経営とかの話になると一般ユーザーの取れる行動がほとんど無いと言うか
じゃあ結局どうすりゃいいんだよって話になる
中身を触るプログラマを信奉するのが健全だと思うんだが、
誰がどれ作ってんのかわからんからな。
ぶっちゃけ中身の出来が良けりゃ、
ガワなんて幾らでも良い物が作れる。
日本だと逆になっちゃいますがw
今のゲーム製作では、グラフィックの方面に制作費のほとんどを持っていかれてるんじゃなかったっけか。
デバックする余地もないほど困窮する、そして生まれたのがジャンラインである
ところで、最近の格ゲー難しいって人的に、ガンダムシリーズはどうなのよ?
俺的にはあれは格ゲーなんだけど、好みの2D格ゲーほどガチでやりこまなかったな。
Zまでツレ巻き込んだけど、それでも対戦はやりこまなかったしな。
>>951 妄想にしてもアレだがさも真実のように語る馬鹿がいるからな
ガンダムのブランド力が別格なのを差し引いても
協力プレイがあるってところが初心者にとって取っ付き易いのでは。
>>958 それだと日本のゲーム製作者が学習能力のないアホだらけってことになるんだが
ロロナのバグとか作ってて分からんのかねぇ
「昔のゲームより酷くなる」ってところがまず意味不明
前や上の方で4人対戦にすれば〜ポイント制にすれば〜
タッグマッチ形式で〜等の意見が出てたけど、
大体BLEACH DS2ndで実装してるからDS持ってる人は
一度遊んでみて欲しい(出来ればWi-Fiに繋いで)
良くも悪くもそこら辺の功罪が認識できる興味深いタイトルになってるから。
いまなら廉価版もでてて安いしね
>>960 バグの有無とゲーム性の優劣を混同すると話がgdgdになるぞ
日本市場はゲーム性もガラパゴスになりかけ
どんとこいガラパゴス
つか格ゲーなんざガラパゴス中のガラパゴスじゃねーか
今さら気にすることでもない
最近の格ゲーは皆海外でも高評価だけど
3D系もSF4もBBも
まあ外人は基本格ゲー大好きっ子が多いしね
もう基本的に日本人しか作らないからなあ>格ゲー
数年前は海外産の大味な格ゲーがゴロゴロしてたもんだけど、
最近じゃマーヴル系やモータル系が細々やってるくらいだし
外人はFPSとかもそうだけどガチりあいするゲームや競技ゲーが好きだしな
DDRなんかも向こうだと長生きしてたし
格ゲーは格ゲーのままでいい
初心者や一般向けに裾野を広くした格闘アクションとかはそうしたいとこが作ればいい
基本的に闘争が好きなんだよ
格ゲー好きで買ってくれるから、ありがてぇぜ外人は。
ラグが限りなくなくなる技術でも生まれれば、オン対戦人口も限りなく広がるんだが。
ただ、作るほうでは全然さっぱりだな。
>>874 ゲストとして出なかったのはほんと不思議
一度、海外のメーカーも思いっきり金を掛けて格ゲーを作ってみてほしいな。
唐突だけど、スマブラは典型的な差し合いゲーって認識でおk?
待ち:敵が隙のある行動を出すまで、安牌行動を取り続け粘る。
固め:有利フレームの発生を利用して、
技の途中に中・下段を織り交ぜて攻めながら崩す。
差し合い:有効な中・下段・投げなどガードを崩す手段が乏しいので、
当たるギリギリの間合いをはかって攻撃を繰り返す。
読み合い:全ての攻撃に隙があるので
互いに技が出せずに睨み合う展開になる、n択攻撃が多い。
博打:上とは逆で、全ての攻撃側と防御側のリスクが±0で
まぐれ当たりで無い限り、お互いの攻撃が当たらない調整、敵が攻撃を空振りした隙に当てる。
>>960 正確にはアホじゃなくなると出ていくか、首になるから
アホしかいない。初心者コースには初心者しかいないの
と一緒。
なぜか任天堂信者がいるよな このスレ
話に入り込む余地ないのになw
何から何まで方向性違うというのに
Wiiにはタツカプがあるというのに
>>978 タツカプは結構な粗悪ゲーだし、任天堂の製作でもない件
間違いなくWii唯一の格闘ゲームです
スマブラをやったことがなくXを店頭でちょっとやった俺は
ガロスペの複雑になったやつって感じたけど
そんなに違う?
ステージギミックがあるから格ゲーじゃねえって言われれば、何も言い返せないけど。
>>810まぁスト2とかスト0とかでたまに
必殺技封印したケンとかで遊んでたが普通に勝てるからなぁ。
あれはあれで面白いw
ドスコイに立ち大のストレートあわせたり。サガットとかなら立ち小足のヒザでもいけるな
今の格ゲーで通常技オンリーで遊んでも面白い奴ってある?
必殺技、特殊技、特殊行動すべて無しで
そんなのないやろー
そもそも必殺技=防御されたら反確なので
必殺技を何度出しても反撃されない時点でおかしい
格闘ゲームの必殺技と
他メディア(漫画、アニメなど)の必殺技とは定義が違うからな
分類上は「コマンド技」とでも言うべきだろうか
>>985 > そもそも必殺技=防御されたら反確なので
意味不明
波動拳が隙0だったら出し放題じゃねぇかw
ストUレインボーかよw
990 :
名無しさん必死だな:2009/07/12(日) 09:15:04 ID:aH5Fq73XO
反撃確定?
防御されると反撃が確定する技だろ
どうせ弱から必殺技が繋がるので、弱でも何でもいい
屈大Kを防御されたら、大抵のゲームは反撃確定だな
密着じゃないと確定しなくね?
EAのボクシングゲーは良く出来ている
屈大Kは当たるか当たらんかの位置で出すと反撃は防げるな
でもまぁ、昇竜拳出して、敵の反撃を受け付けないとなると強すぎだろ
バーンナックルのカス当たりとか、チャージ二発止めで固めとか
反撃受けないのもあるけど、大抵そういうキャラは強いね
そいやコラムでスマブラの桜井はストUの昇龍コマンドを発明だと絶賛してたな
桜井はメリットとリスクに良く触れてる人物だが
この昇龍コマンドは全くガード方向の入力がないので
非常にハイリスクハイリターンなコマンドと述べてた
必殺技は単純に有利なものと考えられがちだが
そこにリスクという対価を払わせる考えは確かにと思った
>>994 そういうガードされても反確じゃない突進系は大抵発生の方が遅いので小足連打で潰せる
だから単調な固めには使えない、そしてMOWのテリーは弱キャラだ
一回転投げも必ず上方向のどこかにレバーが通るから
立ち状態でポンポン出せなくなってるな、正確には4分の3回転で立ちスクリューとかもあるが
>>996 弱キャラというか、あのゲームはJDガードキャンセル使える奴の勝ちだから
GC対応技が全部だし
ロックもGCデッドリーをちらつかせれば、それなり
ジェニーは確定GCで潜在キャンセルしやすい
ポチョムキンバスターが逆覇王コマンドなのは、初心者救済用だな
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。