バイオ5開発者「PS Edge?使えねーよあんなゴミ」
>PS3のCELLプロセッサ周りについては、SCEから提供されたSPE(Synergistic Processor Element)向けの
>新ライブラリを取り入れたことがトピックとして挙げられている。これにより、各SPEが、
>スレッドよりも細かい単位(ファイバ)での自発的なコンテクスト・スイッチングを行なえるようになり、
>マトリクスの計算レベルのような、より粒度の細かい仕事を大量にSPEに振っても期待通りの
>パフォーマンスが得られるようになった。布のシミュレーションなどは、
>この新ライブラリの恩恵が効果的に得られているとのことだ。
>伊集院勝氏「入れればもうちょっと速くなったはずという手応えはあるんですが。PS Edgeはそれ自体がメモリを食うのと、
>頂点データを独自のフォーマットでメインメモリ側に置かなければならないため、
>今回は容量的な問題で組み込めなかったです。その代わり「BH5」では「SPU Patch」と呼ばれる
>RSXのアクセラレーション・ライブラリを利用しています。これはSPEでRSXで利用されるシェーダーの成形を行なうもので、
>これでかなり速くなりました」
一応出典くらい出せよ、糞スレ立てるなら
2ゲト
結論。
PS3はVSがXenosより遅くて、
PSのAAなどの処理もXenosには及ばない。
メモリもきつい。
バイオ5のPS3版はスタッフの証言から
・HDR
・影処理
・AA
・平均フレームレート
このあたりが360版より確実に劣っているようだな。
実際にはテクスチャやオブジェクト量等々なんかも劣っているはずだが
あまりPS3版の劣っているところばかり取り上げるわけにはいかなかったか。
しかしあれだけ豪華なタイトルであっても5.8GBしか使ってないのは驚きだ。
圧縮で実質的には12GB使ってるとはいえ、当面DVDでも容量の問題は無さそうだな。
orz
何か最近急にバイオのグラのネガキャン増えたけど何かあったの?
ファミ通の取材かなんか?
バイオ5の開発者って箱○の容量が少なかったとか、
PS3のメモリがどうとか言ってばかりだな。
ハードの問題が解決してもバイオ5の欠点はそんな所じゃないのに。
バイオ6は様子を見て評判が良かったら中古で買うわ。
>>6 Impressにおいて時折掲載される「○○における3Dグラフィックス講座」の題材が
今回はバイオ5だった。
その中で、かねてより疑問となってたことについて、開発者の口からチョコチョコと
開発者がPS3の方が難しく、劣化したとインタビューで公言したからGKがファビョった。
PS3に特化して作られたゲーム(KZ2、アンチャ2、GOW3など)は360では再現不可能ということだけは理解しとけ
成る程ありがとう
今更そういう文句言わなきゃいいのにな
今の状態で満足してるのになんか損した気分になる
痴漢ボクサーの文盲は今に始まったことではないが・・・
今回は容量的な問題で組みこめなかった
って言ってるだろうに
なにが足を引っ張ったのかちょっと考えれば猿にでも分かりそうなものを
>>12 今回の記事のどこにそんな一文があるのか
むしろ、DVDの容量の為に何かが入らなかったと言うことは無い
とは書いてあるが
>>12 お前が文盲か
メモリの容量が足りないんだろ
しかもこれ自体がPS3しか使わない奴
15 :
名無しさん必死だな:2009/06/02(火) 11:55:21 ID:PfaxpdFP0
>>10 試されることすらないゲーム達が心の支えですか。
逆にPS3で開発されてたDMC4やVF5があっさり簡単に移植されちゃったなんていう
現実があったりするわけですが。
うわあ、池沼がレスしてるよ
>>12 リンク先のページが読めないのかな。
まあ、メモリとロムの容量を混同してるんだろ
18 :
名無しさん必死だな:2009/06/02(火) 20:27:58 ID:+sc7qVJ30
19 :
名無しさん必死だな:2009/06/02(火) 20:29:54 ID:YsAXhpmw0
>PS Edgeはそれ自体がメモリを食うのと、
>頂点データを独自のフォーマットでメインメモリ側に置かなければならないため、
こりゃ、誰もつかわんわ
20 :
名無しさん必死だな:2009/06/02(火) 20:31:59 ID:z+7u7b3vO
電車で近くに池沼が来て非常に気まずい
22 :
名無しさん必死だな:2009/06/02(火) 20:33:04 ID:DwZcGfz00
>>10 PS3が特別と思っている時点でイタイなw まるで盆栽ハードじゃないかw
そんなに特別ならもっと独占ソフトもあるだろうし、
GTAやFF、MGSが360に取られないだろw
しかも売り上げもな、、、
>>10 そうだね、PS3みたいな低性能ハードじゃ
xboxに特化したヘイロー1・2みたいなタイトルすら出ないもんねw
海外勢のコメントと比べるに、マルチ前提エンジンの仕様じゃ劣化するって事でPS Edgeがクソって事じゃないだろ文盲
くそ遅いらしい、RSXしか使ってないってこと?
とりあえずnVidiaのリファレンスもあるRSXを動かすのとたいして変わらんのなら『十分にクソ』だわ。
GPUもG8世代で大進化する直前のハズレくじだもんな・・・
車に例えると、去年の終盤にモデル末期のプリウスを250万で
掴まされたような状況
28 :
名無しさん必死だな:2009/06/02(火) 20:51:16 ID:82Q8N3uz0
SP Edge使うと速度が上がる
↓
しかし、メモリを馬鹿のように使う
↓
そうするとほかの部分が動かなくなる
処理を早くするために使うはずのものが、使うとゲームが動かなくなるのは
本末転倒じゃね?ハードの設計ミスだろ・・・
29 :
名無しさん必死だな:2009/06/02(火) 20:55:44 ID:UmGRKZq/0
CELLがGPUメモリを直接いじれればよかったのにw
完全な設計ミスww
SPU patchってのも明らかに後付けだし、なにも考えてないんだろ
まあ、SPUがGPU処理もできるってのが唯一の救いだな
これがなかったら完全にゴミ
PS3でメインメモリ圧迫するっていったらそりゃクソだわ
これ作った人勘違いしてねーだろうな?
4が凄い良作だったから5が売れたんであって
このままの路線で6に行ったらやばいぞ
今時構えだけで動けないとかありえないんだから
これまでに出てるゲームをざっと眺めてそれでもPS3の方が高性能と信じられるというのがわからない。
>>29 もともとはcell×2+XDR512MBの予定だったんだから仕方あるまい
34 :
名無しさん必死だな:2009/06/02(火) 21:09:28 ID:2hvZdgLp0
>>7 バイオ5のどのへんが欠点なの?具体的に
体験版やったが4のほうが面白かったのはわかるが。
>>35 操作性がいつまでも変わらないからだろ。
昔から悪いまま。
>>33 CELLGPUを採用してたら今より恐ろしいことになってるような気がする。
というか目処が立たなかったからnVideaにGPU作ってもらったんだろうけれど。
BDドライブ積むくらいなら、メモリ512GB*2積んどけばよかったのにね。アホだ。
>>37 4はGC版が出た当時先端だったんだけどねぇ…
5が出るまでにWiiで4.5とか出しておけばよかったのに。
デッドラじゃあな
体験版プレイしたが、レーザーサイトが見づらいような気がした。
HDRとか凝ってるのはいいが逆にプレイしにくくなってる。
その割りにAIがバカのまま。(4のAIは当時としては良かったが、いまさら4と大差ないAIでは…)
あと、ステージデザインが4より突き詰められてないような?(体験版しかやってないが)
製品版はどうよ?
