サルでも分かる「DirectX 11のテッセレータ講座」

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん必死だな
モン太「何でPS3が不利になるんだよモンチッチ?」
飼い主「この三枚の写真を見てくれ」
モン太「ポリゴンか。遠くの俺と近くの俺、それと中間の俺だなキキ。
     距離に応じてポリゴン数が違うのか(注釈を読む)。これがどうした」
飼い主「これ使ってパラパラ漫画してくれ」
モン太「氏ねカス。そんなことできねぇだろ。動いているように見えるわけねぇじゃねぇか」
飼い主「間に新しく絵を作ればいいだろ」
モン太「てめぇは池沼かカス。ポリゴンだぞ。ドンだけ手間が掛かると思ってんだよ」
飼い主「これだからサルは…。PS3さんに謝りなさい」
モン太「まさか…。手作業でやってたのかよウッギー(火病)」
飼い主「ところが、ここに魔法の箱がある。これに三枚の絵を入れると…」
モン太「な、なんだと…。滑らかに俺のポリゴンが近づいてくるぜ。ウキキ」
飼い主「これがDirectX 11のテッセレータという奴じゃ」
モン太「なんだって!!(AA略) こんな糞めんどい作業が簡単に出来るのかよ」
飼い主「ところで。PS3でこれを…」
モン太「だが断る」
2名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 02:47:25 ID:GrZqpQr20
分かりにくい・・・
3名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 02:47:50 ID:TuJAQ7B90
言い回しが下品だし、なんか読みづらい
4名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 02:48:47 ID:b7l81rxP0
猿だけど
理解できん
5名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 02:55:00 ID:8W4rd4zU0
あら酔いつぶれてた俺にも一発でわかったけど
6名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 02:55:04 ID:neErk7Bp0
あー、無双の公式SSで、同じモデルなのに、手がドラえもんな奴もいれば
ちゃんと指が5本モデリングされてる奴もいたのはこういう事、か?

遠視だと、高密度ポリでもローポリでも見た目変わらん場合に使う処理軽減用?
7名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 02:56:17 ID:v1Xs7CKyO
いいたいことはなんとなく伝わってくるけど、この文章はねーよwww
8名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 02:59:16 ID:zCHx4g6l0
分かる事は分かるが今までのとどう違うのかワカンネ。詳しく知らんせいかもしれんが。
絵を3枚用意するってあるけど今のゲームって3次元モデルみたいなの動かしてそれ記録
したりするんじゃないん?なんかバイオ5のメイキング映像がそんな感じだった。
9名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:01:32 ID:Kpq3oMHm0
言いたい事は解った
10名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:05:13 ID:jFRym9fQ0
>>1に品性がないことはわかった
11名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:06:02 ID:HB+Le/nE0
今回の技術を利用すれば今までよりも3Dモデルのポリゴン数を節約出来る=描写の負荷が減らせるって事だわな
12名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:06:51 ID:bhh2S+jYO
まぁ分かりやすかった
13名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:07:49 ID:8W4rd4zU0
なんか戦士は猿以下だったみたいだな
14名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:07:51 ID:uL1hvAsJO
LODつーて遠くにあるオブジェクトの
ポリ数やらボーン減らして負荷を減らす技法

これまではいちいち距離に合わせたモデルを用意する必要があって
結果的にメモリを圧迫したりしてたがテッセレータを使うと
モデルを一個用意して突っ込んどくだけで距離に合わせて
自動で処理してくれるから工数減るしメモリも圧迫しないし
モデルの切り替わりも分からなくなるし良いことずくめだってぜんじが言ってた
15名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:09:11 ID:rUCmjWgS0
>>6
ドアップにも使える、その場合は逆にポリゴン数を自動的に増やす訳だが。

HD2000シリーズ以降のATiのGPUには既に入っていて、箱○GPUにも搭載されている。
ピニャータとかは、このプログラマブルテッセレーターを有効活用してドアップが綺麗。

当初はDirectX10の仕様で入るはずだったんだが、只でさえDirectX10での変更点が多いんで見送られた。
そんな訳でこれまではATiGPUのローカル機能の扱いだった訳だが、11でやっと(PC環境で)日の目を見る事になる。
箱○GPUのXenosはDirectX10世代のATiGPUのプロトタイプとしての側面を持っていたんで、こんな先取り機能も載っていたりする。
16名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:10:55 ID:zCHx4g6l0
>>14
あー、そーゆーことか。はあくした。
17名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:12:35 ID:YscdAxpZ0
理解はできるけど、もうちょっとおねえさんと何とか君みたいな方が面白かったと思う
18名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:12:48 ID:uL1hvAsJO
ゲハ的には箱なら出来るけどPS3では_ってのがポイントかな?
19名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:12:58 ID:o+88tUIF0
サルだけどよくわからなかったウキキ
20名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:24:09 ID:kUbaipOu0
>>14
なんでぜんじろうが関係あるの?
21名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:31:57 ID:qzBzXaj80
ここまで テックセクター なし
22名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:33:28 ID:mGOCiycdO
>>14
>>1の説明と微妙に違うな
魔法の箱に突っ込むのは一枚で良いって事?
23名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:38:04 ID:tzK2FWgHP
3枚ってのが始点と終点と中間点とかそういう意味なんだろうか ソッチ方面の知識ないからわからんけど
24名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:41:28 ID:1qKvYF/H0
よく分かったけど、
この技術って実際の開発現場ではどの程度重要なのかね
工数減るってのは分かったが、
それがどの程度時間取られていたものなのか
開発知らない人にはよく分からん
25名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:46:27 ID:L5fsyO3L0
俺はバイオ5のLODってのが自動化されて精度が良くなる、みたいなもんだと思ってるよ
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090529_170470.html

まぁ、LODってのは箱庭アクションゲーで良く使われてる手法だね
26名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:50:58 ID:aDP1IOkO0
>>24
メモリが常にネックになるコンシューマーとしては
モデルデータが少なくてすむのは大きそうだな

ただでさえ、PS3はメモリ少ないと言われてるのに
更に差が開きそうだ
27名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:54:24 ID:99Arvn2wO
全体の容量も削減できるんかな?

ちゃんとゲーム技術も進歩してるんやね
28名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:56:09 ID:m+ju3tduO
わかりづらいからジョジョ風に説明してくれ
29名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:57:36 ID:J3CRpYEWO
つまりPS3死亡ってこと?
30名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 03:59:24 ID:e/zw4hn+0
分かりやすい。分かりやすいのはいいんだが、正確なのか?
31名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:01:10 ID:GBOKWfM70
openglが似たような機能を追加すんじゃねえの、どうせ。
32名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:02:40 ID:Npe0Igjp0
よくわからんけどフラッシュのモーショントゥイーン
の3D版みたいなもん?
33名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:06:20 ID:PL+9cM8E0
>>31
OpenGLのプリミティブシェーダが該当すると思うが、
どっちにしろハードウェアレベルで対応していないPS3には無理な話
34名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:12:55 ID:hZEf8+ry0
>>31
向こうの規格制定はアップル絡んでるから
ソニーとしては絡みづらいだろうなw

どっちみち本体性能的に無理だけど。
35名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:18:36 ID:GBOKWfM70
cellに背負わせるライブラリー書いて、対応させちゃうと思うよ、必要なら。
他スレの記事読んだら、そもそも必要性自体が疑問な感じだけど。
36名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:29:06 ID:+axH+uEl0
でもお高いんでしょ?
37名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:47:05 ID:DTdktAAh0
>>35
この期に及んで、まだCellに夢見てるヤツがいるとはw
38名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:51:23 ID:PL+9cM8E0
>>37
DirectX11の目玉機能を必要性が疑問とか言ってる時点で察するべきw
39名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:51:54 ID:StK/0bIu0
>>35
Cellでそれを実装したライブラリーはもうあるよ、
確かグランツーリスモで使われてたはず。

ただ、Cellの負荷が上がるから、他の処理に回せなくなるのよね
40名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 04:52:21 ID:HlfcmQOz0
面白いゲームを作れるツールまだぁ?
41名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:07:15 ID:Q3B6psaQ0
フリーウェアレベルのゲームでも
クオリティを期待できるってことかな?
少なくとも見た目に関しては。
42名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:09:19 ID:0I0QJBhm0
crytekがfarcryで使っていたpolypumpを
ハードウェアレベルで処理できるって事か
43名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:19:06 ID:UZSmYN+1O
要するに、遠くからボール投げられて、近くに来るにつれて大きくなるみたいな処理を、負荷も少なく手軽にできちゃうよって事?
44名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:27:14 ID:KgAp+wWR0
ドリキャス現役の頃製作に使ってたツールに自動でポリ数削減してくれる機能があって
ちょっと試してみたりしたけど、削減数に応じてテクスチャのUV情報が崩れまくって
大変な事になったのを思い出したわ。
今の技術だと破綻無く可変出来るんかね。すげえなあ。
45名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:36:11 ID:lehO8zd70
逆に匠の技的なものは減りそうだな
46名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:39:09 ID:cwjCsJr20
やよい「だ、だ、だいれくとえっくすじういちのてっせれいたあ…」
律子 「あー、無理して言わなくていいから。DirectX 11のテッセレータね」
やよい「それです! 何でPS3が不利になるんですか?」
律子 「そうね、この三枚の写真を見て」
やよい「ポリゴンですね! 遠くのわたしと近くのわたし、それとその間のわたしです!
    えっと、近いほど細かいポリゴンになるですね。これがどうしたんですか?」
律子 「この三枚だけで、自然に近づいてくるアニメは作れるかしら」
やよい「うう… この場合はさすがに三枚だけだとむりなんじゃないでしょうか…」
律子 「そうね、間に入れるポリゴン数の違う絵を描かないといけないわね」
やよい「ですよねー! でも、大変じゃないですか?」
律子 「そうね、手間よね。それがPS3の開発環境よ」
やよい「ええ〜っ!」
律子 「ところが、ここに魔法の箱があるの。これに三枚の絵を入れると…」
やよい「…うわー! すごいですー! わたしの絵がなめらかに近づいてきます!」
律子 「でもこれ、PS3では使えないの」
やよい「うっうー! 大変ですねっ」
47名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:40:46 ID:TSgTKigX0
>>46
やよいゾーンが強すぎて内容が余計頭にはいらないぞ。
48名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:43:30 ID:II0cjtO+0
>>46
ま〜たはじまった









だれか馬鹿な俺に
究極のメニューと
至高のメニューで例えてくれ
49名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:52:13 ID:cwjCsJr20
>>48
75名無しさん必死だなsage2009/06/25(木) 01:06:53 ID:TuJAQ7B90
>>69
切れ味のいい包丁をつかって料理を作るのと、素手で折ったり切ったりして料理を作るのではどっちがうまい?
50名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 05:54:51 ID:L5fsyO3L0
可愛いおにゃのこが作ってくれるなら、どっちでもいいな
51名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 06:11:16 ID:jb0+qdVt0
>>1
やりなおせ
52名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 06:51:03 ID:gxRlTRDf0
これって全部メインメモリにモデル持つんだよな?
あとは深度に応じて適正なモデルをVRAMに自動で転送してくれるって事?
53名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 06:52:00 ID:CXeiCAgU0
>>46
箱○のやよいとアケのやよいとPSPのやよいとDSのやよいがいるわけか。
54名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 07:05:07 ID:fxHady1uO
ん?
無段階ってことは、階段が坂になるってことか?
55名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 07:08:55 ID:HGHKPxoUO
>>1
教養無いなら無理するなw
56名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 07:29:59 ID:ncg+ic5yO
箱○「俺のテッセレータ…その封印を解く日が来たようだな!」
57名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 07:38:59 ID:VQmm1xeqO
だいたいどういうことか感覚的にだが理解できた。
もちろん、同様の目的の補完プログラムだかツールだかは今の世代でも搭載してるんだろうけど。

Direct11ではより高性能な補完ができて、それが箱○には対応できる見込みが非常に高い。
これがわかれば十分かと。
作品によっては1割くらい「全体」データが軽減できたりして。
58名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:04:22 ID:aDP1IOkO0
>>52
ちがう。

距離に合わせて、モデルを自動で生成してくれる(ようなもの)。
59名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:17:04 ID:f4KSSKGt0
スレタイ見て来たのに全然わからねえ俺サル以下オワタ
60名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:18:01 ID:8obLUnx00
>>59
いや、この場合は>>1が悪いw
61名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:23:12 ID:gT94xyQ80
PS3は高性能だから距離に合わせて全てを描画しても余裕で処理できる

ってGKが言い出しそう
62名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:26:48 ID:KD92sC5OO
>>32
はい
63名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:33:54 ID:I5iJnPXlO
おお!
テッカレーターってのはそーいうもんなのか!
理解した
テッテレー凄いな

距離に応じてポリゴン数かえな蹴ればいいのでは?
その場合マシンパワーが無茶なのか?
64名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:39:21 ID:NoU76AROO
そもそもそれ以前にライティングが使えるかが問題だが。
65名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:41:07 ID:lCblRwZhO
なんか大した機能ではないな。
龍虎の拳くらいだろ、そんな機能が役立つのは。PS3には必要ない。
66名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:42:41 ID:1F5viGJ10
レースゲーじゃ必須じゃね?
余ったパワーを車体描写に使えるんだぜ?
67名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:45:21 ID:cQXWEqk60
現在のミドルレンジPCにも及ばないPS3の性能って一体....
68名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:46:56 ID:TFN01hQ30
端的にいうと、ATI大勝利。
nVidiaも渋々、対応してくるとはおもうけど、DirextX11対応グラボが出る時期
での競争ではほぼ間違いなくATI先行。
ATI派の俺、結構うれしいニュースだった。便利な機能で、すでにGPUに実装
されてるのに、使われてない哀しい高機能だったから。
69名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:47:05 ID:xXEcZ1p2O
つまりはこう言う事か?

