ゲーム中に選択肢が出る場面では、ちょっとマイナーなゲームだけど、
サクセスがPS2で出してる「アカイイト」や「アオイシロ」がかなりいい感じ。
いわゆるサウンドノベルなんだけど、選択肢が出る時は、
十字キーを押さないとカーソルが出ないようになってて、
しかも、コントローラが振動する設定も可能。
更に、いつでもセーブ可能な上、読み返しもできるので、
文章オートスキップやボタン連打してても全く問題が起こらない。
こういう気が利いたシステムが当たり前になればいいんだけどな。
81 :
名無しさん必死だな:2009/05/15(金) 15:18:22 ID:gfmi7H/30
エロゲーみたいにクイックセーブがあれば
いちいち選択肢を挟まなくてもいいかもしれない。
クイックセーブ自体は古いゲームを辿っていけば
ディスクシステムのゲームにも見受けられるんだけど、
歴史が古い割にあんまり浸透してないのはなんでだ。
,. -、
. γ´ ヽ
.i´ (L) 〉
{ ∠二ニつ ↓ルイージマンションを買う権利をあげるね
( ´・ω・)
( )
し─J
83 :
名無しさん必死だな:2009/05/15(金) 15:23:21 ID:O2+XO/yaO
いいえは取り返しが効くから
はいは効かないから
>>80 GBAのクラフトソード物語は直前でボタン連打していると、選択肢のカーソルが消える仕様だったような気がする。
反省していますか?
→はい
いいえ
本当に反省していますか?
→はい
いいえ
本当に反省していますか?
→はい
いいえ
本当は反省していませんね?
→はい
いいえ
86 :
名無しさん必死だな:2009/05/15(金) 15:32:51 ID:2wwjbNqP0
>>77 うん。そうだよな
アイマスは究極的にはセーブや止める時だけで良くて、
でもオーディションやレッスン失敗時に巻き戻したいからセーブ作るはず。
つまり間違って上書きすると、その周回がパーなんだよね
だから開発者のその仕様は正しい
「上書きしちゃっていいの?」「もちろんダメ」がデフォで正解。
それなら、失敗してもしいたけ→Yでダッシュボードリセットすればセーブポイントから遊べる
ミス状態で上書きしちゃうとそれまでの5〜6時間が全部パーになる
これ、「はい/いいえ」論に関して重要な話だと思うので一応。
87 :
名無しさん必死だな:2009/05/15(金) 15:33:54 ID:21IxFfbF0
もし わしの みかたになれば せかいの はんぶんを やろう。
どうじゃ? わしの みかたに なるか?
→はい
ぜいきん に ついて
セーブやロードなら、最初にいいえ、に合っているのはありがたい
ゲーム進行中だと厄介なのは、Bや×ボタン連打してると勝手にいいえで決定されてしまうタイプ
アイマス繋がりだがPSP版では
メッセージ送りが×、はい/いいえ等の選択が○とボタンが違う
誤選択はまず無いが慣れるまでストレスがすごかった
ドラクエ3は教会でBボタン連打してたらセーブされずにゲーム終了されるよな
間違えて話しかけたのでBポチポチ押してたら悲しい事になった
どちらにもカーソルが合ってないゲームはイイと思った
>>1 からすると面倒極まりないかもしれんが
最悪なのは、どちらにカーソルが合ってるのか分かりにくいタイプ
文字色が変わるだけなのに、分かりにくい配色にするとかな
赤と白とか、どっちかわかんねーよ
しかも選択側である赤が若干ウィンドウに溶け込んでるとか、アホか
はい
にア いいえ
rァ いいえ
騎士レオナール
「…従ってくれるな? こうしなければ
ウォルスタに明日はないッ!
→1.…わかっています。
2.馬鹿なことはやめるんだッ!
95 :
名無しさん必死だな:2009/05/16(土) 20:12:51 ID:pF0gHgv10
>>86 アイマスは結構セーブ&ロードのお世話になりそうなゲームなのに
画面の切り替えとか演出(「PROMOTION」とかが画面に流れるやつ)が
いちいち遅くてイライラする。
オーディション選択の場面とか、パッパッとだせよと思う。
ぬぼーっと出てこないでさ。
それは流石にスレチでは
ああ、ごめんごめん。
「はい」と「いいえ」の位置、肯定を意味する選択肢の位置は固定して欲しいな。上下なら上、左右なら左で。
いきなり入れ替わったりするから一瞬戸惑うんだよ。
99 :
名無しさん必死だな:2009/05/17(日) 19:12:01 ID:skvohi4l0
GCなら絶対にAボタンだから失敗はなかった。
カーソル位置とか文言とか、会社問わずセーブ周りは規約が滅茶苦茶厳しい。
一個でも引っ掛かると突っ返される。
大手だと自社でフォーマット組んでるかもしれないけど
中小とかはその辺コスト的にルーズになっちゃうんだろうな。
箱○タイトルだとMSがガイドライン持ってるから楽そうだけど。
ガイドラインは全ハードメーカーにある
そもそも、「はい/いいえ」といちいち確認してくるUIが糞
確認動作無しで実行する代りに結果表示とUNDOを付けるべし
>>104 「はい/いいえ」の確認なんて「はい」を選ぶのが習慣化するだけで、
意識的に確認する奴なんてほとんどいないじゃないか。
余計な手間を増やすだけで安全性の向上には役立たない。
アンドゥ機能の実装にはコストが掛かるけれど、
性能が向上した今の時代なら富豪的プログラミングも許されるだろ。
>>105 何かやった直後にアンドゥするのは
2回の確認で最初はいを選んでからいいえを選ぶのと大して代わり無いし
上書きセーブを後からアンドゥするとか無茶だろ
実際にどういう場面を想定して言っているの?