40 :
名無しさん必死だな:2009/06/03(水) 10:59:50 ID:NwKvmflK0
マジか
41 :
名無しさん必死だな:2009/06/03(水) 11:53:08 ID:gguk+PWw0
どうなんだろう
>>39 洋ゲは種類によっては体験版ステージが一番面白い場合があるという変なジンクスがあってだな
バイオ5はもろここに入るとか
43 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 03:08:10 ID:V/3nH0uS0
>>39 HDRってHALO3とかSO4みたいなやつでしょ
バイオ5はほとんど使ってないよ
製品版はCOOP楽しいよ。 DLCはいまいちかも
Corei7&GT300に最適化されたバイオ5でも楽しむかな
45 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 03:15:27 ID:V/3nH0uS0
>>44 LIVE!ゲームだからXbox LIVEタグが使えるしね。(持ってない場合MSに登録しないとダメ)
>バイオ5のPC版。
46 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 03:22:03 ID:4QvbkP+6O
>>44 NVIDIA儲の頭の悪さは
パンツ痴漢と同レヴェルだな。
47 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 13:06:53 ID:9VgJdUrf0
だね
テクスレの住人は机上の空論並べるだけの馬鹿って事が証明されたな
PS3最強(笑)
うんこが綺麗になったとしても、うんこはうんこだからな。
何を勘違いしてんだ開発者は。
50 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 13:21:14 ID:iUM4uENZO
>>51 GPUが直接参照出来るかどうかは別にしてデータ自体は何処へだって置けるだろ
53 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 13:59:33 ID:KGhEdwWoO
>>52 一般的にそういうのは置けるって言わない。
54 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 14:00:56 ID:JRTCvSX90
ファースト涙目wwwwwwwwww
>>44 Corei7&GT300に最適化された
↑これぐらいのスペックがあれば問題無いって事なのか?
そうすると現在発売されているPCパーツでハイスペッククラスの性能と同等&以上の持つ、次のPSやXBOXがあれば大丈夫なんか。
56 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 15:22:05 ID:eFS7z/loO
冗談抜きで、バイオ5の開発した奴はゴミだと思う。
57 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 16:10:57 ID:h27YtCJI0
>>56 いやいや
今のところ日本で指折りの開発能力を持つカプコンだぜ?
そこが苦労するつってんだから
やっぱ相当に辛いんだろ
差をつけると叩かれるだろうしな
同発なら特に
58 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 16:11:29 ID:g0SKyRiq0
戦士にとっては現実よりPSが叩かれるかどうかが重要なんだな
現実というよりゲーム自体に興味は無くて
煽れるか煽られるかだけを問題にしてるよね。
60 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 16:23:52 ID:Z/AAoL/Q0
すっかり卑屈になっちまったからな
61 :
名無しさん必死だな:2009/06/04(木) 21:12:56 ID:tiT2uXAIO
PS3のプロジェクトに配属させられた社員には同情するよほんと
2chにへばりついてるニートの世話するおかんにも同情するがな
>>51 HDDや光学メディアにGPUが直接アクセスできない
だからCPUが読み出し命令→メインメモリに読み込み→GPUに転送という手順
頂点データでもテクスチャでも、一度はメインメモリに読み込まれる
PS Edgeは頂点データをGPUに直接転送しないで、毎フレームSPUで加工してからGPUに渡すんだろうな
GPUの頂点シェーダでは性能不足な処理もできるかわりに、メインメモリを常に圧迫すると
64 :
名無しさん必死だな:2009/06/05(金) 12:49:58 ID:AtyXkzIr0
もうゲームそっちのけで珍化してるわな
なんでSCEはPS2で圧倒的に勝利してるのに
PS3の発売を急いだんだろうな。
もっとプロトタイプで試行を重ねて
ゲームの開発者からのお墨付きをもらってから出せばよかったものを。
66 :
名無しさん必死だな:2009/06/05(金) 13:51:04 ID:QOY687y50
カプコン叩きひどいなw
>>65 むしろ箱○より早く出すべきだったと思うが
cell、BD、HDMI全部がんじ絡めになった糞仕様
68 :
名無しさん必死だな:2009/06/05(金) 13:57:54 ID:Vn4ypMzD0
ウリがどんどんなくなって二言目には技術!技術!と喚くしかない
ハードになってしまったな
結局PS3はメモリの少なさがネックになってるのな
70 :
名無しさん必死だな:2009/06/05(金) 14:00:39 ID:9PQljJqrO
PS3の開発環境褒めてる奴なんざゲリラしかしらんわ
>>10 再現不可能ってか、権利の関係で移植されてないだけじゃね?
同じタイトルが出てない以上、比べようがなかろーが
72 :
名無しさん必死だな:2009/06/05(金) 14:14:13 ID:vzJ9pG3H0
再現不可能と言うほどクオリティに差がないからな
となると特化した分のコストと流用の効かなさのデメリットが先に出る
何の自慢にもならんよ
>>65 PSの時の64、PS2の時のGCのように、
任天堂ハードより1年先行で発売して、
横入りさせないくらいの圧倒的な市場を形成してしまうこと。
今回も360と同時発売だったのが、あれよあれよと遅れて、Wiiと同発になり、
17万台しか作れず、スタートダッシュも大失敗。
数年後出すにしても、
BDとCellのせいで、家庭用ハード価格として論外なので、勝ち目なし。
74 :
名無しさん必死だな:2009/06/07(日) 03:49:52 ID:ZrdzO7GE0
>>73 PS3失敗の原因について、SCEアメリカのCEOが把握していること
http://www.gizmodo.jp/2008/07/ps3sceceo.html ご存知のとおり、SCEはハードウェアの会社であります。
そしてPSに関しては、同時にソフトウェアの会社でもあります。
問題はSCE自身がソフトウェアの会社なのかハードウェアの会社なのかもしくは両方なのかわからなくなり、
それによってPS3の開発の方向性に混乱が生じたことでした。
PS3の場合に何が起きたかというと…ハードウェア担当がコンソールを作って、
作ったらポイッとソフトウェア担当に投げ与え、後はよろしくといって去っていったようなものです。
結果として、ハードウェアチームが引き起こした混乱の後片付けをソフトウェアチームが
何年もかけてやっているという状況になっています
76 :
名無しさん必死だな:2009/06/08(月) 21:04:48 ID:K7G8nlS+O
Cellって実はゲームに向いてないってなぜ誰も疑わなかったのか?
BDデータをハードウェアデコードするためが主のチップだったという
ソニーの巧妙な罠に乗っかったSCEの罪も重い。
つまり、消しゴム付き鉛筆の人気からヒントを得て、
ちりとり付きほうきを作ったわけか
>>77 アンチャのとことかがライブラリの整備とかしてんだからそりゃ使うだろ。
ファーストが使わなかったらウンコも良いとこだろ。
>>77 活用した結果出来たのがグラだけのKZ2だったなんて
まさしくバイオの開発者の言葉を裏付けるだけじゃね・・・?
