【ゲームハード】次世代機テクノロジー439【スレ】
2 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 06:03:51 ID:2qSjONmzO
テクスレ(笑)
まとめwikiの空気っぷりは異常
富士通研究所(本社・川崎市)は23日、省電力の新型トランジスタを開発したと発表した。 11年ごろまでに実用化する。コンピューターなどの電源部分で起きる電力ロスを 従来の3分の1以下に抑えられる。小型化できるため、ノートパソコンの電源装置を 本体に組み込むことで現在使われているACアダプターも不要になる。 コンピューターは、コンセントからきた交流電流を、電源装置で直流電流に変換して使っている。 変換の過程でトランジスタが発熱し、約3割の電力が無駄になっている。 同研究所基盤技術研究所のチームは、現在シリコンで作られているトランジスタを、 青色発光ダイオードにも使われている「窒化ガリウム」で作ることに成功した。 窒化ガリウムは高電圧への耐性がシリコンの10倍で壊れにくく、 電力ロスをシリコントランジスタの3分の1以下にできる。電極間が短くて済むため小型化も可能だ。
多くのコンピューターを連結して大量の情報処理を担う企業のデータセンターでは、 消費電力の13%(同社実績)が電源装置に使われ、発熱を冷ますための空調にも 大量の電気が使われる。 試算では、国内のすべてのデータセンターで新型トランジスタを使った電源装置に置き換えた場合、 空調を含めて12%の省エネになる。 地球温暖化の原因となる二酸化炭素(CO2)の排出量を年間33万トン削減できるという。 チームは、11年までに新型トランジスタの量産を始め、データセンターでの置き換えに着手する。 ノートパソコンのACアダプターを不要にする研究開発も並行して進める。 開発を担当した基盤技術研究所の吉川(きっかわ)俊英主管研究員は「5年以内には ACアダプターを不要にできる。他社への技術供与ができれば、電気自動車や家電などへも 応用が広がる」と話している。
9 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 09:03:11 ID:t/nb9wBe0
マルチタイトルでPS3は、さらに厳しいことになるやね。
ここからどうやってPS3大勝利に持て行くか見物だなw
>>10 SPEでメモリ馬鹿食いしてもテッセレーションさせるのか、クォリティーを落とすのか、マルチからPS3を外すのかどうすんだろね。
360大勝利でいいし、早く結果で見せてね(笑
14 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 09:44:19 ID:LOvE/O/9O
アンチャには触れたくないんだなw
NGワード GT5、アンチャ2、GOW3
何でも屋のSPUで何とかなるんじゃない
18 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 10:22:20 ID:9vzVWCDF0
なんとかなってたら、いまだにマルチ劣化とかしてない。
と言うかマルチの時点でSPEなんぞほぼ使えんでしょ
いくらSPUが何でも屋でも使ってなければ意味がないから
何とかなるというか、SPU専用のコード書けばどうにでもなるだろうが それだとPCと360には使えないな 全部ソフトウェア実装になるLarrabeeとなら親和性高くなるかもしれんがまだ出てないしなw
dark voidだっけ 確かカプコンじゃなかったか? 爆死しそう
テッセレータついてるだけで箱がDX11世代って言うには無理がありすぎないか? PCもDX9世代はまだ切れんだろうからLODモデルも用意するだろうし
とりあえず
>>14 にあって、お前らに無いものを見つけようか
今までテッセレータまともに使ったゲーム無かったの?
ちょっと違うけどFarCry
CryEngineでもPhyreEngineでも使ってるね PSPすら使ってたなw
あの地形の動的LODはテッセレータって言っていいのかな テッセレータのようでテッセレータじゃないというか
29 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 11:17:03 ID:QCA9Ti330
>>23 DX11の売りがテッセレータだから、肝心なところを押さえてあればサブセットでもいいんじゃないかと。
あとは使いどころかな、海とか山ぐらいなら、そんなにPS3でも醜くならないが、キャラクターとか車に使われると劣化に拍車がかかる。
>>29 ん?テッセレータってポリゴン数動的に変化させるだけじゃないのか?
まぁ360のテッセレータが解放されたら
PS3ではLOWモデルに切り替わる距離でSS取って360と比べて劣化劣化騒ぐだろうが
そういやテクスチャとの整合性ってどうなるん? ポリゴン数や凹凸が変化すると、元々UVで指定してたものと変わって見た目がおかしくなることあるんでね
使い物になるものならMSが使えるようにして 売りとして大げさに宣伝してるんじゃね?
プロセッサのリソースでトレードオフが生じるんじゃなかったっけ
DX11で開放されたってのは単にPCとのマルチなら活用されるだろうってことでしょ? 別に360独占ソフトなら使えてたんじゃないの? PS3とのマルチなら結局使われないってオチになりそうだけど
PS3専用>マルチ大作>箱○専用 テッセレータのおかげでこの図式が崩れるの? それとも開発しやすくなるだけ?
テッセレータマニアは大画面よりテッセレータが好きなので大幅に割り引いて読まないと駄目です。
38 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 12:04:58 ID:CMsRQ6ZA0
360のテッセレータなんて使い物にならん natalといいこんな馬鹿なこといってんのハードの寿命がつきかけてる証拠だな
natalといい今頃こんな馬鹿 訂正
テッセレーターなんて、今までも活用されてないがな 無理に使うくらいなら、普通にLODした方が楽だろうに
>>36 そんなんじゃ普通にLOD使った方が効率よくないか?w
44 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 12:50:07 ID:9U+3kiiR0 BE:62867636-PLT(12000)
Bethesda Softworksの親会社として知られるZeniMax Mediaは、DoomやQuakeを
はじめ数多くの名作PCゲームを世に送り出しているid Softwareを、本日買収したと正式に発表しました。
今後Bethesdaは、Doom 4を筆頭にパブリッシャーが決まっていなかったid Softwareの作品を全て販売していく予定で、
既にEAやActivisionが販売権を取得していたRageやWolfensteinは、今回の買収が影響することはないようです。
また、id Softwareは設立者であるJohn Carmack氏の指揮の下でこれまで通り経営やゲームの開発を続けていくとのこと。
Doom、Quake、Wolfenstein 3Dなど伝説的なシリーズを生み出したFPSの大御所が、OblivionとFallout 3のヒットで
世界トップレベルに成長したRPGメーカーと一つに統合。
http://gs.inside-games.jp/news/192/19277.html
あらあら 買収されたのか まあ、基本は変わらんみたいだが
46 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 12:53:04 ID:PTU1a3H+0
>>31 単に細分化しただけでは、もとのポリゴンの頂点に追従するだけなのでUVがおかしくなることは無いな。
そもそもUVがおかしくなるのはアニメーションなど、モデルが激しく変形するときだし。
>>44 どれも有名タイトルなのにすごくどうでもいい、ふしぎ
ベセスダxドラクエの一件って、現時点でどうなったの?
なかったことリスト
>>47 新作出してないからね
idが出し渋るのはいつものことだけど
新作出した時にぶり返すタイプ
Idは過去の栄光って感じになってるな
52 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 13:19:18 ID:9U+3kiiR0 BE:62868029-PLT(12000)
メモリカツカツのコンシューマではLODもテッセレータもそんな変わらんと思うんだけどなあ。 マンセースレ見るとまるでノーコストのように吹聴してる輩がいた。 eDRAMの時と同じで魔法使い多すぎ。
別の意味で魔法使いが多そうだけどな
アナリストは予想するのは勝手だけど肩書きに打率も乗せとけよ
XPにDX10開放すりゃ事情違ったかもしれんが、DX10のゲームも満足に出て無いのにDX11って。
idに関してはこの不況で行動起こせない状態考えると 潰れもせずに上手いこと逃げ切れたな、としか googleも立ち行かなくなったらいつかこういう逃げ方をするんだろうな
おー、一部ではあるが360もDX11に対応させてきたか ソフトウェアなアプローチがMSらしい 次世代360はDX12をにらみつつのDX11世代になるんだろうか PCグラのトレンドの方向性とますますタイムラグ無く合わさってきてるね
次世代360ソフトはVISTA、win7だろうが新360だろうが メディアを突っ込めば、同じように動いてくれる みたいにならんかね LIVEも共用でいい どうせPCは箱丸よりも高く付くんだしなあ
DX11云々の話は現行機にはほぼ関係のないこと PCでは少なくとも今後数年はDX9を抜きに出来ない、それじゃ負担は減らない 360では他に制約が生まれたら本末転倒、パフォーマンスに余裕がなきゃ駄目 そもそも映像が綺麗になったなぁと思わせるようなもんじゃないし
DirectXの新機能で、使えてるのは静的な波ぐらいだろ
>>60 そしたらもう箱○いらなくね?
普通にPCでやればいいし、オンラインも無料だし。
>>60 OS売りたいから360にブラウザすら載せないのに、そんなことするわきゃ無い。
>>63 XBOXの方がややこしくなくて手軽(今のところ)
これだけでも一般人には価値がある
PC販売会社がしっかりとした性能を持ったPCを売るというなら別だけどさ
動画配信も実質失敗したし(一部ドラマや海外アニメ以外全く需要なし) やはりコア版が足引っ張ってんな forza3やhalo3のようにソフトもこれからどんどん足引っ張られるんだよな
>>52 当たり前のことを今ごろ言われても…なぁ(笑)
ひょっとしてAlan Wakeあたりで360で無理にDX11っぽいことやろうとしててそれを KZ2を超える最新技術とか言ってたんだろうか? 結果として出てる絵はすごいしょぼいけど・・・
>>58 idの話からgoogleへって飛躍がありすぎる
idて単なるゲームデベロッパじゃん
対してgoogleっていまやめちゃくちゃデカイよ
家庭用の次世代機って本当に出るんだろうか 仮に出るとしても、性能の向上はそこそこじゃない?
>>70 そういうデバイスの話ならKZ2を引き合いに出すのはおかしかろー。
MSKKのことだから、ナタルも名称を変えずに売ろうとするんだろうなー
ナタルはどうせPCでも使えるようにするだろ。
DirextX11とか、今の古代遺跡みたいな存在のPS3/箱○には全く縁のない話だぜ・・・ DirextX9でさえまともに使えてない or 劣化させまくりでやっと動かしてるくらいなのに。
DirextX11とか騒いでるうちにすぐにまたDirextX12とかDirextX13の時代が来るんだろ?
固定シェーダのG70コアじゃ無理だろな、統合シェーダのXenosはギリギリセーフ
魔法のテッセレータは使いのもになるの? シェーダーにおくるトライアングル数は分割後のなんでしょ?
現に使ってるソフトがあるわけだけど
>>81 ギアーズ2の波。
あと地面とか遠景にも使えそうだけど、その手のものだとテクスチャ貼るし固形だしで意味は無いかもな。
83 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 18:55:58 ID:48euqtFI0
PS3じゃ評判の悪かったLairのプログレッシブなんたら程度が限界だからな
ギアーズ2にピニャータも使ってたはず
既に使ってるソフトあったのね(´・ω・`) 話題に上ってないから使ってるソフトないかと思ってた。
本当に使っているの?みたいなGoW2w
>>86 360のテッセレータはおとなしめだけど滑らかな液体表現とかスライム的なものに使えそうだな。
>>79 「Xbox360」
VRAMからローポリで読み込み
↓
テッセレーターで分割
↓
シェーダユニットでピクセル処理後にテッセレーション情報は破棄
↓
eDRAMでラスタライズ
「PS3」
VRAMからローポリでXDRへ読み込む
↓
SPEで分割
↓
細分化後のポリは一旦XDRのバッファに置いて、カリングやクリッピングを行ないRSXへ転送
↓
RSXでラスタライズ
PS3でテッセレーションでなくプログレッシブメッシュを使ってるのは、テッセレーションで膨らんだポリ数がメモリから溢れる恐れがあるからだな。
1ポリごとに分割して破棄しないと、モデル全体を細分化したらメモリを食いつぶすんだがSPEだとそういう融通が利かない。
> VRAMからローポリで読み込み > ↓ > テッセレーターで分割 > VRAMからローポリでXDRへ読み込む > ↓ > SPEで分割 これが出来たら確かに魔法。
Cellプログラマーの悲痛な叫び >もしそんなことになったら、今までCellの勉強に費やしてきた時間や努力が全て無駄になってしまいます。 >どうかみなさんもSCEJさんに今後のPSシリーズでのOtherOSのサポートを辞めないようメールを送ってください。
まあ元から一応動きはするレベルのもんだったからなw 少しでもコストが掛かるならまず削るべきだった
削る方が両ファーム管理で金かかりそう。
>>92 LinuxはPS2の互換と違って専用のチップでサポートしてる機能じゃないから、
削るとしたらコストの問題じゃないよ
考えられるのは上位機種と下位機種を設定する為にわざと機能をロックするって奴だと思われ
アメリカ系の企業がよくやる商売法
ぐぐるとPS3発表当時からゼンジーが、 SPEでテッセレータ!とか言ってる記事が結構ひっかかってワロタ。
>>90 PS3で動かすCellエンコーダーどうするんだよ
Cell切り捨てろよ
Valve社員乙
Cell切り捨てろって何年前のバカだよ
それにしてもOS入れられなくなるとしたとして理由は何かね?
いや、だから価格帯のセグメント設定して儲ける為だろ CPUメーカーとかもよくやってるだろ 中身同じでも使える機能を制限したラインナップ作って制限版を安く、 無制限版を異様に高く売る
>>100 ってかそれで何がコストカットできるのかよーわからんね。
てっきりスロットイン廃止かと思ってたけどなー
もうあれだ、秋に発売の薄型PS3はPowerXCellとXDR2メモリ2G。 メモリ無しRSXチップはシェーダー装置だけ。 旧PS3のソフトと新PS3のソフトとPS2,PS1ソフトは、PowerXCellでRSXの仮想化エミューが動いて、大丈夫。 それで、PS4が発表の時は、実は薄型PS3はPS4のソフトが動くんですよで、みんなびっくり。 エミューソフトが無くなって、2Gフル回転のPS4が遊べる。 もうこれしかないな、やれソニーw
つい先日PS3を外部ハードとして動画のエンコードに利用するソフトが発売してなかったっけ?
>>102 削ってもハード的なコストカットには絶対ならないよw
当り前やん
以前あったPSxでゲームやろうぜ、でも始めるのかね XNAに対抗して だからRSXも開放しなきゃならないから、ライセンスの問題で登録ユーザーにのみ開放するとか
>>101 OS入れられるから高いってのは無いだろ
そもそもゲーム機だぜ
一般ユーザー相手にするなら尚更RSXは開放しないだろw
>>107 そそ
だからLinax目的みたいな奴には高く売りつける
PC厨装って箱○煽ってたらますますPCとの親和性があがってしまったでござるの巻
>>108 だから、ゲームやろうぜで登録制にするのかなぁって思った
>>109 別に今までの機種を使えばいいんでしょ?
ファームのVerUPで機能削られた上でOSが入れられる機種を高く売ったらあくどすぎる
>>112 今ある機種から機能削減はしないと思うよ。元々高いしw
機能ロックして使えなくするとしたらコレから発売される安い機種だろう
こういう戦略をとる企業は多いが、普及を考えるとアホだとは俺も思うw
でもMSのOS戦略もIntelも実際これで儲かってるのよね
ロック解除するには知識要るからね それが面倒な人は高くても全機能あるバージョン買っちゃうし やっちゃいけない商法だと思うんだがなあって思ってる
PSPgoや最近の流れをみると、IPhoneやXNAに対抗して アプリの門戸を広くする為の一環でもあるのかなぁと勘ぐってしまう
OS自体をハックしないと不可能だろう
そしてまだ破られたことは無い
>>114 Windowsのロック商売見ればわかるが、だからこそ儲かる
>>115 今更Linaxを登録制にする意味ないからw
Edge配るってのならまだしもね
それにしたってアプリ展開でハードの機能制限する意味はない
意味があるのは商売の方だけだよ
>>88 > PS3でテッセレーションでなくプログレッシブメッシュを使ってるのは、テッセレーションで膨らんだポリ数がメモリから溢れる恐れがあるからだな。
> 1ポリごとに分割して破棄しないと、モデル全体を細分化したらメモリを食いつぶすんだがSPEだとそういう融通が利かない。
だいたいあってるけど一部つっこみ
ハイポリからリダクションする方向はどんなモデルでも使えるけど
ローポリを再分割してく方向は
適応できないモデルが多い。
ロボットとかビルとか
ちなみにXDRにハイポリ置いて
DDRにリダクションして
レンダリングする方がいいよ
ローダー極限までちいさくして フラッシュメモリさらに削ってオンダイ化とかなら楽しい
>>117 RSXも触れる様にするんじゃないのかなと思ったんだよね
まあ、業界を席巻してるWindowsやIntelCPUなら兎も角、 シェア的にジリ貧のPS3でロック商売なんて始めたらプレイヤーの怒り買って余計に売上落ちそうだけどなw
ユーザーの1%もこのこと知らないから売上に影響はないだろ
>>120 次世代機の話も見え隠れしてる今の時期にそれは絶対にないw
次のPS4でRSX丸々搭載しなきゃならなくなって逆に損害を被るぞ
そういや北米のアンケートだとPS2互換機能なくなったから 「どうせ互換無いなら違う機種でもイイや!」って事で360買った層が意外と居るらしいなw
意外とったって数万人程度じゃねーの?
まさかOtherOSサポートとPS2互換を同レベルに考えてるのか? 頭逝っちゃってるよあんた
>>125 北米のアンケートを元に出した数字で数万人程度で済む訳ね〜じゃん
>>123 今のPS3:LinuxだってRSXは使えないよ
開放するとしたら、APIで固めて触らせるから大丈夫なんじゃないの
ゲーム機のLinux入れられるかどうかで価格別とか そんな商売するわけないって。 そこに価値を見出す人には十分足りるだけの数は モデルチェンジ後も市場に残ってるでしょ。
多分ゲームやろうぜ系をやり始めるんじゃないのかな
>>127 もしかして北米ゲーム人口の中の360購入者じゃなくて北米の総人口で考えて無いかお前
>>130 昔ならともかくXNAが手に入る今のご時世にいまさら?
XNAってよく盛り上がってるフリされるけど実際盛り上がってるの?
>>115 個人でソフトを作って、商売できる環境は欲しいかも
>>133 PCと互換性があって簡単に開発できるXNAと比べんなって話でしょ
ゲームやろうぜをやるにしても機能制限とは無関係どころか、その意味ではマイナスにしかならんよ
>>133 別にXNAに箱○は必要ないっすが?
実際XNAをインストールして使ってみそ あれと同じものをSONYが作れるのかっていうと・・・
PS2互換切りについては国外の反対を押し切って(SCEEやSCEA) コスト的に大差ないのに日本の重役が強引に決めた事らしいからな 何考えてるのか分からんが無能なアナリストにでも振り回されてる感じがするぜw
XNAに興味を持っていた層は、最近の流れを見る限り ごっそりiPhone、iPodTouch向けのゲーム開発にいっちゃったように見えるが。
>>138 本来北米でもそれほどぱっとしなかった初代箱がここまで来たのは箱○が用意した一年目のタイトルもあるでしょうがそれ以上に大きいのがPS3それ自身の自爆
その中の1つに「PS2互換機能の消滅」があると推測すれば箱○ユーザーの相当数が「PS3を買おうかと思ったけど箱○を買ったユーザー」だと思うんだけど?
