糞スレ
3 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:30:30 ID:U5DIQ8bF0
格闘ゲームはスポーツだ
初心者はCPUとでも戦ってることだな
4 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:30:58 ID:paAe+b8H0
まだやってたのか
ヘタクソの愚痴スレだろ結局
スマブラと無双で満足しとけよ
もともと必殺技なんて出せたらすげえ!出たらラッキー!って発想で生まれたんだよ
それが連続技に組み込んで出せて当たり前みたいな風潮と前提で奇形進化したのが今の格ゲー
ウォーザードの横スクアクションがやりたいです・・・
格ゲーって、何が悪かったのか分からないままゲームオーバーになるからなぁ
キャラに魅力がないと長いことやってられない。
新規がいないなら先細って死ぬだけ
それでいいなら別にかまわないが
それが格闘ゲームファンの望んでいたことなのだろうかね
なかなか良スレだな
格ゲーであんなに熱く語れるなんて、何だかんだ言ってお前ら格ゲー好きなんだな
11 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:37:36 ID:paAe+b8H0
>>8 シューティングのゲーマーにFPSにしたら売れるよって言ったって納得しないでしょ
新規は一時期より明らかに増えてるけどね
多対多の格ゲーっていうと連ジとか連ザ?
あれはおもしろかったなぁ
簡単だけど読み合いもある程度あって良かった
15 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:38:10 ID:xWf/m96z0
もともと必殺技なんて作者の遊び心みたいなもんだし
キャンセルに到ってはバグ以外の何物でもなかった筈なんだが
それをどこもかしこもデフォ搭載しちゃったのが一辺倒すぎる
まあ中学生時代はスト2を友達呼んで延々やってたからな
皆似たようなやつら多いだろう
ゲーセンで延々やってたやつとか
>>8 望んではいないが、どうしようもない
せいぜい雑魚狩りをしない、接待プレイをするってくらい
あとはメーカーが考えること
必殺技もキャンセルもない格ゲーってどっちかと言うと対戦アクション?
19 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:40:00 ID:paAe+b8H0
負けて気に食わないからって切断するのは大概初心者ですよ
ン年前の格ゲー板の衰退スレとほとんど同じ展開で笑った
つーか 今ならゲーセンの乱入台にしがみ付く必要もないでしょ
ストIVやブレイブルーのネット対戦やればいいだけの話じゃないの
それが口に合わないなら 楽しい対戦ツールなんて他ジャンルにいくらでもあるだろうしね
>>15 キャンセルとかのバグは面白かったからその後も残したって聞いたよ
黎明期だったからね、面白けりゃ残すしマズけりゃ削るってだけだったんじゃない?
>>14 コンボ格闘要素アリと考えればギルティギア2なんてのもあるけどね。
まぁあれは偽RTS要素もついてるし、糞調整のせいで開始5分は撒きゲーと化してるが
>>14 あれが最近では一番ゲーセンでいいゲームな気がする
協力も対戦も面白いし。
プレイ時間もいい感じだった
最新ゲームは早くなりすぎていまいちだが
前スレ
>>33 初代にはリバサは無い
ハイパーでも初代キャラはリバサ出せない
最初はバグだったのかwすげぇなぁ
>>14 おもしろかったけど、格ゲーじゃないよーな
まぁスリートファイター続編もなかった2000年代前半に比べればあきらかに増えたよな
緋想天対戦は初心者には有りなのだろうか
商業じゃない時点でアレだけど
海外で結果出せたのが大きいなぁ
ブレイブルー評判いいけどギルティギアは何されてるかワカランしキャラクターも微妙でスルー中
昔は渋谷でぶいぶい言わせてたんだがね…
ゲームもプレイヤーも増えて来てる現状で衰退も何もないんだよなぁ
ディンプスに盛り上げてもらうほど
この業界はやばいのかいなぁ・・・
33 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:46:43 ID:paAe+b8H0
>>30 BBもはじめのうちわからん殺しされる点はGGと大差ないよ
エロ格闘辺りから格ゲーがおかしくなった。
BBはターゲットコンボみたいになってて余計覚えることも多くなった
さすがにやらん
むしろ単純化するよりも、部位ダメージとかスタミナ要素とか
駆け引き要素が増えてもよさげだけどな。
BBは青きゃんないから助かるわ
じゃあこうしよう、ブシドーブレード
一人しか相手に出来ない上多少の読み合いがある程度で後は一定作業ゲー。
複数人で戦略を考えて陣取りするFPSがある時代に格ゲは内容が薄すぎる。
核心をついてみるか
ズバリ格ゲーとは
たとえばゲーセンにて
どういう野郎が台に張り付いてるかが重要なんだ
いつでもリアルファイトを受けて立てる覚悟がありそうな野郎どもが
台に張りついてるかどうか
ヲタク、女、クソガキが寄り付くような格ゲーは格ゲーとは認めん
そういうことだ
最新がブレイブルーでオレも持ってるからそれに例えちゃうけど、
・先行でゲーセンで上級者同士で対戦、既にwikiなどで有効戦術などが確立しつつある
・家庭用を練習して家庭用デビューする新規者が出てくる
・練習している間に上級者はランクがあがる
・レベルによる住み分けが不完全ながらできる
で結構流れ的には悪くない感じがする。
一時期の完全新規お断り状態よりはマシだと思うんだがどうでしょう。
練習って時点で駄目って感じじゃない
前すれの流れだと
練習しないで遊べる格ゲーって手軽だけどすぐ飽きないか?
45 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:53:56 ID:paAe+b8H0
まず飽きるだろうね
>>41 だな。
俺は昼間の歌舞伎町のホストとよく戦ったw
>>40 まったくその通りだと思う
格闘は作業が多い。核心まで行くまでにルートがあって
そこまで勉強しないと遊べない、めんどくさいコンボ。
めんどくさい塊だ
まとめろと思う
49 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:56:16 ID:paAe+b8H0
ならFPSやっとけや
いちいち格ゲーに喧嘩ふっかける必要は無いだろ
>>43 敷居が高いとは言われてたけどね
どっちかというと上級者にフルボッコされて楽しさを見出せないって意見が根強いみたいだよ
難解コマンドやら超絶難易度コンボやらはまた別問題
もう麻雀みたいなものと割り切ってやればいいんじゃね。そのゲーム自体のあり方も近い
おっさんになると鉄拳やバーチャの技表見ただけで目眩がする
53 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:57:17 ID:qib2uJAS0
>>48 なら格ゲーやるなよw
もう只のジャンル否定じゃねーかよw
上級者のフルボッコにされないゲームって存在するのかね
ボーリングもトランプも囲碁将棋もみんなフルボッコだと思うんだが
>>53 単に問題点を指摘してるだけ。
コンボゲー批判はいつだってしてやるよ
もうちょいしたらBBも初級者は初級者、中級者は中級者・・・ってなるだろうしいいんじゃないの
58 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 19:59:53 ID:paAe+b8H0
自分の肯定出来ないものは排除する!!
ある意味ゲハらしいスレだな
59 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:00:18 ID:qib2uJAS0
>>55 コンボゲーじゃない格ゲーだってあるじゃん
コンボゲーダメな人はそれやりゃいいんじゃないの?
スト4もコンボゲー
サムスピやってみたら良いんじゃないの、初代か真を
しょうがないわなw格闘が廃れたのはこういう排他的民族がいるからだし
63 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:01:32 ID:paAe+b8H0
ワンパターンな奴だなお前
>>54見ておもったがババ抜きの上級者ってどんな感じなの?
格ゲー批判する人が具体的にどうすればいいか教えてくれない件
まぁどうあがいてもこの手の議論は平行線だとは思う。
最近のは本当に「何も出来ない」んだよ
コンボで長時間拘束+大ダメージでダウン後に上級者でも引っ掛かる起き攻めからまたコンボ食らって・・・
ガンダムも最新作で格ゲーよかマシだけど上記+逆転要素排除の方向に逝っちまったし
>>64 あれはどうだろ?相手の心理をよめる人が強いのかな
70 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:03:44 ID:paAe+b8H0
平行線だからゲハらしいんだよ
迎合出来ないヘタクソは哀れだけどな
格ゲーが嫌いな人・苦手な人にまで薦めるスレじゃないからね。
オレだって落ちものパズルゲーを薦められたらお断りするぜ。苦手だから。
つまりID:mYXsfsy00はスレ違いってこと。
>>65 フルボッコ大好きな上級者が喫煙コーナーに追いやられたヘビースモーカー
のごとく上級部屋に隔離されればいいと思うよ
上級者有利になりすぎてるから初心者がよりつかないんだろうね
正直コンボゲーに固執しまくってるようにしか見えんが
正直文句ばっか言うような輩に無理して新規になれとは言わん
置き攻め有利ってのはあるな もう少しダウン側が無敵時間多ければいいのかな
>>72 それがマッチングシステムなのでは?
完全とは言わないけど一つの解答ではあるはず。
>>73 初心者のためにアドガをいれたヴァンパイアセイヴァーがどうなったか知ってる?
80 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:07:01 ID:qib2uJAS0
>>72 だよな
下手にシステムあれこれ考えるより
マッチングの徹底が一番効果あるんじゃないの?
そういえば、BBはダウンしても忙しいよな
正直あれはどうなのって思う
オンラインマッチングはアリだわな
ただ、コンボさせるなら1発の大攻撃を派手に、演出するだけでいいといつも思う
83 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:08:18 ID:paAe+b8H0
新規新規って固定ファンおざなりにしても意味無いんだよ
Wiiで学ばなかったのか?妊娠
>>80 たとえば今の戦跡・LVに加えて、自分がどの程度の相手とマッチングしたいか
希望できるマッチングを追加するとかかね?
婚活サイトみたいだけど
>>82 コンボゲー以外もいっぱいあるんだからそれやってろ
87 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:09:41 ID:W6MYf4NgO
2D格闘は終わったな。これからは3Dですよ。
ストWみたいなのじゃなくてね。
長年やってると判るんだが対戦ゲーってどれも根本的にやってることが変わってないんだよ
殆どストUの延長
>>78 それはオートガードだろ?>初心者用
殆どのゲーセンじゃオフになってるしハンターと違ってデリメットもあった
サムスピでもやってろよ
初心者は今の2D格闘ゲームよりUFC2009みたいな奴を遊んだほうが楽しいんじゃないか
92 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:10:57 ID:paAe+b8H0
芋屋には期待出来ない
つまりサードをやれと。
>>85 それはなかなか難しいんじゃない
それこそ上のやつらが隔離部屋から飛び出してきちゃ意味ない
プレーヤーマッチとかあるしそっちでやればいいかと
>>88 まったくだな
コンボがひどすぎるから覚醒いれるとか本末転倒もいいとこ
キャラだけ変えればいいとおもってる節がある。
アークシステムワークスのは忙しい内容じゃないとすぐ飽きられるって強迫観念がありそう
>>84 せめて自分のタイミングで起き上がりしたよねw
>>88 それもあるがそもそものチェーンコンボも初心者のためのシステムだった
ようするに初心者のためのシステムを作っても上級者との差をつけてしまうだけということ
100 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:14:31 ID:hOh9vr5o0
テレビゲームは一対一の喧嘩から、仲間と共同の狩りへと発展した。
>>93 初めて3rdやって起き上がりぶっぱ真空波動を全ブロされた時は俺の人間性能じゃ格ゲー無理だと思った
102 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:15:17 ID:paAe+b8H0
でもここのヘタクソは対戦にこだわってらっしゃるという
>>101 初回合わせるだけであとはテンポよく前いれてくだけだぞあれ。
>>99 チェーン自体は今の格闘ゲームより優しい内容だと思うけどな
BBなんて昔に比べたら目押しのテンポが厳しいこと厳しいこと
なんか新システムが上級者の自慢の種にしかならないのは少し問題だな
まあストイックゲームとしてはそういう方向が正しいのかもしれないけど。
結局スト4で人口が増えても一時的にしか見えないし
闘劇が盛り上がってくれるいといいんだけど。会場かえたし
何気にキャリバーとかも売れてねぇか?
コマンド入力のし易さとか家庭用移植の異常スピードとかで練習自体はし易くなってるし
全体で見れば変わってないと思うけどなぁ>敷居
ただ対戦人口が減ったから実力的に不釣合いな相手と戦う事が多くなったっていうか廃人が常にゲーセンにいるからなwww
ゲーセンでゲームやるのが仕事みたいな奴らにゃそら勝てんわ
ゲーム自体もそうだが楽しいと思えるまでの敷居が高い
初心者がすぐ倒されても内容が楽しければプレイ続けて
そのうち上達もするんだろうが
110 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:21:36 ID:paAe+b8H0
SC4は息が長いみたいだな
フレがいつも見てもやってる
>>104 今なら分かるがブロのやり方確認しながら初めてやった当時の俺からしたら強烈なインパクトだった
コンシューマオンラインが一つの答えではあるけどニッチだな
ゲーセンはもうだめだ。メダルとか大型に占拠されてきた
格ゲーは他のゲームと違ってコマンドを覚える事から始まるし
焦らず正確に入力する精神力が必要だから新規が面白いと感じるまで時間が掛かる
昔はレバガチャで終わるくらい技も単純だった
115 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:29:54 ID:paAe+b8H0
レバガチャを面白いと思うわけかいな
>>114 言っとくけど昔からコマンドは変わってないよ
>>105 初代のチェーン入力の難易度は高いぞ
ダクコレ持ってるから言える
あと目押しに今も昔もないから
難しいやつは難しい
2Dのコマンド自体は昔から全然変わってないと思うけど
>>114 >昔はレバガチャで終わるくらい技も単純だった
それは黎明期だからだと思うぞ
今もって敷居が高いジャンルなのは間違いないが、
黎明期と黄金期以降を比べちゃ色々と齟齬が生まれるのは必然でしょう
120 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:32:10 ID:paAe+b8H0
ガロスペ辺りで時が止まってそうだな
ストリートファイター1は波動拳だすの凄い難しかったよ!
スト1は黒歴史だわ
昇竜拳なんか出ねぇっつーの
敷居が高いジャンルっていうか、JRPGとかが誰でも
出来るように作られすぎてるんだろ。
特別敷居が高いとか思わないけどね。
最近の格ゲーって戦い方を自分で考えるんじゃなくて、どこかで見聞きしたテンプレートにどうやって相手をハメるかなんだよな。
戦い方考えてるのはほんの一握りで、そこで煮詰められたテンプレートがネットや人づてに展開されていく。
ゲームとして一番面白い部分をプレイヤー自らが放棄してるんだから面白みが削がれて当たり前。
>>122 入力成功しても一定確率で蹴ってるんじゃないかと思うほどでないよな。
チェーンコンボって昔より簡単になってないか?少し分岐が増えてややこしいかも知れんが
昔のっていまみたいに適当に順番におすだけじゃでなかったりしたよーな
>>124 上級者になればそうだね。
ネットの攻略とか見ないで中級者どうしで戦ってるのが一番楽しいよ。
>>126 攻略見ないでやってたらそれが初級者レベルだよ
128 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 20:43:54 ID:ZFimqbApO
別にわざわざ手の内さらけ出してまで戦い方教えてくれてるんだからそこら辺はありがたいことなんじゃないの
>>127 全く見ないって訳でもなく、
常にネット攻略情報をチェックしてってのがね・・
作業っぽくなってしまう。
使える業やコンボ位なら普通に調べるっしょ。
上級者になると大会に出るだけのやつも多いな
でも最近有りがちなどう反応するねんその中段からの大ダメコンボっていうのはなんかなーと思わないでもない
小学生の頃スト2と幽幽白書2を兄弟でやった以来
格闘ゲームをやっていなかったFPSプレイヤーですが
スト4が安くなっていたため購入させていただきました。
感想を言わせていただきますと、面白かった。キャミィが可愛かった。
何よりオンライン対戦で勝負して、勝ったときの喜びと負けたときの悔しさがFPSの比ではなかった。
後決めがん待ちホンダ相手に完全に読み切って勝ったときの喜びと
25k5dでチームデスマッチを勝ったときの喜びは、天と地ほどの差がありました。
しかしBP2500を超える頃に、壁が見え始め、諦めてしまいました。
特にコンボ精度。自分は基本コンボは80%ほど、ウルコンに至るコンボに至っては40%ほどの精度でしたが
相手はきっちり90%ほどの精度でがっつり削りにきます。
トレモで練習しまくるか?いや、スティック・ボタンがホリ製だからかな?と悩みましたが
結局他のゲームに移ってしまいました。
今ではFSEX2にほこりがかぶっていますが
対戦で勝利したときの思わず口から出る「おっしゃ!」の声は忘れません
長文失礼しました。
格ゲー自体はすたれてないだろ。
キャリバーやスト4はダブルミリオンだし。
鉄拳6もダブルは行くんじゃないか?
とりあえず、アーケードありきの作りが最大の原因だと思うよ。シューティングもだけど。
家庭用で売りたいなら家庭用に特化した(オンとかパッドでも快適とか)作りなのが大前提だろ。
アーケードだけでいいなら今のままでもいいかもしれんが、
アーケード専用じゃ新規はもう望めないだろうな。
あとはまぁ流石に2D格闘はフルプライスは無理があるんじゃないかな。
昔の人気の格ゲーが安くDLできる現状じゃねぇ、、、。
>>124 昔から大会的なプレイをする人と遊び的なプレイをする人に分かれてた
もちろん後者もそこそこの知識があること前提だけどね
結構人によって動きとか違ってたよ?1か0かってほどではない。
んじゃ別に新規は求めてない、でいいのかな
現状維持なら特に問題ないと思う
新規が多くなることには越したことはないがそれで今までの格ゲーじゃなくなるようだったら今のままでいいよ
つーか今でも5年ほど前よりは確実に増えたろ
新規入ってくる流れは出来てるから継続すれば十分
ゲーセン至上主義が幅を利かせる格ゲー板ならともかく
ゲハ民なら
>>132みたく家庭用でマイペースで遊べば充分楽しいはずなのにねー
対面の乱入台なんて 前世紀からずっと一部の人間しか付いてけないシロモノなんだし
今時そんなのにしがみ付くのは ナンセンスとしか言いようがありませんな
139 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:06:48 ID:ZFimqbApO
そういう人がいるから仕方ない
BB面白いなぁ 久しぶりにはまった
格闘ゲームを出してる会社が今の規模の売り上げで経営上問題ないならいいんじゃないの。
142 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:12:53 ID:paAe+b8H0
今後大躍進する事はまず無いジャンルなんてわかりきってる事なのにな
気持ち悪い奴だった
>>141 普通会社ってのは売上・利益は成長させ続けるものだよ。
144 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:20:23 ID:M7IUAc4F0
アーケードは今後どうしたって廃れて行くと思っているが
どうしてアーケードをそこまでコキおろすかね
アーケードも遠くのゲーセンと対戦できるようにすればいいんじゃね?
カプコンなんかアケから完全撤退だよ、販売だけナムコからするけど
スト4筐体400万がゴミになったお
147 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:23:47 ID:M7IUAc4F0
>>141 なんか今の流れでもいいって言ってる人がいるから言っただけだよ。
ダブルミリオンが出てるジャンルなのに格ゲーは廃れてるという言葉で、
開発力の無さをごまかしてるだけだと思うんだよね。
>>145 店舗のインフラの問題が大きそう。
>>147 ちょっとした時間つぶしとかにいいんじゃないの。
最近のは時間潰すというより、コンボの餌食で時間の無駄になる感じだけど。
149 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:27:03 ID:ZFimqbApO
家庭用やってろとコンボゲー以外やってろとしか言えない
コンボがうざいとかコマンドがむずいとかそうゆうのもあるだろうけど、
俺が思うに、他人と一対一で戦う構図そのものが心理的にプレッシャーなんだよ。
しかもゲーセンだと顔が見える相手。初心者はフルボッコにされたらプライドずたずたになるわな。
>>148 何で時間つぶしに対戦格ゲーやるんだw
…とはいえ最近はゲーセン行ってもやるものないからなぁ
カードゲーやらないオレにはレゲー探すしか…ってスレ違いだな
初心者にプライドなんかないだろう
問題はゲーセンで流行ってるゲームだと乱入以外選択肢がなくて
成長できないまま離れていくことじゃ?
>>146 マブカプ、フェイト、スト4
全部外注だしカプコンはなにがしたかったのかよくわからない
154 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:30:44 ID:M7IUAc4F0
格ゲーも色々あるから門外漢の物になるとさっぱりだな
バーチャやってるとコンボがどうとか言われても?となるし
>>152 格ゲーにおけるプライドじゃなく、人間としてのプライドってところかな
なにもできずにボッコされたら不快感感じるだろ。一対一で顔が見える相手だとなおさら。
156 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:32:27 ID:ZFimqbApO
>>152 普通に家庭用で練習すればいいんじゃないの
大体暇潰しにゲーセンで格ゲーやるなんてある程度できる奴でもなきゃ考えないわ
スト4の乱入が選べるシステムはいいと思った
しかし、せっかくカードあるならそのBPかなんかで腕前判断して
格下の場合自動的にハンデつけてくれれば更に嬉しかった
格ゲーが寂れた理由
・家庭用ゲーム機の普及&高性能化
・それに伴うゲームジャンルの多様化
・アーケードスティック離れ
・格ゲー自体のシステムの複雑化
・少子化
・ゆとり教育
159 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:38:41 ID:+RTTQU080
他スレで暴れなすってる戦士様が来たか
161 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:44:43 ID:M7IUAc4F0
バーチャ2の頃は客層も入り乱れてそれこそ喧嘩ふっかけられる様な事もあったけど
今もあるのかな
162 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 21:44:57 ID:/F2v4AYT0
初心者狩りするバカと、それが可能なシステムがいかんな。
ACならカード、CSなら実績による同レベルの相手とのマッチングを「強制」しなきゃ解消しないだろう。
>>162 箱版ブレイブルーは今の所、MSのTrueSkillシステムのお陰か
ほぼ同じくらいの腕の相手と当たるよ。
はじめたばかりで、レバガチャ気味、技も技表見ながら
って状態だと相手もA連打してる系の人と良く当たったし、
大体分かってきてコンボ練習し始めたら
相手も同じように途中でコンボ途切れる奴と当たった。
よくできてるなと感心した。
>>162 そこが新規を拒む最大の要因だよな
方法論はさておいて、同レベルマッチングは必要だ
アーケードじゃ難しいだろうけどネット対戦ならできるはずだし
北斗の中野TRF動画の観戦は超面白い
やりたいとは思わないけど
ブレイブルーのユーザーはなんでタツカプを敵視してるんだ?
