【ゲームハード】次世代機テクノロジー443【スレ】
4 :
名無しさん必死だな :2009/07/19(日) 23:20:45 ID:gOC1sAe30
今の世代になって壁のハリボテ感はかなり減ったけど 相対的に地面のハリボテ感が増した気がする
GKは同じSSばっかだなw たんまに撮れるしょぼいSSを何時までも使い回すというw いい加減アク禁されればいいのにw
7 :
名無しさん必死だな :2009/07/19(日) 23:37:03 ID:gOC1sAe30
まあギアーズは基本2Dのレベルデザインを3Dっぽく見せてるだけだと 開発者自らネタバラシしてんだから床がノッペリなのは当然で 必死に隠してる恥部を晒すのは可哀相だな
>>8 2年ぐらい前出来ないって毎日のように騒いでた馬鹿がいたわ
>>9 まだ二度目だけど他のしょぼいのが必要か?w
毎度ギアーズの恥部晒されるのを露骨に嫌がってるから同情してやったのにw
The Witcherってエリア狭いのにアプリだけでメモリ1GBも使ってんのな。 もちろんVRAMは別で。 家ゲの制約のでかさと性能の低さは異常。
PS3の場合、 HDDからテクスチャーデータをRAMに読む→VRAMに転送 この後RAMに残ったテクスチャーデータは開放してるの? もし逐次開放してないとしたらRAMとVRAMに同じデータがだぶって存在してるわけだから 非常にメモリの無駄だと思うんだが? 360では共有メモリだからデータはだぶらない。 俺が思うにサードは開放してないと思う。 メモリの足りない原因はこれ。間違いない。
マルチで解像度下がるのって単に技術力が無いだけだろうな 独占だとアンチャ2やKZ2みたいにグラいいわけだし
技術力の問題じゃない 売れないハードに金かけたって仕方ないだけ
ゴーストバスターズは北米は知らんが欧州はPS3だけランキングしてるコピペみたな
東芝もBD参入か。結構時間かかったな。
>>20 もう便所の落書きですらソースにしそうな勢いだなw
東芝BD参入の記事ってどこ?
>8 使えない、のソースは見つからないのかい?
モタスト2のあとにモタスト1をやってみたが モタスト2って劣化しとるやんwコースの種類と環境のバラエティは増えたが 粗が目立つようになってるね。
面白さも半減してるんだよね。 何て言うか敵車のAIが前作に比べてマイルドになった感じ
1はバカゲー要素があったけど2はただのレースゲームなんだよね あと泥が無くなったのが寂しい、車汚れないし はやく1路線の続編出してくれ
対戦入れたらあれで限界なんだろ
32 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 08:37:50 ID:At9QjQ/a0
>>17 PCの場合だとメインメモリにテクスチャバッファをとって、使用頻度の多いテクスチャを残して使われないものは逐次廃棄していく。
ある程度はVRAMとダブるのはしょうがないやね。
CS機の場合はメモリが少ないから、とれるバッファが少なくなるので解像度を減らしたりとかの影響が出てくる。
メガテクスチャを使うとバッファを多くとらないとならないのでフィールドが狭くなったりするが、こちらの方はマップデータが
そんなにメモリを食わないし、圧縮・展開も楽で高速なので回避できるけどね。
テクスチャ容量を減らすには、やはりプロシージャルテクスチャをある程度使わないとメモリの無駄が無くならないやね。
>>18 技術力関係無い。
マルチは両方のハードの中間をとるのでお互いのハードの性能を生かしきれないだけ。
独占はそのハード専用に作るわけだから、当然100%の性能を発揮出来る。
あと、独占でグラがいいのはファーストと一部セカンドだけだな、それ以外は悲惨なグラでスレの話題にものぼらない。
>>33 グラフィックに関して言えば、マルチで中間なんて取ってないでしょ。
もしそうなら今までのマルチでそれなりの差が出るわけがない。
メーカーだって中間とって中途半端なものだしたら評価下がるしね。
もし、中間とってるなら360でnoAAやフレームレート低下なんてありえないっしょ。
実際そういったマルチがあるってことは360でもそれなりに使い切っているってことさ
>>34 中間って言っても細部に於いても完全に中間を取るって意味じゃないだろ
たとえば同じようにマルチでもHDとWiiとか携帯機とかを含むマルチなら
HD機同志での違いと言えばグラが劣化してるだなんだ程度だがWiiや携帯機だと
インターフェースの違いを抜いても別のゲームと言っていいほどの差が出る
中間って言うのはこのときのHD機とSD機の違いのレベルでの中間だ
コードの互換性の問題でしょ コードを使いまわせる作り方をすると、HD機ではSPEを主眼には使えないでしょ 「PS3、360」と「Wii」では、そもそもコード自体別でしょ
>>35 グラフィックについてって言ってるでしょ。
他は知らない。
とりあえずマルチのグラフィックに関してPS3が360の足を引っ張ったせいで
360が性能をフルに発揮できていないって事はないと思う。
>>36 コードをうまく分けてれば、グラフィック部分はかなり違うし、ゲーム本体部分は若干違う程度じゃないかな?
>>37 グラフィックが他の要素と完全に独立して存在するなら他は知らないと言えるがそうじゃないから
他を全く考慮せずに言ったところで意味はない
>>38 上手く分けるなんて至難の業だよ
だからなるべくプログラマは共通のコードを書いてそれをコンパイラなりエンジン側で
各機種用にある程度最適化してくれるようにするのが主流
当然そうなると各機種共通項の部分を活用し、違う部分はなるべく使わないアルゴリズムになる
>>39 他の要素って何を言ってるの具体的にプリーズ。
グラフィック部分ってPCゲームでは当たり前だけど
オプションでいろいろ切り替えられるから
独立してるって考えてもいいと思うけどね。
何かMSだと企画が全て通るみたいな書き方だなw
>>41 現実的に一番大きいのはレベルデザインだろうね
あとは世界観も影響大きいだろうね
それにPCを例に挙げてるがあれなんか良い例だろ
コンシューマでマルチする場合少なくともPCゲームで言う必要スペックを
PS3が満たしてる必要があるわけだだからより高いスペックを要求する様なゲームは出来ないわけ
>>43 どう読んでもそうは読めないなw
ソニーにある重大な欠陥が無いとしか書いてない
46 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 13:01:54 ID:UX4OyvU80
>>34 初期のMTフレームワークのように、360を全力で使えばPS3で大幅劣化は避けられんよ。
>>42 駄目だソニー。小規模デベロッパに門戸を開くんじゃなかったのか?
全く口先だけだな。
しかも薄型PS3ではLinux使えなくして開発の入り口閉ざしてるし。
どんどん閉鎖的になってるだけじゃん。
MSはともかく、iPhoneやiPod touchのApp StoreはMac miniと100ドルのSDKだけあれば
誰でも開発できるし、ガイドラインに違反していなければ基本的に全てのソフトが
App Storeに登録される。
金ないけどアイデアで勝負してやるぞっていうインディ開発者はみんなAppleと組むだろ。
画期的なアイデアなんて誰が出すかわからないし確率的なものだから
入り口は広くしてできるだけ多くソフトを集めた方がいいにきまってるのに。
駄目ソフトはランクが落ちてなかったことになる仕組みさえあればいい。
最初から開発者を絞り込んでしかも偏ったSCE側の判断で出す出さないを決定する仕組みなんて
時代遅れも甚だしい。
だいたいSCEが正しく判断する力があるんならラストガイとかゴミ箱とか出てねーだろ。
センス悪いやつに判断させるなっつーの!
48 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 13:07:19 ID:NTfZQxnk0
>>47 発表されてもない機種に対して何いってるの?
>>49 だいたいSCEのサイトには開発契約に関する問い合わせフォームや連絡先すら書いてないんだぜ?
それでどうやって開発者増えるんだよと。
そもそも個別に交渉する方法自体時代遅れだけど、SCEはそれ以前の問題だからな。
一見さんお断り状態。
51 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 13:18:14 ID:M5wZUBOv0
MTFWはGeForce・Radeonを全力で使うついでに360もおこぼれを貰ってるだけ
>50 その割に使いにくいハードを作っておいてみんなで使い方を考えましょうとかワロスだな 何様なんだろうw
>>22 もしHD-DVDが健在で箱版HD-DVDドライブも広まっていたら
画像比較の対象にされただろうな
ラストガイやゴミ箱って他のゲームデザイナーからも評価高いゲームなんだが・・・ そういやEden発売した時もショボイありがちなフラッシュゲームやら アイディアが無いやら叩きまくってる奴いたけどその後GDCで高評価連発だったなw そういや360ってフラワリーやEdenみたいに賞とりまくってるような名作DLCあんまりないね 企画担当者や検討担当者センス無いんじゃね?
55 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 13:21:00 ID:M5wZUBOv0
MSはプレステを作った SCEはサターンを作ってしまった セガはPS3に共感したから 戦ヴァルとか龍さんとか作ったんだろうな
箱のBradeとかいうゲームは何か賞を取ってた気が。
>>54 そりゃお前が無知なだけw
PS3の全DLゲームよりBraid一つの方が評価高いよw
本当にソニーは駄目だ、もう。 悪い所を自覚して反省して次に生かす気が全くない。 外から言われたことを一切耳に入れない。 むしろその逆をやる。 だから本当にためになる忠告の逆を行ってしまうし、 その性質を利用していともたやすく逆に操られてしまう。 そのあまのじゃく体質が今の腐れソニーを作った。
やはりID:A9SGUBQI0はアホだw
>>44 レベルデザイン?世界観?
それって中間と関係あるか?
2機種の中間の世界観ってなんだ?
Braidwww 悪いゲームじゃないがEdenやFrowrのようにDLCゲーム史上に残る名作ではないww
なんか三原さんのときと同じ話の気がする
>>54 SCEAやSCEEはよくやってるよ。
しかしSCEJやSCEIがもうどうしようもなく駄目。腐りきってる。
そもそも
>>42 が欧米の話だろ
そのSCEAとSCEEが頑張ってるって?
何がなんでも否定しないとダメなんだな
相変わらずゲームのテクノロジーじゃなくてアンチソニーを極める連中が集まってるな
>>64 たぶん
>>42 の会社はSCEAでは採用されたけどSCEIに落とされたんだろう。
SCEAやSCEEの努力をSCEIが最悪の判断をして水泡に帰してしまうのがSCEという会社の常。
SCEIやSCEJに企業破壊工作員がいるんじゃないかって思う。
>>67 たふん、じゃなんの意味もないな
陰謀論を語り出したらキリがないわ
思うのは勝手だが垂れ流さない方が良いよ
>>67 SCEIに落とされるって発言の意味が全くわからないなぁ。
パブリッシャさえつけば別にSCEIを通さないでもタイトルは出せるはずだけど。
>>69 あれ、そうするとID:A9SGUBQI0の発言は妄想ですねw
SCEJがうんこっこだから無理 最後の希望が上田トリコ それすらも爆死するだろうな
>>69 PS3のDLCで云々ってのはパブリッシャにSCEがついて弱小のインディレーベルを支援するプログラムのはずだから
パブリッシャが付けば、ってのは元の木阿弥だと思う
SCEのやつらはここのやつらと全く同じだよ。 人の言うことに全く耳を貸さない。 人の揚げ足取りばっかりして自分の判断だけが真実だと思い込んでる。 本当に正しい判断をしてたらこんな惨状になってるわけないだろ。 なぜ日本での状況が一番悪いのか、SCEJはそれを考えてみろ。 ユーザーを馬鹿にしてデベロッパを馬鹿にして人の忠告も序言も聞かず 間違った判断ばかりを続けて来たからだろ。
ス レ タ イ 読 め 基 地 外
>>48 コンセプトカーを何の規制もしてない一般道で走らせてしまえるのが羨ましい。
日本じゃ無理だろうな。
>>72 詳しいことは特定が怖いんで書けないけど、
Yさんの体制になってからSCEE,SCEAの権限が上がってるんで
日本リージョンにつぶされるってのはあり得ないんだよなぁ。
>そのプロジェクトは十分商売にならないと拒絶された >これはちょっとおかしい。特に小規模なインディ開発者のための仕組みだろう?
god of warだって却下されまくってやっとのことで開発出来たんだからガタガタ言うな。
>>42 パッケージゲームとDL専用ゲームじゃ考え方が全然違うだろ。
もっとも、ソニーはその違いすら理解できてなくて
パッケージのやり方でDL専用も絞り込んでしまってるがな。
God of Warは自社タイトルだろw インディーレーベルの参加支援を目的としてるのに却下しまくっちゃダメだろ
ソニーには考える力がないんだよ。 今なぜDL専用ゲームが注目されるのか、 DL専用ゲームではどういう戦略を取ればいいか、 優秀なタイトルを集めるにはどうすればいいか、 そういうことを論理的に考える能力が完全に欠如してる。 他社の戦略を見てその表層だけ真似してみるが、 その戦略の根幹となる意図そのものが理解できてないから 意味のないことばかりやって中途半端に終わってしまう。 指揮してる奴の脳みそが足りない。 下が上を説得できない、説明できない。
せっかくの休日を無為に使うなよ
>>83 他社の戦略ってなんの事だ?
あとインディーレーベルの支援にはなってないが
優秀なオリジナルDLCタイトルは実は箱○以上に揃ってるぞ
>>73 ユーザーを馬鹿にしてるのはどうみてもMSなんだがw
>>85 小粒でニッチなタイトルが全くない。
ソニーのやり方はネットやコンテストなどですでに高評価を得ているデベロッパに目をつけて
ソニーの方からスカウトする方式。
パッケージソフトのように大衆に大量に売るビジネスモデルには適しているが
ニッチなソフトでロングテールに稼ぐやり方には合っていない。
ユーザーのニーズが細分化、拡散する傾向にあるのに
ソニーは未だに大昔のマスマーケティングの考え方に囚われてる。
MSはユーザーに、というよりも市場・企業道徳と法律の意義を馬鹿にしてる。 あんなに国家間から訴えられる企業も珍しい しかもサブマリン特許などで訴えられてるわけじゃないのがなんとも(むしろその逆の事をやって悪質すぎて訴えられる)
SONYは部門事に別会社として独立してるようなもんだからな 最近になってやっと統合しようって動いてるけど アンチャの映画楽しみです
>>87 そういうのって携帯機の仕事でしょ?
糞箱と違ってソニーと任天堂は携帯機だしてるからさ。
SCEは常に内部で権力争いやってるイメージがあるな フィル・ハリソンも平井に負けて出て行ったし クタ派はもう殆どSCEに残ってない(ソフトウェア部門とか明らかに一新されてる あとはWWEとかがんばってるのは分かるけど、北米で数百万本売れるタイトル作っていかないとハードの普及にも限界がある 今のところGoWくらいしか安定して200万本売れるタイトルが無い なんだかんだで欧州は市場が細分化されすぎてて収益に繋げづらいし
SCEはもう一歩のところなんだよね 技術の基礎研究は頑張ってるけどコンテンツ製作に弱いって感じ そのせいか1本1本が小粒な感じで、もう少し大粒のソフトもほしいかな
技術の会社は技術を理解できる人間が経営を取り仕切ってないと 開発の方向性を見失って迷走する トップが技術屋、ブレインを経済屋が担当するとバランスするんだが 経済屋がトップに座ると・・・
普通の会社はトップ変わると上役と同列だった奴は消えるだろ。
会社叩きはいいから
平井が来てから露骨にPS3のアップデートが無くなったわ。 マジで死ねよ。ストリンガーはまずこいつの首を切れ。
SCEはIT事業に本格的に参入するのかどうか腹括らんとな。 MS、アップル、Google、Yahooと本気でやり合う覚悟があるのかどうか。 その覚悟が無ければ部品屋、あるいはコンテンツ屋になって プラットフォーム事業から撤退したほうがいい。
まぁでも任天堂とか別の道で一人勝ちしちゃったりしてるから、 奴らとガチで戦う必要はないのかも(てか、SCEの実力じゃとても戦えない) ただ今のSCEの方針だとガチで戦うざるを得ない道に向かってるからなぁ・・・
>>96 そんな頭があれば、フィルの首を切って無かっただろう。
悲しい事にPS立ち上げ時から関わってた人達がどんどん消えてくな。
SCEIはIT技術そのものに関してはそれらのどの企業よりも優位なのに 無能な日本の経営陣の戦略性のせいでグダグダになってるなw 先見性がなくSCEEやSCEAの提案を蹴ってばかりいる 在りし日のクタは急ぎ過ぎたが今の経営陣とは違って先見性だけは確かにあった 成功してるIT企業はクタが指し示していた技術や方向性と共通した視点を持っている フィル・ハリソンもクタとは旧知の仲で親交が厚かったのに・・・・
技術に関係ない雑談はスレ違い、PS3スレか速報にでもやっとれ。
だから、カズが社長になった時点で同格だった連中が命令を素直に聞いて仕事出来るわけないじゃん。 首とか関係無くいずれは出て行くのが摂理だろ。
今年SCEJがしたことなんてデモンズソウル一本出しただけだぜ、外注。終わってる。 あぁトロもりもりとかいう糞の詰め合わせも出るか。
>>77 だから具体的に書いてといってるのに
日本語わからないのか?