初代箱は北米で結構普及したはずだけど あと俺ソースはやめろ
>>136 RSXの開放に何か制約があるんじゃないのかね
>>137 XNAがPS3を想定してないだろ
初代箱は北米だけはそこそこじゃなかったっけ? ペースとしてはそう違いなかったような。 北米で売れる理由は単純に安いから。安けりゃうれる。 100ドルきってたジェネシスがシェア半分ちょい取ってたよな。
>>141 >その中の1つに「PS2互換機能の消滅」があると推測すれば
自分の勝手な推測を根拠としてないか?
北米ではメガドラがSFCより本体売れたんだっけ?
>>143 だから・・・
>昔ならともかくXNAが手に入る今のご時世にいまさら?
なのですよ
PCで開発から動作までチェック出来る環境が無料で提供出来てそれがMSのサポートで3割のマージンで販売までして貰える
そんな環境がすでに提供されてるのに「いまさらゲームしようぜ?ですか?」って話
PS3がサポートされてるされてないじゃなくて 今更PS3でゲームを開発するメリットがSCEに出せるの?
>>143 話がかみ合ってないと思うよ。
PS3で動く環境に存在理由があると考える人と無いと考えてる人じゃw
>>141 だから具体的な数字を言ってみてよ。
あなたが思う数字でいいからさ
>>147 もしゲームやろうぜが始まるなら、PSPgoやら何やらで販売形態も変えてきてるだろ
将来的なPSプラットホームへの販売形態の門戸を広げていくのは間違ってないよ
後はもっとCellを使用したアプリ構築への理解度を深めてもらうとか
Linuxのサーポートを止めるっていう記事の内容自体ハズレそうな気がする。
新ファームの配信時期のリークは今までにもあったからそれ以上でもなさそう。
まあ、Linuxのサポート自体が必要性を感じないがなw 仮想フレームバッファとか舐めてるだろ。
誰が何の理由で何を買おうがスレ違いだよ。
ソニーってアホだよなw PS2が成功したのはほんっとうに運がよかっただけの話なのに。 ハード的にはPS2もバランス悪くて作りづらいっていう糞ハードだった。 PS1は成功すべくして成功した良ハードだったが、その成功の要因をことごとく否定したのがPS2でありPS3。 今度ばかりは運は味方してくれなかったなw 当たり前の話だが。
ポエムは日記帳にどうぞ
DCがDVDつけなかったのが救いだったな>PS2
159 :
名無しさん必死だな :2009/06/25(木) 23:22:34 ID:tHQEvEqv0
>>134 >XNAってよく盛り上がってるフリされるけど実際盛り上がってるの?
書籍も何冊か出てるし、ゲーム専門学校でも教材として使われてるし、MSもランチャー作ってアマチュアのゲームをLiveで販売とか
してるからプログラミングの門戸としては、積極的に活動してるかと。
それに比べてPS3 Linuxでのゲーム開発本とかは無いね、まあ直接RSXにアクセスできないからロクなもんつくれないけど。
クタがいた頃はアマチュアにも仕様公開して開発出来るようにするとか、ツールも提供するという話はあったんだが
PS2 Linuxと同じ放置状態やね、自分もXNAをいじっているがこれはかなり良く出来てる。
でも個人制作のゲームが話題になることは少ない
昔はフリーウェアもかなり元気だったんだけどね
>>163 DirectXの場合、シーンのポリゴンのほとんどはカリングや
プログレッシブメッシュで勝手に減らされるから
実際に描画されるのは10分の1ぐらいだけどな
MSは公式発言でも数百万ポリゴンのシーンが
リアルタイムに動かせる時代になったとかほざいてるが
実際はプログレッシブメッシュだから描画してないどころか
ハイメッシュをGPUに読み込んですらいない
ハッタリもいいとこだぜ
>>162 フルHD解像度の画面を15x9のメッシュに刻んでタイルレンダリングか。
PowerVRのアプローチに近いのかな。
l今まで買った人への配慮だろうね。otherOSカット ファームで型番見てロックするんでしょ
始末が悪いことにDirectXで勝手にポリゴンが減らされてることを知らずに ゲーム開発してる開発者も多い。 カプコンのプログラマでさえデッドラで400万ポリ出たとか言って喜んでたからな。 知らないうちにDirectXが減らしてくれてよかったねw PS3ではちょっと前まではアプリケーション側でLODを実装しないと ポリゴン減らせない状況だったからLODを自分で実装したことのないプログラマは なぜPS3では性能出ないんだろうと悩んでたわけ。 ソニックのプログラマもインタビューでLODについて聞かれて LODはやってませんと白状してたw レベル低すぎだぞゲームプログラマ
>>170 じゃあソースをだしてもらおうか。
ところでPixって知ってるか?
>>171 自分でググれ
どっちも確かGame Watchだからすぐ見つかる
>>172 それはカプコンとセガの話だろ。
DirectXが勝手にポリゴンを減らすことについてソースplz
>>173 動的LODとかプログレッシブメッシュとかカリングとかでググれ
つーかDirectXの基礎から勉強しろ
>>174 DirectXが自動でカリングやプログレッシブメッシュをやるなんてソースは見つからねーな。
ごめんなさいすれば?
>>174 お前が勉強しろw
カリングは設定したとおりに行われるもので、勝手にされるもんではない
DirextX以前に3Dの勉強が足らないな
はあ?自分で書かなくてもDirectXにその仕組みがあるっつー意味だろが それにどっかのゲームエンジン使ってればデフォルトでLODやカリングする設定になってるはずだから プログラマがその存在を意識する必要もない。 かくしてDirectXがないとゲームを作れないプログラマが出来上がる それこそがMSの囲い込み作戦 Windowsってもともと開発者を囲い込んでそれがないと何も作れないように することを考えて作られたOSなんだよ だから他社の開発したライブラリはことごとく潰してWindowsに吸収していった
>>174 馬鹿だろお前。DirectX に普通のポリゴン渡せば勝手に LOD してくれると思ってるの?
LOD は専用のデータを用意してやらなきゃ使えんよ。
>>181-182 Forza3とかAlanWake、SCconvictionなんかはこれ使ってそうだな
明らかにマルチのタイトルとはグラの質感からして違った
>>183 だがE3の360のグラトップに選ばれたのはマルチのアサクリ2という現実
その3タイトルはダイレクトフィード見るとかなり印象が変わるんだろう
>>182 >SCEが「Edge」を配布しているのに対し、今までMSはそれに相当するエンジンを配布していなかった。
360の方が開発しやすい云々の話は単にエピックが頑張ってただけじゃん。
PCに慣れてるとって但し書き付きだったでしょ。
1 名前: 依頼@台風0号φ ★ [sage] 投稿日: 2009/06/16(火) 23:19:02 ID:???
韓国サムスン電子の製品が特許を侵害しているとして米国への輸入差し止めを求めてシャープが
米国際貿易委員会(USITC)に提訴していた問題で、USITCのポール・ラッカーン行政判事は12日、
サムスンによる特許侵害を認める仮決定を下した。
ラッカーン判事は、サムスンがシャープの特許4件を侵害したと認定。サムスン製液晶テレビや
コンピューター用モニターなどの輸入禁止を勧告した。USITCを構成する6人のメンバーが今後、
同判事の認定と勧告内容を審査し、最終決定を下す。
一方、同判事は1月、シャープがサムスンの特許2件を侵害したとも認定し、シャープ製品の
対米輸入禁止を勧告。USITCが審査を進めており、最終決定が今月23日までに下される。
▽ソース:Bloomberg (2009/06/16 07:06)
http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=infoseek_jp&sid=aaJsR_7kH14M
1 名前: ライトスタッフ◎φ ★ 投稿日: 2009/06/25(木) 08:29:55 ID:???
米国際貿易委員会(ITC)は24日、シャープが韓国・サムスン電子の液晶関連
特許を一部侵害したと認定する決定を下した。これを受け、ITCはこの特許を
使用したシャープ製液晶テレビなどの米国での輸入・販売を差し止める限定的な
排除命令を出した。
サムスンはこの問題でシャープをITCに提訴していた。今年1月、ITCが審理を
依頼した行政法判事は特許2件で侵害があると認めたが、ITCはうち1件については
侵害認定を見送った。
シャープとサムスンの液晶特許紛争は、ITCや裁判所を舞台とする提訴合戦に
発展している。今回の決定とは別に、ITCは今月、サムスンがシャープの
特許4件を侵害したと認定し、サムスン製品の排除命令を出したばかり。
◎シャープ [コード/6753]
http://www.sharp.co.jp/ ◎ソース
http://www.jiji.com/jc/c?g=eco_30&k=2009062500114
54 名前: 名刺は切らしておりまして [sage] 投稿日: 2009/06/17(水) 22:18:34 ID:VbXLFLki シャープが訴えられた特許は26インチクラスの製品でしか使ってないから 基本的には影響無し、逆にサムスンのはTVだけでなくPCモニターも含めた全ての液晶製品 もうサムスンおわたと言ってもいいかと 55 名前: 名刺は切らしておりまして [sage] 投稿日: 2009/06/17(水) 22:22:30 ID:VbXLFLki ちなみに今回の仮決定となった特許訴訟は100億ドル訴訟と言われていて 決まった場合相当な高額賠償が予想されている案件です
ゲーム機の部品や液晶は台湾メーカーでカバーできるし、サムソンdjになったらエルピーダー 大喜びだろう。
マイクロソフトはXBOX360の広報に使用するテレビはすべてサムソン電子製にするという契約してたがどうなっちゃうの?
ソニーもシャープからパネル供給始まるから狙ってやったタイミングにしか見えない
>>191 これから全力でMSのロビー活動が始まる
韓国の場合、国が主幹企業を全力で支援するんじゃなかったっけ?
>>195 それと特許侵害は関係無いし。
サムスンの液晶技術は他国からのパクりが大半、いくら国が金をつぎ込んでも基礎研究をパスして
スパイの情報ばかりあてにして製品化しちゃったから、特許に触れないと製品を作れない企業になってしまった。
197 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 09:05:57 ID:/QTdxMHx0
>>191 サムスンが供給できなければ、契約は破棄だね。
供給するのが前提の契約だから。
サムスンもアホだな。
199 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 09:15:22 ID:QRCR44jk0
>>182 まだ、伸び代があったんか。
DX11の発表タイミングからするとテッセレータのAPIもこれに入ってそうだな。
SCEの場合はノーティー、ゲリラなんかの1stの技術を落とし込む方法だけど MSの場合、1stでたいしたものが作れてないから、伸びっていう方向じゃなく 作りやすさ方面なんじゃないの? 大手ならどこでもやってた事が中小でもできるようになるみたいな。
>>196 >、特許に触れないと製品を作れない企業になってしまった。
そんなんサムスンだけじゃなくどこの企業も一緒だ。
自社の製品全てが自社で特許を持ってる技術のみで作られているはずもなし。
それにサムスンだって普通に特許たくさんもってるよ。
基礎研究そんなにしてなくとも、特許ごと買い取ったり色々ある。
世界的大企業なだけにそこらの日本の大企業よりも特許の数は多いだろう。
残念ながら基礎技術の特許はドイツ・イギリス・フランス・オランダ・日本・アメリカに集中してる いくつかサムスンが買い取った特許もあるけどそれほど多くないw 数が多いのは代用の聞く応用特許ばかりw だからシャープ・サムスンの争いでもシャープ製品で対象になるのは26型の一製品だけ サムスン側はほぼ全ての液晶製品が引っかかる
サムスンは自前じゃ何も出来んからなw
>>200 メモリ使用量が増えるのは、中小に限らずありがたいんじゃないか?
テッセレータもMSの場合、旧箱互換の反省もあってAPIが対応していない機能はなるべく使わないでという方針だったのが
対応されればおおっぴらに使えるわけだし。
>>201 特許取得量1位はアメリカ、2位が日本です。
液晶の改良は基礎技術の部分で改善していかないとならんからな。 パネルの性能を上げようとすると、そこで特許に引っかかる。 それとは別に画像エンジンで改善する手もあるが、そのあたりはソニーに頼りっきりだしな、サムスンは。
>>204 面倒だったってだけで、大手なら自分のところで使えるようにしてたんじゃね。
テッセレータも別にいきなりわいて出てきたわけじゃなく、使えたわけで。
ピニャータでも使われてるみたいじゃん。
>>204 メモリも開発しやすくなるぐらいで
大手とかやってるとこはもうフルに使ってるって感じだな
中小の底上げしますよーにしか見えない
ファイアエンジンもコレも金が無い中小が大手と比べて大きく質を下げるから、 それのサポートだと思うけどね。
>>201 特許は買ってないけれど、日本の政治家や官僚を買収して
シャープに圧力をかける準備は整っているよ。
[噂] Project Phoenix(Xbox720)とX-Engine
ttp://www.gamezine.co.uk/news/formats/xbox360/rumour-project-phoenix-xbox-720-and-x-engine-$1306788.htm MSの次世代XboxのコードネームはProject Phoenix
今日はMSの「Project Phoenix」、多くの人がXbox720と呼んでいるものについて
ちょっとした推測をお届けする
プロジェクトの初期技術仕様は、選ばれたデベロッパーに既に送られていて
興味深い特徴が既にテストされている
それら開発者達によると、Project PhoenixによってXbox360ゲームがブーストされ
より高度なAAやAFがかかってアップスケールされ、全体的にパフォーマンスがアップ
するという
(PS3のPS2互換機能のように)
我々はまた、X-EngineがProject Phoenixでも用いられると聞いている。
このことは、開発者達は既に次世代Xbox用のゲーム開発を開始でき、
より簡単に開発のスタートダッシュを達成できることを意味している。
日本での販売は継続か
MSのFUD体質は相変わらずだな
シャープのASVパネルって高杉 俺はチョン国から輸入したサムチョンSVAパネル24インチ使ってるけどこれで2万だからなぁ 国内企業もIPSやVAをもっと安くしろや
>>207 「伸びしろ」がまだあったことにするには
昔から使えたのがバレちゃ困るんですよ
最近になって解放されたことにしないとさ
Forz3もテッセのおかげでポリゴン10倍らしいぞw
それをいうならSPUを使ったソフトが既にある以上PS3の伸び代はもう無いな
:(;゙゚'ω゚'):・・・・
222 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 13:55:19 ID:Nh/AKN/l0 BE:62867063-PLT(12000)
>>211 英文をざっと斜め読みしたけどマイクロソフトは次世代機は完全なフルモデルチェンジではなく
コアグラフィック構想やメガCD、スーパー32Xのようなマイナーチェンジを狙ってるのか?
なんかそれで2015年まで頑張るとか書いてるし。
>>222 違うでしょ
対応XBOX360ソフトを上位モデルで走らせるとAAやAF、解像度強化、
現行の下位モデルで走らせるとそのまま走る
そんな感じかと
大容量ストレージ非標準、DVDドライブでの供給を2015年まで続けるのか。
>>222 バルマーが口を滑らせたということは、本当に出るんでしょうね
2015年もこんなのが通用するとは思えないんだが
やっぱPS2互換来ないか>>PS3 SLIM 一気に買う気失せた...
本体だけで言えば、HDD+eRAM20M+GPUはコアが4770。 CPUは4コアでそのままだけどw、これだけでもかなりパワーアップするんでね。
eRAM単純に増やしてもあまり効果無いってどっかの人が言ってなかったっけ?
230 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 15:34:44 ID:7LPE/BIC0
AAとか遅延レンダリングには効果ある。
SPEx7なんてゴミよりははるかに役に立っているのは マルチ対決見れば一目瞭然だろう。
よかったね
360でDeferred Shadingを1280×720 noAAの解像度でやるには 分割レンダリングなしの場合だとeDRAM15MB必要
>>219 今のSCEJ上層部はマジにアホだから本当にOtherOSサポートの凍結有り得るから困るw
eDRAMを15MB搭載しても通常のシェーダーとDeferred Shadingじゃレンダリングパイプライン全然違うから 上方互換とるなら結局使えない罠
上位互換なのか後方互換なのか・・・。
前方互換では
>>234 YDなんてクタの道楽で収益に結び付かないんだから真っ先に切るだろ。
最初からこんなもん作るべきじゃなかったんだよ。
>>181 ずーっと前にB3Dで「360って開発セットがごにょごにょだから・・・実はメモリ管理がクソなんだ」
みたいな書き込み見かけたけど、本当だったんだな
これで360のメモリ開放されたら、PS3は逆立ちしてもメモリ効率勝てないんじゃないの
今でもストリーミング活用できるゲーム以外は負けてるのに
そうだね
242 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 18:48:27 ID:uP455InD0
E3で、ゴミみてーな独占ソフトしか発表出来ず、数々の賞はPS3ソフトがWINNERばかりだったのに、「これからキムチボックスの性能が伸びる」とか、馬鹿な妄想は哀れすぎるからやめておけよ痴漢w
>今までの512MB搭載開発機ではどうしても20〜100MBほどメモリを消費してしまい >メモリをフルに使うゲームを作るのは簡単ではなかったが、 このあたりのハンデのお陰で、PS3は命拾いしていた面もあるんだろうね。 特にマルチタイトルの場合、PS3にとってはかなりの追い風だったと思う。
PS3の開発機材も似たようなの提供しだしたよね。 お互いにメモリー管理ダメダメだったんだね
>>228 すまん、3コアね。
誰も突っ込んでくれんw
>>239 切るも何も今のPS3の構造があれば(今のゲーム&基本OSの互換性維持するなら)
ハードウェア的にはOtherOSを動かすのに問題は何もない(これからも)
OtherOSは元々別売りだから動かなくしてもコスト的には何も解決しない
わざと機能ロックして高い機種を設定したい場合くらいだな
でもこれするとトータルじゃマイナスだろう
>>244 それにゲームエンジンが付いてきたらしいぞ
OtherOSって欧州の関税下げるためにやってるんじゃないの? PS2の頃にそんなこと言ってたよな
メモリ以前にあの糞DVDをどうにかせにゃどうにもならんだろ。 糞インストール仕様だし、HDDはボッタくりだし。
もう戦争は終わったんだから そういう煽りは意味をなさないよ。 次世代に期待しようぜ。
来年まで何を話すんだよ
この状況だとあと2.3年は話すネタがない。
>>246 SCEは開発機材を半額の95万、デバッグなんかの機能を省いた奴を20万っての以外に
何かニュースあったか?
>>250 ゲーム機には関税がかかるから、OSのサポートを止めたらパソコンとして売れないから意味無いだろ。
>>248 CS機の場合は、インストールオプションが無ければOSのインスコは出来ないんじゃないかな。
ファームで対応されたらインストールメディアを蹴ってしまうので。
PSPみたいに旧ファームに戻して使うという手はPSNが使えなくなるから困るしな。
結局ゲリラとノーティとサンタモニカでは、何処が一番技術持ってるのか
260 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 20:50:22 ID:8jq4D//A0
不眠症も入れてあげて。
ノーティが不眠症の波紋を完成させてアンチャ2に取り入れたりしねーかな
しかしファーストでもないのに良くやるわ。不眠症さん クラッシュ作った天才プログラマーさんはまだノーティにいるのだろうか。
263 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 21:06:38 ID:F8SlL0do0
>>252 いつ終わったんだよ。
PS3はまだ値下げできるだろ。
不眠症はデザインセンスが足りない ノーティはボリュームが足りない ゲリラは開発期間が長すぎる サンタモニカスタジオはグロすぎる ロンドンスタジオはいいかげんゲーム作れ ジャパンスタジオはそろそろ新作発表しろ。
俺はノーティに1票
>>264 ロンドンがhomeだっけ?
