッとボタン等でキャンセルできるだけでいい。
設定項目に「演出:リアル/簡略/文字のみ」とかあれば尚良し。
ながらでダラダラやるためのコマンドRPGでしょ。
アクションなら面白いゲームが他にいくらでもあるんだから、
なにもいちいち面倒くさい戦闘こなさせる必要も無い。
544 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 15:10:41 ID:nxkxvaA00
スレチを承知で言うが、どれだけ戦闘システムが発達しようとも
住民総当りで次のイベントを探すというのをやめないかぎり、どうしょうもないと思う。
>>544 不可逆にして、何かを選ぶ形で進むようにすればいいんだが
コンプ厨に大不評なのでやりませんw
546 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 15:12:54 ID:1JlJhRz20
547 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 15:14:44 ID:FLoQtEu3O
>>544 確かにRPG淡々としてしまうのはそこらが原因だよな
もう時間がないとか叫んでる割りには寄り道しても何の問題もないのはおかしいだろ
そういうとこはガンガン時間制限入れてメリハリを付けるべきだな
548 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 15:16:16 ID:1JlJhRz20
>>547 それは勇者30みたいな感じになるんじゃね?
>>546 いっそシミュレーションばりにシンプルに
ストーリーフェイズ→ダンジョンフェイズ→ボス戦フェイズ
の3フェイズ構成で進むんでいいんじゃね?
RPGってどこいけばいいんだよって感じの時が一番つまらないし
ボスやダンジョンで詰まってる方がまだ
ラスレムのような不確定要素をたぐり寄せるゲームが今後のRPGになると思っている。
コンプ厨っていうか
攻略本押し売り前提のゲーム作成をやめろって感じかね
主人公をロボにして頭や腕、胴体、足が分離してそれぞれ戦うというのはどうか?
554 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 15:33:11 ID:FLoQtEu3O
うん、ああいうスタイルがひとつの完成系だね
AVG化してるよね。
こうしてスレの流れを見てると、各人のRPGの定義が本当に違うんだなぁと思う
探索したいやつもいるだろうし、サクサク進めたいやつもいるし、
オートで戦闘終わらせたいやつもいるし、じっくり戦闘楽しみたいやつもいる。
棒立ち演出が嫌だという人もいれば、ゲームだからこそ棒立ちでいいという人もいる。
RPGというジャンルをうまいこと解体・分別するのが次世代RPGに対する一つの指標になるような気がしてきたな。
>>556 個々人のニーズに合わせた別ジャンルがバラ売りされるだろうね
ランダムエンカウントが未だに好きになれん
ストレスにしかならないと思うんだけれども
はぐれメタル北!みたいな興奮もあるのは分かる
でも見えてて上手く捕まえるみたいな方が楽しかったし
やっぱランダムエンカウント無くなって欲しい
>>557 うん。JRPGの魅力はこういう「ごった煮感」にあると思うんだけど、
そういう時代が続いた結果、FF12のガンビットシステムみたいな「ライト層とコア層の乖離」という不幸を招くことになってしまう。
もはやゲームが娯楽の中心でなくなった今、「やりたいやつに売る」売り方が中心になっていくんだろう。
ジャンル別にタイトルの多い少ないはあっても、RPGの中で多様なジャンルは生まれてるよ
結局、ジャンルが違うのに、これをこうしろと他ジャンル要素を押し付けるアホがいるだけ
>>559 ファミコン世代が「貧乏だけど時間だけはあった学生」ではなくなったからな
「何でも詰まっててお得ですよ」的なゲームは歓迎されないだろw
>>525 >>知り合いとチャット使ってTRPGやれという話かw
俺もインターネッツの黎明期にはきっとTRPGの時代が来ると思ってたよw
でもいまそこはMMOの指定席になっちゃったよねw
MMOにしてもUOのような何でも出来る方向性は失われて、予め用意されたダンジョンとかの攻略が中心のゲームになってるんだよね。
それこそUOに近いのは流行ってないセカンドライフとかあの辺。
MMOが半島系に乗っ取られ、時間と金だけが喪失する底なし沼のようなジャンルになってしまったのは痛い。
本来のMMOってもっと可能性に満ちた存在だと思ってたんだけどなぁ……
>>563 MMOは、誰もが夢見たゲームだったが
夢から覚めたら「これ、イッパイありすぎて面倒くさくね?」と気づいたんだろ
前段階のMOのほうがベターだったとw
だから、MMOでも
「追加される新しい遊び要素」って
大概MO系のものだろ
プライベートダンジョンだの、プライベートミッションだのw
567 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 15:58:22 ID:ELbQiR8J0
MMOってTRPG的でもなんでもないしな
「今日残業あってイン遅くなっちゃったよ〜」とか実生活そのものじゃんw
>「今日残業あってイン遅くなっちゃったよ〜」
こういうメタ会話って嫌う人多いのかなあ、むしろ自分は好きだけど
ランダムエンカウントはスペック的な制約だったと思うな
今のシンボルも出現位置固定にしないとかシンボル出現率をちゃんと管理して
レア系も通常版と同じシンボルマークで紛れてて
戦闘突入するまでわからなければ独特のワクワク感は薄れないと思うし
結局、MMOって
その場所にいる「自分とパーティー組んでない奴」は
「邪魔な商売敵」「ウザイ他人」でしかないんだよな
その場にいる「人間」はパーティーメンバーだけ
後はコンピューターが操作する獲物(という名の接待相手)
のほうが、「ゲーム」としておもしれーw
>>565 UOを初めてプレイした時はまさに夢が現実になったと思ったもんだ。
もろもろの問題も含めて全てが新しくて新鮮だった。
572 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 16:11:14 ID:FLoQtEu3O
MMOは日常的に遊んでる時はいいが
久々にやろって時に世界が変わり過ぎてついていけなくなるのがな
世界がナマモノと言うのも一長一短
>>568 嫌いじゃないしむしろMMOにおける楽しみの一つだけど、
昔思い描いていた「ボクの理想のMMO」とは完全にベツモノだよなぁ、なんて思ったりはする。
>>570 個人主義にすると一部の廃が大暴れしてライト層が去っていく。
全体主義にすると達成感が薄れ、そもそも続けるプレイヤーが集まらない。
難しいよね。
ランダムとシンボルを混ぜればいいのに。
シンボルばかり一杯でもうざいし、ランダムの確立ばかり高くてもうざいし。
インアンとラスレムをそれぞれ進化させればいいだろ。
アクション系とコマンド系の行くべきところだ。
576 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 16:16:26 ID:HfoyQ6Em0
>>574 それ、ランダムだから、シンボルだからじゃなくて
・シンボルの数が多くてウザイ
・エンカウント率が高くてウザイ
ってだけだろw
>>577 でも世界樹みたいに見える敵と見えない敵が混在してても面白いと思うけど。ポケモンはしらんけど。
ラスレムのシステムはほんとにすごいと思った。
インアンも確かにすごいけど想像できるすごさというか。
RPGを一通りこなしてMMOも経験した人が考える
RPGの最先端だった。
ラスレムはそのもうひとつ先を行ってて
大規模戦闘を手軽に楽しんでもらおうっていうコンセプトもついてきた。
オフライン版MMOがインアンなら
ラスレムはオフラインMMOのギルドリーダーであり派閥のTOPとして
メンバーを操るおもしろさがあった。
しかも簡略化してテンポにもこだわった所は評価できる。
ポケモンのトレーナーにしても世界樹のFOEにしても
ああいった中ボス未満のボス敵が乱立してる感じは好きだな
小さな達成感を得易いというか
FF13って体験版だと聖剣LOMと同じ強制エンカウントだけど
製品版ッてどうなってるのかね。あのシステムだとランダム以上にムカつくと思うんだけど。
ファミ通に序盤で絶対勝てない敵出てくる(12でいう恐竜)みたいなこと書いてたから、
普通に選択肢あるんじゃない。さすがにそれは嫌だ
ドラクエでしこたま儲けただろうからその金で荒削りでもいいから
実験的な作品も作って欲しいもんだ。
ドラクエの儲けなんてFF13開発費のマイナス分で消えてしまうんじゃないか?
自分のここ2〜3年の中で、
ゲームの戦闘システムがおもしろかったRPGとして、
すばらしきこの世界、ラストレムナント、アルトネリコ2、
マグナカルタ2、無限航路、フォールアウト3なんかが面白かった。
ここであがる、典型的なターン制RPGは、
様式美のようなもので正直たいくつで、
戦闘してても眠くなるんだよ。
まあ、ターン制で、守る方でも自分の手が加わるシステムだと、
意外に緊張感が保てるんでいいんだけどな。
588 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 19:56:13 ID:1JlJhRz20
P4は雑魚戦でもあっさり全滅するのがよかった
>>584 DSの実験作買ってやれよ
ナナシノゲエムとかさw
>>587 無限航路って普通のターン制じゃなかったっけ
>>558 アクション向きだな
視覚的にも操作的にも直感的な方が好きそう
>>544 たくさんの町の人に話しかけないと進まないようなゲームって
今は減ってるんじゃね?
>>590 無限航路は、
艦隊戦はゲージためて、
相手との距離をとったりして、相手の攻撃をよけたり、
相手に攻撃を当てるために、相手との距離を近づいたりする戦闘で、
白兵戦は、じゃんけん方式の戦闘になってる。
ターン制の戦闘はないよ。
>>501 >>425読んでリアルタイムとはわからなかった
それ仲間がAIで動くアクション戦闘のRPGじゃないのか
>>593 あのー
距離の概念がある事やじゃんけん方式になっている事は
ターン制かどうかとは関係ないと思うんですが^^;
>>595 自分は、
無限航路の戦闘をやってて、
普通のターン制の戦闘だとわ思わなかったけど。
>>595 まーとりあえず無限航路やってこいよ
ターン制のタの字も無いからよ
598 :
名無しさん必死だな:2009/09/10(木) 20:28:18 ID:zh/qhpz0O
1moreプレス+ATBってどうだろうか
>>599 有無、その通り。
戦艦戦はゲージの量によって行動可能
白兵戦はゲージが溜まれば命令できる
わからないならまずはやってみなよ
>>589 無限航路は買った。まあ実験作っつーか今では希少なスペオペの香りがしたからだが。
ナイツインザナイトメアがちょっとやってみたかったんだが買いそびれている。
ナナシノゲエムはまったくかすりもしなかったなw
>>599 ぼーっとしてるとバンバン撃たれて沈む。
>>601 ナイツインザナイトメアは、
開発元がスティングなんで、
システムはいろいろとこっていて、
悪くわないと思うよ。
ただ、仲間を増やす方法がいろいろとめんどうだったくらいか。
>>600 > 戦艦戦はゲージの量によって行動可能
これだけ見るとターン毎に一定の行動用のポイントが与えられるタイプのように思えるが
リアルタイムにゲージが溜まって行って途中でも行動出来るよってやつかな
>>602 そうか、余裕が出来たら遊んでみるかな・・・。
とはいえ新作も出るしなあぁ。時間が足らないや。
>>587 無限航路の戦闘って面白いの?
なんかいろいろ不安なレビューがあったので買うの迷ってたんだが。
ナイツインザナイトメアは、パズルゲームっぽい。
俺はちょっとルールが難解すぎて無理だった。
弾幕避けパズルだっけ?
>>605 人を選ぶので、動画とか見て自分で判断するしかない。
609 :
名無しさん必死だな:2009/09/11(金) 04:58:14 ID:4bqEzYku0
>>594 もう少し詳しく書いてほしいんだけど
『FF11に』って書いた時点でリアルタイムだということは示したつもり。
基本的にはMMOやMOをイメージしてたので、各キャラを個人が動かせればいいかな。
一人が全部動かすならRTSみたいな感じかAIによるセミオートになるだろうね。
610 :
名無しさん必死だな:2009/09/11(金) 05:15:19 ID:GLRBHGb6O
指示の手間を考えると
1人1人に細かい命令を出すとなると必然的に動かせる人数は減り
大人数を操りたいとなると1人1人の指示は大雑把になる感じだな
初心忘れるべからず
ウィザードリーのシステムが最高だけど
あれはFDDのアクセス音あっての演出なんだよな
SO4はあれでターゲットの変更が十字キーに割り当てられてたら結構良い感じだったのに
>>612 読み込み音で熱いシチュエーションとかあるの?スロットか
フロッピーのアクセス音にはノスタルジーを感じる。
そのうちアクセス音のパターンで次に何が起こるのか解るようになるし。
初期のWIZも今やったらただのクソゲーだってことは確か
大学の頃やったPS版はけっこう楽しめたな。>狂王の試練場
>>616 WIZは結構複雑な戦闘メッセージがイイ。
aはbにおどりかかった
そして 6回あたり 128のダメージ。
bは毒にかかった。
bは麻痺している。
bは石化した。
bはくびをはねられた。
みたいなかんじで、妄想力をかきたてくれる
クリーピングコインの首をはねるNINJA
無限航路プレイして思うのは、RPGの戦闘には、1回1回で見ると実はそれほど沢山のオプションは必要ないってことだな。
ドラクエとかでも、キャラ一人一人についてみると、1回の戦闘で使うスキルやアイテムはせいぜい2〜3種類くらいだろうから、
いちいち何枚もウインドウ開いて選択するようなUIは実は無駄が多いと思う。
スキルシステムや選択肢を徹底的に練り込んで簡略化することで、大人数を手軽に操作したり、リアルタイムで簡単に操作したりできるのではないかと思った。
まあ山のようなスキルやアイテムがないとウリが弱いってのはあるだろうけどな。
>>620 7だとゴジリの首も刎ねやがるんだぜ…
相当鍛えないと無理だけどw
上の方で書いてた人が泣いて喜びそうな戦闘システムじゃないか
>>624 でもこれ体験版じゃ実装されてないんだよね。
とりあえず、このスレではリリースされて検証可能なモノを扱おうぜ
626 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 01:52:39 ID:EiQgmtPG0
劣化ガンビット?