グラだけ?AIは?
AIのお陰でスクリプトゲーよりも退屈なクソゲーになっちゃったな。
PSエッジなんてもう2年前からあるだろwww
いまさら何いきまいてんの?
>>81 別に普通のFPSだったぜ?
シングルはスクリプトも入ってるし、行動はFPSとしちゃー普通
戦況で行動変わったりあんましないので、ちょっと古くさいぐらい
っていうか手榴弾投げたら逃げる程度で大騒ぎしてた連中が
持ち上げてたからなぁw
85 :
名無しさん必死だな:2009/06/09(火) 11:13:50 ID:vWK+ydFu0
バイオ5自体ゴミなのにね
87 :
名無しさん必死だな:2009/06/09(火) 11:17:51 ID:kBJWg7730
実況してた人も「敵が固いってだけで飽きるのはやいよ」って言ってたな
「あまり不満を言うと叩かれるw」とも言ってたけどw
88 :
名無しさん必死だな:2009/06/09(火) 11:19:27 ID:vWK+ydFu0
そりゃあ「数少ないPSの弾」だからなw
逆に言えばPSの弾にならないもの、返ってPSが売れなくなるものは叩かれる
それがGKクオリティー
>>84 あったなぁ……
お前らが今騒いでいる場所は
5年前に俺達が通った場所だと
本気で言えるような状況があるのだと初めてしった
最近のAIは下限がフィアーな辺り
技術の進歩を感じるな
F.E.A.R.をフィアーって書くのもなんだかな。
>>90 俺もそう思ったんだけど
どうしても綴りが出てこなかったんだ
調べるのも面倒だったんで
ついついカタカナで書いちゃった
バイオ5はイマイチだけどF.E.A.R.はもっとつまらんな
石村の方が面白いし尚且つ怖い
ビデオメモリの少なさは、メインメモリにもデータを置けるし問題なくなった!
って言ってたのが、実はそのシステムそのものがメモリ食いで、
しかもCELLを生かす為に頂点データをメインメモリにしか置けないという、結末か。
ビデオメモリの空きを増やす代わりに、より多くのメインメモリが減るという。。。
まぁ空回り中のCELLが生きる事は良いが、ずっとメモリに泣く仕様だな。
CELLじゃ無理だからRSXを積み、RSXじゃ弱いからCELLを使うってのもアレだけど。
94 :
名無しさん必死だな:2009/06/09(火) 11:58:15 ID:v4l1cdGmO
昔ゲーム機におけるNUMAの利点を鬼の首取ったかのように語る阿呆がいたな。
Cellも含め単なるオナニーだと気付かない阿呆どもが。
95 :
名無しさん必死だな:2009/06/09(火) 12:06:28 ID:K5IUV5/CO
エッジ使ったゲームめちゃくちゃ綺麗だけど特化しすぎてマルチには向かないんだろうな
>>95 そんな分けでファースト位しか使うところが無いんだろうな
97 :
名無しさん必死だな:2009/06/09(火) 12:15:55 ID:jKJdnk9ZO
>>93 カプコンはMSがビビる程プログラミングが神なゲーム作ってくる
99 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 08:16:12 ID:iFHlVHU10
CELLについて書いてあるもののほとんどがPS3を例としてあげながら
ゲームを利点としてあげていないのはギャグなのかどうなのか
100 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 08:54:52 ID:WI5EHx/b0
仮想メモリを使えばいいだけ
結局は箱○が足引っ張ってると
101 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 08:55:32 ID:svhE7RZc0
102 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 08:59:43 ID:Ki6wBWPk0
ガンコンなら勝てる気がする件
103 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 09:00:05 ID:WI5EHx/b0
しょせんなにわの高卒集団
カプンコはFF14開発陣の爪の垢でも煎じて飲めと
104 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 09:28:23 ID:WI5EHx/b0
荻野氏「今回のPS3版の開発ではSCE提供のライブラリ、Playstation Edgeにかなり助けられました。
これに含まれる、CELLプロセッサ内のSPE(Synergistic Processor Element)を頂点シェーダー的に活用する
Edgeジオメトリの活躍が著しかったです。
カリングはもちろんですが、特にスキニングの効果が凄くて PS3のRSXだけで処理させた場合の10倍は
パフォーマンスが向上しましたね(笑)。
Xbox 360版と多くのデータは共通化していますが、このEdgeジオメトリを活用している関係で、
3DモデルデータなどはPS3専用の最適化を施しています」
105 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 09:31:35 ID:WI5EHx/b0
荻野氏
PS3はメインメモリが256MB、ビデオメモリが512MB、Xbox360はメインメモリとビデオメモリが共有で512MBとなっていて、Xbox360にスペックを合わせて開発すると大変なことはこれだけでも良くわかります。
結局、メインメモリがどうしても足りなくなってしまうのだが、PS3はHDD搭載が前提となっていて
仮想メモリが利用できるので、この機能を活用することにしたという。
「ソニックWA」では、結果的には、HDDの255MBを仮想メモリとして使用し、
メインメモリ側のある50MB領域をここにスワップするような活用となっている。
仮想メモリに格納されるのはオーディオ、PVS判定、HAVOKのPOOL、フォント/文字情報、HUDデータ、
セーブデータ、 RSX(GPU)の管理領域など。
FF14も出たら出たでボロが出てきそうだがな
107 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 09:34:21 ID:WI5EHx/b0
荻野氏「ソニックWA」
まず、Xbox 360版はDVDメディアの容量がきつかったという。システム等で占有される容量を除けば、
ゲームコンテンツで利用できるのは2層メディアで約 6.8GB。
今世代のハイデフのゲームコンテンツを1枚のDVD-ROMに詰め込むのには相当苦労したという。また、
Xbox 360はHDDのないモデルも発売されているため、DVD-ROMだけでの動作保証をしなければならず、
圧縮したコンテンツをHDDに展開するといった手法を使えなかった。
マイクロソフトはXbox 360を発表する際、「次世代ゲームメディアは光ディスクではなくネットワークである」
と主張して次世代光メディアでなくDVD-ROMドライブを採用したのだが、あの決断はあまりよい影響を
開発サイドに与えていないようだ。
108 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 09:59:50 ID:IuKmxUfc0
ID:WI5EHx/b0よ、引用するなら個人ブログの孫引きじゃなくてちゃんと元記事からにしなよ。
ttp://www.spv.dnsalias.net/weblog/archives/2009/04/ps3wa.html >>105の荻野氏のコメントにしてる部分はこのPS3ユーザーの感想じゃないか。
実際の荻野氏のコメントはこの部分だと思うのだが?
