GoW2の開発費は12億円。・・・・ドルじゃないの!?
変更が頻繁に起こるなら
なおさら同時進行じゃないとやばいだろ
このような宣伝を鵜呑みにして、UE3を使えば安くゲームを制作できると勘違いするのが不味い。
>>544 DSにDQ本編は中々許可できんだろうね
>>96 オケは微妙なライン、使える予算によりけりって話じゃなかったかなー
アイマスの逸話で「青い鳥でオケ使ったら、それの影響で他楽曲絡みで頭抱えた」とか言う話聞いて吹いたw
逆に予算に余裕があるとオケもバンバン使えるみたいやね
>>108 日本に関しては、仕様変更とデスマ無くさない限りはもう・・・なぁ
>>155 ヒント:Wiiリモコン研究開発
海外は経営は経営の専門がやる。
よく開発者が独立はするけど出資する側が経営専門をつけたり
セカンド待遇で経営は他所任せ。
ハリウッド映画じゃ冗談?で灰皿持ち専門がいるとかいないとか。
それぐらい分業。
>>556 UE3を使えば・・・じゃなくて、基本的に海外のエンジンってドキュメントは英語だろ?
それ解読したり仕様理解する、トラブル起きた時にメールで相談するのにも英語
FF7の時にやらかした欧州言語ローカライズ問題ってのがあったんだが
(日本語>英語>欧州言語と言う一旦英語を経由してのローカライズなので一人称がブレる等、ローカライズ面で点数をかなり落とした)
その問題が今度は開発方面で出てきたって事になるのか・・・何と言うか本当に「何やってんだかなぁ」としか言えん
安く簡単に、と言うのは今世代ではスゲエ難しいと思う、けれども
「箱での開発経験があればそのままPC版を出せる」と言うのは大きいと思うんだ
>>539 上の意味が違うんだな。
一番上はそれが良いだろうが現場指揮官が
現場上がりじゃないのばっかりなのが現状だろ。
>>561 つーか現場上がりが昔任天堂ともめてるから
和田じゃないと潰れてたって意味じゃないのか?
>>562 野村は現場上がりというより
単なる妄想入った絵描きだからな。
>>560 昔はPS3とのマルチエンジン、どんなスタイルのゲームも対応出来るとか本当に凄い事言ってたんだぜ>UE3
でも実はウソでデモ的作品のGOWも元のUE3カスタマイズしまくりのGOWだけしか使い道のない専用のエンジンだったと
まぁ、ゲームエンジン問題って、結構難しいらしいからなぁ、
カスタマイズどころかサポート関連とかとか・・・■eはそこの最初から躓いてる事も問題ありっちゃありだが
567 :
名無しさん必死だな:2009/08/25(火) 08:29:14 ID:q3Mn5dxK0
>>533 向こうは本当のトップは開発者上がりはあまりいないんじゃ?
開発チームのリーダークラスとか現場部門の上までで、
経営陣はビジネススクール出とかのエリート
568 :
名無しさん必死だな:2009/08/25(火) 08:35:02 ID:g6QYURYhO
1よりグラ劣化してるからな
壁とか削れるようになったけどほぼ意味ねーし
カバーする場所が完全に無くなるくらい壊れるなら面白くなっただろう
それはBFバッドカンパニーだな
1の時と同じか
それで数百万本売ってるから利益は出るわな
まぁ全てを一から作ってる訳じゃないにせよ和ゲーと比べると大分抑えてるよな
ゼノサーガや戦ヴァルレベルか
日本と海外の差が感じられるな
>昔はPS3とのマルチエンジン
それはSCEがおだてたから(実質SCE純正エンジンにするとまでプレスリリースだしてる)。
きちんと使えるようになってきてる会社もあるのにいまだにUE3はクソなんていってるから日本は(以下略。
>昔はPS3とのマルチエンジン
Epicが、もう一つくらいPS3用ゲーム作って、開発費と製作人数アピールすれば
印象も変わるかも。
アンリアルトーナメント3も酷い出来だったからねPS3は
海外版のMOD製作機能あったから遊ぶ幅あったけど日本版はそれすらない現状だったしね
>>421 >>494 マベのWii向け開発費は最高で4億だった
それがアークラだと言われてる
基礎研究と初期投資差し引けば次は2億ちょいで作れんじゃね
アークラは良作だったから是非次を出してほしいもんだ
日本だと2億円の大プロジェクト(フラジール)なんて言ってるのに
海外では12億円は安い!なんて話をしてるんだから景気のいいことだ
一方はwiiのタイトル
一方はCS機最高傑作と名高く売り上げ5Mがほぼ確定しているHD化のゲームだし仕方ないっちゃあ仕方ない気が
言ってしまえばFF12のOPと同じ値段だしGoW2
日本の会社も結構買ってたけど、物があんまりでなかったのは
言語の壁だったのかな。
あと、売りあげ毎のロイヤリティー払いたくないから