マムコにチンコを挿入前の画像
マムコにチンコを挿入後の画像
マムコにチンコを挿入前の画像

キャー!滑らかにピストン運動してるわ!
70名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:50:17 ID:Uql5EddoO
>>69
下衆野郎
71名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:52:44 ID:UvtqfggO0
わかってない人が折れこんなの知ってるぜーすごいぜーと思いながら
役に立たない間違った話を偉そうに話す
72名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:56:45 ID:BESGFdSV0
PSPにもテッセレータあるよな使い物にならんけど。
何か違うの?
73名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:57:57 ID:XE+Cz+Ac0
>>46
意外にけっこうわかりやすかったw
74名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:59:18 ID:gT94xyQ80
GKって無知ばかり
75名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 08:59:39 ID:h28Fqi+GO
始めから>>46にしていれば…
76名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:03:14 ID:TFN01hQ30
>>72
PSPのがどんなもんかしらんが、現世代のGPUに搭載されてる機能だけでも、
使っていれば劇的な効果がみこめる。

アップの描写はより詳細に、遠景から近距離までスムーズに変化するので、
単純なLODでの、ある瞬間に突然、オブジェクトが遠距離用から近距離用に
劇的な変化をするという違和感から開放される。
さらに、ゲームデータとしておくポリゴンモデルをより少数にできるので、データ
面、読み込み面でも有利になる。

ゲーム的に応用が利き、その効果が劇的な技術なのでDirectX11での正式サ
ポートは諸手をあげて大歓迎!
77名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:11:56 ID:BESGFdSV0
>>76
ぺすぺのはこれ
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20040406/psp.htm
360はテッセレータは使えるけど、ハルシェーダーとかは使えないノン?
78名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:17:17 ID:AWlorjaI0
ああ、宇宙の騎士の掛け声ね
79名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:26:28 ID:E/k3zRHzO
遠景にある物ほど負荷が減るようになるんかな?  
急なポップアップ無しで今までより描画範囲を広くしたりできるのか?
80名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:27:03 ID:TFN01hQ30
>>77
それは動的LODをやれますよって話であって、ユニットとしてその機能をもっている
テッセレータとは別の方法で、LODを改善しましたってこと。

やっぱり、PSPにテッセレータはないんだなと確認できた。
似た事はできるし、それはPSPにあった方法なんだろうなとも思うけど。
81名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:31:47 ID:LSEQeBgw0
Forza3のグラが嘘みたいに良くなったのはテッセレータのおかげか。
こうなってくると箱○俄然強いな。
82名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:32:56 ID:cbe/Kusu0
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/
ここらへんの説明のことかな
ポッピングが結構気になることあったからうれしいな
83名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:32:59 ID:frDxLFkwO
テッセレータってそういうこともできるのか

少頂点モデルのブサメンを
自動で多頂点のイケメンにしてくれるだけじゃないのな
84名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:35:46 ID:K4xCubQa0
ペガス!テッセレーター!

態々手抜き用のモデルを別に作らなくても、
遠くのキャラを自動で手抜き表示してくれるって事でいいのかな?
HD機開発大変大変ばっかり言われてるかし、開発が楽になる技術はいいね
85名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:37:24 ID:fsZ4fH8Q0
ついにラスレム完全版の出番か
86名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:39:56 ID:BESGFdSV0
>>84
ポリゴンの簡略化も自動で出来るの?
すごいな
87名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:41:38 ID:TFN01hQ30
>>84
それに加えて、視点距離変化にあわせて、ポリゴン分割を自動調整してくれるので、
段階変化(ガクっと急激な変化をする、単純なLOD)と違い、徐々にポリゴン数が増え
描写が近づけば近づくほどに詳細化する(連続変化でスムーズに変形)するので
きもちよく、綺麗な描写ができる。

用意するポリゴンモデルも少なくて済むので開発にかかるコストも低減できるし、データ
読み込みなどでも有利。
PCからXboxへの移植でも少ない労力で調整できると思われるので、非常に有効な機能
になると期待してる。
88名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:46:03 ID:mEwJ1R+B0
アニメで例えると
原画を描けば動画を自動生成してくれる
って感じ?
89名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:52:16 ID:X7viCNoH0
>>88
今まで拡大縮小コピーが使えなかったのが
コマに合わせて拡大縮小できるようになった感じ。
90名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:52:27 ID:zCHx4g6l0
>>46
同じ内容でこうも分かりやすさが違うとは・・・
91名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:56:22 ID:CRgK/S+M0
>>46
ああ、FF8なんかが
キャラモデルを常に遠景と中間と接写で切り替えるのにそれぞれ
違うモデルを作成して画面切り替えで使うっていうのはきいたことあるなぁ
PS2時代から何にも変ってなかったんだw
92名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 09:56:35 ID:evudXWX80
>>89
しかも、コピーサイズに合わせて、見えないところを省略したり
逆に、細かく書き込んだりを自動的にやってくれる優れものと
きたもんだ。
93名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:12:15 ID:XE+Cz+Ac0
>>46
非常にわかりやすいから、誰か>>46をベースに
アイマスバージョンをもっと作ってくれ。
雪歩なら最後は「穴を掘って埋まっていますぅ」だぞ。
頼む。
94名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:16:16 ID:9TKbTX0w0
>>93
アイマスバージョンは意外に理解しやすかったけど
誰が登場しても解説は律子になりそうだw(ぎりぎりで千早でも可)
95名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:17:40 ID:rxXzODZd0
お前らバカじゃないの? 気持ち悪い・・・
96名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:18:08 ID:2Ln1Y1vv0
>>1
判り易かったけど、これなんでps3だと使えないの????

97名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:19:26 ID:qpilFpmD0
DirectX 11導入でPS3がお荷物に
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1245857414/

最近では少なくなったきた、テクノ系キチガイ戦士が暴れています
ID:ksZJVdYi0
98名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:21:26 ID:phdW5A4c0
エスコンで凄い表現が可能になるのか
99名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:21:59 ID:2Ln1Y1vv0
>>1
が 猿バージョンで良かった
最初から ●●マスバージョンだったら 俺は引く


100名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:23:15 ID:K4xCubQa0
>>93
普段は箱春香さん
遠い時はアケ春香さん
近い時はほめ春香さん
101名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:23:20 ID:evudXWX80
>>96
ソニーがそういうライブラリーを用意してくれないから
各社自前で作らないとならないからだよ?
102名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:23:21 ID:Es8OChUW0
>>96
出来あいの7600相当の汎用GPUを急いで積んじゃって
GPUが将来のことまで考えてなかった

いまPCゲームで6600GTとか7600とかでゲームするのが辛いのと同じ

箱のGPUは使わないけど一応付けておいた機能で
DirectXの拡張についていける可能性がある
103名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:24:31 ID:K4xCubQa0
ハードが対応してないんじゃ作りようが無いんでは?
104名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:24:58 ID:phdW5A4c0
先の事を考えないチョンと、先進国との差が出たってとこだな。
105名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:25:06 ID:RMJnleq30
こりゃ地味にすげーな
106名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:26:06 ID:9ha/DoPyO
技術はよく分かるがPS3が不利になるってのがよく分からんのだが
全く同じ技術じゃなくても近い技術を使ったりは出来ないもんなんかいねPS3で。

オレ詳しくねーから分からんがPS3てハードポテンシャルの半分も使用してねーんだろ?そこをうまく使うとか出来ないもんなのかね
107名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:26:19 ID:UvtqfggO0
「おれ三頭身のクラウド マップ用だよ」
「おれ戦闘シーン用のクラウド 二枚目だろ」
「おれムービーシーン用のクラウド 鼻高いだろ?」

こういうことだ
糞箱のサル信者どもが


108名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:26:34 ID:2Ln1Y1vv0
>>102

猿にも判るように 説明してほしい


109名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:28:05 ID:rxXzODZd0
よく分からないけど、mipmapみたいなもん?
110名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:28:42 ID:nsJ1v03V0
シューティングとギャルゲーも作りやすくなるわけだな
111名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:29:25 ID:O6ZqAwq/0
ソフトでやらすには負荷がキツイんだろうな。
サードまかせのSCEが用意することは無さそうだし。
112名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:30:06 ID:E/k3zRHzO
遠くだと平面にしか見えない胸が
近づくとかすかに膨らんで見えるようになるわけだな!
113名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:30:50 ID:K4xCubQa0
>>106
箱○「こんな事もあろうかと、あらかじめ組み込んでいた機能を使う」
PS3「隠し機能?ねぇよンなもん」
114名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:31:03 ID:phdW5A4c0
表現力が向上して、開発の負担も減るわけか
素晴らしい
115名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:31:16 ID:JS6Ur4N40
>>112
遠くだと豆腐のようなものが、
近くに来るとおわん型になるってこったろ。
116名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:31:46 ID:phdW5A4c0
>>97

793 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/06/25(木) 10:24:59 ID:ksZJVdYi0
チョンボコライターに火をつけよう♪
しょぼッしょぼッ!!しょぼしょぼッッ!!
チョンボコライターに火をつけよう♪
しょッぼッしょぼッスカーー!!
117名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:31:48 ID:OZyATCJN0
>>113
箱はヤマトで言う真田さんがいるわけだ
118名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:32:13 ID:sAWk7JP6O
これが出てから開発が始まったとして
最短で2010年位には発売できるって位なんかな


しかし2010年以降はPS3とのマルチがマジで消えそうだな
119名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:32:16 ID:evudXWX80
>>106
仮に、PS3が半分の能力もつかってないとして
残りの半分を誰も引き出せないなら無いのと同じみたいな?
120名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:33:17 ID:zV2cDkJlO
>>46
感動した
アイマスキャラを上手く使い、分かりやすく説明するとは
121名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:34:08 ID:X7viCNoH0
>>106
たぶん、この技術のポイントは距離に応じたモデルを多数作る事なく
多くのケースのモデルをメモリに配置しておく必要もないから
メモリを節約でき、開発期間も節約でき、ゲームでの演出としても高クオリティを維持できる
って事じゃないかね。

CELLを信じるのは自由だけど、そのポテンシャルが出せるなら既に出てる。
122名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:35:57 ID:OZyATCJN0
2年たって実現できないポテンシャルは
そもそも備わってない
4年かけて無い物を作り出すのと同じ
123名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:36:04 ID:hPlfQVXe0
要はドラえもんみたいなポリゴンモデルとバンプマップを用意しておけば、
距離に応じてそれを動的にピニャータみたいにフサフサにしたり、元のドラえもん以下にしたりするって事だろ?
124名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:36:25 ID:ZSI0JNbC0
>>116
こういうヤツがいるのがPS3なのか。
もうPS3売ってくる。
125名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:37:06 ID:jlEQw7ITO
>>1>>46も判り難すぎるw
これまでのLODなら遠距離、中距離、アップと3種のモデルを用意する手間があったが
それが中距離とアップの中間くらいのモデル一つ用意するだけで良くなるんで
アーティストの工数が大幅削減されてメモリ占有量も開放される
開発工程においてもCPU処理負荷においても良い事づくめだからこりゃすぐに主流になるな

と思ったが、これまでのLODと同じ処理負荷でやれるのこれ?

これ実用可能ならマジでPS3への最後通告になるな
PS3ではSPE単位で他に負荷掛けずに実装するしかないが、それが出来なきゃ
ハイエンドではマルチからPS3切り捨て決断する決定打になる
まあ来年以降の話だろうがアクティのボビーの発言が俄然真実味を帯びて来たなw
126名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:41:38 ID:NyzcYCx+O
10年戦えるんだぞ?
一年ごとに隠された機能が解放されていくに決まってる
127名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:41:52 ID:xVcTOzrRO
千早のオッパイとか、距離が離れたら
速攻でまっ平にされちゃうんだろうな。
なんと残酷な機能だ…
128名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:44:17 ID:PL+9cM8E0
PS3でもやろうと思えばできるだろうが、そもそも動的に増える頂点をどこに格納するんだ?
この間カプコンからPS Edgeはメインメモリ食いすぎて使えね、と言われたばかりだぞ
129名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:45:03 ID:JS6Ur4N40
>>128
> そもそも動的に増える頂点をどこに格納するんだ?
HDDにガリガリと。
130名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:45:10 ID:gi8+0EhOO
誰かニコニコにでも動画でわかりやすく上げてくれれば猿でもわかるだろ

>>1でもわかりやすいけど
131名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:45:44 ID:5qco4KC/0
ボルテッサァァァ
132名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:46:52 ID:Yd8xPKOsO
>>1が三十路なのは分かった
133名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:47:12 ID:PL+9cM8E0
>>129
その発想はなかったw
134名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:48:07 ID:hPlfQVXe0
>>129
更にロードが遅くなりそうだな。
135名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:48:49 ID:evudXWX80
ところでこれって、上にはっつけるテクスチャーなんかも
位置ずれが無いように、自動調整してくれんの?
136名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:49:38 ID:EIINgLcA0
2Dで例えると、手前のでかい絵用意しておくだけで
奥から手前に動いてくる動画が自動で作れるって事なのかな
137名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:50:37 ID:dEAKwA9h0
Parhelia「DX11キタ! テッセレータキタ! これでゲフォラデにかつる!」
138名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:51:32 ID:EdQMKV+60
>>137
もういいんだ、おまえはもう…
139名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:51:54 ID:m+ju3tduO
よくわかんねーんだよ説明が
140名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:51:56 ID:3lJQb9WV0
これ凄いな〜
ビルがポコポコ生えてきたりする事が無くなるわけか。
141名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:56:49 ID:m+ju3tduO
FIFA09やベガスやセインツロウでも
キャラメイキングする時にキャラをズームイン、アウト普通にできるじゃん
今までこれをどうやって作ってたんだ?
142名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:57:43 ID:3lJQb9WV0
>>141
頂点数変わらずに拡大縮小するだけなら別に何も考えなくても出来るだろ
143名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:57:46 ID:lehO8zd70
>>127
逆に考えるんだ
超アップにしたら胸が膨らむと考えるんだ
144名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 10:58:23 ID:E/k3zRHzO
箱庭ゲーはかなり恩恵を受けそうだな。
とりあえずはTDU2とライアク2に期待。
145名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:01:03 ID:rFNS1V7y0
テレサ・テスタロッサたんのスレかと思ったよ
146名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:01:28 ID:C3121kYX0
自分31歳だけど>>1の元ネタがわかりません
モンモンモン?つの丸
147名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:01:28 ID:qg5HIbYU0
箱○はもう性能を限界まで引き出した!PS3はこれからまだまだ伸びる!とか言ってた戦士出てこーい!
148名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:03:10 ID:Fh0OutzQ0
>>141
今まではズームアウトしてもポリゴン数は変わらず処理速度に変化は無かった
それがズームアウトした時にポリゴン数を自動的に減らしてくれるようになる
それによって遠景の処理が減り手前の物をきれいにすることが可能
149名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:03:55 ID:RMJnleq30
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20030911/oni3.htm
■ オリジナル動的LODシステムによってなしえた1対50の戦闘シーン