オプティマだかオプーナだか知らないけど、そんなのより全員操作できるよう調整しろよ
ゲージの溜まりを遅くして、ゲージが溜まった奴に勝手にシフトするようにすればいいんだよ
最近のRPGはRPGじゃないってか、ただのアクションゲームに思える
ターン制バトルこそがRPGだと思うのは考えが古いんだろうか
最近のゲームでこれぞRPG!ってのはアークライズしかやった事ねぇわ
じゃあ、ロスオデおすすめしとく
古典的はターン制だが良い
昔からアクションやリアルタイム戦闘のRPGはあったろ。
ハイドライドとかザナドゥとかワルキューレの冒険とか。
630 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 02:40:35 ID:HRjE+BF+0
ARPGなんてジャンルが合った気がする。
イース、サーク、ルーンワース・・・
ワルキューレはおれの分類だとアクションゲームだな。
あとタクティカルコンバットって平面見下ろし型マップで戦う
ファンタジアンやロードス島戦記、半自動だったティル・ナ・ノーグ。
ターン制以外もけっこうあったね。
上のほうで紹介してもらったバルダーズゲートを
先日入手してプレイ中の者ですが、
これすげえおもしれーなw
正直wiz ultima DQと続く旧タイプのRPGは
これ以上進化しようがないと思ってたんだけど、
システム自体がどんなに古くても敵AIとスクリプトの練り方によっては
まだまだいろいろできるんだっていう気概みたいなのが感じられた。
コンシューマーでこういうの出てないのかね?
632 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 02:53:15 ID:+2kkwW/sO
>>631 割れ厨じゃないならパッケージうp
多分マウスに特化した操作だから、
このタイプのゲームは
コンシューマじゃ厳しいんじゃないかな?
あげちまった
すまん
ラスレムみたいなRPGが年に1本出て欲しいなー
つっても売れないから予算降りないか…
>>632 パッケージ?なにそれおいしいの?
ごめんなさい、友人の家でRに焼いたやつ借りてきたんだよ。
でも、このゲーム気に入ったから、シリーズ全作買ってやんよ!
それで許してください><
>>634 低予算だからこそ、カネのかかるグラなんかにこだわらないで
システム練った作品が欲しいです
天候、視界、遮蔽、士気などが複雑に絡み合ったヘクス戦闘。
入力手段と思考時間の制限があるから、リアルタイム進行ではなくターン方式を採用。
敵の配置や地形などは、戦闘プログラムへの画面切り替えを行わずシームレスに扱う。
盾役による前線の構築、スカウトによる側面攻撃と主力への奇襲、主力となる射手や
魔法使いの位置取り、など戦術面での機能強化を図る。少なくとも、遠隔攻撃が大きな
アドバンテージとなるデザインにするべき。
ただHPが高いだけのボス、剣を持って殴り合いをすればいいだけの単純な戦闘、
レベルアップのために繰り返される虐殺など、旧世代にはびこっていた低レベルな戦闘は
徹底的に排除。戦闘の回避など戦略面での強化もはかるべき。
637 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 03:34:13 ID:+2kkwW/sO
そんなクソゲーは勘弁願いたい。
そもそも、拳銃が存在する世界観のゲームでは、せめて剣で戦ったり
無意味に弓だの投げナイフだので戦うのはやめて欲しい。
弓や投げナイフに、拳銃以上のアドバンテージなんて無いし、銃と比較して剣なんて不利すぎて話しにならん。
漫画とかで、接近すれば銃より剣の方が強いなんてのがあるが、ありゃ嘘だ。
仮にお互いが1mの距離でやりあったとしても銃の方が強い。
>>640 ちょっと考えれば、相当な馬鹿でも分かると思うよ。
たとえば、君は人間を何十人も食い殺してるクマと一辺6mの正方形の一緒に檻の中に入れられた。
武器は刀か、マシンガンのどっちかを選んで良い事になった。
君はどっちを選ぶ?
これだけの事。
642 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 03:53:06 ID:+2kkwW/sO
>>639 そういう不自然がでないように
ファンタジーなら火縄銃程度の設定であったり
SFなら銃器と同等の格闘用武器(レーザーブレードみたいなの)があったり、
パワードスーツとかバリアがあったりするじゃん
最低限のフォローはされてるでしょ
>>642 たとえば、FF8だと腕にマシンガンを仕込んだロボット的な敵とか出てきたけど
主人公があえて剣で戦う事にどういうフォローあったっけか?
わざわざ鞭で戦う仲間もいたような・・・。
その二択だと刀を選びたいなぁ。
扱い慣れてないマシンガンだと安全装置外すのに手間取ったり、反動でのけぞってる
間に全弾撃ちつくしたり、サブマシンガンとかで口径小さかったりすると、毛皮を貫通
しない可能性が。まあ、刀だと切れるのかっていう問題もあるけど。
>>639 基本的にファンタジー世界の主人公の使う武器ってのは魔法がかかってたりモンスターに対して特殊な効果のある鉱物でできてたりするもんだと思うんだ
現実の世界の価値観ではかっても意味ないんじゃないかな
646 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 04:06:24 ID:+2kkwW/sO
>>643 まぁFFはw
確かに最初みたときは不自然に思ったけど
キャラの食らいモーション見て
「あぁ大して痛くない豆鉄砲とばしてんのか」
と勝手に脳内補完してたわ
648 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 04:11:50 ID:+2kkwW/sO
>>644 刀って実は凄く脆いんだ。
ちゃんとした角度で、一定以上の速度で振り下ろさないと切断どころか骨で止まったり
折れたりする。
マシンガンで頭狙いまくれば、運がよければ一発当たって終る可能性はあるけど、刀だと相当な達人じゃないと無理。
>>646 まぁ、俺もFFを例に出したのは失敗したと思ったw
あれ、どう考えても実弾じゃないよなw
明らかにスタンを狙ったゴム弾だよね。
相当な達人でも熊は無理
651 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 04:14:28 ID:92jbeRnfO
>>641 ゲームの世界にリアルの常識持ち込んでどうすんの?w馬鹿じゃないの?
ハヤブサさんだったら刀取るし、ダンテなら両方だ。
>>649 なので、急所へ突き刺す方向で。
6mだと銃の扱いにもたついた時点で死ぬ。
銃が出てくるなら、軽傷、瀕死、死亡の三段階でやってもらいたい。HPの削り合いは論外。
命中したらほぼ戦力半減か戦闘不能、当たらないように状況を制する事に注力すべき。
でも、和製ゲームって銃が出てくるRPGでも、障害物のないところで向き合って死ぬまで
HPの削り合いしたりするから萎える。
654 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 04:21:34 ID:92jbeRnfO
F、TPSでいいじゃん。。
>>653 セガとAAAのなんとかってのも酷いよな
656 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 04:25:10 ID:+2kkwW/sO
そもそも銃があるにもかかわらず
白兵戦しかやらない時点でおかしい
FFシリーズは相性を前面に押し出した戦闘シーンが最大の魅力でしょう。
例えばFFXの場合なら
ティーダは、剣がデフォルト装備だからね。人型、獣型に特化したバランスをしている。
ワッカは、ボールがデフォルト装備。だから鳥型や浮遊型に強い。
ルールーは黒魔法。例えば雷属性に弱い機械型のモンスターが得意。
明確なルールに基づいてバトルのバランスを調整している訳だから
それぞれのキャラの長所を生かさないでバトルシステムを語っても仕方ない。
モンスターの弱点を狙って効率よく攻撃すれば意味の無い体力の削り合いにはならない。
小気味良いテンポでバトルを楽しめるはず。
>>650 はぁ?それ単に腕が未熟なだけだろ
本当に一流の達人であれば腕の細い美少女でも日本刀は使いこなす事くらい出来るよ
ってな事を真面目に思ってるヲタって結構多そうだよね
>>657 そうだね
あくまでここは戦闘システムを語るスレだった
スレ違いすまぬ
>>649 > 刀って実は凄く脆いんだ。
そんなの新刀、新々刀の似非日本刀だけだろ。
POTがぶ飲みするが如く魔法でHPを回復しつづけ、ダメージが大きくなる弱点攻撃で
効率良くHPを削り、1体の大きな敵を倒す。こんなのばかりではさすがにうんざりしてくる。
一体の強力な巨人よりも、統制された多数の農民の方が恐いゲームが出てくるべきだ。
実際に過去の世界大戦では塹壕の近接戦闘では銃よりスコップを使う兵士も多かったそうだ
まあ塹壕で強いトレンチガンてのもあったけどね
>>653 最近のJRPGで銃を標準装備にしているキャラは
モンスターの防御力、属性、ポジションを無視して、ある程度のダメージを与えるポジションでしょう?
最近ではロスオデのセド。
ロスオデは、バトルに前列と後列の概念を取り入れた画期的なバトルシステムだった。
前列に位置するモンスターの体力を削らないと、後列のモンスターに一切ダメージを与えられないシステム。
当然前列に位置するモンスターは体力もあるし、攻撃力も凄い。
逆に後列のモンスターは体力と攻撃力はさほどだけど、属性魔法と状態異常魔法を操るからウザい。
セドの銃だけがその縛りを無視して後列のモンスターにまとまったダメージを与える事ができた。だから凄く重宝するよ。
これは極端な例だけど基本的に銃を使うキャラは、戦士と魔法使いの中間で曖昧な存在。
そんなキャラメインでモンスターと撃ち合う状況は避けたほうが良いねw
>>659 何もないけど…。
>>631 >コンシューマーでこういうの出てないのかね?
バルダーズゲートそのものがPS2で出てたと思うが。
>>624 盾役が守って云々書いてた俺のことかな?
これだけの情報じゃちょっとどんなのかわからないね。
ちょっと面白そうだとは思うけど、FF13はその他の部分で魅かれないので。
>>636 なんか読みづらいけど、俺の意見と似てるね。
ただあまりに複雑すぎても面倒だろ。
>>639 アドバンテージがあるとしたら、剣は弾切れがない
弓は弾切れはあるがリロードが早いくらいか。
>>641 一方が刀で、一方がマシンガンって言う現代兵器なのは不公平すぎる。
刀と火縄銃ならどちらを選ぶかは人次第じゃないかなぁ。
少なくとも俺は悩むな。
>>639 そういうのはファンタジーな世界ってことで
カンフー映画かマトリックスかなんかみたいなもんということでOKなのだが
敵のとこまでわざわざテケテケ走って行って斬り付けては戻っていくさまは
非常に間が抜けているうえにタイムロスがうざいので勘弁してほしい
接近戦の概念が入れられないのなら
ドラクエ方式かもしくは全員飛び道具にしておけといいたい
668 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 05:42:28 ID:eH45cxlW0
>>653 >本当に一流の達人であれば腕の細い美少女でも日本刀は使いこなす事くらい出来るよ
使いこなすことが出来ないなら達人と呼べないだろう。
>>660 刀って実は凄く脆いんだって言うほど脆くはないだろうし、
かといって無茶な使い方しても折れない曲がらないってほどは強くないだろうね。
まぁ包丁でもイメージすればそう間違はないと思う(と思ってる)。
だから、骨ごと両断はわりと難しいだろうね。
>>662 飛び道具使う兵士と近接武器使う兵士じゃ、気合の入り方、覚悟が全然違うだろうね。
そういう意味で、接近したら銃より強いってことは十二分にあり得る。
あと銃は誤射もデメリットだね。同士討ちしそうな状況では近接武器より使いづらい。
670 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 05:47:49 ID:+2kkwW/sO
>>666 それ単なる演出の問題じゃん
誰が誰に攻撃しましたっていうのを記号的に表現してるだけだよね
本来は
リアル=おもしろい
こんなバカな勘違いをしてるやついすぎだろ
まぁ写実的なグラに向かってるのも問題だけどね
RPGは向かうなら3等身の人形劇が一番自然でベストだと思う
>>670 もし、ここの意味がわからないから詳しく書いてってことなら
その部分を引用してほしい。
俺は戦闘画面では自キャラの表示要らんなー
敵だけグラが出てて剣の軌跡がシュバっと光って
ゲージと数字でダメージが出ればそれでいいわ
敵グラは攻撃内容に合わせてちょっと動いたらおもしろいかな
ブレス吐いたら炎で画面が埋め尽くされたり
>>428 >回復呪文使う>発動前に対象が死ぬ>回復呪文唱える予定だったヤツは待機
その辺は駆け引きじゃね?
ドラクエ9はAIにしとくと、その時の状況に合わせて行動してくれるが
>>667 ん? あれはゲーム性変わってるのか。それは失礼。
>>639 弓のメリットは
・静粛性で多くの場合勝る(銃がサイレンサとサブソニック・アモの両方を使ってた場合は逆転する)
・悪天候でも使える。(銃は時代や銃の構造による)
・毒の塗布
・火矢等(含GoWのトルク)
・(時代の設定によっては)最大射程が銃より長い
・(時代の設定によっては)銃より速射性に優れてたりする
・(時代の設定によっては)コストが安い
・(設定によって)入手の容易さ、免許等の条件が緩い
・使う人物が銃より弓の扱いに慣れている
とか考えられなくはない。
これらが反映されてるか? されてるRPGがあるか? と云われると困るが。
例えば女子弓道部員が登場するゲームならば、銃よりは弓を使った方が納得いく。
「弓? 銃の方が強いじゃん。馬鹿じゃないの? てか馬鹿じゃないの?」
とか云われたらお前のその設定は何なんだよ、という気分になること請け合い。
>>675 まあ、あまりにも行動順がランダムだと萎えるけどね
素早さ順である程度固定されてれば予想して動けるし
前のターン待機させれば次のターンの最初に動けるみたいな
行動順いじれる仕組みもあると楽しい
>>676 砦の塀の上の高い所から、ちょっと離れたところに居る敵軍の頭上に矢の雨を降らせるようなのって、
銃でも出来るのかな?上に向かって、放物線を描いて落下するように銃を撃ったらどうなるんだろ
>>542 カペル以外も使えるインアンって感じを受けた。
スタミナ値とチェーンブレイクの採用で
使わざる得ないってのもどうかとは思ったが。
>>675 ドラクエ9は普通にシナリオを進めると、バトルシーンでの攻撃呪文&回復呪文(特にオールレンジ系)の重要性を特に感じなかった。
同時に表現出来るポリゴン数にかなりの制限があるから人タイプと、スライムタイプ以外は、同時に現れるモンスターの数がほぼ2体から3体に
制限されている…。このバトルだと、直接攻撃が強い、戦士、武道家、バトルマスターだけで充分だった。
性能的に3D描画が苦手なハードで3Dに拘ると肝心のバトルバランスが死ぬ。というお手本にもなった筈。
悪いお手本なのが残念だった。
ここまでオールレンジ系の攻撃呪文&回復呪文に意味がないドラクエは嫌だ。
AIもガンガン行こうぜ。で押し通せたし。これじゃつまらない。
DSで、8のバトルシステム、見せ方を引き継ぐ必要はなったのに。
>>669 ちと違うんだ。SRPGの多くは短い場面毎に限定的な広さのマップが用意されている。
そうではなくて、もうちょっと広く、周辺の環境も含めたマップでシームレスに扱い
たいんだ。移動用のフィールドが=戦闘用のマップ、という。
まあ、シミュレーション性を高めるという意味においては、確かにSRPGに近くはなるけど、
出来るだけ本来のRPGの姿に近い形にもっていきたいんだ。
>>672 リアルであるということは、表現や処理の妥当性が保証されるということ。
それは面白さを保証するものでもある。
まあ、抽象化の度合いの問題でもあるけど、もうちょっと踏み込んだデザインのゲームも
出てくるべきだと思うよ?