>>16 画像を見る限り、360 は 960x720 なんだが。
クタもフィルも他のSony重役達に逆らい続けて成功してきた目の上のタンコブだからな Sony官僚とは良く言ったもんで日本の役職達はどいつも保身で頭が一杯 そんな本社が他の足を引っ張らないわけがない
日本の大企業が官僚的で保守的なのは終身雇用と労働組合の問題が大きいって話は流石にすれ違いか
RSXの駄目っぷりが目に付く。 RSXたった1つでいろいろな物を狂わせたな。 もうタラレバでしかないが、リッジ7も塊トリも今の360で開発すれば1080pできるだろうし。
ここからテクスレ↓
360のXenosの性能は実質720pまで。それ以上の解像度になると極端に性能が下がる。 そのかわりスケーラーの性能はいい。
>>108 >1080p
横解像度をフルじゃなくしてもかなりキツイと思うぞw
>>110 別に720pまでとかそんな縛り無いだろ。
ただ、スケーラーは微妙というかDVD再生から見ても最底辺の品。
360「ちくしょーちくしょー完全体に、完全体にさえなればー!」
>>111 でもRSXでもできるんだし、Xenosならもう少し余裕を持って出来るでしょ。
>>112 MTF2.0のカプコン開発もコメントしてるけど
10MBを超えて分割レンダリングになると数値以上にオーバーヘッドが大きくなってゲームには使い物にならななくなる
>>112 縛りはないけどレースゲーやFPSのようなのだと1080pでレンダリングできる能力は箱○、PS3ともにないよ
>>115 リッジ7も塊もAA無しだからどっちにしても大丈夫でしょ。
>>114 高解像度域はRSXの方がむしろ上
1080pくらいになるとAAの恩恵も少なくなってくるしね
タラレバとか言って謙虚なフリで切り込んできたもののもう我慢できないでござるの巻
>117 解像度があがるとその分GPUは計算とは別にVRAMに色を置いたりするパワーが必要なんだがわかってるのか?
>>118 > 高解像度域はRSXの方がむしろ上
シェーダ性能は最近のゲームからしても360の方が若干でも上でしょ?
>>120 そのパワーもXenosのほうが上じゃね?
RSXって全体的にXenosと張り合うには力不足という気がする。
リッジ、塊と同じメーカーのTOVが劣化してるし。
PS3TOVのフレーム動画見たけど、半透明多様が苦しいのかね? PS3って例外なく帯域面でもちょっと辛いよな。
>>121 そのコメント見るとシェーダーが何なのかもよく理解してないみたいだけど
解像度が上がるとeDRAMの恩恵が減って実メモリエリアへのアクセスが増えてくる
こうなると帯域が2重に確保できるPS3が(解像度の上がりに従って)徐々に有利になってくる
あとピクセル系やポストプロセス系のシェーダーはSPUを駆使するならPS3の方が上だよ
360が優れているのは10MBに収まる範囲の解像度での圧倒的なフィルレート
要するに元々コンセプトが違うマシン
124 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 18:13:51 ID:M5wZUBOv0
ローエンドグラボHD4850や9800GTから見てもRSXやXenosなんぞゴミだよ、ゴミw
>>123 という事はAAをかけることが出来ない場合、半透明を多く使用しない場合と、SPEを使用する場合はPS3が上って事か?
でもRSX単体の性能はXenosよりも劣るでしょ?
ぶっちゃけ360でリッジ7の1080pもPS3塊の1080pも出来るでしょ?
>>122 ソニックの例があるから一概にそうとも言えない
>>122 半透明ってつまりのところテクスチャとVRAMのピクセルデータの演算で成り立ってるからねえ
なんでもかんでも高速ってわけじゃなくやることに応じて得手不得手もあるだろうし
いくらハードウェアで高速に処理できるようにしてあるとは言え限界はるあからw
1920*1080*RGBAZは10MBに収まらないからねってだけの話が、何故にAAとか その他の話題に飛んでしまうんだろう
>>129 別に1080pであっても横は1440とかいうのもあるでしょ
DVDの時も480x480とか変なのあったし
>>126 そういうコンセプトな作品が出てこないからなんとも
というかナムコならそれが出来るのであれば最初からやってるはず
>>125 PS3本来の設計はCellとRSXを連携させてレンダリングさせるのを狙ってるから(SPUはその為の仕掛け)
RSX単体で比べる事に意味はないよ
大体360のXenosだってPXがなきゃ何もできないんだから
(CellはDMACを用意してやれば単体でもレンダリングまでできるけど)
あとKZ2みたいにSPEで仮想的に半透明の重ね合わせ処理を事前計算してからRSXに渡す事で
最終的に大量の半透明パーティクルや半透明素材ゲーム画面に表示する事もできる
結果的にDeferred Shadingにおいても同じ手法で半透明素材を使えるようになった
これはSPUをもっているPS3の強み
>>125 B3Dで誰かが言ってたけど、描画性能はXenosを100とするとRSX単体で60くらいらしい
やっぱシェーダー処理の効率とか、αのコスト差とか、フィルレートは露骨にキツイとかなんとか
eDRAMのおかげでフィルレートに関しては360は化け物だからなぁ
α処理も演算より帯域やフィルレート勝負になるし
TOVってエフェクトでの加算半透明が多様されてるんで重いっぽい 描画領域が広いとGPUコスト高いし ただ、ロスプラみたいに半透明の描画の際は解像度減らしてやれば解決する問題だと思うけども
>>134 実際それぐらいの差は有りそうだな。
AAをかけて、半透明を使ってもろもろ処理してたら100:60ぐらいはありそう。
>>134 B3Dの書き込み者なら誰でもすごいわけじゃないから
その元発言がないとどうにも・・・
nAoは一貫してRSXとXenosは変わらないと発言してたし
実際star warsで結果を出した
>>134-135 だからこそα処理はSPEでの事前処理が必要になる(結果だけ渡してるような形なのでα処理とは言えないかもしれんが)
良くも悪くもPS3はSPEをどう使うかってのが性能発揮のキーポイントだよ
ゼンジー記事では、RSX 40億(スペック引き下げ前は88億)、 Xenos 160億(eDRAM内部、コアは40億)って書いてるな。
てか、PS3でレンダリングエンジン作る場合、遅延レンダリング採用しないと360には勝てんよ PS3の独占は大半使ってるし Gow3の大量にライト絵周り、魅力的過ぎる
パーティクル言うとKZ2がすごかった
しかし箱はいつまでたってもGOW1から変わらないなw
扱いやすいってことなんだろう。
145 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 18:55:21 ID:M5wZUBOv0
>>120 解像度が上がろうと下がろうと、バッファは全てフルカラーだ、ボケwwwwwwwww
頭悪すぎ
>>144 たしかにそうだな。
しかし1で撫でただけだったのにね。
>>143 旧箱からそんな感じだよな。初期から性能を引き出せるのは素晴らしいが、その反面
変化がなくてつまらない。続編ものだと特に顕著。
前世代末期の”PS2でよくぞここまで”的なゲームは期待できないのかなぁ?
>>140 スペック引き下げ前って、どこが変わったの?
クロックの違いだけではないの?
URLをp|z
つか、RSXのROPが元々16基だったという明確な情報はないんじゃないの? 7800GTXベースだからそうだろうという想像だよね?
>>154 憶測でしかないよ。本当だとしても明確に言えるような情報じゃないし。
クロックについても情報が漏れてきてるという話なだけで、550のままかも知れない。
156 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 19:28:10 ID:M5wZUBOv0
RSX 500MHz 24ps8vs 8ROPs 24TMUs 7900GTX 650MHz 24ps8vs※ 16ROPs 24TMUs 頂点シェーダドメイン700MHz
157 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 19:29:05 ID:M5wZUBOv0
機種一つにまとめろよ 効率悪い
一つにまとめると、某任天堂のように値上げ商売やり始めます。
>>158 そういうのは言わないほうがいい。低脳がバレるぞ
競争がない社会(業界)がどうなるか
中卒でもわかるだろ
ま、ゲーム業界の競争がなくなる心配はしなくていいだろう。 どんなに圧勝してても、世代交代でひっくり返っちゃうんだし。
>>157 Xenosのは8ROPだがAAの時だけ4倍速になるというトリック
4AAをデフォにするはずがMRT等高度なレンダリングと併用出来ない致命的欠陥が痛かった
でもまあ1080p*2とかいうクタの様な妄想しない限りは8ROPで十分なんだよな
いまだに2画面同時デコードをゲームだと思ってる奴がいるのか
>>104 それはもしかして行間を読めとかそういう話か?w
悪いがお前の言う日本語は難しすぎてコミュニケーションには向かないわw
>>141 バイオニックとか遅延レンダだからPS3有利かと思ったんだけどねw
結果はSSAO無しとw
SSAO以外を犠牲にした劣化版だったバイオニックが?
あのカプコンの外人さんどうなっちゃうんだろうな
そしてeDRAMがROPのかわりだった気が
>>168 少なくとも親ダイの中にROPはなかったねw
ABC系列のNews10/KXTVが、スクウェア・エニックスのゲームを振り返る企画記事“Top Fifteen Square-Enix Games of All Time”を掲載しています。
80年代のファミコン作品にまでさかのぼって、北米地域で評価の高い15タイトルをピックアップ。さっそく15位から順番に見てみましょう。
15位: ラスト レムナント←
14位: ファイナルファンタジー4
13位: 聖剣伝説2
12位: ハイウェイスター
11位: ファイナルファンタジー9
10位: ファイナルファンタジー12
9位: ゼノギアス
8位: ファイナルファンタジータクティクス
7位: キングダムハーツ
6位: ファイナルファンタジー10
5位: ドラゴンクエスト8
4位: キングダムハーツ2
3位: ファイナルファンタジー7
2位: ファイナルファンタジー6
1位: クロノ・トリガー
http://gs.inside-games.jp/news/195/19542.html ラストレムナントは辛くもランクインできたどけスターオーシャン4とインフィニットディスカバリーはランク外とか独占にした意味がない・・・。
G70のROPが16個で、1クロック16ピクセル出力だから 16*550=8800≒8.8Gp/s RSXのROPが8個で、1クロック8ピクセル出力だから 8*500=4000=4.0Gp/s XenosもROPが8個で、1クロック8ピクセル出力だから 8*500=4000=4.0Gp/s *4xMSAA時(eDRAM内にて16Gp/s) ここで分からないんだが この[4xMSAA時(eDRAM内にて16Gp/s)]ってどう計算でだすの?
「訂正」 G70(7800GTX)のROPが16個で、1クロック16ピクセル出力だから 16*430=6.880≒6.8Gp/s
質問の意図がよく分からん
>>153 のURLで提示された内容の
160億ピクセル/sの計算方法が分からないから
>>171 eDRAM内にピクセルプロセッシングユニットがあって内部で直結されているので16Gp/s出せる。
>>176 PPU⇔eDRAMが256GB/sと公表されてるが、ベンチをとると半分ぐらいなのではっきりとはわからん。
>>176 単純に4xAAの4倍で16Gp/sとか言うレベルだったはず。
>>177-178 4点サンプリング
256GB/s≒16Gp/s=4p:16
1ピクセル=4バイト
でいいのか
そのeDRAMは、ピクセルユニットとセグメント単位で繋がっていて
個々の使用帯域は48GB/s位しかないってのを聞いたんだけど
どうなの?
それと
>>177 の件もあるし、256GB/sっていう公表数値はどういう事?
>>180 360版がPS3版と同じになったから、これがベストとか以前の検証の時に体感とかでおかしいと思わなかったのこいつは?
以前から360が不利な時はPS3と同じになるまで何回も検証するし、
PS3独占ゲーは何度も検証して負荷を増やしまくって低フレームを狙ってくるし
こいつ、ひるいだろ
ダブルバッファしかとれないから2Dシューティング程度でもきつくなるの?
ティアリングをフレームとしてカウントするんじゃわざわざ同期とってるゲームは馬鹿って事ですねw
前からひるい疑惑は出てますね。 検証と言いつつ個人的感想を並べる辺りにひるいイズムを感じますよ
このやり方だと360のバイオ5が平均45fpsぐらいになりそうだwww
自分で貼りながらもベストの理由が良く分からんなって思った。 360が数字上で上になったからって事だろうけど、 これじゃ同期、非同期を比べるときの数字そのものに意味が無くなってるわな。
実際何度描写したかを考えればティアリングを正常フレームに換算するのが合理的だと思うが むしろ例え1/10フレーム分同期がずれたからって言ってそれが何になるんだ?
SO4の感じだとXenosはeDRAMに入りきる解像度で凄くなるわけでもなさそうね。 どこがネックになるの?単純にシェーダの処理?
箱で特別凄いってのがあるわけでもないし あそこが特別酷いってわけでもないだろ。 簡単なのが売りなんだし。 特にeDRAMに余裕で入りきる解像度ってほかじゃそうないし どこがネックなんだろな?
>>189 描画品質の問題だよ
描画があれば何でもいいならMSAAとQAAの差だって何にも問題ない事になる
ちと割り込むが、今現在のゲームメーカーで開発力(技術力)の トップ5を挙げるならどうなるだろうね PS3、箱、ファースト、サード関係なく考えて(PC除く) やっぱノーティが一位?
>>189 フレームレート何だから、1フレームの正常画像枚数を数えるべきなんじゃないのかな
同期がずれていたなら、非同期分のフレーム値を最終的に差し引いて数えるべきなんじゃないのかな
>>192 単に開発の比重が技術より美術に大きかっただけ
http://zoome.jp/ps360/diary/224/ PS3 平均(33.366) 最低(25.5) ティアリング( 0.00%)
360 平均(24.892) 最低(15.0) ティアリング(50.97%)
新プログラム適応後。(ティアリングシーンもフレーム更新とする場合)
http://zoome.jp/ps360/diary/298/ PS3 平均(33.539) ティアリング( 0.000%) 最低(25.5)
360 平均(34.812) ティアリング(51.396%) 最低(29.0)
http://zoome.jp/ps360/diary/297/ 「恐らくこのカウント方法がベストなんだと思います。」
との事。
GRIN製のゲーム、バイオニックコマンドでもPS3負けたよ。
Deffered RenderingというPS3に相性がよくて、かつ360に相性が最悪な方法でつくってんじゃないの。
まあ、実際360は苦手なんだけども、性能の高さ故にねじ伏せてPS3に勝ったという事実は大きい。
360はその上SSAOまでやっちゃったよ。
>>197 ティアリング率50%で勝ちを主張できるのか・・・
>360版ではティアリングが50%を超えているの全体の半分以上は裂けた画面ということになるのですが
>グラフの赤の割合からすると本来描画したかったフレームのほとんどに裂け目が出ているということになります。
>>195 正常って言うのをどう定義するかで恣意的だからそれだって絶対ではないんだよね
200 :
名無しさん必死だな :2009/07/20(月) 23:18:03 ID:XOI/wjtQ0
>>194 ハードに制限なしでCrytek、ありでノーティかな
実質ダブルバッファしか取れないから箱じゃそれしか方法が無いってのがな。 PS3じゃ選べるんだろ?
>>199 さすがに比較にあげるのなら同期にあわせるのが絶対。
トリプルバッファが苦しい360のためにどうにか考えたベストの比較方法って感じがして嫌。 マルチは普通にしてても360がいつも優位なのに、いらん事をするとケチがつく。
ティアリング描画を正常とする定義は斬新w まるで描画命令にティアリング命令があるみたいだw
>>196 eDRAMに収まる解像度だろ?
MSが想定してた性能はMSが用意したライブラリで発揮してるだろ。
それがアレって事は、その解像度でもネックになる使い方をしてるはず。
そこがeDRAMのサイズに関係ない箱のボトルネックとして判りやすいんじゃないかね。
>>197 コメント勝手に改変してないかい?
>フレームカウント方法についても単純にティアリング発生フレームをカウントしないのはなく
>ユニークなフレームをカウントした方がいいと助言されたので今回プログラムを変更しました。
コメントでも書いているが出力フレーム数をカウントしてるってことだろ。
平均フレームレートが同じだからといってティアリングが50%超えてたらそれはだめでしょ。
あとコメントにも書いてあるがユニークフレームをカウントしてるんだから30fpsゲームでそれを
超えるわけがない。
>>205 AAAはデザイナーの要求通りにシェーダーを使える様にしてたがそれに開発カがついてこなかった
だだもれ 2009年7月20日 . ひつじことひつじこの友達で3Pをやった。蚯蚓という響きであまり良い心地ではなかったが、やってみたら驚きっ!これは締まる締まる!
>>204 ティアリングは正常に描写されてるよ
ただそれを表示する段階で出てくる問題
フレームレートだけでなくティアリング発生率もあるんだから これはこれでいいんじゃないのか? むしろ、ニンジャガ2で一桁が出る方が見てて違和感を感じるけど
>>211 ティアリング時の更新部分を足していってるから片方が同期ありだと意味不明な比較になります。
>>210 勘違いしてるみたいだけど恣意的だって事は間違ってるって事ではないよ
ただ正しいかどうかはその人次第だからそれで他人を非難したところで同じ穴の狢だって事
フレーム測定してる奴が活発になった頃から ひるいなきがほとんど更新しくなったんだけど やっぱ同一人物なの?
>>213 正しいの言い訳が
> ティアリングは正常に描写されてるよ
じゃあな。
>>212 別に意味不明じゃないっしょ。
何フレーム出力してて、その中で同期取れているものがいくつあるかって話でしょ。
PS3はすべて同期とれてるけど360はほとんど同期取れてないって結果で問題ない気がするけど。
しかし、面白いな、、 テクスレではフレーム君はひるいなき扱いで マルチスレでは、GK扱いだからなー
>>213 そう、ID:OQqZ4f+K0にとってはね
>>209 の解釈は、大多数の人にとっては正しくない事なのかもしれない
>>217 > 何フレーム出力してて、その中で同期取れているものがいくつあるかって話でしょ。
ちょっと違う。
新しいプログラムってのは、ティアリングしてるフレームから更新されてる部分だけを別にカウントしてる。
それを最後に加算。
なのでティアリングフレームの割合だけの数字があってもどれぐらい下駄を履かせたのか数字からは良く分からない。
縮小せず比較できるようにするだけで良かったんじゃ・・・
>>216 またいつもの3レス分しか読めない人かw
>>219 そのレスを自分に置き換えて考えてみれば俺が言ってることが分かると思うよw
てか、お前はいつものチョン助じゃんw 句読点使わないからすぐわかる。
HALO3ってβから毎年出てるな。 今年はODST、来年秋はReach。
>>223 むしろそんな事言ってない
読まないだけならまだしも付け加えるなよw
バイオニックのカットシーンのグラフを見るとほとんど同じでしょ。 これってよくよく考えたら同じデータを出力しようとしてるんだから当然の結果 逆にグラフが全然違うならおかしな検証とも言えないかい?
>>228 片方がまともに出力できてないのにグラフが同じならどう考えてもおかしくね?