↑みたいのをわざわざ用意しなくても自動でやってくれるってことだよね?
150名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:04:37 ID:ygDeZaxv0
無双系ともかなり相性が良さそうだな。
粗を出さずに高精細モデルを多数表示できる。
151名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:05:38 ID:EIINgLcA0
>>148
つまり処理が重くなるからの理由で表示されてなかった遠くのオブジェクトが
いままでよりも遠くまで表示できるようになる?
152名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:07:36 ID:L5fsyO3L0
この技術を使えばラスレムでも処理落ちしなくなるってこった
これで2確定したようなもんだな
153名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:08:47 ID:UvtqfggO0
「おれ三頭身のクラウド マップ用だよ」
「おれ戦闘シーン用のクラウド 二枚目だろ」
「おれムービーシーン用のクラウド 鼻高いだろ?」

こういうことだ
糞箱のサル信者どもが

これよめよ
154名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:10:13 ID:E/k3zRHzO
>>152
ラスレムは他にも問題があるような・・・
155名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:11:05 ID:LOvE/O/9O
>>153
ムービー用は関係ないだろ
156名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:11:34 ID:Fh0OutzQ0
>>151
そういうこと
遠くのポリゴンはペラッペラだけど遠いから見た目に気付かないし
レースゲーとかフライトゲーは結構恩恵を受ける気がする
157名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:11:42 ID:lehO8zd70
>>155
idすごいな
158名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:12:07 ID:Mr95/evX0
痴漢レイパーハイジャック犯はLairのプログレッシブメッシュとか知らないんだろうなぁ
159名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:12:47 ID:UvtqfggO0
「おれ三頭身のクラウド マップ用だよ」
「おれ戦闘シーン用のクラウド 二枚目だろ」
「おれムービーシーン用のクラウド 鼻高いだろ?」

監督「今度からエキストラ使わないし、接写用のメイクもゆるさねーからな」

これがてっせれーた

わかったか
さる
160名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:13:48 ID:phdW5A4c0
LAIR(笑)の開発会社ってまだこの世にあったっけ
161名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:13:51 ID:fdF6uVrk0
テティーダっぽい奴がクラウド言ってて悲しくなってきた
162名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:16:14 ID:neErk7Bp0
>>150
無双系は、気付くレベルで遠・中・近のモデル切り替えが至る所で発生してたからなぁ
酷い時は、中→近→中→近→と、目の前で切り替わる
最初見た時は、なにコレ?故障?と思ったほど
163名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:16:32 ID:evudXWX80
プログレッシブメッシュって、DX9のころにはすでに実装されてるよねぇ?
LAIRのはDX9のとどう違うんだろう?
164名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:17:43 ID:E/k3zRHzO
これ応用すればPCとかのサムネ画像を別窓開かんでも
そのままフルサイズまで拡大できるようになったりしないか?
もうそういうソフトがあるのかもしれんが。
165名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:18:48 ID:RMJnleq30
ついにテッセレーションを標準化,DirectX 11の新しい3Dレンダリングパイプライン
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/

プログレッシブメッシュとテッセレーションの違いが載ってる
166名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:20:43 ID:m+ju3tduO
なんとなくわかってきたけどやっぱ実際実物見てみないとわからんな
167名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:21:28 ID:rxXzODZd0
ねえねえ
よくわからないけど、ぷれすてすりーでできないなら、そとづけハードできのうかくちょうすればいいんじゃないかな?
たとえばUSBにさすとか・・・
168名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:22:17 ID:TFN01hQ30
>と思ったが、これまでのLODと同じ処理負荷でやれるのこれ?

それを実現するのがGPUに搭載されているテッセレータユニット。
出来ちゃうんですよ。ATIのGPUには載ってる機能なんですけどね。

これまではATIの独自機能なんで、サポートしてくれるゲームが皆無に近かったのですが
今後、ATIが速攻でDirectX11対応を謳った、グラボを出す(2009年秋には発売予定)ので
環境が整っていくわけで。
標準的機能として採用されたので、早ければ2010年あたりから対応したゲームが出だす
と思われ。
新OSのみ対応になるのか、XPでも動くようにするのかで状況変わるとか、いろいろ不透明な
とこあるけど。
169名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:22:39 ID:JS6Ur4N40
>>167
> たとえばUSBにさす
HDD使うのと何が違うの?
170名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:22:45 ID:m+ju3tduO
>>159
ちなみにこれって映画に例えるとつまりスタントマンがいらないってことで
コストっていうか容量が減るってことかい?
171名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:22:54 ID:fnTgBt9z0
>>1
良く分からないけど、なんかすげええええ
172名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:23:17 ID:TFN01hQ30
個人的には、これが新OS専用だったとしても新OSごと導入するわ。
つか秋か冬に、次のゲーム専用PCを自作する予定。
ほんとは、いまnVidiaグラボのゲームマシン組もうと思ってたが、DirectX11の仕様決定みて
「やったーーーーー!」
なので、半年待つ事にした。
そして今回はnVidiaの9800GTグラボを買って半年しのぐ事にした。

ATIの大攻勢にnVidiaがどう失地回復してくるのか、楽しみすぎ。

そして、Xboxというゲームプラットフォームにも明るく楽しみな未来がみえてきた。
173名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:24:25 ID:Vx/ov5FI0
>>170
スタントマンは要るんだけど、1人で十分になったって事
174名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:26:15 ID:fnTgBt9z0
>>46 は、もっと評価されていいw
175名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:26:24 ID:evudXWX80
>>173
ちがうんじゃない?
スタントマン → 本物の俳優
だったのが
スタントマン → そこそこアクションのできるそっくりさん → 本物の俳優
になって、そこそこアクションのできるそっくりさんを、ただで使えるようになる。
176名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:26:39 ID:Zfp86ZcW0
テックセッターとは違うんですね?分かりません
177名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:26:43 ID:Mr95/evX0
おまえら薄毛の西川さんに踊らされすぎ

今更テッセレータなんて持ち出してもこんなもん2005年の時点でATIが鼻高々に言ってたんだよ
「スプラインやベジェなど様々な関数メソッドでポリゴンを自在に分割する、適応型テッセレータを実現した」って

けど現行の製品のように専用シェーダーユニットを持ってない名ばかりの物だったんだよ

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050520/x360_g.htm
>Xbox 360の開発キットのAPIとして提供され、順次アップグレードがなされていくという。

もう4年が経ったけど一部の処理の軽いソフトを除いて使ってないっしょ?
これが現実なんだよ
178名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:26:57 ID:EdWz24uN0
まあなんだ、効果的に手が抜けるってことだな
179名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:27:30 ID:fnTgBt9z0
>>112
千早とあずさの絵を入れてみたら、
誤作動で、胸が大きくなる動画が出来ちゃうな
アイマスじゃ使えないだろこれ・・・。
180名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:27:56 ID:phdW5A4c0
痴漢が焦るわけだ
面白いことになってくるな
181名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:28:26 ID:m+ju3tduO
素人からすれば??なんだけど開発者からすれば衝撃受けるほどのもんなのね
182名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:29:27 ID:gVo8lg+v0
一体どのくらいのスペックがあれば実用的になるんだろうな
数倍の性能があって、通常のLODのときと同程度の品質が出せるとかくらいじゃ使えなす
183名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:30:38 ID:fnTgBt9z0
ゲハ的には、
「この便利な機能を使って作ったゲームは、PS3にマルチ化すら出来ない」
ってところだな

オワタw
184名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:31:01 ID:GgDYi/lY0
これって箱独占のタイトルが増えるか
もしくは激しくPS3が劣化するマルチが増えるかってことになるのかな?
185名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:34:09 ID:fxHady1uO
テクスチャは自動生成されないのか
186名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:35:00 ID:/MYI3zHtO
品がどうこうは置いておいて、それなり解りやすかった事は評価しよう
187名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:35:16 ID:fnTgBt9z0
>>184
激しくPS3が劣化よりは、
PS3のせいでPS3レベルまで劣化させられた箱とのマルチがでるな
188名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:35:42 ID:E/k3zRHzO
>>179
逆に考えれば、遠くでみれば千早とあずささんも差は無くなるということだ!
これで千早かつる!
189名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:36:42 ID:zuByAMZFO
ピニャータでもう使ってるみたいだけど
この機能箱○ではもう普通に使われてるの?
DX11出たらもっと効率よく使用できるって事?
まったくわかりません
190名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:37:01 ID:Mr95/evX0
Cellを駆使した自動LOD機能でコンシューマー史上最大のマップを実現したLair

自動LOD機能をAPIで提供していると豪語するも何の話も聞かない360


これが現実
191名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:38:30 ID:Fh0OutzQ0
>>183
PS3に移植は可能だろ
Xbox360版の遠くにいるローポリゴンキャラをPS3では全編使用するだけ
ゲーム性は変わらないから見た目が劣化していても面白さは変わらない

思う
192名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:39:04 ID:phdW5A4c0
ンシューマー史上最大のマップを実現したところで性能尽き果て
最悪のクソゲーとしても歴史に名を刻んだlair
*開発会社は消滅
193名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:40:57 ID:gVo8lg+v0
>>189
現状使われてないに等しいくらい使われてないんでね
ていうか使うにはかなりパワーが必要だろうし、たくさん使うと
他にまわすパワーがなくなり結果的に映像品質は低下するかと
194名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:41:11 ID:5LE7Mqj00
僕の7600GTでもWindows7にすれば動きますか?
195名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:41:35 ID:q1786pHr0
>>113

「Xbox360に関しては、もう一度言いますが、ぴったり合う言葉がありません。
 寿命が欠けていることを言い表すような言葉が必要です」

「私たちは開発者が欲しがるような「プログラムしやすい」ゲーム機を提供しません。
 なぜかというと、「プログラムしやすい」というのは誰でもハードウェアの能力を大いに利用できてしまうからです。
 で、問題となるのは、残りの9.5年間をあなたは何をして過ごすのってことなんです」


平井がこんなこと言ってたっけ…
360の寿命を延ばす手段はすでに登載されていたんだな。MS恐るべし…
196名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:42:25 ID:RMJnleq30
Direct3Dでもプログレッシブメッシュとして実装されている仕組みだ。
 これにはいくつもの問題というか課題があった。
 視覚的に問題となるのは低ポリゴン←→多ポリゴンの切換時にポンと形状が変化する瞬間が見えてしまうことがあるという点。この現象は「ポッピング」(POPPING)と呼ばれている。
 そして一つの3Dキャラクタの表現に複数のLODモデルをGPU側に持たねばならず,これは捉え方によっては情報の冗長性があるということであり,無駄だといえる。
 また,LODモデルの生成は自動でできなくもないが,前述のポッピングを緩和するためにアーティストが手作業で調整することが多く,オーサリング時の人的負荷が余計にかかるという問題がある。
 そして実行時に目を向けてみると,キャラクターのポーズの変更(頂点アニメーション)を行う際には,スキニング処理が必要になるが,これを視点に近いときに用いる多ポリゴンで適用すると膨大な頂点処理負荷がかかることになる。
197名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:43:50 ID:fnTgBt9z0
>>191
大体合ってるけど、
それによるメモリ消費量が段違いになりそうだから
実質無理って事になる

箱なら10人を同時に動かせるけど、PS3だと2人までしか無理とかになる
198名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:44:00 ID:fywpicsY0
GoW2でも限定的に使われてるみたいだけどな
199名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:44:36 ID:phdW5A4c0
GoW3はさらに飛躍的な映像表現で魅せてきそうだな
200名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:45:42 ID:fnTgBt9z0
>>198
革新的な技術だし、様子見で使ってるっぽいね
下手にこの機能に頼るとPS3へのマルチが不可能になるのも足引っ張ってそうだけど
201名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:49:45 ID:0CzrVinJ0
時代の進歩をひしひしと感じるね
これがあればこれまでのCPU負荷と同じくらいでより繊細な画面作りができるわけか
202名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:50:02 ID:t21JmDBu0
マスエフェでも使われてるよ
203名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:50:42 ID:phdW5A4c0
今までも使われてるけど、それらが少ない負担で使えるようになるわけか
204名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:52:12 ID:t21JmDBu0
今まで使われなかったのはNvidiaが対応していなかったからな。
政治的な理由だな。
205名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:54:06 ID:t21JmDBu0
Cellでソフト処理させれば機能的には同じ事が出来るかもしれんが
ハードウェアで実装している機能をソフトで同じパフォーマンスを
出すのは無理だろうな。
206名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:54:51 ID:E/k3zRHzO
旧箱のときのHalo1とHalo2の差ぐらいのブレイクスルーを見せてほしいものだ。
207名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 11:56:54 ID:ZSI0JNbC0
そういやゴーストバスターズってPS3がリードなのに
解像度が箱版の56パーなんだってね。
PS3ってショボすぎるんちゃうの?
208名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:01:38 ID:phdW5A4c0
>>207
まぁSCEの開発みたいに利益度外視で何年も掛けても良いなら(5年かけて200万本以下のキルゾーン2等)
何とかなるようだけど、そんなことしたら会社が潰れちまうからな。
209名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:03:22 ID:qg5HIbYU0
堅実で現実的なゲーム作りするなら360、利益度外視で非現実的なゲーム作りするならPS3ってことか
210名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:10:46 ID:kRNbqaYPO
テクスレ民がPS3向けの新技術って騒いでた、遅延シェーディングっていうので対抗できないの?
211名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:12:31 ID:TFN01hQ30
アクティビジョンがなぜ
「(PS3の販売強化のために)PS3を値下げしないのであれば2010年以降、PS3、PSPの
サポートを考慮せざる得ない」
と、ハードメーカーであるSCEに、対立的で厳しい要求をつきつけたのか、考えてみるといい。

次期XboxはDirectX11に準拠したハードになる。
PCゲームとXboxソフトの開発コストを低コストで行える。

PS3にはPCゲームとして開発したゲームを移植するのは極めて多大なコストと困難を伴い、
それでも、元のPCゲームに比べ大きく品質を落とさねばならない。
ビジネスとして成立させるのは不可能とさえいえる。