「弓は力の弱い女キャラの武器で命中力は高いが威力は弱い」
「射程という概念もなく、遮蔽という概念もなく、ただただ剣の間合いで花いちもんめ戦闘をするのみ」
なんてファミコン時代を引きずったゲームばかりじゃ、つまらん。
じっくり腰を据えて状況を楽しめるRPGが欲しいよ。
アニメキャラとストーリーだけを追いかける女子供向けの余興ではなく、
男の男による男のための個人戦闘級ウォーゲームが。
まあ、最初はアクションの予定だったんだろうしなあ
>>681 FEの屋外マップは村や家が複数含まれてて広いぞ
広くしつつSRPGではない感じに?どういう事かよくわからない
>>636 長々と文章書いてるけど
書いてるのはただのボードSLGだなw
>>640 アレはわざわざ「銃で戦う世界で剣で戦うことの屁理屈」をつけてたろ
前衛後衛があるゲームなら普通に距離とか遮蔽とかあるだろ
岩の陰に入ってブレスをやり過ごしたとか、そういう出来事が
省略されて一律に数値的に処理されてるのであって
実際に剣の間合いで花いちもんめしてるわけじゃあるまい
だから自キャラなんか画面に出さない方がいいんだよ
>>653 ダメージに合わせてキャラの機能が劣化するゲームなんて
いくらでもあるじゃん
だらだら長文書くくせに、既存にあるゲームのシステムを「ほしい」って
まず、既存のゲームを買おう
>>671 演出せんでもいい部分を演出してるから間抜けなのよ
3DならSRPG風に距離の概念があるかアクション的でないと
そうでないなら2.5Dの方がいい
その演出のせいでゲームテンポが阻害されてるんだよな
むかし、FCでゲゲゲの鬼太郎2ってのがあって
攻撃アニメ(モーション)が長ったらしい駄ゲーだったが
今のゲームって、その長ったらしいアニメ標準装備だからなあ
>>678 そういう運用を聞いたこと無いから、有効じゃないんだろうな。
回転は失ってるだろうから、5g弱5.56mm弾)~10gくらいの金属が自由落下+αで落ちてくる、って感じになると思う。
痛いと云えば痛かろうけど、致命的ではなさそう。
>>639 豆鉄砲よりロングボウのがつよいお。
あと近接での威力は剣なんかのがゼンゼン殺傷力上だと思う。
まぁライフルとか他の火気だすとそっちのが強いだろうがw
そもそも、現実の軍隊が弓や剣をメイン武器として採用してない時点で
そして現代(近未来)RPGで、軍隊が銃を標準装備してる限り
「なぜ主人公が剣を振り回すのか?」
の理由づけは必要だよw
>>668 包丁って家庭にある?
本当の刃物はあんなもんじゃないぞ。
肉厚のボウイナイフですら力入れずにツメごと指先自重で落とせる。
>>676 ほぼ、時代の設定や銃の種類や装置によっては
銃のほうが優れることになってしまうね。
グレネードガンなら榴弾も発射できるし、
毒に関しても麻酔銃を使えばいい。
弾も含めて入手し易さってのはあるね。
自分で作るにしても弓なら何とかなるかもしれないけど
銃ってのは様々な知識や道具がないと無理。
あとは、銃は弾丸の規格がその銃に合ってないとダメだけど
弓はある程度融通が利くというメリットもあるね。
毒も塗ればいい、火矢も矢を変えればいい。
>>678 物理的には可能だろうけど、矢の場合でも大量に撃つよね。
命中率が低かったりであまり有効ではないのかもしれない。
そういうのは大砲とか迫撃砲でやるよね。
>>694 銃はさ、その刃が届かないところから
一方的に攻撃できるのが強みなんだと思う。
そりゃ剣が届く距離まで近付けたら剣も
物凄い威力を発揮するだろうけど
相手が銃だとそこまで近付け無いんだと思う。
697 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 08:32:24 ID:eH45cxlW0
>>693 弾丸を目視で避けられる超人だったら剣で戦う意味が出てくるね。
まあ、スターウォーズと同じか。
>>694 そう、刃物は包丁イメージしとけばいい。
あれが一番身近な刃物でしょう。
よく刀は素人では使いこなせないみたいな意見あるけど
まがりなりにも刃物だから下手糞でも当たったら切れる。
それは包丁をイメージすればわかるでしょってこと。
だけど、例えば小手(前腕の手首より)を素人が刀で両断できるのか考えると
難しいんじゃないかと思う。
実際にやったことないから当然想像でしかないんだけど
包丁であれば途中で止まるだろうと。
まあ包丁なら巻き藁さえも両断できそうにないから当然か。
刀やナイフのほうがより切れるだろうけど・・・
前提の定義もないのに語り始めちゃうあたりが
バカの集まりらしくていいな。
そもそも何なんだよ次世代って
理由づけとか必要ねぇから
んなこと考えてる暇あったらシステム練った方がよっぽど有意義
キャラクターの個性や、アクションなら攻撃方法とかにバリエーションを持たせるために、
銃がある時代に剣だの槍だの弓だの使ってるだけ
そこら辺をゲームだからと割り切れない奴がアホなんだよ
次世代といえばDVD!
>>699 多少無理矢理でも無いよりはあったほうが…
上手く世界観とリンクして説明できると
物凄く話が広がるよ。
ガンダムみたいに。
702 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 08:53:55 ID:0jM5CwgIO
>>120 役に成りきる、レベルがある、スキルがある。
なんて言ったら無双シリーズですらARPGになっちゃうけど、それも違う気がする。
つまりターン制がRPGで、ARPGはアクションとRPGの中間のまた別のジャンルなんじゃね?
FF13は操作キャラ一人っぽいな。まあ、リアルタイムで高速戦闘するなら
3人も操作してらんないってのはある。アクションRPGといい、今までは
詰め将棋みたいな面があったRPGが、どんどん反射速度が必要なゲームになってるな
EoEは逆に詰め将棋みたいに戦略練るタイプかな。まだ分からんけど
行き着く先はシームレスのアクションバトルしかないだろ?
コマンド制の究極系はワンボタン・ワンアクションだしな
もうその流れで進化してるじゃん、日本じゃシームレスは技術的に無理みたいだけど
>>701 むしろ話の自由度を減らしているように思えるが
銃が無効化されてるので、といったら銃はそのゲームに出せなくなるわけで
うまく利用できるならそれに越したことはないが、
理由づけや世界観から作って、ゲーム性が阻害されたら本末転倒
そもそも銃を出す必要が無いわな
モンスターでメカが出て来るのはたいてい古代文明の産物とかだから
主人公サイドは銃持ってないんでしょ
>>704 > コマンド制の究極形はワンボタン・ワンアクション
何でやねん
それはアクションだろ
>>684 そうだなぁ、おたくにわかりやすい言い方すると、聖戦の系譜のマップ全てを村の中
基準のスケールで表していて、進行度による侵入不可制限がなく、自由に行き来が可能
なもの、かな。聖戦の系譜の章ごとのマップでもまだ狭い。まあ、メモリの問題を解決
しなきゃならないから実現はかなり先だろうけど。
>>688 ほう?では和製RPGで戦闘による各所の負傷度合いから肉体欠損までしっかりと扱っている
ゲームを教えてくれ。
>>704 アクションは結局UIが足枷になって不自然さが目立つようになる。
ゲームとしての究極はコマンド入力なりリングアイコンなりを使うターン制。
あとは抽象化の度合いをもう少しリアルよりにすればいい。
2人称に「おたく」とか、いつの時代の人間だよww
要するにマップがものすごーく広くてステージの区切りがなく最初から最後まで続くSRPGか
あんまり利点がわからない
どこかに移動する時毎ターン全部の仲間の移動を指示するの面倒そう
>>668 >使いこなすことが出来ないなら達人と呼べないだろう。
いや、皮肉だよ。そういうふざけたキャラが最近多すぎるから言ったんだよ
美少女が剣の達人だとか
>各所の負傷度合いから肉体欠損まで
細胞レベルで欠損とか表現するわけ?
主人公の両腕切り落とされたら、それ以降は足で蹴って戦ったりすんの?w
首切られたら即ゲームオーバー?
まさに「クソゲー」の一言
>>711 バカゲーのつもりで作れば面白くなるかも
主人公がゾンビとか人形とか
首投げちゃったり
シームレスでマス目でターンっていうと不思議のダンジョンがそんなだけど
あれは1ターンに操作出来るのは1体でほかは勝手に動くから
何でもない移動とかでは煩わしさ無いけど
込み入った戦闘の時には、行って欲しい場所に仲間が移動しなくてイラっとしたりするんだよな
遠距離攻撃もだいたい目標との間にいる味方にも当たるしSRPGみたいには出来ない
そこらへんをうまく折衷させられたら面白いかもしれないけどね
714 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 09:49:27 ID:juUn8Zz/0
>>703 FF13のシステムと比べたらEoEのほうが挑戦してて面白そうに見えるな
EoEはやってみないと面白さがわからないタイプだろうけど、
EoEにしろFF13にしろ、もうちょっと面白そうに見える戦闘に出来なかったんだろうか
FF13は3年前くらいまでは戦闘が面白そうだったんだけどな
FF13の戦闘は、グランディアに毛が生えただけにしか見えない
それもムダ毛な
>>708 ファンタジーIII ニカデモスの逆襲
グラフィックはあれだが時代的なものを考慮すればあんなもんだろう。
あとゲームとしての究極って・・・そんなことを言えてしまうのが怖いな。
自分の知らないものは無いって感じか。
>>703 ATBの発明なんてずっと昔だし、
その結果全てのRPGでリアルタイム制を導入したかというとそんな事も無いし
ARPGだってずっと昔からあるのに何言ってんだおめーは
リアルさ云々も個人の感覚の問題だしなあ・・・。
リアルに近づければ面白くなる訳ではない。
>>693 理由付けなんてあってもなくてもいい。別に俺らと同じ世界とは限らんので。
物理法則が違うとかなら前提が全て成り立たない。
ゲームの奴らの跳躍力とかを見てるとそう思う。てか空中に静止したりするし。
俺は、ああ、そういう世界観なんだなと理解する。FF7の時とかもそう。
TPSFPSやRTSだってちょっと考えればおかしいところだらけだよ。
>ほう?では和製RPGで戦闘による各所の負傷度合いから肉体欠損までしっかりと扱っている
ゲームを教えてくれ。
他の人もあげてるがファンタジーシリーズとかはそういうのやってたよ。というかお前さんゲーム経験短いな。
PC88PC98時代あれりは和製RPGも洋RPGやTRPGからの影響受けまくりで結構そういうのあったんだよ。
和製RPGがシステムとしての進化をとめたというか個性がなくなっちゃったのは日本のRPGがTRPGの延長から、
アニメへの融合と追体験の道をあるんだからではある。
ぶっちゃけこのスレで「次世代の戦闘システム」って妄想してあげている奴は大抵洋ゲーでにたようなのがいくらでもあったりする。
というか和製RPGはぶっちゃけRPGなんて求めてないんだろうね。いい悪いは別にして。
720 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 10:45:23 ID:juUn8Zz/0
>>718 その世界観の中での矛盾が無いかどうかでしょ
明らかに重力がかかって地面に立ってる人間のようなものが
FF13みたいに空中に浮いてお手玉してたら物理法則に矛盾を感じるのは当たり前だしね
場面場面で世界観が食い違ってたらおかしいと感じるのは普通だよ
721 :
名無しさん必死でごわす:2009/09/12(土) 10:49:23 ID:nVcBnldc0
>>664 あれは外伝でディアブロ系のまったくちがうゲームだよ。できは悪くないけどね。
本編のバルダーズとは別物。
まぁバルダーズゲートの戦闘システムはすさまじく完成度が高く、
>>636にいったのに近いかな。
自由にポーズかけれるタクティカルリアルタイムな戦略的戦闘だし。
ただバルダーズゲートは「従来のRPG」の基本形を徹底的につきつめた「古典的RPGの集大成」っていった感じで、
次世代間はまったくないけどね。ぶっちゃけ面白ければ「奇をてらう必要はない」ってことを証明したよーなもん。
>>706 オーパーツで銃が出てくるならともかく
「現代」や「近未来」で、主人公が剣振り回してるから突っ込まれるんだろw
>>708 メモリの問題とかじゃなく、単にメンドクセーからだよ
出す発想全部が「メンドクセー付加要素」ばかりなのは何とかならんか
悪しき足し算発想(オタク発想)の典型例だ
部位ダメージ(それによる機能劣化)なんてのは30年近く前にルール化されているが、
ソレが主流にならない意味を考えよう
マシンスペックの問題じゃないんだよ
724 :
名無しさん必死でごわす:2009/09/12(土) 11:06:49 ID:nVcBnldc0
>>723 システマティックなTRPGの再現をめざすタイプの洋ゲーですら、部位ダメージはほとんど主流にならなかったわな。
マシンスペックはたしかに関係ない。しょぼいマシンスペックでもダンジョンマスターのような傑作的な3Dリアルタイム戦闘も可能だったわけだし。
マシンスペックなんてグラフィックよくするくらいしか使えないから。
ぶっちゃけ数年前のモローウィンドよりも広いマップのゲームすら最近でてないしね。
>聖戦の系譜のマップ全てを村の中
>基準のスケールで表していて、進行度による侵入不可制限がなく、自由に行き来が可能
モロウィンやバルダーズゲートはそんな感じだよ。好きに移動できてシームレスに戦闘するし。
というか君がいってるのはすでに存在してるって感じだ。ぴったりおんなじではないだろうが。
部位ダメージなんてSDスナッチャーくらいしか思いつかん
>>720 その空中お手玉はFF7の時に違和感を感じたけど、もうお約束だと思って
今はなにも感じなくなった。あの世界ではあれが普通なんだろうなと。
ようは、空中に浮いてお手玉するのがその世界観なんだと。
小難しい屁理屈をつけて説明もできるかもしれんが、あってもなくてもいい。
GoW2でもキャンペーンだと味方はフラグでバラバラにならないし、むき出しの頭部を
多少撃たれても死なないしダメージもすぐ治るけどそれがおかしいとは思わない。
いや、おかしいけど許容できるって感じか。
明らかに世界観を崩壊させるようなものは許容できない可能性はある。
その辺の閾値は人それぞれなんだろうけど。
FEの3すくみとかも俺は最初すげー違和感があった。
メカものなら部位ダメージはやり易いんじゃね
フロントミッションとか
728 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 11:28:04 ID:o/1grejz0
メカなら腕もげても治るってのが普通に感じるからかね
おれはバルダーズゲートよりアイスウィンドデイルがお気に入りかなー。
あれは全部自分でキャラクターメイキングするタイプだったので、
自分でキャラ画像を取り込んで、音声もぶっこ抜いたり録音した奴に差し替えたりして
パーティメンバーのカスタマイズに血道をあげた。
>>717 ATBの流れではあるけど、ATBがコマンド中止める事が出来たのに対して
FF13はずっとリアルタイムっぽい。誰でも落ち着いて戦略を立てれる、から誰でも
戦闘シーンを楽しめる、に変わってる。普通のRPGが落ち目なのに対して、
ARPGが健闘してるから、流れとしても戦略性よりもアクション制、見た目の面白さに変わってるんじゃね
>>728 それだけじゃなくて、部位ごとに武装を付けたりする事で
部位ごとの破損に意味が持たせやすい
>>730 以前から標準設定では常に時間流れてるんだし
今回もコンフィグで止められるんじゃね?