正常描画+ティアリング分で表記したらいいのに。
PS3 平均(33.366+0)
360 平均(24.892+10)
>>229 フレームレートだけ見てるからそう思うだけでティアリングの発生状況(グラフ)
みたらグラフが同じと思えないと思うけどね。
グラフの白が通常フレームで赤がティアリングだからな。
360はこれで真っ赤になってる
こういう数字を使った比較ってさ、検出方法が正しいかどうかなんてわかりずらいよ
正しいかどうかなんて何を比べるかに依るしな
>>231 自分でコマ送りして確認すれば正しいかどうかはわかるぞ
気が遠くなる作業だけど
>>230 > フレームレートだけ見てるからそう思うだけ
数字ももちろんおかしい。
あとグラフにしても片方はどうやっても同期を切った場合のティアリングフレームの+は出来ないのに、
片方は普通に+するとなるとグラフもおかしい。
>>234 通常の同期が取れていて同じ画面が続くことによるレート低下と
ティアリングを同じ扱いにするかどうかってことなんだろうけど
60fpsゲームの場合で全フレームにティアリング出てたらフレームレート0って
評価でいいって思うの?
236 :
名無しさん必死だな :2009/07/21(火) 00:26:05 ID:t8pfl0oh0
>>229 その数字は古いプログラムの方だろ、そっちの方は縮小した画像で判定してるからティアリング判定がいいかげんだぞ。
>>235 常識的に考えて全フレームにティアリングでないから。
>>235 そこまで重いのなら60psから20〜30fpsに落ちるだろ
描画が間に合わず50%以上もティアリング出てるゲームで同期とったら 確実にフレームレートが悲惨な事になるから同期OFFにするのも仕方なかろうよ
>>239 多分だがどっちもあまり良くならないと思う。OFFでもティアリングを切り捨ててないだし。
むしろ目立って余計悲惨かも。
おまえら何レスも消費して何を議論する必要があるんだよ? PS3がサイコーったらサイコー、360がダメったらダメなんだろ?このスレ的には。 いっつも同じ結論しか出さないのに何を白々しく議論っぽい事する必要があんの? 時間の無駄だろ。
同期取ればティアリングだけはなくなるぞ
eDRAMのせいでダブルバッファなんだから無駄な仮定。
別にeDRAMのダブルバッファでも同期はとれる 同期をとったらフレームレートが悲惨な事になるってだけ
そもそティアリングが出るのは処理落ちが原因なわけで 規定の時間内に表示バッファに納められないのが原因なわけで・・・
要するに帯域か処理能力のどちらかがボトルネックになってるわけか ダブルバッファが難しいということは帯域かな
>>246 必ずしもそうではない
ちゃんと描写が時間内に終わってもティアリングはでる
たとえば上にどんどん裂け目が上がっていくタイプのティアリングがそう
>>247 前にもその話し合ったけど帯域には影響しないだろ
今のだと同期を取ると不利になるおかしな検証プログラムだわな。 360の為の検証プログラムになってしまってる。
>>249 タイミングが合ってないだけで時間内に描写できてる
だからこそ一フレーム全て表示する前に次のフレームが表示されてしまってティアリングになる
>>248 本当に間に合ってればティアリングは出ないよw
同期信号まってるんだからw
上に出るティアリングは前後フレームのどちらかの影響で間に合ってない状態
一度Vsyncとの同期からはずれたら以後1/30sec以内に間に合ったとしても ティアリングはでるさ。
>>253 フロントバッファの入れ替えはポインタだけだったはずだから実質ないに等しい
それにこれはダブルバッファだろうがトリプルバッファだろうが同じ事だしね
258 :
名無しさん必死だな :2009/07/21(火) 01:14:43 ID:Bo6l0hTG0
まだ旧世代機の話してんのかよこいつら。 嵐も大概にしないとアク禁くらわせるぞ。
>>254 同期信号待つなら間に合わなかったとしても次のフレーム待つわけだからティアリングは起きないだろ
フレーム切捨てのなんちゃって同期と、トリプルバッファでの同期とがごっちゃになってる人がいるな。
>>252 >
>>249 > タイミングが合ってないだけで時間内に描写できてる
> だからこそ一フレーム全て表示する前に次のフレームが表示されてしまってティアリングになる
それはないな。
そこまで完全に同期をとらないゲームはないと思うよ。
前のフレームがリピートされてる途中で次のフレームに切り替わるケースが普通。
30fpsからは切り捨てる方法だと30fps割った時点で同期取れないんだから、話の流れ的にはふさわしくないだろうに。
ティアリングが出るってことはシングルバッファなんだろ? (たまにダブルバッファでもティアリング出しちゃう馬鹿はいるが、それはおいておいて) まずそこら辺から話を合わせようや。
>>264 1/30でシングルバッファってバカですか
あぁすまん、バッファ自体がないな orz
バイオ5の記事であったけど、善司さん的にもバイオ360版は同期なしだったし。
>>267 バッファがないってのはさらに意味不明だが・・
シングルバッファってことはVブランクしかGPUが描画する期間がないってことだ。
GPUがヘビーなタスクをこなすこの時代にそれはないってぐらいの常識は持とう。
>>261 必ずしもそうではないって言ってるだけだから
シングルバッファって昔のゲーム機とかPC9801くらいだろ あ、PC9801もハードウェアレベルでダブルバッファになってたのか・・・
>>268 常時ティアリングがでるのなら同期なしと言えるだろうけど
安定してるところでは全くでないでしょ。
ってことは同期なしというより、
処理落ちした場合に同期をはずす(ティアリング開始)
いずれ間に合うか、完全に1フレーム遅れた時点で同期をとるように戻す(ティアリング終了)
という処理をしてると思う。
>>269 すまん、もう6年ぐらい前からゲーム系は止まってるんで混沌としてるわ
バックバッファに転送するタイミングがずれると考えていいのかな?
>>270 なぜつっこんだかというと
>>252 の場合はティアリング判定が難しいよね。
フレームが一部リピートされているケースを前提にしないと議論がおかしくなる。
>>273 シングルバッファの場合はDACとGPUが同じメモリにアクセス出来る状態というか
VRAMが無いので仕方なくそうなってる感じ
なのでそういうシステムの場合DACがVRAMから情報を読み出してる際は
GPUは作業できない(できたとしてもちらつくだけ
>>273 転送は不要
>>257 で説明されているとおりディスプレイバッファのポインタを入れ替えるだけ
その入れ替えるタイミングをVブランクの間にやるのが同期がとれてる状態。
そうでないタイミングで強制的に入れ替えてしまうのがティアリングの状態。
>VRAMが無いので VRAMが少ないので
でもさVsync待ちなんてCRT時代の走査線の戻り時間で描画するって感じのイメージなんだが 液晶の場合だと単純に液晶側が適度な時間待ってるだけなのかね?
>>275-276 サンクス。
久々に自分のソース漁ってみたら、まだクラスもつかってなくて懐かしくなった
また勉強してから出直すわ
×1フレームに1箇所しかティアリングが出ない前提の数え方だけど ↓ ○1フレームに2箇所以上のティアリングが出ないことが前提の数え方だけど
>>280 ええ
ぱらぱら漫画のページを動的に何枚作るかがFPSです
最近のゲーム機だと60fpsを基本としてるんじゃないかな?あくまでVsyncのタイミングだけ見た場合だけど。
で、ダブルバッファー方式なんで、バッファー交換をVsync毎に行うと60fps、Vsync2回に1回交換だと
30fpsという感じ
>>236 COJとバイオニックの再検証のティアリング率を見るに旧プロとほとんど同じだから
いい加減というなら今もいい加減ってことになるけどね。
>>251 なんで不利だと思う思うのか不思議、フレームレートは同等でもティアリングがひどいことになって
るんだから360だめだめなのは変わってないんだけどね。
ところでPCベンチソフト、例えばバイオ5のベンチなんかでフレームレートでるけど
あれで非同期にしたらティアリングフレームは数えてないのかね?
あれってPC側から出力フレームをカウントしてるだろうからティアリング無視じゃない?
>>282 こういうGPUベンチマーク的にfpsを数えるときは
Vsyncではなくて、GPUが何回ポストプロセスが完了した絵を生成したか
で数えるのではないの?それを擬似的に>280で示したつもりなんだが
てす
ポストプロセスってのがどういう動作をさすかしらんけど PSPの自作アプリ開発した経験で言えばフレームレンダリング途中で GPUコマンドを意図的に一旦〆ることはあるよ。 レンダリング結果を使ってブラーとか加工する場合はそういうこともあるんじゃないかな? 非同期の場合もあるだろうから一番いいのはフレームバッファのスワップ関連動作を 数えてみるのがいいかもしれない トリプルだろうがダブルだろうが切り替えでカウントできそうだし
ティアリングの程度にもよるな。殆ど描画が終わってたら目だ無いし 今度はどこで切れてて、何%描画できてるかも調べろってことだな 描画完了してるものと完了してないものを同等だというのなら 調べるべき
そもそもマルチタイトルで描画内容が全く同じって事もないんだから、そこまで厳密さを求める物でもなかろ。
おいおい、そんなダブルスタンダードありかよw 別ハードだから比較は無意味って 都合いいなほんと
ああ、こういう感じか 下記のようなティアリングが出た場合 A B C D E 00 01 01 02 03… 00 01 02 02 03… 00 01 02 02 03… 00 01 02 03 03… 00 01 02 03 03… 新方式の説明方式を読む感じだと ティアリングのフレームは割れ目の高さの割合で 積算量を計算してるらしいので 1 + 0.8 + 0.4 + 1 = 3.2fpsの更新回数となる でも、バッファの更新部分を足しあわすという考え方なら ティアリング直後のフレームは 前フレームの上部分+対象フレームの更新部分が正しい数え方 1 + 0.8 + (0.4+0.2)+ 0.6 = 3.0fps >280でソフトのカウント数と 人力のカウントでずれが出る原因は、これが原因でOK?
すぐ上のティアリングでも描画が何%終了してるか調べるべき、というレスに対してじゃないの。
あそこの掲示板読む感じだと %は調べてるっぽいよ
>>284 ティアリング判定に関しては、あまり正確では無いね。
コマ送りしてみるとティアリングが出て無いフレームにも赤ライン入ってたりするし1フレームで2箇所出てるところもある。
旧プロとフレームレートが6フレームも違ってくるってことは、検証用として役には立ってないだろうな。
>>284 PCのは描画開始で1カウントでしょ、普通。
ティアリングフレームをカウントしないという仕様の方が、いままで無かったと思う。
>>291 その割合で算出するのはV2だな。
新方式ではない。
1 1 2 3 4
1 2 2 3 4
1 2 3 3 4
1 2 3 4 4
1 2 3 4 4
新方式は上の場合4とカウントするんでしょ。
5/60中ユニークなフレームが4つ、4のフレームが
ダブリフレーム。
描画が間に合っていれば5フレーム目に5が出てくる。
SSAOをやってる360と、ただのスペキュラだけのPS3を比べても意味無いんじゃないという突っ込みをしたら負けかなw
298 :
名無しさん必死だな :2009/07/21(火) 09:23:53 ID:sjWB5Lq70
>>297 勝てるのがティアリングしか無いから、必死なんだよきっと。
それ以外はコールド負けなのにね。
>>297 あれ?HDRやディティールもPS3が上だったはずだが
いつのまになかったことにしてんの?
なんかもっとすごいカウント方法してるのかとおもったけど 録画してカウントするしかないのか・・・ 60fpsが基本として1秒間あたりのフレームチェンジ数を調べれば普通にfpsでそうなんだが バッファ切り替え関数をフックしたりとかしてるわけじゃないのか・・・
>>294 圧縮されてリサイズされた画像でティアリングの
境目が判断できると思ってるのか?
1フレームで2箇所?どれのことだ?
カウント方法変えたら変わるのはあたりまえだろ
>>288 勘違いしてるようだけど描画完了して
ないわけじゃないからね。
完了が遅れてるから裂け目が出る。
完了しないなら同じフレームが出るだけ
>>301 市販ゲームでそんなことできるわけないよな?
あなたならできるのか?
できるなら作ってくれ!
割れてるとか聞いてたから出来るもんだと思ってたけどなあ・・・
>>296 これ見ると、どうにもそうじゃない感じなんだよね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org263716.png 各フレームの解析結果が右から左へ順に並んでるわけだが
青赤赤白 の部分はこんな感じ
3 2 1 1
3 2 2 1
3 2 2 1
3 3 2 1
白赤青 の部分はこんな感じ
5 4 4
5 4 4
5 5 4
5 5 4
となっているユニークフレームを数えると
両端の半端を1と最大値を数えても
35+1+1=37しかユニークフレームが無いのに
自動解析結果が38.5fpsになってるんだよ
>>306 この画像のサンプリングって120fpsぐらい可能なの?
308 :
303 :2009/07/21(火) 10:15:49 ID:7rUbwB/H0
訂正 ×完了が遅れて ○同期がずれてる
>>306 コメントにも書いてあるけどあそこに出ている
フレーム数は前のフレームと現在のフレームの
平均値を出してるから、確認するなら
前フレームからやらんと合わないよ
311 :
306 :2009/07/21(火) 10:53:46 ID:WdOk7afV0
312 :
名無しさん必死だな :2009/07/21(火) 14:10:36 ID:aP5QJssE0
EAスポーツがXbox360から撤退、PS3向けに新ゲームブランドを独占供給へ
July 20, 2009
- Electronic Arts Inc. (NASDAQ: ERTS) and Major League Gaming today announced a collaboration
to bring the 2009 EA SPORTS Challenge Series to gamers around the world. Beginning this summer,
MLG will operate live and online qualifying competitions for multiple titles from the EA SPORTS
line-up. Best Buy, one of the nation's leading gaming retailers, continues its commitment to the EA
SPORTS Challenge Series as presenting partner for the competitions. The 2009 EA SPORTS Challenge
Series will be played on the PLAYSTATION 3 computer entertainment system
http://www.mlgpro.com/content/page/286558/MAJOR-LEAGUE-GAMING-AND-EA-SPORTS-PARTNER-TO-LAUNCH-A-NEW-ERA-OF-COMPETITIVE-SPORTS-VIDEO-GAMING
また捏造かw
PS3版EAスポーツのゲーム使ったゲーム大会を夏からはじめるって だけだろ
ムーアおじさん元気かな
EAにスパイを送り込んだのに、ありえんよな。 スレの進行を止めただけで空気読めないアホは消えてくれ。
>>284 > なんで不利だと思う思うのか不思議、
ティアリングの情報があるのなら更新完了できてない部分を無理に数えなければ言いだけの話。
PS3版は同期を取って、ティアリングを数えられないんだし。
せめて土台は同じじゃないと。
単にひるいはあれでやりたいって事で、ここで話す内容でもないだろ。
forzaもEGOエンジンで作っちまえよ モデルはどうせ外注なんだし
>>319 だからティアリングの発生率でフレームレートを比較するんでしょ。
フレームについてもう少し勉強しようよ
360ってまともなタイマないのかね? 処理間に合うよう割り込み設計すると思うのだが ダブルバッファなら切り替えるだけっしょ 不思議だ
>>327 もうタイマーと割り込みでゲーム作る時代は
終わりましたよ。
自前でタイマいれて処理量の最適化しないのか 裏で変なもの動いてるのに大変だな
330 :
名無しさん必死だな :2009/07/21(火) 20:48:13 ID:xHDSgI/EO
タイマーで待ちとかするから マルチスレッドでバグ出すんだよ きちんと排他メカニズム使えよ
排他でもバグでるがな。
ティアリング許容できるのが謎
EGOエンジンは、薄曇りな感じさえどうにかなれば文句ないな
335 :
名無しさん必死だな :2009/07/21(火) 21:36:36 ID:JkmpO7Mh0
>>327 レイヤ処理とか遅延レンダリングするようになってからはタイマが意味を成さなくなったな。
垂直帰還割り込みとか使えたのは、シングルバッファの2Dゲーム時代の話だな。
336 :
名無しさん必死だな :2009/07/21(火) 21:38:33 ID:JkmpO7Mh0
>>333 そりゃ無い方がいいが、処理落ちよりはゲームプレイの影響が少ないからティアリングを黙認する方を選ぶ。
可変フレームレートは、3D酔いしやすいしな。
337 :
名無しさん必死だな :2009/07/21(火) 21:40:04 ID:JkmpO7Mh0
>>317 それ生ポリ生成してるだけじゃん、色さえついていない。
>>325 比較と称すなら状況を合わせた上でやれって事だろ。
ティアリングを加算したいなら正常フレームに加算する形で表記しろと。
やり方の問題で勉強云々の話じゃないだろうに。
>>336 > 、処理落ちよりはゲームプレイの影響が少ないからティアリングを黙認する方を選ぶ。
ティアリングって画面が避けてるだけじゃなくて、処理落ち?で画面も更新されて無い部分がある。
> 可変フレームレートは、
ティアリングが出なければ可変フレームレートって事じゃない。
ほぼすべてのゲームは可変。
フレームに使える処理量の目算が甘すぎて話になってないってだけだ
>>338 間違いを指摘してみる
第一にティアリングでもフレームは正常に更新されてる
なのでフレームレートに加算するのは正しい
ティアリングが無いフレームが知りたいならティアリングの%があるんだから自分で計算すれば良いだけ
第二にティアリングは画面は更新されてる
タイミングがずれているだけ
第三に360版ソニックはティアリングを起こす事によって可変フレームになることを防いでる
間違い 第二にティアリングは画面は更新されてる 訂正 第二にティアリングでも画面は更新されてる
PS3版がティアリングを許して無いのは360版に比べてティアリングの量が桁違いだから もしPS3版がティアリングを許可してたらもっと悲惨なことになっている
もうどうしようもねーわ
処理落ちによるフレームレートの低下が一番のペナルティ それを少しでもおさえる為にティアリングを起こす事によってフレームレートをあげる PS3はeDRAMのような膨大な帯域が無いからそれが苦手なんだろうね
>>344 要約するとこんな感じか
>360は、eDRAMの膨大な帯域があるからフレームレートの低下を防ぐティアリングを起こせる
>PS3は、eDRAMの膨大な帯域が無いからフレームレートの低下を防ぐティアリングを起こせない
意味が不明だな
>>345 ティアリングが起こっているってことは普通よりも多くフレームを表示してるって事
FUELやBF1943なんかだと逆にPS3の方がティアリングが多かったりする。
つまり、処理落ちしてるからティアリングでフレームを多く見せようとしてるのか
>>350 PS3ならフレームレートが落ちるところを360ならティアリングで軽減してるって事
PS3は関係ない 単純にソフトの実装がヘボイ。妥協してるだけ
>>351 つまり処理が間に合ってないからティアリングが発生するタイミングでも表示させて
フレーム数を稼いでるわけだ
>>353 PS3の場合はティアリングまでに力尽きてフレームが落ちちゃう事が大半だけどね
ソニックとかロスプラとか
なら、何で360は処理落ちが多いのだろう? 処理落ちがなければティアリングはそう発生しないのだろう?