日本はラストガーディアンとかGT5とか発表したじゃん
サイレンのチームとみんごるのチームはなにやってんだかしらんけど
早く360の様に枯れたハードになって 技術の無いメーカーも純粋にセンス勝負でファーストと戦える様になるべきだな
枯れたとか言うなw ゲームデザインに時間を割けるから良ゲー増えるかも
最初の頃は技術を売りにソフトを売れるが、1年ぐらい経つとユーザーの目が肥えてくるからゲームとして楽しめないと売れないんだよな。
270 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 22:06:32 ID:v1JWNUyD0
PS3の場合は、ファースト以外の独占ゲームって、もの凄くしょぼいから相対的に良く見えるってのがある。
>>257 そもそもブートローダーを削られたら、OSをインスコしても起動できんわな。
>>270 おっと、ロロナの悪口は止めてもらおうか。
その言い方だとまるで360が技術のないメーカーでも絵を出せるみたいじゃない
274 :
名無しさん必死だな :2009/06/26(金) 22:29:40 ID:WmmbK1/p0
PS3の場合、技術力の無いメーカーはゲームを完成させることさえ困難だからね。
下手なところが出すとバグとかで、後々のほうが大変そうだしな
駄目なところは何やったって駄目だって。 2Dシューティングもまともに作れなかったり カルドセプトとか酷い事になってたよな。 箱だとパッチ4Mの壁は中小には厳しそう。
>>277 さっさとロロナの大容量パッチ来ると良いねw
>>279 車が環境マップに以外何一つ特出すべき点はないなw
>>279 PS3は本当に技術力無い所とあるところの差が顕著だよな
独占ならSCE技術協力してやれよ
かぶるから嫌なのかなw
>>281 技術協力する余裕なんかないでしょ
あったらその前に自社タイトル増やせって言いたい
30fpsなら意味ないけどなw
>>282 ああ1080pか
じゃあしょうがないな
>>283 まぁそれはなw
技術力に関しては一歩抜きん出てるんだからソフトを頑張って欲しいよね
グラがコンシューマ最高なのも最も期待されてるのもSCEのファーストセカンドソフトだしな
>>284 30fpsならPGR4と60fpsならFORZA3と。
ライティングがForza3と変わらないのが残念だな
>>279 をやるんだったらGT4やるわ。
って言うレベル
360独占のrace proは結局どうなったの?
そういやそんなのあったな
ノーティーはアンチャ1のトリプルバッファパッチ配信してくれ アンチャのあとだとKZ2とかでも結構辛いわ 禅師ももっと早くアンチャのことを知っていたら ディファードレンダリングがPS3の最適解だなんて戯言は言わなかったんだろうなぁ
もうレースゲームはいいよ。 技術的にも特にのべるようなことは無いし、どれもこれも同じようなゲームでつまらない。 単純にゲーム性、というか車を操る感が一番楽しいのはGTでもForzaでもなくPS2ででてたバトルギア3だしなぁ。
お前の好みの話もいらないよ
レースと主観銃殺ゲームはもうゲンナリする
>>294 GT5とKZ2を否定するなんてお前は鬼か
ID:t98A8G6D0はレースゲームはGT5、FPSはKZ2しか知らないらしいw
相変わらずのKZ2コンプレックスだね しかしE3見てもFPS一辺倒の流れは終わった様で何より
知っている、知っていないの問題以前に話しが噛み合っていないんじゃないかな? 片方はレースゲームも主観銃撃戦ゲームも食障気味だといい(他のジャンルの話しがしたいと) それに対して何故かGT5もKZ2も否定するのか?といい(GT5とKZ2という素晴らしいゲームがあるじゃないかという意味でそれらが絶対最高峰とかはいっていない) 更にそれに対してGT5とKZ2しかしらないだろうという(そんなのより凄いゲームはいっぱいあるぞという意味か?、いや、いっぱいありすぎて食障気味だと上の人は・・・)
シューティングが牽引役となって、一人称視点ゲームの技術面での急速な進歩を促した功績は大きいな。 今後は他ジャンルのゲームデザインも積極的に包含して一人称視点のアクション、リアルタイムアドベンチャー、 RPGと拡散していくに伴い、純粋なシューティング物自体の比率は落ち着くのだろうか。
ゲハというか2chの皮肉の常套句的に
>>295 は返したつもりなんでしょ
使いどころ間違えてて
>>297 の言う通り、
コンプレックス丸出しで恥かいただけだけど
まあどうでもいいわな
そういえば以前山内はForza2のことを「機能が多いだけの安物時計」と評したらしいがそれらなかなか的を射た表現だと思う もし、テレメトリーみたいな事をするならどこまでプレーヤーに情報を見せたらいいのか?とか 例えばレース中にライバルのマシンの調子まで数値化して見る必要はあるのか?とか これもあまりやりすぎちゃうと四画面分割で対戦麻雀ゲームをやっているような感じになってしまうのではないか?(全員晒しリーチ状態) 本来はライバルの調子は接近バトルになってみて見える相手の挙動やエンジン音、排気音、スキール音などから感じとれるのが理想なんじゃないだろうか?
それとForza3の開発者の気になる一言 ぶつかるのが怖いと感じるゲームにしたい でもこれなんか違います 突然車がドライバーの意思に背きコントロール出来なくなるかもしれないという恐怖、これが本当は一番怖い そして事故は他車や壁などとぶつからなくとも単独でも起こりうると云う事 FR車の場合突然プロペラシャフトが折れてその片端が路面を叩き車がコントロールを失うとか FFの場合オーバースピードでコーナーに進入してしまって慌ててフルブレーキングしたら荷重移動でタックインが生じテールが流れ車が横向きになったあげく横転とか 俺ならそこまでやるねと云う事なんじゃ でもまあGT5でやれていなかったら赤っ恥ですなw
テクノロジー関係ない。チラシの裏にでも書いてろ。
ところでテッセレーターは物体の変形(水上の波紋)や破断(肉じゃが2等の肉体欠損も含む)などの表現にも使えるのかね?
Race Proは30fpsでティアリング全快です
>>301 テレメトリーは飾りじゃなくて、車のチューニングを煮詰める時に使うんだよ。
カスタマイズできないGT5には必要ないんだろうけど。
>>301 Forza2が「機能が多いだけの安物時計」なら、GT5pは「スイス製のゼンマイ時計」なのかな。
でも精度はデジタルの安物の方が高いんだよね、機能が多いってのも割りと便利だったりするし。
309 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 07:54:21 ID:mTvyxyfD0
GT5pもForza2も持っていて、両方一長一短あるけどな。 GT5pは車を眺めているのは楽しいが走るのはつまらん、Forza2はグラフィックがしょぼいが走っているのは楽しくて飽きがこない。 同じレースゲームだが、目指している方向性はまるで逆のように思う。
引き合いに出して語るのなら比較スレへ。 ソフトの感想ならソフトのスレへ。 荒れる格好の釣りネタなので反応するのも自重するように。
Forza2の挙動って昔あったラリーゲームみたいだよな。RBRとか。 挙動というか操作の落とし込みの仕方というか。
>>307 カスタマイズはGT4でも出来たんだから5で出来ないはずはない
自分のマシンの状態を見るのにテレメトリーのように数値化するのもありなんだろうけどライバル車のまで見れるのは行きすぎと云うか余計なお節介ではと
それにチューニングを煮詰めるのは数値化しないで感覚のみで行うのが本来の楽しみ
イニDの「ですな」のおっさんじゃないけど「速い事は速いけどおもしろみに欠けますな」ということになる
>>308 俺はむしろカシオトーンとヤマハポータサウンドじゃないかと
昔のカシオは音色数は多かったが音がしょぼかった
それがいつのまにか形勢逆転w
>>311 挙動の話は主観になるのでスレ違いですよ。
314 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 08:50:07 ID:h7Y5wPBC0
>>312 別に気に入らなければ使わなければいいだけじゃないの?
無いものは、いじりようが無いが、付いていれば使う人もいるだろうし、個人的な趣味とかじじいみたいな
決めつけばかりしてたら何も進化しないと思う。
携帯電話なんて通話できればいい、カメラなんていらないと言っていた人たちもいたな、昔。
>>312 GTがまともなシミュレートしてたら
テレメトリも表示させるべ
まともにやってないから表示させられんのだよ
PSPでも同じレベルなのに
挙動は慣れているレゲーに感覚が合ってしまうから、よくプレイしているゲーム以外がダメなようにみえるだけだろ。 俺から言わせればGT5pの挙動は全然リアルじゃなくて、ここで突っ込まれているような釈然としない部分を容認しながら走らないとならない。 そういう不満が若干Forza2のほうが少ないというだけで、この車はこんな挙動じゃない筈とか限界まで攻めたことが無い連中が 言い合ってもしょうがない。
>>314 ,315
そう、それ山内は頑固な爺
でもそれがいい
>>302 オーバースピードでフルブレーキングでタックインなんか起きません。
適当なこといっちゃだめ。
319 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 09:05:46 ID:AsTWu77f0
なんかまともな流れだなw 土日のこの時間だからか?
ま、とりあえずGT5早く出してください。TRICOもな。
321 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 09:19:39 ID:azAoytuu0
>>318 グリップサークルというものが理解できてないんでしょう。
つか実車で走ったことがあればそんなん感覚的に理解できると思うけども。
ゲームだけで走ったことがあるような気になってる人が
中途半端な理論とタームを使おうとしてよく陥るパターン。
てかForza2だと実際そうなる、ってんなら大笑いだけど。
322 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 09:22:12 ID:xXJGAOCN0
レースゲー開発者で1番実車に乗れてるのは山内なんですけどね。
グリップサークル以前に、アクセルオフのタックインやシフトロックすらないゲームがあるんだが
>>322 × 車に乗れてる
○ 車に乗らされてる
いい車に乗り始めた初心者に多い勘違いだな
そして限界を超えたら即アボン
>>323 どのゲームのことだかしらないけど、
アクセルオフのタックインしないゲームは
荷重移動の再現そのものができていないということを意味するんだが。
そんな挙動エンジンは今日日ないです。
シフトロックはクラッチをちゃんと再現してるゲームじゃないと
できないのは当然だ。
そもそも、タックインができないとかいう人は 強烈なフロントの巻き込みが起こるべきという勘違いが多いね。 そりゃテールハッピーなセッティングにしてれば 実車でもタックインはかなり強烈にでるけど 市販車はそんな危険なセッティングにはなってません。 あぶないから。
>>325 タックインないよ
シフトロックはMT選んでシフト落とすと、大体のソフトでロックまでしなくてもエンブレ効いて挙動変化が起きるけど
ブブブブーいうだけで速度も殆ど落ちない
>>324 よっぽどドライビングプレジャーなお車にお乗りなんですね。
なににのられてるんですか?
>>327 だから、どのゲームのことよ?
タックインないっていうのは荷重移動が再現されてないってこと。
>ブブブブーいうだけで速度も殆ど落ちない
GT5Pのことか。それはシフトロックとは根本的に違うw
それは要はオーバーレブ時にクラッチを繋がないという内部制御をしてるわけよ。
シフトロックはクラッチミート時にエンジン回転数を意図的に
車速より落として急激なエンブレを掛けることなんだが。
タームをちゃんと使おう。
>>329 今はステーションワゴンだよ
かつてはいろいろ乗ってきた
まー妬みも入ってるけど、経験上、乗らされてる奴はGT-R乗りに多いねw
うぉー俺はえー とかRに乗ってるんじゃなく乗らされてるだけなのに気付かず、ちょっと限界超えると
まともなカウンターすら当てれずたこ踊りして壁へ
ってのを良く見てきたわw
>>328 これGTのころからあったんだけどまさか5でも再現してたとは、、、
>>331 そのいろいろが知りたいんだけどw
シフトロックもご存じないようですがw
>>330 クラッチないソフトでリアルでいうシフトロックドリしようと思うとそれしか出来ない
オーバーレブ時に ってことだけど、オーバーレブしてなくても速度も落ちんよ
G25使ったときにだけエンブレやシフトロック(ロックはしない)が出来て優越感
だけどG25を操作する楽しみまで奪われた
他での調整が面倒だったのか、リアルでできる(できるひとには)事にまで制限をつけやがった
それまでは不満があっても結構楽しめてたんだけどね
>>333 イカ天ソロ銀たこ、チームうに に向かってそんなこといってるのか?
まー何が言いたいかというとだな オーバーレブのリスクもない シンクロ破損のリスクもないのに クラッチにへんな制限かけやがるな;;と言いたいのよ
>>312 テレメトリが搭載されなかった時のための予防線ですね。
>>334 だからそりゃシフトロックじゃないだろと。
勝手に回転合わすでしょ。
>>335 なんだおっちゃんか。
>>336 現状ではG25への対応はおまけみたいなもんと思うしかない。
次に期待。
>>338 まーシフトロックじゃないんだけど、回転合わせる代わりに3速に落とすところを1速に合わせて駆動輪にエンブレ効かせられたほうが楽しかったのにな
SFCの首都高バトルでも出来てたことなのに
まーG25使えばどうにかなるからいいんだけど
GT5ではその辺見直してくれると嬉しいな
>>340 おっちゃん やさしい言葉でGT5を押しつぶすのはそろそろやめてあげて><
>>340 山内がG25嫌いみたいなこと言ってたからGTFPの新バージョンでクラッチつくようなら真面目に対応してくるだろう。
処理的に難しいところはないし。
>>341 細かい挙動云々より、ゲームは操作する楽しみが一番だと思うんだ
GT5Pの車種とコースでもその辺見直してくれて はいこれが本編よ♪
って方が俺にとっては嬉しいなw
最初はエリチュンで直線中谷シフトでフル加速して、ただ回転合わせながらヒールアントゥで止まるだけで楽しかった
見た目や車種、コース増やすより、そこそこのエンジンシミュ、クラッチ、シンクロ含めたミッションあたりを
リスク含めてシミュレートしてくれたほうがよっぽど嬉しい
地味だけど、CELLにはこっちの方があってるんじゃないのかな?
まあ破損表現はともかくオーバーレブでエンジン逝く程度は再現してほしいな。 オーバーレブのリスクゼロはたしかにおかしい。
>>343 別にCellじゃなくても大した処理じゃないです。
箱○でもできるでしょ。
Forza3もクラッチつきのまともなハンコン一緒にだせばいいのに。
>>345 ポルコンしかないならあれ買うけど、MSはワイホイエリート出せばいいのになー
特にシミュ系はコントローラーの差での”その気”になれる差が相当でかいからなー
>>347 高い
かっこ悪い
くらいしか分からんw
なんかブレーキにABSの振動くるみたいな機能もあるみたいだけど、そんなのはFM3でも対応してないだろうし、
いろいろ付いてる分なんか直ぐに壊れそうw
でもペダル部はG25のもの使えるみたいだし、G25のペダル改造してる人にはいいのかも
どうせなら本体との接続ケーブル以外は全てG25のものが使えます にして欲しいw
おっちゃんてあの基地害か
やっと起きたのか そろそろそういうレスが来ると思ってたわw さいなら
昔草レースかなにかちょっとかじってて山内うちは乗らされてるとか、かっこつけてみたものの 知識が無いのがバレました。けど痴漢には持ち上げられてますって感じか? よくわからん。このスレと何か関係あるのか?
>>351 お前のそのレスよりはマシじゃないのかなw
もっと前から同じ話題だったのに、結局叩くのは俺だけか
それとも山内うちは乗れてるの?
>>352 さー?
2chで粋がってても無駄じゃん?
>>353 心配するな
リアルでも粋がってるからw
おっちゃんが酔狂なのも粋がってるのも誰もが認めるところでしょ あれでよく嫁が怒らないなぁって関心するよw
>>355 昨晩抱いてやったから問題ない
にしても暇だな
SBMSでも行ってくるかな
なんかしょっぱい奴ってのは理解できたよ。 俺だけ叩くのかとかお前だれだよ。知らないっつの。
>>357 PS3とPSPをこよなく愛してるSONY大好きさんだよ
また機会があれば宜しく
物理音源でエンジンとマルラー内部を再現して音を作る(RBRがやってた)ことまでやればSPU大活躍だろうけど、 いちいち実車から録音してる山内がやるかどうか・・・
>>357 なんか知らんけど君はID変える前は誰だったんだい?
>>361 900だったと思う
シフトもHケージで3ペダル
FFBがえらく強いらしいけど、かっこわるいw
363 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 10:41:27 ID:DqB/nj8J0
>>359 山内は走り屋というより、カーグラフィックTVでうんちくたれてる評論家タイプだからねー。
レーサーならエンジン音の変化で車の状態をしりたい筈だか、山内にとってはオーディオ感覚でしかないだろ。
Forza2みたいなゲーム挙動の方が良い。
>>364 Forza2がゲーム挙動だとGT5Pはマリオカート挙動?
>>365 Forza2はGTのスタンダード以上のゲーム挙動。
>>366 マリオカートと同レベルのGT5Pのことも思い出してやれ。
なんでレースゲー談義になってるんだ自重汁
>>366 いかにも「テクスレ」って感じのご意見ですねw
>>367 残念だけど、Forza2はそれ以下。
コントローラでも満足に操作できるゲーム用挙動。
>>370 GT5Pはコントローラの方が上手く走れるもんな。
>>371 Forza2よりはるかにGTはコントローラーだと難しい。
Forza2はゲーム専門ですわ。
>>372 GTはコントローラじゃないと走れないからな。
マリオカートと同じでゲーム挙動過ぎるんだろうね。
375 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 11:05:41 ID:qaKht7NhO
コントローラーで操作できないようにすれば馬鹿がリアルだリアルだと言ってくれるのか 山鬱も楽な商売だな。
GTはコントローラー用に別の挙動用意してるのにな それでも走りづらいとなると単に技量不足だわw
>>374 GT信者ってかわいそうだよね。
他を知らなければそれでもいいのかもしれないけど。
>>377 ここはテクスレよっ><
GTマンセーしない奴は全員李とかいう無名のコテハンになるらしいですよ
というか、PSコンじゃ確かにレースゲームはみんな走りづらいよね。 最低限アシストパッド付けないと。 そうか、彼はそれが言いたかったんだね。
GT5PもForza2もグリップの係数が本物の全然違うしアシスト効き過ぎで操作感はかなりいい加減だぞ リアルな操作性を楽しみたかったらRBRやGPLをG25で遊ぶべき
>>375 Forzaってとりあえずブレーキ、曲がりたい方向にスティックを倒して、カウンター当てつつアクセルで細かく調整しなくてもうまくドリフトできるからな。
リアル以前の話。
>>382 またID変えたんですか?
でもGTマンセーしてれば李さんと呼ばれないんだっけ。
384 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 11:13:38 ID:wGpF9Wh10
いや、ドライブアシスト盛りまくりで言われてもなwww
好きなソフトのスレで語ってこいよ。
>>382 Forza2のドライブアシスト関連の設定入りまくりじゃんw
GT5と違ってサポート機能のON/OFFが可能だから実車に近い挙動がいいならアシスト切れよ
>>385 ここはPS3を持ち上げるためのテクノロジーを語る場だからな。
>>382 そのリプレイとテレメの動画あげればForzaドリフトのスレで絶賛されると思う
>>386 彼は脳内補正が働いてるからゲーム側で切っても同じこと言い出すと思うよ。
>>386 > GT5と違ってサポート機能のON/OFFが可能だから
>>387 へー
それで、それじゃ俺が頑張ってやるってわけかw
GT信者って、車がアイススケートみたいにツルツル滑ると思ってるが、そっちのほうが変だということに、いい加減気がついてもいいと思うんだ。
394 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 11:20:05 ID:qaKht7NhO
>>382 がなんで俺にレスしてきたのか知らんが
じゃあGTはどうなんだ?って話っすわw
デフの1 1、5 2 Wayの違いや、締め硬さの違いや、効き出し方の違いなんかはゲームじゃシミュできねーですよ?