本スレでクズとかゴミとか言われてるが
>>151 昔は結構暇つぶしでやってたけどなぁ。
VFとスト2やってればある程度は動かせたし。
筐体についてる技表だけみながらCPU戦やってみて、
面白かったらもう少し真面目にーみたいな。
最近のは気軽に触りたいと思えない雰囲気が醸し出してる。
>>167 それは良くも悪くも年をとってるからだよ
>>166 そんな哀れな奴らがいるのか・・・困ったもんだ
タツカプってめったに置かれてないけど闘劇に選ばれてるんだっけ。
そんなに置いてないのか??
タツカプはヤッターマンをあそこまで再現してくれただけでオレは満足
>>170 俺の街は一店しか置いてないなあ。
人はそれなりにいるけどね。
>>168 スト4もVF5もキャリバー4もやったんだけどね。
でも多分鉄拳6はやらない。コンボゲー&起き上がれないゲームというイメージが強すぎてw
まぁ、キャリバーも起き上がれないゲームではあったけど。
キャラクリとかでも遊べたしあれはいいゲーム。バランス考えなければ。
最近の2Dはもう全く食指が動かんくなってしまったなぁ。
ここまでデモンブライドなし?
ギルティー勢はスーファミのセーラームーンのやつやってみろ
主役争奪戦とかいうやつ。
それかスト2ダッシュの初期稼働版
BBなんかよりよっぽどおもしろいぜ
スト4は将棋みたいな読みあいで面白いんだが
ブレイブルーはなじめなかったなー
ギースのデッドリーが出来ない俺にあの連続技叩き込むのは無理
俺が就職した頃ちょうどスト2が出てきて、自分の収入も増えた事もあって鬼のように散財したなぁw
最近はめっきりゲーセンもいってないがあの頃ぐらいあいて多ければ腕の合うヤツも探しやすいんだけどね。
まぁ当時でもたまたま強キャラ使ってるときにわざわざ乱入してきて瞬殺されてキレて
ムキになって万単位投入してくるやつとか
こっちも苦手でいつも勝てなくてその日は数千円そいつだけに負けたりしてるようなの
あったけどw
コンボのあるゲームって展開はやいだけで読みあいはあると思うんだが
大概ないように扱われるのはなんでなんだろ
結局コンボできないと勝てないからじゃね?
試合時間の比率が
読み合い<<<コンボ叩き込み
なんだろ
コンボゲーの魅力は当たり前だがコンボにあるので
コンボが短いゲームはコンボゲーじゃないしなぁ
スト4の目押し系コンボのほうがよっぽど難しいと思うんだけどな〜
攻撃がすぐ切れるから読み合いに負けると
一方的に打ち込まれる時間が長くなる
ブレイブルーの場合はダウン中も打ち込まれるからまったく余裕がなくなるな
おっさんにはきつい
実戦でヒット確認から最適コンボ決めるのが面白い
まともに練習すりゃ誰でも中堅レベルまではいくわ
根気というよりやる気がないだけだろ
コンボ入れんのメンドクセーって言う人が居るのも無理はないがな
それは読み合いとはまた違うような
GGとかBBとかは初級者から見て上級者との違いがわかりやすすぎるのが問題なのかな。
コンボや動きみてオレには無理って諦めてる人多そう。
スト4は上記のゲームに比べてわかりにくいのがいいんだろうか。
まぁ両方とも実際上級者と対戦したらフルボッコっていうのは同じだろうがw
KOF12は話し自体聞かないや。CPUうんこ強いってことしか。
まぁでも格ゲーの中で仲間割れしてもしょうがないかw
どっちも有りだな
精確な入力が必須なのがな。
アキラスペシャルでもおなかいっぱいだというのに。
コンボも簡単にできるならいいんだよ。SC4みたいに。
191 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 22:43:03 ID:zZQFNpbi0
スト4だと6コンボくらい叩き込めればいいかなーって感じなんだが
ブレイブルーのは箱通のコンボ表見て驚いた
キャラによっては10くらいつなげる必要あるじゃないの
アレで投げちゃったな
コンボゲーは北斗が1番面白いよ
195 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 22:46:22 ID:paAe+b8H0
ここまでバトファン無し、と
>>192 コンボパーツをいくつか覚えりゃそれでいいのさ
基本はそれの組み合わせだから
餓狼伝 Breakblow Fist or Twist以降ハマッた格ゲーないなあ
198 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 22:52:32 ID:/F2v4AYT0
オレは初心者に負けても過程が面白ければ満足できる。
あるいは自分より上手いヤツを奇策でコケにするのが楽しい。
しかし、初心者をフルボッコしても楽しくもなんともない。
「上級者が常勝できないゲームはつまらん」とかほざいてるヤツは、MMO廃人と同じ。
結局、時間と金を掛けた分だけ他人より優位に立ちたい。狭量な人間なのだよ。
難しいコンボ狙いすぎなんじゃねーかな。クソ長ったらしいコンボ綺麗に決めてくるのは上級者くらいだろ。
>>195 前スレでちらっとみたお
>>28 初心者釣るには、ゲーム性よりもまず
興味もってもらえる要素がないといかんよね。
そういう意味ではキャラで釣れる分大いにアリ
だとは思うが、同人オンリーじゃ
流石にひろまりようがないかと思う。
なんかブレイブルーは攻撃の当たり判定がよくわからん
スト4とかギルティギアはそんな事無かったんだが
202 :
名無しさん必死だな:2009/07/06(月) 23:03:08 ID:paAe+b8H0
ぶっぱDノエル相手に困惑してたりしますか
>>198 誰もそんな話はしてないが
上手い方が勝てないとおかしいってのはそんな意味じゃねぇ
>あるいは自分より上手いヤツを奇策でコケにするのが楽しい。
これはその部分で相手を上回ったんだよ、おかしいってのは完全ランダム要素で
相手が何か上手い事したわけでも自分がミスしたわけでもないのに
負けるようなのを入れるのはおかしいって言ってたんだ
ノエルDはAで割り込めるからなぁ・・・
上手い人が勝つのは普通じゃね。ヘタな人が上手い人に勝てる格ゲーっていうと・・・
ブシドーブレードか?そもそもあれ格ゲーなのかな。
ブレイブルーのキャラデザインは近年まれに見る酷さだな。
デザイナーにあれ提出されたら普通は担当変えるだろ。
動画でうまい人の動きをパクる
コンボより牽制や直バなど立ち回りに重点を置く
コンボはとりあえず基本的なものをしっかり出来るようになればよい
後はひたすら対戦
まあここら辺踏まえて100戦くらいやりゃある程度はできるようになるわけだが、
やはりやる気がないのでは?
ブレイブルーに限った話じゃないが
勝てる、勝てないじゃなくて「○○を覚えなきゃ勝負にもなりませんよ」っていう
読み合いとか心理戦に至る前の部分が膨大すぎるんだよ。
格ゲーが初心者からそっぽ向かれたのは、
システムとゲージの数増やせば斬新だと思ってるダメ開発者のせいだろ。
ブレイブルーは対戦を見ても
ここでこのボタンを押してるんだなとかがよくわからないので模倣のしようがない
他のカクゲーだと見て覚えていくことは出来るんだけど
ストW、バーチャは割りと仕切り直し多いから初心者でも楽しめるんじゃね
最近の格ゲーだとFateのコンボが変態的に難しいな
コンボゲーだとアルカナ2が簡単操作でよく出来てると思う
キーワード:マブカプ2
抽出レス数:0
…くそっ
ゲームテンポが速いのが苦手だ、ストUダッシュターボ辺りからか、スピードアップ化され始めたのは
後はやっぱりコンボゲーが苦手だな
相手の脚払いに昇竜拳を合わせるみたいな戦い方で勝てる格ゲーの方が好き
もっと遊びやすい格ゲーを配信して欲しい。
パワーストーン2とかスパイクアウトを配信してくれ。
今北
>>208 同意しよう
開発のエゴにしか思えんよ最近のの複雑さは
バーチャは初心者フルボッコゲーで一番覚えることが多いんじゃないか?
まぁどの格ゲーもやってりゃ覚えるし、模倣もコンボ以外はそう難しくないだろ。
いきなり上級者コンボしたいならしらんが。
>>208 要素増やすばっかだよな。削る、シンプルにするという考えはないのだろう。
>>212 これはオレの主観だから違うかもしれないけど、
そういったスト2X系はバランス取るのが非常に難しいんじゃないかな。
人気が出なけりゃそれまでで、出たら出たでバランス取りに四苦八苦するから
開発側からしたら割に合わないというか。
まぁ、スピード化させたのもコンボゲーにしたのもカプコンなきがしないでもないがw
正直2D格闘ってジャンル自体がもうダメだと思うよ。
ゲージシステムとかコンボとかキャンセルとかでしか個性化できないからマンネリなんだよな。
結局根本的な所がスト2から何も変わってないというのが。
マブカプで思い出したが、vsシリーズは消防がけっこうがんばってやってたイメージがあるな
まぁ、たいがいはウルヴァリンとかスパイダーとかの厨キャラなんだが
子供のわりにはわりと上手いのもいたしよくがんばってたわ
それに比べてここで愚痴愚痴言ってるのときたらw
コンボゲーになる流れのときに出た初代サムスピとか、天外魔境は面白かったのになぁ。
それでも時代はコンボゲーに流れていった・・・
>>209 ブレイブルーはある程度触ってれば割とわかるレベルな気がするんだが…
>>219 ウルヴァリンつかっててアポカリプスに勝てなくて泣いた日々を思い出した
X-MENvsSFはおもしろかった。上手い人とやるのが凄い楽しかった。
ただ無限コンボ多すぎて吹いた。
まぁ対戦でやってくる人はめったにいなかったけどね。
シルヴァアサムラァーイ
ジャスティンやサンフォード、ヤイプスとかと対戦したい
つかバンナムあたりに営業かけて、キャラものでしっかりした格闘ゲームつくりゃ売れるだろうに。
バンナム(というかバンダイ)のキャラげーは糞だらけだから、
開発元は実績作れて、原作ファンも良い出来のゲームできてみんな幸せになれるのにな。
同じ操作でもボタンによって全然出る技が違うってのは困る
回避、抜け、受け身の類は全部一緒の操作にすりゃシンプルでわかりやすいのにな。
きっとこういうボタンの使い分けがいっぱいあって、初心者にはよくわからないことになるのだろう。
いや、例えばブレイブルーなら攻撃食らって吹っ飛んだとき
ボタン押せば受身だし、ダウンからの起き上がりも適当にボタン押せば
発生するぞ。あと全部同じ操作だと投げとか暴発しまくるだろ。
ストWもブレイブルーも投げがボタン2個同時押しなのは
打撃戦中に変に暴発しないための予防策だろうし、
ってかボタン2個同時押しくらい覚えられるだろw
キャラごとにコマンド覚えなきゃならんのもな
誰使っても同じなのはそれこそ投げと受身くらいだ
まぁレイチェルの中段とかなんで4Bなんだよとかは思ったな。
スト4は原点回帰とか言ってるのが詐欺レベルの玄人ゲーム
セビ関連の難解さ、コンボによっては異常な難しさ、バランス崩壊関連で
ブレイブルーは初心者でもコンボの楽しさは味わえるがシステムは複雑で
初心者がやったらまず画面端で何もできずに上級者の俺TUEEEEEEEオナニーコンボ見せられてるだけで死んで萎える
234 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 00:21:34 ID:DnKhvkc90
攻撃に関しては各キャラ違うコマンドでもいいんじゃないか?
1人で複数キャラ使い分ける初心者はそうそういないだろうし、お気に入りを使い続けると勝手に想像。
大事なのはやっぱ防御、対抗手段のほうだろう。これがいっぱいありすぎて覚えられないんだよ。
突き詰めるとカードゲームみたくターン製にしろって結論しか出ないな
236 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 00:27:17 ID:topnhfB70
なんか初心者の言い分見てると麻雀のやりかたがわからないって言ってるやつみたいだな。
>>235 どこをどう突き詰めたらそうなるんだよ…
>>234 防御システムなんてジャスガ系、ガーキャン、緊急回避、弾き、バースト、アドガの中から2つ3つぐらいだろ
他に変わった防御システム見たことないが
じゃあカードゲームでいいんじゃねって事になるな
カードゲームだと
各種割り込みのタイミングが初見だとわからない、強いカードを金で揃えたもの勝ちのマネーゲームになる、初心者が楽しめない(キリッ
とか言い出すんじゃね?
防御システムなんて上段下段ガードの2つだけあれば良い
その他のガードシステムを入れなきゃならん程のややこしい攻めなんていらない
>>238 返しの話じゃないの。
どの攻撃はガードで確反とか、どの攻撃は直ガで確反とか
まぁその辺覚えるのは初心者の段階を過ぎてる気もするけど
アストラスーパースターズみたいな初心者用の格ゲーがもっとあればね・・・
>>238 防御システムの種類の多さじゃねーよ。
発動コマンドがそれぞれ違うから統一できるもんは統一して単純にしてはどうか?ってことだよ。
「こうすれば何かしら抵抗できる」って覚えるなら初心者もわかりやすいだろう。
>>242 でも抵抗する手段が無ければ、コンボゲーなんてゲームにならないだろう。
>>244 抵抗する手段、発動コマンドってなんだよ
具体的に言ってくれないとわからないんだが
ヴァンパイアのガーキャン技は昇竜で統一されてたけどそういうことか?
>>244 3発攻撃を連続で防御できたら間合いが完全に開いて仕切りなおしになるみたいな感じがいいな
熟練ゲーマーが一番嫌うものかも知れないけど「ランダム性」を入れてもいいと思う。
ゲーム中にパワーアップアイテムだったり、ステージがいきなり変形したり。
ていうかなんで熟練ゲーマーは運ゲー要素を嫌うんだ?
コンピュータゲームだからこそ運ゲー要素もありだと思うんだが。
肉や爆弾がふってきたり、激突ダメージで壁が壊れてステージ変化とかならすでにいろいろあるぞ
ランダム要素は要らないなぁ。
システムさえ簡略化してくれれば。
ブレイブルーはレバー入れ通常技が多すぎて化けまくるw
>>246 レバーN+弱P中P同時押しでバースト
レバー前+弱P中P同時押しでGC
コンボくらい中に弱P中P同時押し連打でコンボ抜け
こんな感じ。
>>247 ブレイブルーのバリアガードは、AB押しっぱなしで後ろ押してると
相手の攻撃防御した際に相手が下がるから、
ガードしてるこっち固めようとガッシガシ連打してると
もりもり後退して攻撃スカりはじめるぞ。それじゃ駄目なん?
>>249 自分の腕で勝った気になれないからじゃないの
あと、事故狙いで逃げが多くなる
緋想天が天候要素というランダム要素をいれたけど、強いと言われるキャラの有利が加速するだけだったし
>>249 運ゲーやりたいなら、例えばカードゲーム系だとか
他にもあるからな。野球やサッカーで、ボールが入った瞬間
スロットが回り始めて、止まった数値で得点、とかだといやだろ?w
頑張ってホームラン打ったのにスロットの運悪くて0点とか。
正々堂々遊びたいジャンルとそうじゃないジャンルってのがあるんだよ。
257 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 01:15:20 ID:AmTiUGwXO
スト3以来格ゲやってない俺がこうすりゃいいってのを妄想。
・大攻撃の出だしにスパアマつける。
これで1ボタンでコンボ開始技を潰せるようになり、初心者が適当に大攻撃出してるだけでも勝負しやすくなる。
・コンボ終了時の技にコンボ数に応じて硬直時間が長くなる補正を着ける。
これでコンボ一辺倒にならなくなり、どこでコンボをやめるかという駆け引きができる。
・ゲームスピードをスト3ぐらいにする。
ゲームスピード速くしすぎると見ただけで敬遠されるだろ。
>>257 >・大攻撃の出だしにスパアマつける
ブレイブルーのバングのD攻撃が正にそれ。
攻撃防ぎつつ炎たたきつける。
>・コンボ終了時の技にコンボ数に応じて硬直時間が長くなる補正を着ける。
今でもコンボゲーにはダメージ補正があって、幾ら大量に殴っても
大して減らないようになってるんだがそれじゃ駄目なのか?
> ・ゲームスピードをスト3ぐらいにする。
それはあなたの感性で、ストVでも早くてついていけないって
言ってた奴は居た。速度なんて結局遊んでりゃ慣れる。
そして俺は寝る。
コンボ云々はダメージよりも、20HITとかのコンボを延々と眺めてるのが嫌だって事じゃないか
幻影ユン「呼んだ?」
>>259 前スレからそういう話してんのに何故かBBマンセーしかしないんだよね。不思議。
個人的には防御側にも選択肢があると面白いと感じる、
サードのブロッキングとかキャリバーの弾きとか。
せめてマブカプのカード中PPPで押し返すみたいのが無いとコンボゲーになっちゃうんじゃないですかね。
まだやってんのか。
格ゲーなんて動かして面白いって感じた上で勝ち負け競うみたいなもんだから、
動かして面白くない人は向いてないから、やらなくていい。
あくまで本質はアクション。
>>249 格ゲーマーつっても格ゲーしかやらないわけじゃないし、
そんなのはボンバーマンをドクロありでやってれば十分です。
カード利用者かつ一定戦績以上は使えない乱入拒否モードとか入れないのかね
勿論ステージ数制限等は想定した上で
家庭用やれと言っても同時発売タイトルはなかなか無いし
そろそろあってもいいと思うんだがな
>>263 本質がアクションならいっそう複雑なシステムは不必要なんじゃねーの?
直感的な操作を殺すルールが増えすぎなんだよ。
>>257 結局そういうの組み込んだところで最終的どころか最初からうまく利用できるのは初心者側じゃないんだよ
で、ここみたいにわかりづらい余計な動作やシステム増やしすぎ、みたいに言われる
>>265 誰もが簡単に操れるシステムでこそ、本当の実力勝負ができる。
今の格ゲーヲタ共も、もっと言えば開発者も、これを全く理解していないのだよ。
>>267 つまりジャンケンゲー最高
3すくみで読み勝てば勝手にコンボスタート
また仕切り直しで体力無くなるまで繰り返す
>>249 俺ワールドヒーローズのデスマッチとかああいうの結構すきだったぞw
>>265 システムが複雑なほうが色々な応用・発見が増えるのだから、シリーズが積み重ねれば
そうなるのは当然。
マリオシリーズですら歩んできた道だ。
それを対戦のテクとして必須と見るからつまらないのだ。
人のコンボだとか動きみて、俺もこんなのやってみてーとかオリジナルのコンボ見つけたいとか
思わないならやらない方がいい。向いてないから。
>>268 突き詰めればじゃんけんみたいに誰でも勝負できて
後は読みあい要素とかありゃいんだよね実際。
コンボが出てくる必要は特にないぞw
>>271 コンボというか乱舞演出合った方が好かれるのかと思って
もとからシステムで決まってるコンボのような演出なら永パとか長時間コンボも発生しないし
エキプロのエディットキャラでキャットファイトしかしてねぇわ
>>270 マリオのパープルコインが真っ先に思いついた
実装した奴の立場とかが絡んで糞システムでもなかなか切れなくなるんだよな
結局バーチャでもスマブラでもくにおくんでも幽々でもいいけど
系統ちがった感じのもんでないときつそうだねえw
新規入れるには
>>270 システム増やさなきゃ何も新しいものが見い出せないぐらい、
格ゲーマニアも開発者も頭が固まってるっていう証明みたいな発言だね。
>>276 どのジャンルのゲームでも、当たり前のように歩んできている道ですが?
>>277 それはジャンルが行き詰まってるからじゃないか。
279 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 02:19:28 ID:AmTiUGwXO
258
コンボを繋げることにリスクがあればコンボを事態が減るかなって。
別にどんな表現でもいいけどね。
どっかのレスであった息切れみたいなのもいいんじゃない?
ゲージにしちゃうと複雑だから体感でわかるようにするとか。
>>278 何をもって行き詰まっているとする?
お前から見てレースゲーは行き詰まっているのか?いないのか?
>>280 直感的な操作を殺すシステムをわざわざ追加して新規を駆逐する意味はあるの?
レースゲームは97年ぐらいから操作システムの追加は無いって。
アクセル、ブレーキ、ステア、シフト、クラッチ、サイドが全てだろ。有ってもナイトロぐらい。
例えば世の中の車の操作性が全部変われば別だけど。
柔軟な発想が出来る御仁が居るようだから是非ともお聞きしたい
古参も新規も大満足のゲームデザインってどんなの?