>荻野氏「PS3版の開発はかなり大変でした。Xbox 360に用意されているライブラリに
>相当する機能や関数をかなりPS3上に移植したり。メインメモリの取り扱いも大変でした。
>PS3ではDMAの都合上、データが128バイトボーダーでアラインされないとパフォーマンスが
>出ないんです。しかも、Xbox 360の512MBを自由に使えるのと違って、PS3ではメイン
>メモリ256MB、グラフィックスメモリ256MBと用途別に分かれてしまっていますし……」
ゲームプログラミング全く知らないヤツが想像だけで書き込みしてて恥ずかしい
せめてライブラリが何かだけは知っておけ
痴漢戦死って卑怯だなw
痴漢戦死のコメを萩野のコメってことにしようとするとは…
それでURL貼らなかったのかw
111 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 10:33:31 ID:T/OA1Dgf0
>>108 このDMA転送が128バイトアラインメントで転送しないとパフォーマンスが落ちるってのを
仕様書で知ったときは愕然としたわ.今の時代においてまだこんなこと言ってんのかと
正直呆れ果てた
朝鮮人お得意のソースロンダリングってやつか。
バレてしまったので、なりすましという事になります
>>77 マルチにしなければPS3のメモリ構成に合わせて組めるので
メモリ足りないとか無いからな。
アンチャ2がedgeつかわないでどうすんのよw そこですら使わないでサードには
使ってくださいねとは口が裂けても言えんだろうに。
>>111 いや、それは普通じゃないか?
昔はアライメントがズレてるとバスエラーだった。
パフォーマンスが落ちるだけでバスエラーにならないなんて進歩じゃなか。
つーか、ゲーム機でのメモリ問題ってPS/SSの頃から既に言われていた話。
それに対する回答として、新規参入のMSは旧XBOXでUMA構成を採用したというのに、
3世代目になるSCEのPS3は相変わらずとか…
PSシリーズのメモリの少なさは初代PSから言われていたからな。
相変わらずというより伝統なのかもしれない。
>>104 その結果、fps不安定にオブジェクト削除。
どこに効果あったんだかw
120 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 18:29:34 ID:3FXkgWEk0
ニンジャ外伝狽窿TイレンNTみたらすごいんだけど
121 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 18:40:53 ID:kwNVkyxNO
PSEdgeはメモリに優しくない。
結局ボトルネックになるのはメモリ量になる。
MSはXBOX360発売前に前以て主要開発メーカーにあるアンケートを行ってる。
その圧倒的な結果によって渋々方針を修正してメモリを倍にした。
その結果が今。
122 :
名無しさん必死だな:2009/06/11(木) 18:51:39 ID:3FXkgWEk0
クタラギ氏もテストを開発者たちと徹底的にやったと言ってたのにな
>>122 テストを徹底的にやったけど、結果は諸般の事情で反映させなかったという事だね。
124 :
名無しさん必死だな:2009/06/12(金) 05:46:12 ID:tDrtvb1u0
まあ、SCEの技術力じゃ結果を反映させても高が知れてるから、
箱より1年遅れで済んで良かっただろ
それでも爆死してますけどねw
>>111 DMA転送ってのはそういうもんなんだが、知らないのか?
まあ、ゲハにいる人間ならこんなものか。
当たり前の事を知らずあきれ果てたとか言えちゃうんだから情けない。
>>125 つーか、SPUを使うためにはDMA転送が必至になるから、転送するプログラムとデータを合わせて
128バイトの倍数に調整しなければならない糞仕様に愕然としてるんじゃないの?
いくらC/C++とはいえ、わざわざプログラマがそんなことまで面倒みなきゃいけないとか、
コンパイラで勝手にパディングでもなんでもやってくれよ、と呆れてるとか
x86「オッスオラ可変長だけど呼んだ?」
それこそDMAなんて隠蔽する関数真っ先に必要だと思うんだがね
>>126 CやC++だからこそ、プログラマが自分で面倒みなきゃいけないんじゃないか。
いや、言い方が悪いな、ブログラマが自分で面倒見られるからCやC++を使うんだ。
何のために「#pragma pack」みたいなディレクティブがあると思ってるんだ?
GCがあるような馬鹿向け言語だったら処理系が面倒見てくれるかもな。
(でも、結局処理系が面倒見るぶんのオーバーヘッドが発生するけど)
アライメントの問題は、アドレスバス幅が8bit以上になってからは常に付きまとう問題だろ。
それを糞仕様とか言っちゃうのはどうなんだ?
131 :
名無しさん必死だな:2009/06/12(金) 12:36:17 ID:4jmoq81t0
仕様書見てないからよくわからんが、組み込みでもやってろってことですかい
アホだな
>>127 おめーはまたいだ時のペナルティがダメだ
つーか、
>>129に「アドレスバスじゃなくてデータバス幅だろ」ってツッコミ入れてくれよ…。
10年くらい前だったか、今は無きDECのDigitalUNIX(後のTru64UNIX)でのアライメント跨ぎ自動修正は感動したなぁ。
カーネルがSIGBUS検出すると、元のバッファからデータをアライメントされたバッファにコピーして処理を継続してくれるらしい。
(リリースノートで読んだだけで詳しくは知らない)
134 :
名無しさん必死だな:2009/06/12(金) 18:03:55 ID:9xp4Vrn20
カプコンもバカだな
PS3と見た目あわせのために箱◯のグラ劣化させるなんて
ありのままでいいんだよ。PS3ユーザはそんなこと恨まないのにな。
136 :
名無しさん必死だな:2009/06/12(金) 22:25:54 ID:tDrtvb1u0
>>129 そりゃ転送するのがデータだけだったら設計時に決定して終わりだけどな
SPUに転送するのはプログラムも含む場合があるんだぞ?
ソースを修正する度にプログラムサイズが変更されて、その度にアラインメントチェックするのか?
そんな糞面倒なことが許容できるんだったら、そもそも高級言語を使うなって話になるだろ
137 :
名無しさん必死だな:2009/06/12(金) 22:30:42 ID:S367Tk5tO
伸びないな
138 :
名無しさん必死だな:2009/06/13(土) 02:26:45 ID:h0bAZHOO0
ワタシ宇宙語ワカラナイアル
>>77 そもそも、そういうややこしい事をして箱とやっと同等という時点で、PS3は終わってる。
それだけのリソースを別の方面に注ぎ込めないってことだからな。
>Xbox 360版と多くのデータは共通化していますが、このEdgeジオメトリを活用している関係で、
>3DモデルデータなどはPS3専用の最適化を施しています」
また『最適化』だよ。開発費が跳ね上がる原因。
箱やWinならこんな余計な仕事は不要。
>「ソニックWA」では、結果的には、HDDの255MBを仮想メモリとして使用し、
>メインメモリ側のある50MB領域をここにスワップするような活用となっている。
>仮想メモリに格納されるのはオーディオ、PVS判定、HAVOKのPOOL、フォント/文字情報、HUDデータ、
>セーブデータ、 RSX(GPU)の管理領域など。
50MBのメモリを、遅いHDDの仮想メモリで補填しなければならないこの状況。
勿論、箱○版はこの部分に付いてはオンメモリだろう。
余計な転送処理も必要なく、デバッグもやり易い。
ここも開発費が嵩む原因。
マルチタイトルの、PS3版開発は地獄だな。
独占タイトルなら身の丈に有った開発が出来るんだろうけど、出来た物は
実際、全く凄い訳ではないKZ2とか自称神グラ(笑)のアンチャとか、PS2のグラかと思うようなGOW3とか…w
>>129 >メインメモリの取り扱いも大変でした。
>PS3ではDMAの都合上、データが128バイトボーダーでアラインされないとパフォーマンスが
>出ないんです。
流れ的にDMA云々はメインメモリの取扱いについて言ってるんだろ。
一々128バイトアライメントのDMAでメインメモリにアクセスする手間考えてみろよ。
しかも、メモリ容量は256MBぽっちしかなくてpackで無駄な予約領域取ってる余裕はないんだぞ。
西川善司の3Dゲームファンのための「MTフレームワーク2.0」講座
カプコン次世代ゲームエンジンの真実! 早くも「ロストプラネット2」のハイテクビジュアルの秘密を公開!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090613_283112.html 石田氏「Deferred Shadingは、使えるマテリアル表現も限定的になってしまいますからね。I
Dで管理する手法も考案はされていますが、これをやるには動的分岐が必要不可欠になりますよね。
PCにはいいでしょうけど、PS3では悪夢のようなことになるかと思います(笑)。
PS3の PHYRE ENGINEみたいに、SPUでライティングとかやるならいいですけどねぇ。
うちのようにXbox 360も、PS3も、PCもとなると採用は難しいと思います」
ご自慢のアンチャ2のオン対戦動画が酷いんだが・・・・
E3のはなんだったの?またトレーラー詐欺?それともオンとオフは別ゲー?