TO系みたいに防具破壊とかあってもいいよね
3Dで何でも視覚化、具体化しちゃう事が
アクションと相性がよくてコマンドRPGと相性が悪いのはその通りだと思う
ものすごく簡単なことを言ってしまうと、
システムを複雑化すれば自然と戦闘の戦術やらが奥深くなる
こんなの誰でも出来る。
だからどれだけ簡略化するかってのもゲームとして非常に大事。
737 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 11:40:24 ID:IABvhfrl0
ムービーの撤廃
>>731 というか
「部位だけのダメージを表現しやすい」
だな
人間の場合、ダメージで足がもげたら
「いや、それ移動力(素早さ)落ちるだけじゃ済まないだろwww」
になってしまう
>>736 簡略化が必要なのは同意だけど、わかりにくいのに浅そうなゲームもいくらでもあるだろw
なんで馴染みのあるわかりやすい名称捨てて、敢えてとっつきにくい名称にしたりするのか理解に苦しむ
部位破損は人間より戦車とかロボットとかのが「それっぽく」なる。
人間や動物なら泥やホコリで汚れる、武器に血のりが着く、汗が流れ息が上がるなんかの描写のがリアルに見える。
出血はエフェクトで十分。
人間の場合はどこかの部位が大きく破損したらそのまま死ぬからな
部位破壊の概念を導入する意味が無いな
ドカポンの戦闘システムが最強だと思う
>>736 ポケモンなんかもけっこう複雑にしちゃった方向だよな
属性の種類がめちゃくちゃ多くてモンスターが個々に1つから2つの体の属性持ってて
それで弱点が決まる一方で攻撃技には別の属性の物も付けられたり
>>716,719
予想通りの答えだが、それはApple][が発祥の米国製だ馬鹿野郎。
和製RPGで、と言ったろうが。
745 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 11:52:09 ID:QJP/EsBgO
ラスレムはおしかった
処理落ち、テクスチャ貼り遅れがなくサクサク進めば神だった
あとは地形による違いとかあったら楽しかったかも
インアンも複数パーティ楽しかったし
インアン完全版でねぇかな(´;ω;`)
>>724 じゃあ言い直そうか?
フルスペックのバルダーズゲートを家庭用に持ってきた上で複雑化させたいんだよ。
今また日本型の偽RPGの構造をぶっ壊して、AD&Dをベースにしたゲームを作るべきなんだよ。
俺が欲しいから。
747 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 11:58:15 ID:n8z6uXPIO
D&D4eはAD&Dの魂を失った糞そのものであり無視対象。
あんなもん既にD&Dじゃねえ。
このスレで言う事じゃないが、俺は戦闘システムどうこうより、戦闘時とフィールド移動時のプレーヤーキャラの身体能力の格差が気になるw
戦闘中は20mほど上空まで跳躍、空中制止、瞬間移動なんかを当たり前のようにやる連中が、
フィールドではちょっとした段差を越えられない。
またげば良いだけの溝も越えられない。
場合によっては、地球を一周してきて攻撃とかまでやらかすクセに、フィールド移動はモッサリ。
戦闘中は核弾頭の直撃を受けても5000ダメージとかで済むのに、イベントシーンではハンドガンで撃たれて絶命。
この辺の戦闘シーンとフィールド・世界観の異常なまでの格差もそろそろ何とかして欲しいところ。
よくわからんがTRPGそのまま持って来たら普通に行動宣言して1体ずつ動くターン制じゃないのかw
白騎士の一番最初のデモムービーはかなり面白そうに見えた。
現実は厳しかった。
>>744 じゃあ別にフロントミッションでもスパロボGC版でもいいや
入れると面倒になるだけだけど
>>746 ボードSLGでもやってりゃいいんじゃねえか
そういやボードSLGも、
昔に比べて、どんどんマップ(戦場)は縮小しているな
広いマップは移動がめんどいな
754 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 12:49:25 ID:eH45cxlW0
部位ダメージはFall Out 3であったね。
まぁ、スティムパックを使えばすぐ治るんだけど。
>>710 皮肉とはちょっとちがうだろ。
>>719 >和製RPGがシステムとしての進化をとめたというか個性がなくなっちゃったのは
>日本のRPGがTRPGの延長から、アニメへの融合と追体験の道をあるんだからではある。
TRPGの延長というにはTRPGから落としてる要素が多すぎる。
どちらかというとドラクエの派生ではないか?
>>726 空中お手玉は3D格ゲー影響だろうけど
正直かっこいいと思わないし、好きじゃないね。
でもゲームと相性のいいシステムではあると思う。
テイルズみたいなゲームなら空中に飛ばすのわかるんだけど
ターン制やコマンドと打ち上げみたいなのって相性よくないよな?w
>>754 空中お手玉は見た目がな
なんで地上でのコンボにしないんだろうと毎回思うな
インアンとかの地上でのエアリアルコンボはかなり良い感じなのに
>>754 和製RPGなんて
「ウチの会社もドラクエみたいの作れ」の歴史だからなw
758 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 13:06:44 ID:eH45cxlW0
てか、なんで近未来の世界なんだろう。
正統派ファンタジーでは勝負できないのかな。
近未来なら近未来で徹底して、
主人公も銃器使えば違和感ないのにね。
>>726 >GoW2でもキャンペーンだと味方はフラグでバラバラにならないし、むき出しの頭部を
>多少撃たれても死なないしダメージもすぐ治るけどそれがおかしいとは思わない。
>いや、おかしいけど許容できるって感じか。
あんなモンスターみたいな筋肉だるま達なら、
むきだしの頭部でも2〜3発くらい耐えられるだろ。
ダメージも少し休めば回復しそうだし、十分納得できる。
>>755 もちろんアクションもののゲームのことね。
>>746 AD&Dをベースにしたゲームを日本で作る意味がマジわかんないんだけど・・・
あと家庭用に持ってくる意味もわからん。
PCならマウス+キーボードで複雑な操作もできるのに。
>>758 >あんなモンスターみたいな筋肉だるま達なら、
>むきだしの頭部でも2〜3発くらい耐えられるだろ。
>ダメージも少し休めば回復しそうだし、十分納得できる。
そんなわけねーだろ。銀球鉄砲じゃないんだぞ。
>>760 もちろん冗談だよ。
それくらいわかってほしいと思う。
>>758 >あんなモンスターみたいな筋肉だるま達なら、
>むきだしの頭部でも2〜3発くらい耐えられるだろ。
>ダメージも少し休めば回復しそうだし、十分納得できる。
ワロタw
いや、納得できないだろw
頭部に銃弾受けても大丈夫なほど筋肉付いてるって、どんな人間だよw
そもそも、筋肉付いてるからダメージ受けても回復するって、筋肉にそんな機能ねーよwww
763 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 13:16:10 ID:IABvhfrl0
JRPGは、ベストなシステムではない。
もともとゲーム機の性能が低かったころの妥協案として出てきたものだからな。
「今の性能じゃ、アクション・ゲーではここまでできないから、1回1回データを読み込ませてコマンドバトルにしよう」みたいなw
その昔ながらのプレイ・スタイルが、一部ユ−ザーの間では今でも「惰性」で続いてる状態と感じるわ。
海外ではほとんどのユーザーがアクションやシューターにいっちゃった。
でも日本ではまだもう少し大丈夫って感じなのかな。良くも悪くも変われない人が多い、っつうか。
DQ売れるのが良い証拠だろ
>>758 >>正統派ファンタジー
ベオウルフや指輪や蛮王コナンや聖杯探索の事?
なら日本人風味に創作されるし味付けされる。
製作技術力レベルを画、ゲームシステム、演出、設定、シナリオ等で調和させ矛盾や違和感を感じさせないのも大事。
ブランディッシュはスペックが無い時代で3Dっぽさを出しつつ、
うまいことシンプルなシステムに落とし込んだとおもう。
理解するまで自分がどっちを向いてるのかも把握できなかったが、あれはハマった。
ちょっと触っただけだと理解できないしクソゲー判定されそうだけど、
解ってくると面白いゲームが個人的には好きなんだな。
>>758 ちょうどEoEが出たばかりなので、それの動画を見て思った事だが、
銃を使えば銃を使ったで、撃ち合いでなかなか死なないっていう違和感は残るだろうし、
ビジュアル的にも思いっきりスターウォーズ意識してるし、
別に銃と剣の混在は気にならんなあ
つうかFF13限定の話はそういうスレでやった方がよくね?
リアルさ追求するならまず攻撃受けること自体ダメだろ。
攻撃されたら避けるモーションがあって、HP=回避ポイントにすりゃいいんだよ。
HP無くなったら回避できなくなって、LPが減ってLP0=戦闘不能とか
基本的にHP無くなったら一撃で死ぬようにしてさ。
まぁ、ただのアンサガの応用なんだけどね。
まあもともとD&DとかではHPはどこまで回避出来るかみたいな事を含めた概念だったらしいしな
しかしHPとLPを併用する意味はねーと思うぞw
>>769 別にLP無くてもいいや。HP0=戦闘不能でもいいだろうし。
でも個人的には「ギリギリ生きてる」って状態があったほうが楽しいかなと思ってさ
HP1
>>624 スクウェアが大好きな一言聞いて直感的にわからない横文字システムってなんか嫌い。
773 :
名無しさん必死だな:2009/09/12(土) 14:24:36 ID:eH45cxlW0
>>767 EoEの動画は、ガンガン飛び回りながら撃ちまくっているのに
犬みたいな敵から攻撃されるとき棒立ちになるのがシュールだよ。
>つうかFF13限定の話はそういうスレでやった方がよくね?
別にFF13限定の話っていうつもりはないよ。
戦闘システムに絡んでくる話ならいいっしょ?
>>772 どっちかというとテイルズのお得意だと思ってたけどな
>>708 >では和製RPGで戦闘による各所の負傷度合いから肉体欠損までしっかりと扱っている
ゲームを教えてくれ。
真っ先に思いついたのが、グラディエーターRtF(リミックス)
……だけど、あれはやっぱアクションと認識されるんだろうか。
奴隷剣闘士としての生活を本来的な意味でロールプレイできる。
成長要素、スキル、アイテム集め/成長
四肢と胴、頭にHP設定されてて、手足はHPがなくなると折れる。欠損はしないけど。
偉くなったら(人気が出たら)でかい部屋に住めて、奴隷も買えたりする。
面白いからやってみてね。
>>762 あれは惑星セラでの話だから、人間っていっても地球の人間とは違うということでw
何でもかんでもアクション、リアルタイムって流れはどうにかならないかなあ
抽象化した感じのシステムも発達させてほしいよ
剣と魔法で戦ってるけどプレーヤーの操作としてはカードゲームって感じでもいいじゃんと思うんだが
どうしてもお子様の事を考えて、カードゲームで戦わせるなら
物語の設定上でもカードバトルってしないといけないらしい・・
悪しき流れだよな…もうRPGの進化って演出しかないんだよ
RPG=戦闘という発想そのものが時代遅れ
>>769 それはAC(アーマークラス)じゃない?
「避ける」+「当たったけど防具でノーダメージに軽減」を一つの数字で処理してる。
HPに影響を及ぼさなきゃ一緒、という考え方だな。
>>777 「演出」ってのは、表現において受け手に「効果的」になるように工夫することだろ?
演出が、巧い拙いってのなら分かるが進化ってのは良く分からん。
棒立ちがどうこういわれるのは、画面や動き、エフェクトのリッチさに釣り合ってない「下手糞な演出」だからだと思うんだが。
>>746 なんか複雑にすれば正義とか思ってない?