マーブルvsカプコン2はいつ出るの?
Wiiでも出るの?
Wiiでは出ないだろ
格ゲー売れないし
まぁでもカプコンもSNKもアークもだけど頭固いとは思うよ。
L4Dみたいな感染者VS生存者の対戦という進化の実装も
Halo3のバンジーネットみたいなシステムの実装もやれないしな。
客が減っていくのを指を銜えながら、残った客から出来るだけ多く
搾取することしかやれてこなかったもの。
格ゲーのシリーズ物ってすぐマイナーチェンジだけで続編とかになるからついていく気力が失せてくんだよなぁ
キャラエディット路線を早々にパクッたキャリバーVはよかったな
でないのか。
発売日も決まってないの?
アケで一から腕磨くのは敷居高いけど
今は家庭用で勝手にマッチングしてくれるんだから、いい時代になったじょ
>>281 システム追加・変更は新規集めのネタなんだよ。
スト4なんかセービングとかあるけど、あんなもん使いこなすより、中足払いを間合い調整で
かわして大足払いで反撃するほうがよほど難しい。
でも多くの中級者以下は後者ができないからセービングやらコンボやらでお茶濁そうとするわけ。
結局、上級者は中級車以上にそれを使いこなすわけだがな。
格ゲー新たにやりたい層からすれば、新しいゲームはデビューのチャンス。
技術や知識がリセットされるわけだからな。
大して興味ないのが複雑なシステムが新規を遠ざけているって拒否るわけ。
レースゲーはシンプルだから行き詰まっていないという主張のようだが、
お前はゲーセンの頭文字Dが流行っているゲーセンで平然と乱入できるのか?
乱入されてちぎられて、連コインするのか?
俺はやらないな。
>>290 レースゲーは先細ってるよ。その話は長くなるしスレ違いだから省略。
でもそういう話じゃないだろ。
レースゲーは初心者でも車走らせて曲げてゴールできる。勝ち負けは別にして。
格ゲーの初心者は何も出来ず画面端で固められて死ぬ。
その差。
麻雀で言えば一回もツモれない内に負けるようなもん。
新規集めなのか?アレは。
どっちかっつーと「前作のシステムを上級者がやり尽くしたから更に追加」って感じだろ。
それで「新規参入のチャンス」とか本当に思ってるとしたら相当にアホだよ。
ディンプスのドラゴンボールZがアホみたいに売れたように
格ゲーなんてのはド派手に技を決める爽快感があれば
勝っても負けても気にはならないんだよ
そもそもレースゲーからドリフト抜いたら何も残らんしな
>>291 車まげてゴールできるだけで面白いと感じるなら適正あるな。
俺から言わせれば画面から消えるくらい離されている時点で、一回もツモれてないのと同じ感覚だが。
同じジャンルでもそれだけの感じ方の差がある。
俺は最初から格ゲーは動かしてて楽しくないヤツは向いていないといっている。
俺は頭文字Dは普通に走ってても特に楽しいとかないから、見知らぬ人間と対戦したいなんて思わない。
初心者はCPU戦で楽しいかどうか判断しろよ。移植されてからでも遅くねーよ。
それで向いていると思うなら、新作でデビューすればいい。
マージャンの話出たから例えるならば、ルールも知らないのにフリー雀荘いくようなもんだぜ。
いきなりガチ対戦ゲームデビューなんてな。
否定派は当たり前のプロセスを吹っ飛ばしている。
ハナからやりたいと思ってない傍観者にしか見えない。
295 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 03:54:49 ID:H5opTwyZO
前スレから思ってるんだけど、結局数人のバカが自分の気に入らない、合わないゲームを真っ赤になって叩いてるようにしかみえない。
そういう時は多数派が強い
>>294 CPU戦が自由にできるなら問題ないんだろうけど、どこで出来るよ?
新作練習→上級者様乱入→動かす間を与えないで瞬殺→動かすのが楽しいんです!(キリッ
とか言われてもねぇ。
麻雀で鳴きで毎回順番飛ばして「手が進むのが楽しい」とか言っちゃうようなもんだ。
家庭用出る頃には上級者は雲の上でそれこそ新規はフルボッコ。
あと一応言っとくと頭Dなんて鬼ブーストがあんだから見えなくなるまで離されたぐらいじゃ簡単に終わらないぞ。
それを除いても頭Dはつまらんと思う。
それに離されてもコースは覚えられるから上達はするし。
>>297 適当に寂れたゲーセン行けばいいじゃん。
格ゲーは廃れているんだろ?
入荷してもロクに稼動してないゲーセンなんかいっぱいあるぞ?
日本人は偶然とか確率とかゲームに入れると遊ばないからな
三分の一の確立で負けるだの
カーブ曲がった先に普通乗用車があって偶然接触事故とか
偶発的なアクシデントで負けるのを嫌がる
1対1の邪魔の入らない環境で、確立や事故を排除してストイックに勝敗を決めると
やりこんだ方の奴が勝つのは当たり前
あれだな、レースゲームに必要なのは「甲羅」であり
格ゲーにも「甲羅」のような存在が必要だと。
>>297 そこまでバンバン乱入されるもんでもないだろ
まあ、一人用を用意するのは店側の配慮に任せるか自分で探すかだけど
>>300 確実に勝てないとわかると投げちゃうんだよなw
一部の人にとっちゃ「自分が勝てる=面白いゲーム」だから
>>299 確かに。
GoWやってて角の出会いがしらでチェーンソーキル
やるとkickしてくるの日本人だけだわ
いっそ発想を転換して勝敗の付かない格ゲをだな…
昔、体力ゲージとは別に「相手にいかにエロく服を破られたか」で決着が付くバカゲーがあったのを思い出した
寂れたジャンルだから腕を見せつけたい上級者がたむろしてんだが。
特に新作。
新作の時からガラガラだったゲームって幽白とかスペクトラルなんとかとかBASARAとかFate(ファテ?)とかだぞ。
誰も乱入しないサムスピ天下統一とアルカナ1は好きなだけできたけどね。
ああ、でもアルカナのシステムは結局よく解らないまま
ボスまで行ってはフリーズしてた。
毎回ナパームデスで騎士団ソル倒してると虚しくなる。普通にやっても勝てないし。
何はともあれ、
・レースゲー→乱入拒否できる
・格ゲー→乱入拒否できない
この差はでかい。
ちなみにアケのレースゲーは昔、タイム制限厳しくしすぎてマジでジャンルごと死にかけた。
格ゲーが生き残る方法はアバターとネット対戦のUIだな
SC4なんて衣装のデキと仕組みが悪かったが
それですらそういう奴らが住み着いてた
着せ替え要素をふんだんにいれて顔体系も自由にいじれれば
かなり固定ファンがつく
これならシステムがやや厳しくても
キャラになりきって高度な動きをしたいがためにやりこむやつがでてくる
あ、ガチ対戦うぜえ入ってくんなって言われるかwww
ランダム要素やカードゲー要素入れるだけで回避できそうだがな
とりあえず何も考えない脳筋プレイしてる内は変わらんかと
ランダム要素入ったら「対戦アクション」になって格ゲーとは別のジャンルとして残りそう。
マリカがレースゲーじゃなくて「アクションレース」であるように。
複雑なシステムにはアケでもスクールモードが欲しい。
「では、実際にロマンキャンセルを使ってみましょう」
「指示通りの順番でコンボを繋げてみましょう」
とかそういうやつ。
要するに、大会優勝するような小器用な奴でも10分の1ぐらいの確立で
ド素人にボコボコにされるようなランダム性がありゃ良いわけだ
312 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 05:18:23 ID:H5opTwyZO
移植されてからでもって言ってるのに、無視してアーケードに限定して
上級者に乱入されるから無理とかほんとむちゃくちゃ。
要は叩きやすい方向に話をねじ曲げてるだけ。
否定派は前スレからこれの繰り返し。
そうしないと叩けないもんな。
>>312 普通はアケで面白さが解るから家庭用を買う気にもなるんだろ。
アケで面白さが解らないゲームを家庭用で買えとかどんだけ殿様なんだよ。
そういう低レベルな排他思想のせいで格ゲーが死にかけてるんだろうに。
低レベルの排他思想って自己紹介か?
ぶっちゃけ、一人用のゲームとしては格ゲーは大して面白くないしな
ボス倒して、コンボ覚えて、あ〜……終わりだな
上級者から見れば当たり前のプロセスも
新規を獲得しようと思ったら噛み砕く必要があるだろ
格ゲー業界はそれを怠ってきたから廃れたわけだし
>>314 お前はもうちょっとマシな返しをしてくると思ってたので心底ガッカリしたわ。
家庭用買って練習してアーケードやらなきゃ上級者相手に何も出来ない現状だから格ゲーが廃れてるんじゃないの?
そりゃ上級者が強くて、練習しなきゃ強くなれないのは当たり前としても、新規プレイヤーでもアーケードで気軽にできたほうがいいじゃない
乱入拒否なんかは格ゲーにも取り入れて欲しい
319 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 05:36:19 ID:H5opTwyZO
格ゲーはアーケードで面白さがわかった奴だけが買うのか。
また都合よくねじ曲げたな。
まあ、今後もねじ曲げながら頑張って叩けばいいよ。
一人用モードが充実してるのは鉄拳とソウルエッジだな
鉄拳は表キャラ、裏キャラで隠しキャラをコンプリートするやり込みが出来たし
エッジマスターモードでは剣を集めるといった「格闘」以外の売りが用意されていた
アーケードモードをスタートして一通り対戦だけが続いて
ボス倒して終わる「昔の格ゲー」が古すぎるのかもしれん
コンシューマー向けのにマイルド調整のアレンジモードを
追加してアケ組とはマッチングしないようにすみわけしたらいんじゃないのかねぇ
強さを突き詰めたい人間とそこそこ楽しくやれたらいいやって人間を
同じ土俵に乗せて戦わせて金取ろうって時点で商品としてだいぶ無理があると思う
実際、廃れてんのに否定派の叩きと切り捨てても何も解決せんよ
・格ゲーは新規が練習する場が家庭用しかない。
・初心者は家庭用買うまでどういうゲームか試すこともできない。
・しかも家庭用が出る頃にはアケでは対戦レベルが上がってる。
↓
家庭用から入って新規でアケデビューなんか出来ない。
って事なんだがなんか間違ってる?
新規は家庭用"だけ"やってろっていうのが上級者の言い分なら、
じゃあアケは君たちだけで未来永劫支えていってくださいねって話だし。
人気シリーズは相変わらず売れてんじゃん
ブームが去っただけのこと
>>323 間違っているね。
ネットの普及した現在は情報はいくらでも仕入れられる。
本気で勝ちたいという欲求とセンスがあれば、俺レベルの万年中級者はすぐ抜けます。
マージャン同様、場数が多いだけで勝てるもんではないんだよ。
中級者ってのが一番多いわけ。
キミら素人目からすれば、上級者に見える人間の大半がほんの少しコツを掴んだだけの
初級者・中級者に過ぎないのだ。
キミたちは本気でやり込んだことがないから、そんなこともわからないのだよ。
本気で勝ちたいなんて思ってる奴だけ相手にして商売すんの?
ゲームに本気でやりこむ奴なんてそんなにいないだろ
ふらっとゲーセン立ち寄ってちょっとだけやるってのもいるだろ
でも今の格ゲーはそういうユーザーを上級者が瞬殺する仕様になってる
>>323 それで合ってるし 最近の家庭用はネット対戦も快適だから
乱入台にしがみ付かなくても 別に問題ないじゃない
どうしても最新作をやりたいんですとか 1フレの遅延も許せません とかおっしゃるなら
それは相当ニッチな要求ですんで 相応のコストは覚悟して頂かないと
麻雀は実質運が全てだが、格ゲーに運は全く関係ない
まあ格ゲー上級者自体今の初心者排除された現状に満足してるようだし
初心者も端から興味持つようなゲームじゃなくなってるし
格ゲーはこのまま行くしかないんだろうな
>>323 俺は新規だったけど二万くらい費やしてようやくスト4で勝てるようになった
ロクに努力してないなら文句言うなよ
>>330 だいたい正解だと思うが初心者じゃなくてカジュアル層だと思うぞ
やる気ある初心者は成長速い
あのな、ゲームと対人を分けろ、お前らは。
1.ただゲームをやりたいんなら、壁台探せ。家庭用をやれ。
2.名前も知らない人に勝ちたいなら、やり込め、負けて負けて経験値詰め。
本気でやらなくても、対戦して適当に勝ち負け楽しみたいなら
「友達作れ」
ギルティで新規対戦して鰤使って20連勝したぞ、使った金は100円
そもそもファイティングストリート時代からアケやってる俺に
たかだか2・3年やっただけの素人が勝てる筈なかろうw
将棋5年本気でやってるやつに初心者は絶対勝てないぞ
何百回やってもかてない
格ゲーマニアは今の一見さんお断りな状態に満足らしいな。
ならお前らだけで責任もってこれからもアケを支えてくれよ。
シューティングの二の舞にならないようにな。
>>337 囲碁もそうだな。
将棋や囲碁みたいに格ゲーも残るかもな。
格ゲー部とかできてさ。
>>338 アケ業界は全体的に縮小してるじゃん
無理やり格ゲーとこじつけるなよ
シューティングに関しては完全に詰んでるな
三歳のスターフォースから流れでやってれば、虫姫までは普通に出来てしまうという
今の人はいきなり弾幕からご招待だから、そりゃ出来んのも無理はない
342 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 06:19:11 ID:bGgCMYNDO
昔のように流行ることはないだろうが地味に残るんだろうな
初心者は絶対に勝てない。動きを見れば弱いのがすぐわかる
ならお前らが責任もってアケを支えろ(キリッ
格ゲーに親族でも殺されたのかこいつはw
なんだかんだで若いのもいるしな。
数少ない見知らぬ人間と一対一で競うことの面白さを味わえるジャンルとして生き残ると思うぜ。
スレの流れがそうなってるな。
初心者がやりがってるのを自分たちの都合で締め出し、
後はどうなろうと知らないんだろ?
DQNに占領されたアケが不幸なのか。
いや元々そうだったか。
ぴょんぴょん飛んでくるのを対空で落とす
ガードレベルゲージ溜めて ブレイズHIT>リボルバー>Dで半分
ギルティの素人が必ずやる行動
・開幕バックダッシュ(ペナルティ)
・画面端で固められる(ペナルティ)
・フォルトレスを使わない(ガードレベルゲージ満載)
・弱足からコンボをつなげてくる(基底補正の存在を知らない)
・しゃがみガードで固まる(ダスト当たりまくり)
あと、前>斜め上で出す低空前ダッシュが出来ないと死ねるね
>>345 1プレイヤーに何を期待してるんだ?
メーカーや店に文句言えよ
一見さんでも勝てるようにとはさすがに言わないが、
せめてワンコインでもシステムの基本を覚えられるぐらいの裾野の広さが欲しい。
連携で相手を固めるセオリーってあそこまで徹底する必要あるの?
アレは当てる為の連携ではなく、ガードさせるための連携
ギルティは敵にガードをさせればさせるほど有利(ガードレベルが増える)
敵に攻撃が当たると半々になる(ガードレベルが減る)
なるだけ大量にガードして欲しいので連携で固める
また、昔ながらの”待ち”などの定石を
そのままギルティに持ってくると一瞬でペナルティを取られる
おっさんプレイヤーが「ギルティはクソ」と言うのは、
ネガティブペナルティ(気絶値上昇、ゲージ上昇下降)をとられまくって
カウンターヒット>ピヨリ>タイランで即死するからw
メルティブラッドのやつはただの固めだけどな
>>350 せめてそういうゲームの癖がすぐに掴めればリピーターも増えるんじゃねーかと。
でもまぁギルティは好きだ。
でもあの一撃死はどうなんだ。
中級者以上には絶対使えないから対初心者専用技だし、
初心者がいきなりアレ使われたら立ち直れなくね?
ああいうシステムは初心者を排除してるんじゃないかと。
>>351 メルブラってなんか変なチビキャラが出てくるヤツ?
あれに限らず結構大半の格ゲーは、いかに固めるかの勝負に成りがちじゃね?
幻影と鳳翼と迅雷を調整したサードがやりたい。
俺は前キャンとオリコンを調節したカプエスと、面白いエスカプがやりたい。
あと製品版の家庭用アルカナ2が欲しい。
>>351 最新作はガークラゲージ付いたから固められてたらガークラするぞ
>>352 デストロイは実戦レベルで当たりそうなのはないからな
とりあえず前ダッシュはいらねえ、せっかく間合いを離しても一瞬で間合いをつめてこれるなんて反則過ぎるだろ
スト4か鉄拳やってればいいんでね
GGは餓狼系列で全キャラに突進技があるから、前ダッシュがあってもなくても一緒
メイとかジャムは気絶から狙いやすい
気絶させやすいって意味じやエディも相当だけど、エディの場合そこからほぼ即死だからどうでもいい
まぁギルティは元が元だけにバランスがどうとかそういうのも個性だと割りきれるんだが
(同様にクソゲーと言われても否定できないが)
そもそも即死コンボありきのゲームってどうなのよ。
いっそのこと一人称格ゲーでも作ってみたら面白いかもねw
ストVのケンもすかしの空中竜巻で軌道を上手く使えば
前ダッシュの代わりになるから機動力があるな
ユンの雷撃蹴のチート振りには叶わんが
ユン→ケン→春麗
なのは確定だな
>>362 裏技で一人称視点できる格ゲーあったけど、メチャクチャやりづらいよ。
>>361 それはガードゲージが貯まってるから即死なのであって
普通にやっても即死にはならない、攻撃は避けるものでガードしちゃ駄目
普通に単発でタイランレイブを当てるのと
ガードゲージ満タン、
ガードゲージ満タン且つカウンター、
でどれぐらい、減る量が変わるか確認するとわかりやすい
マジ洒落にならん
せっかく機動力あるんだから
ガードするより避けるのを優先、STGと一緒
ギルティもブレイブルーもカウンターでダメージが増えたりはしないだろ
ヒットした時の効果とのけぞりが変わるだけで
アルカナとかはカウンター補正でその後のコンボでえらく減ったりするな
あかねの満月とか特に
2の無印のクラリーチェのミルワコンとかやたら長い上にJCカウンターとかからだと7割以上持っていったりしたから困る
いや、ギルティに限らず最近即死や9割コンボ有ってもオッケーぐらいの調整多くね?
少なくともギルティで即死コンボ入れられた記憶はないが
メルティやアルカナはうわべだけギルティをパクってるから
即死があるのは当然だろ
基底補正ダメージすらねぇもん
弱攻撃から入れても、今日攻撃から入れても補正は同じ
そら死ぬわw
強攻撃ね…
>>369 いや、なぜバースト使用後のデンジャーになってる動画なのかは知らんが、ブレイブルーはカウンターでもダメージは変わらんだろ
1200の裂氷は1200のままだ
カウンターならその後氷翼が入ったりCで拾えるが
メルブラの即死コンボなんて聞いた事無いけど
死ぬほどゲージ使う超限定コンボで6割とかのゲームだぞ
すまん、よくわからん
GGではガードレベルのゲージが多いほど技の攻撃力が上がって
MAXまで上がるとカウンターと同等になるんだよな?
>>374 なんか延々と技入る奴があったろ、アルカナだけだったかな?
>>371 個人的には20コンボとかで長時間なにもできずに終わるのを待つのがすでにキツい。
それが小足からで8〜9割とかだと試合なげたくもなる。
まぁ地元のアルカナは即死よりフリーズが怖かったが。あれは基盤が壊れてたのかな。
>>376 メルブラは殺し切れないけど永久はあった
シエルのダウン追い討ちとかシオンのBシンクループとか
アルカナは限定状況なら即死もできるけど実際ほぼ無理だ
すごカナ無印はミルワバグで一部キャラ即死があったが
そりゃ大量に入れた方が減るからな
だがGGで小足から8〜9割はありえない
ギルティのガトリングコンビネーションは初心者用の罠で
コンボを入れれば入れるほど減らない仕様になってる
ソルのDループが減りすぎただけ
>>300 赤甲羅の需用を考えると
何も考えずに撃っても当たるホーミングだな
巫女さんだな
延々と技入って対戦できるレベルののなんて北斗か斬サムぐらいだろ
>>379 GGではないから安心しろ。
しかしコンボゲーのヒット数インフレと固め受け側の待ち時間は何とかして欲しい。
ところで家庭用買うならどのGGが良いの?やっぱリロ?
アケでやる予定は無いので最新じゃなくて良いんだが。
>>378 コンボ補正で技の威力が1になっても続ける奴たまに居るねw
>>382 ブリジットが出るGGXX以降なら何でもお勧め
>>381 北斗は引いた。アレは酷いよ。
斬サムはなんつーか制限時間に対するザンクローのガードの固さが理不尽すぎてそれしか覚えてない。
北斗は演出を楽しむゲームなのでなんら問題ありません
>>385 引くもなにもユーザーが勝手にクソゲー研究して新しい格ゲーの体系を勝手に形成したんだからいいんじゃねぇの
今は北斗置いてあるような店多くはないし。ていうか中野TRFの見過ぎじゃね。
>>388 >クソゲー研究して新しい格ゲーの体系を勝手に形成した
ああ、成る程。
TRF?イージートゥダンス?