キャラモデルからモーションまで劣化してるぞ
>>143 >例えばある関数をオーバーライドして入出力をちょっとだけフィ%E
何があったんだw
146 :
名無しさん必死だな:2009/06/13(土) 10:07:00 ID:Rjmr4RPX0
PS3では悪夢のようなことになるかと思います(笑)。
PS3では悪夢のようなことになるかと思います(笑)。
PS3では悪夢のようなことになるかと思います(笑)。
このタイトルでスレが建たなきゃいいけど…… w
147 :
名無しさん必死だな:2009/06/13(土) 10:16:49 ID:eKoh0VFG0
いまどき高級言語で書いてコンパイルして出た実行コードが
狙ったバイト数にピタリとかあるわけねーし。
基本ライブラリ色々出たな。
どれちょっと組み込んでみるか。
ちょ メモリに入らないんだけど!
結局、cellのライブラリが増えてもPS3のメインメモリが少な過ぎて
話にならねえって事よね。
149 :
名無しさん必死だな:2009/06/13(土) 10:43:53 ID:CFmoEdx+0
Vistaでアサシンクリードやろうとしたら推奨メモリーが2GBも必要なんだけど
これはOSがかなり占有してるんだろうな
PS3なら256MBでも足りそうなもんだけど
PCは違うプロセスも同時に複数実行可能の設計だからね。
alt-TAB押せばすぐ切り替わるしマルチプロセッサなら裏でエンコードすら出来る。
こういう環境を提供する為にメモリは余分に必要になる。
メモリを減らすと上記の動作が鈍くなる。これはゲーム機では考える必要は無いな。
ゲームのコードさえ乗ればいい。
といっても最近はプロフィールやゲームタグ管理、ボイスチャットを
好きな時に好きに呼び出せるダッシュボードインゲームくらいはいるのか。
152 :
名無しさん必死だな:2009/06/13(土) 11:57:56 ID:4Ue+O+150
>>151 冗談で立てた割にはしっかりできてるな
乙w
153 :
名無しさん必死だな:2009/06/13(土) 12:15:19 ID:gR9dguXiO
国内箱○版の売り上げの低さは、悪夢以上に最悪だけどなw。
154 :
名無しさん必死だな:2009/06/13(土) 12:16:57 ID:J4g11SDI0
edgeとは別にライブラリ提供してたような
SCEEだったかな
>>153 その割にソフトは供給され続けてるからユーザ的には天国だぞ
まぁWiiPS3もそうかも知れんが
>>153 もともと海外市場をメインに見据えたHDゲーマルチ商法のカプコンからすれば、
国内での売上はオマケみたいなもんだけどね
157 :
名無しさん必死だな:2009/06/13(土) 12:46:29 ID:wfJtz4ip0
売上が低い(笑)
MTフレームワークは極端に言えばどの機種にも最適化してない最大公約数的なミドルウェアだということ。
ハードごとの設計は全く異なる中でよくここまで到達できたかとは思うが。
やはりマシンごとに最適化されたゲームは「only xbox360」「only Playstation3」しかない
>>148 PS3のメインメモリがあと128MBでも多ければ開発しやすさは全く違う。
>>158 でもぶっちゃけさぁ、ユーザー側が求めてるのは「ハードに最適化されたゲーム」じゃなく
単純に「ハイクオリティで面白いゲーム」なわけだから、現状ロスプラ2なんかを見てると
何ら問題ないような気がすんだよねえ
他にもMW2やアサクリ2なんかのマルチゲーと、Alan WakeやスプセルCV、アンチャ2にGOW3
といった独占ゲーを見比べて「さすが独占ゲー、ぶっちぎりのクオリティだぜ!」とまでは思えなくね?
いや間違いなくロスプラ2のクオリティは屈指だと思うよ。
初代ロスプラだって後藤だかだれかの記事で頭一つ抜けてるって言われてたし。
とは言えまだ発売されてないし体験版も無いからねぇ
発売前に持ち上げまくると高確率で馬鹿見るよ
>>159 いや、ユーザーが求めてるのは「ハードに最適化されたゲーム」だよ。
テクノスレを見ればそれが良く分かる。
×ユーザーが求めてるのは
○テクスレ住民が求めてるのは
あそこはいかにしてPS3を持ち上げるかがテーマのスレだから自ずとそうなるだろう
マルチタイトルだとどうやってもPS3が不利になるからね
そして大部分のサードは基本的にマルチ路線だからテクスレでは貶され
ファーストの独占タイトルが過剰に評価される
>>149 いまどきのPCゲームはメモリ2Gくらい普通に使ってきますよ・・・
そうだけどグラとか内容のクオリティはCS機のそれと大して変わらんからなあ。
PCゲーは費用隊効果の低い趣味と自己満の世界になってるよな。。。
あとエロモッドとw
推奨環境が2GBなだけだろ。PS3版レベルの解像度とボケボケテクスチャ設定なら1GBもあれば楽勝だろ。
169 :
名無しさん必死だな:2009/06/14(日) 17:31:38 ID:NwIpGUCRO
最近出た技術系の記事読んだけどカプコンを筆頭にPS3の駄目出しが目立つなあ。
ハードが出て数年経ってある程度特性がわかってきたからなんだろうけど。
今ハードくらいの性能があれば後はゲームシステムや見せ方で評価は左右されるだろうから
メーカーの開発陣の研究やセンスが重要になるんだろうけど。
今まで色んなソフト出たけどE3で見たものはどれもイマイチ新しい感じのものはなかったなあ。
面白そうなのはたくさんあったけど作り的には既存の延長上的なものばかりで。
個人的にはハーフライフ2のEP2以降、見た目結果的な進化は止まってると感じてる。
>>166 PCのメモリとCS機のメモリって別物じゃないの?
そうでもないのかな
>>169 カプコンが言うには、マルチって、
360にあわせればPS3版は劣化する。
PS3にあわせれば360にはそもそもできない。
>>171 そんなこと一言も書かれてないのによくもまぁ捏造するなぁ
昔だけど、どっかのメーカは
PS3向けに作ると360へのコンバートは簡単って言ってなかったか?