そもそもがアクションゲーム苦手な人の為に発案されたのがコマンド選択式の戦闘システムであり
言い方を変えればアクションゲームを退化させたものなんだが・・・
抽象化したと言え
>>775 ありがとう、心には留めてはおく。どうも成長要素のあるアクションゲームっぽくはあるが。
>>776 あまり抽象化がすすみすぎると、それはコンピュータゲームでやるべき事なのか、
という疑問にぶち当たる。確かにそれ自体はゲームかもしれないが、本来RPGが持つべき
シミュレーション性が薄れすぎて、RPGではない別な何かになってしまう恐れがある。
少し古いゲームで申し訳ないが、簡易ADV+カードゲームのバトルスキンパニックはRPGと
言えるか、という事に。
(まあ、あのカードゲームは状況をうまくシミュレーションしてると言えるけど。)
>>778 それは違う。役割分担のある戦闘はRPGの本質だ。そこは絶対に外せない。
>>780 別に善とか悪とかはどうでもいい。人間だけでは処理能力の限界を超えて遊べない
ゲームでも、コンピュータが処理するならば遊べるものに仕上がる可能性が十分にある。
俺はそれを遊びたい。
>>781 D&DのHPは普通に生命力だったと思うが。
回避はACか、ブレスとか魔法にはセービング・スロー。
>776
バテンカイトス2とか面白かったな。
リアルなアクション系だと段々どれも似通りがちになるんで、ああいう方向性も俺はアリだと思ってる。
>>785 ソースを忘れたので、もやっとした話しか出来ないけど、
何故ヒットポイントという名称なのか、何故レベルが上がると増えるのか、というところで、
レベルが上がると身のこなしが上手になる事によって一回当たりに負う傷が小さくなるから
とか、その手の話
>>784 抽象化っていうのは人に見せる部分がそうであればいいのであって、
見えない部分では膨大な計算がされていたりするのは普通にあるかと。
人間の認識能力を拡張するようなゲームならまた違うけどね。
あと役割分担のある戦闘が本質というのに囚われるのは良くないと思うよ。
まあそういうのがやりたいというのは別にいいけどね。
戦闘の形も今現在あるものだけとは限らない。
可能性はどこに転がってるかわからんからね。
ARPGやRTS嫌いだから
純RPG純SLGがやりたい。
そういや、最近
純粋なボードSLGがほとんど発売されないなww
何かと思えばネクタリスか 懐かしいな
面が進めば進むほど、敵軍との戦力差が絶望的になって行って、
頭をひねらないと勝てないんだよな
後半に行けばいくほど自軍の戦力がインフレして
ヌルゲーになる最近のSLG(SRPG)に慣れた人間には、どう映るかな
>>789 せっかくコンピューターで処理するならアクションやリアルタイム要素入れた方がいいでしょ
コンピュータゲーム化する前のなら
ゲームブック&ゲーム盤と駒とサイコロと電卓に毛の生えた程度のステータス自動計算機あれば済むし
テーブル系ゲームって予備知識あった方が脳内補完が豊かになってより楽しめるから
丁寧にゲームに落とし込もうとするとデジタルコンテンツ詰め込みになっちゃうんだよな
味方キャラに学習型AI組み込んだゲームあったけど
敵キャラにも学習型AI組み込んだら面白くなるかも
敵が逃亡に成功すると強くなっていったり
>>792 最近のゲームは間口を広げるためにセーブ&ロードやレベル上げが
出来るようにしてるんだと思う。
経験値稼ぎ無し、ノーリセットとか自分で縛りを入れれば難易度は上がるよ。
つーかSLGが後半ヌルゲーになるのは別に珍しいことではない。
シナリオや面クリ型じゃなければ中盤以降は消化試合。
>>793 昔あったロボもののTRPGですごい計算が細かいゲームがあってな・・・。
移動や攻撃に消費するエネルギーを計算、装甲板がソーラーパネルで
エネルギー供給を兼ねていたのでダメージで装甲が剥がれるとエネルギー供給の再計算、
装甲が剥がれたので重量も再計算、重量が変わったので移動速度と回避率の再計算、
武器を持ち変えると武器の重量が変わるので腕の速度が変わってダメージ修正も再計算、
もし腕がもげたりした日には・・・
今ならこれとか全部自動化できそうなんだけどなぁー。バランス取りが死にそうだけど。
リアルタイムやアクションも方向性のひとつだけど、まあ旧来の方式を洗練したり、
複雑化したり、複雑化してるけど見える部分はシンプルにしたり、いろいろあるかと。
あと、アストロノーカは敵がAIを持ってるらしいよ。「マッチ箱のAI」って本に書いてあった気がする。
以下 wikiから引用
>トラップ戦にはバブー側にAI学習機能を用いられているので、
>強力なトラップも多用するとそのうち突破されてしまい、
>バブーの能力も飛躍的に向上してしまうのである。
796 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 02:39:18 ID:YUkzNWfF0
>>784 RPGが文字通り役割を演じるゲームであるならば役割分担は必要だね。
でもそれが戦闘だけである必要はないかな。
たとえば盗賊だったら戦闘はからきしでも鍵を開けたり、罠を解除したり
活躍できる場があればいい。
魔法使い(学者)も古代語解読の専門家で戦闘はまったくダメとかいう人がいても
TRPGでは面白いかもしれない。
しかし、ファンタジーものが剣と魔法の世界であるなら
剣=戦闘は外せないといえば外せないともいえる。
ようするに全員が戦闘に長けていたる必要はないんだけど
コンピュータRPGではそういう部分を表現するのは難しいからか
はなから頭にないからか、戦闘が中心のものばかり
そして戦闘で役に立たない=使えないとなりがち。
797 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 02:41:12 ID:YUkzNWfF0
>>787 レベルが上がるとHPが増大するけど、
人間の耐久力にそんなに差があるのかという問いへの答えとして、
慣れてくると攻撃を受けた場合でも急所を外せるようになるから
HPが高くても耐久力に大きな差があるわけではない
という説をどこかで読んだ気がする。
でもこの説だと、HPがあがると回復魔法で傷が治りにくくなるという矛盾が生まれる。
>>1 エイジオブエンパイアシリーズのシングルモードとか
あれをちょっと改良したら次世代RPGに化けると思う
ターン制棒立ちバトルより面白いのってナンダカンダでそうは無いよな
マニア向けになってくか、違う方向(アクション戦闘とか)に行って好みの問題になっちゃう
あれ?テイルズでいいじゃん?
(1/5)
ゲームの面白さが、
「(コンピュータ側での)プレイヤーが解けそうな問題の出題」→「(プレイヤーが)解く」
のループが基本だとしたら、ポイントの一つとしては、情報量の多さは、問題の複雑さにつながる。
リアリティの増大は、情報量の多さにつながる。
例えば、剣の攻撃にしても、どこに攻撃するか、切るか、突くか、など。
(もちろん、Wiiのように右脳的直感性で解決する方法はある。あるいは、SFのように仮想空間に
感覚をつなぐ・・・ダイブするとかの解決法もあるが、まだ現実になっていない)
とすると、どこかでコントローラの操作に落とし込むために、操作を抽象化する必要があるし、
人間の処理できる"気持ちの良い"情報量の多さ、すなわち、自分が解いていて気持ちの良い
作業の複雑さ、気持ちよく解決できる問題の大きさを考えても、プレイヤーがアクセスできる
情報量の大きさは制限されるべきであろうとは思う。普通に考えると。
(2/5)
当然、システム、グラフィックともに複雑化すると、情報量が多くなり、遊んでいて疲れる。
遊ぶのに気合いが必要になる。それはもはや"息抜き"ではない。
しかしながら、グラフィックの美しさの進化はこれからも色々な理由で求められると思われる。
とは言え、グラフィックは、基本的にグラフィックのリアリティは、現実以上を求められない
(人間には違いが認識できないから)し、例えば、セルシェーディングなどで、絵画的に
表現方法の一種として逃げる事も可能。
システムの場合は、一つの考え方として、プレイヤーにどう情報を持たせるかという点が
ポイントになるかも知れない。つまり、
(1)プレイヤー=主人公的立場の場合
(2)プレイヤー=チーム監督的立場の場合
(3/5)
(1)の場合は、MMOやドラクエ9の様なコンセプト。SNSのアバターも似たようなものか。
プレイヤーは主人公であり、自分のデータを一人のキャラクターとして蓄積していく。
ネットワークによる(他人との)つながりが重要。
(2)は、RTSなどのシミュレーションゲームのようなチーム経営のような流れ。
スタンドアロンRPGも、プレイヤーは「監督」的立場で、自分のパーティというチームを
やりくりしながらゲームを進めていく(もちろん、RPGの場合、プレイヤーが感情移入する
べきようなキャラクター(主人公)は存在している)。
(4/5)
データは、パーティ全体(共通)の資源として、プレイヤーによって管理される。
多分、この流れの最先端はゲーセンのカードゲーム群。プレイヤーは、チーム全体の
資源をカードとして、一元管理する。カードへの抽象化による一元管理により、情報量は
制限され、問題の複雑さも制限される。さらに脱線すれば、ビジュアルノベル系は
極限までゲームへの「監督(プレイヤー)」の介入を少なくしたとも言えるかも知れない。
JRPGは、パーティ(チーム)単位が基本設定でありながら、プレイヤーが感情移入できる
主人公(を中心としたキャラクター群)を用意するのが基本だとすると、(1)と(2)の間を
さまよっている状態で、最適解はゲームごとに異なるのかも知れない。
(その辺のあいまいさが逆に日本らしくていいかも知れないが)
(5/5)
普通に考えると、物語性の薄い(=自由度の高い)ネットワークアクション系に寄れば
(1)寄りに、スタンドアロンでより物語を楽しむタイプなら(2)寄りになる。
つまり、自由度と物語の両立を目指すJRPGは、これからもシステムの確立に
悩み続けるのではないか。あるいか、JRPGというジャンル自体がさらにしぼんでいくの
ではないか(もともとハードウェアの制限という前提があって出来たシステムだから)
というのが今思っているところかな。
(蛇足)
そういえば、シミュレーションRPGというジャンルもあったな、と。
>>807 ごめんね。脱線しすぎた。
(スレタイの戦闘システムも含めた)結論を簡単に言うとこの辺。
> つまり、自由度と物語の両立を目指すJRPGは、これからもシステムの確立に
> 悩み続けるのではないか。あるいか、JRPGというジャンル自体がさらにしぼんでいくの
> ではないか(もともとハードウェアの制限という前提があって出来たシステムだから)
> というのが今思っているところかな。
「戦闘システム」という概念がすでに旧世代のRPGの影響を引きづっていると思う。
(ネットRPGは基本シームレスにアクション化へ行っているし、クリックゲーだったりしてるし)
それが伝統ならそれもありだけど、まず、その自覚が必要ではないかと思った。
809 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 04:56:08 ID:YUkzNWfF0
>>801-806 自分の考えを整理してまとめたことはご苦労様だと思うけど
それを他の人が読んでなにかを考えるか、
インスピレーションを与えるかってことはまた別のことなんだな。
俺が考えたこととして、ゲームの面白さってのを単純に説明することは難しくて
問題を解くってことだけではないと思う。
雰囲気であったり、駆け引き(リスクリターン)やコミュニケーションもあるし、
映像美や音楽、物語もあるかもしれない。他にもいろいろ要素があると思う。
あとゲームが息抜きだという考え方にも異議がある。
格ゲーとかモンハンやると確実に疲れるんだよね。
確実に疲れるが楽しい。
逆に息抜きとしてのゲームもあると思うけど、実は少ないよね。
そういうのって刺激が少ないってことだと思うし。
>>807 俺も脱線してて、スマン。
>>809 疲れるってかさ・・
好きなことやれるってことは、それが息抜きになってるじゃないのか?
>>810 いき‐ぬき【息抜き】
[名](スル)
1 緊張を解いて、気分転換のためにしばらく休むこと。休息。「―にテレビを見る」「屋上に出て―する」
2 室内の換気・通風のために取り付けた装置や開口部。
[ 大辞泉 提供:JapanKnowledge ]
言わんとしてることはわからないでもないけど、言葉のニュアンスがちょっと違うかな。
息抜きではないけど、レジャー、娯楽ではあると思う。
>>802 >当然、システム、グラフィックともに複雑化すると、情報量が多くなり、遊んでいて疲れる。
>遊ぶのに気合いが必要になる。それはもはや"息抜き"ではない。
つまり、ここが俺とは違う考え方で
俺は気合入れて疲れるものも楽しいと考えてる。
書かれてはいないけどおそらく、ゲームは息抜きであるべきという考え方だよね?
俺は、息抜きじゃなくて疲れても楽しければいいと思ってる。ここが違い。
といっても複雑すぎるのは面倒くさいから楽しいと思わない。
これは同じ意見だと思う。
ARPGは全然構わないけど
コマンドRPGやSLGまでリアルタイム化する意味がわからない
情報量が多いからといって疲れるということは無いな・・・。
シヴィライゼーションなんかが良い例。
ゆっくり自分のペースで遊べるものならたいして疲れない。
気合が必要なのは対戦ゲー全般と、責任が重いMMO RPGのRaidのTankとかだよ。
前者はまあ、気の持ちようでも変わるけど後者はマジで半端なく疲れる。
>>813 RTSはPCだとかなり大きいジャンルだよ。
コマンドでリアルタイムを入れたRPGでも面白いのはあるから無意味とは思わないな。
>>814 当たり前だけど人類の半分は平均以下の知識、知能だから
どのくらいまでの情報量のが適切か
ってバランスを取るのは難しいと思う。
8割りの人が楽しめるバランスにするなら
かなり下の方を基準にせざる得ない。
最近のゲームが難易度を低く、低くと流れるのは
そのせいだと思う。
818 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 13:01:50 ID:9qifUt+x0
SLGも移動&ターン終了を繰り返すような場面があると、
リアルタイムのほうがええなあと思うわ
突き詰めるとターン制の方が情報量は多くなるよなあ
ターン制でゲーム性を高めるって、ようするに詰め将棋の世界だもん
ターン制で8割の人が楽しめるバランスってなるとどうしても浅いところに留まる必要がある
>>819 そう言えばスパロボも代を重ねる毎にヌルくなって来た感じがする。
>>820 ああいう誰でも楽しめる系のシミュでガッチガチなのは逆になぁ…
各キャラ毎にあるマジックポイントという概念からちょっとでも脱却して欲しいな。
はっきり言って、今までのRPGのほとんどが魔法とアイテムの違いがあまり無い。
MPが空間の所々から湧いているもの、あるいは流れているものと考えて、
バトル中敵味方関係なく空間のMPを共有するのはどうだろうか。
似たようなものが既にあるならプレイしてみたいが。
>>822 MPとは別のものだが、魔法を使用するのに必要なエーテル(火、水、風、土、闇)が
空間に存在してその場の敵味方で共有、魔法使うたびに増減する、ってのなら
DSのヘラクレスがある。
>>822 クロノクロス
空間から取り出すわけじゃないけどな。一応魔法使えば場の属性に影響したりする。
>>823 おっしゃ、買ってみる。楽しみだ。
>>824 それは、敵味方でMPを共有するのか?