4駆でリアをほぼ直結2WAYにするとまともにバック出来ないとか再現できんだろ。
実車やってりゃクスコとATSの違いとかわかるよね?
GT1+コントロールタイヤ=Forza2
なんかGT擁護の単発が大量に出てきた件。 これが逆だったら李さん李さん言って大騒ぎするのにな。
>>386 家庭用のゲームはどのタイトルもアシスト設定全OFFにしてもまだまだアシスト入ったままだよ
つか、生身の荷重感知と視差把握を再現できないから、本当に全Offにするとまともに運転できなくなる
特にPADだと
398 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 11:30:03 ID:nTpY9j0w0
>>393 GT5pの車全般に言えることですが、あんな車が実在したとして、日常の足に使ったら恐ろしくて乗れませんですな。
このスレでGT5pの挙動がリアルと言ってる人は実車に乗ったことは無いと思いますな。
>>397 GTは違うとテクスレでは言われております。
それがテクスレですから。
誰もサーキットで走ったこと証明出来ないから、好きなだけ喚いてろって感じだな
Forzaのハンコンドリフトのテレメ公開動画あった
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7330740 この人の設定と筑波の速度域ならかなり実車に近い感じじゃないかな
パッドの動画もあるけど、あっちは操作に対するレスポンスのリアリティという
意味では見るに耐えないかなw
パッド操作時のゲーム内でのハンドル操作への変換の補正(挙動の補正ではなく)が
優秀すぎるんだよね
俺は筑波でカリカリにチューンした車を振り回したことなんてないから、
詳しい人が検証してくれw
GTプレイヤーが現実のレースでなんちゃらがソースとして貼られるぞ
403 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 11:37:19 ID:NnN6vV8T0
>>400 サーキットで走ってなくても、実車を持っていて、同じ速度で峠とか攻めてみれば違和感あるのがわかる。
序に言うと 今の車ゲーは路面のグリップを粒単位ではなく平均をとってシムしてるから (タイヤパターンのシミュレーションもするならこの方式は困るが) その平均値から真っ当にシミュレーションすると低速時には妙に滑りすぎてるように見えるようになる (実際には「滑り難い部分」にタイヤパターンが引っかかって多くの場合は低速では全く滑らない) 40km以上で走行するならまずそんな荒は出ないんだけどね
タイヤも路面も違うのに?
>>393 > GT信者って、車がアイススケートみたいにツルツル滑ると思ってるが、そっちのほうが変だということに、
何故にForzaを以上に持ち上げるのかが分かる書き込みだな。
もはやForzaこそが現実。
まんま2chの詭弁のガイドラインみたいな文章はスルーだろ。 つか、好きなゲームのスレで熱い思いをぶつけりゃいいよ。 頑張って。
408 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 11:43:25 ID:NnN6vV8T0
GT信者にとってはさ現実のほうがおかしいらしい。
てか、リアルだとかリアルじゃないとか以前に なぜゲーム上でそういう挙動になるのかって話してほしいものです せめて
結局サーキットで走ったことないやつが騒いでたのかw
挙動のリアルさや見た目のリアルさも大事なんだけど 一番大事なのは 「リアルで発売されるかどうか」 だと思うんだ スレ的にも、ビッグマウスの検証よりも、出なくても実機デモくらいないとなんの検証検証にもならないわけだし
レーサー目指して日々ゲームで特訓してるんだよ。 応援してやろうぜ。 ただ、そういうスレで頑張って欲しい。
>>410 >誰もサーキットで走ったこと証明出来ないから、好きなだけ喚いてろって感じだな
あなたも「結局サーキットで走ったことの無い奴」が騒いでるだけw
走行会に行けば走れるし国内B級なんて講習免許 欲しけりゃだれでも取れるだろ・・・
>>411 一番大事なのはForza2から3でどれだけジャンプアップしたか。
1080pの3が本当にリアルで発売されるかどうかが怪しくなってきてるけど。
>>414 横が分からんけど、1080pは未だに怪しいわw
>>413 あんたは知らんけどNnN6vV8T0は確実に走ってないよ
>>405 GT5pの路面の摩擦系数は、どのコースも同じだ。
サーキットの路面は雷おこしのようになっていて、しょぼいタイヤでも、しっかりグリップする、
Forza2は路面のシミュレーションを行っているのでコースによってミューが変化するんだが、
GT5pは、まったく同じなんだな。
何で毎度2人なんだよ
>>417 CPU車の場合はコース外も同じミューみたいだしな
でもGT5にサーキット毎や同じサーキット内での場所によるミューの違いなんかは求めてないなー
余裕があるならやってくれ って程度
破損にしても、言われたから無理にでもやるみたいこと言うのはやめて、さっさとベースになる部分出して欲しいわ
ほんと、車やコースなんかDLCでいいわ
ゴタゴタ言うやつは買わなきゃいいだけなんだし
別にForza2も路面のシムやってるわけじゃないぞっと グリップのデータテーブルを上手く再利用してるだけで
> GT信者って、車がアイススケートみたいにツルツル滑ると思ってるが、そっちのほうが変だということ ↓ > GT5pの路面の摩擦系数は、どのコースも同じだ。 > サーキットの路面は雷おこしのようになっていて、しょぼいタイヤでも、しっかりグリップする ころころとよく変わるな。 > Forza2は路面のシミュレーションを行っているのでコースによってミューが変化するんだが、 > GT5pは、まったく同じなんだな。 アイガーでさえも一緒らしい。
422 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 12:07:11 ID:FrYDzVNT0
>>420 テレメトリを出して見れば、ちゃんとシミュレートしているのがわかる。
>>423 確か911のハンドル周りがちょうどこんな感じだったと思うんでその再現をしてるんじゃないかな?
>>422 係数求めてるって話ならGTも確実にやってる
でもそれは路面のシムじゃなくてタイヤ側で保持してるデータだ
>>423 気になるのが、机なんかへの取付方
ハンドルやシフターをどうやってガッチリとりつけるんだろう?
へんな足においてやるみたいなアタッチメントはついてるっぽいけど、シフターに伸びる意味不明なパイプも要らんw
しかし、これしかないのかな・・・
>>427 その上高いな。
Forza3がG25に対応してくれるのが一番いい。
>>427 つか、シフターはそのパイプでとめてるだけじゃないのかい?
>>428 うん
端子自体は全部揃ったんだし、そろそろハード毎の変な縛りはやめて欲しい
その点ではPS3はいい
箱○だってダッシュ更新でプロファイル突っ込んで使えるようにするくらいできるだろうに
Wiiもw
>>429 俺のマシンガンシフトには耐えられ無さそう;;
>>430 本体側の認証が ねぇ
まぁオートマウスとかそっち対策なんだろうけど・・・早く箱○対応のG25出せ!
>>434 買う買わないはあなたの自由
ただ少なくともおっちゃんと私は買いなおす覚悟はすでに出来てるw
>>434 買うくせにw
でもポルコンよりはいいかな
既存のMODとか使えそうだし、箱○用ならPCでもPS3でも使えそうな気がする
>>418 GTの場合、単発がいくら湧こうが無視ですけどね。
>>436 まあ全部対応なら、予備にもなるから買ったるわ!
じゃ、そろそろ自称ムルシエラゴに乗ってSBMSでも行って 3G Sへの機種変差額とか聞いてきたり、 安かったら機種変したり どうしようかなぁと悩んだり 在庫ないのかよ!とか言ったりしてくるわ いそがしいいそがしい
2人じゃねぇ4人ぐらいいやがる
>>441 GT擁護は6人以上いるようだけど。
単発が多いけどなw
444 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 13:55:29 ID:kpqPXdw40
>>393 フォル厨の理論だと100km出しても車はすぐ止まるような口ぶりだなw
口を開けばGTは滑りすぎと言うが、ノーマルタイヤの車が100km越えで
コーナー進入手前でハードブレーキングして滑らない方が可笑しいだが?w
普通なら挙動を乱すか、良くてアンダーがでて外に吹っ飛んで谷底ですよ?w
そんなすぐ曲がる、すぐ止まるノーマルタイヤや車があったら
誰もスポーツタイヤなんて誰も買わんし、誰も事故らんわw
取りあえずGTで滑る奴は決まって下手糞な現実
滑るのはテクニックが無く、自分の技量以上にハイスピードで突っ込む馬鹿だけ
つまり全くといって良いほど車をコントロールが出来ていない事に気づけw
うまい奴は滑るか滑らないかギリギリの所でパスしていくw
445 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 13:59:05 ID:UeMAPJ450
>>444 まー、落ち着け。
GTはグリップ強すぎ、滑りだすとツルツルで収まらないってのが大体の意見だ。
その差が激しいからおかしいと言われている。
一度滑ると、タイヤが空回り+自重移動があるんだから振り回されるのは当たり前じゃん
そういうの車の専門誌で特集したりしないのかね
448 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 14:13:59 ID:kpqPXdw40
>>417 あれ?俺のGT5pと違うねw
デイトナは他のコースより明らかにμが低いが
またなんちゃってGTユーザーの方ですか?
449 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 14:17:06 ID:cmbVekySO
谷底ってGTにはねーだろw
グラフィックならまだしも、シムの部分でGT5pをまだ語るのかよ。 ピンボールの時点であきらめろよ。
>>445 それ物理の原則なんですが?
一度限界を越えて滑り出すと摩擦抵抗が激減すると云うのは
そのためにカウンターとかあれこれ努力しなならんわけで
452 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 14:32:20 ID:kpqPXdw40
>>445 GTがグリップ強いとか初めて聞いたわw
まぁ、簡単にドリフトが出来てしまうフォル信者ならそう思うかもしれんなw
>>449 冒頭から現実を例えに話しをしているのに、
それが分からないなんて、あなた間違いなく李さんですよね?w
分かります 日本語が分からないならしゃしゃり出てくるなよw
エアレーサーが生意気な口きくなよ。 山内はGT5の開発ほっぽり出してまでレーシング場に足を運ぶほどの車好きなんだぞ。
>>453 ピンボール作って「これがリアルなレースゲー」って言ってる時点でまともとは思えませんが
455 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 14:36:58 ID:kpqPXdw40
痛車しか興味無い癖に、挙動を語る方が可笑しい
つか 車体が凹まない(つまり衝突エネルギーが減衰しない)んだから ピンボールのように跳ね返るのはある意味正しいのではないかと
箱○の伸びしろは思ってた以上にあったようだね。
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1064925.jpg 竹内 Xbox 360の懐の広さも大きなポイントでしょうね。前作や『デビルメイクライ4』を作ったころには、
これくらいがXbox 360の限界だろうと思いました。でも『バイオハザード5』を作ったときにさらに奥に入り込めて、
今作ではさらに奥に潜り込んだ印象です。「このハード、深いな!」って感じですよ(笑)。
この処理をさせるとなると重いだろうなぁと思ったことも、さっくりと動いてくれたりして。
ちょっと驚きましたね。いいハードだと思います。
でもグラは大して変わらないっていうw よしんば伸びたとしてもギアーズレベルに達してない以上 使い切れてなかっただけという話 どう考えても伸び白はPS3のがある
SPUを活かしてないPS3と、やれることは変わらないってことを、 遠回しに言いたいんじゃないかなぁ
>>458 やっぱり次世代テクノロジー=グラですよね ここはテクスレなんだしw
あとのびしろは「伸び代」だと思いますよ
バイオ5もロスプラ2もマルチじゃないか
熱問題で、360はゲームはCPUが2コアのようだったけど、PS3はなにかロックされていた情報がないの??
「PS3の伸び代」について根拠がほしい。 「こういう使い方をすれば、これだけ処理が早くなる」なら納得できる。
「フォル厨は馬鹿ばかり」とバレた途端に話題そらし、 結果、箱のスペックの低さに話題が流れて結局自爆したでござるの巻
技術論で個人攻撃するようになったら終わりだと思います
468 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 16:08:25 ID:UbatAWle0
単発が沸いてきたな
一日中常駐するようなスレでもないだろ
よく、伸び代って言うけど、最近のは伸び代って言うより性能の出し惜しみだよな。 もともと360と同じこと出来てて、今があるなら伸び代あるんかもしれないが、マイナススタートで3年かけてやっと追いついて、そんなに伸び代残ってるもんかな。
472 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 16:24:34 ID:ssXaTyfx0
PS3の伸び代と言えば座礁だな 08で飛躍的に良くなったが09では更に伸びてネイティブ1080p そのクオリティにマッデン開発チームがスポーツゲームの基準を引き上げたと賞賛した
座礁は対抗馬があまりにもしょぼいだけのような。
マルチのスポーツゲームはPS2まで入れてたりしますからね。
,ィ'^i^ト,、 ,/y'´⌒ ヽ i[》《]iノノ))〉) |!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Corei3 i5 i7 i9?PhenomIIX4?Istanbul?全部ボコボコにしてやんよ! O{ Cell }≡つ=つ ん|i__i|.〉ババババ `(~/け~
476 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 16:45:16 ID:ssXaTyfx0
また酷い言い訳だなw マッデンチームにスポーツゲームの基準を引き上げたと言わしめた09座礁 相対的な比較の問題じゃないんだよw 座礁も当然ソニーハードのマルチゲームだからな
なるほど PS3のゲームが凄く見えるのは、 対抗馬の360があまりにもショボイからだったのか 納得w
ヴォクサー墓穴掘りすぎだろ
PS3の場合は伸び代じゃなくてのりしろだろ。
滑っちゃったね
;/ ノ( \; ;/ _ノ 三ヽ、_ \; ;/ノ(( 。 )三( ゚ )∪\; ;.| ⌒ (__人__) ノ( |.; 滑っちゃったね ..;\ u. . |++++| ⌒ /;
きみ自身の顔?
;/ ノ( \; ;/ _ノ 三ヽ、_ \; ;/ノ(( 。 )三( ゚ )∪\; ;.| ⌒ (__人__) ノ( |.; きみ自身の顔? ..;\ u. . |++++| ⌒ /;
お、まだ続いてんのか? 他スレよりこっちの方が楽しそうだw GT5Pのグリップについてはあっちこっちで散々語られてるけど、 グリップ失うまではグリップ強すぎ グリップ失ったらグリップ弱すぎ って上の人が書いてる通りだぞ? このグリップ失ったらグリップ弱すぎをドリフトしてるときと一緒にしてる時点でおかしい まータイヤがNとかRの時点で意味分からんけどな それに途中で変わっちゃったし
いやいいよ。他所でやれ。
おっちゃん臭いな、他スレでやれ
煽りテクニックスレ
>>487 今日も数回自慰したからな
やっぱりちんこくさいか?
> グリップ失うまではグリップ強すぎ > グリップ失ったらグリップ弱すぎ > って上の人が書いてる通りだぞ? と言い張られてもな。Forzaは基本的にオーバー出すぎでグリップつよすぎってイメージだし。
やだわ〜このスレ加齢臭するわよ。
グリップ失ったら、グリップないのに何でグリップ弱いとか? 言葉ちゃんと見直したら?
> グリップ失うまではグリップ強すぎ > グリップ失ったらグリップ弱すぎ 確かに良く分からない表現だな。おっさんらしいというか。ですなの人もこの手の論調だから分かりにくい。
497 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 19:41:43 ID:/QZ/gae5O
開発着手前のリークてw これはSONYも今からじゃ遅いとおもうてるな とにかくまずはバラバラにある開発部隊の意思を統一をしないと 空中分解するぜ アポに勝てるわけないでしょ
>>485 そこらへんは、タイヤ特性次第じゃないのかい?
昔のハイグリップタイヤなんかもグリップ限界超えたら
スパーンといっちゃう。
そもそもタイヤモデルはMFかその派生かなんかそのへんの
タイヤモデルを当てはめてるだけだから
そんなへんなもんなわけないだろう。
むしろそんなへんな特性にすることの方が難しい。
>>498 ここで続けてもええんかいの?
よそいく?よそ
500 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 19:59:49 ID:Nj8CSGrN0
>>494 PSPgoだとキーボードとか、どうなるんかね。
Natalの開発キットはサードパーティーに届いているのに、PS3のはまだ届いていないらしい
http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/831645.html E3の目玉の1つだった、箱○のNatalとPS3のモーションコントローラー。そのうち、前者の開発キットはすでに届いているけど、後者の開発キットはまだ届いていないということを、THQのCEOのBrian Farrellが明らかにしたらしい。
なんでも、
・だいぶ前(4〜6週間くらい前)にNatalの開発キットは届いていた
・Natalはコアゲームもカジュアルゲームも作ることが出来る
・でもカジュアルゲームの方が向いていると思う
・PS3のモーションコントローラーについては、現在ソニーと協議中
・開発キットもまだ届いていない
・新しいコントローラーとそのメカニズムは、ギターヒーローやロックバンドのようなゲームで重要になる
IGNのだろ?
ソースは \ソース?( ・∀・)ノsonyか !/ ハライテー ソニー ∧∧ \ (入 ⌒\つ // ∧_∧ だって(゚Д゚ )_\ ヾヽ /\⌒)/ / ( ^∀^)  ̄ ̄ ̄∪ ∪ /|\ || ⌒| ̄ ̄ ̄| / ( つ ⊂ ) _∧じゃあ \ . ∧ ∧ ∧ / 〉 〉く く ´∀`)_/嘘 \< ソ > (_.)(_) つ || だな < | > 『GTpsprレース部門1位』 ___) || < ソ ス >(ただしソースはソニー) ―――――――――-< ニ .は >―――――――――――― ∧_∧ < | >_∧プッ ∧_∧ 本物は黙って ( ´∀`)ソニー ∨ ∨ ∨\ ´∀`) <`д´ > いても評価 _(つ_ と)__ソースか / \ )__( ) を受ける ___ \ / ∧_∧ 嘘 \ ∧_∧  ̄ ̄ ̄/ ____|i\___ヽ /γ(⌒)・∀・ ) 吐 \( )プッ / ┃ ※ ※|i i|.====B|i. /(YYて)ノ ノ き \ ̄\)__/
505 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 20:10:53 ID:ssXaTyfx0
>『グランツーリスモ』PSPR版が「ベスト・レーシングゲーム」 >「ベスト・マルチプレイヤーエクスペリエンス」(それぞれPSPR部門)に選ばれました。
>>506 スレの邪魔になるんじゃないかな?
と思って気を使ってみたんだけどw
4:おっちゃん ◆byKakxRj7YKH []投稿日:2009/06/27(土) 19:13:32 ID:AsTWu77f0 Go・・・ やっぱおっちゃんか 名無しで誰か分かるのは怖いわ
>>508 朝からずっとおるがな
ああ、昼過ぎはSBMS行ってたけど
>>509 挙動についてだってちゃんと理論的に話せばテクノロジーだろう。
相手すんなや
>>510 そうか?