バーチャ3が好きで4は2の路線に戻ってガッカリした。
かといって3の路線なら納得できたかつうとそうではなく、2でも3でもない
新しいバーチャを遊びたかった。培ったプレイヤースキルを捨てるのに
俺は躊躇がない、むしろ同じような物より新しい大きな刺激がほしい。
んで気に入ったのが餓狼伝とWiiスポボクシングだったつう
何がやりたいのかよくわからん
無難な作りのゲームが一番反応に困るな
モーコンぐらい突っ走られてもそれはそれでよし
モーコン、こないだバットマン殺してたけど大丈夫かアレ。
究極神拳もアレだがワープする昇龍拳とか斬新だったな。
ところでお前らWiiの闘神伝新作はどれぐらいコケると思うよ。
ロロナみたいにゲハで無理矢理持ち上げられないかね。
北斗は初心者向けだぞ
だって初めてやった格ゲーが北斗でそのキャラ全一になったやつが居るから
闘神伝(笑
続編が出るたびにモデリングが酷くなっていったあれか
>>394 酷くなったのはモデリングだけじゃないぞ!2はアケでも出たがな。
ちなみに過去シリーズの製作会社のタムが今シンプル傘下で
実質バンナムの子会社化してるから、今回の闘真伝は別会社の製作だぜ。
キャラデザはギルティとメルブラを半々でパクったような感じ。
闘神伝は4桁いけばいいほうじゃね?もうブランド価値は無いし、出来がとてつもなく悪そうだし
いくらWiiで格ゲーが少ないからって、これしかない需要なんて見込めない
ただ他ハードだと益々相手にされないだろうし、予想される核爆死は別にWiiのせいってわけじゃないかな
実写ムービーで笑わせてくれたのは2だっけ?
1が話題になってたので、俺がPS本体購入した時と同時期に
その実写のが出てたので買ったんだが、所詮はバーチャの
代替品のクソゲーだなつう印象しかないなあ。その証拠に自分で
買ったものが2か3かも自信がない始末
ゼロ・ディバイド、エルツ、トバル1とか色々出てた時期あったよな
サイキックフォースとかどうなったんだろうな
この系統じゃブラッディロアが最高だった
トバル2とブシブレはおもしろかったなあ。ブシブレなんかゲラゲラ笑い転げながら
対戦で鬼ごっこを堪能した。ゼロディバはバーチャのフォロワーだけどなかなか
良く出来てたって印象がある
トバル2は面白かった
VF、鉄拳に続く3D格ゲの柱にならんか期待したわ
むしろグラ性能が安定した今の時代にこそ続編を出してほしい
鳥山キャラだからライトも取り込めるんじゃね?
トバル2自体が売れなかったから無理
トバルは投げ抜けをタイミングで覚えるってのが良かったな
ジャストタイミングでコンボ数が増えるのも良いアイデアだった
そのあとエアガイツの路線に変更したが
おまけのダンジョンゲーの方が面白いという、本末転倒の事態に
>>396 闘神伝が売り上げで爆死するのは予定調和だが、
過去作よりゲームとして酷かったらタカトミゲーム部門は潰れてほしい。
>>397 2で合ってるが、にとうしんでんの実写はもっと凄いぞ。
>>398 はげどう。
ブラッディロアは3がアケに移植されてたかな。4はつまらん。
サイキックフォースは続編の2012がアケ、DC、PS2で、劣化移植がPSで出てる。
あとぱずるだま。
トバルの開発元ってエアガイツでコケたんじゃなかった?
最近も何か作ってなかったっけ?
>>399 ゼロデバは作りが荒いが演出は良かった。あとファランクス。
ZOOMは良い会社だぜ。今はアプリ作ってるが。
>>402 やっぱ、鉄拳のようにガンガン
派手に吹っ飛ばして当てに行くゲームじゃないと流行らんのだろうね
しかし闘神伝シリーズはライト層向け格ゲーとして成功した数少ない例だな。
PSで四作、サターンで二作に、にとうしんでん、パズルアリーナ、カードクエスト。
まぁほとんどがPSバブルと寿司のお陰なんだろうが。
俺は闘真伝の為なら工作員にもなれる。
<理想の流れ>
不必要に持ち上げる
→実はWiiのキラーソフトになるんじゃね?という風潮に
→HDユーザーがグラで叩く
→情報が出る度に闘真伝アンチスレが立つように
→遂に鉄拳VS闘真伝スレまで立つ
→遂に発売
→やっぱりクソゲーでした
→水を打ったように静かに
初代闘神伝は神だった
いろいろと作りは荒かったがそこがまたよかった
システムで想定されてなさそうだけど目押しコンボとかガーキャンまでできたからな
それでいてボタン押すだけで必殺技発動
割とライトもヘビーもけっこう楽しめる出来だったと思う
初心者はGGみたいに早いのはついてけないだろうし
2格でコマシンプルなのがやっぱベストだな
サムスピも近年はコマンドが簡単だが、コンシューマはボタン発動くらいがいい
俺も初代は良作だったと思う
コマンドも2Dと同じだから敷居も低いし、覚えることも少ないし
3D空間を当時の鉄拳やVFより感じられる横転システムがあって
それで自分が右向きか左向きかわかりづらいという人のために必殺技1ボタン発動
だが残念ながら闘真伝は糞ゲー臭しかしない
真面目に作ればそこそこいけそうなのに…
やり込みやハイレベル対戦を求めたい人はアーケードから、
まったり派や初心者の自覚を持つ人は家庭用や壁台で、ってことか
家庭用格ゲーにはマッチングシステムと一人用オリジナルモードを頑張ってつけてほしいね
…これ、まさに今の流れだよな?
>>408 初代闘神伝は期待感があったんだよなぁ
あの当時バーチャ系でもスト2系でもない格ゲーは珍しかった
結局勝ちポーズで如何にリングアウトするかを研究しまくって終わったがw
>>410 むしろ二台向き合ってたら対戦しかできねーのなんとかならねーかってのが
大半の初心者の気持ちだろうね。
問答無用で対面台で対戦させるモデルケースが最早時代遅れ。
そこを改善しないメーカーも考えが古いのか体力がないのか。
最低限、店内対戦(乱入歓迎)、ネット対戦、一人プレイが選べるようにしてほしい。
闘真伝はやっぱりナルトの開発元なのかね。
だとしたらちょっとは期待できるんじゃね?
しかし最近のタカトミはクソゲーしか出してないからなぁ。
ブレイブルーは少なくともギルティよりは1人用モード充実してるし
右スティックで技を出せるのもいい
正直右スティック使うほうがリスク高い気もするが技を出せないよりはマシだろうな
>>411 50円で遊べる乱入上等台(一試合のペースが速いゲーム前提で)
100円で遊べるソロプレイ台という風に分けるといいかなと思う
>>411 基本的には賛成…なんだけど、
対戦台でそれやると2p側1台が死ぬというジレンマもあるし、ちょっと難しくもあるなw
>>414 つか雀ゲでもレースでも、現行で対戦メインのゲームは大抵そうなんよ。
頭Dとか湾岸MMは対戦受け付けを指定できるから、こっちも安心して乱入できた。
格ゲーだけが昔ながらの対戦形式にしがみついてる感じ。
タツカプとかキン肉マンは乱入したら舌打ちされたしな。やりづれえ。
>>417 回転率が明確に変わるからだと思う
格ゲーはスト2ダッシュ頃から対戦でプレイ権を取り合うものと認識されていた
対して例にあげたゲームは対戦しててもしてなくても基盤当たりの投入金額は変わらん
同じ画面でひとつの基盤、でも筐体は2つ必要な対戦格ゲーが特異な存在だからね
そういえば初心者にも楽しめる格ゲーでコーエーのデストレーガっていうのがあったな
ただやっぱりそういうのは格闘アクション寄りになるが
競技ゲーである以上ガチの格ゲーで誰も彼も楽しめるモノってのは無理がある
>競技ゲーである以上
そうか?最近、格闘ゲームのプロレス化が進んできた気がする。
良くも悪くもぶっ壊れバランスが容認されつつあるというか…
>>418 まぁ実際そういう理由なんだろうけど、寧ろ「台の占有権を求めて対戦する」って形が歪に見えるんだよね。
そもそもCPU戦フルにやれないのが前提のモデルケースってどうなのっつー。
それに格ゲーほど上級者と初心者の差が顕著なジャンルも稀なんで、
言い方は悪いが初心者は一方的にお布施する感じになっちゃうじゃん。
カードゲーム全般とかマジアカとか麻雀とかオンラインで対戦+店内対戦+一人用があるってのは理想だろうな
ただ筐体の値段がべらぼうに高いし、それを回収するためのクレジット設定も高めにする必要があるし
何より一つの筐体につき一種類のゲームしかできないとなるとゲームの種類が減る
大型筐体をたくさん買える体力のあるゲーセンは少ないし、それなら筐体ごとのインカムがそんなに見込めない格闘ゲームより、他のゲームを作るだろうな
>>422 オンラインは金かかりそうだけど、乱入のオンオフは有ってよくね?
目先の回転率より将来的なユーザーの開拓と考えれば、大した出費とも思えないんだが。
424 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 11:44:56 ID:PH76vZ1xO
一人でやりたいなら家庭用で解決なんじゃないの。アーケードなんて公園のシーソーみたいなもんだし
安定して、同じくらいの強さのやつと戦えるなら面白いんだから
マッチングシステムを極めて欲しいぜ
妙に弱いのとか強いのと当るのは勘弁
>>424 アケの対戦への準備というか、基本を覚えるための練習の場所が家庭用しかない
→家庭用出る頃には対戦レベルが雲の上
→新規増えず
っつー話が夜中にあったんすよ。
>>426 アケ基準である限りしょうがないよな
雲の上になりたいから、アケで金落としてくれるわけだし
つまり世の中金よ
あと、シリーズ物なら前作の家庭用をやりこんで、新作で活かすって手もあるからな
えっ、発売から何年もしてから初めてトップレベルになってるやつらも居るけど
429 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 11:58:51 ID:PH76vZ1xO
>>426 同じような時期に新規増えるし、キャラクター動かせるならほぼ全てのやつに圧倒的に負けることなんかまずあり得ないだろ
KOF97とかやりこんでれば、KOF98を始めてやっても中級レベルにはなれる。
つまり、アケ勢ずるいとか言ってるやつらは、
努力とかがんばるとかしないで勝ちたいとか言ってるやつらだからな・・。
ブレイブルーだってギルティと似てるから、それやっときゃある程度は動かせるだろ
結局極めたいじゃなく、楽しみたいと思うならダチと2P対戦やってればいい
初心者にやさしいオンラインは明確にレベル制限できるRPGしか不可能
>>430 別に勝ちたいとは言わないだろ。なにもできないまま終わるのが嫌なだけで。
対戦のスタートラインに立つまでに時間がかかりすぎるんだよ。格ゲーは。
だからスタートラインを下げる(システムの単純化)か、
それができないならスタートラインまでのサポートをしても良いんじゃね?
って意見です。
たぶん、楽しめるようになるまでにそこまで出費と努力を求めるゲームは
格ゲーぐらいしかないんじゃない?
社会人になると友人と2P対戦って難しい、休み合わなかったりするし
ネット対戦はあり難いね。
たかだかゲームに努力とか言ってるからダメになってきたんだよな。
KOF2002umなんかは家庭用が先だな。バグだらけで全然売れなかったが。でもロケテでは家庭用やってる奴は他の奴より強かった。
>>434 どんなジャンルでも上手くなるためには努力は必要だろ。
問題は「努力できないヤツは最初からやるな」ていう閉鎖的な空気じゃね。
>>435 確か3Dのヤツもそうじゃなかったっけ?
努力できないならというか、試行錯誤しない人がそのうちやらなくなるってのはどのゲームにも言える事だしな
職業にでもしてない限りは将棋なんてそんなにやらないし、アクションゲームはできなきゃ諦めてそれで終わり
RPGは途中で詰まって進めなくなってもういいやと投げて、格闘ゲームも覚えること多いし難しいからやめる、と
話の腰を折るけど、XXスラッシュの初心者向けの攻略サイト教えてくんないか。
>>437 そん中でファーストインプレッションで叩き出されるのは格ゲーだけじゃね?
>>439 昔の脱衣マージャンもファーストインプレッションで叩き出されたぞ
コインを入れてスタートしたらいきなり「やったぁ、テンホー」とか言われてな
>>439 やるだけなら100円入れればできる訳だし、そう面倒なものでも無いと思うよ
変な先入観が無ければね
あと/ならどっかの攻略サイトよりwikiみた方が親切に書いてた気がするよ
EXキャラの攻略があんまり進んでなかった気もするけど
442 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 12:50:42 ID:dkYTnp470
「ついてきたい奴だけついてこい!」
↓
そして誰もいなくなった…
ニッチゲームに最強もなにもないと思うんだがなw
>>431 箱○なら対戦相手のプロフ見てフレンド申請送ったりするけど
何も書いてない人が多いんだよね
対戦履歴からソフトが勝手にこのプレイヤーはこんなタイプの人ですみたいな診断してくれたら
対友増やし易いと思うんだけど
>>440 実際脱衣マージャンは廃れたじゃねーか。
いや、そもそも流行ってないか。
>>441 初心者にしてみりゃプライズ以外でワンコインがあんなに早く消えるゲームってあんまり無いからな。
他と比べたら敷居は高いよやっぱり。
tnx。とりあえず接待ができるぐらいにはなるわ。
敷居が高いからこそはまる人間もいるわけで一概に悪いとは言えんよな
1対1のゲームを簡単にしちゃうとあっという間に飽きるよ
ブレイブルーはなんであんなに死体蹴りするやつが多いんだ
>>446 スパ2はシンプルだが今やっても楽しいぞ。あと64マリカのバトルモードとか。
UNOとかトランプも呆れるほど単純だ。
複雑化しないと楽しめない楽しみってのは、少なくとも読み合いの楽しさではないよな?
Wiiスレで片っ端から闘真伝をアピールしたのにどこも完全スルーされた。
絶望した!
スパ2Xあたりをシンプルと感じるなら同意見だよ
マリカはそれ単体でオリジナルキャラで売れるならありかもね
UNOやトランプはTVゲームじゃないから問題外
そこそこ話はまとまってるんだけど、
両極端な例えを出す人がたまにいるから落としどころがぼやけたまんまだなw
スパ2Xはスピード選択もあるしスーパーコンボもおまけ扱いだしあれくらいがちょうどいいな
二人ともわかってるからある読み合いの楽しさってのはあるな
ルールが単純なほどそれが実現しやすくなる
逆に二人とも分かってるならいくら複雑にしようが楽しい訳で、むしろ択が多い分予測がたてにくくてそれを楽しんでる人が多い
>>450 Xじゃねーよ。スパ2。
あとマリカをマリオ目当てでやるやつなんか居ないって。
あとのはテレビゲームと見るか対戦ツールと見るかだ。
複雑化しないと楽しめない事の証明にはならないよ。
>>453 お前の説明は的を得ていて尚且つとても解りやすい。
ピースがハマった感じだ。
結局、格ゲーも同一条件での実力勝負だからな。
>>454 マリカを1対1のバトル目当てに買う奴なんてほとんどいないだろ
それに格ゲーは対戦ツール以前にテレビゲームだ
>>456 …釣りか?釣りだよな。
一応マジレスするよ?
テレビゲームだろうがなんだろうが格ゲーは勝ちを競う「競技」だよな。
競技ってのは同一条件において実力を競う事なんだ。
根本で言えばウノやトランプは同一条件であっても運の要素が強いから分類が違うんだよ。
追記。マリカを対戦ツールとして考えるかどうかは関係ない。
あれはシンプルだが対戦ツールとして今でも通用する。
お前、言ってることがどんどん支離滅裂になってるが大丈夫か?
GGイスカが生き残ってれば初心者もなんとかなる格闘ゲームが出来上がってたかもしれん
この時点で初心者のフォローといったら多人数乱闘か、アイテムで補うとかしかないんじゃね?
>>432 初心者が初心者と楽しむなら、
同じレベルの人と当るランクマッチが開発されればいいさな
ランク如何でハンデキャップがあったっていい
某ゴルフのネトゲは、初心者の間だけ使える強い装備とかもあった
初心者が北斗の拳をプレイして、ジャギ様を選ぶと魔法戦士が選べるわけか
>>460 アケでそれができたら格ゲーブームはまた来ると確信できるぜ。
UNOとかならいいけど、格ゲで運で勝って嬉しいかというと微妙なんだよな
初心者が中級者にまでなれるチュートリアルは必要だけど、
ゲームそのものは今までどおりでイインジャネと思う
家庭用スト2EXみたいに、コンボをチャレンジさせるのとか良かった
>>462 アケで実現するには、逆なんだよな
格ゲブームがくる→ゲーセンに人が増える→同じレベルの人とも戦える
まず、家庭用でユーザーを増やすのが先決
>>463 そだね。運要素入れたらジャンル変わる。
サムスピとか肉投げられたりしたけど、要らないからなアレ。
関係ないが歴代の格ゲーで一番ダメなシステムはゴールデンアックスデュエルだと思う。
>>464 そういや頭Dもオンライン前に一時蘇生してたな。
オンラインのせいで筐体馬鹿みたいに高くなってすぐ死んだが。
でも、サムスピの一閃とか、サイバーボッツの一撃必殺みたいのは受け入れられた
初心者が上級者に一閃決めるとか難しいしな
それでも、最後まで気が抜けない戦いになったりで結構良かった
468 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 14:07:45 ID:dkYTnp470
プレイ人口増加のためには、可能な限り簡単に、早期に中級者を作るのが大事。
遊ぶため、息抜きのために努力を強いられるゲームなんて誰もやりたくない。
ところが石頭の格ゲヲタどもは「努力しろ」「やる気の無い奴は来るな」の一点張りときたもんだ。
格ゲブーム時は、人気ゲームの対戦台が二組とかあったから
一組は上級者、もう一組は中級者って感じで、自然と分かれてはいたな
上級者が来てなければ、中級者、初心者って感じで分かれてたし、
対戦代以外に、練習台もあったから、結構上手く回ってたんだよな
ゲーセンにメストとかも置いてあったし、攻略に困ることも無かった
>>468 まあ、初心者用にぬるめの格闘ゲーム、
いままのガチ格闘ゲームって感じで分けるのはありだね
ぬるゲーマーもガチゲーマーも両方納得するゲームなんて作る必要は無い、
どっちにも移行できる橋渡しがあればOKだな
>>468 前半はその通りだと思うが後半は恣意的&悪意的に取りすぎだぞ
まったりしたい人としのぎを削りたい人が相容れないのはある程度しょうがないよ
住み分けができるのが一番いいんだからさ
>>457 支離滅裂って自己レス?
競技云々の前に商品だってことわかってる?
シンプルにすれば成功するなんてガキでも思いつくよ
そもそも"対人"のゲームで、初心者上級者実力差関係なく、
負けてもいいやってゲームだと、スマブラに行き着くんだよなw
対人のゲーム(レース、FPS、パズル、格ゲ)で、
弱いけど暴れられてすっきりってのは、まずないぞ
上手い人が弱いものいじめとか、
初心者だけど、もっと弱い相手いじめならありえるが
>>467 うーん。一発逆転の緊張感は良いんだけど初心者に使うやつが必ず出るからなぁ。
乱入して、一本目で相手が初心者だって解ったら二本目開始直後から狙ってくるヤツとかね。
>>472 お前、今はちょっと混乱してるんだな。自分のID検索して何を言ったかまとめてみると良いよ。
あと今はちゃんと解ってる人が集まってるんだから空気読もうな。
お前の発言、浮いてるからな。
ぶっちゃけスマブラも上級者には絶対勝てません ありがとうございました
スマブラだってキャラゲーだし多人数前提だもんなぁ
格ゲーは一時の異常なブームが去って落ち着いただけだと思う
今でも鉄拳とか数百万本売り上げるゲームがあるわけだし
>>473 確かに大体の実力の拮抗は無いと成り立たないね。
でもレースだと後続車ブーストとかそれなりの救済があるじゃん?