べつにMP共有はただのひとつの案だから、
魔法とアイテムの違いが根本的にはっきり違っていればいいんだけど。
ほんと、共通点が多いと思う、この2つのシステムは。
システム周りに関しては正直「コマンド式」が伝統として残ってるのは別に良いんだ
ここで問題になってるのは日本のRPGを取り巻く環境がユーザーも含めコマンド依存症だってのも分かる
ただ個人的に一番許せないのは魔法エフェクトと攻撃エフェクト毎回見せられる事
オプションで省略して頭の上に数値だけ出るようにさせろよ
凝った演出なんて何回か見れば飽きて苦痛になる
>>797 一定の数値回復するんじゃなくて
最大HPの何パーセント回復するって方式にすればいいのにな
>>826 エフェクトが長い&ワンパターンだから嫌になる
というのも考えられる。
もの凄く短いエフェクト、それこそ1秒くらいのエフェクトを
一種類の攻撃に対して十数パターン用意されていれば、
けっこう華やかで楽しめるかも。
>>796 戦闘に参加しない仲間がついてくるFF3さいきょー
>>822 マグナカルタ2はそうだった。
攻撃するとその属性の魔法力(カンと呼ばれてた)
がフィールドに充満してくる。
んでその魔法力で魔法を使う。
敵が雷属性の攻撃を多用したらそれで生じた魔法力で
プレイヤーが雷属性の魔法を使えるし
逆もありうる。
回復は風属性だから敵に回復魔法の使い手がいるなら
先んじてこっちが風属性の攻撃魔法使うなり
回復魔法使うなりしてフィールドの魔法力を
横取りすることで敵の魔法使用を阻止できる。
831 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 14:59:39 ID:T7+zWAdF0
別にコマンド戦闘でも問題ないだろ。コマンド戦闘の底が見えたわけでも無し。
「たたかう」or「こうげき」じゃなく、武器を替えるごとに「叩き切る」「突き刺す」
「なぎ払う」とかにすれば、まだまだ可能性がある。
それをやってたのはダンマスだけだが。
例えば「なぎ払う」はグループ攻撃とかにすれば、タクティカルなコマンドバトルは
まだまだいくらでも拡張可能。
見た目だけにしか意識が行って無いクソゲーは問題外だが。
>>830 いろいろあるんだな。
なんでそういう挑戦的なシステムを実装したRPGって
あまり名が広まらないんだろうな。
>>832 アレは勿体ないと思った。
地形によって増えやすい魔法力があったり
(沼だと水属性の魔法使いが有利とか)
木のバリケードを燃やすと火属性の魔法力が充満したり。
そういう地形に合わせてパーティーメンバー編成したりさ。
なかなかの意欲作だったと思う。
834 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 15:14:35 ID:T7+zWAdF0
>>833 そんなんソードワールドSFCでもやっとけって話だな。
魔法はMPというコストを払ってるんだから、自由に使わせろってもんだろ。
狭くて両手武器が使えないとかの方が、まだマシだ。
TRPGみたいの
突きつめれば、金属装備は魔法詠唱に鑑賞するから無しとか
シャーマニズムな精霊召還は触媒無いと無理とか
プリースト系は神の奇跡を借りるから教義に反する刃物だめとか
俺は大好きだけどめんどうがられるなw
>>834 そういうのもいいけど、そればっかじゃ飽きるから、
変わったものも欲しいよねという話。
そう邪険にすんなよ。
>>822 古いTRPGのD&Dとか、初期のFFは魔法が回数制だったね。
これはMP以上にアイテムに近くて、ファイアならファイア撃ち切ったら
他の魔法が余ってても、もうファイアは撃てませんってシステムだった。
魔法使いを特殊な道具が使える知識人と考えるとある意味リアル。
身も蓋もない言い方すれば、魔法なんてこの世にないじゃん。
>>827 TRPGだと人間が計算しないといけなくて面倒だからね。
サイコロ振って何ポイント回復ってシステムが理にかなってた。
その名残だろうね。
>>829 戦闘メインのゲームでやっちゃうと、
非戦闘員は完全におまけになってしまうんだよね。
NPCにしたFF3は正解だろうね。内容はほとんど覚えてないけど。
>>831 めっちゃふるいプールオブレイディアンスにもなぎ払うはあった。
ゴブリンとかの雑魚にだけ可能な技。
てか、世界樹とかのスキルと同じじゃね。
あれは突斬撃みたいな攻撃属性とか複数対象のものとかいろいろあった。
でもまあ、そのへん止まり。
>>837 > 魔法使いを特殊な道具が使える知識人と考えるとある意味リアル。
リアルかどうかは置いておいて、前半は一理あると思った。
ならば、戦士だって特殊なアイテム(大剣とか)を使いこなせる人
というカテゴリで括れてしまうこともできる。
ならいっそう武器も魔法もアイテムも一括りにし、
かなり応用力のあるシステムをたったひとつだけ採用して、
それを各職業別に扱い方を変えるようにすれば、
シンプルでいいような気がしてきた。
簡単に言えば、あるひとつのものを戦士は武器に使うし、
僧侶が使えば回復作用を引き出すみたいに。
ハンターXハンターの念みたいな。
まぁ、あれはもう既に何でもありの魔法と化しているから、
あまり参考にならんが。
ところで、魔法使いはその地のマナを引き出して魔法を使うんだけど
悪いやつが大量にマナを引き出すから世界の均衡が崩れてしまう
みたいな物語ってなんだっけ?
>>831 なぎ払うで全体攻撃できちゃう戦士は相当強いな。
呂布ぐらいつよい。
>>838 >ゴブリンとかの雑魚にだけ可能な技。
よく考えられてるね。
>>834 ソードワールドだと精霊魔法がそういう扱いだったね。
一流の戦士であれば、大きな武器でも小さく扱うことで
狭いところでも戦うことが出来る。
>>835 普通のコンピュータRPGだと、理由は説明しないけど
職業ごとに装備ができたりできなかったりってことですませてるね。
マナという単語の出てくるゲームは大体そうなんじゃないか
>>840 そういう石油枯渇にヒントを得た物語やシステムは多くあると思うけど、
俺が今思いつく限りでは FF7 とか、アークライズとかだな。
聖剣伝説2とテイルズオブファンタジアも仲間に入れてくれ
それ以上古いのは知らん
ありがとう。
まあ、ありがちな話ではあるよね。
>>840 微妙に違う気もするがゲド戦記がそうといえばそう。
あの世界ではなんか魔法を使うとそれが別のところで歪みになるので、
みだりに魔法をつかってはいけない。
偉大な魔法使いは魔法を使わない魔法使い。
メドローアとか撃ったらたぶん半径50kmの鳥は地に落ち、草花は死に絶え、
大地は瘴気にまみれる。これは嘘だが、天候制御とかはやばそう。
847 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 16:37:24 ID:T7+zWAdF0
>>837 D&Dはより正確にはプレキャスト呪文。
あらかじめ、どの呪文を何回使うかえお決めとく必要がある。
それをコンピュータ上で実現してたのもダンマスだけだな。
あらかじめシンボルを唱えておいて、敵が出たら放つって形で。
>>838 プールオブ〜もD&Dベースだよな。
つまり、コンピュータRPGはTRPGに追いつけてないってことだな。
>>822 どう考えてもあるの知ってて言ってる気がするが
ブレイドダンサーでもやっとけ
しかし別に評価が高いゲームではない
>>826 何でアクション好きの奴ってこんな風に被害者ヅラするんだろうな
実際は純粋なターン制のコマンド式って隅に追いやられて行ってる状況なのに
>>835,840
そういうところに対するちょっとした説明の文章を入れたりすると
それだけでプレーヤーのイマジネーションがだいぶ広がるのにな
>>847 宿屋でお札書いたり薬調合したりして呪文の準備してるんだろうな
まあそれでもレベルごとに回数が制限される理由は説明出来ないが
>>848 期待を裏切るようでスマンが、本当にいろいろあるとは知らなかった。
正直「俺ってもしかして天才か、発明しちまったか」とか半分思ってたし。
無知なだけだ、軽く流してくれ。
854 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 16:49:28 ID:T7+zWAdF0
>>852 説明されてるよ(苦笑
まあ、面倒だから詳しく知りたきゃD&Dのルールブック買って読め。
855 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 16:51:56 ID:Dc9nXsDgO
魔法エフェクト長くするならその間も時計止めずに進行させるべき
>>847 >あらかじめ、どの呪文を何回使うかを決めとく必要がある。
そうさね。説明がめんどかったもので。
>つまり、コンピュータRPGはTRPGに追いつけてないってことだな。
これは正直、TRPGが優れている部分、
コンピュータRPGが優れている部分
どちらもあるだろうね。
>>854 それでも説明できない=俺が書いた理屈では説明できない
おわかり?
>>847 >つまり、コンピュータRPGはTRPGに追いつけてないってことだな。
あほなこと言ってると本当にあほだとおもわれるぞ
あとダンマスはその場でシンボルを組み合わせてマナを消費して
詠唱することが可能で、複数の呪文を記憶するなんて仕様ではない。
プレキャストできるのは1回分だけだろ。
これをD&Dと同じというのは無理がある。
>>822 基本的に
・魔法が弱い
・戦闘に偏っていて出来る事が少ない
よな。銃火器の名前を変えただけみたいな感じ
それで多くのゲームでは肉体系の職種に負けてる感じで存在意義薄い
一つの理由はプレーヤーは剣士に感情移入するだろうという理由で
剣士をヒーロー的に強くして相対的に魔法使いを弱くしたんだろうけど
それがずっと引き継がれちゃってるな
場にあるエネルギーを使うというやり方で解決出来るとも思わないが・・
魔法使い1人旅みたいなゲームにして色々な場面で魔法を使わせるといいのかなー
860 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 17:18:23 ID:T7+zWAdF0
>>858 逆の例で言えば、シャドウランはアクション性が強いがゆえに、呪文マトリックスは
再現できてるが、真呪文は再現できて無い訳だが。
コマンド式でなければ、セットしておいた速射呪文と、リスクと引き換えに儀式なし
の即応魔法などという表現はできない。
それができない時点で、コンピュータゲームは未だTRPGに及ばない。
>>859 > 場にあるエネルギーを使うというやり方で解決出来るとも思わないが・・
まぁね。
でも、魔法を使うものがその場所まで移動する必要があり、
魔法を使う敵も同じ場所を目指して移動する可能性もある。
また、エネルギーが流れていれば、その流れに魔法の効果を乗せられるとか、
いろいろ魔法を使う者ならでは戦略的な戦い方ができそう。
これだけ特徴的なことをすれば、アイテムと魔法の差別化は
ある程度は図れそうな気がする。
>>851 それに関して面白げな話を思いついたんだけど
たとえばジョブチェンジがあるようなゲームだと
僧侶だったキャラが戦士になったら刃物使えるようになるけど
ということはその宗派を脱会したということになる。
それでまた僧侶になったら刃物が使えなくなって
再入信したからということで説明できる。
ジョブチェンジが頻繁にできるゲームだと
入信と脱会を繰り返すという、節操ない不自然極まりない状況が発生してしまうw
>>859 マジックザギャザリングというカードゲームでは
後半になればなるほどマナを大量に使う強い呪文が使えるようになる。
そこからヒントを得てコンスタントに強い剣士、
時間はかかるが強力な魔法を使える魔法使いという風にすれば
どちらの存在も成り立つ。ついでにMPシステムはなくしてしまえば
MPが切れて役立たずの魔法使いという状況もなくなる。
863 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 17:32:59 ID:T7+zWAdF0
TCGの話が出たからちょうど良いや。
今のTRPGはTCGに影響されて、1回の行動(ターン)に対してフェイズという
考え方が一般化してる。
例えばFFのシーフを例に取ると、ぬすむというコマンドは装備なりアビリティ
なりを変えるとぶんどるに変化するが、逆にその間ぬすむは使えなくなる。
いまどきのTRPGなら、ぬすむに対してぶんどるを付加するか否かを常時選べる。
フェイズ別にコマンドが階層化してるのが今のTRPG。
CRPGにはそれがない。
>>860 できないんじゃなくて単に実装してないだけ。
MMOの世界では触媒を使ってあらかじめ儀式をしておくことで自身が死亡した時に
蘇生魔法がかかるなんて普通にありますよ。
TRPGが優れているのはGMの存在ぐらいかなあ。柔軟性では流石に劣る。
まあ求めるところが完全に違うと思いますがね。
MMO RPGで実現しててTRPGで実現不可なことなんて山ほどあると思うよ。
>>816 たしかに、ゲームうまい人には物足りない、
初心者には難しい。
この板挟み的な状況はRPGに限らずあるね。
で、聞きかじった知識で恐縮なんだけど
「すばらしきこのせかい」ではプレイヤーの任意でレベルキャップ設定できると聞いた。
これっていいシステムじゃね?
マーケティング的にもよいシステムだと思うんだけど、どうかな?
866 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 17:39:06 ID:T7+zWAdF0
>>864 ごめん、例示してるものの意味がわかってないでしょ?
しいて言えば、キャラロストをかけたメガンテのことを言ってる訳なんだがね。
>>862 最近多い、戦闘が終わると全回復系のゲームだと魔法キャラは生きてくるよね。
>>866 自分のみならずパーティメンバーを犠牲にして強力な悪魔を召喚したり
なんでもあるよ。なんでもー
869 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 17:49:05 ID:T7+zWAdF0
>>868 それは、キャラ死亡じゃなくてロストなの?
俺の知る限りMMOの特性上、そこまでの自己犠牲ができるシステムを知らないんだが。
具体的なタイトルとその呪文(?)の固有名詞を教えてくれ。
>>862 タクティクスオウガなんかはステージ開始時点では全員MPが0で
ターン経過とともにMPが蓄積されて行くよね
SRPGは一回の戦闘が長いからいいけど
一般のRPGでその手のシステム導入すると、さっさと済ませたいから戦士に殴らせる
という人が多いはずで、ますます魔法使いの出番は減ると思うなあ
まあやり方次第でしょうけど
>>863 ぶんどるか盗むかを選べるようにするかどうかってのとフェイズってのは別の話じゃね?
ロストだろうがなんだろうが関係なくね
CRPGでもやろうと思えばできるって事でしょ
MMOだとリスクありですぐ撃てる魔法ってのは大概バランス崩すほど強いかまったく使われなくなるかどっちかだから見ないかな
>>869 ロストじゃなくて単なる死亡だけど、何、犠牲ってロスト限定なの?
単なるリスクリターンの例えかと思ったんだけど。
まさかキャラロストが出来るからTRPGのが上とか?
まあキャラどころかアカウントが削除される超大技もあるけどねw
何かどうでもいい事に話がずれすぎだろ
874 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 17:57:55 ID:T7+zWAdF0
>>871 シナリオ上大いに関係あるよ。
つまり、パパスやテラやガラフの死のようなものを、自ら演出できるか否かの違いだから。
それができるってことと、なんだかんだ言って結局できないってのは大きく違う。
>>870 例が適切でなかっただけで、
>>863 が言いたかったのは最後の
「フェイズ別にコマンドが階層化してるのが今のTRPG。CRPGにはそれがない」
ではないかと。
で、TCG も TRPG もプレイした事無いから興味あるんだけど、
コマンドが階層化してるというのは、
要するに大元のコマンド自体に色々属性を重ねていくイメージでいいのか。
面白そうに感じるが、なんで CRPG には無いんだろ。
876 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:04:58 ID:XACdrM2v0
面倒臭いだけで面白くないからだろw
>>874 俺屍で余命少ないキャラが奥義使って健康度下げて死亡
これでいいかな?