おっ、またタイムスリップか。カメオの話でもすっか?
会話が通じてないから相手にしないほうがいいぞ
>>358 360ならティアリングを起こしてでもフレームレートを更新
PS3版はそこまで出来ず処理落ちしてしまう
360てダブルバッファとってるのか怪しい 資料ある?
なんでここまで強烈なキャラ作ってまで360を礼賛せにゃならんのだ。
こういうキチっぽいのがきてるってことは また360にネガティブ情報くるな まえはforza3の劣化情報きたし
>>359 単にVSYNC待ちしてるのが力尽きた?
頭が悪すぎるよ君。
バイオニックでPS3版もティアリングを出せるぐらいの性能の余力があればよかったのにね
ティアリングは高性能の証!
>>358 PS3でSSAOをやると描画まで行かずに力尽きてしまう、だからレンダリングを別方式にしてしまった。
360はPC版の移植だから、とりあえずティアリングを黙認すれば流用出来ただけの話。
>>363 VSYNCで同期できる範囲に収まるようにSSAOを諦めているだけだよ、PS3は。
あと一時間半くらい粘れよ 李
360で、ROPのある所ってeDRAMだけだよね?
>>366 要するに
・PC版から移植されたコードでPS3じゃ時間がかかりすぎた、コードを書き直す余裕がないので別のモノで代用
・360はeDRAMをつかえばもっといけるかも、でもだるいのでティアリング起こるけど放置
どっちも妥協かい・・・
>>370 そういうことだね。
360版は解像度をeDRAMに合わせれば解決出来るのに、それをやっていない。
PS版もSPEを使って無い、どちらも妥協。
>>366 力尽きてしまうとか本当に意味がわからん。
単に描画が16ms/33ms以内に終わるかどうかなんだけど。
コード一行も書けない人間が、感覚で話すんなよな。
Shut the fuck up and write some code!
ティアリングこそ力尽きたというか力及ばずという表現があうね 50%ティアリングでてたら設計ミスな気がするけど
ティアリングが出まくるのは,そのフレームレートで 全体描画が終了しないってことだからなぁ
>>374 ティアリングを出してでもフレームレートが高い方が上
ティアリングなんて90fpsぐらい出てても普通に発生するもんな
バイオ最新作の360版は20fps前半でティアリング地獄だったな
また奴がきてんのか
SSAOも、やれてないPS3が威張るなよw
SSAOは重いからCELLで出来るのかどうか
>>376 マジで言ってるの?
Aが31でティアリング50%でBが30でティアリングなしでもAが上と?
バイオ最新作の360版は20fps前半でティアリング地獄だったな
カプンコのMT framework がクソなだけだろw
SSAOってただの法線の微分じゃねーか。アホか。 どんだけ高級な処理だと思ってんだよ。
ID:a7mc7oEZ0 は言ってることめちゃくちゃ
ひるいらしき奴の信憑性が落ちるから必死なんだろ そういえばひるい叩くとそれっぽい奴が延々と絡んできたな まぁまた新サイト作ってがんばれやw
UpdateThread{ while(true){ state[ next ] = update( state[old] ); kickRender(); }} /* ティアリングあり */ RenderThread{ while(true){ state = waitKick(); render( state ); }} /* ティアリングなし */ RenderThread{ while(true){ state = waitKick(); render( state ); waitVsync(); }} ティアリングが出るかどうかは ただこんだけの違いなんだけどな。
基本設計が腐ってると同期とると大変なことになるぞw 常に間に合わない可能性がw
PCのゲームでティアリング回避して同期オプションをオンにすればフレームレートが落ちるだけだな。 VSYNCが重いということじゃなくて、描画負荷が低くて描画が完了してるのにフレーム更新できなくて無駄に処理時間を浪費する。
>>390 AOは本来は法線が直交に近い部分を暗くする処理で、
視野空間で置き換えたSSAOはデプスの微分の極小の周囲を暗くする処理なので、
エッジ抽出と雰囲気は近いよ。
つーかPC屋は動けばいいんだろ 組み込み系ともいえるゲーム屋はいい加減な描画、入力は 絶対に許さないってことだ
>>385 コードは数行足すだけの簡単なものだが、法線マップを生成するときの負荷が高いかな。
PS3のバイオニックはSPEでやれる処理だと思うのだが、楽な方をとったか。
>>394 スクリーンスペースで良ければ、z(u+dx,v)-z(u-dx),z(u,v+dy)-z(u-dy)で法線復元できるよ。
ていうか法線復元しなくてもZが極小になってる部分にスミ入れるだけでもほぼSSAOになる。
>>391 描画負荷が低ければ,そのスレッドが usleep して vsync を待てば良いだけ
それよりも描画負荷の高い方が問題だろ
あーでもZの差分だと法線マッピングかかってるマテリアルだとAO効果出ないか。 法線バッファ別に作らないとダメだね。MRTとかDeferredじゃないとめんどくさいな。
ID:a7mc7oEZ0 どこ行ったコラ。 早く「力尽きちゃう」の説明しろやコラ。
李は毎日来るから心配するな
>>337 生ポリ生成ってどういう意味?色は付いてるが?
単純計算だと全フレームの50%でティアリング起こしてるゲームでちゃんと同期取ると フレームレートが半分程度まで落ち込む恐れがある どんなマシンでもティアリングを許容するとフレームレートは跳ね上がるよw 普通はそんな真似しないけどw
360がタブルバッファでもティアリングしまくりって結局 eDRAM上にバックバッファ、メインメモリ上にフロントバッファ 固定で事情上転送カツカツのシングルバッファに近いって事?
ダブルでティアリング出まくる謎を考えると 何かあるんでしょうね その通りなんていいませんけどw
eDRAM が足りないからバックバッファを2面持てないから? 描画完了して次のフレームのレンダリングしようにもダブルバッファじゃ 空きバッファがないのでどうしようもない
トリプルバッファだとティアリングなくなるけど、表示まで数フレーム分遅延するんだっけ? でもレジ2とかやってて全く遅延は気にならないから、トリプルバッファを標準にしてほしい 頻度にもよるけど、ティアリングって結構萎えるよね
トリプルバッファだから必ずティアリングが無くなるってわけじゃないぞ 因みに遅延は1フレーム、そりゃ人間じゃ感知できん罠
ダブルでもラインでも出さないようにするのが常識です ラインは出ると破綻しますが その辺の当たり前の常識に欠けてるだけです。
単純な話、1フレーム少ないより、ティアリングが1フレーム入る方が何倍もウザイ。 360を擁護してるやつってそんなこともわからんのか?
正直、一般人でティアリングやFPSがほんのちょっと落ちたりとかするのが気になる奴なんていないから。
>>409 どっちがいいかなんて人によるだろ
そんなことも分からんのか
50パーのティアリングは一般人でも気になるレベル
個人の嗜好は別にして、フレーム落ちもティアリングも同じく処理が 間に合わなかったということ その原因を探っていくのがこのスレじゃないかな
李もせっかくですなますな口調やめたんなら 普通にテクスレらしい話すりゃいいのに 箱に肩入れし過ぎて公平な話ができないのは非常に勿体ないと思うぞ 共に技術系に興味あってここに来てるんだしさ 箱だからできる事、できない事 PS3だからできる事、できない事 双方に±は必ずあるんだし、他方を貶しつつ理論展開しても 叩かれるだけだよホント… 共にまだ性能を更に引き出せる可能性はまだまだあるしね もし心あるならこれを機にいい意味でゲハ思想卒業しちゃいなよ
>>411 あきらかにティアリングの方がヒドイわな。
お前はアクションゲームは向いてないわw
バイオ最新作の360版は20fps前半でティアリング地獄だったな
李=フォルツァだろ こういう輩はどうにもならんよ 妄想結論をもとにしか展開できないから ○○内○にいくのがいいんだろうけど ま、その手の人は絶対に認めないからな
てか、fpsが充分に出てても垂直同期取っていなければティアリングって出るんじゃないの。 PCゲームなんかだと60hz更新のモニタに同期なし60fpsではティアリング普通に出るような。
苦労してキャプチャして比較画像とか作ってる奴 仕事でやってるんじゃなかったらただの馬鹿だろ
ちなみにPCゲーだと垂直同期取らないのが一般的なんじゃ。 理由は同期を取るとゲームによってやたらモッサリになるのと、 ダブルバッファでは高い負荷時のfpsの落ち込みがきつくなるから。 このfpsの落ち込みを緩和するためのトリプルバッファがあるけど、 非常にモッサリするんで敬遠される。 こんなとこでしょ。
コンシューマや業務用では同期とるのが基本 目で見て動かすのにその情報がいいかげんでは お話しにならない 同期とれないなら血反吐はいて最適化するか 処理削る 映像に対する考えが全く違うから問題になる
絶えずティアリングしてるならともかく、 処理の軽い安定してる場所では全くティアリングが出てない。 つまりティアリングのあるゲームも同期なしというわけではない。 処理落ちして描画が間に合わなかった時に同期を無視して 次のフレームを描画し始める(まんまティアリング)になってるんだろ
ダブルバッファなら同期とってなくても状況によっては ティアリングが出ない場合もあるんじゃね? 処理オチがひどい時にティアリングが出ないと思うんだけど。
本当に同期とってなかったらそれこそティアリング無しの画面なんて滅多な事ではないよw 必ずと言って良い程画面の何処かにティアリングが出てる事になる
同期可変なんていままであったか? PCのゲームでのそんなオプションあるっけ? それに同期とらないおかげで待たずに処理できるのでロスがなくなるわけでしょ。 それに滅多にないからティアリングをカウントしないとひどい値になるわけだし
完全な非同期なんてオプションにつけるわけねーだろ
ん?じゃーPCベンチのV-Sync OFFは完全非同期ではないってこと?
ダブルバッファでも,1フレーム表示以内にバックバッファの描画を終えれば,同期とっても問題ない
負荷があがって,1フレーム表示以内に描画を完了できないと,
>>428 みたいなことになるわな
トリプルバッファにすると,2フレーム表示以内に描画を完了すればよいから
その分,描画時間に余裕がある
>>427 おそらくそうでしょ
そうじゃないと間に合わなかった場合だけじゃなくて早く終わった場合にもティアリングがでるし
一度ティアリングがでるとプラマイゼロになるまで延々ティアリングが出続けることになる
>>430 そだねえ
ティアリングを防ぐにはディスプレイが描画してないときにフレームの差し替えの必要があるので
フレーム差し替えの際には一応V-Syncのタイミングは見てるよね。
ただ常にV-Syncを待って一定FPSを維持してるわけではなってだけで
フレームは30fps固定できているのに ティアリングが50%のゲームってどういうことなの? T1T2T3T3T4T5T6T7T8T9・・・・ みたいな感じのやつ。 これってまさかシングルバッファだから?
434 :
名無しさん必死だな :2009/07/22(水) 10:29:57 ID:26XaQ3vI0
>>421 それでPS3版はSSAOを止めて劣化したわけかwww
>>432 いまどきシングルバッファのゲームなんてないでしょ
コンシューマーだと基本が60fpsとしてゲーム側で30fpsにするってことは
見た目にこだわったってことなんだろうけどカメラの向く方向次第では
予定より負荷が多くなってティアリング起きてるだけでしょ。
どうしても見た目の綺麗さにこだわったゲームの場合はこういうのはおきやすい
特にFPSやTPSのように遠くを見ることが出来るゲームだと。
同じ3Dでも上から見下ろしで負荷調整しやすいゲームならティアリングも少ないだろうけど
436 :
名無しさん必死だな :2009/07/22(水) 10:43:13 ID:26XaQ3vI0
>>432 頭悪いな、ダブルバッファだからティアリングが起きるんだろが。
24fpsを狙ってるんだよ 分かってやれよ
>>434 バックバッファの枚数は
ティアリングの有無とは無関係
>>438 ふむ
予定してる時間内に処理してフレームバッファの切り替えができてないので
表示側は古いフレームを参照しちゃってる途中で新しいフレームを差し替えるから
ティアリングが起こってるのでトリプルバッファにしたところであまり意味がない。
日食を見てたら、蚊に刺された リアルHDR
>>441 差し替え用のフレームの用意が間に合わなくてティアリングおきてるような状態で
予備の予備描いてる暇ないだろ
それとも処理負荷が少ないときに用意するとかいうのか?
>>442 ゼンジーの記事無視ですか?
トリプルバッファはディスプレイ側のリフレッシュレートに同期させて表示
しても、バックバッファが確実に1つ空いているのでシステム側は次のフレー
ムのレンダリングに取りかかれる。PS3版は平均フレームレートはXbox 360版
に及ばないが、フレームレートが落ち込んだときの粗が見えにくい。なお
、Xbox 360は10MBのEDRAMというハードの仕様上の制約から、トリプルバッフ
ァを利用することができない。
トリプルバッファは表示中のフレーム以外にダブルバッファがあるので、VSync関係なしにゲームループを行える。 これが最大の利点。 欠点は低負荷時と高負荷で画面に表示されるまでのレイテンシがずれること。
445 :
名無しさん必死だな :2009/07/22(水) 11:55:45 ID:KAJiva/Z0
トリプルバッファは同期時にfpsが落ちても落ち込みが緩和される。 (ダブルバッファでは同期時にfpsが少しでも落ちると一気に落ち込む) 欠点はVRAMを余分に消費するのと、遅延が発生すること。
>>445 PS3はVRAMも少ないのになぜそんな選択をしたんだろう。
ロスプラ2をみるとPS3もダブルに変更したんかね。 ティアリング出てたし
バイオ5も同じだったかね ビデオメモリが少ないと文句を言うわりに PS3だけより多くのバッファを使うのはなぜなんだろうな マルチなんだから統一してもよさそうに思うんだけど
>>449 Killzone 2 Engineってどれくらい汎用性あるんだろうな
ゲリラの中の人は自信たっぷりに色んなゲーム作れると言ってたけど
ゲリラ「いろんなモノクロのゲームが作れる」
>>451 エフェクト特化エンジンなイメージあるけどね
いつまでモノクロモノクロって馬鹿の一つ覚えみたいに言い続ける奴がいるんだろうか
454 :
名無しさん必死だな :2009/07/22(水) 12:58:15 ID:jO50c6iM0
>>445 なんか大きな勘違いしてるようだが、複数のフレームバッファを用意しても、1フレームの書き換えは30分の1秒に変わりないぞ。
3枚目に書き込むには、それだけレンダリング負荷のバランスをとらないと処理落ちするだけだ。
ゼンジーの記事からするとティアリングは遅れではなく先走りなんじゃないの? >表示同期を無視した表示にするわけだがディスプレイの表示の途中から >新フレームの表示に切り替わるため、ディスプレイ側の表示において >「上が前フレーム」、「下が後フレーム」の表示状態になってずれて見えてしまう。 >これがいわゆる「ティアリング」(Tearing)現象だ。 これだと先のT1T2T3T4も納得がいく。 ティアリングが遅れというより先走りによるもので非同期においてはティアリングの 無いフレームが遅れによるダブリフレームなんじゃないの?
ギアーズは二年ぐらいモノクロいわれてたなw
>>455 先走りだと処理速度が加速するしでやる意味ないと思うんだが・・・
それなら60fpsか30fpsを決めてきっちり設計した方がいい。
>処理速度が加速する ゲームの進行が加速する
>>455 どっちを基準にするかに依るけど同期待ちって言葉の通り同期をしてる方が遅らせてると考えた方がいい
同じようにティアリングのないフレームを基準にするならティアリングのあるフレームは上部分がダブってるとも言えるわけだし
>>457 ゼンジーの記事からするとそうとしか読み取れないよね?
んで、早く処理できたらすぐに次フレームの
作成に入れる(同期モードだとそれができない)
そうなれば次のフレーム作成にマージンがもてるでしょ。
トリプルバッファに近いマージンをもてる。
>>454 フレームが作成される時間は変わらないけど、
作成されたフレームが表示されるまでの時間が違ってくるんじゃないかね。
実際トリプルバッファにするとややモッサリ気味になるね。
操作が機敏なマウスだと分かるけど、元々モッサリなコントローラー
で差が分かるかどうかは分からない。
トリプルともっさり関係あるの? トリプルにすれば同期とりつつ先のフレームが作成できる。 バッファが2つあるから1つが早く書き終えたら次の フレームの作業に入れる。 すべてのフレームが重い処理なら恩恵は少ないだろうけど。 ダブルだと同期モードにすると表示バッファへの書き込み できないから非同期にして、終わったらバッファ切り替えて すぐに次のフレームを作成するからティアリング、、、って まんまゼンジーの記事どおりだけどさ
>>462 キー入力を反映して作られるフレームが表示されるのは30fpsだと1/30秒x3,60fpsだと1/60x3後だぞ
トリプルバッファだと 表示が遅れるっていうの?
>>464 トリプルバッファとしA,B、Cがあって
Aが表示中
Bはすでにレンダリング済み
Cのレンダリング前にキー入力判定
Bが表示中
Cはすでにレンダリング済み
Aのレンダリング前にキー入力判定
Cが表示中
Aはすでにレンダリング済み
Bのレンダリング前にキー入力判定
>>646 そうだよ。
ダブルバッファは2枚で回す。
表示バッファ←バックバッファの繰り返し。
トリプルバッファは3枚で回す。
表示バッファ←バックバッファ@←バックバッファAの繰り返し
単純に言ってしまえばただこれだけ、VRAM消費増ってのはバック
バッファAの分を確保する必要があるから。遅延が大きくなる
ってのは表示までに挟むバッファのステップが増えるから。
だと思うけど。
>>465 各フレームのレンダリング前にキー判定入るんじゃないの?