そういうハンディで埋められないかな。実力差。
バランス崩れたゲームだと自然に良い感じになる時は有るけど。
ハンディは付けるのは簡単だが初心者の方が納得しないだろう
>>478 じゃあ先にある程度早くかなりの差を付けられたら、比率に応じてキャラ性能が上がるとか。
本気でやるには新作やバージョンアップが出るの早すぎるかな
やっと慣れてきたって所でバランス調整パッチでそれまでの戦い出来なくなったり
新作でそっちに人移ったりして悲しいことになる
>>479 よく考えたらある程度殴らせて逆転がセオリーになるだけだなコレ。ダメだ。
レースゲームには相性は良いけど格ゲーには相性悪いんじゃないかな。
初心者とわかった途端に体力をなくして一気に殺すみたいな輩が横行しそうだ。
(RCGのwipeoutHDはそれが無かったから一旦差をつけられると取り返せなかったが)
「上級者vs初心者がぶつからないようにする」以外の良案があればいいんだが、
オレには簡単に思い付かん…。
483 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 14:38:08 ID:dkYTnp470
>>480 それはメーカー視点で見れば理解できるだろう。
プレイヤーが腕を上げ上級者が増えてくると、せっかく寄って来た金づる(初〜中級者)を威嚇して逃がしてしまう。
インカム回復のためには上級者をリセットしなきゃならない。
上級者はメーカーにとっては存在しないほうが好ましいのだよ。
>>483 それ言えてるね リセットしてくれないと永遠に追いつけないわ
>>475 スマブラみたいな多人数対戦は、上級者と初心者数人なら、
自然と共闘関係が成り立つからいいね
まあ、俺は共闘しようぜといいながら裏切るタイプだけどw
もうちょっとちゃんとしたチュートリアルがあればな
初心者は練習する場所がなくて苦しむわけだし
>>479 そのシステム、確かバーチャロンで実装してたような・・・。
SNK系のHP少ないと超必殺ってのも近いね
FPSでも1on1の対戦はすっかり廃れてしまって
チーム戦をどう楽しめるようにするかの方向で進歩してるからね
>>482 一本目負けたら二本目で性能アップ、三本目になったら元に戻るとかはどうだろう。
あくまで「初心者を勝たせる」じゃなくて、「初心者にも楽しさに触れてもらう」って目的でさ。
>>489 俺のターンwって奴かwその後悲惨だがw
491 :
名無しさん必死だな:2009/07/07(火) 14:45:07 ID:IXk9Ny+S0
チーム戦ってのは、上級者+初心者VS中級者+中級者っていう、
ハンデキャップを自然な形で出来るからいいね。
でも、強いので固めたガチチームとか、
適当な野良チームで勝てないから、
格ゲが持つ様な問題点は抱えてるわけだが、上手く隠されてる。
>>492 プレイヤーの実力による
中級中級VS中級上級
なら勝負は見えてる
>>490 まあでも、その「俺のターン」がずっと来ないから初心者は投げる訳だし。
その一本が有るだけでも、何とかコツを掴む事はできるんじゃないかな。
あまりに強すぎて頼りっきりになってしまうと元も子もないが。
sageて行きましょうや
それならまだ、HPに差がつくほど攻撃力と耐久力が上がるって仕様のがいいと思うよ
KOFなんかはとりあえず一人目くらいは倒せるようになってるよな一応
まあギルド相手に野良チームでは勝てないってのは確かにそうだけど
野良チーム同士なら初心者が混ざっても気軽に楽しめるよ。
>>491 条件と強化度合いによるんじゃね?
パーフェクト負けだとこうなるとか、どっちもギリギリなら付かないとか。
>>494 初心者VS上級者なら
そのシステムは一利あるが
同じレベルの相手だと興が冷めるだけだと思う
>>496 リアルタイムで変動するのか。開発はちょっと大変そうだけどアリかもね。
>>500 確かに…。それに想像したらすげぇテンポ悪いわ。
>>493 簡単に書いたけど実際には、
中級中級中級中級中級中級中級中級VS中級上級中級中級中級中級中級中級中級
とかになるからなw
上級のやつとであったときに、こっちは中級二人掛りって場面もあるし
>>473 それがワンサイドでも滅入らないゲームもある
実際に俺の周りでそれを実現したゲームがあって
SSX tricky って言うスノボーゲーム
裏拳食らわせたり出来たりボーナスは早いもの勝ちだったりと
しっかり干渉する要素はあるが110万対14万くらい完全なワンサイド状態だったが
ワイワイキャッキャッと楽しんでた
たぶん自分の記録という第2の目標があったり
単純に爽快感があるからだろうな
マリカーでもレースで1vs1だと一方的だと確実にやる気無くすだろうが
グランプリだと案外ワイワイ出来るのと一緒だろうな
>>503 個人のミスが目立たないだけで強い奴はハイスコア叩き出すよ
やはり戦ってる気にさせるってのが重要なのかねぇ
>>485 時間制のスコア表示ありやコイン制は不思議と1位がカモられるからなw
レシオシステムってなかなか良く出来たシステムだったのかもしれんね
ちとスレ違いかもしれんけど、アシストなしのXMENvsSFみたいなタッグ戦や
KOFみたいなチーム戦をネットで出来たら面白いかもしれん
地元のゲーセンには似たようなのがあったけど面白かったなー
>>501 開発なんて簡単だよ
数式で書けばいい
例えば
HPが低いほうのゲージ(%)/HPが高い方のゲージ(%) × 基本ダメージ
とする
相手のHPが100%で、こちらのHPが50%なら、ダメージは半分になる
接戦になって二人とも20%なら、ダメージはそのままなのでケリがつきやすい
あまりにも露骨な補正をかけると寒いので、最低ダメージを決めるとか
少し数式を複雑にするとかするとよい
>>506 バトロイ的なルールなら確かにそうだが
バトロイ、サバイバルで重要なのは目立たずこつこつと点数ためることだし
これもテクニックじゃね?
>>508 成る程。あとはバランスが取れれば良いシステムになる気がする。
半分差がついた時にゲージ技で八割持ってかれたとかはシャレにならん。
どっちにしろ拮抗したら実力差が出るけど、初心者でも闘ってる気分にはなれる。
>>507 今度のKOF12はチーム3人一人ずつ担当して3対3の6人対戦できるモードがあるぞ
いっそ格ゲーを時限スコアバトルにしたらどうだろうか?
K.O.で勝敗がつくのではなく
撃破したり連続ガードしたりコンボを入れる事でスコアが増え
時間が来た時点でのスコアで勝敗が決まる
で、ポイントしては
やられたりしても一切減点をしない点
やられるごとにより強く爽快に操作出来るキャラが操作可能になる点
倒す側が相手が強いキャラになればなる程高いスコアが入るようになる点
上手い人程強い相手とキャラと闘う事を強いられる反面スコアが入る
慣れてない人は勝敗と言う意味では勝てないが強い人をボコれる&自分のスコアを上を目指したくなる
>>512 う 上手い人はどのあたりに爽快感を感じればいいんですか・・・
アケの格闘ゲーネット対戦は難しいってゲーセン店員がどっかのスレに書いてたな
同じ金払ってるのにラグい試合もあればそうでない試合もあったり
切断だの同期ズレに対する保障が出来なかったりとかで
後者はシステム側で回線不具合で切断とかなら再マッチングが行われるとか出来そうだが
>>514 ウガウガ暴れて自分をゴミのように倒しにくる化け物の攻撃を華麗にかわして自分に酔う
ちょっとでも無理したら即昇天の緊張感にワクワクするとか
何かバランス挑戦が凄まじく難しそうな事に気がついたw
>>516 KOFで言うなら3人目倒したらルガール様が出てくるようなもんだろw
ジェノサイドカッターで大暴れされた後あなたの勝ちですとか言われても
爆笑するかも知れんが長続きしねぇよw
>>510 ちょっと違うけど、
格ゲでは"根性値"っていう設定があるゲームもあるよ
っても、最初は体力減りやすくて、後半は減りにくいってだけだけど
体力半分削った!=実際は1/3くらいしか削ってない って感じになるから、
一応、いい勝負したかのように勘違いできる
>>510 あとは見せ方のテクみたいのもあるな
ギルティはゲージが一様になってない
最初は減りが多くて、ゲージが少なくなるとあまり減らないように見える
これも数式的には単純だね
実際のHPをX(%)として
見た目のゲージ = 補正値 × X(%)の二乗
とすればいい
例えばHPが100%で、補正値が1なら、ゲージは10000点
HPが50%に下がるとゲージは2500点
HP10%ならゲージは100点しかないように見える
これはゲームバランスとは何も関係ないが、心理的な盛り上がりには役立つ
もちろんあまり激しく減りすぎると寒いので、補正値を調整して緩やかに下がるようにするといい
単なるハンデは間違いなく格ゲーには合わないんだよなぁ
現状、KOFとかのCPU戦が、
対人で何の役にも立たないのも問題だよなw
何あの超反応・・、それでいて飛び道具連打でハマるし
不利側がプラスされるだけじゃなくて
有利側にもリスクが増す反面何かのプラスが欲しいね
カードと連動して、経験値が多めに貰えて、
貯まると追加コスチューム貰えるとか
それって普通にどこでもやってね?
むしろ負け側に何もあげないことの方が問題になってるよ
こういうスレは赤IDをNGすると落ち着いて話せるな
最終的に怒りゲージで良い気がしてきた。
>>523 補正の例としては攻撃を当てて無い時間に応じて攻撃力が上がるゲームがあるぞ
あまり関係無いけど、SFEXのエキスパートモードは猿のように何回もやったな。
楽しみながら少しずつ基本技やコンボを練習できるモードはいいね。
まあ自分はタイムアタックとしてやってたけど。
怒りゲージは溜まると最終攻撃力が1.5倍になるってだけのシステムだな
カプエスのC-GROOVE(カプコン系)でも
ゲージ三段階で攻撃力が地味に変化する
ストVのパーソナルアクションも
QのPAを3回使えば敵の攻撃力は半分以下に減る
こういう倍率が変化するゲームは面白いね
真サムスピに回帰すればいい。
>>519-520 多分同じことを言ってるんだと思うが、違ったらごめん。
あのゲージは確かにビックリした。良いアイディアだ。
最初に長いコンボくらってゲージがガクッと減るときのショックがでかいけど。
>>530 能動的に動かなくてもいいシステムは初心者向けだと思うんだ。
怒りゲージ、完全に溜まるまで表に出なかったら面白いんじゃないかな。
効果もいっそスパアマ付くぐらい思いきって。
根性値は体力ゲージが減る度に適用されるから
一撃で減ることはあってもコンボで減ることはないぞ
例えばRB餓狼で
体力赤の状態でトリプルゲイザー(コンボ)当てても死ぬことはないが
体力黄色でパワーゲイザー(単発)がはいると一撃で死ぬ
>>534 根性ゲージとギルティのアレは別物か。tnx
>>533 こっちが怒リゲージ溜まっても相手は冷めるまで逃げるだけだしなw
詰め将棋みたいな格ゲーだとオタにウケそうだけどな
(倍率修正)
必殺技ゲージが溜まる=攻撃力1.50
体力が半分以下=攻撃力1.50
長いコンボを入れられた怒り累積(非表示)=1.50
体力に圧倒的な差がつくとピンチ補正=2.00
コンボを出さないほど攻撃力累積(非表示)=1.50
ガークラを食らった=1.50
気絶した=1.50
全部の条件を揃えると5倍のダメージで攻撃力がインフレするとか
……駄目かw
>>537 今の格ゲーはそんなのが普通だよ。
カウンターで何倍、コンボ補正で何倍、横から食らって何倍、ゲージの補正で何倍
エキプロなんかじゃ、フィニッシュムーブを入れないと
3カウント取れないシステムだから、割りと初心者対上級者でも試合になるんだけどな
フィニッシュムーブを抜けれたらの話だが
初心者の為の新しいシステムを考えるのも1つの方法だが。
今まで盛り込んできたシステムをどれだけ捨てられるかも大事だろうな。
Mortal vs DC のフェイタリティ動画見てるが、面白すぎるw
よくこんなのに許可出したな
やっぱモーコンの主役は雷電・サブゼロ・スコルピオだよな
リュウカンがギャグキャラにしか見えないw
>>540 捨てると言えば
案外コンボが繋がる前提仕様は辞めた方がいいかもね
あと超必殺の類いも
ゲージは純粋に体力だけか無くても分かる工夫が理想だな
>>542 難しいから廃止をやってたら何も残らん
例えばゲージ廃止してガーキャンの仕様はどうするの?
ノーゲージのガーキャンってコマンド式で難しくなるぞ
それともガーキャン自体をとっぱらって初心者は何もできず壁でハメ殺されるか?
>>543 単にガードされたら不利でいいだろ。
3D格闘は基本的にそうだしな。
単純に壁を取っ払ってしまうとどうだろう?
>>545 体力差がついたら
バックステップかなんかで時間いっぱい後ろに逃げる
サンソフトのギャラクシーファイトですな
>>544 結局それはガーキャンを廃止するための案で、初心者は反撃方法がわからず殺されるだけだと思うが
全て反確にすれば誰も攻めなくなるだけだし
>>548 反撃方法がわかるかどうかはまた別の話。
ましてすべて確反にするなんて誰も言っていない。
3Dだと反確技ガードして敵に反撃当てても、ジャブからの派生かマッハパンチ
隙が大きかったらジェットアッパー、フライングヒールが入って、ラッキー程度だが、
2Dはジャブが入ったら1ループ繋がるしな
結局の所、リスクの少ない”しゃがみP”からのリターンがアホみたいに大きいのが
初心者お断りになる原因の一つだろう
例えばバーチャは、しゃがみPがカウンターではいれば、コマンド投げが確定
しゃがみPという、非常にリスクの少ない行動から体力が6割減ってしまう
コンボゲーのように弱始動から1ループで減らすなら
やはり強いのはローリスク・メガリターンの弱攻撃始動だろうし
↓弱K×2から疾風迅雷、鳳翼旋が確定ではいるから3強は強いってことだな
かいつまんで言えばリターンがデカ過ぎる弱攻撃が癌
>>549 初心者にはガーキャンっていうわかりやすい反撃方法が有ったほうがいいと思うがな
俺が言いたかったのは、システムをシンプルにすれば初心者向けになるのか、初心者を惹き付けるねかということ
超必がない格闘ゲームって地味に見えてしまうんじゃないか
更にコンボ無くして差し合いにして派手になるわけが無い
コンボ始動が技が小パンチとかはまあたしかにどうかと思うね
ギルティのように弱攻撃から始動したコンボは
以下の威力が60%からに修正でおK
体力が半分に減るコンボでもギルティの基底補正ダメージをつければ
四分の一も減らない、これがあるお陰でギルティはマシなバランスを保っている
>>553 大攻撃からキャンセルが出来ない初心者のために簡単に大ダメージ与えられるように考えられたのがチェーンだから
もとを辿れば初心者のためのシステムだったりする
アークゲーとかのシステムは明らかに初心者のためのシステムじゃないが
弱攻撃から超必が繋がるからバランス崩れるんだっての
MOV餓狼で一番強いキャラは、弱攻撃から零牙が繋がる牙刀
チェーンは大した問題じゃない
>>557 デストラップ固めは上級者には通用しないから
いや全一だらけの大会で毎回ケビン使いが優勝してるけど?
タイレシオはだいぶ変わったはずだが
一時期ジェニーが強かったり、ドンファンの強K×nのハメがあったりしたが
ゲージが一瞬で溜まる牙刀も相当強いぞ
空中JD狙いで飛ばれたら、空中投げのないケビンは何も出来ないじゃん
最強はケビンだろ・・・ガトーなんてケビンに比べたらマシ
何時の話だよw
MOVは空中ジャンプ中にレバーの後ろを連続で倒し続けると
全ての攻撃を空中JDで返すので、空中投げのないキャラは勝てない
>>552 キャンセルのどこらへんがわかりやすいんだよw
何か変な方向にずれていってるぞw
弱からつながるキャラが強いとかそーゆーのはゲームのバランスそのものの話だぜ
初心者vs上級者で起き得る問題はマッチングで回避するとして、
あとは初心者が「このゲーム面白そう、ちょっと頑張って上手くなりたい」と
思える作品が必要なんじゃん?
>>564 着地時に0フレのガー不超必食らって死ぬだけだろ
ケビンは一瞬でゲージ溜めれるから尚更終わる
>>566 見た目がそういうゲームに限って(バランスが)世紀末だからな
>>567 0フレ重ねとか着地硬直も知らないらしい
ケビンに0フレの超必あったか?
>>565 相手のどんな行動にもとりあえず反撃できるだろ?
ガーキャンがなければ初心者は色々な反撃方法を考えなきゃいけない
攻撃されてる時にこれを使え、わかりやすいだろ
ケビンはPの超必は前に転がる分、出が遅いし
Kで出してもよほど密着してない限りガードは間に合うぞ
あと着地硬直つっても、こっちがジャンプ攻撃出さないわけじゃないから
朝格闘ゲームの話をしていたと思ったら
仕事終わって帰ってきたらMoVスレになっていたでござる。
>>571 ヴァンパイアのガーキャンは、デモンクレイドルのガーキャン出来ない素人が
出来る玄人にボコられまくってたぞw
無敵対空がガードキャンセルで出せるのは
空気読めてなかったな
GGみたいな残念なガードキャンセルもアレだが
ブロッキングもそうだったけど
初心者がガード中にガード操作をやめてコマンド入力するのは
度胸的な意味で難しいと思うのですよ
今のMOWの全一はケビン使い
これだけで結論出てるんだがそれをどうやって覆すんだろう
キャラ動かしてアイテム集めるのは初心者でもできる要素
>>577 ユンがどう考えても最強スペックなのに、たまに他のキャラが勝つのと同じだろ
使う奴によるとしか言いようが無い
>>574 元々がゲージ廃止した時にガーキャンどうする?って俺が書いたのが最初だし
ゲージ廃止するとガーキャンはコマンド式になって難易度が上がるって話から脱線した
まあ、ヴァンパイア参考にすれば移動起き上がりとかあるけどな
ヴァンパイアはガードキャンセル出し放題で顰蹙買ってたから
ゲージを廃止してガードキャンセルが無限に出せたら
エライことになるんじゃないか
>>579 今の3rd最強キャラはチュンリー
チュン>>ユン>ケン>他
そりゃハルレイは弱足からコンボ補正無しのSAが入るからなw
ある程度の結論が出ちゃってるから雑談スレになりそうだw
最強キャラを挙げるスレにでもなるかな
最強はアヴゥ
ガードに関するシステムは
豪血寺外伝最強伝説の迎撃防御が
初心者にもわかりやすく、しかも簡単で良いと思っているけど
今まったく見ないよね
3rdは読めれば圧倒的弱キャラ以外なら3強相手でもいい勝負はできるでしょう
NEODIOかジェネラルだな
ブレイブルーはガードのシステム自体は悪くなかったが
ネガペナの判定がクソすぎる
>>587 上位キャラ相手だと、1度でも読み負けたらえらくダメージ食らうからな
なんか情報がイマイチ古い奴が居るなぁw
格ゲーは稼働10年とかでも1年たてば新戦法とか出るから古い知識で語らない方が良いよ
3rdならケンがまことと同ランクになったりね
平均的な強さってことだよ、まことはまずコマンド投げありきだろ
弱から簡単に繋がる3強とは違う
鉄拳の仁のように初心者が使っても
そこそこの性能が出るのが強キャラ
>592
E本田っすね
性能自体が高いので
へたっぴが使ってもそこそこいけるキャラ
ジョジョで言うなら影ディオ、KOFで言うなら覚醒オロチ組
或いはVF2のカゲ鉄拳のニーナ
Dベガでサイコっすか
サガブラでデヨおいしいです
つうかさ、ガーキャンがどうとかシステム以前に、
画面見て初心者は引いてるんじゃねえの。
もうルール書いてあるカードすら読もうとしてないような。
あれだポップンのキャラで、エフェクトでっかい☆とか
♪とかいっぱい出してたら女子高生とか
「カワイー!」って手出してみてシステムはギルティとか。
数日後「青ポプキャンむずいよねー」「エリアル続かないんだけどー」
とかそんな会話が
このへんが格闘ゲームの面白いところだよな
明らかに「お前出るゲームが違うだろ!」見たいなチートキャラがいると
そのキャラ中心に対戦が過熱する
ルガールばっか使いやがって
>>592 エディは初心者が使っても絶対弱いが完全に最強キャラだけど?
GGシリーズでゴールドを解禁しろってことだな?
ぶっちゃけた話、キャラバランスが崩壊してた方がインカムは回る
格ゲーユーザーなんてのは結局「俺ツエー!」したいだけだからだ
1キャラだけ突出して強く、それ以外はそれなりの性能
ソルのDループを封印した途端ギルティ人気が失速したのと同じ
>>597 そうはいうが派手じゃないと興味すらもたれないぞ
初心者のためにシンプルにしました、でも初心者を惹き付ける要素がないじゃ意味が無い
ジャンル自体に興味の無い人間を惹きつける方法なんて
版権モノぐらいしかないような。
>>602 シンプルにすることと派手さもなんの関係もないだろ。
うむ
格ゲーが嫌い&苦手な人にまで薦めるのは傲慢だしな
興味はあるんだが付いていけないって人がいるのが問題なはず
女子高生向けに作っても
アルカナみたいな代物が出来て「キモッ!」で終わるのが現実
せいぜいGGの闇慈やソル×カイとか鰤使いながら腐女子がニヨニヨするくらいだろ
餓狼伝やろうぜ。CPU対戦見てるだけでも面白いよw
>>605 そういう格ゲーを教えてくれ
最低限のシステムでコンボ一切無しで
ジャリゲーでなんだがドラゴンボールZ3はキャラゲーだがマジで面白いぞ
コンボもまぁ一応あるが、ほとんど演出だけで戦うゲーム
格ゲーなのに400万本売れるだけはある
>>609 サムスピとかそんなじゃん。
バーチャとかの3D格闘もコンボなんかゲーム性に影響を与えてない。
入力できない初心者"だけ"が不利になる要素なんかいらない。
鈴木裕が昔語ってたけどバーチャも元はあの入力体系は
ガチャプレイでも技が出るようにつう感じで作ったらしいね
>>611 サムスピにコンボ要素なしとな?
