【コナミ】ラブプラス vs アイマスDS【バンナム】
644 :
名無しさん必死だな:2009/09/22(火) 19:03:10 ID:6F+ZjwxhP BE:278306429-2BP(217)
あのエンドでじつは876プロには高性能のセキュリティが
施されてるのがわかるしな、絵里が勝手にやったのかもしれないが
でも最後の台詞はよそからもってきたのじゃなくて
せっかくシチュエーション的にもあってるし決め台詞でいってほしかったな
645 :
名無しさん必死だな:2009/09/22(火) 19:16:52 ID:x1r7SU7C0
>>638 上層部には若いのより丹下や皆口の方がネームバリューがあるんじゃないか。
>
>>628 L4UやDSではプレイヤーとしてのプロデューサーが存在しないでしょ?それでもアイマスは成立する。
逆にアイドルがおらずにプロデューサーだけいても作品にはならないんだよ。
先ほども書いたけど、そもそも俺の入り口はドラマCDとかラジオ番組だったから
プロデューサーが全く出てこなくても、アイドル同士の掛け合い(漫才?)だけで十分作品として成立するのはわかってたからね
ついでに言えば、ドラマCDで泰勇気氏演じる「プロデューサー」がいること前提で入ってきた俺は、
アイマスプレイ中にもゲーム中のプロデューサーに自分を投影することはなかったんだよ。
ドラクエ式じゃなくFF式とでも言えばいいのかなあ
セシルとかクラウドとか、ああいう名前つき設定つきキャラのバリエーションとして「P」という人物の視点でプレイしているだけであって
俺自身がPだと思ったことはないんだよ。
だからエンディングでも「Pとお幸せにな!」とか「ちゃんと春香を迎えにいってやれよな!」とか、第三者的な視点で見ていた。それでも十分楽しめているよ。
だから、距離のとり方は人それぞれだろうけど、すべてのプレイヤーが自分と作品中のPを同一していたわけではないと思う。
もちろんどちらかが正しくてどちらかが間違ってるわけでもないしな。
>>637 アケマスはナムコ肝いりの企画でしたよ?
かなり以前から「仮称:アイドルゲーム」として存在は知られてたし
PS2互換基盤を使ったゲームとしては異様なまでの開発期間だし
何よりアケの成功失敗が判明する以前から
家庭用機版の製作はスタートしてるんですわ
>>633 だから一面的に「アイマス信者がどーのこーの」って言ってる奴は
ほぼ確実に「何も知らないで喋ってる」と理解していい
>>649 そんなん言い出したら、あらゆる信者とかユーザー層とかに言えるわ
ステロってそういう個々でどうこうっつーもんじゃないだろうに
>>649 アイマス煽りスレの最初に出てくる奴らには主観がないんだよな
アイマス信者なら云々と前提つけてるけど、大体微妙に的を得てない
>>650 なら的確に括ればいい。
自分に都合のいい願望をユーザー像として語るから話にならないだけのこと。
>>652 そもステロタイプって別に個々をみてまで的確である必要ってねーと思うんだ
うん、やっぱり話になってないね。
話になってないっつーか、根本をわかってないっつーか
ナムコが任天堂ハードに
リリースするソフトはどうにも信用ならんってのを
ToTで痛感したからなあ
アイマスDSも元の人気があるから手抜きにしても買うだろwとか勘ぐってしまう
>>656 ここ一年で面白かったゲームを5本選んだら
ほとんどが任天堂ハードのナムコゲーだった俺からすると、
同じメーカーの話題だとは信じられん発言だなw
ときメモで熱心なファンが膨大なコレクションを火にかけた事件の
記憶があるが
アイマスでそれが起こる日も近いのかね
>>657 ここ一年で?もうちょっと広い範囲なら判らなくもないけど
日を追うごとにアイマスDSの評価は高まってきてるよ
やっぱ『完全新規キャラ』が既存のファンに浸透するには時間かかるし
何より結構ボリュームあるからねw
でも涼シナリオには今までのアイマスでは決して実現できない可能性を
感じたなあ
いわゆるP主人公前提では決してできない、ね
あと夢子かわいいよ夢子w
これまで評価が一番高かったPV部分に関してちと厳しいトコがある分
手にとってもらえない可能性が高いのがツライとこだな
>>659 あ、「ここ一年」って「今年に入ってから」って意味じゃないんだわ
去年の秋〜冬に買った、ハッピーダンスコレクションや
ファミリースキー続編、Wiiクロノア(この2つは旧作未プレイ)も入ってる
今年に入ってからだと、有罪×無罪がかなり良かったね
アイマスDSも、不満はあるし五指には入らんが、十分に楽しめてるよ
>>662 なるほど。やはりスキーは外せないよな。
続編はやってないけど、あれは素晴らしいものだ。
>>623 俺もアケ出身で、グラフィックよりはゲーム性の方を重視してるから
箱よりもアケやSPの方が好きだが、それとキャラや声優に思い入れが
ないっていうのは結びつかないよ。
むしろガチガチなゲーム性ゆえに一緒に頑張ったキャラには愛着がわく。
DSはオーディションなんかで少々物足りない部分はあるが、決して
ゲーム性がないわけじゃない。
むしろやらずに否定する意味がわからない。
アイマスDS全キャラクリアしたけど面白かったよ
エピローグもかなりキてたしw
>>664 そもそもアイマスにゲーム性?(ひどく違和感を感じる人もいるだろう)を
求めてゲームしてた人ってそんな多いのかな?