別に実装するのは簡単だけど別に面白くなる訳じゃないからやらないんだろう
取説読まないプレイヤーが間違って使って文句言われるかもしれないしな
>>876 じゃあなんで TRPG では面白いんだ?
俺は実際の所は知らんが、面白いから一般化されているんだろ?
>>870 タクティクスオウガね。もう忘れてるなぁ。
まあザコい敵は戦士がささっと退治しちゃう
そこそこつよい敵は魔法使いが大活躍
って感じでいいと思う。
ターン制なら
1ターン待ちで戦士と同じくらいの攻撃魔法。(実質2ターン消費)
3ターン待ちで戦士の攻撃の6倍くらいのダメージの攻撃魔法。(実質4ターン消費)
攻撃魔法のみダメージで比較だとこんな感じかね。
でも魔法使いには攻撃魔法よりもっと他の補助的魔法で活躍できるようにしてほしいねぇ。
880 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:17:14 ID:T7+zWAdF0
>>877 近いっちゃ近いが、俺屍じゃあその死が語り継がれて伝説の英雄になったりしないからなー。
ロマサガ2やビーナス&ブレイブスもそうだけど、ロストが組み込まれたからと言って、端役でしかない。
まあ、TRPGだってパパスやテラやガラフのようになるか否かはゲームマスターが拾い上げるかどうかだがね。
自動生成だったとしても、銅像が立つとか、伝説の英雄が使ってた剣が凄いことになるとか生かしようはあるが。
>>874 そういうGMと一緒にシナリオを盛り上げれるのはTRPGのいいとこだけど、
正直CRPGだとプレイヤーにもメーカーにもリスクがでかすぎる。
セブンスドラゴンのローグ最終奥義でキャラロストと引き換えに敵を全滅ってのがある、
が、普通はつかわないわなぁ。
ロストするにしてもそのゲームの骨格に則しているかどうかであって正解ではない。
883 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:21:11 ID:T7+zWAdF0
>>881 伝説の英雄が使ってた武具は、その死と共に伝説の武具になるってのがアースドーンってTRPGにはある。
設定的にはウォーハンマーもそうだけど、コンピュータゲームの方ではガン無視だな。
>>875 >面白そうに感じるが、なんで CRPG には無いんだろ。
たとえば、「盗むとぶんどる」で考えると、
結果の違いが出ないと面白さには繋がらないよね。
盗むなら相手に気づかれない確率が高い、
ぶんどるなら気づかれるけど奪える可能性が高いみたいな。
その結果によって自分が有利になったり不利になったりする。
たとえば気づかれると泥棒として指名手配されたりね。
で、そこまでやってるCRPGってのは少ない。
ストーリーを追うタイプのRPGだったら、シナリオとは別のところで
主人公が泥棒扱いされてるなんてまずありえないじゃない。
ところがTRPGならゲームマスター(審判であり神)のさじ加減でいかようにでもできる。
そこが違いだよ。
フェイズ別にコマンドが階層化してる今のTRPGってのを知らないで言ってるけどね。
885 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:24:42 ID:T7+zWAdF0
フェイズ別云々は、別に魔法剣みだれうちが1ターンで出来るでも、例は何でも良いんだがね。
補助とメインと常時発動のアビリティが分かれてて、メインだけでなく補助系も使用不使用をいつも選べる。
>>880 そりゃ過去のゲームに実装してるものがないってだけでCRPGで再現できるかって話とは別じゃないかよお
俺屍で言うなら一族史には乗るし何よりプレイヤーがその死に様を忘れないから十分
一応強いキャラだったら枠が限られてる氏神にして特別扱いもできるし
盗む=見つからないように後ろからこっそりかすめ取る
ぶんどる=相手をぶちのめして倒れたところを奪い取る
Fallout3でどちらもリアルタイムでできるね
888 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:28:32 ID:T7+zWAdF0
>>886 技術的に出来るってのは判ってて言ってるよ。
アイデアを実装してるか否かが問題。
現状出来ないなら追いついて無いと言って差し支えないでしょ。
889 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:28:52 ID:XACdrM2v0
>>878 面白かった事は間違いない。
でも、日に日に発売数も売り上げも落ちて行ってるジャンルだよね。
SFC時代が全盛期ですかね。
>>880 そこはプレイヤーが拾ってあげればいいんじゃね?
俺、世界樹の迷宮の初代で最終ボスとの戦いで、
全体即死攻撃をレンジャーだけが奇跡的に回避してそれ以外の味方が全滅。
その次のターンの冒頭でレンジャーが3ターン前に放ったサジタリウスの矢が
天空から落ちてきてラスボス死亡。
あまりにもかっこいい絵面で、感動してそれ以来世界樹1はプレイしてない。
あのとき完全に物語が終わったと思った。おれん中ではそのレンジャーが伝説の英雄です。
891 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:36:44 ID:T7+zWAdF0
>>889 下げ止まって新作出てるがね。まあそりゃどうでもいいが。
コンピュータゲームと違って、紙に書けば良いだけだから、どんどん新規のアイデアが盛り込める。
DLCやアペンドディスク的に、サプリメントといって後付けで追加ルールや追加クラスもどんどん足せる。
それゆえに、その頃のものとはまったく別物になってるよ。
>>890 そゆ奇跡めいた伝説を実感できるのが良いゲームの条件の1つなのは間違いないよな。
ロクトフェイトやセイクリッドスリッパを使うくらいなら全滅した方がマシでござる
>>888 Fallout3ならできるね。
オブリビオンでもできるかな?やったことないからわからんけど。
>>889 TRPGってシナリオ作ったりしないといけなくてめんどくさいし
サイコロを振るアナログなゲームだからねぇ。
TRPGの魅力のかなりの部分をMMOが実現してると思う。
しかもめんどくさくなく。でもMMOは時間かかりすぎって言う欠点が・・・
895 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:41:04 ID:XACdrM2v0
>>891 そうかなぁ?
俺には、FEと伝説のオウガと、
タクティクスオウガで進化の止まってるジャンルに見えるけども。
>>888 いや技術的にできるなら極端な話、自分で作ればいいんじゃね。
そうすれば一瞬で追いつくぞ。もちろん冗談だけど。
てかそういう一部分を比較して追いついてないとか言うのがなぁ。
出来ることがぜんぜん違うんだから逆もまた真なりだよ。
そんなことを言っても意味が無いから誰も言わない。
897 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:44:43 ID:XACdrM2v0
>>894 マルチプレーは進化だからな。
進化のないジャンルはいずれは廃れる。
カッコイイ魔法や必殺技、ムービーが大前提だからなJRPGは
要するに中二病が治らん限り無理だ
そもそも、TRPGってやってて、そのキャラクターの生き様に涙したり
主人公の過去の生い立ちに衝撃を受けたりとかできるもんなの?
戦闘システムもそうだが、上記も含めてこそRPGよね。
少なくとも、知り合いが目の前でそういう演技してても、笑っちゃうと思うんだが。
あとは、広大な大地を駆け巡ったり、強敵の大量にいるダンジョンの奥地の秘境にたどり着いてその景色に感動したり
そういうのあるん?
900 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:49:00 ID:XACdrM2v0
TRPGは、ゲーム進行のテンポが悪いから、シナリオを見るには向かない。
901 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 18:50:43 ID:T7+zWAdF0
>>895 まあ、やってみなければ何をどう説明しようと判らんだろうがね。
戦闘に限っても、エンゲージ制やリアクションだけで全然別物だし。
>>896 何百人も参加してる箱庭はTRPGにはできないことではあるな。
けどスレタイ通りの、戦闘システムに限ればCRPGの停滞っぷりは酷いもんだ。
コマンドも進化してないし、アクションも旧態依然だし。
洋ゲー独自な世界観な箱庭系のRPGと
日本RPGの戦闘システムを混ぜたらマジで神ゲーになると思うぜ
ゼルダが一番完成されてるな
ここで技術から取り残されてる任豚が登場
905 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 19:02:35 ID:T7+zWAdF0
>>899 主人公なんつーものは居ない。
あと、キャラクターを演じる、演出するってことは、何もセリフをくっちゃべることではない。
どう説明しても判らんだろうから、やってみれば?としか言えんな。
説明出来ないものの優位性を語るってのはちょっとどうかと思う
>>905 正直GMとプレイヤー次第で面白くもつまらなくもなるから、
やってみてもわかるかっていうと相当微妙だぞ。
そもそもあのテンポの悪さに最近の人がついていけるか疑問だ。
FF13って戦闘が退化してるよね
909 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 19:11:59 ID:T7+zWAdF0
>>906 説明できないことについては優位性なんて言ったつもりはないが?
>>907 冗長なシーンをカットしたり、プレイ前のクエストの明確化やらで、
時間の短縮とプレイアビリティの向上が図られてる。
早ければ1〜2時間で終わらせることも可能。
あとGMの腕で事故が起こる可能性を低減するシステムも実装されてる。
まあ秘境の景色とかマイキャラのツンデレメイジとかは脳内で描画するしかないな
(キャラシートに萌え絵を描ける人は羨ましい)
>>875 が言っている「フェイズ別にコマンドが階層化」
の詳細をググって調べてみたが未だに分からん。
だれか簡単に説明しくれんか、あるいは説明したページを教えてくれ。
これを CRPG でやるとコマンド入力がいっそう面倒になるというのは、
アナログ的入力インターフェイスでどうにかならないのかな。
(ポインタ、ジェスチャ、音声認識、画像認識、重心認識、脈拍など含めて)
直感操作だけじゃなくて、こういうのにこそアナログを使うべきだと思うが。
912 :
911 :2009/09/13(日) 19:22:36 ID:LYDXsUog0
>>901 旧来のMMO RPGはWoWで完成してしまった、と俺は思う。これ以上どう進化させればいいか俺にはわからん。
それぐらい怪物的に進化してしまった。まあ現在では難易度はだだ下がりの傾向だが・・・。
適当にググって拾ったSSを貼っておくけど、ここに表示されてる情報って一応全部意味が
あるんだよね。これらをリアルタイムで処理しつつ、最適な戦術を実行せにゃいかんわけで、
その、なんだ、かなり疲れる。
ttp://twilight.uh-oh.jp/cgi-bin/diary/2006/20061005.jpg なお、ダンジョン攻略とかに専用のSNSや専用のシステムを作って攻略してる団体とかが普通にある。
正直TRPGとは性質が違いすぎて比較できんよ。
>>909 最近ソードワールド2.0をやった感じではそんなに進歩とか感じられなかったんだが・・・。
914 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 19:30:25 ID:T7+zWAdF0
>>911 一番簡単な例ね。
コマンドには、<通常>タイプと<補助>タイプがあるとしよう。
<通常>タイプには、例えば物理攻撃、攻撃魔法、催眠魔法、回復魔法というようなもの。
<補助>タイプには、命中率上昇、威力増強、火属性付加、効果範囲拡大というようなものがある。
これを自由に組み合わせることができる、ということ。
>>914 なるほど、想像してたものに近かった。
ありがと、分かりやすかったよ。
916 :
名無しさん必死だな:2009/09/13(日) 19:48:55 ID:fPbmcSO+0
ターンでまわすのもどうかといわれちゃるけど正直十時間以上遊ぶゲームでアクション戦闘するのも途中でだれる
もうRPG自体炒らないんじゃないか
アクションでもコマンドでも、数が多すぎればダレる
つうか、なんでRPGって、あんなに戦闘回数が多いんだ?
ゲームの容量が増えるにつれて、ダンジョンが広く深くなる
それでエンカウントがFCのころと同じようにやってりゃ、ダレル
>>899 > そもそも、TRPGってやってて、そのキャラクターの生き様に涙したり
> 主人公の過去の生い立ちに衝撃を受けたりとかできるもんなの?
> 戦闘システムもそうだが、上記も含めてこそRPGよね。
ゲームシステム自体は保証しないが、メンツによってはできる。
豊かな知識と即応能力に長けたGM、エンターティナーとしての自覚と能力を持っている
PL達、その2つにさえ恵まれれば。
> あとは、広大な大地を駆け巡ったり、強敵の大量にいるダンジョンの奥地の秘境にたどり着いてその景色に感動したり
これは、ある。
MMORPGは複雑化しすぎて、色々と面倒。
かといって単純化したら韓国系MMORPGのような単純なゲームになっちまう。
>>919 MOにすればいいじゃん
というか、現になってるなw
オンゲがMO回帰してる
MMOと言いつつ、核になるシステムはまるでMO
人が多いと面白い部分と、そうでない部分があったってことだなぁ。
まあ初期UOみたいなカオスさも一種のオモシロさではあったが。時代だな・・・。
資源が有限な状況だと
他人の存在はうざいだけだからなあww
>>878 マリオカートやスマブラやポケモンが売れた理由とそんなに変わらないんじゃないかな
924 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 00:39:35 ID:yOpJ4AH1O
FF13はDQのガンガンいこうぜとかいのちを大事にをジョブと絡めたシステムだったんだな
925 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 00:48:21 ID:yOpJ4AH1O
>>865 あのシステムは色んなRPGで実装して欲しいね
低いレベルに下げて勝ったら経験値やテイルズでいうグレードがより多くもらえる感じで
つかRPGの経験値ってシミュレーション同様に100で1レベル上がる感じでいい気がする
序盤の1しか与えて来ないザコも中盤の1しか与えて来ないザコも手間的には変わらないし
100匹も倒したら1つくらい上がってくれ
>>925 幻想水滸伝やメタルサーガはそのタイプだな。
幻水は1000で1LvUPだが。
次世代RPGのさきがけはどきどきポヤッチオだと思う
>>925の上
でも難易度上げて戦ったらゲーム内で有利になる物が手に入る仕組みだと、
難しいから難易度下げた人がいつまでも不利な感じになるよねえ
>>925の下
たいていのRPGで、現在のレベルに適した雑魚を倒してたら、
100匹倒すうちにはレベル上がるんじゃね?
買い物やら武器合成やらなんたら調合やらめんどくさい
レベルアップだけでラスボス倒せるRPGにしてくれ
買い物はともかく
調合やら合成やらがあるゲームで
その仕様を使わないとクリアできないようなバランス設定のRPGなんてあるか?