昔は出て行け出て行け言われてたんだけどなw
じゃあ
>>498 昔のハイグリップタイヤは、グリップ抜けたらスパンと抜けるけど、急にグリップ戻って怖かった
アレのタイヤモデルは斜め方向からいきなりグリップが弱くなる
そして失ったグリップは普通なら戻る速度になっても戻らない
見た目は最近の車ばかりなのに、タイヤモデルが古いから ってのもおかしいw
それに、そんなタイヤモデルさえも途中で変更してきた
他スレでいろいろ語ったことだけど、タイヤの向きに対するスライド各がある角度を超えると変になってる
そんなもんだ って思ってプレイすればいいだけなんだけど、さらにこれに変なブーストによる変化が急に加わったりするから余計いやんぴだ
どのコースもグリッドスタートにして、ブースト無くしてクラッチの仕様戻してくれたら嬉しいな
>>502 PS3もすでに配布されているとこはある。
THQだけですべてがそうだと思わせる印象操作お疲れ様です
>>501 君が「(それぞれPSP®部門)」って注釈書いてあるのを抜いて捏造してるだけやん…
ナタルてホントにやるつもりなのか。
くだらない
XBOXコントローラーはヘッドセットの親機の役割も受け持つし、 ナタルは(エア)フットスイッチぐらいの扱いがだとうじゃないかな。
>>512 感覚的にはいろいろ異論はあろうが、
基本的にはそういうタイヤモデルだ、ってことに収束するだろう。
MFだろうがトーヨータイヤだろうが、フェラーリだろうが
結局どういうタイヤモデルを使うかだけの問題。
それは物理モデルの優劣ではないってことは理解しとかないとね。
それはどういうタイヤモデルを選択するのか?というだけの問題なんだ。
あんたなら分かると思うけど実車だって
えーなんでここで?みたいな動きすることあるでしょ。
それはでも実車だから納得するしかないというか。へんな言い方だけど。
感覚的違和感ってのはある程度主観的なものっていうのを
前提にしとかないとね。
>>518 実車の場合はおいといて
あっちの場合でもプレイ中に納得いかなくても、あとでテレメトリを見れば納得いくことがある
でもGT5Pの場合は走ってるだけで納得いかないことが多い
種類は違うけど、スプライトの制限で敵の弾が消えてて何故か死ぬみたいな感じねw
ゲームとしてこれは重大だと思う
GT5Pだけやってれば慣れるのかもしれないけどね
挙動には慣れても、急に来るブーストペナは納得いくことないだろうな
>>519 そりゃブーストはねw
俺もあれだけは納得いかねー。
感覚的にNGでもテレメトリを見れば納得いくというのは
あまり意味ないような気もするけどなあ。
>>520 テレメトリ見直しても納得いかなければ同じだけど
大体が「ああ、俺のせいかw」と思えるからね
ある意味ブラックボックスなものを見せてくれるのはやっぱいいよ
GT5Pでも横Gセンサーみたいなのはあるから、頑張れば同じようなもん作れると思うな
見せてるか見せてないかだけの違いで、中ではそういう処理してああいう動きになってるんだろうし
PRO挙動で走れる上級はもう長いことブーストなしだよ。 引退したんなら、したり顔で話さなきゃいいのに。
もう挙動スレたてれろよ
>>522 未だにオン部屋もないオンの話に持っていくのか?
それにブーストオンオフくらい付けてくれてもいいんじゃないのか?
スタート次第じゃブースト無いとさっぱりなこともあるだろうに
ナタルよりもチンコンのアプローチのほうが現実的だとおもう
Natalの開発キットが届いてるって事は その開発キット見ればNatalの仕様がわかるな
開発者はアナルの開発キットの前で頭抱えてそう。 あれをゲームに落とし込むのは難しそうだ。
なんでGT5なりのスレに行かないのかね? ただ味の好みをだべってるだけじゃん。
529 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 21:51:50 ID:nb4a5/KN0
Natalとか広い開発室じゃないとつらそうだな
>>528 ここがテクノロジーを語るスレではなくテクノロジーを理由にPS3をマンセーするスレだからでしょ
テクスレ PS3総合 速報は3大マンセースレですよ
確かにマンセースレになったかもな まあ過去ボクサーのマルチ作品の煽りを経た結果だから仕方ないよ
おいらID:LjHsy9QU0で昼間も居たけど 正直Forza派の人もGT派の人も両方技術的な話してるとは言えなかったと思うぞ 少し突っ込んだ話振ったら・・・
>>524 ごまかしても無駄だよ。
わかんなかったみたいだからはっきり言うよ、いい加減黙れ。
ほらねw
好みの話を永遠されてもな。 いい加減消えればいいんだけど。
>>522 知らなかったぜw
ブーストありに納得いかずにオンはやめたんだw
好みの話なんかしてないけど? なんでも好き好きで終わるんなら、こんな楽でいいよねw
マッチポンプとしか思えんな
>>542 じゃあ挙動から離れて、なんで未だにブーストのオンオフくらい選ばせてもらえないのかについて語ろうよ
ブーストのオンオフ選択ってテクノロジー的に難しいの?
両方おいとくのも難しいの?
衆院法務委員会は26日午後、児童ポルノの拡散防止を強化する児童買春・ポルノ禁止法改正2案について、
日本ユニセフ協会大使のアグネス・チャンさんらから参考人として意見を聞いた。
アグネスさんは撮影された児童ポルノはインターネット上で長く残るため「犯罪や虐待の現場を永遠に残し
被害者の心をずたずたにする凶器だ」と述べ、個人が趣味で持つ「単純所持」を規制する与党案を支持。
一方、与党案には恣意的な捜査を生みかねないと懸念する意見も出された。
アグネスさんは、タイで日本人が児童買春しポルノ撮影している実例を挙げ、
「国連関係者らが『単純所持を規制しない日本は無責任だ』と批判している」と訴えた。
首都大学東京法科大学院の前田雅英教授も単純所持の違法化が重要と指摘。
2009/06/26 18:43 【共同通信】
http://www.47news.jp/CN/200906/CN2009062601000861.html 児童ポルノ化規制だけど、どんどんとリアルになるエロゲーないし、CGやグラフィックも
準児童ポルノに入れることに賛成?
それよりもForza2がなぜ2xAAまでだったのかの方が気になります。
>>547 テレメトリで現実納得とか言われても仕方が無いし。
AAが比較的やりやすくてGPUも優秀な360で2xAAって事の方が不思議。
>>548 工数もあるし、開発者の好みの問題じゃないの?w
児童ポルノは実写もイラストも規制すればいいんじゃね。線引きが難しそうだが。
>>549 好みでAAのかえるよりも何かがネックだったんだろうが、それが知りたい。
というか、
GTの方が辛いぞ。 16台でさらに、4×AA、メモリがもともと少ないPS3でこれ以上の向上は無理ですね。 GT5正式版もたいしたグレードアップは不可能だろう。 破損表現も限定的なものになるだろうね。
他 で や れ
挙動面もForzaのように自然に流れていくようなものは演算力が高くないと無理だし。 それをやってしまうとCELLにグラフィック処理をさせてるPS3では・・・
>>553 そんなことは無いだろう
もし無理なら山内さんがあんなこと言うはずがない
それにコンセプトムービーはあんなに凄かったじゃないか
16台で4×AAで映り込みとかテスクチャ当のグラがGT5より綺麗なのがそもそも無いし・・・
>>557 はあ?
GT1からGT2で何か進化したか?
GT3からGT4で何か進化したか?
GT5Pで出来る事はすべてやってるわ。
360はPGR3からPGR4で解像度や画質が大幅進化。 Forza2は3で大幅進化。 360ってPXやGPUの性能改善、テッセレータ改善、メモリ改善と物理的なジャンプアップが今までに幾度もあった。
具体的に宣言しよう。 GTはメモリの大半を車のモデルに使ってるのだから、画面は正式版もほぼ変わらない。 破損は無理。限定的に2台のラリーのみ。 天候、時間の変化も無理。レース前に決めておくぐらい。
そんな普通に思いつきそうなことを堂々宣言されても意味がない
GTHDの頃から痴漢が無理だと言ってきたことをすべて実現してきた山内だから 今回も痴漢涙目になるでしょう
>>564 逆にこれが覆ったらPS3が最高性能と認めても良いわ。
もうやだこの基地害
KZ2でCELLはAI不可能のときも同じ事を言った覚えがあるけど、よく考えればどんなAIでも良いのならそりゃ可能だしな。 それを踏まえて天候、破損についても正式版でモデルの精度が落ちてるとかだと駄目な。 皮だけ実現しても認めない。
>>568 認めるってその証明やらは誰が責任持ってやるの?
コテハンとっても逃げることができるんだからこんなことやる意味がない
挙動もForza2超えちゃったしなぁ
>>571 そうやって逃げてきたんだね
やっぱり意味ないじゃん
では風呂落ち。
>>572 俺がしっかりやるよ。
KZ2のときのAI論争のときは、AIの定義があいまいすぎた。
スクリプトベースのAIを俺は指していたのに、現実は推論ベースという苦肉の策。
あれで勝利宣言をされたからな。
今回はしっかり定義させてもらう。
なんだったけ…車内視点実装したのはいいけど60fps出てないゲームもあるそうじゃないか まだアルファ版らしいけど製品版ではクォリティーを落とすことなく60fpsでるといいね
>>573 君のGT5Pには破損表現とか天候変化とかが既にあるのかな?
破損表現は2008年後半に実装されたっけ?
>>576 それはまず大丈夫。
Forza2も発売前までは30fpsだったし。そのころは、4×AAだったけど。
車内視点=俯瞰視点の自車と同じポリ数にするだけでいいし。
あと、破損表現もバンパラベースじゃないと認めないよ。 Forza2のようなPS2時代のものならやっと追いついたねってだけだから。
ID:oByRN5yf0どうでもいいけどそこまで自信があるならコテつけろや。 名無しじゃあとでなんとでもいえるからのう。
Forza3のプレイ時のあの残念なグラで安定してないのは辛いね あとはフレームレートを安定させることに専念するだけで、 ライティングやテカテカの不自然な車体は直りそうにないね
>>573 挙動はリアルかどうかを見るよりも滑らかかどうかを見た方が良い。
滑らかな挙動であるほど演算回数が多いって事だから。
Forzaはリアルかどうかよりもそこを見れば良いんじゃないかな。
カプコンのマルチゲーも世代が進むごとに差が開いていってるよね。 開発者の言うとおり360は無理をしてもすんなりこなす。 伸び白に関しては360は凄い。
差が・・・開いてる?
描画回数カワンねえんだから滑らかになるはず無いだろ何言ってるんだお前
AIは推論ベースの方がより高度なのだが・・・
>>585 Forzaはじわじわとグリップを失っていく。そういう表現が出来るのは挙動演算の回数が多いから。
>>586 高度という表現は間違い。
CELLでやろうとすれば推論ベースしか出来なかった。
またマルチで勝利宣言かw アンチャ2より良いもの持ってきたら認めてやるよ。
えっ
>>589 あれってBDの容量に任せてるだけっぽいの。
>>589 発売前から持ち上げると、壮絶な爆死という法則。
李さん無理しなくていいよ 君の知識じゃ技術的な話なんて無理なのみんな分かってるから
MGOのアーケード版のMGAってAI投入されるらしいな。
595 :
名無しさん必死だな :2009/06/27(土) 23:47:54 ID:BlHF1Wxl0
アンチャ1は結局、積んでるな。 ロンチの頃なら新鮮だったんだろうけど、操作性悪いしストーリがパクりばかりだし面白く無い。
>>592 売り上げに逃げるわけですか?
売れようが爆死しようが、そんなもん俺の知ったことじゃねぇーよw
CELLは推論ベースのAIしか使えないとか、挙動の演算回数が多いからグリップが徐々に失われていくシミュレートが出来るとか え、本気で言ってるの?
アンチャコンプスイッチはいりました
相変わらず逃げ道作るのは必死だな >>ID:oByRN5yf0
>>597 BFのように兵科も無いのに推論ベースのAIなんて採用しても完全なオーバースペック。
思考部分で選択肢がそれほど多くならないから人間がスクリプトで管理しても十分。
オレの家の犬はお前より頭良いんだぜ、嘘だというなら反論してみろよ、、、的な。
シャドウボクシングしか出来ないからボクサーとか言うあだ名付けられてるのにね いつまで続けてるんだろうか
>>600 KZ2なら兵科、兵種あるで。衛生兵とか偵察兵とか。
まだフォル厨いるのかよ あと半年で2010年になろうと言うのに、 なぜ今更化石の様な8台レースゲーを持ち上げてるんだよ
>>532 両方ともループを繰り返してるだけのフォルツァ2の頃から何も変わらない荒しだからね。
このスレを手っ取り早く荒らす為によく用いられる。
レーシングゲーム挙動スレかGT5vsフォルツァ3スレでも立てて隔離するしか方法は無いかも。
あれ?CELLだと推論ベースのAIしか選択肢が無いんじゃなかったんですか?
選択肢としては推論ベースしかないよね。SPEで他の形式のAIといえば、ボトルネックが大きすぎるね。 できるかできないかはおいておいても、パフォーマンスがでず、使い物にしかならないよね。
Cellが本気を出してSPEx7をフル活用したら 将棋の羽生すら撃破するポテンシャルがあるわけだが。
>>607 何処にそんな事書かれてるんだ?
妄想?w
UT3のチタンの新BotはPPUでやってるのか、SPEでやってるのかどちらだろうな。 360版にチタンがこないのって4M制限のせいなんだろうか?
もうPS3もタラレバが通用しない時期にさしかかってきてるよね。 マイナーチェンジはありと思うんだ。 PSPにしろPS3にしろ。
>>607 >使い物にしかならないよね。
日本語の使い方間違ってるぞ
Forza3はテッセレータでポリゴン10倍になっていると思っているやついるけど違うからな。 仮にテッセレータで10倍相当に出来たとしてもデザインが微妙におかしくなるわ
サイドミラーが消えちゃうとかね
スクリプトって言葉が独り歩きしてる
おっさんは生きてて恥ずかしいレベルのコテ
Gなんとかもな 一日200レスとか基地外通り越してる
ロスプラ2はPVと同じ出来だったな。 草もきちんとなびいてたし。 竹内Pもそこを強調してたし。 PC版とかほざいてたカスはとっとと死んで謝れよな
なんとしてでも雑談しようとするので叩かれたのを機会に、ソレはここではたまに外してるよ。 害しか無いから相手したければ他所で。
つか、Cellで古典的なスクリプトAI実装するなら分岐させずに 全て演算させるって方法で普通に実装できてしまうわけだが アサシンズクリードなんかはこの方法でやっててPPEやPXよりむしろ早いという
>>613 ビルとかロボットとかを考えると、
プログレッシブメッシュ(ハイポリからローポリモデルを作る)方が
テッセレーション(ローポリモデルからハイポリモデルを作る)よりも
明らかにコントロールしやすいんだよね。
ディスプレイスメントマッピングだと昆虫の表皮みたいな
法線方向への凹凸しか作れない。制約が大きすぎる。
テッセレーションってテクスチャの整合性が曖昧で良い地形とか自然物がメインターゲットでFA?
>>624 FA。あとPS3はSPU-RSX間でバッファ同期取れるんで
テッセレータとかメモリそんなに食わずにできる。
でも意味ないから誰もやってない。そんな感じ。
>>623 Natalといい、お花畑が好きだなぁ・・・
お花畑をまじめに表現しようとしたら重いんだよねえ お花畑にテッセレータを使うべきか
魔法のテッセレーターですね
各サイトのE3アワードで総スルーだったロスプラ2持ち上げるのはもうやめろよ マジで惨めだぞ
360も学徒動員の雰囲気を帯びてきましたね。
テッセレータに近い技術はFarCryが先にやったから、実績はあるのよね
632 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 03:09:24 ID:IDMkwrYO0
ロスプラ2はDX11ネイティブGPUで本領発揮だから低性能箱じゃ無理だよぉ(笑)
319 名前: キソケイ(ネブラスカ州)[] 投稿日:2009/06/28(日) 00:54:33.27 ID:tdvkX9FC WiiとXBOX360はハードウェア構成的にかなり似ている。 CPUだけでなくGPUやメモリなど各部品の製造元もほぼ同一で、各部品の接続方法もほぼ同一。 Wii絶頂期には同じ下請け生産ラインなせいで発注の少ないXBOX360が後回しにされるくらい似ている。 ただ各部品の性能は絶望的なくらい差がある。 ありえない話だが、XBOX360にWii互換機能を付けようと思ったら、PS3でPS2互換機能を付けるより簡単どころか、XBOX360でまともなXBOX互換機能を付けるより簡単。
EAの何とかlegendが高評価なのはなんでだろうね グラも中身も凡以下に見えるけど
なんか全然面白そうじゃないな… これがモンハンぽいゲームってことなのか。
上のマップ見る限りまるっきりモンハンだわね 外人向けモンハンを作りたいんだろう イ・ビョンホンとはなんだったのか
そのスレ、カタログスペックの話しだけで技術の話なんかしてないぞ 読む限りテッセレーションの何が利点でどんな問題があるのかも分かってないみたいだしな
>>639 ID:Mr95/evX0のおかげで箱のテッセレータが使い物にならないってことは良く分かった。
642 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 07:04:38 ID:ObRvcbrW0
>>640 んじゃ、何が利点でどんな問題があるのか答えてよ。
643 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 07:05:53 ID:ObRvcbrW0
>>624 そんな問題があったら、ディスプレースメントマッピングなんて使えないぞwww
644 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 07:08:00 ID:ObRvcbrW0
645 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 07:09:23 ID:ObRvcbrW0
>>622 ビルとかロボットとかに、普通テッセレータは使わないからw
646 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 07:10:22 ID:ObRvcbrW0
このスレ頭が良いフリをしている馬鹿ばかりで、かなり笑える。
>>622 ビルやロボットのようなカクカクしたものは、もともと最低限のポリ数で造るのでLOD以外は使えません。
プログレッシブメッシュを使うと、必要最低限のポリまで削って穴が空きます。
ディスプレーストメントマッピングはローポリモデルと併用して使うもので、入り組んだ部分をメッシュで造り表面の細かい凹凸を
ディスプレースでモデリングします、制約はなんにでもあるので使いどころを間違えなければいいだけです。
夜のレスは、ほんとひどいですね、間違いだらけなのに誰も突っ込まないというのも。。。
648 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 07:34:08 ID:sJmybNjV0
テッセレーターがお花畑とはね(笑 ちゃんと装備されている機能なのに、まったく役に立たないみたいにFUDするのに必死ですな。 このスレ語られたCellのお花畑に比べれば、花壇程度でしかないと思いますが。 1サイクル1頂点なので制約はありますが、地形や海とか車の表面を滑らかにするなど使い所はいくらでもありますな。 メモリ消費が少ないというのもCS機みたいにメモリを無駄使い出来ないものにはメリットかと。
モーションプラスのパクりでしかないチンコンを持ち上げて、次世代テクノロジーの代表であるナタルやテッセレータを否定する。 テクスレの看板なんて、いいかげん下ろしたらwww
使いどころがあってもどのくらい使えるか分からないんでしょ 役に立たんっていうのも、それに対して反論するのもどっちも変わらん
>>625 SPUはXDRとしか、やりとり出来ない。
テッセレータをPS3でやるとカリング前のポリを生成する為のバッファでメモリを大量消費する。
マルチタイトルに使ったら最悪だな。
すでに使われていたソフトもあったのに、 このスレでは全く話題にならなかったテッセレータが急に人気になりましたね。
>>647 いつもの知ったか馬鹿が相手にされなくなったから、自演してるだけだろ。
654 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 07:49:34 ID:Mp/1ZhD70
いままでテッセレータを封印してきたのは、マルチタイトルにPS3も入ってるからでしょ。 そのせいで、PCや360にかなり足かせがついてると思う、DX11の採用でPS3をマルチから外してくれるといいですね。
>>651 Deferred Shadingが箱○でできないのと一緒だな
>>655 デザイナーが思った通りの絵が出るかどうかだね
出ないことが多いんだけど、普通はほんの一部だけ使ってるだけで
全体に使ってるように錯覚させる。
どうだスゲーぞっていう広告的意味合いのパターンが多いけどねw
>>648 >地形や海とか車の表面を滑らかにするなど使い所はいくらでもありますな。
その「滑らか」と云うのが問題なのじゃ
現実には遠くからみて普通の曲面にしか見えなかったものが近付いてみると実際には縦に細かいヒダがあることが分かったり途中で急激にRが変わっていることに気付くこともあるのじゃ
それを考慮しないでやみくもにテッセレーターを使った場合どうなるかと云うと「ミニチュア模型みたいにのっぺりとした車」や「スライムみたいな水の波」となってしまうのじゃ
勿論だからと言ってテッセレーター自体を否定する気はもうとうないのじゃが「変化の激しい部分を細かくモデリング」したり「特徴的な部分はより細かくモデリングする」等の工夫と努力は必要とされるようになるじゃろうのう
659 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 08:19:09 ID:cftU6Rbe0
>>655 PSPのは分割数が固定でしたな。
4x4、8x8、16x16の3種類でモデル全体にしか適用出来ず、ポリ単位で分割数を変えるのも出来ませんでした。
分割後のモデルも一度メモリに出力しなければならず、ほんと使えない機能でしたな。
箱○のテッセレータはポリ単位で任意に分割可能で、GPUの固定機能なのでeDRAMに送る直前にボリュームメッシュのような形で
変換してラスタライズ後は破棄するのでメモリ消費が少ないですな。
あと、DX11では2パスの適応型テッセレーションも実装するので、入り組んだ箇所は細かくして平滑な部分は大まかに分割することも
できるのでPSPのテッセレータと比べると大幅に進化しています。
頂点データ”だけ”リサイクルできたとして、どれ程のメモリ節約になるんだろ?