サムスピだって一部コンボゲーだったぞ
十四連斬とか六道とかは明らかにコンボだし
最近の格ゲーって格闘家がかなり少ないゲームがあるよな
中級者以上の対戦では、コンボが煩雑なコマンド入力になっていたとしても、ボタン連打で
同じものが出るようになっていたとしても、どうせ入力してくるんだから、どっちの仕様に
なっていようとゲーム内容に"全く"と言っていいほど影響がない。
だったら煩雑な入力は初心者を遠ざける効果しかもっていない。
コンボを入れるなら、浮かせ技が当たったときに画面にでっかくAボタンを連打しろマーク
が表示されて、連打すれば最大コンボが当たる仕様でいいよ。
>>614 つうかサムスピがシステムがシンプルも無いし
初代だってつばぜり合い、武器破壊とかあるのに
>>615 初期のストーリーは格闘大会が多かったが最近はそうじゃないし
>>617 誰も今、そんなおまけ要素について話していない。
昔は結構3本勝負なら1本は負けてあげるみたいな人いたよな。
まあそれで怒る人もいるけど、俺は割りとあれは優しさかなと捉えてるんだけど
今どうなん?
>>618 作業量の増加の問題じゃないの
スパロボにおけるクオリティアップによる開発期間の増加
>>616 複雑にすればミスる要素が出てくる
あとそんなシステムならレイドラにある
つうか、そのシステムだって素人は連打できないがつうじる
負けて悔しいけど楽しかったって言わせるもんがあればいいんだよな。
難しいけどさ
>>622 じゃあ、やっぱコンボ自体いらねぇな。
最初の一発で覇王丸の大斬りがごとく減るだけのほうが、潔い。
初心者向けにゲーム開始前に30秒ぐらい簡易プラクティスつければいんじゃね?
>>622 ついでに言うと、ミスる要素なんてものがいらないんだ。
どうせ上級者はミスらないんだし、相手のコンボミスで勝っても、自分のコンボミスで負けてもどっちも嬉しくないだろ。
やりたい行動をミスるようなシステムは誰も得しない。
>>585 ファットマン、ショウ・カーンより強いボスって居るの?
別に必殺技やコンボ無くせとか言ってるわけでもないだろ
コマンド技を全部
→+ひっさつわざぼたん
↓+ぱんちぼたん
とかにすればいいんだよw
ストUの8:2と北斗の8:2の対戦(もちろん、トップクラス同士で)を比べると別ゲーだよな
ぶっちゃけ、格闘ゲームは大会を見るのが好きだが、よくわからん。
なんで、同じダイヤでこういう現象が発生するのかここの住民に聞きたい
俺の勘だが、そこにヒントがある気がする
ID:Kv0Rrhrp0、極論を言ってたら極端な結論しか出ないぜ
レバガチャ&ボタン連打しかしないプレイヤーを例に出し、
超絶難易度のコンボと覇王丸の大斬りを対比させるのは極論に過ぎる
>>628 別に俺はテイルズみたいな操作の格闘ゲームがあってもいいと思うけどね
操作感覚も変わると思うし
でもそれが初心者にやさしいというかというとNOだからな
バーチャは修羅覇王靠華山が出たあたりから一気に人いなくなったよなw
>>630 スト2の8:2はまず勝てないが北斗なら勝つ可能性十分あるんだよな
>>630 基本的に格ゲーのバランス調整には
「強い技を弱く」するか「同じくらい強い技」他のキャラ全員に持たせるかの二者択一
弱体化させてバランスをとったのがバーチャであり
他のキャラを強くして平均化させたのが鉄拳
要するに全キャラ強ければ性能差は関係ないわけだな
>>635 ファイターズヒストリーダイナマイトの事ですね
あれは溝口が強すぎるw
>>631 誰もレバガチャでいいようにしろとは言っていない。
初心者でも、コンボしたいと思ったら完璧なコンボできて、ガードしたいとおもったら完璧な
ガードができるようになるといいと言っている。
やりたい行動をやるのに、システム面で取り払える障壁は取り払うべきということ。
>>635 なるほど、相対的な性能がヘボくても、絶対的な性能があれば後は人間レベルで補えるわけか
確かに、人間が性能に付いてけるかどうかは別問題だしな
>>640 バーチャでも基本的にはそれなんだけどな。
>>638 素晴らしいな
で、それを実現するためにはどんなシステムを搭載するの?
>>640 後、GvsGの系譜も俺的にその系統認定してる
…あれは既に格闘アクションだろ。キャラ(MS)の色付けの仕方とか
素人でも勝てるシステムとしてつけたのがバーチャのリングアウトだろうけど
アンジュレーションとか言い出して
変な方向に向かっちゃったのが残念だ
超絶難易度のコンボやコマンドを初心者が出来るとは思えないし
上級者がミスるとは考えにくい、そしてそういうのは難易度が高いから威力も凄いだろうし
読みあいでも不利がつくのに、そういう面でも差がつくとどうしようもない
バーチャ3のアンジュは俺は大肯定。まあランダムに戻っちゃうなw
結局さ負けても笑って負けちゃったあといえる余裕つうかさ
北斗がコンボミスらない簡単な操作になったらと思うと震えが止まらん
絶対ガード搭載しても攻め中にカウンターでオワタ
必殺技の数を4つと割り切ってるのは英断に感じた
Aと何かで通常攻撃
BとNA↑↓←→で必殺技
が全てのキャラで通用するのは大きい
ストUも波動・昇龍・連打・溜め
当たり知ってれば何とかなるのは秀逸だった
〜の時に〜を入れて〜その瞬間に〜を出して〜になった時・・・みたいなのはややこし過ぎる
コマンドによるブロッキング、ガードキャンセル、カウンター等の切り替えし要素はマジで初心者殺しだと思う
それらを専用ゲージ管理による駆け引きとしてやれば…なんとかなるのか?
とりあえず、
1.ステージに壁が存在しない・要するにループ(壁コン、隅での固めからのn択防止)
2.全キャラに画面隅から隅へ一瞬で移動できる機動力(射撃型キャラに対する裏周り要素として)
この二つは最低必要な気がする
>>646 どうも君の理想形は初心者でも上級者を相手に十分以上に戦える格ゲーらしいね
そしてそれを可能にするシステムを構築すべきである、と
考え方の違いか、オレとはちょっと合わないな…残念
まあID:Kv0Rrhrp0の考えたゲームが出たら糞ゲー認定されるのは間違いない
防御システムとしてはDOAのホールドは結構いいと思うんだけどなぁ
攻撃食らってる間も見てるだけにはならないし
ドラゴンボールとかNARUTOのゲームの
向かってくるダッシュ中は飛び道具を弾くのは素直にいい要素
>>653 簡易必殺技とボタン連打のドラゴンボールは毎回100万本単位で売れてますがw
>>656 彼の言ってることは
ボタン押したらコンボが最後まで出て、ガードしたら絶対に破れないようなゲームだぞ
簡易必殺技やボタン連打なんて難しい運要素はダメらしい
てかチュートリアルを充実して同レベルと当たれるように出来るようにする結論で
操作が複雑とかは関係ないって前スレで分かってるじゃん
>>655 それ最初に搭載したのはサイキックフォースなんだけど
>>652 いや、はっきり言っていくら簡単にしても初心者は上級者に歯が立たないし、それはそれでいいと思ってる。
なぜなら駆け引きの上手さが上級者が上級者たる所以だから。
ただ、初心者がすぐに中級者になれるようには、することができる。
>>658 あ、いや元祖が間違ってたのはスマン
ただ言いたかったのは
あのシステムって良いシステムだなって事です
>>657 ぱんち
きっく
ひっさつわざ
がーど
ボタンしかありません
連続技はボタンぺちぺち打つだけ
ガードで固まったら気功波で削るか、瞬間移動で裏に回るだけ
上級者はヤムチャ使えw
簡易必殺技とボタン連打、これは結構良いと思う
スマブラだろと言われるけど
>>661 それで駆け引き上は、普通の格闘ゲームと同じなわけだ。
素晴らしい。
SFC版のドラゴンボールも普通に連打だが
>>659 そっか、なら考え方の骨子そのものはオレとまったく同じなんだな
初心者から中級者への敷居を低くすることには完全同意だ
>>661 今のはそうなってるのね
昔のしか知らんかったからコンボから自動移行型だと思ってた
自動の技と単発の技が混じってるからな
ようするに自称上級者様は、みんな簡単に中級レベルになれると自分の地位を脅かされそうでいやなんだろ?
通常攻撃で重い一撃を与える奴がいない件
モンハンで言う大剣みたいな
手数専攻が多いイメージ
>>664 駆け引きなんかは関係ない、DBZ系は「動かしてるだけ」で面白いゲームだから
内容はバランス悪いし、勝てないキャラは絶対に勝てない
だが、動かして面白いのでみんなやる
>>669 違う
どんなに初心者に優しいシステム付けようが上級者とまともに戦えるわけがないといってるだけだ
スマブラだって運要素抜いてタイマンだと勝負にならないのに
>>672 誰も上級者とまともに戦えるようにしろなんて言ってないだろ。
ただ、駆け引き意外の部分での不利が無くなる分、まぐれ勝ちが増えるくらいはあるかもな。
まぁ、動くだけで金取れるレベルが最強ってことで
勘違いされてるが
スマブラはあくまでもアイテムあり、ステージランダムが公式ルール
スマブラの本当の意味での上手い人間はいかなるアイテム・ステージ状況下でも勝てる人間
とプロデューサーの桜井が言ってた
>>673 ありません
自分からミス要素無くせと言ったんだろ?
差し合いだろうがミスしなくなりゃ勝てるわけない
キャラクター選びで勝敗が決まるな
>>676 コンボと技の入力が完璧でも、暴れてるだけの奴に上級者が負けるわけが無いだろ。
格ゲーやったこと無い奴か?
でも、たまにミスって死ぬよな
「こんな難しい操作できる俺スゲー」がやりたい人向けのゲームと
単純な駆け引きでの勝敗を求める人向けのゲームが別々に出れば良いのに。
最近の格ゲーは定石を辿る感じでアドリブの部分が薄いと思う
だからどっちも極論はやめろってw
固有システムは作品の個性そのものになる場合も多いんだから、もうバランスや加減の問題になる。
そうなりゃ十人十色の意見で万人の納得する結論なんか絶対出ないぜ
ムシキングとか、ただのじゃんけんなのにバカ売れしたよな
まぁ、小器用な奴がやるだけのゲームは結局ニッチなんだろ
>>680 基本的にそのアドリブが上手い人が上級者って言われる人なんだけど
こないだ友達がダルシムみて「手が延びてる!怖っ!」って言ってた。
ここにはあまり居ないが
「〜ぐらい(長いコンボとか)できて当たり前、出来ない奴は〜」とか
人を馬鹿にする発言が他のジャンルに比べて群を抜いて多い
正直少し興味を持ってる俺とかは
なんでこんな連中が多いのかと思いどうしても敬遠する
>>672 初心者が中級者に育ったら、たまに上級者を食う存在になる。
おまえが言ってるのは、「初心者はいつまでも初心者」という前提ありきだ。成立しない。
>>683 じゃあ逆にアドリブの部分を無くせばいいのか
格ゲーと言えるか分からんが
FF12のガンビットみたいなの組んでオート戦闘とか
定石で頭がいっぱいな人ほどアドリブに弱いからな。
最大コンボばかり狙ってるようじゃまだまだ中級だろう。
アドリブに見えてるものが
その人にとってはそういうパターンでしかないんだよ
>>687 このスレの元々の趣旨がどうやったら新規を入れられるかだったからねえ
初心者がフルボッコにされて止めていくのはよくあること
あと初心者は中級者になってくけど新たに入ってくる初心者はいるからね
東方緋想天という同人ゲーは初心者が沢山入って来たけど
今は皆中級者以上になっちゃったから初心者が入りづらくなってるんだよね
>>685 格ゲはネトゲと同じようにプレイヤーの自尊心を満たすためのゲームだから
レアアイテムを持てば自慢できる、連勝すれば自慢できる
レベルが高ければ自慢できる、大会で優勝すれば自慢できる
運が絡むゲームは確立により、敗北から逃れられないのでやらない
プロのポーカープレイヤーでも負けるときは負ける
>>692 それで十分新規は増えてるじゃんって話で
新タイトルが出るたびに新規増えてくって事だろ?それで良いじゃんと
>>692 てか緋想天なら自分の強さ申告して対戦相手探すのに入りづらいなんてあるのか
>>695 上手くなったやつが上のランクに進む
上のランクのレベルが高くなる
上のランクを維持できなかった奴が落ちてくる
下のレベルもレベルが高くなる
さらに下の奴は上のランクで戦えないのでランクを維持する
更に下の(ry
今では一番下のランクでもガーキャンできて当たり前、コンボできて当たり前
>>692 全一の格闘ゲーマーだろうがゲーセン通いはやめないだろ
弱い奴を嬲り殺しにするのが趣味なんだから
小学生がやってる格ゲーに乱入して、瞬殺するなんて日常茶飯事
「もっと弱いヤツと戦いたい!」
>>697 そういう不遜な輩がいることは否定しないが
普通に自分と同レベルやより強い相手とプレイしたいと考えている
格ゲーマーだって多くいるだろう
てか強い人ほどそんな奴は居なくなるから
初心者狩りするのは初級〜中級者だ
>>700 分からん殺し、とかな
コンボ精度や立ち回りなどは上級者より圧倒的に
及ばない連中でも、右も左も分からないプレイヤーにとっては
正に脅威になっちゃうからなぁ
家庭用ネット対戦なら数回負けたところでお金が減るわけでも無いから
割り切ることも出来るが、ゲーセンだと散々だよな
上級者は上級者同士で集まるのが普通だからな
強い人が居るって噂の所に行くもんだ、自分より明確に弱い奴倒したって強くならんから
まぁ運絡みのギャンブルなら上級者も一瞬でやられるけどな
初心者狩りみたいな事するキチガイは格ゲーに限らず
FPS TPS スポーツ系とかどこにでもいる
つか初心者狩り4人VS初心者1人とかの輪姦に比べたら
格ゲーは1対1だからまだマシ
上でレースゲームの話が出てたがバーンアウトの対戦とか頭悪くて最高だよな
トップを走ってた相手があと数100mって部分で
乗用車に引っ掛けられてクラッシュとか最高w
複数人戦で思い出したが
BLEACH DSでは一時期初級者〜中級者の中で
性根の捻じ曲がった奴等が徒党を組んで
一般プレイヤーを3対1でリンチするなどの光景が日常茶飯事だった
スマブラとかと同じ弊害だな
結局、ゲームシステムや作品が変わってもプレイスキルに関係なく
腐ってる連中はとことん腐ってる、ってことなんだろう
普通は小学生が乱入してきたら試合投げるわな
と言うか、3連勝か5連勝したらシューティングの方に移るか
それっぽく負けて止める、対戦とか時間の無駄すぎる
スポーツだって、将棋だって初心者は上級者に
フルボッコにされるもんだが、勝負って本来そういうもんだろ?
勝てない過程の悔しさも、上達して少し勝負になったときも、
そしてついに勝てた時の喜びも、間口が広いほど浅いものになる。
GG作った石渡がインタビューで
『たとえば企画なんかを持ち込む子で
「初心者向けに面白い格闘ゲームを作りたい」というような方とか、
よくいますね。
ボクの持論なんですけど
「簡単なシステムで初心者が遊べる格闘ゲームは面白くない」と、
絶対的な自信を持って言えるんですよ。
やりこむ要素がないってことですし、
初心者と上級者の差がない状態でツールとして奥が深いのか?
という部分がありますよね。
そういうスタンスで作ってきてしまっていますので。
そういう頭なんですよ、ボクらは。』
だそうで。反感持つ人も多いだろうけど、真理だと思う。
究極的に言えばブラックジャックやホールデムポーカーの方が面白い
麻雀格闘倶楽部があるんだからポーカー対戦も有りだろうに
>>709 バレーみたいに多対多で初心者をサポートしないといけないシステム作ろうぜ
連ジをそのまま人間同士の格ゲーにすれば良いだけだわな
>>711 FPSならK/Dやランクが一番低い奴がリーダーになってそいつがやられたら負け?
格闘もシステム難しいよな。
攻めてるように見えて固めてミス待ちとかのもやってて面白くないから
なんかはっちゃけられるのがいい。
ステージのギミックとかな、路駐してる乗用車を掴んで固まってるダンゴムシにブン投げるとか
ダイナマイト刑事みたいなノリで
勝つこと以外の楽しいと思わせられる要素ってなんなんだろうな
過程が面白いってことかな
それなりに相手にも一杯食わせたとか、一方的にやられないとか
予想だにしない展開が起きるとか
あ、スマブラだ
>>718 たった一人のキャラを操作し続けるわけだから、
いかにキャラを魅力的且つダイナミックに作りこんで
プレイヤーに愛着を持たせるか。個性を引き出すか。
その点では、Dボタンをキャラ専用の動作に
割り振ったBBは成功してると思う。
あとは背景とか、壊れて移動し続けるステージとか、
戦ってる「場」で楽しませる。
DoA4は橋の上で戦ってて、落下して橋の下の川に戦場移動とか、
建物の床ぶっ壊れて地下で戦闘継続とか、見せ方上手かったな。
格ゲーにハマるのは出来なかった事が出来るようになる感覚が面白いからじゃないのか
ガードボタンで飛び道具はじきor跳ね返しなら知ってるが
ダッシュで相殺は知らんな
飛び道具を弾くのはワールドヒーローズから
あすか120%、デストレーガとか他にもいろいろあるんじゃね
ギルティも初代はダッシュで相殺できてた気もするが
システムの簡略化で、初心者が中級者レベルになったとしても
結局、他の格ゲで中級者になる連中は上級者になって、
上級者は、超上級者になるだけじゃね・・・、と思った。
全員が中級者から始められるゲームで、上が上級者までしかいないゲームって、
底が浅いゲームになるよな
>>694 つまりポケモンの格ゲがでれば、新規が増えて盛り上がる
実際新規増やすにはオリジナルよりは原作付きの格ゲー出した方がいいよ
メルブラとか東方で新規増えたからな
>>725 そういうのって詰め将棋みたいな物の考えだよな
>>725 いくら入力が完璧でも、中級者は中級者なんだよ。
既存のゲームでも、ただ全ての入力が正確にできて、システム上やれることを
全部身につけているだけでは中級者以下。
>>695 緋想天は、なんだかんだで初心者でも同じ強さの人と遊べるから盛り上がった。
システムで見習うとすれば、A連打で一応コンボ、ボタンひとつで超必殺、
コマンド統一/難しいの無し、飛び道具はダッシュで無効化、飛べるんで逃げ回れる、時間制限無し、お手軽でそこそこ戦えるキャラがいる(が強キャラでもない)
ってところか、意外とよく出来てると思うよ。
>>729 入力とシステム把握が完璧(またはほぼ完璧)で中級者以下って話しになると、
それこそゲーム側の努力で、中級者に育てるのは難しいな・・・。
システム簡略では、初級者くらいにしか育たないしね
STGでも似た話題が多いけど、
初心者や中級者ってのが、どのレベルのことを言うかでも話が変わるね
STGだと、初めての人は初心者、基礎やシステムを知ってると初級者
ノーコンクリで中級者の最底辺らしいw
例え相対的には中級者でも、
やってる本人達がそれなりに楽しめているのであれば
それで充分ではないだろうか
RPGではないのだから、場数さえ踏めば誰でも最強になれる、
ってゲームでは残念ながらないし
>>731 格段に障壁は低くなるよ。
上のステップに上がるのに必要なのは、練習ではなく、理解と実績、そして判断力と応用力。
実際そんなもんじゃないの
格ゲーならシステム把握と基本コンボはマスターぐらいが初級者って感じだろ
×実績
○実践
時間をかけさえすれば強くなるRPGが日本で流行る理由が良くわかるな
格ゲーなんて、コンボはJ大K屈大K、対空は屈大P
だけでも何とかなるが、初心者にはそう見えなくて去っていくんだよな
まあ初心者からみれば、コンボって、
ロトの剣持った経験者に、ひのきのぼうで挑むようなものだもんな
>>734 その障壁の下げ方がシステム面かチュートリアルとかの環境面かってのがこのスレの議題なんだよな
自分は環境面だけで良いと思ってるんだが
>>737 格ゲーとかの対戦ゲーでそれじゃ運動会で手をつないでゴールみたいなもんだからなぁ
良くも悪くも俺TUEEEできなきゃ納得できない、
って人が多いのかもなぁ
まあ、ゲームの中でくらい好きにやらせろ、って気持ちは分かるんだが
そういう気持ちが行き過ぎると
>>706見たいな事態や
ネット対戦で負ければ切断、チートの蔓延みたいなことになっちゃうんだよな
>>737 RPGを対戦レベルに昇華させたネットゲームもな
RPGなんか比べ物にならないくらい、時間=強さ な世界。ニート最強。
結局、努力したことが目に見えて実感できるのが、分かりやすくていいんだろう。
昔のストEXに近い感じで、
チャレンジモード(このコンボを決めろ!とか5回連続ガードキャンセルしる!)を実装して、
チャレンジを全てクリアすることで、中級者レベルに養成出来るといいんだよな
>>742 まあ対人やらずにそれを全クリしても操作は出来ても判断が出来ないから
その時点の強さとしては中級者にはなってないけどね
てか上達したのが実感できないゲームはやり込む気にならんだろw
>>743 それこそ、チャレンジモードの内容次第だろ?