大抵は、店売りの武器防具でクリアできるように設定してあるだろ
>>929 極端だなあ〜。
合成だの調合だのを何にでも入れるのはともかく、
お店や宝箱で新たな武具を手に入れるくらいはあっていいんじゃない?w
ドラクエ6からの特技システム
現在の職業で使える特技が制限されたり効果に補正掛かったりすればいいのにな
FFとDQの良いとこ取りみたいな感じで
>>913 いやこれUIごちゃごちゃさせすぎだろうw
必要ないものばかり表示されてるぞw
934 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 08:19:55 ID:WwZC79I+O
>>928 不満が出ないように上手く調整できないものかな
うーん、例えば難易度上げてプレイすると
隠しボスと戦う為のトリガーアイテム出るとか…
だめだ、いいアイデア出ないな
そもそもRPGの戦闘の難易度はプレイヤーに対して一定のラインを保持してるだけで変化はしてない
ボスが強いとか難易度が高いとかは製作者の想定するラインにプレイヤーが達してないだけ
敵の強さがプレイヤーのレベルに合わせて変化するようなゲームは
製作者がプレイヤーに難易度の基準を置いてるだけ
本質的にはどちらも製作者のサジ加減で、万人が満足する難易度なんてものは存在しない考えるだけ無駄
ターン制は戦闘が単純になりがちだから
ロードが長いと遊べないな
言いたいことはロスオデは糞、FF10は優秀
937 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 09:06:31 ID:yOpJ4AH1O
RPGはレベル・成長と言う概念がある限り戦略的というものは作れない
レベルは成長を楽しむためのものだから
どうしても遊ぶ人によってクリエイターが意図しないバランスになる
だから変に戦略的を謳うより成長を感じる方向に特化する方があってる
>>935 2行目まではわかるんだけど
敵の強さがプレイヤーのレベルにあわせて変化?
万人が満足する難易度?
なんでこんなに飛躍してるの?
安価ミス?
RPGの戦闘をアクションにするよりアクションゲームをRPGぽくした方がいいと思う
>>933 そこはちゃんと「意味がある」って表現にしてるw
必要性についてはまあ人それぞれだとおもうしなー。
他人のHealやDamage DoneとかもRaidの管理職な人なら必要だろうし。Item Checkしかり。
あと俺はTankだからキャスターのUIに何が必要で何がいらないかはわからん。
941 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 09:16:11 ID:yOpJ4AH1O
A.RPGが一番面白いな
942 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 09:24:58 ID://NPR91X0
開発力って基本
シームレスRPG >> ARPG >>ターンRPG >> シミュレーションRPG >> アドベンチャーRPG
じゃね? もちろん戦略性ばどゲームの作りこみで変動するけど
自分で書いといてなんだが開発力ってなんだ
開発の難しさ。結構面白さに直結してると思うんだよな。
手の混み具合って意味で、
自由度の高いファーストポイントRPGは更に上かな
ファーストパーソン?
あと、シームレスはジャンルじゃないと思うんだが
>>938 製作者が設定する難易度には2種類あっるってことだよ
でも結局は製作者次第なので難易度なんて考えるだけ無駄って事
具体的に言っちゃえばオブリFO3など、由来はFPSより抜粋。
シームレスは何と言うか,RPG界で異質な存在だから別枠に
あぁファーストポイントって書いてたのかw
>>939 キャラクターが成長することによってバランス取りが大味になり、
結果、アクションゲームとして劣化する
全部が全部とは言わないが、
過剰な成長要素のあるアクションって
通常のアクションゲームより劣化してるよな
インアンとマグナ2はよかったとおもう
インアンは戦略性不足。マグナ2はスピード感不足で両方なにかがたりないけどな
これが噂の可哀想なにわか洋ゲー信者か
HPやMPの類の表示はそろそろなくなってもいいと思う
与ダメや被ダメの表示をなくしてもいいかもしれない
攻撃を食らえば血を流すし重症を負えば足を引きずりやがて動けなくなる
見た目で分かるように作れないものなのか
>>951 メンドクセーじゃん
死ぬ(ライフが0になる)瞬間まではピンピンしてたほうが、
ゲームとしての爽快感が薄れない
ライフが減るごとに機能が劣化すると、
「ストレスを感じないでプレイするためには
常にライフを機能障害が起こらないレベルまで高値維持しなければいけない」
ワケで、結果、面倒になる
ブシドーブレードは足が切られると起き上がれなくなったかなぁ…。
寝ながら振りまわした刀がクリーンヒットして相手が死ぬとなんともいえない気分に。
>>952 戦闘と戦闘の間隔が短すぎると面倒だろうけど適度に配置されていればいいんじゃないかな〜
個人的に数歩進んだだけで速攻エンカウントするのは苦手だわ
数値表示がないと間違いなく大味になるね
956 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 11:37:10 ID:ZO0BVir50
次世代というのであればターン制コマンドバトルは無い。
あれこそ旧世代RPGの代表的システムだし。
そういう意味でDQ、FF、ポケモンは古いゲームだな。
だからといってアクションRPGも次世代というにはありきたり
テイルズやSOで散々やってるし、面白いかもしれんが単調
シュミレーションRPGなんて論外だな。
システムに発展性がほぼ見受けられない。
何か新しいジャンルのRPGが無いと
RPGはこの先生きのこれない
別にジャンルが新しくなる必要はないよ
ジャンルごとに新しい試みをしたゲームであれば十分次世代と呼べる
インアン然りラスレム然り、グラフィック以外の部分で次世代を感じさせるものがあった
それには最低限ハードのリソースをグラじゃなくゲーム性に裂くって考え方が必要だわな
生き残れないっつーことはないだろうさ。
RPGを知らない子供はこれからも生まれてくるわけだし、
俺だってたまに遊ぶと面白いと思う。
コンピュータゲームはここ30年で急激に進化してきたけど、そろそろそういう時期が
終わったってことなのかもしれん。最近はどのジャンルも目立った進化はない。
本当の意味での次世代が来るのは当分先かもしれんな。
>>951 リアルを目指しすぎてシミュレータになっちゃったら、
ゲームとしては複雑すぎて一部の人以外面白くなくなると思う。
カーレースとかスポーツとか現実を代替するものなら
シミュレータになってもゲームとして成立するが。
>>951 俺は
>>822 でも言ったが MP を何か別の概念やシステムに置き換えるのは賛成。
HP も本当は同じくいい加減何か別の表現に置き換えてもいいと思うが、
面白そうな代替案が全く思い浮かばない。
目をやられたら見えなくなるのか?
喉をやられたら魔法詠唱ができなくなるのか?
気のような内部破壊型の攻撃を喰らった時の反応が表現しにくいと思うぞ。
961 :
名無しさん必死だな:2009/09/14(月) 19:16:38 ID:oUokw9Np0
>>960 MPを敵味方で共有すると、どう面白くなるんだ?
いまいちイメージが見えてこない。
>目をやられたら見えなくなるのか?
>喉をやられたら魔法詠唱ができなくなるのか?
>気のような内部破壊型の攻撃を喰らった時の反応が表現しにくいと思うぞ。
リアルだったらほぼ死亡でしょう。
>>960 困ったら「あべし」って叫ばして爆発させちゃえばおk
MPって結局よくわからない数値だからねぇ
例えば銃弾に置き換えるとしてあと250発残っているって表現も微妙だよな
カートリッジが10個残っているなら大体は把握する事が出来るだろう
きっちり正確に情報を掴んでおく必要はあるのかな〜
RPGは人気ジャンルだと思うがもうジャンルとしての寿命が近づいてるんじゃないの?
たとえば2D STGみたいにあとはだんだん市場が狭まって一部のファンしか買わないジャンルになるとおもう。
かといって革新的な要素を入れると、日本人にとってそれはアクションだったり、シュミレーションとして捉えられるじゃないんかな?
おっとシミュだった。
>>964 すでにDQ以外はマニアしか買ってなくね?
>>955 ゼルダみたいに自分のライフだけを表示すれば良いんじゃない?
>>963 残弾だって弾薬帯の長さで表すゲーム多いじゃん
MPもゲージで表して残り半分切ったらやばいとか体感できれば十分では?
>>913 これ、周辺がこれだけ情報で埋まるんだったら
背景やキャラクターのグラの描写は中心部分だけにすれば
性能無駄にしなくて済むのにな
また数字嫌いのアホが湧いたか
魔法1発あたりの消費MPが魔法ごとに決まってるんだし
数字が出ないと普通に困るわ
もちろんゲージ使った視覚的な把握も有効だがゲージだけじゃ困る
971 :
生徒会:2009/09/14(月) 20:16:02 ID:tAX0dNg40
戦闘がなく対話と行動が主体だとRPGとは言えないかな?
別に戦闘なくても成長要素は作れるし。
お前、どこか他所でやるって言ってなかったっけ
973 :
生徒会:2009/09/14(月) 20:27:06 ID:tAX0dNg40
>>972“ぼくのかんがえたあーるぴーじー”みたいな長文は
迷惑になるのでそれは他所でやるけどそれ以外は普通のスレに書くよ。
一本道シナリオ中心のゲームが主流じゃ大きくシステムを変えるなんて土台無理な話だ罠
RPGの代表作といえばポケモン、FF、DQ、テイルズだと思うけど、シリーズごとにそのシリーズらしい雰囲気があるから、
たとえ革新的なシステムがあってもそれをシリーズの雰囲気を壊さず取り込むって難しいよね。
かといって完全新作は受けつけない人が多いから、コストが掛かるとだめだよね。
まあでも無限航路とかコストに見合った分は売れたんじゃないかな・・・。
あれはテーマもシステムも最近じゃあんまり見ないような感じだった。
>>970 RPGなんてつまるところコスト管理ゲームだからな
管理対象ぼかしてどうするんだとw
>>961 共有の方法はいろいろ考えられる。
>>861 でも言ったが、戦場に MP に相当するものが点在して、
あるいは流れていて、それを敵味方で取り合って魔法を使うのが一例。
イメージし難かったら、雪の塊が所々にしかない運動場で
雪合戦をすることを考えてくれ。
点在している雪が MP で、雪を投げる行為が魔法発動だ。
投げた雪が消えずに散らばるだけなら、掻き集めればまた魔法が使える。
面白いかどうかは、個人に因るだろうが、
俺は魔法に関して戦略性が増すのが面白そうだと思った。
が、よく考えればこれは RPG より SRPG の方が向いてるな。
>>979 これパロディとして面白いよね。このゲームの主人公のイラストまでも
「ハゲでマッチョで銃を両手持ち」で、所謂洋ゲー主人公のパロディなんだけど、
それぞれのゲームのモチーフの扱い方にパロディとしての愛を感じる。
これ日本語版出るんだよなw
>>951 魔道物語とかだなw
でもあれわかりにくいんだよね
>>951 ポケモンなんかは最初、文字による曖昧な表現だったけど、面白くないから(?)止めた、って聞いたか見たかしたなあ。
で、HPのゲージにしたと。
>>981 楽しみだけど、大丈夫なのかね、色々w
984 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 01:42:08 ID:rB/bzyT40
セガガガ大丈夫だったし何とかなるだろw
そろそろ誰か次スレ頼む
>>983 文字による曖昧な表現???
「すごく痛かった!」とか?w
「ピカチュウは足もとがおぼつかない!」とか?痛々しいなぁ……
リアリティ=面白さじゃないってのがポイントだよな。
ペルソナ3、4は基礎はコマンド入力式なのに面白い
油断すると一気に全滅するが、緻密に計算と準備をすれば負けないバランス
これから熟成させていけばいいシステムになるかと
ぶっちゃけノクターンのプレスターンよりも、ワンモアプレスのがいい
988 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 03:11:12 ID:/a7oJST7O
コマンド入力式じゃくてターンだった
ここまでボンボンバトルなし
>>862 >ついでにMPシステムはなくしてしまえば
>MPが切れて役立たずの魔法使いという状況もなくなる。
馬鹿?魔法は通常攻撃に比べて格段に強力だから、無制限に使用しないように
する為にMP制限っていうシステムがあるんだぞ、こんな事も知らないのか?
>>956 RPGが嫌いならFPSでもやってろカス!!
>>963 >MPって結局よくわからない数値だからねぇ
魔法を使う為の力、要するに魔法力だ!!魔力が尽きると魔法は使えなくなる。
こんな簡単な理屈が理解出来ないのか?
>>964 >RPGは人気ジャンルだと思うがもうジャンルとしての寿命が近づいてるんじゃないの?
>たとえば2D STGみたいにあとはだんだん市場が狭まって一部のファンしか買わないジャンルになるとおもう。
DQを初めとしたRPGは難易度の高過ぎるシューティングと違って、新規も沢山入ってきてますからね。
そんなの有り得ないよ。
>>978 なるほどね。移動できるフィールドがあって
資源が点在してるからそこを移動して取り合うって感じか。
>が、よく考えればこれは RPG より SRPG の方が向いてるな。
たしかに、面白さの質としては陣地を取り合うウォーシミュレーション的だろうね。
とりあえず、そのMP的なものをマナと呼ぶけど
マナを使わないキャラはどうするの?
そのシステムだと脇役になる。
マナは持ち運びできるの?
魔法の射程距離がある場合、持ち運び出来ないと待ちになる。
マナを使った場合どこに散らばるの?
魔法を受けた側の近くだとしたら、重い攻撃を交代でしてるだけになってしまう。
>>990 ここでMPシステムといったものは、移動時もMPを持ってて
アイテムを使ったり宿で休むことのみで回復するシステムのこと。
これのせいでザコ敵には出し惜しみするという状況が生まれがち。
そりゃ今までのシステムのままMP無制限にすりゃ問題だけど
そんなことだと思うのはお前のさんのような馬鹿だけ。
MPシステムがなくなっても、時間がかかるようにしたり
タクティクスオウガのように戦闘開始時は0で徐々にたまっていく
システムにすれば問題ない。わかった?カス!!
>>991-993 お前はホントどうでもいい意見しか書けないな。
>>990 しかし戦士が殴った方が強いゲームが多いw
>>994 > マナを使わないキャラはどうするの?
> マナは持ち運びできるの?
> マナを使った場合どこに散らばるの?
だから、そういう事をあれこれ考えてアイデアを練る事ができるだろ?
戦闘以外のイベントとかにも使えそうだし、応用範囲は広いと思うけどなぁ。
>>992 宿屋で寝たら何で全快するんだよ、と考えると結構不思議だと思う。
体力(HP)なら栄養や休息をとれば回復するのは分かるが、
寝れば回復する魔力(MP)の源は結局何だと、ふと考えてしまった事は無いか?
998 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:17:28 ID:yRQBj45f0
もう魔法じゃなくて石油とかガソリンにしたらいいんじゃね?
>>998 乙
1000 :
名無しさん必死だな:2009/09/15(火) 08:32:30 ID:YPAZaw210
1000
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。