つまり、PCゲームとコンシューマでビジネス展開するゲームソフトハウスにとって

                    PS3は癌

という状況になっている。
212名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:14:58 ID:O77QcU8b0
簡単に言うと、動的LODの逆効果ってとこか?
213名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:17:01 ID:vB0Vt8O90
「ポリゴンが使えなくても、あらかじめ描いた絵を素早く出せば同じこと!」
こういうことか
214名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:19:08 ID:iW7XwR3J0
>>210
対抗もなにも、遅延シェーディングを行う事自体がロスだからね。
215名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:22:19 ID:arBX2hch0
>>213
PCFX乙
216名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:22:42 ID:hmtc9+9i0
この技術使うと3Dゲームの背景が更に綺麗になったりするのかな

箱○とPS3でよくマルチソフトの背景画面のキャプ比較やられてるけど
もう重箱の隅をつつき合う必要ないみたいね
217名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:25:31 ID:qAMgOclD0
これから主流になるのが保障されてるようなもんだから動きの早いとこはすぐに対応するでしょ
PS3みたいな末期のマイナー機の技術なら役に立つかも分からんのでなかなか手を出せないだろうけど
218名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:27:38 ID:gVo8lg+v0
>>216
今は多用するとパフォーマンスが落ちて逆効果になる希ガス
あとポリゴン数が変動しても他が向上するわけじゃない
219名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:28:15 ID:vB0Vt8O90
>>216
開発の効率が上るから
他の作りこみにリソースが廻せたり出来る
220名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:32:16 ID:pvdmScbX0
>>216
きれいにはならないんじゃね。描写は細かいっぽくみえるかもだが。
221名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:37:01 ID:47cB3vaEO
すげー、いいな
222名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:37:40 ID:ktSSr67TP
テッセレータはパフォーマンスが出ないと言い張ってる痴漢戦士がいっぱいいるが、
それを否定する材料が出てきたから今注目されてるんですよ

それはForza3。
前作よりポリゴン数を10倍にしたという、にわかには信じられない開発者の発言があり、
しかし実際に稼働しているゲーム画面は明らかに前作より飛躍したポリゴン数に見える。

これを実現するための技術的根拠は、テッセレータの積極利用くらいしか見当たらない。

つまり、テッセレータを使いつつパフォーマンスも出るような使い方や
ライブラリの整備やノウハウなどが実現したことを示唆してる

過去には殆ど使われていないといっても、ピニャータ1、2、バンジョーカズーイ、
MassEffect1、GoW2には使われてることが判明している。
恐らくMassEffect2でも使っているだろう

このように利用例が判明し、その表現力が再評価され、
Forza3でパフォーマンスアップまで実感できるようになった。
更にPC業界のDx11化への流れでXbox360でも積極利用されるのは確定的。

Xbox360のグラとパフォーマンスがまた1段上がるということなんですよ
223名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:37:58 ID:hIe2BL5O0
>>216
どちらかというと遠近の物ほど精細になるのを、ポリゴン減らして
自然に見えるようにするから、一枚絵で比べると使ってない方が背景は綺麗かもしれない
224名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:39:55 ID:8jStioly0
>>222
GoW2の部分的テッセレーターの利用ってあの大量にローカストが出てくるシーンだよな。
225名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:40:37 ID:8jStioly0
>>223
PS3ではそもそもメモリを圧迫して動かないだろう。
226名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:42:33 ID:ic69t9NTO
360:「北斗有情破顔拳〜」
PS3:「あぁぁぱぺぇ」バシューー

♪テレッテ〜テテテ〜テテ〜テッセレータ
360:「せめて痛みを知らずに死ぬがよい」
227名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:44:27 ID:4Slj2m8o0
>>126

ファフナーの前日譚でそんなのあったな〜
数日置きに潜水艦内の倉庫のロックが解除されて食料や弾薬が補給されると・・・・

ちなみに潜水艦もファフナーのパイロットも全員「いなくなった」けど
228名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:44:45 ID:K4xCubQa0
現状は専用のユニット積んでないらしいけど
DirectX11が標準サポートするなら今後は乗るって事でしょ?
それで各社がヒーヒー言ってるHD機での開発が少しでも楽になるなら
いいことだと思うんだけど、なんか凄い勢いで否定する人が居るんだよな
229名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:45:23 ID:mRupgpTR0
手作業を疎かにするとどういうことになるか
これは将来的に開発もゆとりの真のゆとりゲーが量産されるな
230名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:47:03 ID:UhhTVJvC0
Dボゥイ
231名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:48:54 ID:ktSSr67TP
>>224
あと血の海の表現

あの水面の凹凸は流体シミュレーションの結果を使って
平面の水面をテッセレータでポリゴン分割し、水面を盛り上げている
232名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:49:27 ID:qAMgOclD0
>>229
注げるリソースが同じなら効率のいい方がクオリティ高いもの作れるだろ
233名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:50:56 ID:8jStioly0
そうかだからPC版GoW2は今まで出てなかったのか。
PC版GoW2はDX11と対応ハードがnvidiaから出てからだな。
PS3ではGoW2みたいなゲームはできない。
234名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:51:22 ID:Q3B6psaQ0
>>229
手作業疎かにしてオーディン召喚するのに何年もかかった会社があったなw
235名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 12:52:09 ID:YZwyR3vWO
よくわからんて人は
なんでハイポリモデルを「ポリゴン分割」するとローポリモデル作れるんだ?分割したらポリゴン増えるじゃん!
と悩んでるんじゃないかな
236名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:01:55 ID:O3ZbVliC0
>>230
それはテックセット
237名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:03:10 ID:evudXWX80
>>210
遅延シェーディングって、時々ゲームの中で見かける
床とか壁とかを突き抜けて表示されてる物体の影が
出来ないよう、より自然な影を作る仕組みじゃ無いっけ?
238名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:03:31 ID:gVo8lg+v0
>>231,>>233
それってVTFでテッセレーションではないんじゃね
バーチャやレジ2の手法と何が違うのか分かる?
239名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:05:59 ID:h6Uid+0h0
>>168
よくわからんのだけど、既存のATIのグラボでも効果あるの?
240名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:07:27 ID:fsZ4fH8Q0
折角お薬持って来たのに…
ラスレムが息をしてないのっ!
241名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:07:28 ID:pGDIr9AR0
>>229
「ぼくらが5ねんもかけて苦労してつくったグラすごいでしょ?」
ってクソゲーの一例がキルゾーン2
242名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:08:54 ID:O3ZbVliC0
9.5年間あなたはナニをしますか?ってヤツだな

>>241
キルゾンは絵は綺麗だよ流石に
243名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:08:55 ID:gVo8lg+v0
>>239
ない、PCではDX11環境専用
244名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:09:17 ID:kRNbqaYPO
>>237
ごめん、俺遅延シェーディングが何かよく知らないんだ
245名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:17:00 ID:jlEQw7ITO
これまではオプションだから局所的にしか使われて無かったのが
今後は標準に組み込まれるからいよいよ実装段階に来たって事だな

実際に実装化されるとして、今後コンソールサードパーティーが
ハイエンド向けに取るべき道は二つに一つ

1.PCと360のDirectX11に移行してPS3を切る
2.既存のLODのままPS3と360(とPC)でマルチ

3.360とPCはDirectX11に移行。PS3は同機能をCELLで対応して3機種マルチ
   ↑
考えたがこれは有り得ん
246245:2009/06/25(木) 13:18:41 ID:jlEQw7ITO
2.はゲーム的に見劣りするし相対的に開発コストは増えるが、1.だとPS3の市場を失う
どちらになるかは今後のPS3市場価値依存で、考えれば考えるほどアクティ社長の発言は深い
影響が顕在化するまで数年の余裕があるか急激な変化が起こるかどっちだろね
Tropicoもこれが実装されるから箱○に参入表明したんだろうし
247名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:23:46 ID:pGDIr9AR0
>>242
そういうこと
グラにかける手間をゲームの面白さに少しでも向けてたら
キルゾーン2みたいなクソゲーにはならなかったろう。
売り上げも悲惨な事にはならなかったろうね。
248名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:28:29 ID:hZumFJmr0
なんかよく分からんがFable2とかGG2で
遠くの敵のFPSが低く感じて近づくにつれ敵のFPSが上がっているように感じるのがこの技術?
249名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:34:41 ID:jlEQw7ITO
>>222
だよな
Forza3は10倍ポリゴンがずっと謎だったが、このパイプラインのフル実装があれば説明がつく
球面主体の車モデルがメインのレゲーはこれの恩恵がメチャクチャ大きいよね
綺麗過ぎるスクショの謎もこれで解けた気がする
250名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 13:47:47 ID:gVo8lg+v0
>>246
PCと360でも大きな問題が障害があるよ
PCと360で作るとしてテッセレーションを前提だとPCではDX11環境前提だべ?
DX11専用とかベンチアプリでもない限り有り得ない選択だよ
何年後になれば積極的に出せるのか、永遠に出せないかも

PCで発売する場合はDX9とDX10のことを考慮せざるを得ない
となるとアーティストの負担は何も変わらない、てか増えるような

あとどの程度のことをしたらどの程度のパフォーマンス低下があるか分からない
見た目に大した差異が出ないようなレベルの使い方なら、他を犠牲にする意味はない
PCのDX11環境と360ではパフォーマンスに大幅な開きがあることも障害になる可能性がある

結局のところ現世代ではあまり議論する意味のないことだと思うんだけどな
明らかに恩恵があると言えるようなものはどちらにしろ使えないように思う
次世代機はDX11になると思うし、そこで統一されておkって感じかと
251名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:02:52 ID:7RgsUcJI0
>>250
DX11はDX10やDX9世代のGPUもサポートするよ
もちろんその場合ソフトウェア処理になってパフォーマンスは出ないだろうけど
少なくとも開発者がDX9やDX10を意識してプログラムする必要は無いと思われ

意外とあっさり移行しちゃうんじゃないかねぇ
252名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:04:57 ID:Fh0OutzQ0
>>250
DX11で作るとDX9とDX10でも動くからDX11スゲーってなってるんじゃないの?
そんなのをどっかで読んだ気がする
253名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:07:57 ID:fnTgBt9z0
>>250
永遠にとまでは言わないけど、
DX8→DX9→DX10って移行してきた実績があるからな
もしxboxでも出来るなら、移行はそれほど苦でもないよ
254名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:36:05 ID:ILmmbP3t0
>>252
それはDX11のAPIでDX9世代の機能が使えるという話であって、
DX9世代のGPUでDX11の機能が使えるというわけではない。
255名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:40:52 ID:ksZJVdYi0
PS3のハード優先で勧めてきた事業を一昨年後半から改善し、ソフト主導の体制に直してる
実は各ソフトメーカーとも協力した勉強会もしてきて
国産中心に、日本のゲームビジネスを広げる方向に頑張っていたが
今年の末あたりでそろそろ実を結ぶ感じだ 汎用ツールがやっと出来る
今回はサードとも連携しているから、Xbox360と同様か、もしかしたらそれ以上に使いやすいはずとのこと

少しネタバレしたらグラフィックに関してテッセレータは出来ないが、別の方式でメモリ負荷を軽減する
テッセレータが距離の応じて元々の原ポリゴンに毛を生やす方式としたら
PS3は従来の距離の応じたモデルの中間像をソフト的に自動生成するシステムになっている
このシステムがかなり優秀で、現段階でつなぎ目がほとんど見えない
256名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:41:33 ID:ksZJVdYi0
二つ目のシステムがかつて旧ATIが採用してたメモリ軽減計算プログラムを進化させた奴
まだXboxに比べのっぺりしたテクスチャが異常にゴツくなる

PS3の強みは仕事量でなく計算のスピードなので、これを前面に出したゲームモデルも今年後半から出てくるよ
といってもジャンルは変わらず、グラフィックの見せ方がより動的になる方向
ソニーは売れない日本ゲーム市場を何とかする方向でサード協力のもと動いてる
257名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:42:15 ID:ksZJVdYi0
ほか何か質問あったら特定されてもいいから答えるよ
258名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:49:36 ID:a1K9khFQ0
>>257
なんでほかのスレで書き込まれたのを、自分で書いたようなそぶりで「答えるよ」とか言っちゃってんの?
259名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:50:09 ID:Fh0OutzQ0
>>257
いや、DirectX11のテッセレータの話をしてるのでPS3なんかの質問は無いです

>>254
確かに。そりゃそうだ。
DX9とDX10の機能はDX11でも使えるからスムーズに移行可能かもというのを読んだんだった
260名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:56:13 ID:JBz03UXZ0
>>258
327 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/06/25(木) 14:49:57 ID:ksZJVdYi0
>>326
いや俺の洞察力は確かだ
特に相手の嘘を見破る能力はな
周りからは「嘘喰い」と呼ばれて恐れられている


てめぇ、嘘喰いさんになんて口きいてんだ
261名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 14:57:53 ID:a1K9khFQ0
>>260
ああ、食って自分のモンにしちゃったんだwww
262名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 15:02:20 ID:ksZJVdYi0
俺は…全てを喰らい尽くす喰奴…
263名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 15:02:24 ID:kRNbqaYPO
>>257
長々方便たれて結局タラレバっすか?
264名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 15:12:54 ID:svnSpTT70
でこの11はビスタについてくんの?
265名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 16:37:20 ID:ZSNYTUxc0
>>1
サルにしか理解できない
266名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 16:37:22 ID:iW7XwR3J0
>>255
ソフトウェアでテッセレーションを行うとか、PCでも現実的じゃないってのに、
CELLでやるの?
そもそもPC業界で技術発表すらされてないような革命的な処理をSCE&サードが発明しちゃうのも凄い。
革命だね。
267名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 16:45:56 ID:jlEQw7ITO
>>250
4Gamerの記事でMS社員が次世代機ではなく今の360が対応するって言ってるし、
Forza3で既にフル実装されてる疑惑もあるので移行は既に進んでるんじゃなかろか
PCのデベロッパとしても工数省けて処理稼げるなら移行に積極的になると思う
ユーザーは対応グラボに買い換えさせられる事になるけどな
268名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 16:46:30 ID:4jskeKWR0


>--------------------------------------------------------------------
テッセレータはgeforceには実装されてないんだよね?
この機能ってポリゴン数を分割するだけみたいだけど
分割して増えたポリゴン数に応じて処理も重くなるのだから
詳細なモデリング作成作業の時間短縮になるだけで、僕らユーザーへの恩恵はあんま無いよね?