緋想天は回避結界のせいで防御側が一方的に有利
実力の差があれほど埋まらないゲームも珍しいと聞いた
キャラバランスはいいらしいが
>>742 昨日も言ったがSFEXのエキスパートモードだろ?あれはシングル用モードとして理想に近い。
ただあれはフレーム単位で連続攻撃を叩き込む楽しさは味わえるが、立ち回りや防御に関しては上達しないからね。
もっと位置的優位に立つ練習のためのミッションや、パーフェクトで勝て(=防御の練習)みたいなのがあれば完璧だったな。
>>746 ネタコンボとかも多かったなw
あれを改良して、基本操作や立ち回り的なもの挑戦させる感じだな
飛び道具をジャンプさせて、対空で落とせ!みたいなのでもいいし
>>745 回避結界つーかガードの仕様のせいで防御側有利
ガード方向ミスっても一回じゃ崩れないのとワンボタン超必、投げなし、このゲームの特殊ゲージの仕様
これらの要素が合わさって防御側が有利
>>748 逆に聞く。それに通常投げ有りならどうにかなりそうか?
>>749 都合により携帯からだが
スピードキャラが強いと言われる現状を加速させるだけだな
バーチャ12345持ってる俺ってセガ信者・・
>>744 そういったオマケモードを、遊んでて面白いものにするのって相当難しいよ。
これまでにあった、CPU戦やトレーニングモードを少し変化させただけの物とか
他のジャンルのゲームやってたほうがよっぽど面白いし。
>>748 防御側有利といっても、
GCもないし、結界してもせいぜい五分、切り返しで無敵技っても外せばフルコン、ガード安定なだけでバランスはいいよ
投げや中段崩しでフルボッコにならないのは評価すべきところじゃない
>>752 面白いのも重要だけど、
初心者が初級者〜中級者になるのが目的なら、多少面白くなくてもいいんじゃね?
つか、チャレンジモードやチュートリアルすらメンドクサイからやらない、
でも勝ちたいとか言ってるユーザーまでカバーするかしないかって話にもなると思う
勝つ気もやる気も努力もするけど、
何していいかワカンネって人の為のもので十分だと思う
ある程度キャラの立ってる格ゲーや原作つきのなら
ストーリーモード中にチュートリアルの要素を入れて
物語を読み進めつつ操作方法を理解していく、ってのが理想かもね
>>754 いや、勝ちたいとか上達したいとかいった意欲を持ってもらう以前に
触って楽しい、動かして楽しいってことを、ストレス無く感じてもらうのが重要だと思うんだ。
実際、マルチプレイのFPSなんかだと、システムやルールをはっきり理解していないうちから
気軽にサーバーに接続して対戦に参加できて、楽しく遊びながら上達もできるようになってるしね。
>>753 投げ有っても移動起き上がりあるから投げハメは無理だし
ガーキャンならダメージ無しのがあるし
切り返しは外したらフルコンは当たり前
3割以上食らうリスクを覚悟して固めるゲームなんてなかなかないぞ
上に行くほどつまらなくなるシステムが多いし
>>757 だろうけど、じゃあ防御有利って、
どこが有利なんだ?って話
「防御有利」ってのは、攻めさせて後出しした方が強いって状況だから、
分かりやすい例だとガイルみたいなキャラだな
>>758 防御有利ってか待ち有利だな
相手の出方を見てから動いたほうが強い場合
攻め有利ってのはとにかく先に動いて相手の行動を潰すのが強い場合
攻撃特化でハズレじゃないと踏んだんだろう
ゴバーク
待ち有利なゲームほど寒いものはない
新BASARAが格ゲー要素入るとすると、確実にPS3には出ないなw
>>763 待ちガイルの再来だからな。
一定時間攻めないと、ペナルティがつくGGやBBは
その点では良く出来てると思うよ。
戦いに来たのに後ろ押しっぱなしにして
前に出ようとしない奴一体何しに来たんだって話だからなw
ブレイブルーはあと10人は欲しい
登場人数が多すぎるゲームは大抵底が浅い
結局色々キャラがいても大半は使われない場合がほとんどだ
769 :
名無しさん必死だな:2009/07/08(水) 19:56:52 ID:A2YRBQakO
>>765 あれは攻撃を空振りさせるのが狙い
ただバカみたいに攻撃出しまくる相手以外は意味ないから
本当に特定の相手にしか使わないが
>>767 同意。ストWですら、最終的に3キャラしか
使わなくなってたし、そうすると他のキャラ空気。
まぁ、選択肢が多いとその「3キャラ」を決める際に
色々選べるって利点はあるけど、
その後、キャラ別対処を膨大な量覚えなきゃ
ならなくなる弊害もある。
KoFなんてほんと、
「誰だお前」「どんな技使って来るか覚えてねぇ」
ってこと割とあった。BBの12人って丁度いい数だと思うよ。
>>772 まさにそれをイメージしてたw
家庭用では闘神伝3が印象深いなぁ、水増しという言葉しか出なかった…
鉄拳TTは好きだったなぁ
でもやっぱりマヴカプ2は神ゲー
ギルティはブレイブルーの2倍いるが空気なキャラはいない気がする
まぁ対処法覚える数が増える=初心者離れに繋がるってのはわかるが
初心者がどっと入ってきても今いる上級者との差は埋まらないし
初心者と上級者の差が出ない画期的なゲームが出ても格ゲーとは言わないといわれるだろうし(スマブラとかがいい例)
どっちにしろ積みじゃん
まぁそんな簡単に1vs1で画期的なブレイクスルーできるならもうとっくにやってるわなw
スマブラって初代から1コンボで倒せるゲームだぞ
あれは手加減を覚えられるゲーム
所詮、日本限定ジャンルだからな
モーコンみたいな単純なバカゲーならウケるが
日本人がやる対戦動画を見ても
自分達がやろうとはしない、ガイジンも大概不器用だから
格ゲーで百万本売るとかそういうのは無理
>>777 >初心者がどっと入ってきても今いる上級者との差は埋まらない
なわけあるか、格ゲー初めて一年でトップレベルになったやつだっている
whiteのユダとか見ると改めて凄いと思う
みんなが心待ちにしてるドラクエだって、FF13だって、
絵が綺麗になっただけで、中身そんな大幅に変わってないしな。
「こういうジャンルだからいい」「変わらないからこそいい」
という層は必ず居るし、だからこそ作り手側も
敢えて大幅には変えてこない。
例えば、ギルティギアは2で大幅にゲーム性変わって
ゲームとしてはより進化したと言えるが、多くの
2Dギルティファンはついてこなかった。
恐らく今後2D格闘が根本的に変わるとして、
現存してる数十万人規模の既存ファンを切り捨てることになる。
それを上回るだけの初心者層が定着して、代替わりすると
確証が無い限り、切り捨てるだけの自滅行為になるね。
スマブラみたいなのが一番新しい格ゲーの形な訳だが
言ってみれば、アサシンクリードみたいなのも格ゲー
スプセルの新シリーズも、フィッシャーがクラヴマガで戦う
こういったゲーム群と比較して、どうしても見劣りするのは仕方ないし
STGのようにいずれは消えていくジャンルじゃないかな
逆、STGと違って対人だから絶対消えないジャンル
まぁ、外人は日本製のSTGを高く評価しているのは確か
バーンアウトの敵車にぶつかるアイデアは斑鳩からヒントを得たとか
難易度調整が絶妙なのでウケるってことだろうな
格ゲーも全く同じことで、海外の格ゲーとか、かなり内容が悲惨な状況ですから
ちゃんとゲームになってると言うことでコアな人気がある
「見た目は海外製が良いが、内容は日本製が面白いね」ってこと
内容が良いから日本製が良いのであって
中身が駄目なら自動的に敗北するシステムです、グラで海外で勝つなど到底不可能ですから
外国のゲームってバランスの悪さを
多人数プレイで誤魔化してるイメージあるわ
>>780 ソウルキャリバーは200万本売ってるよ
→+Pで技が出るとかなら普通にいける
要するに「コマンドを入力して技を出す」
ってのが不器用で出来ないから簡単にして欲しい、ってことだよな。
でもたった二人しか画面にキャラ居ないゲームで、
操作まで単純にしたらほんと幼児向けゲームみたいな
有様になっちまうぞ。
レースゲームで
「複雑なハンドリング無理だからハンドルはオートで、
AとBで加速と減速の加減だけで遊ばせてくれ」
みたいな話になってくる。
→+Pで仮に波動拳なんか出たら、通常の立ちPが死ぬほど出しにくくなるけどな。
792 :
名無しさん必死だな:2009/07/09(木) 01:16:00 ID:Wkf5HSNt0
>>791 それ前スレでも指摘されてたよね
暴発の可能性が増しちゃう、って
だからとりあえず防御を簡素化すりゃ攻撃に専念できるだろう。
相手のコンボに簡単に割り込めればやられっ放しは無くなる。
それこそスマブラみたいにこれは必殺技専用ボタンといった風に設定すればよろしい
236Pを出すより、ニュートラルPのが難しいなんてことは普通にあるんだ。
前後移動で間合い調整するという一般的な格ゲーにおいては。
餓狼MOWなんか初心者オススメな感じがする
あれヒット時のみキャンセル可とかガード時のみキャンセル可みたいな技あって
ヒット確認せず入れ込みでいいし、大体全キャラの超必236236で統一されてるし
割と簡単で爽快
>>796 キャラ数も少ないしね
上位とそのほかのキャラの差は激しいけど、
JDしだいでどうにかなる局面も多いし
やりがいがある
ブレイブルーはいろいろギルティから簡素化されてるわりには
通常のバリエーションが前後斜めと無駄に増えて誤爆しまくり
あくまで初心者の意見なんだが
緋想天は技が簡単に出せたし、防御有利、待ち有利だからダメ
とか格ゲーの知識が無いままでも十分遊べた
東方に興味の無い友人達が久しぶりに面白いゲームだって言って
オールしたし、実際にその後2人買ったしな
格ゲー上級者はわからんが初心者はこんなもんだと知っといてくれ
まぁ、そういう初心者に対して裾野が広いのはたいがい格闘アクションと呼ばれるものになるんだよな
それとアーケードを通してない家庭用のみのものや同人ソフトのもののほうが初心者もまだ楽しめるのが多い
当然っちゃ当然だがw
>>798 通常技誤爆しまくるんだよなあ、そこもうちょっとシンプルして弾幕キャラのキチガイ性能なんとかすれば
コンボゲーとしてはかなり入りやすいゲームなんだが
仮にスマブラ最新作がアーケードオンリーで稼動したら、初心者さんはやるの?
1プレイ100円で。
□
□ □
□
こんな並びの筐体で見知らぬ人と。
アケのマリカと同じようにやる人いるんじゃない?
>>706 MOWなんて初心者にすすめられないだろうww
まずブレーキング操作がムリ、フェイント、ジャストもムリ
スト2ライクな立ち回りでもいけるけど、中段もあるし実際は固めがシビアすぎる
そこそこ動けるテリーなんかきたらなにもできずに殺されるだろう
スト4のセビキャンが似てるけど初心者は実用までもってけなかった
俺はMOWは好きでアケの頃からやりまくってたけどね
連勝ハンデは神
連勝する側のモチベもあがる
そもそも3格がでて衝撃だったのは見た目以外にコマでしょ
初心者は昇竜すらだせないわけで3格ではだれでもだせる組み合わせ
そして適当にやっても多彩な技が出るってとこで
動かす楽しみが受けてきて今日に繋がってる
2格は技が少なくて入力がシビア
これをもっと簡略化してきっちり技術レベルで勝負できるバランスに仕上げて
連勝ハンデ実装がベストだな
>>800 そういえば緋想天は、弾幕アクションだったw
昔ながらの格闘ゲームはシステムが
がっちり固まってて宗教化してるから、信者が反発するんだよ
イーアルカンフーはどう見ても格ゲーだが
「あんなものは格ゲーじゃない」と言う奴もいるだろうし
・デコの対戦空手道 美少女青春編が格闘ゲームの元祖
・餓狼伝説とストリートファイター(1)を作った人は同一人物
・ストUを現場で製作・調整した人物は退社している
・アニメ版ストUの波動拳の回は黒歴史
・アニメ版龍虎の拳は浜崎○ゆみ的に黒歴史
・サミーとディンプスは旧SNK組
・RB餓狼はボンボン餓狼のパクリ
・MOWでキムが贔屓にされているのは韓国の圧力
・ゲーメストの誤植が多いのはライターの字が汚いから
・わくわく7のティセにはロボとメイドが備わり最強に見える
そこまでやりこんで対戦ゲームやりたいって層が少ないと思うんだ
格ゲーはゲームを楽しむというよりゲームを通しての駆け引きを楽しむものだし
その駆け引きが一方的だから楽しめないのです
普通に使用するプレイヤーと、必殺技を封印した状態のプレイヤーが対戦すれば
必殺技を使える方が一方的に勝ちます、まずここが間違いの元
本来、必殺技は流れをつける為の技で
勝敗を決めるほど重要な要素ではありません
「通常技のみで普通に対戦できるが、技が使えれば若干有利」であるべきで
「必殺技が使えないと勝負にならない」ではゲームとして破綻しています
>>810 > 本来、必殺技は流れをつける為の技で
> 勝敗を決めるほど重要な要素ではありません
これは主観的な意見だと思うけどなー
じゃんけんでもしてろとしか・・・
無印ストリートファイターをゲーセンでやればわかるが
昇竜拳は出せると凄い技であって、百発百中で出せるのは計算外だからな
格ゲー混迷期のように、コマンドを難解にしてみたが
それでも天覇封神斬を出せる奴は出せるので
>>812 結果として必殺技が通常技並みに弱体化してるだろ
ギルティのようにコンボ補正がかかれば更に弱体化
ぶっちゃけ通常技だけでもあのゲームは勝てる
そもそも格闘ゲームと言うジャンルは高速じゃんけんそのもの
真サムで右京に足払いを食らいこちらが起き上がる
右京が起こす行動は
・昇りツバメ(中段)
・再び足払い(下段)
・不意をついて投げ(投げ)
・しゃがみ大切り(バックダッシュ潰し)
の4択
格闘ゲームは3択・4択等の択一問題を連続して、正解させるゲームであって、
選択する暇すら与えずにハメ殺すゲームではない
>>815 まあ大抵の初心者はそれぞれの選択肢に対する答えを見つけるまでに離れていくんだけどな
グーがチョキに勝てるとかパーがグーに勝てるとかを知らないでじゃんけんをするようなもんだ
それでもゲーム自体が面白けりゃやり続ける奴もいるだろうさ
選択させずにハメ殺すゲームってただの永久ゲーじゃないの
そういうのは格ゲーの中でも異色だと思うけど
上でgdgd言ってる人はやりこまないとじゃんけんの手札すら増えないことに文句を言ってるんだと思ったが
そういう人にはたぶんその4択ですらハメに見えると思うよ。そもそもn択の発想がなさそう
昔の闇慈の疾とかミリアとかわけわからんだろうね
東亜STGの高速弾に慣れてると
ケイブSTGの低速弾幕が天国に見えるのと同じだろ
高速はなんにつけても初心者殺し
昔のゲーメストが有った頃はそういう情報も入ってきたけどなぁ・・・
ネットで調べたりすりゃいいんだけど、ネットじゃレベルが高すぎる話してるしな。
格ゲーはゲーメストが有ったから面白かった気がする。
あるかであ
は・・・?
攻略見なきゃ満足に遊べないゲームってどうなのよ?
ジェットコースターと同じで超高速の刺激に慣れると
低速では面白いと感じなくなるんだよな
そして高速に慣れた連中の対戦を新参が見ると
「何をやってるのかわからない」となる訳だw
攻略どうこうの問題じゃない
攻略見なくても一人用なら充分に遊べるでしょ
対戦で中級者以上に勝てないってだけで
この辺は洋ゲーでも共通してるな
リッジのデビルカーとか、バーンアウトの体感速度を知ると
イニDの車がベビーカーに見えるw
>>821 そういうゲームの世界もあるってことだよ
一番強いコンボ見つけて、択一攻撃鍛えて、繰り返すだけで上級者にも勝てる
要するに無駄な攻撃を省けば良い
>>826 同じことばっかやってたら嫌われるけどな
>>826 そんなワンパターン行動で(ゲームやキャラ性能にもよるけど)
勝たせてもらえるレベルならそれは上級者というより中級者では?
VFのジャッキーとか
→P、サマー、←P、↓GK(だったか?
↓P、P・K、→→K、→←PKの投げ
あとは空中コンボ覚えれば、残りは全部死に技
>>828 上級者は突飛な行動はしないから上級なんだよ
落葉ザルや崩拳ザルみたいに反撃確定の技ポンポン出したりはしないだろ
反撃を受けない技だけで立ち回り、しかるべきところで大技を決める
>>829 いつのジャッキーだよ
VF4、5、5Rとかなり連携技の性能変わってるキャラだぞ
死に技と言うか、慣れてくると出さない技が増えるのは普通
ストVの波動拳とか怖くて出せない
弱足・立ち中足・遠目の対空に立ち大K・近距離用にしゃがみ大P
つまるところ昇竜拳と波動拳は慣れてくると使わない
ダッシュ性能がゴミなので、竜巻は空中で出してダッシュ代わりに使う
後はバージョンによって、スライド投げなり、連ブロ仕込みでもしとけば完璧
ゲージの使い道は、SAの真空波動拳と真空竜巻
SAを変えるなら、立ち大P→昇竜拳→電刃
で起き上がりに重ねるくらいか
格ゲーは上級者同士だと、スゴイ地味な展開とか当たり前だからな。
うっかり中級者が入るとただのコンボゲーにされてしまうという恐ろしさ。
その辺の滑稽さみたいなのが楽しめるまでやると面白いんだけどな。
何もしてこないけど、こちらも何もできないとかな。
格ゲー衰退の陰には、CO-OPゲームの台頭があったりするのかね。
その前に音ゲーがあったが、あれも対戦要素が濃くなるにつれて廃れていった。
キャラ性能で中級者が上級者並みに立ち回れるのが一番タチ悪いね
KOFの庵とか↓弱K×2>葵花2発止め>鬼焼き
しかも”コマンド投げ”から↓強P>八稚女が入るチート性能
更にコンボ補正が、ほとんどつかないという手抜き調整
オロチとかオメガルガールとか
対戦で使えるとか話になんないでしょ、あれ
対戦台見ても、強キャラだけズラッと並んでるのは流石に見てて寒い
KOFは12はスルーしてるんだけど
葵花から鬼焼き入ったのって95くらいじゃなかったっけ
あと弱Kも途中から直接キャンセルはかからなくなったような気が
弱足からコマンド投げが繋がり、更に超必が繋がるとか異常だからなw
普通の調整だと思うぞ
>>838 小足からスパコンなら珍しくもなんともないが、
KOFのコマンド投げはちょっとなw
庵ってほとんどのシリーズで安定して中堅〜上位の性能のキャラだと思うけど、
辟易されてるのは98UMくらいな気がするんだよな
96は屑風の永久(?)があるけど96は他キャラも大概だしね
>>839 まだマシだった時代の話
SVCの庵のコンボはこれだ
ジャンプ←+B > しゃがみB(2HIT)> 屑風 > 近距離立ちC > 強・葵花(1発)> DC強・鬼焼き(1段)> DC強・葵花(2発)> DC琴月(1段)> DC弱・葵花(2発目のみヒット)> 八稚女
>>821 最近の数周前提のRPGの隠し要素に比べたらマシ
ラスボス倒すまでが序章とか勘弁してくれ
12の庵も大概だな
京がそれ以上に万能だけど
最初の内は解析されてないので、ほぼ常勝出来るが
強キャラが解析されて、隙のない立ち回りが完成すると
キャラの性能差でどうしても負けてしまう
Qで春麗に勝てる奴がいるだろうか?
もはや、PAでも出しながら地味に防御力でも上げるしかあるまい
SVCとかお祭りゲーにもなれてないクソゲーじゃん
CVS2だと通常技からコマンド投げは入らんな
J大P>中P>6中P>LV2八稚女>LV1八稚女
これぐらい
屈小K×2>葵花が入るのは同じだな
>>842 SVCを例に挙げるなw
最近の庵は大してコンボつながらんよ
まあ屑風もどきから昇竜〜八乙女が入ったりはするけど
ブロッキングとか”難解”と言われるシステムは、
本来、キャラ性能差を覆す目的だったんだろうな
スト3とか、ブロッキングで何とでもなるし(理論上はw)
>>649 ブロッキング自体はスト3の人気の根幹を成すシステムだし、
悪くはないんだけどな
前スレでもあったように初心者や新規に配慮したシステムや要素を
追加しても、結局は上級者が初心者以上に活用してしまうってだけで
>>850 最近のコンボゲー
> 5弱>5中>5強>【2強>623弱>(jc)>J弱>J強>(着地)>6239弱>2369弱→236弱>2強>236弱→
> 236弱>2強>236236弱】×n>2強>623弱>(jc)>J弱>J強>(着地)>6239弱>2369弱→
> 236弱>2強>236弱→236弱>2強>623弱>6239中>623中→強
> セイバーの要となるコンボ。ゲージがある時は全てこのコンボに持っていくことが理想スタイル。
世紀末聖杯王伝説か
PSP版では良くも悪くも随分調整されたと聞いたけど
初期のブロッキングは→・↓・→・↓・→ ……でエンドレスにブロッキング可能なので
修正が入るまでは、ほとんど投げ以外に負けることが無いシステムだった
空中でも同じく、タイミングを図らなくても80%はブロックできる
あとレバーを前に倒すと失敗したとき食らうので初心者にはほぼ扱えない
むしろ評価すべきなのはキャラクターにさまざまな能力が付加されるPAの方
fateは逆に称賛に値するレベルだと思うけどなw
その長さで単純なループが少なくて永久にならないって
似たようなシステムでMOWのJD(ジャストディフェンス)があるが
こっちの方はかなり凶悪な性能
ブロッキングの場合、こちらが先に動けるだけで反撃確定ではないが
JDはガードキャンセル対応なので
屈弱KをJDされ、2回転投げの超必殺技に投げられるとかよくわからん状況に
・GC可能(必殺・超必・潜在全て)
・ヒットバック低下
・体力・ゲージ上昇
・一回成功すれば防御方向にレバー連打で連続JD完了
・地上技も問題なくJD可能(万能空中ガード?)