174 :
名無しさん必死だな:2009/06/14(日) 19:56:12 ID:pCotLICxO
360版バイオ5は半年前に完成してたけどそのままだとPS3じゃ動かなかったので
手作業で見えない部分のポリゴンを削りまくったって話なら聞いたよ
>>166 Vistaでも32bit版だとメモリが3GBまでしかOS上で認識できない。
そうなると64bit版入れないときついね。
>>170 メモリ上のOSが占める割合が変わってくる。
>>174 言った奴も信じた奴も救いようのないバカだな。
PS3の性能云々以前に方法論として成立してないからww
>>126 始点を128バイト境界に合わせるのは簡単だし、端数が発生しても何の問題も無いぞ。
変数を確保するときにこんな感じでコンパイラに指示すれば勝手にやってくれる。
unsigned int __attribute__((aligned(128))) hoge[4096];
つうか、PowerPCでは効率良く処理するためには当たり前の様に要求される事なんだが。
例えばAltiVecのロード/ストア命令はアクセス先が16バイト境界に配置されてる事が
要求されるし。これは、XBOX360でもWiiでも共通の部分。それにあわせたデータ構造に
設計するのもあたりまえで、PS3・360・Wiiで根っこは共通なの。
>>138 プログラムとデータを区別する意味はあまりないぞ。どちらもアライメントの指示は出せるし
いちいち手計算で合わせる必要は無く、コンパイラ側で処理できる事。
割と便利にできていてね、SPUで動かす関数は開発時にひとまとめにしておいて、必要に
なった時にDMA転送してLSへ配置してくれるオーバレイっつう仕組みがあってね。
SPU1個だろうが6個だろうがμ秒オーダで勝手にやってくれる。
ソースは脳内。
180 :
名無しさん必死だな:2009/06/15(月) 05:51:41 ID:V6OMldTy0
>>179 コンパイラにそんな指示を出すことが時流に合わないって話じゃないの?
C++なんて実行速度を考えて実装するのに気を使うし、生産性悪いし
実際、C#に慣れるとC++なんて使いたくないわ
C#やっててC++のほうが便利だったって思ったのは、テンプレートの特殊化と代入演算子のオーバーロードくらい
まだコンパイラが糞でFAじゃないかな
>>180 ゲーム機含めて、組み込み系では普通の事だよ。
時流に合ってると言える。
PC上のビジネスアプリとは時流が異なるって事。
上のレスにもあったけど、こういう指示が出せるからCとかC++で開発するんだよ。
開発規模が小さきゃアセンブラかCでやるし、でかくなってきたらC++でやる。
処理系のオーバヘッドが気になるなら、部分的にアセンブラで書き直す。
とはいえDSですらデュアルCPUでファイルシステム動かしている御時勢だからなー。
すくなくとももう純粋な組み込み系の概念だけではゲーム機は語れんわ。
>>183 それは、ゲーム機じゃない組み込みだって同じだよ。
そういう組み込み系でも、メモリのアラインは意識しなきゃ速度出ない事が多いし、CやC++やアセンブラ使う。
処理系が自動で面倒見てくれる事もあるけど、オーバヘッドで遅くなる事が多いだろ?
>>184 一昔前の開発規模ならゲームと組み込みを一纏めに語ってもいいと思うけど、
>>183が言うみたいにファイルシステムや、もっと言えばミドルウェアや
ゲームエンジンを使う時世でしょ
実行効率最優先なんてのが最早古い考えなんじゃないの?ってことだよ
ハードウェアの仕様書とにらめっこしてアラインメントに気を使って・・・
実行効率求めてスクラッチで開発するようなことまだやってるの?
ビジネスアプリで言えば、実行効率のためにOSから作っちゃうつもりなの?と
発端になってる
>>111も、DMAの仕様に呆れてるんじゃなくて、
ハードウェアの仕様も考慮しないといけない開発環境やライブラリの
劣悪さに呆れてるんだと思うんだが
>>185 だがら、ゲーム機じゃない組み込みだって、マルチCPUやファイルシステム扱うって意味だよ。
話が飛躍するけどWindowsXP Embedded使うプロダクトだって「組み込み」だ。
CPUの速度改善が完全に頭打ちになって、マルチコア、マルチスレッド、SIMD演算による
処理の並列化に本格的に頼らねばならない現状、決して避けては通れない道なわけだが。
DSやPSPでもMPUの特性に気を付けて、分岐がなるべく発生しない様にプログラム組んで
いくのが当たり前。
どういうわけかPSだけが開発環境やライブラリが劣悪だから、そういう事を気にしなけりゃ
いけない、と脳内で変換されてしまうようだが、パフォーマンスの向上を目的としたときに
ハードウェアの仕様にあわせて最適化していくのは、最近の流れでは当たり前の事なの。
当たり前な割に苦言を言う開発者が目立つね。
>>187 ミドルウェアやゲームエンジンを作るプロが既にデバッグも最適化もして、
ハードウェアを隠蔽してくれたものを使う時世に、どうして車輪の再発明をするの?
PS3だけでしょ、そうでもしないとパフォーマンスが出ないのは
>荻野氏「PS3版の開発はかなり大変でした。Xbox 360に用意されているライブラリに
>相当する機能や関数をかなりPS3上に移植したり。メインメモリの取り扱いも大変でした。
こういう「移植」が必要な時点で萎えるでしょ
なんで360なら呼ぶだけの部分に、設計・コーディング・テスト・デバッグ・最適化のコストが発生するの?
バカなの?と言いたくならない?
190 :
名無しさん必死だな:2009/06/15(月) 19:41:57 ID:iBMMf9E2P BE:974068979-2BP(217)
まぁ自称"ガンバッテ"ハード叩いても型番変更で
あっさりペテンシルバー対応ソフトのできあがりだけどなw
最悪ハード変更時にソフトも変更できる組み込みと違って
内部構成変えまくりなご時世ミドルウェアかまして開発考えないとやってけないわ
>>187 PS3ってそもそも直にメモリ読み書きできないんだろ。
PPEからもSPEからもメモリアクセスするためには、リングバスを必ず通さなきゃならんから、
常識的な構成とはいえないんじゃね。
平井「私たちは開発者が欲しがるような「プログラムしやすい」ゲーム機を提供しません。
>>179 バス幅が128bitなら16バイトアライメントは普通だろ。
128バイトアライメントが普通とか言ってる奴は、
Cellのデータバス幅はいくつだと思ってるのか気になるんだが・・・。
>>189 マルチでX360をリードプラットフォームにした時点でそういうのは当たり前なんですが
PS3をリードプラットフォームにしたら逆の例だっていくらだってあるだろ
というかSPEを使用できないX360では不可能な事例だらけになるだろうけど
結局現時点ではどちらのハードを優先的に使っているかの話でしかない
>>194 どちらがリードプラットフォームだから云々って話じゃないでしょ
根本的にPS3は環境が揃ってないし、開発に余計な工数がかかる仕様なんだって
現実にPS3がリードだったVF5やDMC4、FF13なんかも360版はあっさり移植できてる訳で
お前さんが言ってるのは「SPUをしっかり使った作品は360に移植できない」って事であって
両ハードの開発難易度の話をしてるところにそいつは筋違いってもんだ
おそらく超希少であろう、インテルを褒めたくなるスレはここか
>>191 C言語レベルでみても、アセンブラレベルでみても、プログラマがメモリに配置した
データを扱う際、特殊な操作は一切必要無く普通のありふれたコード書くだけだけど?