過剰な確認は要らないと思うが、
確認の代わりにアンドゥっていうのは、それに適した場面が思い浮かばないな。
ゲームでは。
確認の代わり以外でのアンドゥ的な物の使い道としては
例えばターン制戦術シミュレーションで
自由に履歴を辿って前のターンに戻れるようにしてもいいかなと思うが
HDD搭載してない機種では厳しいか
>>106 セーブに関しては、以前どこかで書いたけれど上書きセーブをやめれば良い。
セーブは全て新規セーブ。
容量が足りなくなったら自動的に古いものから消していく。
ただし、「保存マーク」を付けたデータは自動削除されない。
こういう仕様なら間違って上書きセーブすることもないし、
不要だと思って保存マークを消しても、自動削除されるまでは復活可能。
オートセーブとも相性が良い。
>>108 容量の限度までセーブファイルを作り続けるってのは、ありえないだろ
HDDでもメモリーカードでも複数のゲームで使うのが普通だろ?
セーブファイルは5個までとか決めておいて古いのから消して行くって事かな。
まあ、どっちみち、どういう場面を想定しているのかという質問の答えになってない。
容量制限はメディア一杯じゃなくて、タイトルごとに決めればいいよ
例えばセーブ数50個とか。5個じゃ少ないな。
どういう場面を想定しているか?という質問には「例えばセーブの時」という答えになってない?
明確にアンドゥ操作があるわけじゃないけれど、
通常の利用場面ではユーザのセーブやデータ廃棄の結果が後から復元可能な仕様。
アリだと思うぞ
例えば今セーブ1個100kb、10個までセーブ可能なゲームがあったとして
そのゲームの最大使用容量は約1MBだが
これを10MBまで使用できるようにしておく
ただしユーザから見たセーブ可能個数は10個のまま
とか
そうすればセーブ1個あたり9個の履歴作れる
PS1やらSSやら時代と違い記録媒体の容量もダダ余りだし
何か、特定の種類のゲームにおいてアンドゥ機能を実現するために
オートセーブでどんどん保存するっていうのを想像してるだけみたいだな
どんなゲームでも便利だとは思えない
>>108 兄弟とかで同じゲームをやっているときが面倒そうだ。
114 :
名無しさん必死だな:2009/05/21(木) 01:07:00 ID:tN0vQlIs0
「ふっかつのじゅもん」が復活。
DQ9はパスワードでセーブします。
とかだったら面白い。
FF11のアサルト突入はデフォルトで『突入する』でいいと思う
ハロー!
…そしてグッドバイ!
クイズです。アルプスの〇〇ジにはいる文字は?
>>108 ケースが似ているかどうかはわからんが、GBA以降のポケットモンスターが二重セーブファイルを用意してるな。
一見、一つしかないようだけど、実は一つは最新データもう一つはその前のデータとなってるんだよね。
セーブに関しては最終確認は必要だとは思うが
【セーブ】を選んだ瞬間に「セーブしますか?」は無いと思うわww
セーブしたいから【セーブ】選んだに決まってるじゃんww
1番長いセーブのやりとりは
セーブしますか?(Y/N)
↓
何番のスロットですか?(1/2)
↓
何番のセーブデーターですか?(任意)
↓
X番でよろしいですか?(Y/N)
↓
データがあります上書きしてよろしいですか?(Y/N)
そして(Y/N)選択の全てがNOデフォで
うっかりNOを選んでしまうと全てやり直しのパターンとか
最悪すぎるww
データがあります上書きしてよろしいですか?(Y/N)
ココだけNoデフォにするだけでイイと思う
むろんゲーム中の選択肢等でNoデフォは論外
煩わしいだけ
120 :
名無しさん必死だな:2009/05/21(木) 04:28:46 ID:chDV7Kj70
セーブが完了しました
○ボタンを押してください
ロードが完了しました
○ボタンを押してください
微妙にうぜぇ・・・
>>58 360の場合、開発者向けのIFのガイドラインがあるらしい。
Windowsでもそういうのがあるみたいだから、そこら辺は今までの経験の賜物なんだろうね。
聞いた話だと、SFCにもそういうガイドラインがあってA=決定、B=キャンセルはそれに定義されてたとか。
その割にはWii関連のアプリのIFのバラバラさ加減はどうにかしてもらいたいものなのだが。
>>120 デモンズでアイテムを拾ったときに出るダイアログが邪魔だったw
○押して窓を消さないとアクションできねえとか
>>120 でも区切りが不明瞭で
何か普通に操作すれば普通に操作を受け付けて勝手にメッセージが消えるみたいな状態も
何か慣れない
>>120 プレイヤーがずっと画面を見ているわけではないからね。
目を離した隙に、セーブが完了したかどうか解らないまま(ひょっとすると失敗してたのに
、画面を見ずにボタンでスキップしてしまったとか)、次の画面に進んでいたら困るだろ?
セーブ選択
↓
メモリのチェック(2-3秒)
↓
スロットの選択後、上書き確認Y/N (Nデフォ)
↓
セーブ中です(15秒ぐらいかかる)
↓
セーブが完了しました(ユーザのボタン待ち)
↓
メモリースティックにセーブしています(15秒ぐらいかかる)
↓
ゲームに戻る
最後のステップを2分割する意味がねぇ(;´Д`)
PSPティルナノーグなんですけどね
>>125 何かOSの機能を呼び出してる関係とかじゃないかな
内部的には別処理なんだろうけど、そんなんユーザに関係ないがな。
続けてやってよ(;´Д`)
って感じがね
>>121 SFCも初期の頃は平気でB決定Yキャンセルだったりしたので、策定されたのは後からなんだろうな