>--------------------------------------------------------------------
されてないけど、DX11対応世代=GT300から実装される。
269名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 16:47:15 ID:4jskeKWR0
>--------------------------------------------------------------------
グラフィックの質はかなり向上するし極端に重くもならん。場合によっては軽くなるかも。

現状でもテクスチャはオブジェクトの距離に応じて質を変えている。
新聞を例に例えると、10M先の新聞は大きな写真と何か文字が書いてある程度しか解らない。
5M先なら見出しぐらいは読める。
1M先なら細かい文字まで書かなければならない。
遠くのオブジェクトに細かいテクスチャを使っても認識できないから、良い意味で手を抜いてる。
そうやって見た目と処理を両立させてるんだよ。

テッセレータが実装されると同じ事をメッシュに対しても出来るようになる。
遠くの時は分割しない。近いときだけ細かく分割って形でね。
頂点が少ない方が、アニメーションさせる時の頂点の計算も少なくできるしね。
270名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 16:47:58 ID:4jskeKWR0
>--------------------------------------------------------------------
おお、なるほど!すごく分かり易かった。トン。
そうやって聞くとかなりビジュアルと速度のバランス効率がよい機能ですな。
後は、ソフト屋が対応したゲーム出せばそのゲームに関しては
両者でかなりベンチに差が開きそうですね。
271名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 16:50:36 ID:4jskeKWR0
>--------------------------------------------------------------------
XBOX360でテッセレータ有効にする環境にしてくって話だから
PC用とコンシューマー用の両方つくるソフト会社のゲームなら
できる設定が用意されるかもしれへんね。
272名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 18:11:09 ID:zdOSxthv0
>>264
Vistaのは付いてくるんじゃなくて落とすんだろ。
付いてくるのはWindows7にだろ。
273名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 19:01:42 ID:35tXMvgcO
>>272
XPのDX10切り捨てみたいにならないよな?って意味の質問なんじゃね?
でVistaもDX11対応すんの?
まぁ今更Vista買うくらいならwin7まで待ってDX11対応のグラボと一緒に買うが
274名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 19:05:25 ID:akUx7S4s0
>>273
Dx11はVistaとWin7に配布されるよ
WinXPはDx9cでストップのまま。

275名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 20:52:25 ID:jPEi69TC0
>>165
物凄くわかりやすい
おかげでよくわかった

PS3とnVidia、マジで終わった
276名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 20:57:20 ID:8jStioly0
>>273
だいたいテッセレータ対応VGAがないとできないゲームとかでそう。
これでまたnvidiaとatiが儲かるw
277名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 21:01:06 ID:fsZ4fH8Q0
MSがE3前に言ってた
最近発表されたソフトに実装されてる奴ってこれの事だった訳ね。
PS3との差別化的に言ってたのに話が出てこなくて判らなかったが納得した。
278名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 22:55:25 ID:akUx7S4s0
>>276
ATIはRadeon HD 2000の時代から実装してるから、特に問題にもならないけどねー
279名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 23:39:20 ID:SeVnpXuQ0
型番の最後にHDって書いてあるATi(いまはAMDか)のは、だいたい大丈夫じゃね?
NVidiaはどうするのかな?FPGA部分でなんとかできそうな気もするが
280名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 23:40:37 ID:1TIHpa2O0
とりあえずPCのグラボはラデ買えばいいわけね
281名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 23:45:28 ID:SeVnpXuQ0
>>280
nVidiaだって何らかの動きがあると思うから、
急ぎで必要がないなら、待つのも手。

まぁ昔みたいにべらぼうに高いわけじゃないので
ラデ買えばだいたいOKだけどw
282名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 23:49:02 ID:goqzdoIP0
箱「まだ俺には隠された力がある・・・」
  「挽 回 !!」

   ドン!!!

PS3「なん・・・だと・・・」
283名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 23:49:46 ID:V79H897x0
テッセレータの実装って、荒いモデルを分割するんじゃなくて
細かいモデルのポリゴンを減らす形にした方が軽いよな。
SCEは荒いのを分割する方法で実装して自滅しそうだがw
なんせ最近までプログレッシブメッシュすらなかったんだからなw
284名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 23:53:40 ID:qHKwnkBW0
今まで避けてゲフォ厨だったけどラデに乗り換えるかな。
285名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 23:56:08 ID:SeVnpXuQ0
2枚挿し、NV側はCUDA(GPGPU)で使用するとか
286名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:01:57 ID:sWh3AjFJ0
Win7だとAtiが標準になるのかねぇ
CS機戦争より過酷だよな
287名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:08:16 ID:tw8DDp5o0
CS機と違い、サポートしてる環境なら積極的に使うけど
サポートしてない環境のためにミドル設定、ロー設定などが
できるのがPCゲーの世界だし、雑な表現も許容される
288名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:11:05 ID:VNmVYI9m0
DX10.1は実質ATiローカルだったからな。
流石にDX11はメジャーUPなのでnVidiaも動かざるを得ないが。
289名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:11:23 ID:8gV+TihI0
>>282
(1/2)
Xbox360の秘密:リロンチについての真実
ttp://www.gamezine.co.uk/news/formats/xbox360/xbox-secrets-the-truth-about-xbox-360-relaunch--05320.htm
Xbox360のグラフィックに重要なアップグレードを見るかもしれない。

MSは3月にメモリを1GB搭載した、新しいXbox360開発機を配布開始した。
今までの512MB搭載開発機ではどうしても20〜100MBほどメモリを消費してしまい
メモリをフルに使うゲームを作るのは簡単ではなかったが、
この新しい開発機により、2005年の発売以来初めて、全てのメモリが開発者に解放されたのだ。
これはMSのファーストパーティとしてのイニシアチブを示している。

しかし、開発者達が最初にこの新開発キットを受け取ったとき、驚いたかもしれない。
開発機には新しいツールのセットや新エンジンが付属していたのだ。
我々の内部ソースからの情報によると、
MSは新内部エンジン「X-Engine」と名付けられたエンジンを作成したいたという。
290名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:12:05 ID:8gV+TihI0
>>282

(2/2)
今までXbox360で一般的なエンジンはUE3だったが、全ての開発者が使いこなせるも
のではなくXbox360の本当の長所を示す特徴も無かった。

SCEが「Edge」を配布しているのに対し、今までMSはそれに相当するエンジンを配布していなかった。
MSのX-Engineが対抗馬になることを望む。
聞いた話によると、X-Engineは特殊エフェクトの新セットなどではなく、
Xbox360での全体的に新しい開発手法を提供するもので、
専用にデザインされた新しい1stパーティエンジンだという。
(it's actually a whole new way to develop for the system)

我々は今週末、MSのX-Engineについて更なる情報を提供できる。
MSは解放されたメモリでゲームがブーストし、
X-EngineでXbox360を生かしたアドバンテージが得られることを望んでいる
---
MSも1stパーティ製エンジンを配布開始していた!
その名もX-Engine。
291名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:17:10 ID:/ZzZhE77O
これはもぅアレかもわからんね
292名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:18:21 ID:Q0p+PHq/0
これって今のXbox360でもテッセレータの機能を利用できるってことだよね?
実際Forza3だのGoW2あたりで使われてるようだし。

PS3とのマルチになると当然この機能使えないから使おうとしてないだけなのかな
それとも今ごろゲハで盛り上がるくらいだから全然(ソフトメーカにすら)周知されてなかっただけ?

これ使えば開発期間や開発費抑えられるだろうになんで使わないんだろう

仮にDirectX11が標準ツールになったとしてもマルチ路線自体が変更なければ
あえてテッセレータの機能使わないという選択肢もあるんじゃないか?
293名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:24:22 ID:mBGbQq/wO
X-engine = Direct11 なのか?
294名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:27:25 ID:WtJerjGw0
>>292
あれ?もしかしてPS3はマルチから外れるんじゃね?
じゃあ、ここでPS3には真似できない機能投下したらどうなるの?
というMSの遊び心です
295名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:27:39 ID:mrCdeoEo0
>>293
全然別のもの。
296名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:28:35 ID:iXOpB0BUO
ATiとエヌビディアならエヌビディアの方が上だと思ってたよw
297名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:30:33 ID:mrCdeoEo0
>>292
テッセレータ他、標準化されているのに、特定のゲームハードでの再現が困難だからという
理由で利用しないって場合は想定されないこともない。

ただし、それは、その特定のゲームハードが、それらのデメリットを生じさせてでも、優遇する
ほどの利益をもたらす大きな存在であれば・・・の話。

PS3にはそんな力も魅力も、市場もないし、今後も大きく伸びる見込みもない。

PS3外しは、今後もますます加速する。それが現実。
298名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:42:27 ID:mBGbQq/wO
Direct11は開発ツールてこと?
この技術は今まで手作業だったからこれの導入によって
自動になって開発が楽になるってことなのか?
299名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 00:43:32 ID:g8MneuCo0
なんか1にクソワラタw
300イヌ:2009/06/26(金) 00:48:05 ID:C1K0DZNc0
Wiiは?
Wiiには関係ないのかワン?
301名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 01:05:23 ID:8gV+TihI0
>>298
DirectX11はAPIだよ
302名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 01:06:20 ID:j5ozFvkf0
パラパラ漫画で例えると
スキーで滑ってる最初と中間と最後の絵を書けば
途中のアニメーションを勝手に書いてくれるって事か
303名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 01:23:31 ID:Q0p+PHq/0
近景用に堀北真希を遠景用に箕輪はるかを、中間用に足して2で割ったAさんを
それぞれ用意し撮影に望む。
「ここは近景なので堀北さんお願いします」
「このシーンは遠景なので箕輪さんで」
当然ギャラは3人分だし、カットシーンごとに入れ替えるためにカメラ横にいつも待機させてた

それをテッセレータ機能を使うとAさん一人で十分になる。
カメラに近くなると顔や体が堀北真希のようにモーフィングしていき
遠くなると箕輪はるかのように変化していく
ギャラは一人分でいいし、カメラ横に他の人を待機させておく必要もない

304名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 01:23:56 ID:sczmNcIKO
360は神器でもオーパーツでもそれを見せかけたフェイクでもない。
ソフト屋が独り善がりに陥らず、真にプラットフォームとして必要な機能を盛り込めたから
初期に手こずった故障リスクを除く、機能面の致命的欠陥が少なくて済んだのだろう。

メモリ・GPU機能・マルチコアCPUの待機コア状況で、明らかにスペック倒れな某ハード…
少なくとも開発者は性能的な期待や幻想を某ハードにかけなくなったね(笑)
かろうじて踏み止まる開発者の面々も、あてにしてるのはブランド力だろうと思われ。
305名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 01:28:48 ID:gzdkqjm80
>>303
テッセレータはすごいが
Aさんマジキモイ
306名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 02:07:21 ID:nsJfZl3C0
>>288
残念だけど11に対応するGT300が2010年前半まで遅れて
今頃になってnVIDIAが10.1対応GPUのGT200を出す予定w
http://www.fudzilla.com/content/view/14383/34/
307名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 04:09:55 ID:EGQ5gzl50
ゲームするのにRadeon(笑)なんてPS3で任天堂のゲームするくらいありえないコトなんだが・・・
308名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 04:19:33 ID:mrCdeoEo0
>>307
マジでいってるなら愚か。

ただ単に、DX9世代のゲームにはnVidiaのグラボの方が優位だった(過去形)だけの話。

それがDX11で逆転した。
nVidiaグラボは悪い製品ではないが、ゲーム以外の画像変換などの機能、HDMI出力を独自海路でもつ
ATIに比べてDVI変換でごまかしているという一歩も二歩も遅れた面がある。

ドライバの安定性ではnVidiaが優越するが、ATIグラボでゲームできないってのは 迷信 以外の何者でもない。

そもそも、これまでのゲーム機にどれだけATI供給の画像処理部品が組み込まれてきたとおもってんだw
309名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 08:19:06 ID:FnwM720M0
AtiってMachの時代からドライバの安定性はアレだけど
何か根本的な改善はできないものなのか?
310名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 08:28:05 ID:edGmOTAs0
>>308
というかnVidiaは日本と韓国のゲームメーカーに金払って優遇してもらってるだけだけどな
欧米製のゲームでnVidiaが有利になる場面なんて最早残ってない

あそこは自分達が有利になるように、ベンチマークのソフトに最適化した事だってあるんだぞ

News:FuturemarkとNVIDIAは本当に和解したのか?
http://www.itmedia.co.jp/news/0306/04/ne00_3dbench.html
> 自社の3Dベンチマークを「騙す」ドライバ改変を行ったとして、FuturemarkはNVIDIAを糾弾していたが、
> それを取り下げた。しかし、Futuremarkは完全に納得したわけではなく、その主張を撤回していない。
311名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 08:38:44 ID:YdUIso2xP
これって、高ポリゴンの表示負荷>>>テッセレータの処理負荷
なの?あんまり差がなかったら意味無い機能だよな・・・?
312名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 08:59:32 ID:SRzj/DTW0
>>311
ポリゴンモデルやテクスチャを大幅に削減できる。
(今までなら遠距離用・中距離用・近接距離用の3つとか
 用意してたぶんが1つで済むようになる)

で、容量が削減できたりする。
313名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 09:01:03 ID:SRzj/DTW0
あ、工数も削減できる、ってかそれがデカいか。
314名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 09:08:11 ID:NFsP58ht0
NvidiaはもしかしたらCUDAとかTeslaとか、もう違う方向に走ってる気がする
315名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 09:08:47 ID:YdUIso2xP
元々LODの意味って、処理負荷を減らす為だよね?
使用メモリが減っても負荷が上がるなら、意味無いような・・・。
それとも、通常モデルだけ用意して→高精度モデルに変換するのがメインなの?
316名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 09:28:11 ID:ypLXkr/10
>>315
それがメインみたい
最初のうちはどう補間されるかは未知数だけど
その辺は時間が解決するのじゃないか?

