【ゲームハード】次世代機テクノロジー443【スレ】

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952名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 22:53:35 ID:4OwdDDXg0
>>944
全然違う
なぜ調べもせずに想像だけで書くんだ
953名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 22:56:03 ID:4OwdDDXg0
>>950
フラグメントとラスタの違いってなんだ?
954名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 22:56:39 ID:c1pe1FzN0
>>952
そうか、じゃあ俺ディファードレンダリングってことで。
もしRSXのROPに限界を感じたらこれやってみるのもいいかも
955名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 22:57:16 ID:qPRhgapz0
>>952
違うのか
ちなみに、SPEでポストエフェクトを行えているのは、ROPと同じ機能を使えているという事ではないのか?
956名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:03:07 ID:4OwdDDXg0
>>955
まず>>953に答えてくれ。
957名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:04:56 ID:qPRhgapz0
>>956
なぜ俺なんだ?
958名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:06:11 ID:c1pe1FzN0
>>953
フラグメントはここではZ値や法線ベクトル、カラー値などが別々に出力されたGPUの出力結果を指してる。
ラスタは最終的なRGB画像
959名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:28:09 ID:eHVWBCg/P BE:998523656-2BP(0)
ORZってダメージ無くなったのか?q
傷は付くけど凹まないんだがw それにしても横転がしょべええwww 
ゴミ虫が転がってるのかと思ったわw

http://www.gametrailers.com/video/design-walkthrough-forza-motorsport/53171
960名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:28:43 ID:4OwdDDXg0
>>958
ならフラグメントとラスタのどっちがデータサイズが大きいかわかるだろ?
帯域の節約になってない
961名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:32:53 ID:qPRhgapz0
>>960
LSで回すのなら帯域の節約になるんでない?
962名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:36:12 ID:eHVWBCg/P
ダメージなくなったのか?傷は付くけど凹まないぞ?
それにしても横転が予想外にしょぼ(r
http://www.gametrailers.com/video/design-walkthrough-forza-motorsport/53171
963名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:36:53 ID:4OwdDDXg0
>>861
LSに持っていく帯域が必要だろう。
964名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:37:00 ID:WGiervDE0
>>951
Ropはどうすんだ?そこが一番帯域を使うわけだけど。
965名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:37:50 ID:qPRhgapz0
XenosとてeDRAMにもっていく際に帯域を使ってると思うが
966名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:38:07 ID:SNs+AEuO0
マグナカルタって1の時、ファ見通で明らか不正行為してなかった? 人気投票でw
967名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:39:58 ID:WGiervDE0
そもそも猫の額のeDRAMならぬ雀の涙のLSの容量で何をどうグルグル回すのか聞きたい。
968名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:42:01 ID:c1pe1FzN0
>>960
転送回数と転送量考えれば全然たいしたことない。1フレームに1回だぞ?
GPUがVRAM内で繰り返し読み書きするのが問題であって。
969名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:47:48 ID:4OwdDDXg0
>>968
それなら1フレームに1回なのになぜGPUでやるよりわざわざSPUに持っていった方が早いんだ?


議論としておもしろいから付き合ってるけど結論はできないだ、そこはよろしく。
970名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:48:05 ID:c1pe1FzN0
>>967
eDRAMはカプコンが言うようにタイルレンダリングだと極端にパフォーマンスが落ちるらしい。
なんかそういう制限があるんだろうな。
LSで処理する場合、RSXに1画面丸ごとフラグメントを出力して、
それを32*32ドットずつぐらいLSに持っていって処理すればいい。
RSXで分割レンダリングなんかしなくていいし、LSに置いておくバッファも少しで済む。
971名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:51:53 ID:fxHWfHqt0
同じデータ量転送するのでも細かく分断して転送した方が遅くなる
LS用に分割なんかしてたらeDRAMのタイルレンダリングの比じゃないパフォーマンスの低下になる
972名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:57:13 ID:vdsS8Sj2O
ID:fxHWfHqt0
973名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:00:13 ID:4OwdDDXg0
>>970
確認だがROPの仕事はざっとあげると
- MSAA
- αテスト、α合成
- Zテスト、ステンシルテスト
- Z、Colorの出力(圧縮)
だ。
本当にSPUでやって速いと思うか?
974名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:01:51 ID:qPRhgapz0
>>969
早いって言ってたっけ
問題なのは帯域消費での待ちについてだと思う
975名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:04:11 ID:c1pe1FzN0
>>969
最終的なラスタライズの処理はとにかく演算の塊なわけよ。
GPUのROPは固定機能なのでアルゴリズムで速くなるってもんではない。
遅かったら何かを削らないと速くできない。解像度を落とすとか。
機能的な制限もある。
SPEならどんなアルゴリズムも実装でき、基本性能が高いから
LSの中で回せば307.2GB/sの帯域を活用してGPU以上のことができる可能性がある。
またPSもRSXでは最小限にして後でSPEにやらせるようにすれば
負荷を分散できる。
976名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:06:53 ID:rBu4ehGv0
>>973
まあぶっちゃけKillzone2で実際やってるの知ってて言ってるんだがな
977名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:13:41 ID:usvhnmrk0
>>975
どこをスクラッチパットにするんだ?
978名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:13:44 ID:mrjJpX2/0
SPEでROP実装したら、1クロック:カラー1ピクセル吐き出せるのかな
もし出来るのなら
SPE_6p x 3200MHz = 19200Mp/s =19.2Gp/s 出るって事なのかな
979名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:20:16 ID:mS8IBrvR0
>>975
固定で十分だから固定なのだと思うが。
SPUでどんなアルゴリズム書けるったって別に工夫するとこないよ。

