で、結局のところ
なんの根拠も出せず
ぼくのかんがえたすまぶらに
さからうヤツはバカなのだぁ
って素晴らしい理屈なわけでありますなぁwww
論理的に言って
まず、
>ネット対戦やキャラ数といった対人要素とお祭りっぷりを重視した方
>長所を伸ばせるねってだけすわ
という根拠が無い。
あくまでも、ぼくがかんがえたすまぶら。
とりあえず、
ID:BoRghHDU0は逃げたみたいだし
連投規制にもひっかかりそうだから
おやすみしますが。
最近、多いんだよねぇw
なんか評論家ぶっちゃう素人さんがw
作り手はオマエのために作ってるわけじゃないのに
何を勘違いしたか俺目線で語っちゃうのがいるんだよ
これがwww
>>361 おまえさん仲間が出来たと思って戻ってきたんだろうが、
>>363の反応あたりで分かっただろうけど
そのID:O+u1qMuN0はマジで真性だから触らない方がいいぞ
>>368 ID: YvLFaPBI0
はい、苦しくなって人格攻撃www
ID:YvLFaPBI0
おめー逃げるなよゴミがw
俺は
>>333で無茶な要求されても、俺なりに精一杯誠意をみせただろw
お前も自説というものに少しでも誇りがあるなら、できないなりになんか根拠を示すもの持って来いやw
ID:YvLFaPBI0
ID:BoRghHDU0
ID:O+u1qMuN0
全部、真性キチガイじゃねーかwww
ID:BoRghHDU0よ、お前さんがソースを求められたのは
>>329で”売上”という数字の話を持ち出したからなのな
俺は
>>341でも言ってる通り、はなからソースを求められるような話はしてないわけ
もう最初の頃の話なんて覚えてないよ〜ってんなら、ID抽出すれば分かるからさ。話の筋道を思い出そうな?
そしてジャンルがどうあれ、どのゲームをどう楽しもうがプレイヤー次第なのは勿論そうだよな。否定はしないとも
とは言ってもだ。
>>328でも書いた通り、ゲームってのはジャンルにより向き不向きってもんがあんのな
そしてまあ「”大乱闘”スマッシュブラザーズ」がどういうタイプのゲームなのかは、これ以上言うまでもないっしょ
とりあえず、ゴミとかそういう言葉遣いはやめようなー?
>それとゲーム評価と売上は一致しないし、亜空が商品価値を高めたと主張するならソースも持ってこんと
お前、自分で売上はソースとして認めないように釘をさしておきながら
売上のソースを要求してたの?w
馬鹿丸出しじゃんw
そして相変わらず「ぼくの考えたこうあるべきであるスマブラ」の押し付けw
亜空に惹かれてスマブラ買った人の存在は、その可能性すら許さないってかw
馬鹿丸出しな君に教えてあげると
亜空に注力したのがゲーム開発的に間違いだというなら
さっさとその根拠を示せって言ってるのw
ぼくがこうおもうから!じゃ話にならないのはわかってるかな?w
>>373 >それとゲーム評価と売上は一致しないし、
これは「評判の良いゲームが必ずしも好セールスを記録する訳ではなく、逆に評判悪い作品は売れないとも言えない」という話
>亜空が商品価値を高めたと主張するならソースも持ってこんと
この部分は「亜空のお陰でより売れたと主張されるなら、それを証明できる情報源をお持ちになるべきですね」という話
>お前、自分で売上はソースとして認めないように釘をさしておきながら
>売上のソースを要求してたの?w
んで、この馬鹿げた解釈はどっから出てきたの?日本人じゃないの?
ID:YvLFaPBI0= ID:yMg99rrO0?
ID:BoRghHDU0=ID:ibMurP9V0?
どっちも死ねばいいのに。
377 :
名無しさん必死だな:2009/09/01(火) 00:44:22 ID:ZuRykQ680
つーか最近の桜井って、コラムで理想語ってばっかだよね。
あんだけ偉そうなこと書いてるからには、ちゃんとしたゲーム作ってるんだよね?
またメテオスみたいなのだったらマジ終わりだよww
>>375 日本人だよw
さあ俺は質問に答えたからさっさと
>ネット対戦やキャラ数といった対人要素とお祭りっぷりを重視した方
>長所を伸ばせるねってだけすわ
この根拠を示してねーw
君も日本人ならなにが主題か理解しようねw
意見が食い違っても別にいいジャマイカ
>>378 その前に、ひとつだけ教えてほしいんだ。お前さんはもしかしてID:O+u1qMuN0?