自社エンジンに見よう見まねで機能を足したところも有ると思う。
DOOM3エンジンで5パーセントも取られるから、これも
そのくらいもってかれるだろうなあ。
2億で大プロジェクトならカントクやノムリッシュはどうなるのよ
エピックのほざいていた汎用エンジンじゃなかったからじゃね
>>580 まぁあの規模じゃなきゃ出来ないことは一応やってるんだけどね。
そこを楽しめるかどうかは大いに個人差があるけどw
海外のデベロッパが素直に凄いと思うのは
そういう大規模なプロジェクトじゃないと出来ないようなことを
少人数・短期間でスマートにやってしまってることだよね。
今日本のデベロッパが血反吐吐きながら組んでるルーチンを
彼等は10年以上前からPCでコツコツ組み上げてきてるわけで、
既に成熟期に入りつつあるんじゃないかと思うほど効率化が進んでる。
国内の開発者にしてみれば、彼等の手法を研究すればするほど
その差に愕然としてトンネルの出口が遠ざかる感じなんじゃないかな。
中には既に諦めて国内でしか通用しないようなプロモーションに逃げ出す輩も出始めてるし。
ここは優秀な海外のデベロッパでもさらに特別だ部類だよね。
かつてライバルだったid SofwareのJohn Carmackですら
「僕らはEpicのようにはならない(なれない)だろう」なんて言わせるんだもの。
>>583 海外じゃあ、DSのUBIとブリザードのヒモのアクティ以外、赤字の火達磨なんだけどな
>>585 あれは、日本からすると正気とは思えない乱発具合が原因だと
思う。スクエニがDQとFFとサガを同時発売とかそんなのりだから。
587 :
名無しさん必死だな:2009/08/26(水) 04:48:18 ID:HkCvNfUV0
リリースラッシュの最盛期は、週間大作FPS・TPS状態だったからな
毎週高予算の大作FPS・TPSが発売されてた
需要に対して供給が多すぎてあちこち赤字に転落した
たとえば、映画だって毎週制作費1億ドルの大作を公開してたら
映画会社が大赤字になるけど、映画会社は赤字にならないように
大作の本数は少なめにしてる
ゲーム会社はどこも一斉に大作FPS・TPSに参入して本数が多くなりすぎた
>>587 それどころか向こうは映画興業こけたときのために保険あるじゃん。
俺らが知らんだけで海外ゲーム業界にもあるのかもな。
ゲームの保険屋はどうかな。
映画の保険も大手が関与しない製作のだけだろうし。
海外の作り方は実は日本のエロゲーみたいなもんなんだよ。
システム買ってきて見た目を修正、絵とシナリオだけ自前。塗りとかは外注。
かなり分業してるよね。
それは間違い。
中小だって独自にエンジンをつくる。
俺なんてプログラム直書きで3Dゲーム組んでるんだぞー
桁が違うが(´・ω・`)
別に行数が多ければ良いというわけではないだろw
593 :
名無しさん必死だな:2009/08/26(水) 13:27:32 ID:Yjjg0kC2P BE:247382382-2BP(217)
1ステップいくらの契約なら重要じゃね?w
>>587 大作ラッシュもそうだけどHD化による極度の高コスト体質と携帯機等の低性能、低コストでの開発技術のなさも海外赤字の原因だな
>>152 安くなれば台数普及するので開発費回収はしやすくなる、いちおうはね
>>595 本体が安くなれば「台数普及の障害がひとつ取り除かれる」だけで、
安くなるだけで普及するんだったらどのハードも一昔前のYahooBBのように
無料本体配布戦略に出てるぞw
台数出てもゲーム買うとは限らんでしょ。
むしろある程度の金額に納得して購入してる層の方が
定期的にゲーム買ってくれそうってはなし。
極端な話無料だから貰うような奴らが
揃いもそろってタイレシオ40とかになるかっていったら
それはないわけで。
598 :
名無しさん必死だな:2009/08/28(金) 04:31:45 ID:URKIZ1Tl0
OBLIVIONの制作費(約10億)=FF12のムービー制作費(約10億)
違うOPムービー日が10億だ
>>598 FF12のムービーに興味が沸いてきた
スクエニって中小メーカー囲って
金だけ出してた方がいいんじゃ・・・
>>584 その発言は「idがEpicの後追いのような真似をして経営方針を変えることはない」って言うニュアンスで
別にEpicを褒めてたわけじゃないけどな
「自社のゲーム開発が第一」
「数売るような真似はするつもりがない、相互に関係性を持てる会社にライセンシーしていきたい」
前後読めばわかるがオリジネイターの強烈な自負と
カーマックの反骨心由来の皮肉がほんのり香る発言だよ