>>976
Deferred RenderingとROPは関係ないだろ。
980名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:21:21 ID:rBu4ehGv0
>>978
32bitのデータで1SPEあたり1クロックに4個の計算ができる。だから3.2G * 4 * 6(SPE) = 76.8G個/s
16bitのデータなら1クロックに8個。3.2G * 8 * 6(SPE) = 153.6G個/s
981名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:24:04 ID:usvhnmrk0
フレームバッファどこで作るんだ?
982名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:27:39 ID:2SOdckJAO
実装自体は以前IBMもSPEだけでAAかけたグラ見せてたし余裕だとしても
どうせやるならGOW3の様にPPEやシェーダに化ける超統合シェーダ的に使ってる方が面白いじゃん
983名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:28:24 ID:mS8IBrvR0
>>980
その計算はありえなさすぎで白ける。
いつの間に計算できてんだよ。
984名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:33:23 ID:mS8IBrvR0
たぶん ID:c1pe1FzN0 が考えていることはDeferred RenderingのGバッファから
最終カラーバッファへの解決をSPUでやればいいのでは?ということだろう。
それはもともとROPの仕事ではないので議論がかみ合わない。
ゲリラ曰く、そういう力ずくの仕事はやはりGPUでやった方がいいということだ。
985名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:34:17 ID:rBu4ehGv0
>>983
残念だけどこれは本当のことなんだw
986名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:38:39 ID:rBu4ehGv0
>>984
んじゃあゲリラの方式はGバッファとカラーバッファ両方出してて
Gバッファをポストエフェクトに利用してSPEでカラーバッファと合成してるだけ?
SPEでMSAAとかやってなかったか?
もしかしたら最新のPhyreEngineの話とごっちゃになってたかも。
987名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:49:23 ID:mS8IBrvR0
>>985
load、storeぐらい勘定にいれような

>>986
SPUのポストエフェクトはカラーバッファに対してだ。
その前のGバッファの解決はGPU。
988名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 00:57:09 ID:rBu4ehGv0
>>987
じゃあ半分か。
32bitのデータで1SPEあたり1クロックに4個の計算ができる。だから3.2G * 4 / 2 * 6(SPE) = 38.4G個/s
16bitのデータなら1クロックに8個。3.2G * 8 / 2 * 6(SPE) = 76.8G個/s

じゃあKillzone2のtechdemoでGバッファ出してたのはどういう意味があるんだ?
989名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 01:02:38 ID:mS8IBrvR0
>>988
まずROPの話を整理してくれ
990名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 01:13:11 ID:rBu4ehGv0
>>989
ROPでカラーバッファの解決してないならどこでやってるんだ?
991名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 01:17:56 ID:mS8IBrvR0
普通にピクセルシェーダでやります。
992名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 02:46:42 ID:KvFVaNea0
Halo 3: ODST not 720p admits Bungie
http://www.n4g.com/xbox360/News-366477.aspx

進歩無しww

\(^o^)/
993名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 02:56:11 ID:8z3kJtCV0
>>902
そりゃHalo3と全く同じエンジン使ってると公言してんのに
この隔離病棟では何を期待してたんだ?ww
994名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 03:04:46 ID:KvFVaNea0
衝撃の640p noAAから2年経ってもこのザマw
995名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 03:05:10 ID:HLEl8zVi0
「360でもKZ2は実現可能、ゲリラが作れば(キリッ」
996名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 03:20:05 ID:KvFVaNea0
MS「kz2は始まりに過ぎない(キリッ)」
997名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 03:28:30 ID:z0NZQf430
第8世代 1080p D5 次世代機
第7世代 720p D4 現世代機
第6世代 480p D2 Wii、PS2
第5世代 480i  D1 PS

フルHDの次世代機がデジタル時代の本命
現世代機はカス
998名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 03:46:34 ID:Xq0uMHW00
>>988
load、storeぐらい勘定にいれてないw
分岐をまったく使わずプログラム組む気か?
おまえ、プログラム書いた事無いだろ。
999名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 04:08:25 ID:2vlZMX7b0
>>996
そういえば、なんかそんなこといってたなw
「KZ2は新しい波を起こしたが、われわれは年末までにさらにすごい波を
起こすぜ!」って内容だったような。
リンクあったら教えて。
1000名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 04:42:51 ID:lVX2SRlZ0
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