661 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 08:25:18 ID:cftU6Rbe0
>>658 根本的な部分で勘違いしてるようですが、テッセレータというのはアウトラインフォントと同じですな。
ドットフォントを拡大するとドットが目立ちますが、アウトラインフォントはいくら拡大してもフォルムを保ったままです。
遠距離で見えないヒダも拡大すると、テッセレータがポリゴンを細分化してディスプレースメントマップがヒダを再現します。
PSPのなんちゃってテッセレータと違い、箱○のはポリ単位でテッセレーションをかけられるのでRも変化します。
箱○独占でショボイグラしか出てないのに今更。 だいたい、日本の技術者が箱○固有の技術身につけても、一切無駄だろ。
>>660 表示面だけしかない頂点バッファはそんなに大きくはなりませんが、カリングもクリッピングもしていないモデルデータは結構大きいですな。
それがメインメモリに常駐するわけでして。
車なんかは滑らかなボディをモデリングしようとすると、もの凄くポリ数を食います。
>>661 念のために言っておくが生成と再現は違うのじゃ
再現は元となるデータがあってのことじゃ
それはモデリングの時点で細かいヒダを入れてなければならないことになるのじゃが
それは元になるボリ数が大して減らないこともいみするのじゃが
もしそんなことをしなくともテッセレーターが勝手に生成してくれると勘違いしたら大変なことになるんじゃよ
ゴムチューブのようなタイヤとか
ごく一部にある凹面(ドアリム)のために凸凹になった車のドアとか
確にテッセレーターは保間ぐらいはしてくれるじゃろうが元々存在しないヒダ(ヒダと一口に言っても色々ある)までは生成しないのじゃ
箱のテッセレータが使い物にならないってことは良く分かった。
>>664 なめらかなぶふんかいのお
まあ一口に滑らかと言っても色々あるのじゃが
平坦に近いところには元々ポリ数はあまり食わないのじゃが
いゃ、むしろそんなとこにポリ数を多く注ぎ込んだとこで大して効果がないのはモデリングをしたことがある者なら経験済みのはずなのじゃが
むしろ小さいRやその大きさ、向きが複雑で入り込んだ形状の方が厄介でポリ数を食う事が多いのじゃ
まあハサミとナントヤラは使いようであって魔法のテッセレーターも使う人次第じゃよw
>>648 > 1サイクル1頂点なので制約はありますが、
これが無ければ今までのタイトルでもガンガン使えてたんだろうな。
現実的に使えるシーンはポリゴンを大幅に削ってでも、滑らかな表現が欲しいときぐらいか。
リアルタイムデモやゲーム中に背景を流すシーンに使えそう。
補完された頂点と生頂点はどうしても表情が違うんだよね。 生頂点なら一点で表現できる「折れ」も補完されると、滑らかになりすぎるから頂点数を「補完前の状態から」 増やしておかないと意図した曲線にならない。 ● ● ● ↑こういう三つの頂点を左から順に繋げた直線を考えると、これが生ポリ(頂点)なら二つ目の頂点で 折れた線に見えるけど、これをテッセレーターで補完しちゃうと1番から3番まで滑らかに繋がった曲線になってしまう。 それを避けるには ● ● ● ● みたく、折れる部分で表現したい折れ曲がりの分だけ頂点を追加しなきゃならない。 これはテッセレーターが自動で追加する頂点って意味じゃなくて、モデリングの時点でそういう風に モデリングしておかないとならないって意味で。
Forza3でテッセレーター使用してるから 頂点数が10倍とか言ってたのはうそなん? ここまでの話を聞いたらクルマに使えるような代物じゃないぞ。
微妙なラインに拘るメインキャラクターや車には使えない&使わないだろう。
>>670 10倍は良いけど、そもそももとの頂点数も公表してないからな。
4xAAを実現するって言うのもハッタリだったし。
フォトモード時か、特定のリプレイ時の視点で使うのかも。
>>616 お前らが 来てもいいけど、荒れるからコテだけ外せ っていうから
俺良い子なんでコテ外してるだけじゃねーか
外せといったり、外してると隠すんだなwといったり
コロコロ住人変わってるのはいいけど、どっちかにしてくれ
でもこのスレでも車ゲー以外の話をしれっとしてるときは結構賛同者多いぞw
>>673 クルマゲーの話をするときのアンタが異常なのではないかと。
GT5Pは片輪走行の演算してない、だとか
まったくわけの分からん批判を展開しなければ
つっこまれることもないだろうに。
>>674 コースデータのせいかもしれんけど、してない部分もあったじゃない
批判じゃなくて事実を言ったまで
随分前にお話してたタイヤモデルさんですよね?
あれだけ完璧だと言い張っていたタイヤモデルが途中で変わってどう思いました?
おっちゃんは速報いって似非とでも争っとこい
>>674 もう相手にするなよ。
現実にこんな奴がいて相手にするか?
>>676 速報きもちわるいw
また電器屋とかSBMS周りでもしてくるわ
だれか3Gから3GSに機種変したひといる?
もろスレチだけどw
ForzaはPC版出せば評価してやるが 低性能ゴミ箱でしか出てない時点でクソゲー
>>675 してない「部分」とかいうわけのわからんことを言う時点で話にならんのだよ。
なんでしたりしなかったりすると思うんだ?
タイヤモデルが変わったのは単なるパラメータの変更だわ。
言い換えればタイヤ特性の変更。
このカスまだいたんだ。 箱出た当時、リッジ6を必死にすすめてたよなw リッジ7の解像度が低いとか言って突っ込まれてたのもこのカスだっけか?
>>680 だからコースデータが変なのかな?
と書いたじゃないか
見た目コース外に片輪でてても、内部じゃ出てない部分が多かった
あの時いろいろ検証したじゃないかw
あれをデフロックで問題ない とかいうのか?
タイヤ特性の変更にしたって、変更前で完璧じゃなかったのか?
好き好きか?w
どうせなら好きなほう選べるとよかったのに
>>681 元山積み住人か?
箱○出た当時、リッジ6は勧められる内容だっただろ
なんかおかしいか?
リッジ7だって凄かった
ロンチであれだからな
だからこそGT5Pには落胆したんだよ
Forzaってスピードさえ落ちればタイヤの空転が収まるからな。 それ以外にもフロントのグリップが強すぎだし。 テレメトリで表示してるからそれらこそ現実って発想はな。 そりゃゲーム挙動でつじつまあわせをリアルタイムで表示してるだけ。
ただ気に食わない部分を書き込んでるだけ。 注意されると、じゃあなんでそうなったかテクノロジーを含めて考えようぜ。 まあだいたいこんなパターンだったはず。
>>684 それでいいんだよ
やってることとゲーム内でつじつまがあってればいい
マリカやって現実と違う ってブリブリいうやつはいないだろ?
ミスしても納得いくからだ
あと
>Forzaってスピードさえ落ちればタイヤの空転が収まるからな。
これの意味を教えてくれ
検証したとか、GTのタイヤモデルとか良く分からん話になったな。
>>687 このスレ住人のタイヤモデル君が他のスレでいろいろ頑張ってくれてたんだよ
そのときにいろいろユーザーができる検証やったんだよ
>>686 ドリフト中にアクセルべた踏みでも綺麗にグリップが戻る。
コントローラーでも操作できるようになってる。
>>689 またアシストありまくりの感想か?
ないわw
>>689 それとも、アクセルベタ踏みでも4速とかでパワー不足になってタイヤが食いついたのをグリップが戻った;;とか思ってるの?
そりゃGT5Pと比べると 戻った と思うかもしれんな
おっちゃんは気持ち悪いからスレたててそっちでやってくれ
>>693 そうだな
じゃあ泣きながら3GS探しの旅に行ってくるわ
>>692 テレメトリが現実の人には通じないわな。オーバーでまくりの謎挙動にも疑問は無かろう。
>>682 突っ込まれてからなw>コースデータが変
タイヤ特性の変更ってのはタイヤを替えたと思えば当たり前のことじゃないか?
完璧なタイヤって何だよ?w
あほか。
こいつが来るとForza、Forza言ってた馬鹿もいっしょに来るんで ここでコテはやめさせたんだっけ? ずっと、同じ事しか言わないから相手にしなくていい。
698 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 10:26:35 ID:M2Vaj5PJ0
基本的にクルマの挙動モデルなんかとっくの昔に枯れた技術なんだからねえ。 処理能力が上がってもさほど大きな違いがない。 フィードバックとかそちらの方が重要。
テッセレータ導入の目的って、端的に言ってCPU負荷の軽減だろ この頃は、今でもそうかもしれないが ベクトル演算に長けたCPUが無いせいもあり、今までCPU側でやってたものを SIMD演算の塊のGPU側に移した。CPU→GPU でも、XenosやRSXより頂点性能の高いSPEなら、SPEでやった方が速い
テッセレートに関しては、RSXは論外だけど
Edgeで頂点用のバッファを既に確保してるゲームの場合は同じバッファを利用してプログレッシブメッシュやテッセレーションも纏めてできるんだっけ?PS3の場合は
360の場合、GPUでテッセレータ処理をするために当たり判定に支障が出そうだけどね。 PS3はSPEでやるから問題ないけど
>>670 ポリ数が10倍になったかどうかは別にしてそれがテッセレーターによるものかと云うと甚だしく疑問じゃ死もしそうだとしてもそれは誰にでも出来るような生易しきものじゃないのは確じゃな
儂はむしろ破損表現(歪み、切断、引き裂かれ等)や変形表現(トム&ジェリー的な)に向いていると思うんじゃが
>>702 ps3も360もレンダリングされるオブジェクトとコリジョン判定するオブジェは違うから問題ないよ
どうでもいいけど、その欝陶しい口調はまだ続けるのか? 変なキャラ付けはやめて、普通に書き込みしてくれ
>>702 腕や頭といったパーツごとに当たり判定あるようなのも
段ボール人形みたいなコリジョンモデルかぶせてあるの?
360の場合テッセレーターの機能使うと頂点出力は毎クロック1頂点となってしまうそうだから パーティクル処理する上でかなり問題がでそう
>>707 なんでパーティクルの時にまでテッセレーターを使おうとするのか疑問w
>>699 メモリ消費量の軽減や開発側の負担を減らす役目も大きい
家庭用ハードだと活用できればメモリ周りはかなり助かるね
360のテッセレータがどれだけの性能か知らんけど、DX11のやつとほぼ同じらしいから、面白い画作りができるかもしれん
パーティクルも頂点なんだから同画面内で同時に描画しなきゃならないんじゃ?
>>710 パーティクルの座標はCPUで計算して、んでその結果をGPUを使ってビルボードの描画に利用じゃね普通は
712 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 12:54:08 ID:77pMWd6EO
毎度のことながら、まるで360がDirectX11に移行できるかのようなはしゃぎっぷりは見てて笑えるな 10レベルすら低性能過ぎて移行できなかった事、すっかり忘れてるんだろうけど まあ低性能コンプレックスの裏返しなんだろうね ブサイク女が昔たまたま買ったまま誇り被ってたハンドバッグを 雑誌モデルが使ってるのを見て狂喜乱舞してるみたいなもんか
>>709 面白い絵作りって今まで出てきてないがな。
クロック毎に1頂点とかだとあまり意味が。
今までのとおりギアーズとかのように限定的に使うのは変わらないだろう。
↑ すまんが言ってることがチンプンカンプンなんだが(´・ω・`)
テッセレーターってRADEON8500の頃に話題になったやつだっけ? たしかドライバ側で強制的に適用するモードがあった気がするけど、あれどうだったんだっけ? 正直、発表された当時は話題になってそのまま尻つぼみになった印象しかないんだが・・・
パーティクルの座標をCPUで?それなんてEdge?
フィックスターズ、PS3利用のAVC変換ソフトが買い切りに
−バージョンアップは年額料金制。割引きも実施
CodecSys CE-10
株式会社フィックスターズは、PLAYSTATION 3(PS3)をアクセラレータとしてMPEG-4 AVC/H.264動画変換を
高速化できるPCソフト「CodecSys CE-10」の価格改定を6月26日より実施。従来の期間ライセンスから買い切りに変更する。
また、6月30日までの限定で割引きも行なう。
製品価格には1年間の無償バージョンアップ保守料も含まれており、2年目以降の年間バージョンアップ保守料は、Personalが
9,800円/年、Professionalが98,000円/年。
なお、6月1日の発売日から6月30日まではPersonalの価格が15,840円、Professionalが158,400円とそれぞれ20%オフで販売。
6月30日までに購入した場合、2年目のバージョンアップ料金もPersonalが7,874円/年、Professionalが78,740円 /年に割引かれ、
以降も継続してバージョンアップを受ける場合は毎年同じ割引きが適用される。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090626_297094.html?ref=rss
少なくともXenosの場合パーティクルの増減はGPUのVSでやる CPUにあんま余裕ないし
>>716 シリアスサムってpcゲームでその機能対応してたよ、tecdemoっていうステージでよく観察できた
すべてのオブジェクトに適用するとアイテムがメタボ化したけどw
723 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 13:45:56 ID:lVTlXnGD0
>>670 >ここまでの話を聞いたらクルマに使えるような代物じゃないぞ。
ここまでの話を聞いたら、むしろ車にこそ使うべきじゃないかと。
車の滑らかなカーブって、すげーポリ数食うんだぜ。
725 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 13:48:15 ID:lVTlXnGD0
>>721 頂点全部で当たり判定なんかやったら、すげー重いぞ。
だから別に簡素な判定モデルもつくる、そのへんはCellも同じ。
だからキャラの体に服がめり込んだりするだろ。
>>721 なんかカビが生えたような記事を持ってきたねw
その頃はPS3の性能は今の3倍ぐらいに評価されてたから、かなり妄想が入ってるよ。
今読むと、笑うしかないような話だけどね。
ゼンジーは、知識はあるんだが取材で手抜きするから、あとから読むと変なこと書いてるよな。
>>723 使いたくても上手く機能しないから使えないと言った方がいい
LOD的に遠景オブジェクトだけに適用するならいけるかも
その記事にあるSPUつかったLoDとか、頂点シェーダとかポスト処理とか 今のPS3じゃ普通にやられてる事だろ。
>>726 別にCellの話としてもってきたわけではないんだが、、
>だからキャラの体に服がめり込んだりするだろ。 これは頂点全部で当たり判定云々というよりも 当たり判定の属性の話だと思う 後、めり込みは当たり判定処理自体はしていても 精度の悪さからくる誤差で発生する場合も多い
テッセレータ決めるならlodのごまかしが難しい自然物ってのは完全同意だろうに
Xenosの1クロック1頂点と、Cellの1SPU辺り1クワッド(最大100ポリ)x2億クワッド/秒の テッセレーター パフォーマンスはどっちが高いの?
統合シェーダーも各シェーダー自体は固定機能だからプログラマビリティはSPUの足元にも及ばないんだよねぇ Cell使ったテッセレーターも例えそれがどんな方式のテッセレートだったとしても実装自体はできる。手間は兎も角w
SPEを使えば、メインメモリー苦というワナに陥るな。SPEを動かせば、PPEの資源を消費するし、 それ以上にメインメモリーを消費する。 メインメモリー内でテクスチャ置いたり、ライティングをやったり、パーティクルを処理したりとかで、 大変だわ
>>734 Xenosはテッセレートだけで頂点処理性能は別、全然違う物だから比べ物にならんがなw
>>733 なんか、ファイトナイトって今発売されているものと別物なんすけどw
SPEも”使い物にしかならない”、って言いたいわけかい?w
>>737 それぞれ完全に平行して出来るってわけでもないから無関係なわけじゃない罠
実行に2パス必要だし
それだけcellに自信があるならピクセルシェーダーもやらせてみ ああすまん、そこまで馬力なかったか 所詮はポスト処理程度に回せるくらいで
何で頂点系の処理について語ってるのに、ピクセル処理の話がいきなりでてくるんだw
ポストプロセスやらせときゃ十分だろ。 弱いのはVSなんだし。
GOW3が凄そうだけど
>>741 ララビーでさえピテクスチャ周りのピクセル処理は固定ユニットだぜ
基本的にCellでピクセル処理なんて非効率なだけ
それでもRSXがあまりにトロくて使い物にならないから、処理時間かかってもKZ2ではCellに回してたけど
あのKZ2の記事は、RSXのあまりの非力さに涙が出た
>>723 なめらかなカーブを再現するためには精度が必要だからだめだと思います。
>>745 Larrbeeのピクセル処理は固定じゃねーよ
テクスチャだけは確かに専用ユニットからの転送だがこれはピクセルシェーダーではない
748 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 16:09:56 ID:O+OmrRSf0
ところで500MHzのGPUで1サイクル1頂点って30フレだと何万ポリぐらい生成出来るわけ? テクスレなら当然答えられるよ。
>>746 Forza3には使ってるっぽいから、あとで笑い話になるぞ。
まだテープアウトもしてないLarrabeeの事詳しい奴多いな
751 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 16:22:06 ID:qj87uVVB0
cellの欠点ばかり語られて、箱○のCPUの欠点が全く語られないから CPUまで箱○が上なんだと勘違いしちゃったよ
KZ2のピクセル処理はRSXだろ つかRSXのピクセル処理が遅かったらXenosはどうなるよw
車のモデリングは元々、テッセレーションと言うかサブディビジョン系の手法でモデリングされてる。 ただ、車体をリアルタイムでテッセレーションする意味があるかどーかと言うと。 根本的に、現世代の10-20万ポリ程度を標準としてモデリングされてる場合、それを40万-80万まで分割する 意味のある場面がそんなにあるだろーかって話。 車体がドアップになる様な場面・・・くらい? 逆にターゲットとなるポリ数以下で、LODモデルとして使用すると形状がどうしても汚くなってしまう。 また、同じポリ数でモデリングされた物なら、ポリ化して最終調整を行われた物に比べるとどうしても無駄な ポリが増えて汚くなる。 全体としてはクオリティを犠牲にしてメモリ容量を削減する技術って感じではないかね。
>>749 笑い話にはならないと思うけど
テッセレーターを使ったからと言ってForza2のしょぼモデリングがGT5p並になる訳じゃないのは上でうちの糞親父が言っている通りだし
Forza3がGT5pに迫るグラを実現したのならたぷんそれは開発チームの努力の賜物と云う事で評価していいんじゃないかなあ?