「曲面の多い人工物」にかなりの威力を期待している俺
317名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 09:33:39 ID:WtJerjGw0
>>315
カメラ位置から遠くのモデルはディテールが潰れるから、高精度モデル使う意味がない
→でも頂点シェーダには近くでも遠くでも同じ負荷が掛かる
→じゃあ、メモリは食うけど距離に応じてモデルを用意して、頂点シェーダの負荷を減らそう(LOD)
→あれ?頂点シェーダの後に頂点数増減すると、頂点シェーダに負荷掛からなくね?
→じゃあ、頂点シェーダ負荷の軽い適当な精度のモデルだけ使ってメモリも節約しつつ、
 近距離の場合は頂点増量させて高精度モデルにしよう(テッセレータ)

俺はこう理解してる
318名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 10:39:12 ID:N402W5wF0
ウリナラATIとかちょっとふぁびょりすぎw

1. 高慢 (Pride)
   ∬
    ∫    ∧_,._∧ ウェー、ハッハッハ!ウリナラのRadeonは世界一ニダ!
     ~━⊂<`∀´r,>つ-、
      ///  ./_/::::::/
      |:::|/⊂ヽノ|:::| /」
    / ̄ ̄ ̄ ̄旦 ̄/|

2. 嫉妬 (Envy)
   ∧_∧,、,      GeForceめ!ネガキャンしてやるニダ!
  <#`Д ( (二( ̄ ̄○
 /⌒\ / / |   ̄ ̄

3. 暴食 (Gluttony)
   Λ_Λ ', ' ' 犬鍋うまい!キムチうまいニダ!
  <つ=`∀´>
  ̄ ̄ ̄ ▽  ̄ゝ犬ノ ̄ゝキムチノ ̄ ̄
319名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 10:42:30 ID:N402W5wF0
4. 色欲 (Lust) 
    ∧_∧   
  ∩ *`∀´>∩ ブヒヒヒ!タイムリープぱらだいす最高ニダ!精子足りないニダ!
   〉     _ノ  
  ノ ,_ っノ     
  レ´〈_フ        

5. 怠惰 (Sloth)
     ケンチャナ   ヨ!
  *  ∧_∧     ∧_∧  *
   (´)丶`∀´>)  (<`∀´ r >('')  +
 +  〉    ノ  * ヽ    〈  *
  (<_⌒>  ノ .  +  > <⌒_>))
     ヽ,_,>       <,_,/''
320名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 10:43:40 ID:N402W5wF0
6. 強欲 (Greed)
        ! ̄ ̄ ̄ ,!
         ゝ__川ノ
    ∧_∧ / /
   < *`∀´>/ クレクレ!ウリナラの製品達に全ての企業の知的所有権を使わせろニダ!

7. 憤怒 (Wrath)
    ((⌒⌒))
ファビョ━ l|l l|l ━ン!
(⌒;;..  ∧_,,∧ ウリナラのRadeonを貶すなニダーー!
(⌒.⊂,ヽ#`Д´>  絶対に許さぬニダ!!!
(⌒)人ヽ   ヽ、从
  从ノ.:(,,フ .ノゝ⊃
人从;;;;... レ' ノ;;;从人
321名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 11:30:23 ID:7Rf4H2QpP
文句は最近まで10.1にすら対応しなかったnVidiaに言えw
322名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 11:33:23 ID:74JGYSuW0
簡単に言うと
この技術はPS3では一生かかってもできないってこと?
323名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 11:36:00 ID:SjYF7MRz0
>>322
額縁を作るプロの会社が、努力と根性で最高レベルの絵も描けば可能
324名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 12:17:05 ID:eWUN9CHl0
Windows7では10.1採用だからな
非対応のnvidiaは問題外
325名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 13:00:36 ID:N402W5wF0
SM3.0でもOKなのになんでラデ厨は息を吐くように嘘をつくかな
326名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 13:05:37 ID:SjYF7MRz0
こんな場所でグラボ厨が争うなよwwwwwwwww
327名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 13:07:53 ID:QPukhHxLO
仮に360の性能が1億倍に跳ね上がっても
日本で売れる事はないし、海外ソフトが動く訳でもないし
どうせリアルな殺し合いソフトに使われるだけで
眉をしかめられるハードに変わりはない
328名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 13:09:20 ID:SI9lpXwS0
>>一億倍

↑これなに?小学一年生がよく言う「一億たす一億は何?」くらいの発言?
329名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 13:11:54 ID:edGmOTAs0
>>327
ドブオ3を見た後でよく言えるな
330名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 13:14:14 ID:990l6q3yO
>>315
多ポリゴン化する状況は必然的に総キャラ数が減るから
総ポリゴン数は増えず処理負荷は上がらないという理屈じゃなかろか
距離によって変えれるなら負荷によって変える最適化も出来るかもだしな
どのくらいの実力のもんなのか早く採用例を見てみたい
331名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 15:00:16 ID:mrCdeoEo0
>>322
似たような効果を出す事を、PS3の機能を集約してやればできるだろうが、
それをゲーム中に利用する機能として実装するのは無理。

しかもDX11準拠になるだろう次期XboxはPCゲームとXbox用ゲームで
共用できるぐらいの共通性と、移植に際してのコストを最低限にできる。
332名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 15:01:29 ID:mrCdeoEo0
10年戦うPS3には採用できない機能がDX11に入った。つまり、PCゲーム
つくって、コンシューマもやってるメーカーが、PS3を優先して考える必要
がなくなった。移植に際して強要されるコストが半端ない上、結局品質でも
大きく劣るものしかできないPS3というのが決定した。

PS3→PS4が近年に登場して、その際に、DX11準拠の機能を取り入れる
何らかの方策を打てるとかなら話はまたちょっと変わるが、ソニーには
次世代=未来がない。なにせ10年戦いますからね。あと7年も予定では
戦う(=現行のハード仕様のまま)つもりw
実際には10年戦うとか寝言をいってたが、1年目でメッキが剥がれ、
2年目で劣化ソフトによってやっぱりソニーのハッタリクッタリスペックかw
が一般ゲーマーにもバレ、3年目で完全に息の根止められた。

やっぱり価格戦略、製品戦略で失敗した製品のふりしたゴミは売れない
んだよ。カスタマーオリエンティッドを止めたソニーに未来なし。
333名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 15:06:17 ID:8B/3De55O
なるほど
だからサード各社が脱Pしてるのね
334名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 15:15:27 ID:8gV+TihI0
Edgeやファイアで開発環境無料というのがPS3の売りの一つだったのに
MSもX-Engineを無料配布してそのメリットを潰してしまった。

最近PS3ゲームの表現力が上がっているのは事実。
これはPS3専用エンジンによるもので、Xbox360にはそれが無かったのが弱点だった。
X-EngineはXbox360の性能を引き出す専用エンジン。
これで専用ゲームでのグラフィック差は依然より縮まるだろう

すると、開発のしやすさやPCとの移植親和性の高さというメリットが浮き上がってくる。

Xbox360の性能が更に引き出されれば、PS3じゃなくてもいいやという人も増え、
価格の安さというメリットもまた浮き上がってくる

全てがかみ合ってるな
335名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 15:34:03 ID:QM3cOGA/O
デットラでゾンビに近付くと急に詳細になったりしてたのが無くなるの?
336名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 15:50:28 ID:8gV+TihI0
原理的にはね
337名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 16:33:26 ID:N4uaOeA30
>>335
それはポッピングといってですね、モデルの切り替えが知覚されてしまう現象なわけですよ
テッセレータ使うと、カメラからの距離に応じてプロシージャルにポリゴン増減できるから、
ポッピングは発生しなくなる

モデル切り替えだと1000->10000->50000ポリみたいな切り替えしかできなかったけど、
テッセレーションすれば1000->1001->1002...->49999->50000みたいにぬるぬる増減できる
338名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 17:48:20 ID:lN4+bQlr0
>>1を読んでもよく分からなかったが、スレを読む内になんとなく分かった気がする
まず、遠くの豆粒みたいにみえるモデルまで多ポリゴン使うのは処理能力の無駄なので荒いモデルと細かいモデルを用意する。
距離に応じてそれを使い分けるのだが、ある程度近づくと急にモデルが変化するという不格好な現象が発生する
それを防ぐ為には多段階でモデルを変化させれば良いのだが、それら全てをメモリに入れておくのは無駄が多すぎる。
そこでテッセレータを使用すれば近距離用・遠距離用の2モデルから自動的に中間のモデルを作成するのでメモリ節約になる

そんな感じの理解でいいんだよね
339名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 18:17:37 ID:gmDBbMZKO
これって、ベジエで描いたモデルをそのまま突っ込んじゃって良しってこと?
340名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 18:22:46 ID:8gV+TihI0
>>338
いや、2モデルは要らないのよ。
荒いモデルだけあれば、あとはカメラに近いほど無段階でポリゴンを自動で増やしてくれる

他にも、キャラのアニメーションを計算するには、詳細なモデルは要らないよね?
骨組だけのモデルでいい。
これも荒いポリゴンモデルに対してアニメーション計算すればいいから
計算負荷が一気に下がる
341名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 18:26:02 ID:Q0p+PHq/0
>>338
>>多段階でモデルを変化させれば良いのだが

メモリの問題だけではなくて、この部分において多数のモデルを用意することそのものが
費用的、労力的、期間的な負担にもなるわけです

つまりメモリの負担軽減と同時に、開発の負担の軽減にも繋がるわけです
342名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 20:20:56 ID:nsJfZl3C0
>>318-320
ゲハのノリで自作板にクソスレ立てたはお前か?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1241837480/
343名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 20:49:40 ID:FIXLfxbhO
ピニャータで既に使われてたってのが凄いな
344名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 00:03:23 ID:f5c//i2pP
計算負荷が下がるってのがよく分からんが、
専用のハード処理があるから、頂点計算するより速いってことなのか?
345名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 00:12:31 ID:Ci74zVZn0
あんまり的確なたとえじゃないんだよなー
リアルな手をあらかじめ用意しておいて遠くになったらドラえもんの手、
っていうのもリアルタイムで自動で補完してモデル作成とかは結構むずかしくて
せいぜい、遠くにあるときの指は六角柱で、ちょっと近づいてきたら十二角柱にして表示
とかそんなレベルなんだけどな
346名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 00:22:56 ID:6pg6DOfkO
そう言やForza2の車のワイヤーフレームが公開された時、
ポリゴンじゃなくて曲面使ってモデリングしてるって話題になった事があったな
347名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 02:39:58 ID:rfk178N80
>>310
nVidiaってたしか創業者が韓国系だよなー
348名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 03:02:40 ID:UNr1OeQd0
>>347
ATiはカナダ在住の中国人が立ち上げたらしい(買収したAMDはアメリカ生まれ)

意外なところで中韓が絡んでるなw
349名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 04:02:46 ID:s5e5xA+A0
>>338
こんな感じですよ
http://www.metaseq.net/metaseq/image/patch.jpg

左の荒いモデルから自動で分割することで、右のような多ポリゴンモデルを生成するです。
何回分割するのかパラメータで調整するので、メモリとGPUが許すなら果てしなく多ポリゴンにできるし、
分割数をゼロに戻せば、元の荒いモデルに戻ります。
これは表示のメリット以外に、作り手にも色々恩恵があるです。
ポリゴンが増えれば、それだけ労力が必要です。ポリゴンの頂点はそれぞれ、どの頂点がどの骨から
どれだけ影響を受けるのか情報をもっているので、多ポリゴンになれば、設定が必要な頂点が
爆発的に増えます。
テッセレータで自動分割すれば、多ポリゴン化しても頂点情報は元の荒いポリゴンのままなので、
少ない頂点を調整するだけで済みます。
350名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 04:17:26 ID:q9sxWi0v0
こんな技術使わなくても、キャスタ付きの椅子に座って、
ディスプレイから椅子を引いたり近づけたりすればいいだろ。
こんなことに使う金があるなら、アーケードのディスクトレイプレートに
メッキ塗れ。ダボ!
351名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 08:29:38 ID:OT+9IwBc0
>>350
見え方が変わる程自分が移動しなければならない時点でnatal以下
やりなおし
352名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 08:59:01 ID:KV/qqGFVP
これはテッセレータで綺麗に拡大処理できるように
低ポリゴンモデルを調整しながら作らないと駄目って事か

逆に大変のような気もするが
353名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 09:06:51 ID:HShFt9yX0
>>352
ちがう。

どのように分割されるかの情報は与えておくから、
そんなアホなことにはならない。
354名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 10:26:52 ID:QhtmRH940
>>353
その情報を設定しないといけないのが大変なんじゃね?
ハイポリモデルから自動的にローポリに落としてハイトマップを作ってくれるツールも用意されるのだろうか。
355名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 10:34:01 ID:C7DegrKT0
逆に手間がかかるような事は普通しないよ。
356名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 11:59:42 ID:s5e5xA+A0
>>352
ある意味ではそう。ローポリゴンのモデルに分割情報を与える方法は
いくつかあるけど、ローポリそのままに比べれば、テッセレータ処理の事を
考えて作らなければいけない。

重要な点は、ハイポリゴンのモデルそのものを使うことに比べれば、
テッセレータを使ったほうがずっと楽な点。

ちなみに現状の作り方
ハイポリゴンモデルを一度作る>そこから法線マップを作る>作った法線マップを
ローポリゴンモデルに張り込む

このとき、3Dソフト側でハイポリモデルを作るときには、普通にテッセレータを
使ってモデリングしてる。(CGソフトでは当たり前に使われる機能のひとつ)
要はモデリングのとき使ったテッセレーション情報が、そのままリアルタイムエンジンに
渡せるようになるので、手間的にはあんまり変わりない。
ずーっとローポリオンリーでやってるようなデザイナーにはきついかもしれない。
357名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:03:31 ID:xCgNcm830
テッセレー テッセレー テッセレー タッタッター
358名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:03:34 ID:hA2bmfwE0
こんな便利なものを使うことが出来ないPS3カワイソスってこと?
359名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:07:09 ID:s5e5xA+A0
>>358
いや既に使ってるソフトあるかも知れんし、駄目でもそのうち使えるようになるんじゃないだろうか。
ただMSのようにSCEが用意するんじゃなくて、各メーカーが自前で実装するんだろうけど
360名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:08:28 ID:C7DegrKT0
テクノロジーデモ見てみたいね。
361名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:19:15 ID:4ApPZJw+0
技術的なことは俺よくわからんが、箱○も発売されて数年立つのに
まだまだ進化するんだな
噛めば噛むほど味が出るって感じなのか
362名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:33:27 ID:W/14QGswO
>>358
PS3のGPUにテッセレーターは無いよ
363名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:35:32 ID:ITuIiCgJ0
>>358
はぁ?Cellが何でもできる。
364名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:50:50 ID:2UrX7D+yP
>>361
まぁ流石MSって所なのかな
ソフト屋の本領発揮パネェって感じか?
365名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:51:39 ID:KV/qqGFVP
ハイポリをローポリ化するなら綺麗になると思うんだが
ローポリをハイポリにするのは無理があるような気がする