対空技出したつもりなのに、空中JDからキャンセルしてスーパードンファン脚とか笑えねぇ。
まあ回避、防御系のシステムは
攻め手側が一方的に嬲り殺すことのないように
実装するべきシステムではあるだろうが、
リスクのさじ加減を間違えるとそれはそれでえらい事になるからなぁ
かといって使い勝手が悪すぎると上級者限定のシステムになってしまうし
自分がやってるブリーチDSの瞬歩システムなんかは
初心者のうちはそれこそ回避行動ぐらいにしか使わないんだが
中級者以上は中間距離からの奇襲、高速の中段、ジャンプからのすかし下段、
コンボ継続への利用、などなどとプレイヤーの習熟度が上がるにつれて
運用の幅が広がるという面白いシステムだった
一応瞬歩潰しのRF技も存在するし
まあ、これもガン逃げに使われると元々の機動力の低いキャラは
相当キツイ、という弊害もあるんだが・・・
攻撃側のシステムの性能を高くしすぎると防御側のシステムを追加せざるを得ないんだと思う
ブロッキングとかJDとかは決して初心者向けのシステムじゃないからな
逆にそれがあることを前提にしてゲームバランスが組み立てられるからブロッキングなどが使えない人はどうしても攻め込まれ続けられる展開になりがち
向こうでアナウンスしないと、バージョン合わない奴増えるんじゃないか
すまん、誤爆した
個別タイトルを挙げて格ゲーの是非を云々言うのはどうかと
…まあ最近の格ゲーがあんまりなコンボが多すぎて辟易はしてます
フェイトなんか見てるだけで唖然とするわ
メーカー側としても格ゲーに対して、いまさら一般受けするような物を作れるほどの制作費を掛けられないんだろうね。
少ない開発費で成功させようとおもったら、どうしても現在やってくれてる層の趣向に合わせて作るしかないと。
fateは自分は見てるだけでワクワクするけどなぁ
てかこれ以降もうあんなゲームでねーよw
360のナタルも似たようなもんだな、Wiiの後追いでファミリー層にアピールするそうだが
システムより中身の問題が大きい
今まで10代後半から20代相手にゲーム作ってた開発者に
いきなり「幼稚園児でもプレイできる内容にしろ」なんていっても出来る訳が無い
格ゲーの操作性の簡易化と画面に表示される情報量の切捨ては慣れてる奴ほどやりにくい
複雑な操作性も画面情報から体力ゲージまで切っちゃったスマブラを作れたのは
桜井が格ゲーに対してあまり思い入れがなかったのが原因かもしれない
スマブラはゲーム史に残る
格ゲーはそのジャンル内でしか評価されない
その差は守備範囲の広さ
866 :
名無しさん必死だな:2009/07/10(金) 21:23:54 ID:U+eHoWOs0
スト2完全に無視ですか
任がこんなところにも紛れこんどる
868 :
名無しさん必死だな:2009/07/10(金) 21:31:12 ID:rYco9InM0
前スレもスマブラ賛美の酷い豚が一匹
自作自演は他所でやれ
餓狼伝をもっと評価するべき
スマブラは格闘、アクション、4人対戦、チーム戦全てが完璧に融合した発明レベル
格ゲーは実力に合わせてハンデが付くことは無い
単純に弱肉強食の世界
スマブラはそんな格ゲーに多い殺伐感が完全に無い
それは敷居の低さに繋がる
スマブラはまあ好きだけどテイストは格ゲーつうよか
大まかに、かなり乱暴に区別するとマリブラの殺し合いとか
熱血格闘伝説とかパワーストーンとかそっちっぽいからねえ
Xでゴミになったスマブラさんですか
でもスマブラのキャラがストUだったらお前らやるだろw
結局の所、日本のユーザーはイメージ先行だからな
偉大なるスマブラ様を廃れゴミカスの格ゲーに含もうとするなよ
>>874 やるけど格ゲーとして楽しめるかどうかは別じゃねw
ドラゴンボールバーストリミットなんかも売れ行きも好調で
中身も良く出来ているが、ある程度歳食ったプレイヤーなら
「ドラゴンボールはガキ臭い」と言う理由でプレイはしないだろう
見た目で食わず嫌いなのは確定だからな
見た目はゲームの面白さを大きく変える
しかしバーストリミットってw
>>874 ストリートファイターのキャラ出てるからってSVCとかやらんぞ
>>876 ストUだって初期のバージョンは投げハメし放題だったんだぜ?
>>878 あんなんでも120万本売れてるから、こっち側にシフトしないと
まじで格ゲージャンル終わるぞ
面白い、面白くない
売れる、売れない
はまた別だ
ドラゴンボールならHYPER DIMENSIONは格ゲーとしてメチャクチャ評価高いけど
4人対戦がメインのスマブラでも1vs1のガチ対戦はできるわけだよ
格ゲーはどのタイトルにも言える事だが1vs1しかないから流行らない
アーケードはそれでいいが家庭用=トレーニングモード追加、サバイバルモード追加
それは結局1vs1に変わり無い
一旦離れたユーザーは今のシステムで技を出しやすくする程度じゃ帰ってこないと思う
あーはいはいもうその議論はとっくに結論でたから向こう行ってろよ
昔ギルティギアイスカというゲームがあってな
まぁガーヒー最高ってことだな
ガーヒー最高だな あれも格ゲーというのはなんか違う気がするがw
>>886 あれはカスだったね
振り向くボタンなんて蛇足すぎた
FF信者と変わらんなRPGの代名詞が
ポケモンになるまでずっと同じことを言っていた
幾らなんでも学習能力低すぎ
普通有名なRPGといわれたらドラクエかFFって答えるだろ・・・
まぁ、君くらいの歳ならそう思うよね
>>891 普通そうだよなw
ポケモンはポケモンってジャンルなんだよ、スマブラもしかり
また変なの来たかや
磁力の力だ
というか現状新規が増えて来てるって現実があるんだけどなぁ
2D対戦格闘はそのジャンル自体が雲行き怪しい
シューティングが弾幕シューティングになっても違和感を覚えなかった奴は
今の2D格闘の鎖国的進化に気づいてない気がする
格ゲーっていうのは、1対1で、コマンド入力があって…
とか、そういう定義から入るようじゃ、いつまで経っても「良くて現状維持」だな
別にスマブラでも何でもいいんだが、格ゲーの新たな可能性を打ち出したものを
結局「それは○○というジャンルであって格ゲーではない」と切り捨てるようじゃ、ただの思考停止だ
いいんじゃねぇの ストリートファイターが安定して売れてれば
スマブラもおもしろさ自体は一発屋だったからなぁ。初代以外は対戦ツールとしてはとてもとても
>>896 そりゃ上に書かれてるみたいに、自ら練習始める人だって一定数は居るからね。
ただそこでストップする訳だ。
いいんじゃねぇの ソウルキャリバーが安定して売れてれば
横スクロールアクションにして、自然と必殺技やコンボが身につくようにするっていうのはどう?w
普通のアクションゲームにしたほうが面白いし、売れるだろ
格ゲーの遊びアクションで横スクロールってのはありだよね
ベルトロールってんだっけ?
昔ギルティギアジャッジメントってゲームあったよね
>>903 ボス戦はタイマンの格ゲーになるってか
なんかそんなの無かったっけ?
キャリバーは毎回300万は売れてるからな、
というか簡易コマンドに超必ゲージなしだからあれも格ゲーじゃないだろw
格ゲーはもっとゲージを増やさないと
なぜか移植の機会に恵まれないウォーザード?
格ゲー黒歴史スレ
>>906 鉄拳4のTEKKEN FORCEにハマった
シンイーケンは良作
サッカーゲームって、新作が出るごとに現実のサッカーに近い動きが出来るように進化してきて
それによって旧来のファンを維持しつつ、新しいファン層も獲得することが出来たけど
格ゲーはそういったことがなかったよね。
ある決まった枠の中で複雑化する形でしか変化が無かったというか。
FPSやスポーツと違ってリアルにするといろいろやばいんだよ
昔モータルコンバットってゲームあったよね
武力というものがあってだな
リメイク希望で闘いの挽歌が出てこないとかカプコン信者失格だな
ファイティング武道で鉄心使ってたのは俺だけでいい
キャリバーがゲーセンではぜんぜん駄目だったのに
家庭用で売れるようになったってことは、やっぱりエロの力は大きいってことだよな。
黄金の城とデスブレイドはリメイクして欲しかったな
特にデスブレイドのアマゾネス
俺の勘だが、リアル系のエロは日本人も外人も食いつきがいい
ババァ萌え中心にベヨネッタは来るぜ、多分
ベヨネッタはババァじゃねぇから なんども言わせんな
だよな、「萌え」にくらべれば、「エロ」のほうがずっと守備範囲が広いはず
>>919 ファイティングファンタジーはいりませんかそうですか
>>922 ググッたが、これは未プレイかもしれない、インカム悪かったのかねぇ
凸はサイバードールに並ぶ二大RPGの一つ、シャドウランRPG作ったメーカーだから、
きっと面白いに違いない。
BBって見た目がすごくオタク臭いし、内容の方も完全に初心者お断りだけど
それでもゲーム自体は、どういった層のプレイヤーをどんなふうに楽しませたいかってことを
よく考えて作っているのがはっきりと分かるゲームなんだよね。
製作者のゲームに対する愛情、ユーザーに対する真摯さって面では
適当に作ってるのが丸分かりのスト4やKOF12とは比べ物にならないと思うよ。
BBどう考えても初心者向けだけど
>>924 KOF12はともかく、スト4はそこまで悪いものじゃない
確かにワロスコンボは俺も我慢ならんときがあるけど
全く興味なさそうな一般層まで取り込む初心者向けじゃなくて
ある程度素養のありそうなヲタ向けの初心者向けなんじゃね
和ゲーの製作会社はゲームバランスやプログラムに携わる部門よりも
デザイナーの方が発言する権限が大きい
FFの野村のように企業のお抱え絵師だったり、プログラマより人数が多いからな
そういったデザイナー連中で現場が固まってしまうと
「絵さえ良ければ中身はクソでも売れる」という風潮が常習化する
「俺のキャラさえあれば売れる」と思ってる野村が好例
ストUだのストVだのバランス調整した人達は既にいないってことだな
逆にギルティはBBまでほぼ同じ人間がゲームシステムと調整をしているので
良くなる事はあっても悪くなる事はほとんどないんじゃないかな
ハメとか一回出したら、もう二度と出さないように気を使うでしょ
同じ人間が組めばね
つーかそもそもカプコンにはもう2D開発できる人材が
社内にほとんど残ってないんじゃなかったっけ
>>929 ちょっと主観的過ぎて話にならないな
過去のGGシリーズやったことはあるのかい?
>>931 少しづつ改善しているギルティと
何度作ってもハメがでる、プレイモアは本質的に違う
つか、KOFは下手に弄らず丸コピーでいいよな
KOFはハメっつーより一部作品除いてキャラ間のバランスが悪いだけだ
いまどきの格ゲーでハメってあんまないでしょ
永久もハメのうちでは
>>932 おいおい、GGが常に改善に向かっていたと思ってるなら大間違いだぞ
ユーザがブチ切れまくった時期もそれなりにあったし、今でも万人向けの内容じゃない
あとKOFにはKOFのゲーム性があって、それを理解せずにハメだ何だといっても仕方ないお
(まあ確かに俺もKOFは嫌いなんだけどさ)
KOFは永久はもう殆どないよ即死はあるけど
即死がハメなら初代昇龍拳はハメかよって事になる
KOFにしろギルティにしろある程度はそのシリーズのカラーとして取り除かれないで残されてる気もするけどね
ガワじゃなく、中身を作る人間に対する扱いについての話だよ
例えばマリオの宮本は、中身を直接作る人だわな
優れたゲームの調整を可能にする人材を厚遇するのが任天堂
「中身を変えてガワだけ変えればいい」と
そういった人材を平気で切るのが他のゲーム企業ってこと
MSのお偉いさんも日本人は紙芝居でしか勝負できないって言ってただろ?
あれは「ビジュアルノベルくらいしか作れない」という意味ではなく
「絵だけ良くてゲーム性がクソ」って意味だ
>>938 何の話をしてるの?
それ、具体的にどの格ゲーのどんな問題点についてのレス?
○中身を変えず
×中身を変えて
有名ゲームプロデューサーって、大失敗したと思ったら、いつのまにかフェードアウトしちゃてる人多いよね。
それでも海外ではパブリッシャーとデベロッパーが分かれてる分、再起しやすいとかあるんかな?
大抵、洋ゲーは一発当たると分裂するな、
ゲーム業界に功績を残した人物のランキングにプログラマがズラズラ並んでることからして
プログラマ自身のネームバリューが大きい。
FF7のプログラム組んだ奴の名前なんて誰も知らん
つまりそういうこと。
>>940 ファルコン・ノナ・嬉野・博士叩きなら喜んで手伝うが、
でもそれを格ゲー全般の問題として拡大解釈するのは無理があるよね
>>941 広範すぎて具体性がねえ
任天堂のゲームは確かに良作・名作が多いけど、
そのメソッドをまんま他の会社に真似させるのは無理があると思うぜ
とかく良い人材には金がかかるし
ゲームシステムから経営の話になってきたな
俺はシステムの話のほうがいいなあ……
システムの話は格ゲー板でもいいんじゃないかと言いたい所だけど
あっちだとすぐに、信者、アンチといったレッテルの張り合いになるからねえ。
そのシステムを作りこむ前にプログラマが居なくなるから問題なんだろ
AがKOF作る
↓
KOFでシステムに欠陥発生
↓
Aが経験を経てバランス取りを覚える
↓
Aがクビになる
↓
BがKOF作る
↓
……
これを延々と繰り返しているのが今の格闘ゲーム
そのソースは?
まさか本気でそんなこと信じ込んでるわけじゃないよな
それだと学習能力がないだけw
そう思えるぐらい、進歩が見られないってことじゃないの?
おれはマリーがベルトを上げる登場シーンだけで満足です
経営とかの話になると一般ユーザーの取れる行動がほとんど無いと言うか
じゃあ結局どうすりゃいいんだよって話になる
中身を触るプログラマを信奉するのが健全だと思うんだが、
誰がどれ作ってんのかわからんからな。
ぶっちゃけ中身の出来が良けりゃ、
ガワなんて幾らでも良い物が作れる。
日本だと逆になっちゃいますがw
今のゲーム製作では、グラフィックの方面に制作費のほとんどを持っていかれてるんじゃなかったっけか。
デバックする余地もないほど困窮する、そして生まれたのがジャンラインである
ところで、最近の格ゲー難しいって人的に、ガンダムシリーズはどうなのよ?
俺的にはあれは格ゲーなんだけど、好みの2D格ゲーほどガチでやりこまなかったな。
Zまでツレ巻き込んだけど、それでも対戦はやりこまなかったしな。
>>951 妄想にしてもアレだがさも真実のように語る馬鹿がいるからな
ガンダムのブランド力が別格なのを差し引いても
協力プレイがあるってところが初心者にとって取っ付き易いのでは。
>>958 それだと日本のゲーム製作者が学習能力のないアホだらけってことになるんだが
ロロナのバグとか作ってて分からんのかねぇ
「昔のゲームより酷くなる」ってところがまず意味不明
前や上の方で4人対戦にすれば〜ポイント制にすれば〜
タッグマッチ形式で〜等の意見が出てたけど、
大体BLEACH DS2ndで実装してるからDS持ってる人は
一度遊んでみて欲しい(出来ればWi-Fiに繋いで)
良くも悪くもそこら辺の功罪が認識できる興味深いタイトルになってるから。
いまなら廉価版もでてて安いしね
>>960 バグの有無とゲーム性の優劣を混同すると話がgdgdになるぞ
日本市場はゲーム性もガラパゴスになりかけ
どんとこいガラパゴス
つか格ゲーなんざガラパゴス中のガラパゴスじゃねーか
今さら気にすることでもない
最近の格ゲーは皆海外でも高評価だけど
3D系もSF4もBBも
まあ外人は基本格ゲー大好きっ子が多いしね
もう基本的に日本人しか作らないからなあ>格ゲー
数年前は海外産の大味な格ゲーがゴロゴロしてたもんだけど、
最近じゃマーヴル系やモータル系が細々やってるくらいだし
外人はFPSとかもそうだけどガチりあいするゲームや競技ゲーが好きだしな
DDRなんかも向こうだと長生きしてたし
格ゲーは格ゲーのままでいい
初心者や一般向けに裾野を広くした格闘アクションとかはそうしたいとこが作ればいい
基本的に闘争が好きなんだよ
格ゲー好きで買ってくれるから、ありがてぇぜ外人は。
ラグが限りなくなくなる技術でも生まれれば、オン対戦人口も限りなく広がるんだが。
ただ、作るほうでは全然さっぱりだな。
>>874 ゲストとして出なかったのはほんと不思議
一度、海外のメーカーも思いっきり金を掛けて格ゲーを作ってみてほしいな。
唐突だけど、スマブラは典型的な差し合いゲーって認識でおk?
待ち:敵が隙のある行動を出すまで、安牌行動を取り続け粘る。
固め:有利フレームの発生を利用して、
技の途中に中・下段を織り交ぜて攻めながら崩す。
差し合い:有効な中・下段・投げなどガードを崩す手段が乏しいので、
当たるギリギリの間合いをはかって攻撃を繰り返す。
読み合い:全ての攻撃に隙があるので
互いに技が出せずに睨み合う展開になる、n択攻撃が多い。
博打:上とは逆で、全ての攻撃側と防御側のリスクが±0で
まぐれ当たりで無い限り、お互いの攻撃が当たらない調整、敵が攻撃を空振りした隙に当てる。
>>960 正確にはアホじゃなくなると出ていくか、首になるから
アホしかいない。初心者コースには初心者しかいないの
と一緒。
なぜか任天堂信者がいるよな このスレ
話に入り込む余地ないのになw
何から何まで方向性違うというのに
Wiiにはタツカプがあるというのに
>>978 タツカプは結構な粗悪ゲーだし、任天堂の製作でもない件
間違いなくWii唯一の格闘ゲームです
スマブラをやったことがなくXを店頭でちょっとやった俺は
ガロスペの複雑になったやつって感じたけど
そんなに違う?
ステージギミックがあるから格ゲーじゃねえって言われれば、何も言い返せないけど。
>>810まぁスト2とかスト0とかでたまに
必殺技封印したケンとかで遊んでたが普通に勝てるからなぁ。
あれはあれで面白いw
ドスコイに立ち大のストレートあわせたり。サガットとかなら立ち小足のヒザでもいけるな
今の格ゲーで通常技オンリーで遊んでも面白い奴ってある?
必殺技、特殊技、特殊行動すべて無しで
そんなのないやろー
そもそも必殺技=防御されたら反確なので
必殺技を何度出しても反撃されない時点でおかしい
格闘ゲームの必殺技と
他メディア(漫画、アニメなど)の必殺技とは定義が違うからな
分類上は「コマンド技」とでも言うべきだろうか
>>985 > そもそも必殺技=防御されたら反確なので
意味不明
波動拳が隙0だったら出し放題じゃねぇかw
ストUレインボーかよw
990 :
名無しさん必死だな:2009/07/12(日) 09:15:04 ID:aH5Fq73XO
反撃確定?
防御されると反撃が確定する技だろ
どうせ弱から必殺技が繋がるので、弱でも何でもいい
屈大Kを防御されたら、大抵のゲームは反撃確定だな
密着じゃないと確定しなくね?
EAのボクシングゲーは良く出来ている
屈大Kは当たるか当たらんかの位置で出すと反撃は防げるな
でもまぁ、昇竜拳出して、敵の反撃を受け付けないとなると強すぎだろ
バーンナックルのカス当たりとか、チャージ二発止めで固めとか
反撃受けないのもあるけど、大抵そういうキャラは強いね
そいやコラムでスマブラの桜井はストUの昇龍コマンドを発明だと絶賛してたな
桜井はメリットとリスクに良く触れてる人物だが
この昇龍コマンドは全くガード方向の入力がないので
非常にハイリスクハイリターンなコマンドと述べてた
必殺技は単純に有利なものと考えられがちだが
そこにリスクという対価を払わせる考えは確かにと思った
>>994 そういうガードされても反確じゃない突進系は大抵発生の方が遅いので小足連打で潰せる
だから単調な固めには使えない、そしてMOWのテリーは弱キャラだ
一回転投げも必ず上方向のどこかにレバーが通るから
立ち状態でポンポン出せなくなってるな、正確には4分の3回転で立ちスクリューとかもあるが
>>996 弱キャラというか、あのゲームはJDガードキャンセル使える奴の勝ちだから
GC対応技が全部だし
ロックもGCデッドリーをちらつかせれば、それなり
ジェニーは確定GCで潜在キャンセルしやすい
ポチョムキンバスターが逆覇王コマンドなのは、初心者救済用だな
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。