アタシならそんなことに使うよりバンパーやエアロパーツの割れや砕け散ったりする表現に使うけどなあ
>>751 PXに欠点なんてないよ
だってアタシの妹分なんだもんw
特に凄いとこもないけどね、アハハハw
DX11ネイティブVGA発売まで半年無いのに お前らは自称次世代機同士で言い合いかw
VGAっていう表現はアホっぽいから控えた方がいい
ほざけボケ ぐらぼ(笑)の方が数万倍ハズカチーだろ
http://ja.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array また、「グラフィックスカード」一般を「VGAカード」と称するなど、
コンピューターの画面出力=VGAという、モニタ=CRTという間違いと同様の誤用も散見される。
VGAカードと呼ぶ場合は、Video Graphics Accelerator(グラフィックアクセラレータ)と誤認しているものである。
VGAは、あくまで特定の画面表示規格であり、複数の画面モードを持っている。このような誤用は日本においてのみ見られる。
ぐらぼ(笑)の百倍恥ずかしいから自覚した方がいい
店員に「ビデオカード」って言ったら「グラフィックボードですね」と言い直されたことならある。
お前らあんまりドスパラ君をいじめるなよ
;/ ノ( \; ;/ _ノ 三ヽ、_ \; ;/ノ(( 。 )三( ゚ )∪\; ID:wregxX8s0 ;.| ⌒ (__人__) ノ( |.; ..;\ u. . |++++| ⌒ /;
テッセレートした場合の負荷管理とかもさっぱり触れられてないのよね このあたりの調整はどうなってるのかさっぱり
>>759 それ俺だwww
ビデオカードじゃだめなのかな
ウィキは素人が編集するから、間違いも多いな。 ソニーとMSがウィキを勝手に編集したのも記憶に新しいし。
ロスプラ2爆死確定のお知らせ
ttp://gs.inside-games.jp/news/192/19291.html ・かなり残念なカメラワークとパッとしない戦闘によって、すべてが台無し
・マゾヒズムよろしく、おそろしくもっさり&退屈な作業となる
・とてつもない忍耐、プレイ計画、持続性が必要
・過去の作品で納得のいかないものがあるなら、この最新作に救いを求めない方がいい
この度発売となったMHP2G。
海外においてはこれまで同様「合わない」人多数のようです。
PS信者はおめでとう。名実ともにMH離れMH叩きが出来るようになりました。
Wii信者は残念でした。これからも、これ以上の罵詈雑言を浴びる毎日になるでしょう。
>>764 ビデオキャプチャーカードと混同しちゃうでしょ( ̄▽ ̄;)
と云う事かな?
>>768 よくわからんが、なぜその記事でロスプラ2が爆死確定なの?
なるほど。開発者はモンハンじゃないっすよと否定してんのに、おかしな話だね。
今カプコンは「海外前提でゲームを開発する」ってのが内部の偉い人によって声高に叫ばれてるんだけど 社外からは「海外向けには合わない作品もあるんじゃ?」とか突っ込まれてる状態らしい 確かに作品の種類によっては日本人向け(もしくは日本の作品が好きな外人向け)ってのはあるよね
カプコンはそろそろやばそう・・・
>>773 少なくとも自国を無視して無理に”海外”向けのばっかりつくろうとしても必ず失敗すると思うけどなw
所詮、日本人がつくるゲームが完全に海外向けになるはずもなし。 逆もまたしかり。
足元を見ない行動は必ず将来足をすくわれる。
まあ、モンハンが世界で最も売れてるオブリやフェイブルになれないのと同じだよな
>>775 その辺、ハリウッド映画は上手くやってるよな。ハズレもたまにあるが、自国でも日本含む海外でも
だいたいヒットさせてる。
778 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 22:28:24 ID:A+H+bcPa0
>>777 アニメのリメイクが酷い理由がわかったわ
>>777 ありゃ、もう単に金のかけかたの違いによるクオリティの差だわなぁ。
ぶっちゃけまともな競争相手がいないもんね、映画は。
>>773 まあ、逆転検事とかBASARAとか流星のロックマンとかは日本向けに作ってるし、実際は言うほど海外偏重に
ならないとは思うけどね。
>>778 そんなに酷いか?トランスフォーマーとかスパイダーマンとかヒットしてるじゃん?
>>779 その点では国産ゲームにもまだまだ勝機はあるのかな?邦画vs洋画ほど制作費に開きもないしな。
>>780 それらって、今の海外偏重方針が打ち出される前に立ち上がった企画だからじゃないかな?
http://wiredvision.jp/news/200906/2009061921.html >「自分たちのゲームは欧米では売れないからと、最初から欧米を完全に無視してゲームを制作している開発者は存在する」と竹内氏は言う。
>「日本のゲーム市場にとって、とても悲しく危険なことだと私は思う。
>われわれはゲームを開発する際に、私が冒頭で言及した”面白さ”という理念を思い起こす必要があるのではないだろうか。
>面白さは国境を越えるものなのだ」
でもコレってハリウッドと同じで没個性に陥る可能性あるよね
依然として個性的な洋ゲー受け入れられない人も多いし
その日本じゃ受け入れられない個性的な洋ゲーが世界一売れてたりもするし
単純に「面白さは国境を越える」とは言えないんじゃなかろうか・・・・
783 :
名無しさん必死だな :2009/06/28(日) 23:08:38 ID:OvdLilFd0
押井監督も映画は国境を越えないって言ってたな 必ずその国のフィルターが掛かるからって
これからどんどんリアルな描写が可能になればいやでも洋ゲースタイルになると思うよ。 だからといって日本独特のデフォルメ路線を捨てる必要性はまったくないが。
>>784 写実的な描写になれば、デフォルメキャラの好みの違いによる抵抗感もなくなるだろうしね。
今の和ゲーキャラが日本人の平均的な好みを表してるとは思えんが。アニヲタに媚びすぎ。
>>785 個人的には非常に同意なのだが(萌えキャラ嫌いだからw)、
そのアニヲタ媚キャラはあれはあれで完全に日本オリジナルな個性だからねぇ…しかも強烈な。
完全に他との差別化がはかれたという点で物凄い価値があるんだよ。
なんのかんので世界レベルで広がりつつあるし。
ただ、そろそろああいうキャラ以外の復権があっても良さげだと思うんだけどw
個人的希望で。
>>783 それは、文化的なニュアンスが伝わらないって意味だぞ?
イノセンスのオーディオコメンタリーだったかな?
いやNHKで押井がアヴァロンを語ったときだ 映画は必ず別の国の人が見ると誤解されるって内容だった 面白さってのも文化的背景があるから782の 「単純に「面白さは国境を越える」とは言えないんじゃなかろうか・・・・」 ってのをみて押井の言ったこと思い出した
>>787 差別化できてるは仰る通りだと思うが、海外ではあくまでニッチなんだよな。
初期のPCゲームは別にアニヲタキャラじゃなかったんだが、いつの頃からか
アニヲタキャラに占領されてしまったw
ま、LINE&PAINTではアニメ風キャラが表現しづらかったのかもしれんけど。
アニメ風キャラっていうジャンル分けするなら市場全体としては決してニッチとは言えない規模になってるよ 特に性能の低い携帯機(とは言えトッド表現を超えて立派な2D能力を有する最近の機種)じゃ欧米でも日本風のアニキャラがかなり浸透してるしね きのことか本当に評価高いよ ただ、携帯機で主流の表現になったせいで安いイメージがついてしまったのも確か
神山に食われた老害ネタは板違いです
別に萌えアニメ絵じゃなくても日本のキャラ絵のデザインは明らかに欧米のソレとは違ってたじゃん。 まぁ欧米ってかアメコミ風の絵というくらいしかわからんけどさ。 改めて考えてみると、欧米っつっても全然違うお国柄の集まりなんだから、それぞれ絵柄が違っててもおかしくないと思うんだが… パッと思いつくにアメコミ風の絵くらいしか頭に浮かんでこないなぁ。 ハッキリと分けることができるような絵柄の違いって何種類くらいあるもんなんだろ。
スレ違いだよ。
まぁ宮崎アニメもアメリカでは不調だ アメリカ人が言ってたが、2Dアニメは子供っぽいらしい 良く分からない理屈ではあるけれど、そうおもっているのだとしたらそれは文化だろう
アメコミもガキっぽいって普段は馬鹿にされてるけど 実写化されるとクール!つって見に行くらしい。
何でもかんでもアニメが入り込んできて日本人も迷惑してるんですが
>>793 そりゃ違うよ
ノーティとゲリラ見ても全然違うだろう
ロンドンスタジオのLBPだって北米にありがちなディズニーコミカル物と全然違う
北米ゲームはどこかアメコミ/ディズニーナイズされてる
欧州は欧州で各国のお国柄が反映されてる
ゲリラのあるオランダは機械デザインで有名な国で凄い緻密
799 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 03:55:09 ID:h6KqkEfQ0
アンチャやってないってマジだったのかよwwww アホまるだしだな。
良いものは良いと認められる人なのね。 MSの太鼓持ちだと思ってたから、少しは見直したよ。
GKの圧力は酷いな わざわざレビューまで書かせるとは
ゼンジが今更アンチャを絶賛しまくってるのも、 アンチャが映画化されるのも、 アンチャ2がE3のBest of 〜を受賞しまくったのも、 他ゲーがアンチャ2に比べて見劣りするのも、 全部GKの圧力
あほまるだしなのはゲハ
ここでアンチャにケチつけたら笑われる。 曲がりなりにもE3でベストグラフィック賞を取ったしな。
>>806 笑われてるのはアンチャにケチつけたからじゃなくて、ギアーズにケチつけておいて、それよりしょぼグラのレジを絶賛するからだと思う。
欧米のゲームキャラは、デザインが違うとかってよりも、元々キャラデザにそれ程こだわりがない、ってのが多い感じ。 そこが一番の感性の違いじゃなかろか。 主人公キャラですらモデリングメタメタっての多いし。 実写風ってのも、その「どーでもよさ」の延長として、デザインじゃなくて単に実在の人物に似せれば良いんでしょ的な 作りだと思う。 別に欧米のゲームが悪いってんじゃなくて、こだわり所が明らかに違うって話で。
809 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 08:19:23 ID:y9y15mR90
>>806 冷静に評価できてないから笑われてるのは、どちらも同じだろw
テクスレで買うゲームの評価を聞いても意味無いよね。
811 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 08:25:38 ID:YvMAcbcP0
押し出す側の屁理屈で読み取り側の解釈によって変わるものがある事を全力で無視しているのが今のゲーム
812 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 08:31:10 ID:YvMAcbcP0
性能が稚拙なときなこ脳で空想されて補完されていたが 作る側によって精密に決め打ちされる事で 読み込み側に許される空想の領域が狭められて魅力を感じる人の幅がどんどん狭くなっていってる 専門分化しているのにそんなもので天下を取ろうとしている RPGとかFPSとかよそで受け付けられないものがでてくる
今発売済みで、このあたりは一般的に評価高いな。 ギアーズオブウォー Forza2 Halo3 デッドライジング DeepSpace CoD4 アンチャーテッド キルゾーン2 GT5p LBP 殿堂入りゲームにケチつけると信者論争にしかならないので、永遠に決着がつかない。
和ゲーのキャラに対するこだわりは尋常じゃないでしょ。 アクション1つにしても、キャラの形状にしても、無意味な「棒立ちキャラ」は許されないみたい 信念がある。 洋ゲーは、そこまでキャラにこだわりはないし、その面で才能のある人材もいない。 キャラで和ゲーに負けるのは、制作過程からして力の入り具合がまったく違うから。
和ゲーキャラはアニメから発展してるからじゃないかね。 アニメなら、どんな異星人でもありえないほど目がでっかいキャラでもゆるされるからな。 欧米はあくまで実写がベース、だから主人公はもともと一般人で何かの理由でスーパーヒーローというのが多い。 だからキャラは人間など実際に存在するものから離れることができない。 だから、リアリズムには徹底的にこだわるのでゴジラが欧米フィルターを通すとティラノザウルスになってしまう。 でも、なぜか地球人以外だとかなり奇想天外なデザインになるんだよな。
816 :
ダンジョン :2009/06/29(月) 08:48:06 ID:0HU8z1pSO
忍者や侍が主人公のゲームって欧米で売れそう
817 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 08:51:13 ID:zme4V2E20
アンチャは同時期にギアーズがあったのが不幸やね。 同じTPSということで世界観とかレベルデザインで、どうしても比べられてしまった。 自分もプレイしてみたが、出来は良いものの佳作どまりといった感は否めない。 PS3のTPSならMGS4のほうがいいかな。
SIREN NT はもうちょっと評価されても良いと思う
アンチャは佳作っていうよりストーリーや設定やキャラの位置付けが妙に小洒落ていて、 遊び手の年齢層を高く見積もっていたのが(SFみたいな大げさな背景もない)評価に時間が掛かった原因だろう 初動20万くらいだったところからジワ売れしたんんだぜ
アンチャはTPSじゃないだろ。 アクションアドベンチャーで、同ジャンルではトゥームレイダースなんかと比較すべきものだ。 ま、TPS要素もあるしグラではギアーズを上回ってるから対抗馬として出されてるだけで。
ギアーズは散々単調単調言われてるしレベルデザインはゴミだろ
>>817 はレベルデザインの意味を理解してないのは確実だろうな
GoWはオン対戦やCoopが評価されてるのであって、レベルデザインなんて全く評価されてない
アンチャやったのかも怪しい
洋ゲーはキャラで和ゲーに負けるわけで、残るのはストーリーか奇抜なアイデア・システムか 物量か超絶グラフィックで勝負するしかないでしょ。 アンチャは物量と超絶グラフィックで勝負してる。 その結果として実現してる映画の主人公を自分で操る体験っていうのは、和ゲーにはまねできないね。 でも、基本的にゲームっていのうはキャラが一番重要だと思うよ。キャラをいかに個性的に、魅力的にできるか。 それがゲームにとって何より重要。キャラさえしっかりと立てば、ストーリーは後からついてくる。 それ以外の部分はどのゲームでも大差ないんだし。 洋ゲーはこの部分で弱いので、平均水準が和ゲーよりかなり下になるよ。
>>823 アンチャは珍しくキャラが許せるレベルに到達してる特異なゲームだと思うが
洋ゲで顔を見れるヒロインなんて珍しい事この上ない
>>824 アンチャのキャラは個性が足りないと思う。技術はすごいけど。
まあ、平均的だから、他の洋ゲーみたいな悪個性じゃない分ましに見えるけど。
日本のメーカーがあの技術を手に入れてれば、もっとすごいものが作れるよ。
個性っていっても悪い方の個性を与えてしまっては何の意味もない。
大半の洋ゲーのキャラはそれ。良い個性をキャラに与えるには、こだわりと才能が必要だけど
その人材が洋ゲーメーカーにいない。でも、何かの個性を与えたいと思う意志はあるようで、それが返って悪い個性を与えて逆効果になってる。
それなら、アンチャのように平均的なキャラを使った方がまだゲームがスポイルされないと思う。
アンチャほどキャラが魅力的なゲームはめったにないと思うが・・・ プレイせずに言ってるんだろうか?
>>814 その結果がSO4ですね。わかります。
ってかわかるかボケ
相変わらずアンチャギアーズか、 進歩ないなこのスレ。
ぼやくネイトは良いキャラしてるしサリーも良いキャラしてる ここは吹き替えが良かったってのもあるんだろうけど
ん〜懐中電灯ちゃんが必要だな(スレを明るくする的な意味で)
デフォルメされたアニメや漫画で個性を出すために 極端なファッション、髪型、性格になってるよね けど日本人の感性ではもうそれが当たり前のようになってて一種の記号みたいに認識しちゃってる そういう意味では、日本人から見て今の日本キャラに個性はないかも 外人には凄く個性的に見えるだろうけど
良い個性っていうのは、人を惹きつける個性ってことね。 アニメ的だろうが実写的だろうが、それは変わらない。 洋ゲーのキャラの個性は人を遠ざける個性を持ってるのが多い。 それは、キャラデザの才能とこだわりが不足してるから。 こういう感性は洋の東西を問わないよ。たとえば、魅力的なハリウッドスターは 人を惹きつける個性を持ってる人が多い。そういう感性は世界共通だけど そういう魅力をキャラに載せるには、才能とこだわりが必要になるよ。
たとえば、スリラーの頃のマイケルジャクソンは、誰が見ても個性的で魅力的だったし かっこよく、キャラが立ってた。 ああいう個性的で魅力的なキャラをゲームに登場させれば、それだけでゲームの魅力は 高くなる。それは主人公のキャラであろうと悪役のキャラであろうと必要。 悪役のキャラが個性的で魅力的であればあるほど、ゲームの魅力は大きくなる。 それは、ドラマとか映画でも同じで、洋画とかでも当たり前なのに なぜか洋ゲーだけは、悪個性の没キャラを出して満足してる。 悪個性のキャラは、人の関心を遠ざけるので、主人公だろうと悪役だろうと、 あるいはそれが人であろうと怪物であろうと出すべきじゃない。 そういう個性はたとえ怪物であってもあると思う。人をいかに惹きつけるかっていうキャラデザに 割く和ゲーの努力は相当だと思う。
それにしてもテクスレとは無縁の キャラの個性の話をいつまで続けるんだ?
ま、デザインの話もゲーム技術の一種だけどな。
でも、技術というほど高度なことを話してないわw カプコンあたりはその手の話でもわりとロジックに語ったりするけど 大半は結局俺の好きなカッコイイキャラだし。
テクノロジーというかテクニックだしね。
なっちその台詞パクリだろ。
>>808 Gearsは拘りあると思うよ
だから当時欧米のキャラゲーとしてアンチャ差し置いて人気があったというか
夏のあらしかよ
ギアーズはアメコミのスポーン読んでる人だとまた印象が変わる。 元絵の雰囲気上手く表現してる。
ついに昔話が始まりました
ギアーズって、どいつもこいつも黒っぽくてずんぐりむっくりマッチョで 敵と味方の区別が付きにくい
ずんぐりむっくりはともかく、 敵味方が同じような装備、迷彩なのは大抵のFPS/TPSがそうだ
キャラが華奢だと、米国の皆さんにウケない
>>842 こだわりあると言うか、
ギアーズは鎧(プロテクター?)や武器のデザインが典型的なアメリカンコミック(トイストーリーの白い主人公も同じようなデザインでしょ?)
で、日本でいうところの大剣にツクツク髪型の厨デザイン主人公みたいなもんだから・・・
要するに日本で「クラウドかっけぇ!」と言ってるのと同じ
つまり日本人が洋ゲのキャラを、ムキムキで汗苦しくてホモくさいと思うように、 外人からみれば和ゲーのキャラは、髪サラサラ過ぎるし、華奢だし、何か常にスカしてるしお前ゲイかよ。 つか、大体そんな細腕でどうやったらそんなにデカイ大剣振れるんだよアホ。 って思われてるのかな。
痴呆症のごとく同じ話題を方々で繰り返し続けてるな。飽きない?