ハードウェアレベルでリングバス通すから、何なの?
プログラマが手動でデータを128バイト単位に分割、タグを発行して、転送命令を実行する
とか想像してんじゃないだろうね?
>>193 179に書いてあるのは
「アライメント揃える事自体は普通のこと」
「簡単な指示を与えればコンパイラが簡単に揃えてくれる」
という説明でしかなく、アライメントを要求される事は開発の難易度を高める理由には
全くならない事を示すだけ。
PS3でのDMA転送も基本的に要求されるのは16バイトアライン。
ただ、128バイトアラインで転送量が128バイトの倍数である場合のみごくわずかに早く
なるだけで、パフォーマンスが大幅に低下するのは16バイトアラインしてない場合だけ。
DMA転送に関しては制限が多いのが当たり前なんで、そこを気にする奴は素人。
>>198 なんか凄い詳しそうなんでお聞きしたいんですが
結局PS3はゲーム開発し難いなんて事はないんすか?
開発し易いと言われてる360と比べても何ら遜色ない容易さで、
文句を言ってる開発は国内外問わずヘボなだけなんすかね
この手の分野で「こういう解決法があるんだ」「常識だ」と力説するものに
まともなものがあった試しがない
>>198じゃないけど、難しい。
元々の話題になってたDMA云々は、そもそもそんなに気にする事じゃなんだ。
「ありふれた事」だから。
(そんな「ありふれた事」を「ダサい」と言うから、そりゃ違うだろっていう流れ)
PS3難しいけど、Xbox360がこの世になかったら「しゃーねぇ、やるか」で済んでるレベルだよ。
Xbox360があるから、比較して「難しい、面倒臭い」になる。
すっごく苦労しないと性能が出ないハードだからね。
「開発の容易さ」で開発者に歓迎されたのが初代PSなんだけどな。
>>202 擁護している
>>198ですら、「わずかに早くなるだけ」と思っていた128バイトアラインをした場合と、
しなかった場合の差が2倍もあるってのは、さすがにダサすぎじゃね。
205 :
名無しさん必死だな:2009/06/17(水) 22:58:39 ID:ulj8ZLO00
PS3だから2倍も遅くなるんじゃね?
206 :
名無しさん必死だな:2009/06/17(水) 23:01:50 ID:hHgIugc50
バイオ5は箱○のほうが劣化してたんだっけか?
207 :
名無しさん必死だな:2009/06/17(水) 23:02:42 ID:qC2sjPVF0
事実がわかればわかるほどPS3って酷いな。
208 :
名無しさん必死だな:2009/06/17(水) 23:04:37 ID:F9kIfqmSP BE:278305092-2BP(217)
>>203 歓迎されたライブラリだけど中後期になるとみんな独自でハードたたき出して
嘘か真かPS初期ではうちのライブラリ使わないところのゲームは出させませんと
言ってたはずがPS2出すころにはうちのライブラリ使ってるようなところの
ゲームは出させませんと言ったか言わなかったとかw
分かったから、アンチャより凄いもん作ってみろよ
>>204 何が二倍になるのかな?
16Bアライン以上はほとんど変わらないよ
>>206 グラ関係とフレームレートは360が上で、PS3はティアリングが無い程度
>>209 マルチのアサクリ1作目の時点で既に同等以上じゃね?
アサクリ、そんなに綺麗かな
>>29 CELLがスペック通りに動くなら、もっと普及してると思うんだ
PS開発しなかったら、あんなの一生いじらないだろ
というかロスプラ2とか淡い色合いのゲームが多いのは何でだろうな
やっぱりテクスチャの節約が出来たりするの?
その辺、アンチャとかレジ2は評価できる
>>215 SD時代はカラフルな色合いでも良かったが、
HD時代になると不自然になりやすくなったり、余計見づらくなったりと、
今までよりセンスのある配色をしなきゃならない。
色合いの変化が少ない方が粗が目立ちにくい。
>>208 ライブラリ自体は最初からクソだって言われてたぞ。
いままでマシン語が基本だった開発環境がC言語が基本だったのは当時としては画期的だった。
>PS2出すころにはうちのライブラリ使ってるようなところの
>ゲームは出させませんと言ったか言わなかったとかw
それが本当なら「PS2の互換問題はうちのライブラリを使わないサードのせい」とか、どの口で言うのかとw
PS1の初期ゲーム(SCE製APIをつかっているであろう)でのメモリーカードの読み書きの遅さって言ったらもう冗談みたいに遅かったからね。
219 :
名無しさん必死だな:2009/06/18(木) 11:02:27 ID:T9Z30RYNO
アサクリは綺麗だったよ。
遠景はゼルダみたいな雰囲気あったしセンス良かった。
まあPS3が本気出したら箱なんて追いつけないもんな
何時になったら本気出すんだ…
アンチャって大したこと無いのに無理やり持ち上げられて可哀想だなw
>>220 2年以上もニートの戯言みたいな状態なのかw
225 :
名無しさん必死だな:2009/06/19(金) 07:05:15 ID:3kl8YLv20
>>215 カメオとかバンジョーとかピニャータやってから出直して来い
>>226 さすがにそれは無いわ
それらはただ単にSDゲームでありがちだった色調
HDRすらしてないし、物量的にも失笑モノ
>>227 カメオ、バンジョ-、ピニャータ
ともに美しいHDRを使ってますが・・・
SDゲームでは絶対無理なゲーム
>>228 HDRに関しては、SDやHDは関係無いんじゃね?
PS2のヴァルキリープロファイルだって、独自のHDR実装してたし。
シェーダがシンプルか複雑かの違いと解像度は全然別軸だからね。
>HDRすらしてない
という言い方から察するに、多分
>>227はHDRがどういうものか分かってない
「HDRしてるゥ!」とか「HDR、してますか」ってもんじゃないだろw
232 :
名無しさん必死だな:2009/06/19(金) 19:22:01 ID:cGlyK8YT0
PSEDGEが頭打ちになった今、打開策はあるのだろうか?
個人的にはバンジョーぶっちぎりで綺麗だと思う。
ピニャータも綺麗だしレア社やべぇ。
234 :
名無しさん必死だな:2009/06/19(金) 21:04:49 ID:cGlyK8YT0
早くカメオの続編出せ
最後がアレじゃ生き地獄だ。
アサクリ2とHL2のEP2もな!