>>381 別人だねw
匿名掲示板で意味のない質問やめてくれないかなw
ID:yMg99rrO0君ね、君はすでに結果を残してる桜井氏のスマブラ開発手法に対して
効率が悪いだのスマブラには合わないだの偉そうに大見得きっておいて
ぼくがそうおもうからなのだ!で通じると思うなよw
はっきりいっていつ集中砲火くらってもおかしくない状況に置かれてるのよ君はw
>>382 お返事どもー。となると、いきなり横から入ってきて「主題」とやらを勝手に設定して下さった訳ですね、了解っす
一応質問にお答えしますとですね、スマブラは任天堂キャラオールスターのお祭り対戦アクションゲームなんですわ
そこら辺は公式サイトを見に行って頂けると色々確認できてよろしいかと思いますわ
で、これだけ登場キャラが居てそれでもなお要望が尽きない参加キャラ枠や、他人とやってこそ真価を発揮するゲーム性。
これらを鑑みるに、
>>341で書いた要素を強化した方がよりゲームとしての完成度が増したんじゃね?ってだけの話すよ
格闘ゲームでストーリーモードを作り込んだり、物語り重視のJRPGで半端な対人要素を入れても微妙なのと同じ事ね
って、書き込む前に新着確認したら
>>383でいきなり質問内容かわってるんだけどw
とりあえず、俺は桜井の開発手法を効率悪いとかレスしてないが…何か人違いしてない?
俺の昨日のIDはYvLFaPBI0だぜ
いや、おれが YvLFaPBI0 だ
いや、おれが YvLFaPBI0 だ
桜井の手法は明らかに効率がいい。
なんせ作りはじめの時点でゲームの仕様は固まっているし、
開発に無理が生じた時に削る箇所まで決めてから作っている。
そして最後まで決してぶれない。
こんな作り方は真似できる人は滅多にいない。
いいことかどうかは別として。
見方を変えたら途中で化ける事も有り得ないわけで。
ID:ibMurP9V0先生の名言集
「まぁ元々そういう性格の作品なだけに
物語り付きの一人用に力を入れるってのはあまり意味がないというか
面白さ的に労力に見合わないものになっちゃうのは仕方ないな」
「より多くの人に楽しんでもらうのは結構なんだがね
問題はゲームジャンルによって向き不向きがあるって事よ」
「ゲーム開発は予算にしろ時間にしろ有限なんでね。
作品の長所をしっかり効率良く伸ばす事が重要なわけ」
「単にスマブラというゲームの性格を考えたら
ネット対戦やキャラ数といった対人要素とお祭りっぷりを重視した方が長所を伸ばせるねってだけすわ」
今の任天堂は宮本が王様になっちゃって、意見できる人間が居ない印象。その結果がWiiMusic。だからぶつかるのは大いに結構(スマブラの件は宮本の方が正しかったと思うけど)。
でも桜井は独立しちゃったし、他に任天堂で宮本に対抗できるような人間って居ないのかね
>>375 マニアからのゲーム評価と世間の評判は不一致であたりまえ
なんてことは数多の格ゲを見てりゃわかることだが
だからこそ、スマブラの商品としての長所(というか特徴)を考えたら
一点評価に賭けるより間口を広く持つほうを選ばざるを得ないでしょ
>>389 印象だけで語るねぇww
宮本が口出さなかったら
WiiMusicの曲数めちゃめちゃ少なかったんだぞww
392 :
名無しさん必死だな:2009/09/01(火) 01:53:13 ID:TO/HV3Wm0
>>384 逆になぜそうしなかったのかを考えりゃわかることだと思うがね
ストーリーモードなどの未経験プレイヤーへの入り口を作りこまなかった、熱心なファンの要望にこたえ続けた格ゲがどうなったか?
そうあるべきではない、というのがXだったんだろう
そういった観点から決断されたことに対して「アッチの方向性がよかった」ってのは明確な根拠や具体例がないと何も響かんね
じっさいコケてもいないし、国内海外のおおまかな評価は上々だったわけだし
任天堂ファンとしてものたりねー!という気持ちだけなら同意できるけど
ありゃ上げるつもりないのにまちがえた
>>391 いやー、印象って言っても社長が訊くとか読んだ上での印象だけどな
社長が「宮本すごい!宮本の言うことは無視できない!」って感じじゃないか?