あれで、ゲーム性?ってアイマス基準でしかない気がするんだが
>>662 ハピダンやスキーはいいよな。あとスカイクロラ等も含めてWiiのナムコはかなりキてる
しかし箱マスやL4Uにもそれらに似たものを感じたんだが、
今はTOPの出来から期待してTODをプレイした時の気分だな
作品の出来云々ではなく、こういう舵取りかっていう
L4U肯定ってことは、ステージシーンに魅力を感じたクチか
まあ俺も、DS組がユニット組んで踊ってるとこ見たいけどさ
多人数でやるDSの応援合戦は楽しかったかな
まあイベントとかじゃないとそんな人集まらないのが悲しいトコだが
これをユニット組んで皆で応援とかできると凄い楽しいんだろうなーとかやってて思った
ドリクラの修羅の戦いシステム欲しいな、据置のアイマスにも
>>666 アケからの人は大概そう
部外者はナメてかかってるようだが対人オデはかなり高度な読みあいが必要よ
>>670 みんなEtherケーブル引っこ抜いてただろ。
後入りしたら糾弾されるゲームなのに、ガチンコ対戦なんてしてるの見たことないわ。
そういう問題がまったく無かったとは言わんが、
ケーブル引っこ抜きを常識のように語るのは何ぼ何でも偏ってると思うw
釣りのつもりなんじゃないのかな?
>>670 高度な読みが必要なのは300万オーバーを狙う時で、
普通にランクS150万だったら何も考えずにボム3発でおkだから、ゲーム性も何もないと思う
>>668 ステージは重要だと思うな。けどステージだけじゃなくて対戦や育成も含めて見て面白く感じたな。
箱の利点は対戦しやすさだと思うし、ステージも画質よりモーションやカメラワークが重要だと思う。
L4UはPVゲーや変な音ゲーとして出来はともかく興味深いと思ったな。
>>674 一枠しかないオーデで人が入ってきたときとかテンション上がるけどな。
もうどこにも売ってなくて公式でお詫びするラブプラスと違って
安い量販店でもたっぷり置いてあるアイマスは良心的だな!
>>676 そこの部分ではアイマスが一歩リードだな
678 :
名無しさん必死だな:2009/09/23(水) 07:07:32 ID:gNrvYYGT0
>>676 コナミのやろうめは憎い演出をしてくれるよな
こういう細かいところが勝敗を分けたんだろう
>>676 そのうちにワゴン入りしそうだしな
そうなるとますます入手しやすくなる
それに比べてラブプラスは・・・
ラブプラスは4万本ぐらい追加投入されるらしいが…
ラブベリとかQMAとかみたいに
追加でワゴンとか結構見るパターンに
ならなきゃ良いけど
安くなったらもう一本買うけどな
>>680 尼で入荷待ちなのにランキング入ってる位だし、
さすがにワゴンはないんじゃね?
出荷本数も、ワゴンを警戒して控え目な気がするしな。
複数回にわかれてるっぽいから、ヤバイと思ったら途中で出荷止めるっしょ。
>>672 でもまあ、後入りしただけで晒されちゃうようなゲームだったのはまあ事実w <アケマス
あと、つねに上位ランカーには店員や店員のグルの疑惑が消えなかったりさ
アケのゲーム性ってのは対人戦より
「リセットできない+ランクアップリミットあり」
という部分の方が大きいんじゃないかな。
CPU相手でも勝てると思って挑んだオデで事故って
負けたりなんかすると、リミットの制限が重く
のしかかってくるし、それで七転八倒した後で
ランクアップできた時の達成感はかなり大きい。
箱マスがぬるいっていうけどさ、
リセットなしでやると結構キツくないか?
実弾かかってるぶんアケが一番厳しいのはわかるけど、
リセット前提で遊んでヌルいと評するのはなんだかいけ好かない。
コミュのカンニング、スタート技、セーブ&ロード
これらを駆使してなんとかSランクは達成したことはある
多分ガチでやったらDかCだろうな俺w
実績厨の下位クラスにクリアラーという種族がいる
彼らはリセットをためらわない
ああ、一応断わっておくけどリセットプレイが悪いとは思ってないよ。
「リセットしない」と心に決めるだけでヌルゲーじゃなくなるのにな、ってだけ。
おかげで俺はAランクすら程遠いわorz
DSはリセットなしの初回プレイでアッーーーー!!だったのにw
>>682,685,686
実装がすべて。
オフで遊ぼうが、ポーズ使おうが、リセットしようが問題ない。
ああ、あの人だったかw
>>684 実は複数人ユニットでレッスンしたとき、割り振り数によってテンションが下がる
(しかもキャラごとに下がり幅が異なる)ってのは箱版にしかない仕様なんだよな。
アケでは何も考えずに6-0-0 とか振れたけど、
箱だともうすぐ黄色になりそうな子には2回以上振らざるを得なかったりする
あるいは、それでもあえて一人にレッスン振りまくって、
残りメンバーがテンション青になったら一週休み取るとかね。
俺はこの仕様はゲーム的で結構好きだったな。
そうそう
その辺の感覚は実際ゲームをやり込まないとわからないのが難だな
>>684 アケが厳しいのは、あくまで実弾かかってるのとリセット・ポーズ不可だから、だね
周囲からの視線も