TooHumanのラグナロク編もよろしくぅ。
>>233 ピニャータはXbox360のGPUに搭載されてるテッセレーターという機能を
積極利用してるそうだ
拡大するととんでもなく詳細なグラフィックになるのはそのため
恐らくバンジョーにも使われてるだろうね
>>236 プログラマブルテッセレータとか何気に箱○GPUは先取りした機能が多いからな。
MS絡みなんでAMD(ATi)もDirectXでの主導権取りの思惑があったのだろうけど、かなり野心的な設計。
新世代機能の実験としても好都合だったんだろう。
ATI Radeon HD 2000シリーズも乗っかってて、次期のDirectX11での仕様の一つになった。(AMDがDirectX11GPUを早くに発表出来たのはこの辺りも大きい)
>>234 HL2はep3ね。
気になりすぎるワイ
239 :
名無しさん必死だな:2009/06/21(日) 06:00:21 ID:RxXgr1qg0
>>237 ジオメトリシェーダーか
MSは3Dテクノロジーを主導する面もあるから、仕様パクッて独自拡張するくらいしかできないソニー\(^o^)/
つーかコンシューマにnVのチップ使った時点でだめ
セガもDCで最初つもうと思ったけど、nVが全く情報開示してくれなくて
「中身もわからないプロセッサじゃ極限まで使いこなすゲーム専用としては使い物にならない」ってんで止めた歴史がある
まぁnVが何故か正式契約もしてないのに逆切れしてセガを訴えてたが、アレ以来nVは大嫌いだな
PS3も同じだろう。nVが基本的な部分しか開示しねぇからハードの設計でも直接どうこう出来なくてこんな辺鄙な設定になった
一方、セガの教訓を生かしたMSや任天堂はATiという最適で親切なパートナーと組んだ
>>241 ヌビディアの肩持つわけでは無いが、cellGPU失敗して開発の期間もゼニも余裕無いのに上等な物よこせっていうのは阿漕じゃないかと
243 :
名無しさん必死だな:2009/06/21(日) 13:21:19 ID:H2kOPU19O
おれのイメージだけどnVIDIAって頭堅く見える。
チップのアーキテクチャ見てもそこらへん感じる。
初代箱ってnvidiaじゃなかったっけ?
>>244 うん
旧箱/nV+itelから360/ATI+PPCに変わってる
だから
MS「ある程度は旧箱互換をするよ(ただ100%は期待するな)」と言っていた
一方SCEは旧箱→360なみのアーキテクチャの変更があるにもかかわらず
クタ「100%互換します、互換はPSの文化」
とソフト屋から見れば噴飯ものの発言があったよな
結果はご覧のありさまさ
>>241 RSXについては、チップ自体をSCE側で製造する条件だから、かなりIP渡してるはず。
だからこそ、最初に話が出てたような最新のチップじゃなくて、1世代前のチップに
変わったんだと思う。
あと、任天堂のグラフィックチップは、NINTNDO64時代のSGIの技術者グループが、
スピンアウトしてArtX>ATi>AMDにいるから、会社変わっても付き合ってるだけ。
MSがnVidiaを切ったのは、旧箱でコスト問題で散々苦労したから。訴訟起こしたり。
そもそも旧箱はDCより後。
>>247 つーか、nVidiaは〆切り守ったんだよ。
PS3のキーパーツで唯一かも知れない。
実際の発売日には一年遅れの旧式GPUw
ゲイツもクッタリの〆切りを真に受けて、結果的に一年間の先行を得ることができた。
無理し過ぎてRRoDなんてやらかしたけどw
249 :
名無しさん必死だな:2009/06/22(月) 22:25:11 ID:iq8GK+0u0
PCのビデオメモリを変更したい場合はnVidiaはやめてATiにしなさいってことだな
251 :
名無しさん必死だな:2009/06/24(水) 10:35:54 ID:eDp/j2940
TPSとFPSの区別が出来ないのか
PS3に対してactivisionやらvalveが怒るのも無理ないよな
>>251 自キャラが、武器とか自分の手しか見えないのがFPS。
背中が見えてるのがTPS。
自キャラの目=プレイヤーの目だからFirstPerson。
自キャラの背中が見えるって事は、第三者目線だからThirdPerson。
254 :
名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 20:04:53 ID:5PkP+S0e0
技術屋のテクモがニンジャ外伝2出してくるのは気になるところなんですが
Cell上での開発のコツを掴んだのでしょうか?
SS見てみるとけっこうすごいですよ
予言するけどかなり劣化すると思われる
あとPS3独占のTPSも発売できるか怪しい
256 :
名無しさん必死だな:2009/06/25(木) 20:17:07 ID:wUvtduYd0
移植するのも難しいゲームを
PS3に追加要素をつけて発売するから相当のやり手
間違いない
>>254 動画を見ると、ゴア表現カットのせいで処理は軽くなってるだろうね
その他にも色んな部分をブラッシュアップしてるから、パッと見は良く見えるだけかと
フレームワーク2.0はエッジ組み込み済みみたいよ
>>259 バイオ5じゃメモリ喰うから使わなかったっていうPS EdghをMTFW2に組み込み済み?
そんな事したら汎用性が下がる気がするんだけど、なんか解決策でも見つかったのかね
テクスチャ解像度下げてメモリ増やしてもトリプルバッファでメモリ圧迫
いろいろ大変だろうけど、メモリに余裕が作れるなら使えるっていうことでしょ
262 :
名無しさん必死だな:2009/06/26(金) 02:46:42 ID:U3YoV1f40
>>254 テクモは開発がごっそり抜けた
板垣騒動でググってみ
今度出るニンジャガは、実質ニンジャガじゃないよ
そんなことにこだわってて肝心のホラー要素を疎かにしていたら意味がない気もするがな
5は洋ゲーまがいすぎる
CellGPUが大コケしてNVIDIAが尻拭いしてやったのに逆切れするGKってなんなの?w
G80開発でめっさ忙しい頃だったにも関わらずだよ?
nVIDIAマンセーだったEPICが、今じゃ箱○のセカンド状態だからなぁ。
PS3が開発中だった頃は、GK並みの煽りコメントを発表したりしてたのに。
さて、MSがEDGE対抗でX-Engineを出してきたわけだが
>>262 板垣信者って皆こんなに痛いのかね、、、w
>>267 事実だからなぁ。
今の板垣の新会社に、チーニンの主力がごっそり移動してるし
Σ2は登場キャラ減少とか既に怪しい気配じゃんw
テクモはPS3に何か手ごたえを感じたのか
それともPS3が一応普及してるから付き合いで出すのか、どっちなんだろうね
天才プログラマー早矢仕氏の肩にかかってきますよ
>>270 褒め殺しにも程があるw
早矢仕がそこそこ有能である事は同意してもいいが。
>>270 Σの焼き直しでコスト削減
さすが無双商法コーエーとくっついただけあるw
だいたいクォンタムセオリーなんつぅ企画が通る自体…
誰が欲しがるんだっていう。
275 :
名無しさん必死だな:2009/06/29(月) 20:56:30 ID:IvZQY0/20
ロスプラ2見たけど凄かったな。
あおまま動いてたよ。
1番目のトレイラーがPC版だのプリレンダだの散々言われてたけど
マジモンの実機映像だったね
277 :
名無しさん必死だな:2009/06/30(火) 05:44:20 ID:BZeAN9uq0
>>266 あれはPC/360のエンジンなんでソニーのなんたらとはモノが違う
278 :
名無しさん必死だな:2009/07/01(水) 12:44:25 ID:SyRdEFqm0
出来立てホヤホヤの最近のマルチでさえ箱版の56パーの解像度だもんなぁ。
279 :
名無しさん必死だな:
>>278 しかもPS3版をメインストリームで開発していたにもかかわらずなw