1 :
名無しさん必死だな:2009/08/30(日) 23:32:07 ID:MFxkO7Ks0
なんでPCはいまだ32ビットが主流なの?
Windowsで言えば64bit版は6年前から出てるけど普及スピードが遅いだけ
OSが32BitでCPUは既に64Bit
っていうか、32Bitの資産が多すぎて移行できない(or ドライバメーカーが64Bitドライバ作らない)から
4 :
名無しさん必死だな:2009/08/30(日) 23:34:43 ID:UXLy6msf0
過去の資産が膨大だから。 互換性が勝ちを決める何たらと同じ
カタログスペックに「〇〇万ポリゴン」って表現なくなったよね
「64bit級」って表現思い出した
WiiのCPUって64bitなの?
ロクヨンもSSも偽64bitだけど
2001年に出たインテルのItaniumが64bitCPUだったはず。
WindowsNTワークステーションで使われてたのを覚えてる。
`ヽ:::::ヽ:!::/
>'" ̄ヽ.
>>1 iニ::゚д゚ :;:i 64bitアプリケーションを作るのはお金かかるんですよねー。
VisualStudioのExpress版では32bitアプリケーションしか作れませんので。
作ってみたいんですけどねぇ。
>>10 PlatformSDKでVC++ x64コンパイラ持ってくりゃいいんじゃね?
.NET Frameworkもx64でビルド出来るし、CPU Anyでビルドすりゃx64でも動くじゃないか?
12 :
名無しさん必死だな:2009/08/30(日) 23:50:57 ID:VbGzZD750
>>8 64は64bitだぞ適当な事言わないように。
CPU
RCP
RDRAMCPU:MIPS 64ビットRISC R4300カスタム 93.75MHz
SSはそのとうりだ。
14 :
名無しさん必死だな:2009/08/30(日) 23:57:30 ID:VbGzZD750
>>7 GCから32bitに戻ったよ開発のやり易い方に方向転換した。
ゲーム機におけるbit云々の表現とPCではわけが違うと何度言えば
ここまでジャガーの話題無し
64は64bitと32bitの切り替えができ、ほとんどのソフトは32bitで動かしていた
みたいな話じゃなかった?
20 :
名無しさん必死だな:2009/08/31(月) 00:29:53 ID:YjlQkjYx0
>>19 ウィキペディア見てきてごらん説明するよか早いからw
64bitだから採用したのではなく、高クロックで動くから採用したらしいな。
整数や浮動小数点はゲーム用途なら32bitで十分だし
4GBを超えるアドレス空間が必要になるのは、早くて2世代先だろうしな。
64ビットアドレスは現時点では上位ビットのほぼ全てが0で埋まって無駄が多い
データならレジスタを半分ずつ使うみたいな事できるが
アドレスは一本丸ごと使うのが当然だし、いまさらセグメント方式なんてありえない
23 :
名無しさん必死だな:2009/08/31(月) 01:28:36 ID:VqAe+AED0
32ビットと64ビット、同じクロックだったら、同じ処理をさせるのに64ビットのほうが2倍速いという認識で良いのかな?
同じソースコードを、
それぞれのCPUに合わせてコンパイルしたものを実行して比較したとしたら。。
24 :
名無しさん必死だな:2009/08/31(月) 01:31:00 ID:c64aBn9s0
痛い人いるから業界人の人、ビットについて教えてあげて
26 :
名無しさん必死だな:2009/08/31(月) 01:34:39 ID:1nuPkYx80
PCの世界は数年に一度リセットされるコンシューマと違って、
常に互換性を維持しながら進化しないといけないからな
PS2は128bitだけど、GCは32bitだぜ
まさかGC<<<<64とか言い出さないよねw
>>7 GCに載ってるGekkoってやつの互換品で32bitらしい。
AltiVec使えるようにして、PowerPC G3.5って感じに。
PS3や箱○に載ってる奴の2世代くらい前にあたる。
Windowsパソコンでよく使われてるCPUでいうとこんな感じ。
PS3:i7、Phenom II x4
箱○:Core 2 Quad、Athlon II x2
Wii:Pentium4、Athlon XP
PS3のCPUはPCのどのCPUとも当てはめられんよ
PS3はPentium4+MPEG2アクセラレータx7
32 :
名無しさん必死だな:2009/08/31(月) 10:48:21 ID:PBGgJALj0
PC板でやれ
σ(゜∀゜のパソコン
CPUとOSは64bit
メインメモリは384bit
VRAMは1792bit
[PLAYSTATION 3]
CPU ⇒ Cell(PPE×1 + SPE×7) 【クロック周波数 : 3.2GHz】
[Xbox 360]
CPU ⇒ PowerPC Custom(3コア) 【クロック周波数 : 3.2GHz】
[Wii]
CPU ⇒ Broadway 【クロック周波数 : 729MHz】
[Xbox]
CPU ⇒ Intel社製CPU(Pentium IIIベース) 【クロック周波数 : 733MHz】
35 :
名無しさん必死だな:2009/08/31(月) 11:55:18 ID:XbQS60uI0
詳しくない俺に分かりやすくbitの違いで何が違うのかについて教えてくれ…
37 :
名無しさん必死だな:2009/08/31(月) 12:03:36 ID:1HXKLFx60
大抵サポート対象内なのが32ビット
大抵サポート対象外なのが64ビット
38 :
名無しさん必死だな:2009/08/31(月) 12:15:27 ID:E90iAOV20
メモリを約4GB以上使えるのが64bitで、使えないのが32bit
ゲーム機で64bit必要なのは、次世代以降だな
macとかlinuxも主流は32bitなんだっけ?
>>39 MacOSは64bit化に関しては一番普及しているようなイメージがあるなぁ。
linux系はサーバ用途は64bitかな。
>>38も書いてるけど64bit化が望まれた背景は広大なアドレス空間だからな。
データベースソフトでデータベースファイルをメモリ空間にマップするんだけど、大規模データベースだと4GBのアドレス空間だと足りないんだよね。
2GBはカーネルスペースだし、残りもプログラムとかヒープやスタックが使ってしまう。
>>29 全然違う。というか何も例えられてない。
WiiのCPUはゲームに特化させたPPC G4。
360のコアとPS3のPPEは簡素化したPPC G5。
みたいな認識で宜しいかと。
OSに依存しそうだけど…
実メモリ空間じゃなく、仮想メモリ空間でも 4GB しばりかかっちゃう? @32bit
>>43 かかっちゃうよ。
32bitモードでOSが動いている場合CPUも32bitモードだから、アドレスバスも32bitに制限されちゃう。
>>44 d 実際
>>40 のような事例でないと、なかなか 4G超えしないから
ゲーム機としては 64bitアドレッシングのアドバンテージは無い ということか。
(まぁ、搭載メモリ量が価格的に追いついてないのが実情だしな)
N64は64ビットにした必要性が無かったんだな。 当時は64ビットすげーだったけど
>>46 あの頃は数値が大きけりゃ凄く感じたもんな。
6600万ポリゴンとかさw