>>466 バッファ3枚で表示するバッファを切り替える
だけじゃないの?ステップ増えないと思うけど
>>467 書き方が悪かった
トリプルバッファとしA,B、Cがあって
Aが表示中
Bはすでにレンダリング済み
レンダリング前にキー入力判定
Cのレンダリング
Bが表示中
Cはすでにレンダリング済み
レンダリング前にキー入力判定
Aのレンダリング
Cが表示中
Aはすでにレンダリング済み
レンダリング前にキー入力判定
Bをレンダリング
>>469 別にCのレンダリングが終了しないとBが表示されない
わけじゃないでしょ。
Bのレンダリングが終了後、まだ同期まで時間があれば
Cをレンダリングするだけで余裕なければB表示中に
Cのレンダリングするわけでしょ。
>>470 君と話すのは疲れるなw
ゲームを作ってみろ
結構前に「おまえクライテック入れよ。」って言われてた自称開発者がいたなw
>>470 それは違うと思う。それじゃ余裕がなくなったときは
ダブルバッファになってしまうってことになる。
トリプルってのはダブルに比べて表示を遅延させ、その分
余分にバッファを1枚持っておくことじゃ?
474 :
名無しさん必死だな :2009/07/22(水) 15:09:06 ID:/M3vkpTK0 BE:26971968-PLT(12000)
つまり今までより更にキー入力遅延が酷いってことか。 トリプルバッファ採用のゲームは。
>>473 まあ負荷の軽いときにトリプルバッファ全部使って処理をしておいて、余裕が無くなったときに
>>470 のいうようにする方法もあるんだが、所詮は一瞬で消費しちゃうからねえ。
しかもダブルバッファ状態から元のトリプルバッファ状態に戻るには負荷の軽いシーンに
なるようにユーザーが視点を動かすとかしないといけないし。
そんな制御ロジックを考えるくらいならティアリングが発生しないように
工夫してきっちり固定FPSになるようにしたほうがマシ
>>474 そうそう
ダブルバッファだと表示されてるフレームに反応したプレーヤーのキー入力が
すぐに反映されるけどトリプルバッファだと間に1フレーム挟まってる分
反応が微妙に遅れる
遅れるといっても30fpsのシーンなら1/30秒≒0.03秒。30fpsと29fpsを見極められる程の達人じゃなきゃわからんね。
KZ2とかレジ2とかで30fps→20fpsへすぐさま落ち込むことの無い有用性は証明されてるな(ティアリングも無い 遅延についても、FPS・TPS程度なら全く問題なし 格ゲーや音ゲーでは問題となるかもしれないけど、 それらのゲームは幸いなことに表示場所が狭く最適化しやすいから使う必要ないしな
このレベルの遅延が我慢できないなら ナタルなんかブチ切れてぶっ壊しそうですね
>>478 さすがにPCのFPSなんかでは露骨に分かる。
家庭用だと元々モッサリ目に作られているからありといえばありだと思う。
まあ、マウスで遊ぶFPSなんかではトリプルバッファはありえない。
家庭用でのもっさりはプログラム内部だけじゃなく、表示するテレビでも発生するからな 恐ろしい時代になった
トリプルバッファにせよ、垂直同期offにせよfpsが同期より 落ち込む(fpsが低下する)事が多発することが想定される ゲームの対応策に過ぎないんだけどな。30fpsなら30fpsで ほとんどfpsが低下しないならダブルバッファでいい。 レイテンシーを殺すために同期offってのはあり、PCの FPSゲーマーはこの理由から同期はoffが基本。 まあ、ダブル同期に比べてトリプルと同期offのそれぞれ、 のメリット、デメリットは、トリプルはfpsの低下が緩和され ティアリングが出ない一方で、遅延が発生する。VRAMを無駄に 消費する。 同期offはfpsの低下、遅延が最小限に抑えられる、一方で ティアリングが発生しやすくなる。 あとはゲームの趣向に合せて選べばいいんじゃないの。
じゃーなぜPS3はそんなデメリット ばかりのトリプル使ってるんだ? ティアリングなくしたいがためだけ? そのためにメモリー消費してもっさり言われる扱いなの?
>>484 そりゃ、ティアリングをなくしたいがためだろう。
元々もっさりなゲームが少しばかりもっさりしたところで
分からないってのもあるし。そういう点でトリプルバッファは
PCよか家庭用ゲームとの方が相性がいいのではないかな。家庭用の
ゲームってPCゲーに比べれば入力の違いからもっさりもっさりな
ものばかりだしな。
PS3で処理落ちあるけどティアリングないゲームは 間違いなくトリプルってことですかね? FUELやBF1943はダブルなのかな
>>486 バイオ5は360がダブルでPS3トリプルに
した理由ってなんなんでしょうね?
PS3版が多少見劣りするからティアリングだけでも
なくしてあげようという親切心?
MTフレームワークがトリプルバッファ+VSYNC同期でしか扱えないんじゃね?
アホか PS3と360の両方で発売してる対戦格闘ゲーやってみろ FPSより更にシビアなこのジャンルでも両機種で遅延の差はわからない罠 KZ2の操作はああいうデザインだ
>>488 多少VRAMが余っていて、バイオはもっさりだからトリプルに
したところで操作感があまり変わらないってんならトリプルの方がいい。
fpsの落ち込みは緩和されるし、同期オンだからティアリング出ない。
VRAMさえ余っていれば負荷はほとんど変わらんし。
ちなみにPCゲーのFPSは普通トリプルバッファだ FPSがというよりGPUが
PS3がトリプルバッファなのはSPUの存在もあるのかもねえ GPUにテクスチャを置いたりすると不具合でそうだし SPUを使うようになればなるほとVRAMは単なるフレーム置き場と化すのかも
>>488 360はトリプルバッファを使えないという噂(ゼンジーがバイオ5の記事で言ってた気がする
あとPS3でダブルバッファ+同期アリなら処理落ちあってもティアリングは出ない
>>492 D3Dはそうだね。ユーザーが変更できるけど。
ただ、マルチコアを想定している家庭用も、同じように
ある程度のレイテンシーをGPUに投げる前にとっているはずだが。
>>494 箱○はeDRAMが猫の額だからもう一枚のバッファ領域を
確保できないってことかね。
ブラーと写りこみがいい雰囲気出してるな。小石もしっかり飛んでるがちょっと音の迫力に欠けるかな。
>>494 ということはバイオやバイコマは
ダブル+同期かもしれないってこと?
360で同期をはずしているので
ダブルなのに同期をとるほどこだわりはないだろうから
やはりトリプルで同期を入れざるをえなかった?
DIRT1ってあの時期にしては360と差異が無かったけどひるいなきが木の本数に目くじら立ててたのをよく覚えてる。
同期があるからもっさりとかするわけじゃない。 それを感じるのはフレームレートが体感で感じるほど余計に落ち込んでるから。 360はeDRAMの容量が少ないからトリプルで同期が取りにくい。
まあ常識的に、トリプルとダブルの一フレームの入力遅延を関知できる人間は居ないだろうと。
>>502 やっぱりPS3は360ぐらいの帯域を確保するのが面倒なんだろうな。
>>504 エフェクトが同じでないのに比較しても意味がない
>>505 マジで?
塊魂はPS3版が1080Pで最速ロードらしいからやれば出来るんだろうが。
そういえばどっちかが色を浮動小数点だかで管理できるんだっけ?
塊魂マジで綺麗だわ
検証されてた記憶が無いけど、リアル1080pなんかね>>魂塊
>>506 ハナからPS3でPS3に合わせて1から開発すれば出来る
基本的に性能はPS3のが高いし
だがマルチや移植では出来ない・・・と言うか劣化する
COD4みたいに別開発すれば、その範疇ではないけれでも
塊魂のようなゲームだとそれほどパワーいらないだろ 海外FPSなんかだとやたらテクスチャやエフェクトにこだわるから フレームレートが60から30になったり解像度がフルHDじゃくHDに落とされたりと
ビューティフルの悪口はそこまでにしとけ
てか、塊の質感の変更ってボタン一つで出来るんだな。 つまり、シェーダー処理を変えてるだけでテクスチャ一切弄ってないか、それかオンメモリで複数パターン 保持できるほどのテクスチャ量か。
>>317 はなぜソフトウェア描画なのにRSXのハード描画以上のフィルレートが出せてるのか
誰か解説してくれ
>>515 SPUは汎用DSPなので最近のGPUに搭載されてるようなプログラマブル系の機能と同じようにできる。
次世代の話が無いね。
>>515 そりゃ、バラバラの白色ポリ表示してるだけだからな。
テクスチャ貼ったり、法線処理したりすれば100分の1以下に急降下。
519 :
名無しさん必死だな :2009/07/22(水) 22:03:36 ID:fCQI0xn70
ポリゴンを接続してグロー処理するだけで激減するよね。
てか317は3Dポリですらなかろ
平面ポリゴンでしかも6機のSPEに担当箇所を割り振って描画だから 評価としては微妙だなあ
Cell GPUにまだ夢見てる奴がいるとは。。。
>>521 どの様にSPEに割り振れば最適だと思う?
>>518 >>519 ポリゴンてばらばらに描画して動かした方が速いの?
じゃあTriangleStripとか使わないで三角ポリゴン1つずつDrawPrimitiveしたら激速だね
>>524 移動したり、スキニングとかの変形させるとか、シェーディングをかけてポリの角をブレンディングしなければなw
しかし、それで何の役に立つんだ?
>>523 割り振るのが駄目なんじゃないかね。
平面で画面を分割して、それぞれをSPEが担当すると別のエリアにポリを移動出来ない。
527 :
名無しさん必死だな :2009/07/22(水) 22:28:36 ID:jSgGVcX10
こんな、恐ろしく制限の多い表示法でポリがたくさん出せてもなぁ、まったく役に立たんよね。
>>526 SPEで描画するのに最適なレンダリング法は何?
>>526 毎フレーム担当リスト作り直せば良くね?
128x128のタイルなら1080でも144タイルで済むでしょ。
そしたらJobDmaInをtriangleリストとタイルで
JobDmaOutをタイルにしてJQぶん回せばいい。
>>526 あと、分割画面?をまたがるような大きなポリゴンも描画されてる
(fill_rate_testの方)
>>518 普通のGPUの理論値も同じような前提の話だぞ
というか、実際表示させた場合は理論値より落ちるから
SPUレンダリングの実測でRSXの理論値超えてるのは実はかなり凄い
理論値凄かったとしてもここまで実績に表れないというのは逆に凄いw
煽ってばかり
>>533 逆だ、実測値でGPU理論値を超えてるんだよw
だからさ 2DポリのベンチとRSX比べて何か楽しいか?
ピクセルフィルレートを比べてるんだな
はぁ? MSAAするわけでもα合成するわけでもないんだろ。 ならピクセルフィルつっても結局単にメモリに書いてるだけ。 そこだけ比べて何の意味がある。
意味はあるよ 特定部分の性能の指標にはなる 普通のGPUだってスペックシートの性能はCPUからの応答やα合成、各種割り込みで出ないんだから
じゃあその意味を説明してもらおうか
CELL恐ろしい子…
どのあたりまでGPUの代わりとして使えると踏んでたのか気になるわ まぁ障害は特許周りだとは思うが
善司が頂点処理全部Cellでやれば良いんじゃねとか妄想してたのも ヒラショーがシェーダコード全てCell用に書き換えなんて面倒臭杉と否定してたっけ 現実的にはやっぱスキニング等重い頂点処理を書き換える位だろうね それだけでもソニックでやったら10倍速と言う化け物っぷりを垣間見せてたが
>>543 GPUで10倍速なんて誤差の範囲じゃん。
>>539 GPUはボトルネックが出ないように全体のスケジュールをバランスとらないとならないから、どちらにせよ意味が無いね。
RSXはもともとVSに性能を割り振っていないから、SPEでやるともうちょいマシになるのかな。
>>544 誤算てかむしろ逆に360ベースで最適化してたセガには予想外で、
10倍速の使い道に困った揚句PS3だけ無駄にファーシェーダ強化ってのがなw
いまだに手探りという、SCEの開発環境ショボイさが分かる。
普通は頂点処理だけ高速処理出来ても、ピクセル処理で詰まるからVSにトランジスタを割かないよな。 頂点を高速処理するならテッセレータとかジオメトリシェーダを実装しないとならんのだが、CPUでこれをやると メインメモリにとるバッファが大きくなってしまうし帯域も消費するので、あまりよろしくない。 メインメモリが512MBぐらいあると良かったんだが。
次世代機でもまたメモリけちって、メイン512MBぐらいになりそうな予感。
次世代機とか言いながら能力的にはwindowsXPが主流になってしばらくして程度のマシン程度だろ?
>>547 Crysisなんかでも処理の8割はピクセルシェーディングと言ってるからねぇ
テッセレーションもやってるんで他より頂点処理の比重は重いソフトなのに
360版が大劣化した原因もこの辺りだろうね
PS3は、CELLよりもRSXの方が圧倒的に処理能力高いのに 同じメモリ容量と同じ帯域で平等に分けているのが失敗だな。 処理能力考えればありえない設計だよあれは。
RSXのvsってなんでスペック通りの性能出ないんだろうな。 ゼンジーの記事でも疑問として取り上げられてるし。
なんでつーか、メモリのせいだろう。RSXがスペック通りの性能を発揮できないのは。
Nvidiaの6x、7xのvsは元々あの程度。ps偏重
しょぼい性能のALUが8個しかないからね、ほんと最低限度という感じ。
結局のところの削除もSPUがあるからやったんだっけ?
事実上の性能論争の終結だな。 下手に性能が足りないから作れないと公言しては後で恥をかくだけだから。
360専用に最適化されているスプセルがPS3で動かせるということは 360の限界をPS3が超えているということでいいのか?
562 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 08:12:46 ID:XAlxeq+n0
>>561 PS3に最適化されていながら、360で動かせるということが
PS3の限界を360が超えているということでいいのならばなw
?
まあ、動かすだけならできるだろ、動かすだけなら。 問題は、どの程度劣化するかだ。 あと、そこのコメントにもあるがスプセルは360に最適化されてるんじゃなく、PCじゃないのかという突っ込みもある。
最近増SCEのファーストで増えてきたSPUにポストエフェクトとしてやらせるピクセルシェーダー系の処理は・・・ どうなんだろうなアレ、サードにも問題なく使えるようになる日が来るんだろうか
PS3版ToV 720P出力時・・・レンダリング解像度1280x576 Xbox360版ToV 720P出力時・・・レンダリング解像度1280x720 /\___/ヽ / -‐' 'ー- \ . | (●),(、_,)、(●) ::| | /,.ー-‐、i :::::| ・・・・。 | //⌒ヽヽ .::| | ヽー-‐ノ :::::| \  ̄ ...::/ /`ー‐--‐‐―´\
>>561 PS3に最適化されているのに箱○以下だったゲームって、結構あったような。
569 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 08:29:40 ID:/ET7M1Qa0
PS3リードはいくつかあったけどPS3に最適化したゲームってサードには殆どなかったような Edge使ったゲームさえまだ数えるくらいしか出てない
>>571 それを言ったら、Xbox360もeDRAMとピクセルプロセッサ全開のゲームは、ほんの一部だな。
マルチでハードの機能をめいっぱい使うとか無いから。
>>567 剥ききった!と思ったら何も残らないわけか
薄皮1枚だけ剥くのが賢いわけか
まだ変な勘違いしてるのいるんだなw
剥き切ってからが本番ってことだろ、剥いて捨てた皮が本来のスペックだと気が付いた時は涙が止まらないぞ。
576 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 08:43:45 ID:tzA3lLF70
ゴミ箱に捨てた皮で凄い料理を作るんだから、PS3のファーストが360のゲームを作ったらどうなるんでしょう。
>>571 それでも必ずeDRAMでAAとα処理入れてるでしょ360の場合は。
これだけでもXenosの処理系の大半を生かしてるよ。
PS3の場合SPUでα処理を事前処理したりライティングをSPUに回さなかったりして
殆どRSXにやらせて時点で肝心のSPUが遊んでる状態になってるから
玉ねぎの例えだと360に分が悪いな Gears「360の外側をちょっと触っただけ」 → Gears2「あれれー?」
579 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 09:21:34 ID:koiyz6ts0
仮にどんな可能性を秘めていたとしても、時間や予算という軸がある以上は 使いにくい物=低性能な物、ってのは常識だしの。 そもそも開発者に無駄な努力を強要するのはあまりに時代遅れだったな。
>>577-579 つーか、カプコンの中の人も言ってるけど
SPUにやらせると良いのは判っていてもマルチのゲームでSPU生かすコード書くわけに行かないから
MTF2.0の場合、SPUはCPUの補佐だけやらせてグラ周りはRSXだけやらせる
こうすればPC/PS3/360でかなりコードを共有できる
SPUにグラやらせると他の機種に使いまわしできなくなるからね
PCにLarrabeeが登場すれば話は変わってくるかもしんないけど
>>580 そうそう
そしてPS3はSPUにGPUの一部を肩代わりさせる前提で動いてるから
それを使わないと性能が発揮できない
>>580 クタがプレステ世界最強と勘違いして開発仕様を独自路線で
突っ走ったのもまずかったわなあ。
開発環境や仕様は昔からMSの手のひらの上だというのにね。
やりたくても出来ない箱とやれるところはやってるPS3。 E3みてももうカツカツだね。
つか性能どうこうより 物 出 せ よ って話じゃないのか? >SPUにやらせると良いのは判っていてもマルチのゲームでSPU生かすコード書くわけに行かないから って言うかマルチにしないと分かっていてもソフト量産出来てないじゃん? 良い悪い以前にそれが事実であり一番大事な部分でしょ? 例えるなら 週刊化決定!! 今月は乗りませんでした来月は載るのかな?って調子だろ 載っても毎週載せてる360と大差無いんだからタチが悪いよ。 SCE本体が出すソフトなんて互換性無視して最短で出せば良いんだから 論理と現実が屈折してるでしょ 問題はやれるかやれないかなんだし。 アレだな童話のアレで 「猫に鈴付ければ万事解決だと思うぜ」 「超ソレィィ!!」 「じゃ誰がやる?」 「・・・・・・」 解決しない所に目向けて喜んでもしょうがないと思うぜ?