>>850 それは違うと思うよ。人気のあるハリウッドスター見ればわかるでしょ。
どちらかと言えば繊細なタイプの方が近年は特に人気がでるようになってる。
洋ゲーは、キャラデザの能力が特に初期に不足していたために、個性付けの方向を間違って
習慣で現状が続いてるんだと思う。それから、能力が無いために。現在でも魅力的な個性付けできない。
無難で無個性なキャラよりも、個性的であることを選んでるだけだと思う。ただ、才能がないために、現状になってしまってる。
洋ゲーの女キャラは何かの嫌がらせかと思う。 設定資料なんかだと綺麗だったり可愛いけどゲーム内ではチンコついてんのかと疑わざるをえない。 ハリウッド映画ではしょっちゅう美女が出てくるけど洋ゲーでは見かけない。 開発者達は美女をつくるのに何か抵抗があるのか、できないのか、あれで満足なのか、ゲイなのか。
スレ違いの話題でスレ汚さずに、他所でやりなさいよ。
ま、美女のモデリングってのも難しいけどね。 特に、普通にレンダリングしたんじゃ透明度のない肌になるから、どうしてもゴツい皮膚の質感になるし、 内部散乱光が無い分ハイライトが小さくなって形状が鋭く見える。 オッサンとかしわくちゃのバーサンってのは、皺とか染みの情報量だけでそれっぽく見えるからモデリングそのものは ズレててもそれなりに見える。 けど、美女はパーツの配置そのものがきちんとしてないと美女には見えない。 絵描きのレベルでも、洋ゲーで良くあるのは質感はこってりと塗ってあるのにデッサンがグタグタあり得ない ってのが多くて、ゲームモデルもそれを引きずってる感じ。 目玉大きすぎ生物学的に有り得んだろ、って言われる日本風キャラデザも、実は立体物としてはきちんと パースに合致した絵が多いしね。
たぶん、洋ゲー初期の個性付けは、アンチ和ゲーを意識してたんだと思うよ。 まあ、アンチとまでは行かなくても、それとは違う方向性を打ち出すって感じで。 だから、和ゲーとは正反対のキャラになった。 ただ、デザの能力が欠如してたために、そのアンチ的な方向性のみしかなくて アンチ和ゲーというその一点で、ムキムキが評価されてる部分すらあるかもしれない。 特に和ゲーの席巻を面白くないって感じてた人たちの間では。 つまり、キャラの魅力とかじゃなくて、和ゲーとは違う個性というその一点だけで評価されるって感じで。
FFは凄いって事か
>>838 シェーダー?
輪郭まで掛かってるけど・・・
>>856 別にアンチ和ゲーでもなんでもなくて
単にアメコミヒーロー・ヒロインなだけだぞ
>>847 ギアーズの敵は地底から出てきたモンスターだぞ。
それと人間と区別が付きにくいのは問題。
新ちゃんもアンチャやってなかったなんて・・・
>>860 何が問題なのか知らんが、他のゲームでも似てるのが問題になった事などありはせん。
設定の話なら最初から筋違い
>>862 デザインに問題があるんだよ。
異種なのに区別が付きにくいって最悪。
>>863 チラ裏に書いてろ
異種でも似てる可能性はあるし、他のゲームでも問題になった事無いんだから別に構わん
怪物より人間殺したいからに決まってるじゃん 馬鹿なの?死ぬの?
人間同士の戦争でもないのに、敵味方の区別が付きにくいデザインや装備って 世界観の設計がおかしいだろ。
対人系のキャラ服装で見分けが付く 地底人は布とか被ってたり垂らしてたりで古代の兵士っぽいけど、COGは基本SFアーマーだし それ以外の怪物系は明らかに背丈が違うから、区別つけやすい 区別つきにくいのは結局遠目ではわかりづらい色使いの問題ではあるな ということでスレチ話題は終了で
せめて人間をスマートにして、地底人をずんぐりむっくりにしろよと思わないか? ただでさえ色調がモノトーンなのに、異種のくせに体型的に区別も付きにくいのは 絶対的にデザインのセンスが悪い。
ギアーズ本スレでも敵味方見分けづらいってたまに話題になるけどな
デザインのセンスが優れてると思わないHALOやレジですら、明らかに異質の種族と戦争してる 感覚がハッキリとあるけど、ギアーズにはそれが欠けてる。 また、体の大きさに対しての顔が小さすぎるから、本来なら一番区別が付く顔が目立たない。 なら装備の色で区別つけりゃいいのに、それも似たようなもん。 絶対にデザインセンスは最悪だ。
アンチャ映画化か、ソニー傘下のコロンビアだからヘイポーやギアーズみたいにお流れにはならんだろうな。
>>869 擁護だけどグラフィックで見せるという観点からすればデザインセンスはあるとも言える
ただ、ゲームプレイの快適さの観点においてのデザインセンスではないはなあ
敵キャラと人間キャラのボーンを同じにしてメモリや工数を削減してるとかかな?
和ゲーのキャラデザがいいとかいう説は初めて聞いたわ たとえばどのゲームのことを言ってるのかな? アンチャ以上のものを俺は知らないけど
MGSシリーズのキャラはどいつもすばらしいだろ。
和ゲーって言うとSO4的なキャラを想像してしまう まぁ洋ゲー、和ゲーというくくり方がもう時代遅れって事ですな
>>874 和ゲーでもMGS4は良いと思うけどな。
モーション(ブレンディング)はアンチャに遠く及んでないけど。
FF野村のキャラデザは好みが分かれるだろうけど、俺はアリだと思う。
完全に無理なのはSO4。アニメ絵から脱却しようとしてない、アニヲタ文化の腐臭しか感じない。
あの不気味な人形をアニメ絵だとするのはアニオタが怒るぞw
SO3,4は酷いよなぁ。 特に3。 3Dモデリングであんなキモキャラつくって、しかもそれにOKをだした製作者の見識疑うわw
いや、4の方が酷いw 3は普通のシェーディングのみだったから、まだあのキャラデザでも見れた
SO4にしてもある種の洗練さはあると思う。 まあ、いずれにしても、和ゲーの命はキャラにあるんだよ。良くも悪くもね。 キャラに命が掛かってるから、それは人を惹きつけることもあれば、オタ度が強くなりすぎて拒否されることもあると思う。 洋ゲーは個性的であるというだけが存在理由のキャラが多すぎ。洗練性を高める能力がないから オタ方向に向かっても、マッチョ方向に向かっても、個性的ではあっても人を惹きつけることができない。
886 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 18:33:11 ID:dI5PMVQb0
>>872 ギアーズで敵味方の装備が似てるのは、ローカーストがレジスタンスで人間側の装備を奪って使ってるからですな。
そういえば、なぜか弾薬の規格が同じで敵から回収して使えるよね。 ローカーストは戦車とか作れないのか、ブルマックみたいなモンスターに武器をくくりつけてるし。
FdOd7ebZ0は、いつもの知ったか馬鹿みたいだが、感性が一般人とはかなり異なってるなw 突っ込み所でさえ、なんか変だ。
>>881 アニメ絵の目の大きさとか顔のパーツの比率を堅持したまま立体化すると
SO4みたいなああいう嫌悪感すら覚える気持ちの悪いものが出来上がるんだよ
野村絵はゲームのポリキャラを作るという前提ありきでキャラデザインしてるから
なんとか作家性の範囲で留まってる印象がある
いずれにしろ和ゲーのアニメ顔はそろそろご遠慮願いたい。 アニメ顔だったら、まだ洋ゲーの濃い顔の方がマシ・・・と思うのは俺だけか。
891 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 19:58:08 ID:5ccDUa2q0
>>890 アホか、そんなの好みの問題だろ、需要があれば存続するし、無ければ消滅するだけの話だ。
いろいろあった方が面白いだろうに心が狭い奴だな。
>>890 そういう偏見がファシズムを生み、ユダヤ人を大虐殺する引き金になるわけです。
893 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 20:00:09 ID:/GaqW/Me0
SO4はNHKの人形劇に通ずるデザインですよね あれがキモいとか見識とセンス無さすぎ
シンプソンズとか欧米アニメの方がきもいと感じる、要は慣れの問題かと。
そうだね、慣れればバーバパパでさえ愛着がわくからね。 仮面ライダーのデザインもシリーズ最初の頃は凄く違和感を感じるけど、しばらくすると慣れて来るし。
日本人は目で感情を判断する。だから目を大きく描く 欧米は口で判断する。同様に口を大きく描く
>>895 全然慣れないんだが
どんどん玩具丸出しになっていくし
>>891-892 全部なくせとは言ってないよ。ただ、アニメ顔のキャラが多すぎじゃね?ってこと。
シンプソンズは目デカいけどw
900 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 20:36:26 ID:iIN9tI960
>>898 おまえが無くせって言えば無くなるんかよwww
おまえはハルヒかー!
結局は日本においてゲームという小さいパイの中で洋ゲーみたいなキャラデザが アニメ系より更にニッチでオタク向けってだけの話でしょ、マッチョよりアニメがより一般的で普通なんだよね
>>889 それは間違い。SO4はアニメキャラの立体化としての方法論が間違ってるだけ。
アニメ風の等身にリアル系のシェーダー掛けて、しかもリアルな質感のアニメ服を着てるから見るに耐えない醜さになってるのであって、
同じ立体にしてもトゥーン系のシェーダー掛けていれば問題なかった。
プリンスオブペルシャとかナルトとかノーモアヒーローズとか
若いころのキーラ・ナイトレイの顔ならどんなクソゲでも買うよ?
ノーモアヒーローズが日本で殆ど売れなかったのは残念だな
>>901 綾波レイはリアルJKでも知ってるが、
マスターチーフ?誰?てなる。
洋ゲヲタがよくアニメ文化をヲタよばわりしてるが、
実は自分の方がヲタだってことに早く気づいて欲しい。
圧倒的に、最凶に、不気味でキモイ それがスターオーシャン4 これをアニメ風というのはアニオタに失礼w
つーかトゥーンシェーダかどうかなんて誰も話してないし 論点がずれてんじゃねお前
SO4がキモイのはアニメキャラじゃなくてシェーダーとモデリングの方向性が違うってのは昔から議論されてる事だべ
ま、アニヲタじゃない日本のゲーマーは辛いわな。和ゲーはキモいキャラの多いし、 かといって洋ゲーキャラもいまいち。
デフォルメキャラにリアルな質感与えるから身体障害者みたいでキモイんだなSO4は 質感もデフォルメしないと
ぼくなつのキレイキレイが最強だな
アニメ絵をリアルな質感にするとキモいけど、 トゥーンレンダでもリアルな動きにすると微妙にキモいと感じるのは俺だけか? アイマスとかリープベンチとかドリクラとかプリキュアのEDとか どうも質感と動きがミスマッチというか。 アニメ絵の着ぐるみに感じるキモさに似てる。
バイオ5のクリスと、MGS3のネイキッドのモデルは誰だろう。 日本人の好みそうな顔してるよね。この二人
>>918 スネークはカートラッセルがモデルだろ。
MGS4はアニメデフォルメ入ってるよね。特に女性キャラ。 スネークも最初のトレーラのテカテカなマネキン質感はMGS3とイメージが違いすぎるので変更になったとか。
XBOX360ってゲームのムービー(プリレンダ)でもティアリング出る時あるんだけどなんでだ?
>>921 ネットの動画だと多いね、ゲームで製品版を見ると出てないから、キャプチャ環境が合ってないんじゃね。
ネットの動画はやけに処理落ちしてるように見えたり、ティアリングとか処理落ちはキャプチャ環境を公開してないと参考にならんよね。
洋ゲーオタは否定するが 最近の洋ゲーもアニメっぽくなってる 特にUBI
SO4は単にモデリングが下手なだけだと思う。
そうそう SO4は日本人が見てもキモイ あと萌え絵をアニメ絵の代表みたいに言うな
>>922 Intensityでキャプってる。
360は動画再生でもvsync offとかだったりするんかね?
XPってそうですよね?vistaで改善されたみたいだけど
927 :
名無しさん必死だな :2009/06/29(月) 23:54:07 ID:dYJ9BcPh0
>>922 PS3でもモニタ表示より白っぽくなったりとか、入力信号をちゃんと処理出来ない場合が多いですな。
カム撮りの方が、実際にプレイする感じに近いですな。
>>野村絵はゲームのポリキャラを作るという前提ありき というか野村のは服装だとか大好きなシルバアクセや髪型なんかを 描いたイメージイラストだよ、あれをどう造形化するかはモデラーさんの領分、 公式イラストはできたモデルから描き直したりしてるし、本人もそれで割り切ってる。
929 :
926 :2009/06/30(火) 00:00:30 ID:fMNLEdKG0
ソフトはふぬああでHuffyuvで保存。 欠落フレームはない。最近出たWANTEDがかなりひどかった。
野村は絵が下手なのが(上手くはないのが)逆に良いんじゃないかな
野村絵は、ポリゴンキャラとイメージが違うって違和感がでないのが強みだな。
---「FFXIII」の体験版を見て、キャラクターの作り込みがハンパではなくて驚きましたが、その作業はかなり大変そうですね? 野村氏:ユーザーのみなさんが感じるようなキャラの魅力というのは、制作段階における細かなチェックや各セクションの連携が あってのことです、自分はキャラクターをデザインしたあとも、モデリング作業を細かくチェックし、よく修正指示を出します。キャラク ターの完成形は3Dモデルの状態ですので、デザインが終わっても、3Dモデルとして完成させる"落とし込み"をしていくかかわり は重要なんです。おそらく外部のデザイナーさんに発注したら、まず不可能な作り方をしています。 違和感がないのは絵がどうこうというより、野村自身がモデリングをチェックして自分のイメージに合うように修正してるからじゃないか?
Forzaはなぜ黄色の車体が不自然なんだぜ?
これ、本当に10倍になってんのかなぁ 溝とかライト周りを比べると明らかにGT5Pのほうが上に見えるし Forza2からは向上してるんだろうけどさ
>>934 フォトモードと実機切り出し比べて何がしたいの?
え? どっちが実機でどっちがフォトモードだと思ってるの?
テクスレお約束シリーズその1 ボクサー「プリレンダだろ!」 実機でした。 GK「それはつまり○○はプリレンダ並にすごいってこと?」 ボクサー「……ところでこのマルチ比較を見てほしい」
モデリングなら日本が一番造形センスいいと思う
液テレの画像処理能力をなめるなよ!
都合が悪くなったときのカム撮りかw もうテンプレにカム撮り禁止って入れた方が良いレベルだなw
ふぉるつぁの話はもう良い とっくに結論出てるんだから
フォルツァ死んだ今、360の代表はだれなんだ?
GTは真っ青の空ぽい。 Forzaは曇り空ぽい。
360の代表はアサクリ2だろ マルチだけど
>>934 というかフォル3は金色のボディカラーなの?
やっぱり、まだGTのほうが自然だね。
F3も綺麗だけど、CGっぽさが強いな。
実機同士とさらりと嘘を吐いている件
>>955 言い訳も出来なくなりましたか。
そうですよね。実写とまったく似てないですものね
現実が間違っているんだよ
ぐぐればすぐ出るのに、実写と違うとか言い出す男の人って…。
GT5Pも次のアップデートあたりでスクーデリア入れて欲しいな
963 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2009/06/30(火) 07:57:28 ID:IJh/CKDB0 BE:22476285-PLT(12345)
携帯からだから画像が見れなくて流れがわからん
>>936 Forza2では、もっとポリの角が目立ってるからポリ数が向上してるのは確かやね。
GT5pの方が上なのは確かだが、Forzaでは破損で増えるポリのマージンも見込んでいるから
破損なしのGT5pと比べるのは酷じゃないかと。
ForzaはSSの時点で比べること自体が無意味。 実機のプレイ画面から持ってこないと。
>>963 それ見て思ったんだが、ナタルって間接のトラッキングが出来るから、ラジオを付けたりダッシュボードを開いたりとか
車内の装備をいじるのに使えそうだな。
>>968 ヘッドトラッキングも出来るので、車内を覗き込んだりとかもできるね。
ハンドルとブレーキ操作はコントローラーのほうがいいけどさ。
GT5pは車内が前と後ろしか見れないのは、内装がハンドル周りと後部を一部造ってあるだけなのかな。
それだとポリ数でForza3と比べるのは見た目だけじゃわからないんじゃないかな。
詐欺SSだけ見ても何にもわからん。 少し出てた実機のプレイでは、Forza3は路面がつるつるの平面テクスチャだったってことだけ。
>>969 製作現場の映像をみれば、全部作り込んであると分かるよ。
ぶっちゃけあそこまでやるのは時間の浪費でしかないと思うけど。
>>971 時間の浪費ですな、レース中は全部は使って無くて、リソースの関係で見えないところは省いているんじゃないですかな。
ちゃんと入れてあれば、視点変更で見られる筈ですが。
まあ、ピットとか選択画面とかで使うんでしょうが。
Forza3は前作よりだいぶ良くなってるからそれで満足。 1世代で2シリーズ作ったりするとトレードオフがあったりあまり進化してなかったりするんで2作目は買わない人なんだがこれは買うかな。
>>973 普通に横も見れる
デフォルトで横視点キーが割り当てられてないだけ
>>956 これだけ違ってれば普通別のバージョンがあるんじゃないか?
という疑問がわくんじゃないだろうか?
この人の思考は理解に苦しむ。
なんでGTはかっこわるいポリ数少なそうなバージョン選んだんだ?
でもめげないのでバカはそのまま継続されます。
980 :
名無しさん必死だな :2009/06/30(火) 11:29:36 ID:pWP3tJZu0
ForzaもGT5もPCで出せよ つーかMSのソフトなのにPCで出さないのはバカなの?しぬの?
PCで作っても1万本も売れないでしょ
>>980 バカはお前だろ
PCで出したって箱の客食うだけだろうが
ソフト屋じゃないんだからただ売れりゃいいなんて短絡的な考え方しねーよw
983 :
名無しさん必死だな :2009/06/30(火) 11:57:19 ID:pWP3tJZu0
>>982 レースゲーなのにG25使えないんだよ?
レースゲーなのに低性能糞箱のクソグラなんだよ?
バカはテメーだ
PCの真面目なレースゲーでForzaのグラフィック超えてるのないじゃん
フォルツァ動画見たけど、車は綺麗になったけど、 コースがスーファミのゲームかと思うノッペリだね。
986 :
名無しさん必死だな :2009/06/30(火) 12:28:22 ID:pWP3tJZu0
>>984 超えてないゲームが無いんだが・・・
お前のPCが最高設定できねーほどぼろいだけw
次スレ立ってないのに、スレチの比較やソフトの批評で埋めるのよそうや。
まぁスーファミと思うなら病気だな 病院池
>986 では具体的にタイトルを挙げてくれないか? GRIDとかNFSとかの名前は出すなよ、あんなカジュアルゲーに興味ないんで GTR2やrFactorはショボすぎてお話にならん
>GRIDとかNFSとかの名前は出すなよ、あんなカジュアルゲーに興味ないんで なかなか新鮮な自爆の仕方だなw
993 :
名無しさん必死だな :2009/06/30(火) 12:47:11 ID:pWP3tJZu0
煽り抜きで真面目なレースゲーでForzaを超えるグラフィックのタイトルを教えてくれよ
995 :
名無しさん必死だな :2009/06/30(火) 12:52:28 ID:pWP3tJZu0
だからSM3.0で作られてるPCゲームは全部超えてるってw
Steamのレースカテゴリを眺めてたけれどどれもForza以下じゃん
なに? GTR2がしょぼいとな。 そもそも一番先にグラに目に行くのはコンシューマ的思考。 PCゲーマーなら未だにGPLスゲーだよ。
1000ならゲハのみんなが仲良くなる。
1001 :
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