【ゲームハード】次世代機テクノロジー443【スレ】
>>944 全然違う
なぜ調べもせずに想像だけで書くんだ
>>950 フラグメントとラスタの違いってなんだ?
>>952 そうか、じゃあ俺ディファードレンダリングってことで。
もしRSXのROPに限界を感じたらこれやってみるのもいいかも
>>952 違うのか
ちなみに、SPEでポストエフェクトを行えているのは、ROPと同じ機能を使えているという事ではないのか?
>>953 フラグメントはここではZ値や法線ベクトル、カラー値などが別々に出力されたGPUの出力結果を指してる。
ラスタは最終的なRGB画像
959 :
名無しさん必死だな:2009/07/24(金) 23:28:09 ID:eHVWBCg/P BE:998523656-2BP(0)
>>958 ならフラグメントとラスタのどっちがデータサイズが大きいかわかるだろ?
帯域の節約になってない
>>960 LSで回すのなら帯域の節約になるんでない?
>>951 Ropはどうすんだ?そこが一番帯域を使うわけだけど。
XenosとてeDRAMにもっていく際に帯域を使ってると思うが
マグナカルタって1の時、ファ見通で明らか不正行為してなかった? 人気投票でw
そもそも猫の額のeDRAMならぬ雀の涙のLSの容量で何をどうグルグル回すのか聞きたい。
>>960 転送回数と転送量考えれば全然たいしたことない。1フレームに1回だぞ?
GPUがVRAM内で繰り返し読み書きするのが問題であって。
>>968 それなら1フレームに1回なのになぜGPUでやるよりわざわざSPUに持っていった方が早いんだ?
議論としておもしろいから付き合ってるけど結論はできないだ、そこはよろしく。
>>967 eDRAMはカプコンが言うようにタイルレンダリングだと極端にパフォーマンスが落ちるらしい。
なんかそういう制限があるんだろうな。
LSで処理する場合、RSXに1画面丸ごとフラグメントを出力して、
それを32*32ドットずつぐらいLSに持っていって処理すればいい。
RSXで分割レンダリングなんかしなくていいし、LSに置いておくバッファも少しで済む。
同じデータ量転送するのでも細かく分断して転送した方が遅くなる
LS用に分割なんかしてたらeDRAMのタイルレンダリングの比じゃないパフォーマンスの低下になる
ID:fxHWfHqt0
>>970 確認だがROPの仕事はざっとあげると
- MSAA
- αテスト、α合成
- Zテスト、ステンシルテスト
- Z、Colorの出力(圧縮)
だ。
本当にSPUでやって速いと思うか?
>>969 早いって言ってたっけ
問題なのは帯域消費での待ちについてだと思う
>>969 最終的なラスタライズの処理はとにかく演算の塊なわけよ。
GPUのROPは固定機能なのでアルゴリズムで速くなるってもんではない。
遅かったら何かを削らないと速くできない。解像度を落とすとか。
機能的な制限もある。
SPEならどんなアルゴリズムも実装でき、基本性能が高いから
LSの中で回せば307.2GB/sの帯域を活用してGPU以上のことができる可能性がある。
またPSもRSXでは最小限にして後でSPEにやらせるようにすれば
負荷を分散できる。
>>973 まあぶっちゃけKillzone2で実際やってるの知ってて言ってるんだがな
SPEでROP実装したら、1クロック:カラー1ピクセル吐き出せるのかな
もし出来るのなら
SPE_6p x 3200MHz = 19200Mp/s =19.2Gp/s 出るって事なのかな
>>975 固定で十分だから固定なのだと思うが。
SPUでどんなアルゴリズム書けるったって別に工夫するとこないよ。
>>976 Deferred RenderingとROPは関係ないだろ。
>>978 32bitのデータで1SPEあたり1クロックに4個の計算ができる。だから3.2G * 4 * 6(SPE) = 76.8G個/s
16bitのデータなら1クロックに8個。3.2G * 8 * 6(SPE) = 153.6G個/s
フレームバッファどこで作るんだ?
実装自体は以前IBMもSPEだけでAAかけたグラ見せてたし余裕だとしても
どうせやるならGOW3の様にPPEやシェーダに化ける超統合シェーダ的に使ってる方が面白いじゃん
>>980 その計算はありえなさすぎで白ける。
いつの間に計算できてんだよ。
たぶん ID:c1pe1FzN0 が考えていることはDeferred RenderingのGバッファから
最終カラーバッファへの解決をSPUでやればいいのでは?ということだろう。
それはもともとROPの仕事ではないので議論がかみ合わない。
ゲリラ曰く、そういう力ずくの仕事はやはりGPUでやった方がいいということだ。
>>984 んじゃあゲリラの方式はGバッファとカラーバッファ両方出してて
Gバッファをポストエフェクトに利用してSPEでカラーバッファと合成してるだけ?
SPEでMSAAとかやってなかったか?
もしかしたら最新のPhyreEngineの話とごっちゃになってたかも。
>>985 load、storeぐらい勘定にいれような
>>986 SPUのポストエフェクトはカラーバッファに対してだ。
その前のGバッファの解決はGPU。
>>987 じゃあ半分か。
32bitのデータで1SPEあたり1クロックに4個の計算ができる。だから3.2G * 4 / 2 * 6(SPE) = 38.4G個/s
16bitのデータなら1クロックに8個。3.2G * 8 / 2 * 6(SPE) = 76.8G個/s
じゃあKillzone2のtechdemoでGバッファ出してたのはどういう意味があるんだ?
>>989 ROPでカラーバッファの解決してないならどこでやってるんだ?
普通にピクセルシェーダでやります。
992 :
名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 02:46:42 ID:KvFVaNea0
>>902 そりゃHalo3と全く同じエンジン使ってると公言してんのに
この隔離病棟では何を期待してたんだ?ww
994 :
名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 03:04:46 ID:KvFVaNea0
衝撃の640p noAAから2年経ってもこのザマw
「360でもKZ2は実現可能、ゲリラが作れば(キリッ」
996 :
名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 03:20:05 ID:KvFVaNea0
MS「kz2は始まりに過ぎない(キリッ)」
第8世代 1080p D5 次世代機
第7世代 720p D4 現世代機
第6世代 480p D2 Wii、PS2
第5世代 480i D1 PS
フルHDの次世代機がデジタル時代の本命
現世代機はカス
998 :
名無しさん必死だな:2009/07/25(土) 03:46:34 ID:Xq0uMHW00
>>988 load、storeぐらい勘定にいれてないw
分岐をまったく使わずプログラム組む気か?
おまえ、プログラム書いた事無いだろ。
>>996 そういえば、なんかそんなこといってたなw
「KZ2は新しい波を起こしたが、われわれは年末までにさらにすごい波を
起こすぜ!」って内容だったような。
リンクあったら教えて。
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。