今年も夏が来たようだ
箱丸しょぼい!まで読んだ
頭の悪いのが現れたか どこか他のスレッドで間違い探しでもしてなさい
>>584 何を言ってるのかよくわからないけど
ソフト単体にかける開発費としては(いちど作ってるところなら)どの機種も今は大差ないって話だよ
ただ、色んな機種に使いまわし出来るコードと、一機種だけにしか使えないコードだと
開発費に対する原価償却に大きな差が生まれるって話だよ
589 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 10:15:32 ID:TI1KDeF60
590 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 10:16:54 ID:TI1KDeF60
因みに産廃8600GTとASUS MARS 295 Limited Edition Quadのスペックは↓ GeForce8600GT 80nm コア540MHz 8ROPs 16TMUs シェーダ1180MHz 32sp メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB ASUS MARS 295 Limited Edition Quad 55nm コア648MHz 32ROPs*4 80TMUs*4 シェーダ1476MHz 240sp*4 メモリ2400MHzGDDR3 バス幅512bit*4 バンド幅153.6GB/s*4 VRAM2048MB*4 圧倒的じゃないかわが軍は!!(AAry
カタログスペックだけ羅列してる奴はあれで技術の話してるつもりなんだろうか
>>590 その圧倒的スペックをたかだかゲームにw
蛋白質解析に回して少しは人々の役に立たせろよw
595 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 12:40:12 ID:kFxjeeof0
PCのバイオ5のベンチが相変わらず圧倒的すぎてつまらんな。 家ゲも根性出してガンバレや。
ただあのベンチでバイオ5やりたいとは微塵にも思えないよね
バイオ5って重い割に、グラ死んでるよね 灼熱の恐怖とか全く感じないし
色が偏りすぎてる
フィルターで映画っぽくするのはわかるけど ライティングがしっかりした上じゃないと効果がないんだね。
そのフィルターで誤魔化そうとする安易さで、画が学生映画みたいに安っぽくて、才能ない感じになってるんだよなぁ。
>>602 ゲームを楽しみたいのそうでないのかどっちなんだよ
ある程度再現できてればどうでもいいだろ
フィルターは4種類ぐらいあるんじゃなかったっけ? 体験版は変えられないみたいだけど
>>602 そのやる気のない手書きの目盛りはいったいなんだよw
ピクセルずらしとAAの静止画での区別ってどうやんだ?
>>499 ダブル+同期では60の約数、つまり60fps、30fps、20fps、15fps・・・しか出せなく
トリプルなら47fpsとか28fpsとか中途半端なフレームレートも出せるらしい
つまりダブルバッファ+同期アリだと30fpsを少しでも切った時点で20fpsになってしまうが
トリプルバッファなら29fpsで持ちこたえられるとかそういうことじゃないかなぁ
それが正しければバイオとかはトリプルバッファ(バイオ5では開発者が明言してる
塊魂TRIBUTE体験版 1080pと720pでやってみたけど、1080pのほうが処理落ちする 720pは30fpsで安定している感じ どちらもnoAA+フィルター あと文字フォントが1080p前提で作ってるっぽい 720pにするとバンナムのロゴ、タイトル画面 NOTICE、操作説明、ゲーム内の文字や絵が崩れる 広場の字や王様の会話とかは崩れないみたいだが
>>607 にしても家庭用TVが60fps同期なんだから中途半端なフレームレートはないよ
>>607 それは処理時間が固定とかそういう特殊な場合だろ
>>603 高画質のゲームが良いのか低画質のゲームが良いのかどっちなんだよ
高画質なら高画質な方がいいだろうが
613 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 16:10:34 ID:D3fQoyttO
塊はps3の圧勝だったわけか
>>606 全然ジャギの消え方が違う
ってかピクセルずらしだとジャギを消すと言うよりただぼかすだけだから眠たいのにジャギジャギですぐ分かるでしょw
>>613 210 :なまえをいれてください:2009/07/23(木) 13:43:32 ID:iKXXaQ8O
絵は眠たいし処理落ち酷いしポップアップも酷い
これなら箱版の方がましだった
211 :なまえをいれてください:2009/07/23(木) 13:44:37 ID:4sGqjn01
確かに処理落ち酷いな
製品版ではマシになってるのか?
215 :なまえをいれてください:2009/07/23(木) 13:52:11 ID:UM3vP9M0
>>210 それはさすがにない
608 :名無しさん必死だな:2009/07/23(木) 14:53:47 ID:Bm4ijAlJ0 塊魂TRIBUTE体験版 1080pと720pでやってみたけど、1080pのほうが処理落ちする 720pは30fpsで安定している感じ どちらもnoAA+フィルター あと文字フォントが1080p前提で作ってるっぽい 720pにするとバンナムのロゴ、タイトル画面 NOTICE、操作説明、ゲーム内の文字や絵が崩れる 広場の字や王様の会話とかは崩れないみたいだが
210 :なまえをいれてください:2009/07/23(木) 13:43:32 ID:iKXXaQ8O
絵は眠たいし処理落ち酷いしポップアップも酷い
これなら箱版の方がましだった
267 :なまえをいれてください:2009/07/23(木) 16:14:52 ID:iKXXaQ8O
602 :名無しさん必死だな:2009/07/23(木) 13:40:02 ID:jMZX00d40
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1096631.bmp NoAAピクセルずらし+暈かしフィルターだね
これなら最初のNoAAのみのSSの方が数倍見栄え良いわw
処理落ちしてないって奴は720pでやってたって落ちかw
表示が崩れるのはID:Bm4ijAlJ0のしょっぱいテレビのせいですね
623 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 16:25:35 ID:J8qyFtvK0
>>607 そういうことだが、それこの話の大前提じゃないのか?
トリプルも約数でのfpsだけどな。
30fps安定ではないな 40~50くらいを行ったり来たりな印象
李は自分のレスしか拾ってこないから笑えるw
テレビの解像度に合わせて、レンダリング解像度変えるなんて メンドクサイことよくやるなw
>>626 でも平面で文字を表示する場合はSD接続も考慮しておくことになりそうだな
チョンの脳味噌が処理落ちしてるってオチだったか
>>624 の言うとおり40〜50fpsぐらいかも
1080pのほうが急に方向転換とかするとガクッと落ちる時がある
それ以外は720pとそんなに変わらない
李は頭だけじゃなくてモニターもバグってるの?
バグってないよ。全てがエアなだけ。
そんなコメントするってことは、今SCEから仕事貰ってんじゃないの。Epicいつもそうだし。
かつて、値下げ攻撃でセガサターンの競争を勝ち抜いたPSが、PS3で値下げがすぐに出来ないなんて。 PS3に敵無しと思ってた、慢心があったとしか思えない。
>>632 糞ワロタwww
李出て来いよwwwwwwwwww
慢心がどうとかで微細化出来たら苦労しない。
>>637 ハードにコストかけてんでしょ。
すぐ故障する低コストハードみたいにすぐ値下げできないのさ。
壊れたテープレコーダーモード入りましたw
値下げは黒字化達成してから、もしくは黒字化の見込みがたってからの話なんじゃね?
電化製品じゃないんだな、やっぱりゲーム機って。 だからPSXもこけた話があるし。 PS3は、おもちゃなんだね。 俺が、ソニーの社長だったら、ゲオやTSUTAYAにソニーピクチャーで10円レンタルのBDソフトを提供するぞ。 これでも普及に無理かな。
RSXのシュリンクが遅れてるからなあ。 Cellはロードマップで10年に45nmだったから、予定より早いみたいだけど。
おもちゃとしか見ないからPS3を高いとか言うやつが出てくるんだよな Wiiと体重計でそれだけでPS3とほぼ同額なのに
BDレンタル安くなったからって4万出す層は、 もうけっこうPS3なりBDレコなり持ってんじゃねえかなあ
>>632 CRTモニター使って映してるけど
720pは表示が崩れるよ
1080iと1080pは綺麗に表示できてる
テレビ用のCRTはフォーカスがかなり甘いから
わからないだけだと思うよ
>>646 でも性能オタじゃない人によりわかりやすい売り方したのは任天堂で
SCEはすごいんだから高いんだよ!!おもちゃじゃねーよ!!といってるだけだしな。
何がすごいって映像が綺麗なんだよ!!BDがみれるんだよ!!とか言ってるけど
映画でそういう映像は見慣れてる人からすればわざわざ6万とか出して買わなくても・・とか思ってるしね
なにせ日本は亀山モデル(笑)が売れる国だよww
結局イメージだよ
PS3はくたたんという暑苦しいおっさんがすごいすごいとわめいてるだけのよくわからないイメージ
>>649 一般人がクタラギなんて知るかよ
それに6万ってなんだ6万って
>>644 >俺が、ソニーの社長だったら、ゲオやTSUTAYAにソニーピクチャーで10円レンタルのBDソフトを提供するぞ。
>これでも普及に無理かな。
何が言いたいんだ?頭悪いの?
>650 ああすまんw でもPS3って大多数はおもちゃと思ってるのに勘違いなイメージを押し付けてるから売れないんだと思うよ
>>651 ハゲが普及させたい物でよくやる無料作戦のこと言いたいんじゃないの。
だいたい何でショップ側が何の利益にもならない10円レンタルを大量に並べなきゃならんのか。 インセンティブ払うなら、本来の適正価格で得られたはずのものが上乗せされた損害が出るし。
BDを普及させたければレンタルDVDを減らしてレンタルBDを増やす コンテンツを作ってるところにBDを出しやすくするように支援する これだけだよ
>>641 これって、ずっと崩れて表示されてるの?
それとも瞬間的に崩れた所を激写したもの?
いや、BDじゃなくてPS3だろ 結局値下げしかないんだよね、バンピーは先行投資はしないから。
ハゲのは出発が0円だから普及したんだけどな BDはそれ自体がいくら安くても見るために何万円もする設備がいるから、同じようにはいかないと思うよ
安くHD DVDプレイヤーを売ったらDVDプレイヤーとして買われたってな 前例があるのに何を言うてるのかね、ちみたち
塊は処理落ちしてるかな? 1080pも720pも変わらん気がする。 リッジのときも1080pだったら処理落ちするとか言ってたけど、捏造だったし。 また、2chの書き込みを信用したのかね?
少なくとも360版のようなはっきりと分かるフレームレートの低下はなくなってる。
常時そういう崩れ方なら、上の正常なものは フォーカスとか関係ないだろw
>>657 崩れるというか、レンダリング解像度が低いから細部が潰れるだけ
>>662 水撒きで花咲かせまくって遠方表示させるとやっと落ちる
それ以外は快適
BMPのチョンは人のKZ2フラゲのパケ写を加工して持ってるふりしてたけど もとの写真を晒されてうそがバレてた馬鹿だから相手にしなくていいよ。
PS3の塊フレーム落ち酷いんだが・・・ チュートリアルしかやってないが15fps以下に落ちることもままある こりゃ酷いなと思ったよ
塊魂本スレにおかしいのがいると思ったらやっぱここか 出張する奴は本当どうにかなっちゃっていいよ
670 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 18:33:43 ID:XijjC66V0
>>661 でも
>>632 だとこんな崩れ方してないですよね?
NOTICE、操作説明、ゲーム内の文字や絵が崩れるらしいので、
そちらの方のスキャン画像も見せてもらえないでしょうか?
常に崩れてるならすぐにスキャン出来ますよね?
自分はスキャンする環境もPS3本体も手元にないので
面倒だとは思いますが、よろしくお願いします。
もう相手するのやめないか?マッチポンプとしか思えないぞ
>>666 違うよ
>>608 で言ってる様に1080p用に作ったのを縮小して表示してるが補完が上手くできてない
そもそもbmpでアップしてる時点で頭がどうかしてる
>>673 表示が崩れる以前の問題で、お前の加工の仕方は下手糞で誤解されやすいんだよ
ここに張り付いてるBMPの奴はチョンね。 10時ぐらいから張り付いてて、夜は12時か1時ぐらいには寝る。 句読点を使わない。BMPなのに拡張子だけJPGにしたりする。 ハングルが透けてるプリントのような物が写った写真を上げてガチチョン発覚。 他人のKZ2フラゲのパケ写に細工してIDを書き入れるも、元を晒されて嘘が速攻でばれる。
>>674 ですから判断出来る画像をお願いしてるわけでして。
比較用のサンプル等は必要ないので、素の画像でお願いします。
荒らし相手にする奴も荒らし 以降マッチポンプとみなす
タイトルがズレる仕様の塊李魂なんだよ。
683 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 19:04:05 ID:5xguEx8o0
おまえらよく見た目でfpsがどのくらいまで低下して云々というけど fpsが画面表示できるPCゲーを普段からやっているならともかく そうじゃない人って感覚的にでもどうやってそれを判断してるわけ?
正直30フレか60フレか、もしくは30フレ以下とかしか違いはわからんな。
後ろのパトレイバーがやたらかっこいいな。
つうか ID:jMZX00d40はExif乗ってる画像をよこせよ
静かになったんだから触れるなカス
結局証拠出した途端表示が崩れることについて何も言わなくなったなw 実にわかりやすいw
694 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 21:43:48 ID:n/+Je9vp0
A「ヘイチーフ、どうしてもメモリが足りないぜ?HAHAHA」 C「畜生、ファッキン糞ハードめ!仕方ない、まず画面に映ってるファッキンビッチどもの頂点を減らせ」 A「正気か?丸々とした腕がロボットみたいになっちまうぜ!」 C「俺はいつでも正気さ。ついでにそのファッキン窓から見えるファッキン景色を無かった事にしちまえ」 B「神よ!こっちには別のエリアが・・・」 C「その時はもう一度ファッキンブルーレイに読ませりゃいいんだ。奴がトロいのは俺たちのせいじゃない」 D「チーフ、家のガレージの割れた窓を応急処置でトタンで塞いでるんですが、これもトタンで隠したらどうでしょうか」 C「ナイスアイディア!時間も無い、それでいくぞ。ボブとエディは早速トタン・オブジェクトを準備してファッキン窓を覆え! ヘインズはビッチどもの処理減退!メアリーは俺にコークと胃薬!ロジャーはEpicにイタ電だ!GO!MOVE!」 何回読んでも笑えるww
ベガス2はほとんど話題になってないよな
捏造までして何がしたいんだ? 360ユーザーの評判落としたいのか?
jMZX00d40はガチチョンだってば。 本当にチョンだったのがばれた馬鹿だぞ。
698 :
名無しさん必死だな :2009/07/23(木) 22:03:21 ID:SNIYg1Dh0
PS3のゲームは、一見凄そうに見えて思わず買っちゃうんだけど、買ってみると舞台裏が見えてしまいます。 どうしたらいいでしょう?
速報スレでbmp貼りながら、塊トリは横が560とか言ってて吹いた
李さんマジで朝鮮人だからな。 捏造は息をするのと同じくらいの感覚なんだろう。 イを李と変換するのは朝鮮系だけだし。 虎の李をなんたら〜での誤変換は笑ったが。
ネ実のPS3スレにまで貼られてるな ゲハ以外には迷惑かけるなよ…
>>689 生首載っけて歩いてるみたいだな。せめて服を着せればいいのに。
もっと顔がリアルになっても、「ロボットの体に人間の顔」の違和感は消えんだろ。
ただのお披露目なんだから服着せて隠したら意味ないだろうが
>>704 このスレで「〜だろうが」なんて書き込みするのは
あなただけだから、気をつけないと正体バレるよ?
荒しを触るのも相手するのも荒し、そいつについて語るのも別スレでやってくれ。
>>705 お前と違ってばれたら困る様な正体はないからw
塊、製品版を720pで起動したが、当然ながらずれなど無し ネガキャンお疲れ様です
速報が気になって仕方ないアホに教えてあげると 残念ながらインソムは詐欺SSじゃないんだよね
SD4の詐欺SSとかはもうなかったことになってるしな。
残念ながらこのスレにはPS3独占ゲームの詐欺SSを見破れる人間は居ないかw
インソムは詐欺の常習犯でしょう。 詐欺SS・トレイラーをはじめ、見せ場のよいところだけを選んだ映像編集詐欺とか、 ありとあらゆる手を使って騙そうとしたり。
フォルツァ2も詐欺SSで見事に劣化しましたよね 痴漢には見破れなかったみたいですけど
なぜそこでインソムが?
まさかSO4がSD4だとは見破れなかったこともなかったことに。
ニンジャガ2が1080pとかな
ギアーズ2の詐欺っぷりも酷かったな 鉱物のような鱗が巨大一本糞になってたり
SCEはさらに悪質な(実は開発機)実機プレイアブル・リアルタイムレンダ詐欺というのをやっているからな。
詐欺SS始めたのどこだよ。 ガッカリ感はんぱねぇつД`)
Halo3詐欺とか凄まじかったよな。
Turn10が一番の詐欺集団ということはゲハの常識だぞ
初代箱ののゴリラ
ねぇAAAは?
MTフレームワークの、プレス用レンダモードのSSにもころっと騙されてたよな。 キャプコム自ら明かしてたが。
728 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 00:07:16 ID:iiRH5wvOO
ロスブラ2の話題はE3終わってからパタッと消えたな マルチ化&海外メディア総スルーが堪えたんだろうか
PCとのマルチはなぁ。 実機SSです。※ただし、ハイスペックのPC だからなぁ(´・ω・`)
>>722 PS2時代からふつうにいっぱいあったと思う
美麗SSは今に始まったわけでもなし、そんなに問題かな? PS2の時はそれほど叩かれてなかった気がするが。
詐欺SSはAAだけ許す、それ以外は駄目
インソムはそれっぽい感じで落ち着くが 今まで通りならテクスチャとかAAとか落ちるな そういやラチェクラはもう動画あったよね?