まあそれは桜井に対しても同じなんだけど…
>>392 そう返して頂けると、俺も嬉しいよw とても筋道が通った話だね
結局、俺の言ってる事は売上げやカジュアル層の軽視になってるのは否めないわな
ジャンルの長所を伸ばした方がゲーム性の向上に繋がる一方で、一般向けからは離れてく傾向にあるしねぇ
宮本と桜井は間違いなく逆のベクトルだがどちらが正しいというものではない
まあ桜井は一歩間違うと小島化する危険性があるわけだが
397 :
名無しさん必死だな:2009/09/01(火) 05:12:36 ID:MFr9WE+W0
>>266 WiiMusicでは大恥さらしてたからそうでもない
今度はどうなるかな
正直亜空は面白くなかった
亜空みたいなゴミはイラネ
どいつもゆとりばかりだ
亜空はコレクション集めに最適+初プレイでもムービー飛ばせる仕様などはユーザーフレンドリーなんだけどな
大迷宮の作業っぷりがマイナス過ぎたな
桜井は神神言われてるけど、「カービィのエアライド」の
「ボタンを押すとブレーキがかかる」っていう仕様では
ゲームプレイの直感操作のセンスみたいなのに欠けてると思った
「キャラが走る、飛ぶ」時は、プレイヤーがボタンを「押し込む」ことで
エネルギーを注入するような感覚を求められると思うんだがなあ。
ゼルダの若手スタッフが「Aボタン→レバーをひく」仕様にしたら、
ミヤホンが「それはアカン」と言って「Aボタンでレバーをつかみ、逆方向キーで引く」に変えさせて、
「そういう積み重ねでゲームの中に入っていきやすくなる」と説明したことを考えると、
けっこうこの両者にはまだまだ差があると思う
宮本は元々が
工業デザイナーだから
機能がデザインで、デザインが機能。
ってのを守ってるからなぁ。
そこらへんはしっかりしてるのかもね。
直感みたいなのは衰えてきてるのかもしれんが。
>>402 でも最近の宮本氏の作品は「こんなシステムを用意しました。隠しコマンドも多数用意してあります。それ以上に自由に使い方を見出してください」というPC的なものから、
「ボタン一発で全てのプロセスが完了します、だから説明書を見なくてもすぐ使えます」的な言わば作業機械的な方向に移っているような気がしないでもない。
>>403 ユーザのニーズや
市場の変化に対応しただけなんじゃね?
405 :
名無しさん必死だな:2009/09/02(水) 23:56:01 ID:zcUfZOCU0
>>404 ゲヲタは今のゲーム市場の
メインのユーザとニーズから外れているから
メイン市場をターゲットにした宮本のゲーム作りに
合わなくなっただけの話。
それが理解できなくて
俺好みのゲームらしいゲームを作らなくなった宮本は老害!!
とか言うわけだ。
406 :
名無しさん必死だな:2009/09/02(水) 23:58:45 ID:zYQqThYw0
>>401 桜井はそのテの瞬間的な「気持ちいい」より恒久的な「面白い」を優先してるからな。
宮本はその逆。どちらが良い悪いでは無いだろう。
一人の意見が絶対的に正しいとされて、その作り方以外認められない世の中になったら
価値観の合わないユーザーから脱落していくだけになる
ゲームの幅を保つ意味でもたくさんの価値観が許されるべきだな
ゲハなんかは自分以外の価値観は存在すら許さないって人が多いからあれだけども
408 :
名無しさん必死だな:2009/09/03(木) 00:33:01 ID:/jhxS2dpO
宮本に意見言えるのは岩田だけだろ。バランスWiiボードの形が気に入らないって事で岩田はちゃぶ台返ししたし
musicは宮本の音楽好きが仇になった
って感じだな。
そこらへんに転がってる、
俺のやりたいことが、面白いゲームだ!
みたいな、あほゲームクリエイターと同じ道を進んだ。
工業デザイナーとしての、冷静な判断・分析が求められるところだ。
wiiで初めてスマブラやった俺としては
亜空は楽しかったし、初心者に優しい作りだと思ったけど
昔からスマブラやり続けてる人からすると
とにかく対人戦がメインだから、亜空が作業=つまらんになるのかな?
キャラクター解禁を兼ねてるのが微妙かも
亜空は、話は意味不明だし、キャラの扱いの差がひどいし、
ゲーム部分は普通につまらんかった
発売前は楽しみにしてた