地球防衛軍の蟻やデッドラのゾンビなら使えると思うが
細かい装飾品が体に付いてるようなのは
悲惨なことになりそうな
366名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 12:59:34 ID:D9nWccr9O
>>364
今回の件は、いろいろ先取りしたATiがよかったんじゃないの?
この頃からゲフォは後手後手だったし(3Dの性能は別として
367名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 13:16:12 ID:8Bqhjkqx0
PS3とマルチにするならこの機能使わないだろ?って意見もあるようだが

それだとこの機能を使ってる他の360ゲーに見劣りして売上落ちる可能性があるだろ
360の市場のほうが圧倒的に大きいんだからどっちを重視するかは言わずもがな
360はテッセレート使ってPS3用に従来通りの作り方をするなら開発コストも倍増だしな

Forza3がE3より更にグラが良くなってるらしいが、それがマジならこの機能を使うと使わないじゃ雲泥の差があるぞ
368名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 13:27:15 ID:s5e5xA+A0
>>365
逆です。ハイポリから自動でローポリを作る場合、ある程度精度のよいアルゴリズムも
開発されてますが、結局手作業での調整は必須になる。
というか、ローポリをテッセレーションでハイポリ化するのは、既に当たり前に使われてる技術。
今回のミソは、それがDirectXに実装されたという点。
装飾品など、ディティールの細かい部品がある場合には、そこだけハイポリゴンモデルにして、
別オブジェクトとしてくっつければいい。あるいは分割数を頂点単位で設定できるなら、
装飾品には細かくポリゴンを割いて、その部分だけ頂点情報でテッセレーションを切る。
369名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 13:33:50 ID:Zj4sdbRF0
>349
でもこれってさ、滑らかになるだけで、高精細になるのとは違うよな?
逆に、高精細のを一つ用意して、そこから自動で間引く方が良い気がするんだけど。
370名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 13:43:30 ID:l1UkX2da0
>>369
別途持ってる凸凹情報を利用してパッチングするの
バーチャルじゃないディスプレースメントマッピング
いままでの法線マップはフェイクの凸凹しか再現できなかったけど、パッチングしてジオメトリレベルに反映する
371名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 13:46:58 ID:s5e5xA+A0
>>369
そのままだと滑らかになるだけ。
そこで法線マップのような凹凸情報をマップ画像にして、
細分化したモデルに張り込んで、マップ画像を元に
頂点をへこませたり、持ち上げたりしてディティールを付ける。

高精細なハイポリゴンモデルから自動でローポリゴンモデルに間引く(LOD)場合だと、
頂点情報は高精細のままなので、表示されるのはローポリなのに
無駄に頂点が多くて処理が重いということになる。
なのでそういう処理はどのCGソフトでも実装していない。

リアルタイムにハイポリゴンからローポリゴンを生成するのは重すぎて無理だし、
普通は不可逆な処理になる。
未圧縮の画像にJPEG圧縮かけるのと同じ。
372名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 13:51:02 ID:s5e5xA+A0
>>370
もっとも、顔に皺を彫りこむようなレベルだと、相当細かい分割が
必要なので、さすがにそこまでゲームで使えるかというと眉唾っぽいけど
373名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 14:18:18 ID:xk0Hy83s0
ID:s5e5xA+A0さんむっちゃ詳しいねー
プロのデザイナーの方ですか?
374名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 14:41:49 ID:zmjBknGO0
>>1
言ってることはわかりやすいけど実際にできると言われると胡散臭いよ思う説明
375名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 14:44:00 ID:Qvs4uyLv0
RadeonHD58xx系もXenosの発展系に過ぎんから大したことないな
アーキテクチャ刷新してまでDX11対応してるGTX 3xxには太刀打ち出来ん
376名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 14:51:48 ID:OT+9IwBc0
>>1を読んでると
バーチャ2のモーション自動生成を思い出すから困る
377名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 14:52:30 ID:YdEYDYyV0
>>375
nVidiaの初物は大体地雷。
378名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 14:54:45 ID:OL13B7iLO
>>375
DX10でも同じ様な事言って爆死していったのがありましたな
379名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 15:03:57 ID:vJnfr8Ha0
>>363
Cellが何でもできりゃCellGPU構想がコケてnVに泣きついたりしない訳だが

まぁ今更気にすることでもないな
380名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 15:13:30 ID:SPt6yhAg0
     /    ゞ、;;;;;;;;;;/  / / /l       ヽヽ  \
     /     /ノヽ/   l  l  | |        ! ヽ ヾヽ
      {     ハ,. ノ/    |  |  l |       | | l ', ヽヽ、_,
     ヽ  / ト〈 〕,'     ハ l|__ ', ',       | l  |! ', `,` ̄
      ヽ / トY .l    l ト´l~゙__゙'ヾヽ    _,!_!_ /|  | |
      /.|  |ハ._|    | |/'ひ:;;::}`\   /ニ、`レ /| |
      /    l/-| l    | l、 {::ゞ:ノ   ヽ ノ'{ピ;}〉 イ∨ヾ、
      |    |`ハ l    | l `'ー゙       ヾンイ/!  |
      ゙、    ヽ、ヾ、   l`‐ヽ       ソ   |ソ  /
       ヽ     /\ィ\、 `ーァ          、ムィン
      ∧ヽ /  ハ:|: .、 ̄       ‐ー    /ノ
       {   ヾ   } |: . \          /
      |       レl、:  :` ‐ .、    /
      ヽ  ヽ   ! ヽ'ー、  : . : `T ´
       `>、  ー-ヽ  ヽ ` ‐ :、: |ト、
381名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 15:20:57 ID:lKwQh+ZsO
>>246
4.360とPCはこのLODを使い、PS3は既存のLODを使う


という手もある
382名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 15:21:52 ID:ITuIiCgJ0
>>379
> まぁ今更気にすることでもないな
まぁな。どうでもいいな。PS3なんて。
383名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 15:31:58 ID:g8g6goPh0
>>176
本家は鉄板だけど、マリ姉のテックセッターも好き
384名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 15:39:53 ID:rE1xYWJEP
日本の企業、特にセガなんかPS3でもPS2ぐらいまでの機能しか使えないから
関係ないでしょ
385名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 15:50:33 ID:xk0Hy83s0
VF5や新ソニがPS2の機能に見えるとかメクラか
それとも狂ったソニー信者か?
386名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 16:30:23 ID:ITuIiCgJ0
387名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 16:32:16 ID:F4GGs3xs0
昔のビデオカードでもDirectxのバージョンが上がれば
性能が上がったりするの?
388名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 16:33:52 ID:xPeuvje40
>>387
自分で確かめてみたらいいじゃん
あるいは、それをやったことのある人のブログ、あるいは専門サイトのページをググってみたらいい
389名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 16:44:50 ID:vJnfr8Ha0
>>384
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm

PS3レベルのGPUなら盲腸まで使い倒すセガが何だって?
390名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 17:02:07 ID:8i010IyH0
>>375
Direct3D 11はDirect3D 10.xのスーパーセット(10.1の機能アップデート版)
nVIDIAのGPUは今まで10.1に対応していなかったから
アーキテクチャ刷新が必要に迫られてるだけw

http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/
391名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 19:51:32 ID:W/14QGswO
末尾Pは頭がサル以下だなw
392名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 20:25:22 ID:Sp/doOO3O
>>384
SEGAなめんなカス
393名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 20:43:41 ID:2UrX7D+yP
>>391
Pでサーセン
394名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 21:00:32 ID:QDhG/LYi0
よく分かってない>>1に解説してあげて下さいスレか?
バカで無知のくせに恥ずかし気もなく技術スレ立てられたもんだwwwド恥ずかしーヤツw
395名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 21:21:13 ID:5PTh4b+F0
PS3でPS2レベルって「龍が如く」の話じゃね?
LODと言えば、X68k版スターウォーズや32X版ステラアサルトを思い出すな。
かなり初期から使われていたね。
396名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 21:43:18 ID:W/14QGswO
>>393
まともな人もいるのな
正直スマンカッタ
397名無しさん必死だな:2009/06/27(土) 22:07:13 ID:2UrX7D+yP
>>396
気にしないでくれ
…俺DION軍なんだ。後は察してくれ…
398名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 06:05:47 ID:7Y6thVCm0
このテッセレータって
これはどのくらいまで削減していいとか
同じ位置で削減するならどっちを優先とか
そういうのはできるの?
現実的にはいいんだろうけどゲーム的に見た目よく作られた物も少なく無いと思うんだけど
399名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 09:30:32 ID:ScT8bjreO
俺も勘違いしてたがテッセレータって頂点削減するんじゃなくて増やすんだぜ
400名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 09:46:23 ID:iPrplsCW0
削減するほうがジオメトリシェーダーね。
これはDx10で実装されてる
401名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 19:54:42 ID:OjzKLewO0
つまりはDirectX 11がPS3に導入されれば大勝利確実的って事だな
402名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 19:58:31 ID:OhuqP+DI0
導入されてやっと現状維持
されなければジリ貧
403名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 20:28:26 ID:nozT3pVj0
え、GPUの性能差が如実に出てしまってさらに涙目じゃねーの?
CPU性能で補完できりゃいいけど
404名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 20:37:13 ID:OhuqP+DI0
>>403
DX11のPS3導入でもそうなる可能性はあるねw
でも導入されなければそもそもマルチがほとんど出なくなると思われる
405名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 20:49:04 ID:gAd6OMHm0
>>404
導入?
ソニーにそんな技術力は無いよ。
406名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 20:55:25 ID:OhuqP+DI0
ありえないとは思うけど、>>401の仮定の話としてねw
407名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 21:06:01 ID:yt9O2vGN0
DirectX11がPS3に導入されればCELLの生かされない領域が目を覚ますんじゃね?
408名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 21:18:50 ID:zZo3FU2k0
Cellが完全体になるための要素がDX11だというのか
409名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 21:36:46 ID:iM+m6vsC0
今更CPUをどうにかして使おうとするなんて、PCの方じゃやらない技術だしなぁ
410名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 21:37:28 ID:yt9O2vGN0
そりゃすでにPCのCPUはどうやったってGPUに追いつけないからな
411名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 21:45:05 ID:TJyrwaKY0
あくまでPCのCPUの成長が頭打ちだからGPUに向いてるだけでしょ
CS機じゃ成長はないから、今ある環境をとことん使い倒すのは当たり前かと
412名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:01:29 ID:P1g3CYVw0
>>411
今流行のHD動画の再生エンコードなどのマルチメディア処理は
GPUがプログラマブルになったのでGPU(ベクトル演算機)の方が得意な処理
CPUもAVXなどSIMD(ベクトル演算機)強化に走ってるのもそのせい
413名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:05:02 ID:Bw9N1GU+0
>>407
NVIDIAのGPUにはジオメトリシェーダ載ってないんじゃなかったっけ?
仮にPS3がDirectX 11導入できたとしても、ここで話題になってる機能は利用できないんじゃないの?
ハードウェアレベルで対応してないわけだし
414名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:07:43 ID:OhuqP+DI0
痴漢が盛大に吹いてるほどの性能がCellにあるなら、ソフトウェアによるエミュレーションでも余裕でしょw
415名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:11:54 ID:TJyrwaKY0
DirectXはAPIだからね
ソフトウェアベースで再現することも可能

速度やらはどうなるか知らないが
416名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:15:14 ID:GgKMJImy0
ソフトウェアベースでやると、速度はグダグダに
417名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:17:26 ID:iM+m6vsC0
実際はPS2のエミュレートもできないんだけどな

一方箱○ではPS2以上の性能で動いてた旧箱のソフトがエミュレートできたり、
あまつさえPS2まで動いてしまう事が大往生で発覚してしまうという
418名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:24:45 ID:glJ7TKlf0
>>413
ジオメトリシェーダはDX10の機能だからnvidiaも普通に乗ってる
ただPS3の古臭いしょぼGPUには乗ってないだけ
テッセレータと勘違いしたか?
419名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:26:26 ID:048JZwA+0
ドリキャスのソウルキャリバーやオラタンが短期間で見事に移植されてるので、
PS2程度は動きそうだよね。PS2とドリキャスはあんまし性能差はないし。
420名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:28:41 ID:nozT3pVj0
>>417
さすがにソースレベル(テキストデータ)の話は勘弁してやれ
ターゲットが変わってもサクッとコンパイルできちまうソースを書いた人間は褒めていいw
421名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:38:17 ID:TJyrwaKY0
そういえば旧箱から360で動くようになったタイトルってどのくらいある?
最コンパイルするだけなら相当あると思うんだが、さっぱり話題がなくねぇ?
422名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:45:32 ID:xbwEektg0
* Atari Anthology
* Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds
* コンスタンティン
* クリムゾンスカイ: High Road To Revenge
* DEAD OR ALIVE 3
* エッグマニア つかんで!まわして!どっすんぱず〜る!!
* Forza Motorsport
* 幻魔 鬼武者
* グランド・セフト・オート・ダブルパック
* HALO (ヘイロー)
* Halo 2(ヘイロー2)
* Halo 2 マルチプレイヤー マップ パック
* ヒットマン:コントラクト
* THE HOUSE OF THE DEAD III
* ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜
* Metal Arms: Glitch in the System
423名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:48:15 ID:xbwEektg0
* NINJA GAIDEN
* NINJA GAIDEN Black
* Outlaw Volleyball(アウトローバレーボール)
* ぷよぷよフィーバー
* カンタム レッドシフト 超高速空間バトルレース
* トム・クランシーシリーズ レインボーシックス3
* Rocky: Legends
* The Simpsons Hit & Run
* ソニック ヒーローズ
* ソニック メガコレクション プラス
* トム・クランシーシリーズ スプリンターセル
* スーパーモンキーボール デラックス
* XIII サーティーン〜大統領を殺した男〜
* シャドウ・ザ・ヘッジホッグ
424名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:49:13 ID:xbwEektg0
公式サイトで確認できるタイトル