Turn10ってForza2のとこだっけ? あそこ酷い会社だよねぇ 詐欺SSは当然として会員制の投票に堂々とサクラ動員して、そればバレて叱られたりとか・・・
>>715 PHOTOSHOPで1080Pの画像を66.7%サイズで見るだけでも720Pと同じ絵になる
単にニアレストレイバー法かそれに近い方法で縮小してるだけだな
SS詐欺ランキング 1位 スターオーシャン4 2位 マスエフェクト 3位 Forza2 4位 インアンフィニットディスカバリー 5位 モーターストーム 6位 Halo3 7位 Fable2 8位 キルゾーン2 9位 レジスタンス2 10位 ラストレムナント 欄外 ロストプラネット
Forza3に関しちゃ親元のMSが本気出せばPS3に勝つる!と大ボラ吹いた手前 360でGT5とタメ張る物作れという無理難題押し付けられた Turn10の気苦労も察してやれ
開発中の時点で既にMGS4を遥かに超えていると煽っていた脱衣FPSも忘れないでいてあげてください
KZ2にSS詐欺なんてあったか? 最初期なんか凄いショボかったが、まさか2005年のターゲットトレーラーまでカウントしてんのか?
当たり前だ。 KZ2もモタストも2005年のから劣化しすぎ。KZ2が頑張ったのは認める。 FF13やForza3とかは未発売だから入れてない。
でも部分的にはあれ越えてるしな
モーションとか、物量とかは初期トレーラーを超えてるね。 それがなかったらランキング順位はもっと上だった。
トレーラー詐欺も含むならもっといろいろ入るけどな
>>283
HALO:Reachの画面が出てくるまではなんとも言えんね これが前にMSが既存のゲームを遥かに超えると言ってたタイトルの様だし
>>747 それも結構詐欺だけど、15位くらいだな。
それ以上に上位群が酷い。
749 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 01:28:12 ID:zjlJJhXi0
>>749 ていうかコレの上のSSですらライティング可笑しくないか?
なぜこの角度の光源でマーカスの脇の下辺りが強めに光ってるんだ
>>736 >
>>715 > PHOTOSHOPで1080Pの画像を66.7%サイズで見るだけでも720Pと同じ絵になる
> 単にニアレストレイバー法かそれに近い方法で縮小してるだけだな
お前ニアレストレイバーって言いたいだけだろ
どう見てもGPUによるバイリニア縮小
しかもニアレストネイバーだな
こまけぇ事は(ry やっぱりPhotoshopとGPUとじゃバイリニアのアルゴリズムが違うんかね
バイリニアって言ったら alpha(alpha(tex[x,y ],tex[x+1,y ],fmod(x*dstY/srcX,1)), alpha(tex[x,y+1],tex[x+1,y+1],fmod(x*dstX/srcX,1)),fmod(y*dstY/srcY)) 以外ありえないので 「アルゴリズムが違う」とか言い訳しても無知なのはごまかせませんよ。
普通はPhotoshopでバイリニアなんて使わないだろ。
塊魂やったけど これ完璧にデッドラのポリ数超えてるな X360じゃ絶対に再現できないわ、PSEdge恐るべし
ネイティブ1080pと塊魂の相性が半端ないな
>>743 で、「劣化しすぎ!」と言い放ったポイントはどこなの?
間違ってテクスチャサンプラのフィルタ モードにポイントサンプルを指定しちゃったんだろ。 騒げばパッチが当たるかもしれんぞ。どうせ数字ひとつの修正だし。
2005年のから比べたら、ポリ数、パーティクルかな 劣化してても、十分トップレベルだけどさ
2005年のはイメージ動画だろ それと発売直前で出てくる詐欺SSと一緒にするのは、どうかと思うが
>>757 すまん、まじでニアレストネイバーのようだ。
いいわけするとLPF通してない場合の縮小バイリニアもそんな感じになるから。
縮小でニアレストネイバーって試した記憶がないな。
>>760 そうだと思うな。
ニアレストネイバーとバイリニアでは処理速度変わらない。
Forza3は詐欺ラン2位でもおかしくない
>>762 改めてみるとすさまじいグラフィックだな
ポリ数や全体的なテクスチャ解像度ならアンチャ2の方がいいけど
パーティクルの量と質、質感、光源の数なら依然トップなんじゃないか
何が詐欺とか荒れるだけだからここでやらずに他でどうぞ。
まともな奴は3時の時点で720pでの劣化に気付いてたというのにPS3をアイするあまり 見て見ぬふりをするこのスレのGKは本当に酷いなw 土下座が一二回じゃ足りないぞw >608 :名無しさん必死だな:2009/07/23(木) 14:53:47 ID:Bm4ijAlJ0 略 >あと文字フォントが1080p前提で作ってるっぽい >720pにするとバンナムのロゴ、タイトル画面 >NOTICE、操作説明、ゲーム内の文字や絵が崩れる >広場の字や王様の会話とかは崩れないみたいだが
李さんはお猿さんだよ、と…
1080pなら問題ないんだろ ここはバグを語るスレじゃないぞ
ところが1080pだと処理落ちが酷いんだよねw まともにやろうとするとSDでやるしかないw
息をするように嘘を吐く朝鮮人であった
ほとんど処理落ちしねーなぁ
また720pの時と同じ流れかw いい加減学習しろよw
そうそう、相手にするとつけあがるw
テクスレ住人はスルーは学習したw
そりゃもう3年落ちだし次世代機じゃないな 1080pのゲームがまったくないナントカマルはそれ以下なんだけどw あー塊魂おもしろw
>>780 パワースマッシュが1080pだったよ。
783 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 09:43:14 ID:RmUFHHM/0
>>781 あの固定画面の奴な
360もレースゲーやアクションゲーで一本くらいネイティブ1080Pの60fpsゲー出して欲しいよな。
360の性能があれば多少タイルレンダリングでパフォーマンスが落ちても1080p大丈夫な気がするんだけど。 RSXとXenosでXenosがタイリングして性能が若干落ちたとしても張り合えるレベルでしょ。
786 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 10:15:36 ID:467f+jsw0
720p程度の低解像度でAAHDR掛けられないとか30fpsとかグラショボイとか考えられん低性能だなw
360でネイティブ1080Pの60fps作ってもスクロールするとティアリング地獄でゲームにならんだろww
ファン期待の新作,id Softwareが開発中のSF FPS&レースアクション「Rage」の詳細が
海外のゲーム情報サイトShacknewsにまとめられているので,それを紹介しよう。
なお,この情報は海外のゲーム情報誌Game Informerで明らかにされたものだ。
PC,PLAYSTATION 3やXbox 360版が発売される予定で,機種によるゲーム内容の差はない。
だが,PC版はよりクオリティの高いグラフィックスになるようだ。またXbox 360版はDVD3枚組みで,
PLAYSTATION 3版はBlu-ray Disc1枚で発売されるという。
まだ開発中ということで,今回発表された内容が変更される可能性は否めないが,Rageの一端が垣間見えたのは嬉しい限りだ。
http://www.4gamer.net/games/040/G004057/20090722024/ >またXbox 360版はDVD3枚組みで
>またXbox 360版はDVD3枚組みで
>またXbox 360版はDVD3枚組みで
>またXbox 360版はDVD3枚組みで
>またXbox 360版はDVD3枚組みで
>またXbox 360版はDVD3枚組みで
>またXbox 360版はDVD3枚組みで
>またXbox 360版はDVD3枚組みで
CS機でGPU性能に限定する意味がわからんな こういうとこが気持ち悪いんだよ
ゼンジーの360寄りは今更感
>>790 CELLにも言及してるよ。
GPUは確実に360が優秀だと思うわ。
実際に360で1080pは大丈夫でしょ。 タイルレンダと共有メモリの帯域だけが難所なだけで。
つってもeDRAMに縛られてるからな。 その範囲内であっても飛び抜けないし。 常に安定的ではあるけど、それもしょぼい中でのことだし。
西川みたいな無知が、3DCGライターとして認知されてるんだから日本の技術力は低くなるわけだわな。
タイルレンダリングはスペック上の数値以上のボトルネックになるとかで どこも使いたがらないよ あとタイルレンダリングを使うと最近考案されたeDRAMを利用したシェーダーが 使えなくなってショボくなるらしい
難所がつらいからでないんだろw 箱にもTheShowぐらいのがでてりゃできるといえるんだろうけど。
>>792 PS3の場合、初期のインタビューの頃からGPUは8つある思想だってのがコメントされてるから
RSXだけ見て発言してるのなら勘違いも甚だしいな
800 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 11:39:18 ID:467f+jsw0
■FF11専用メインPC Athlon 64 X2 4800+、MSI K8N Neo2 Platinum(nForce3Ultra)、2GB DDR、GeForce7800GS ■リビングPC Core2DuoE8500@3.8GHz、ASUS Striker II Formula(nForce780iSLI)、2GB DDR2-1066、GeForceGTX280 ■3Dゲーム&ベンチセカンドPC Corei7 920@4GHz、ASUS Rampage II Extreme(IntelX58)、6GB DDR3-1600、GeForceGTX295*2 こうしてみてくるとGPUはNVIDIA,システム周りもNVIDIA系が多いですね。
GPUはXBOX360の方が上だろ・・・ それ言うと無知とか、どういう神経だ ただMSはそれをしたために1000億超のコストを払わなければならなかったがw CS機としてはPS3のGPUの方が"優秀"
ま、仕事上「〇〇寄りです。」なんて口がさけても言えんわな。
GPUでさえ負けるのを許さないのかこのスレは
>>793 あのお手軽ダウンロードゲームの戦場の狼が
360が720pでPS3が1080pでもそんなことが言える
君に乾杯!
ライターの自分は飼われてませんアピールとか意味あるのかね。 eDRAMが足りなくてHD縛りを早々撤回してるし FP10で十分って言ってたのに1stのHalo3でそれも撤回。 GPUがいいとかどうでもよさげ。
>>807 RSX+SPUで変則Hybrid SLIってかw
Hybird SLIは始まる前に終わったのに
そんなことするメーカーいるわけが無いだろ、女子高生
すべての状況証拠をスルーしてPS3は負けてない負けてないと喚き散らすスレがあると聞いて
GPUが良いからKZ2、アンチャ2、GT5、TheShowより凄いのがある、のか?
812 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 12:31:25 ID:2cVnLCGiO
このスレ笑えるなw
>>807 まさに名前欄通りに見える
ゼンジーはその後CELLにも言及してるんだから
普通にGPU単体の比較だろ。
「GPUはXBOX360の方が良いけどPS3もCELLで補助できるから一長一短だよね」
って言ってるようなもんだろ。
XenosがRSXより勝ってるって書いて何が悪いって
親元のMSやOXMすら潔くKZ2/PS3に負けを認めたのに 下っ端が醜態晒して恥かかせるなよ
カプコンは完全にGeForceやRadeon重視だな 1の労力でグラが10から20になるのがPC、ついでに360も良くなる 10の労力掛けてもグラが1から1.1にしかならんPS3に注力するワケが無い
カプもE3じゃ全く相手にされなかったが マルチグラで唯一辛うじて評価されたアサシンズの ScimitarEngineの次点位の印象は与えられてたのかねぇ
818 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 12:56:02 ID:UVJ4qTteO
PS3のGPUは負けたらマズいんだよ。 360はシステムで1TFLOPS PS3はシステムで2TFLOPS CELL単体のピーク性能が256GFLOPSだから、GPUが残りを担当してくれないとダメなんだって。
どっちにも強い場面弱い場面があるのに PS3はCellがあるから箱はGPU持ち上げておく感がないか? どっちもそう変わらずCellがある分PS3が勝ってるのが現実だと思うが。
CELL9個でいい
>>815 カプはPCにLarrabeeが来たら我先に最適化するって息巻いてるぜ
何故か同じような設計思想のCellには最適化する気がないようだけどw
>何故か同じような設計思想のCellには最適化する気がないようだけどw これは失礼だな。 各社ともPS3を箱に近づける為にどれだけ手間暇かけてると思ってるんだよ… 普通に同じ労力で作るとゴーストバスターズみたいになるんだぞ。
>>822 それはCellへの最適化じゃないw
同じコード利用する為に360の用法にPS3を合わせてるだけ
824 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 13:09:35 ID:zjlJJhXi0
ロスプラ2はE3でゲームもグラも空気扱いで体験版配信がお流れになっちゃったって感じだもんな E3中に体験版配信とか言いまくってたのにw 自信のプレイアブル出展も自分達が思ったようないい反応が得られなかったから大幅に修正してんだろうなw
>>788 え?
2枚組みじゃなかったか?
妥協するのやめたんだろうか
実際カプの開発者はSPUライティングを使わないのは360とのマルチが出来ない、差が付くからだと発言してる
>>821 バイオ5にCorei7とNVIDIAロゴ出るんだが全く最適化されてません(´・ω・`)
>>827 Corei7への最適化は☆スターのGTA版が一番先進的らしいな
マルチコアの最適化が本当の意味でなされていてコアが増えれば増えるほど効率が上がるとか
PC版GTA4
ロスプラ2って空気なの? トレイラーじゃ俺は十分綺麗に見えるんだけどE3で評判でも悪いの?
>>827 バイオ5は単にCPUへの負荷が小さいだけじゃね
どんなに最適化されてても元々CPUに負担がかかるようなものでなければ変わらん
ロスプラのGPUベンチとCPUベンチなんかアホみたいに分かりやすい
832 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 13:29:51 ID:i64GVR2X0
>>805 コメント見てみろ。ファンボーイの工作。
嵩上げしても7点台かよ
834 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 13:39:01 ID:iiRH5wvOO
>>800 先週、初RADEONでRH4350を買ったんだが、垂直同期がマジ合わない
nVIDIAでやって合ってたゲームもぜんぜんダメ
少しでも重い処理に入るとティアリング出る、設定で無理矢理合わすと遅延しまくり
RADEONはこういうGPUなのか?
レースゲームかと思ってたらカーアクション映画だった
>>835 俺も4850だけどムービーシーンでティアリング出まくってたな
>>835 ドライバで3Dをカスタムにして垂直同期オンにしてるか?
>>837 coreavcを入れるといいよ、アレは軽い
その代わり画質が落ちるそうだが、俺はわからなかった
>>838 それやると遅延出るしFPSも安定しないんだわ
先に出してスタンダードを作っちゃったほうの勝ちなんだな MSはPS2の時にそう感じてたんかな
そうなのか うちのは3870だが同期取ってないときティアリングが出るのはともかく とるようにしても遅延とかはないんだがな・・ 関係ないとは思うがTemporal AAにチェックが入ってると遅延を感じた。 今のドライバでは改善されてるかもしれんが
ロスプラ2がDirectX11を照準に入れてるのは確実かな GeForceGTX385とRadeonHD5870X2のどっちがロスプラ2向きかに興味がある
起動したらロゴ出る方だろ。
844 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 14:28:01 ID:llvKt01X0
>>578 結構進化してると思うけどね。
少なくても色使いは大分自然でしょ。
>>805 地味すぎる
転がりもウホのジープと大差ない
ギアーズオブウォー2を購入したユーザーの半数がHDTVを持っていないことが判明
ttp://www.n4g.com/dev/News-365310.aspx EpicのMark ReinはXBOX360で発売されたギアーズオブウォー2のユーザーの半数が
HDTVを持っていない環境でプレイしているとコメント。
あと我々はXBOX次世代機とPS4に向けての準備が出来てないとも発言。
次世代は遠いな
コンシューマ機向けアーキテクチャとしては、合理的な設計だと思うが。
現行の箱の各パーツを強化したような構成で互換性も取りやすいだろう。 PS3は本当にへまこいちゃったな。 過去と未来の互換性を取るのが相当困難だよ。
>>847 リンク先の仕様では中度半端すぎるし、ガセだろ
Forzaの転がるシーンの車体の影に違和感があるな ま、走行してるシーンでも陰影は、かなり適当な感じになってるが
http://zoome.jp/ps360/diary/299/ 30fpsで合ってたみたい
608 :名無しさん必死だな:2009/07/23(木) 14:53:47 ID:Bm4ijAlJ0
塊魂TRIBUTE体験版
1080pと720pでやってみたけど、1080pのほうが処理落ちする
720pは30fpsで安定している感じ
どちらもnoAA+フィルター
あと文字フォントが1080p前提で作ってるっぽい
720pにするとバンナムのロゴ、タイトル画面
NOTICE、操作説明、ゲーム内の文字や絵が崩れる
広場の字や王様の会話とかは崩れないみたいだが
>>846 TVじゃなくPCディスプレイにつないでる人も多いんじゃね?
>>805 ドライバーズビューは確かにfps低く見える
>>852 確信できる、この文体は確実にひるいなき
>>805 おいおい、途中までのリプレイっぽいのはE3のプリレンダトレイラーかよ・・・
相変わらず、実機プレイ直撮り動画は公開しないんだな
カム撮りはいつもどおりショボイし舐めんな
>>789 初期型が普通に稼動してるって事に驚いたw
858 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 16:11:43 ID:z+HPZ20A0
>>789 言ってることは別におかしかないが、
アンチャーテッドを最近までチェックしてなかったっつーのは
どーなんかなと思ったりはする
説得力の欠片も無いよな
>>859 まぁやってるゲームで察してあげてください
今時キングオブファイターズとかやってる人間ですから
ゼンジーはアンチャもやってなかったエアゲーマーの類だから、 壊れるほど使っていないんだろう。
>>862 格ゲー絶頂期の洗礼を受けたおっさんなら、そういうのは仕方ないところ
まさか今2Dドット絵を技術的に絶賛するわけもないし、
あくまでも趣味でしょ
2Dでもまだまだやれる事はあるんだけどな ドット絵って意味じゃなくて2次元ベースの生成技術は可能性に満ち溢れている
>>858 見世物としては面白いんだが、ゲームとしては全然こないわ・・・
フルHDの2Dシューティング出ないかなぁ〜。
フルHDだと背景テクスチャで死にそうだw 3Dだとうまく再利用でなんとかするんだろうけど2Dだとそうもいかないだろうし
>>870 ドットでも色違い敵とか結構あるよ。個人的にはグラディウスXやR-typeFinalをさらに進化させたゲームがやってみたい。
PS3グラディウス続編ずっと待ってるんだけどなぁ でもあれはもう2Dじゃないか
Vで3Dを使って軸を一つ殺した擬似2Dってやつだね オトメディウスとかでやったような
> まぁ,GPU性能だけで言えばXbox 360 GPUの方が設計思想的に優秀だとは思いますね。 「性能的」と言わない辺りがミソですね 言えない何かがあると。
>GPU性能だけで言えば ただ単に優秀だというとGKがピクセルシェーダーがどうだとかeDRAMは容量が足りないからどうだとかそういうこと言い出すから 設計思想的にはつまり全体を考慮するとってまえおきを下上で事実を言ってるんだろw
今更RSX>Xenosなんて言い出すやつはいないと思ったら、結構いるんだな RSXなんて得意のPSでさえ並列で動作しない石なのに 帯域とROPを十分に取れないNV47なんて産業廃棄物レベル
GPUの性能が出てくるDLゲームだと結構劣化してるんだよな360は PS3版は1080pのが720pだったり
と思ったけど、シェーダー効率は多少改善されてるのな あとキャッシュも増えてるか PC用の石よりはマシになってる罠
>>874 元々PCの人だし、PCのGPUが統合型が主流だからそう発言するのは彼の立ち位置から
当然なのでは?
発売前からゼノスは最新の統合型でRSXはニムダの手抜き、と煽られてたのを今頃ゼンジーが
発言したに過ぎないよw
NV40-G70世代はPC界ではすこぶる評判よかったんだけどな いざCSで使うとなるとゴミであることがバレちまったか
>>880 つーかROP減ってるからなのかバス幅が半減してるんだろ?
書き込みだけならいいけどVRAMなんてテクスチャ置き場にもなるので
実は読み出しでもバス幅縮小って影響しそうなんだけどな・・・
というか何かしら最適化されてるはずのところを無理に削減しちゃったんだろ
塊 360 平均(41.987) 最低(30.5) PS3 平均(29.981) 最低(28.0) PS3版は30fps止めしてるとして、最低ラインが似たようなものならXenosもあんまり優秀じゃねーな。 むしろPS3が1080pで処理してこの差なら倍近くXenos遅いじゃん。
883 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 19:27:42 ID:467f+jsw0
7800GS、GTX280、GTX295QuadをPCで使ってるが G7x使ってる骨董品使ってる時代遅れは1人もいねーだろ、jk
マグナカルタ2ひでー
>>881 ああそうだった、ROP半減してたんだったね>RSX
NVが24ps/8vs/8ROP/128bitのGPUをPC向けにリリースしなかったってことは
この構成はかなりいびつだったんだな
886 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 19:39:09 ID:467f+jsw0
20ps/7vs/16ROP/256bitの7900GSは幅広く売れたな オレもトラブった時の予備に持ってるぜ
>>886 7900GS見てるとG70コアを糞にしたのはSCEだったんだなと分かるな
発言撤回します
× いざCSで使うとなるとゴミであることがバレちまったか
○ SCEが(NVの助言を聞かず?)カスタム化の名の下にG70をゴミにした
>>880 馬鹿売れしたけど評判は良くなかったよ
HDRとAAが両立できない、バス幅とROPてんこ盛りでないと速度でない、内部減色されてる、シェーダー遅い等々
固定機能満載で速度稼ぐ石が、それを減らして性能出るわけがない
G80〜もシェーダー遅くて、特に初期はGSが使い物にならないレベルだったし
nVIDIAの悪習はいまだに根強く残ってる
当時は旧ATIがクソ以下の石を量産して、結局倒産寸前にAMDに買収される直前だったからな
普通に考えれば、PS24、VS8なんていびつな石が売れるわけがない
ラデがクソすぎてほとんどのゲームメーカーがゲフォに最適化して作ってくれてた
バス幅減らしたのってほぼ1枚のメインボードにCPU,GPU関連メモリなどが乗ってしまう上に GPUに接続されるメモリは線の長さが同じになるなどの関係で減らしたかったのと 搭載容量を決めてしまうとバス幅を半分にしてチップあたりの容量増やした方が 石数減らせて安上がりとかそんなんだろうな・・・ CELLにもSPUあるし・・・とか
また知ってて嘘つくカスか
>>816 eDRAMが10MBしかないからに尽きるのでは
てか、XenosはeDRAMしかレンダターゲットにできないの?
と、ROPはeDRAMにしか付いてないの?
[Xenos]ーーーー(読出し)
| |
32GB/s [メモコン]- 22.4GB/s-[GDDR3]
| |
[eDRAM] |
(ROP)ーーーー(書出し)
ついてない
>>858 凄いな。
実際遊ぶときは色々効果を落として遊ぶことになるんだろうな
コンシューマじゃ出来ないわ
自慢の360のゲームを全て抑えてグラ部門受賞したアンチャ2が何だって?
>>895 E3のは実際にやってみて評価してるわけじゃないからな
どちらかと言えばある程度以上のグラであれば後はプレゼンの方が大きく影響する
アンチャ2はソニーの最後の切り札だったしソニーが全力でプレゼンしてたからね
GT5キラーのForza3がインゲームクオリティーで馬脚現したから早々見切りつけて 攻撃対象をアンチャ2にシフトしたんでしょう
プレゼンの上手さがカギ?どこかの体感式コントローラの話か。
マグナカルタ2体験版 UE3使ってる割には30fpsで安定してるが、戦闘でエフェクトが重なると若干処理落ちする ティアリングはほとんど出てないと思う 解像度は1280x720 noAA ただしギアーズと同じ擬似AAは掛かってる 可笑しかったのがこの作品の木の葉は一枚板の組み合わせで成り立ってるんだけど 視点変更しながら木を見ると葉っぱが回転するのには笑った
てかPC畑の人間だし、そっち系の開発者の知り合いが多いから、 GPUとCPUはあくまで役割が別って考えてて、CS伝統のシステム全体で性能を測るみたいなのを ナンセンスで非現実的としてるんでしょ。
>>902 あれはプレゼン以前の問題だろw
ナタルと比較されるから尚更惨めになるなw
906 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 21:17:31 ID:/+xpxQZ40
>>858 国内サード真っ青だな、FF13も負けてるじゃん。
KUF2も控えているし。
マグナカルタ2のヒドさで、荒れてると思ったら案の定w まとめblogの画像みたが、やばすぎてフイタ 今時、RPGの必殺技カットシーンでティアリングて
10億かけたよ!! ↓ モデリングがキモイ テクスチャ張り遅れ(張られないことも) ティアリング ジャギ ぼけぼけ んー(;´∀`)……… クソじゃねーか!!。゚(゚^Д^゚)゚。ヒャハハハハハ
チョンカルタ2のキャラクターのムーンウォーク移動はなんとかならんのかな。 北斗の拳のトキみたいな動きで吹いた。
911 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 21:34:04 ID:z+HPZ20A0
二場面って言えば良かったのか?w
>858 確かUnrealEngine3だよね カプコンは何故モンハンFをショボグラで作ったんだろうなぁとは思う
こんなソフトをMS枠使って早くからCM打ちまくってたけど 何がやりたかったんだろうな、MSは。
一場面をまさかそういう意味での一場面といってるとは思わなかった。
>>913 PS2版のリソースを最大限に活かしたんだろ。
あとPSP版とあまり差別化しても稼ぎ頭が陳腐化しちまうからな。
賢いだろ。
>>916 俺もそういう意味で取られるとは思ってなかったよw
>>915 MSコリアが、プッシュしてきたんでしょ
>>911 テクノスレでは箱のネガキャンとPS3の擁護にだけカム撮りが使われるんだよなw
>919 それならますます>896の意味が分らなくなるな。
俺の勝手なイメージだけど
カム撮りだと普通より綺麗にとれる物だと思ってたんだが
>>911 はひどいな
>>922 超理論だとおもうお前の頭が超理論だわw
>>921 カム撮りだと綺麗に見えるから、ネガキャンだと逆効果だろう
スプリンターセル微妙だな
まさか全部やってないから参考にならないなんて・・・
何か悪い事があるとキチガイ演じて話題逸らしやスレの機能不全をはかる、 いつもの小賢しい手だから相手にすんな
E3が出展されたデモでの評価だってことくらい大前提でしょ。 その上での「やってみて」、「一部」という言葉の意味なのに、GDCとは違うとか今更。
>>931 ならその程度の物だと扱えばいいのに二言目にはE3で賞とったのにけち着けるのか?だもんなw
>>901 やはり10MBしかレンダリングターゲットが無いんだね
ダブルバッファの仕様もGDDRに書き戻さなくてはならないし
だから、各バッファに割ける処理時間が同メモリ内のダブルバッファに比べ短くなるのか
その時間内に処理が終わらなければ、フレームレートを下げて同期をまって出力するか
処理未完了でもfpsを維持して出力するかのどちらかだが
設計の仕様上仕方なくも未完了部分が多いから、同期を待ってたらfpsの下落が大きいのでティアリングとして出力してるという訳か
どの程度かは知らないけど、E3に出展された未発売タイトルに対しての一定の 評価でしょ
936 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 22:06:20 ID:zjlJJhXi0
>>935 これ、右側は360特有のテクスチャ張り遅れか?
>>935 360があまりに低性能すぎて人物しか処理できなかったんだろうな
他は全部紙切れ
【西川善司】西川善司に関する「よくある質問」
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20090723030/ >まぁ,GPU性能だけで言えばXbox 360 GPUの方が設計思想的に優秀だとは思いますね。
>とはいえ,PLAYSTATION 3(以下,PS3)にはCellプロセッサがありますから,それぞれ,一長一短というか,それぞれに“特長”があるという感じだと思います。
>ちなみに,ボク自身は両方所有しています。Wiiも持っていますよ。
>PS3とXbox 360の稼働率で言えば五分五分ですね。ただ,最近はPS3は専らBlu-ray/DVD再生専門という感じになってきてます。
>>939 善司は物を書くならロートルな家庭用なんざ遊ばずPCゲーやれよ。
スプセルはサイレンっぽいグラだな
ゼンジー、ATI大好きテッセレータ押しのキ印だからなw
現実とは非常だな。すぐに妄想を打ち砕くから。
Killzoneのディファードレンダリングって 360がGPUでフラグメントだけ出してeDRAMでラスタライズしているように、 RSXでフラグメント出してSPEのLS内でラスタライズするっていう手法? これならROPの帯域は360より大きいね 360:256GB/s(eDRAM) PS3:307.2GB/s(LS) 考えてみたら360のeDRAMってMSがCell対策に後付けでくっつけた 苦心の策のような気がしてきた
苦肉の策か
別に善司の意見も1ライタとして尊重するからもっと勇気持ってE3のレビューやらすりゃ良いんだよ 大好きなロスプラ等々360ソフトがアンチャとタメ張ってる!と思うなら そういうのも世界に一つだけのユニークランキングとして楽しめるのにw
ゼンジーだって仕事でやってるわけだし家庭もあるんだよ 個人的な好き嫌いだけでMS、ATIマンセーしてるわけではない
>>948 フラグメントまでRSXで出せば後は部分的にLSに読み込んでLSの中だけでぐるぐる処理できるだろうな
特に技術的に問題はなさそう。純粋に演算だけだから。
フラグメント入力、ラスタ出力以外でVRAMに頻繁にアクセスする必要もないし、
相互依存性がないからLSのサイズに収まるサイズに分割して問題なく並列化できるし。
もしかして俺って天才? この方法ならどんな高品位なAAのアルゴリズムもSPEで実現できるじゃん SPEが遊んでるぐらいならこれやらしたほうがいいな。
>>944 全然違う
なぜ調べもせずに想像だけで書くんだ
>>950 フラグメントとラスタの違いってなんだ?
>>952 そうか、じゃあ俺ディファードレンダリングってことで。
もしRSXのROPに限界を感じたらこれやってみるのもいいかも
>>952 違うのか
ちなみに、SPEでポストエフェクトを行えているのは、ROPと同じ機能を使えているという事ではないのか?
>>953 フラグメントはここではZ値や法線ベクトル、カラー値などが別々に出力されたGPUの出力結果を指してる。
ラスタは最終的なRGB画像
959 :
名無しさん必死だな :2009/07/24(金) 23:28:09 ID:eHVWBCg/P BE:998523656-2BP(0)
>>958 ならフラグメントとラスタのどっちがデータサイズが大きいかわかるだろ?
帯域の節約になってない
>>960 LSで回すのなら帯域の節約になるんでない?
>>951 Ropはどうすんだ?そこが一番帯域を使うわけだけど。
XenosとてeDRAMにもっていく際に帯域を使ってると思うが
マグナカルタって1の時、ファ見通で明らか不正行為してなかった? 人気投票でw
そもそも猫の額のeDRAMならぬ雀の涙のLSの容量で何をどうグルグル回すのか聞きたい。
>>960 転送回数と転送量考えれば全然たいしたことない。1フレームに1回だぞ?
GPUがVRAM内で繰り返し読み書きするのが問題であって。
>>968 それなら1フレームに1回なのになぜGPUでやるよりわざわざSPUに持っていった方が早いんだ?
議論としておもしろいから付き合ってるけど結論はできないだ、そこはよろしく。
>>967 eDRAMはカプコンが言うようにタイルレンダリングだと極端にパフォーマンスが落ちるらしい。
なんかそういう制限があるんだろうな。
LSで処理する場合、RSXに1画面丸ごとフラグメントを出力して、
それを32*32ドットずつぐらいLSに持っていって処理すればいい。
RSXで分割レンダリングなんかしなくていいし、LSに置いておくバッファも少しで済む。
同じデータ量転送するのでも細かく分断して転送した方が遅くなる LS用に分割なんかしてたらeDRAMのタイルレンダリングの比じゃないパフォーマンスの低下になる
ID:fxHWfHqt0
>>970 確認だがROPの仕事はざっとあげると
- MSAA
- αテスト、α合成
- Zテスト、ステンシルテスト
- Z、Colorの出力(圧縮)
だ。
本当にSPUでやって速いと思うか?
>>969 早いって言ってたっけ
問題なのは帯域消費での待ちについてだと思う
>>969 最終的なラスタライズの処理はとにかく演算の塊なわけよ。
GPUのROPは固定機能なのでアルゴリズムで速くなるってもんではない。
遅かったら何かを削らないと速くできない。解像度を落とすとか。
機能的な制限もある。
SPEならどんなアルゴリズムも実装でき、基本性能が高いから
LSの中で回せば307.2GB/sの帯域を活用してGPU以上のことができる可能性がある。
またPSもRSXでは最小限にして後でSPEにやらせるようにすれば
負荷を分散できる。
>>973 まあぶっちゃけKillzone2で実際やってるの知ってて言ってるんだがな
SPEでROP実装したら、1クロック:カラー1ピクセル吐き出せるのかな もし出来るのなら SPE_6p x 3200MHz = 19200Mp/s =19.2Gp/s 出るって事なのかな
>>975 固定で十分だから固定なのだと思うが。
SPUでどんなアルゴリズム書けるったって別に工夫するとこないよ。
>>976 Deferred RenderingとROPは関係ないだろ。
>>978 32bitのデータで1SPEあたり1クロックに4個の計算ができる。だから3.2G * 4 * 6(SPE) = 76.8G個/s
16bitのデータなら1クロックに8個。3.2G * 8 * 6(SPE) = 153.6G個/s
フレームバッファどこで作るんだ?
実装自体は以前IBMもSPEだけでAAかけたグラ見せてたし余裕だとしても どうせやるならGOW3の様にPPEやシェーダに化ける超統合シェーダ的に使ってる方が面白いじゃん
>>980 その計算はありえなさすぎで白ける。
いつの間に計算できてんだよ。
たぶん ID:c1pe1FzN0 が考えていることはDeferred RenderingのGバッファから 最終カラーバッファへの解決をSPUでやればいいのでは?ということだろう。 それはもともとROPの仕事ではないので議論がかみ合わない。 ゲリラ曰く、そういう力ずくの仕事はやはりGPUでやった方がいいということだ。
>>984 んじゃあゲリラの方式はGバッファとカラーバッファ両方出してて
Gバッファをポストエフェクトに利用してSPEでカラーバッファと合成してるだけ?
SPEでMSAAとかやってなかったか?
もしかしたら最新のPhyreEngineの話とごっちゃになってたかも。
>>985 load、storeぐらい勘定にいれような
>>986 SPUのポストエフェクトはカラーバッファに対してだ。
その前のGバッファの解決はGPU。
>>987 じゃあ半分か。
32bitのデータで1SPEあたり1クロックに4個の計算ができる。だから3.2G * 4 / 2 * 6(SPE) = 38.4G個/s
16bitのデータなら1クロックに8個。3.2G * 8 / 2 * 6(SPE) = 76.8G個/s
じゃあKillzone2のtechdemoでGバッファ出してたのはどういう意味があるんだ?
>>989 ROPでカラーバッファの解決してないならどこでやってるんだ?
普通にピクセルシェーダでやります。
992 :
名無しさん必死だな :2009/07/25(土) 02:46:42 ID:KvFVaNea0
>>902 そりゃHalo3と全く同じエンジン使ってると公言してんのに
この隔離病棟では何を期待してたんだ?ww
994 :
名無しさん必死だな :2009/07/25(土) 03:04:46 ID:KvFVaNea0
衝撃の640p noAAから2年経ってもこのザマw
「360でもKZ2は実現可能、ゲリラが作れば(キリッ」
996 :
名無しさん必死だな :2009/07/25(土) 03:20:05 ID:KvFVaNea0
MS「kz2は始まりに過ぎない(キリッ)」
第8世代 1080p D5 次世代機 第7世代 720p D4 現世代機 第6世代 480p D2 Wii、PS2 第5世代 480i D1 PS フルHDの次世代機がデジタル時代の本命 現世代機はカス
998 :
名無しさん必死だな :2009/07/25(土) 03:46:34 ID:Xq0uMHW00
>>988 load、storeぐらい勘定にいれてないw
分岐をまったく使わずプログラム組む気か?
おまえ、プログラム書いた事無いだろ。
>>996 そういえば、なんかそんなこといってたなw
「KZ2は新しい波を起こしたが、われわれは年末までにさらにすごい波を
起こすぜ!」って内容だったような。
リンクあったら教えて。
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。