* Atari? Anthology^(TM)
* auto modellista U.S.-tuned
* Blinx? 2 : Battle of Time & Space
* BREAKDOWN
* Brute Force^(TM)
* Buffy the Vampire Slayer^(TM): Chaos Bleeds
* Call Of Duty: ファイネストアワー
* Counter-Strike^(TM)
* DEAD OR ALIVE 3
* DEAD OR ALIVE Ultimate
* Fable^(TM)
* FATAL FRAME -零 SPECIALEDITION-
* FATAL FRAME2 Crimson Butterfly
* Forza Motorsport^(TM)
* FULL SPECTRUM WARRIOR^(TM)
* GUILTY GEAR XX # RELOAD
* Halo? 2 マルチプレイヤー マップ パック
* Halo? 2(ヘイロー2)
* HALO?(ヘイロー)
* King of Fighters NEOWAVE
* Links? 2004
* Magic: The Gathering- Battlegrounds
* MAXIMUM CHASE^(TM)(マキシマムチェイス)
* Metal Arms^(TM): Glitch in the System
* MotoGP^(TM) URT2 Online Challenge
425名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:49:58 ID:xbwEektg0
* Mr.インクレディブル
* MUZZLE FLASH マズルフラッシュ
* NBAライブ2002
* NFL Fever 2004(エヌエフエルフィーバー2004)
* NINJA GAIDEN
* NINJA GAIDEN Black
* Outlaw Volleyball(アウトローバレーボール)
* OutRun2
* Project Gotham^(TM): World Street Racer
* Project Gotham Racing? 2
* PSYVARIAR2 EXTEND EDITION
* RalliSport Challenge (ラリースポーツ・チャレンジ)
* Rapala? Pro Fishing^(TM)
* Return to Castle Wolfenstein : Ties of War^(TM)
* Rocky: Legends^(TM)
* segaGT 2002
* segaGT Online
* Shrek 2^(TM)
* SPIDER-MAN^(TM)
* TECMO CLASSIC ARCADE
* THE HOUSE OF THE DEAD III
* The Simpsons^(TM)Hit & Run^(TM)
* Tom Clancy’s GHOST RECON^(TM)
* Tom Clancy's GHOST RECON^(TM): Island Thunder^(TM)
* Tony Hawk’s Underground
* TRUE CRIME : STREETS OF LA
426名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:50:13 ID:OhuqP+DI0
>>421
簡単に再コンパイルつーてもサードタイトルならそのサードにお願いせにゃいかんわけだしなー
ファーストタイトルならかなりの割合で動いてるようだが
427名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:51:13 ID:xbwEektg0
* Wakeboarding Unleashed^(TM): featuring Shaun Murray
* Whacked!^(TM)(ワックド!) ギリヤバ!乱闘パーティーテレビ!
* WWE RAW
* X2: Wolverine’s^(TM) Revenge
* XIII サーティーン〜大統領を殺した男〜
* イノセントティアーズ
* ウルトラパズルボブル
* エグザスケルトン
* エクスチェイサー^(TM)
* エッグマニア つかんで!まわして!どっすんぱず〜る!!
* オールスターベースボール2003
* カンタム レッドシフト 超高速空間バトルレース
* ギルティギア イスカ
* キングダムアンダーファイア 〜ザ・クルセイダーズ〜
* グーリーズ^(TM)-Grabbed by the Ghoulies^(TM)
* クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー
* グランド・セフト・オート・ダブルパック
* クリムゾンスカイ^(TM): High Road To Revenge^(TM)
* コンカー: Live and Reloaded
* コンスタンティン
* サウザンドランド -Thousand Land-
428名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:51:56 ID:iM+m6vsC0
ちょっとまて。全部貼る気かよ
公式のURL貼っといてやれよ

Xbox.com | Xbox 360 の初代 Xbox ゲーム互換性 - Xbox 360 でプレイ可能な初代 Xbox タイトル一覧
http://www.xbox.com/ja-JP/support/backwardcompatibilitygameslist.htm
429名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:52:14 ID:xbwEektg0
* ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜
* ジェットセットラジオフューチャー^(TM)
* シャドウ・ザ・ヘッジホッグ
* スーパーモンキーボール デラックス
* スター・ウォーズ バトルフロント
* スター・ウォーズ リパブリックコマンド
* ストリートファイター アニバーサリーコレクション
* ソウルキャリバーU
* ソニック ヒーローズ
* ソニック メガコレクション プラス
* ソニックライダーズ
* デジモンバトルクロニクル
* デッド トゥ ライツ
* テトリスワールド
* テネレッツァ
430名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:52:16 ID:+OQcRU740
絵がヘンな感じだがマヴカプ2とKOF02も動いた覚えがある
431名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:53:25 ID:xbwEektg0
* トム・クランシーシリーズ スプリンターセル
* トム・クランシーシリーズ スプリンターセル カオスセオリー
* トム・クランシーシリーズ スプリンターセル パンドラトゥモロー
* トム・クランシーシリーズ レインボーシックス ロックダウン
* トム・クランシーシリーズ レインボーシックス3
* トム・クランシーシリーズ レインボーシックス3 ブラックアロー
* ねずみくす^(TM)
* パンツァードラグーン オルタ^(TM)
* ビストロ・きゅーぴっと
* ヒットマン:コントラクト
* ファントムダスト^(TM)
* プチコプター
* ぷよぷよフィーバー
* フライトアカデミー
* ぷらすぷらむ2
* マッドダッシュレーシング
* ミストIII エグザイル
* メック アサルト 2: ローンウルフ
* レイクマスターズ
* レンタヒーローNo.1
* ローグオプス
* 中島哲也のオセロセミナー
432名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:54:36 ID:TJyrwaKY0
言いだしっぺの俺が悪いが、全部貼る気だよこの人・・・・

>>428
サンクス。
433名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 22:59:12 ID:iM+m6vsC0
>>432
お前は何も悪くない。世の中にはこういう愚直というか愚鈍な奴もいるんだ
親切でやってるから強くも言えないしなぁ・・・
434名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:19:22 ID:0E8mzU3q0
洋ゲーだけどMen of Valorとかさ、
ためしに箱○で起動してみたらSC2国内版互換前みたいな暗転画面になるんで、
「これは互換来る?」とか思ってたけど結局互換しなかったな
435名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:24:47 ID:dIAA9vyD0
Xbox360でPS2エミュは無理だろ、あくまで移植。
Xboxタイトルを動作させるのも、個別に移植してるのに近い状態じゃね?
つーか、PowerPCなんか使わずにx86にしておけば良かったのにな。
436名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:26:41 ID:xbwEektg0
MSスゴイがんばってた部分なので、評価の意味も込めて、折角だから全部貼ってみた。

結構遊べるので、Xbox360を新規に買う人は安く投げ売られている旧箱ソフトを買ってみるのも一興。
437名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:30:37 ID:iPrplsCW0
>>435
x86で失敗したのにまた採用するわけが無い
438名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:31:25 ID:iM+m6vsC0
>>436
それがな兄弟、日本で完璧に負けハードだった旧箱は元々流通してる本数が少なくて、
しかもその中で互換してるタイトルなんてサーチ&バイでほとんど残っちゃいないんだ

クラシックスも零を配信しないまま終わりそうだし、旧箱をリアルタイムで遊んでた奴へのご褒美程度だな
439名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:33:07 ID:dIAA9vyD0
1円の得にもならんのに、ジリジリ対応タイトルが増えていったのは、さすがMSですな。
最初ボロボロだったけど、少しづつ再現度と対応タイトルが増えていくだろうと期待したPS3はあのザマだ。
440名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:33:09 ID:erZhkpsd0
旧箱ソフトなんて売ってるところ見ないからな
つか、無駄にスレ消費すんな
441名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:33:53 ID:xbwEektg0
>>438
なるほど・・・近所のゲーム屋に結構なタイトルおいてて、ムラクモ980円とかで
これならヤスッ! と買えてる私は恵まれてるのか。

クリムゾンスカイはなかったけどorz
442名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:39:07 ID:dIAA9vyD0
>>438
評価が高いタイトルはプレミア扱いが多いよな>Xboxタイトル。
>>437
x86にしとけば、Xboxの上位互換性の確保も楽だし、PCとの親和性もさらに良かったのに。
443名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:42:05 ID:ay0R0R7x0
PS3の互換が頑張ってくれてたら、旧箱互換ももっと頑張ってくれたかもしれない
444名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:42:42 ID:xbwEektg0
DX11でテッセレータが仕様に組み入れられた意味なら

10年戦う(あと7年残ってる上、次世代機開発余裕がまるでないSONY)PS3には逆立ちしても実現できない機能が
最先端ゲームプラットフォームであるPCのゲームにおける標準仕様になり、

PS3完全死亡。

Xbox360には直接の影響ないが、次世代XboxにはDX11仕様準拠になる(なにせ、XboxはDXを策定している
マイクロソフト自身が開発、販売するコンシューマゲーム機)のが確実。
未来のあるXbox。PC向けのゲーム開発と、Xboxプラットフォームでのコンシューマゲーム開発のコストを低減でき
ビジネス的にとても有利で各社歓迎できる状況が確約された。

PS3のひとり負けがまた加速した、しかもこの影響は極めて甚大。
で結論でてる話。

プレイステーションの次世代機がニ三年のうちに、DX11の機能を実現できる何らかの方法を用意してでてくるなら話は
別だけど。
445名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:43:28 ID:xbwEektg0
発売前に取らぬ狸の皮算用丸出しで
「プレイステーション3は一億台売らないと、ビジネスにならないんです。(=一億台売るって
のが前提、当たり前)」(SCE社員 佐伯氏だったかな?)
を言葉どおり、現実のものにして、圧倒的なシェアとってれば、このような状況も跳ね返せたかもね。
まあ、たら、ればいっても現実は違うんだししょうがないけどねw
446名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:43:43 ID:iPrplsCW0
>>442
x86の失敗とは、
CPU製造と価格徹底をIntelに握られ、
シュリンクもコストダウンも再設計も不可能になったこと。

旧箱が失敗したのは
IntelのCPU、nVidiaのGPU、標準装備だったHDDの3個が
コストダウンの足を引っ張り、いつまで経っても製造コストを下げられなかったため。

MSは最初からIntelやnVidiaを使う気は全くなかった。
447名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:49:52 ID:c014fOVo0
>>446
CPUは当初AMDと一緒にカスタムCPU開発していたのにIntelが強引に割り込んできたのは有名な話だからな。
で、旧箱のボトルネックがCPU と言う最悪のおまけ付きと言うオチが付いた。
448名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:52:38 ID:eKFTjNoj0
そういや、CPU換装した箱とか売っていたっけ・・・
449名無しさん必死だな:2009/06/28(日) 23:56:24 ID:dIAA9vyD0
Xboxは最初AMDのCPUを使うはずだった。
AMDとしも3DNow拡販の切り札にしたかったのだろう。
インテルがコレに対抗してありえない位の安値を提示してAMDからインテルに乗り換えさせた。

インテルは当時、0.13なテュアラティンとノースウッドに移行しつつあり、
用済みと化した0.18のラインを使いまわした、そのままならチップセットやフラッシュメモリのラインに転用するはずだったものだ。
初期費用は完全に0、原価だけでCPUを製造できた。
Xbox採用によりSSE勝利、3DNow敗北が事実上決定した、インテルとしてはそれが望みだったのだろう。

よってCPU調達が高いはずは無い。
450名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 00:00:02 ID:ScT8bjreO
>>441
クリムゾンスカイはクラシックスで配信してるがな
うろ覚えだが多言語で海外版にも日本語入ってた気もする
451名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 00:03:32 ID:dIAA9vyD0
>>447
発売前はUMAがボトルネックになるだろうと予測されたが、
実際はほとんど問題にならなかった。
CPUも爆速、Wiiと比較されるほど高速じゃん。
452名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 00:44:16 ID:YMyqiEda0
>>451
UMAじゃなくてCPUのFSBがボトルネックだったんだがね・・・
453名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 00:48:37 ID:ky2DnYwr0
PS3でもテッセレータをやることもできなくは無いが(SPEにやらせる)
代わりに、本来SPEに任せる物理演算やパーティクルなどができなくなるからなぁ
フレームレート下げたり、解像度下げたりすれば出来なくは無いが
箱○と比べられると。。。。
454名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 00:53:54 ID:YMyqiEda0
>>453
何よりメモリのアクセス負荷や容量の節約のメリットも無くなるからなぁ・・・
455名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 01:00:16 ID:2ew0a8ib0
ま、実際はテッセレータによる違いが
わかるほど、表面的な差は出ないと思うよ。
456名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 01:06:27 ID:JNGmTJhV0
ナタルスレが消えて今度はコレ
もうちょっと工夫せよ
457名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 01:10:46 ID:7OY0wyg60
チンコンスレでも建てれば?w
458名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 01:16:13 ID:0E6KzfhC0
>>20
ばかやろう、石井ぜんじさん知らんのか。
459名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 08:47:23 ID:mQdd5wfs0
こういうスレって>>1の表現が微妙だと、分かってるやつがよってたかって新しい表現試みようとして
いい例えが生まれてくるよなw
>>1はそれ狙ってるMSKK社員なんじゃないか?w
460名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 08:51:56 ID:qtPOSKyv0
>>456
次から次へと良ニュースが流れて来るんだもん
流れに乗らなきゃ
461名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 08:58:00 ID:DgJM3B4l0
>>449
コンソール機のCPUというのは、どんどんシュリンクして
低価格化、低消費電力化していかなきゃいけないんだよ

ところがIntelは、既に主力CPUをPen4に移行しており、
旧CPUであるPenIIIに最新プロセスの製造ラインを割り振る気などなかった

結果、Xbox1発売当初は割安だったCPUだが、最後まで価格が下がらず
競合機がシュリンクしていく中、相対的にコスト増となった。

しかも、競争力を保つためにXbox1の販売価格は漸次値下げしていたから
逆ザヤ赤字は加速度的に膨らんだ
462名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 09:04:58 ID:dqvI+OfP0
具体的な価格わかる?
どこまで格安だったのか。
463名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 12:26:05 ID:QtshTnZe0
G70 ←RSXと同世代
G71
G80
G92
GT200
GT200b
New!! 40nm&DX10.1対応GT200(=GT200c?)
GT300


Xenos
R600
RV670
RV770
RV790
Evergreen
464名無しさん必死だな:2009/06/30(火) 00:26:26 ID:n5F8ic0E0
>>449
知ったか君乙
465名無しさん必死だな:2009/06/30(火) 02:52:46 ID:vBmqkl3Z0
>>464
書き逃げ乙
466名無しさん必死だな
>>461
それは話が180度、反対だ。
初代XboxのCPUは散々シュリンクして価格が安くなった後の状態なんだ。

例えるなら、片方が2万円→1万円→5千円、もう片方が最初から3千円って感じ。
当時のAMDの幹部が、インテルの非常識な焦土戦術に我々はつきあう事が出来ないと、あきれ顔でコメントしている。