【ゲームハード】次世代機テクノロジー423【スレ】
>>947 速報なんて行かないよw
なんかえらい流れ速かった記憶があるけど。
>>948 あれ弾痕じゃなくて弾そのものなんだけどね。
目の前に着弾したんでああ見えてるけど。
どの画像みて話してるのだろう。
>>946 360のGPUはeDRAMにしかレンダリングできないから、どんなゲームでも使う必要はあるが
2DゲームでeDRAMとGDDR3間の転送が多発することってあるんだろうか・・・
>>951 さすがにそのレベルで躓いてたとは考えにくいかと思ったんでw
アーケード用のHW一筋できて最近のGPUの使い方知らないプログラマでもない限りは
>>922 UFCの動画を観たけどさ
映像は綺麗だけどゲーム部分がなんか萎えるんだよね。
昔スクウェアが出した侍のゲームみたいにするべきだよ。
>>956 解決できるってことは、プログラムに原因があるわけで・・・
いやー心辺りはあるんよ。
PS3で2000スプライトしか出ないていってたから。
まとめてキックしたら20000まで増えたって言うし。
>>958 なんと、本当にそのレベルだったんか…
だったらそれでFAかw
>>954 むしろ2Dだから他の360ソフトの様な
バッファ転送遅延によるティアリング地獄が許されなかったんだろ
だだもれも、テクスチャを頻繁に転送したり、大き目のテクスチャを転送する場合は帯域的に360は辛いだろうなってことは言ってたな。
ゼンジーも解像度の増加に見合う帯域を確保できてないっていってたし。
もともと少ない帯域に、大量のテクスチャの転送。苦労はしそう。
今時のSHTの(ソフトウェア)スペックってどれくらいかね?
高解像度多重スクロールとか無駄に画面一杯にオブジェクトが埋まってるとか、1ステージに使う容量が気になるわ。
>>962 100Mはいかないと思う。
圧縮した状態で持って、必要になったら伸張する場合だが。
べたで持ったら512M超えそうかな?
>>941 論文ざっと見ただけだが、ピクセル毎の到達時間を見てるんじゃなくて
最初のパルス光が到達してから一定時間まで蓄積された赤外線光量を見てるようだ
技術の肝の1つが一定時間で後続の光をカットする高速シャッターのようだし
手前のオブジェクトからの反射光ほど蓄積時間が長い分、CCDの露光時間が
長くなるって理屈なんだろうけど、反射率の違いをどう補正するのかは理解できなかった
赤外線の波長によっては、短距離ならその辺無視できたりするんだろうか?
>>946 2DだからeDRAM使わないってwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
アホすぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>962 SHTてシューティングゲームのことだよね。
だとすると、背景は3Dが普通だし、多重スクロールとかは既に無意味になってるかと。
あと、オブジェクトは大量に出現するけど、種類がそんなに多いわけじゃないし、背景以外は
OpenGL的に言うと、同じVBOを大量に表示する感じだと思う。
画面に表示する面積も小さいからテクスチャサイズもそんなに要求されない。
アマチュア視点から見れば、一般的にはそんなにHWを酷使する部類でもない気がする。
2000スプライトしかとか、、、、
昔じゃ考えられない話だなw
128スプライトでもすげーとか言ってた時代の人間には
>>968 だって4000ポリゴンだぞ。
性能的に見てもありえん。
>>960 なるほど
2Dだと低解像度レンダリングしての引き伸ばしだと、クオリティーの面で厳しく見られそうなんで
実HD解像度で作らないとダメってのもありそうだ
>>963 3Dの実写的テクスチャと違って、アニメ的な色調だとテクスチャ圧縮のノイズが見えやすいから
テクスチャ圧縮の使いどころが限られてる可能性もあるかな
>>970 いやS3TCとかじゃなく、ランレングスとか。
必要になったら、キャラジェネに〜とか。
若いもんには分からんかw
>>968 そういや、20年近く前、FM-TOWNSの1024スプライト表示可能というスペックに感動したことを思い出した。
ところが、60fpsで動せるのは200個くらいまでということを知って愕然としたものだ。
>>934 あったよ、使ってるのあるのか知らんけど。
>>965 それでも結構大変だよね?
1/4000秒でシャッター切るとしても1/500000000の差を読み取るためには
1/125000の階調をとれないといけないわけでしょ?
≒1/2^17だから一ピクセルあたり16bitの階調が表現できるって事?
ベイヤー方式のカメラだと一ピクセルあたり8bitだよね?
可視光線以外の物にこれだけ使うって凄くない?
テクスチャって2Dゲーなら一ピクセルあたりの情報量×解像度でしょ?
720pでやるとして24bitなら一枚あたり2.7MBほどだから100MB使うにも
画面全体を40回重ね塗りするぐらいのテクスチャはおけるわけだ
これだけあれば十分な気がするけどそんなに派手に画面が切り替わるゲームなのか?
>>975 なにもかもパターンアニメーションす。
圧縮しないときつい。
>>976 そうかアニメーションなんだね
上のGIFアニメーションを5MB以内に収めるのに苦慮してたところなのに完全に考えてなかったわw
>>971 さすがに最近のHWで(アーケードも含む)でその手の手法使ってるのは無いんじゃないかとw
もしかして、シューティング用基板だとまだまだ現役だったりする?
>>974 絶対距離で取得するわけじゃなくて、特定距離からの相対位置という形で
取れる的に読めたんでもう少し解像度は落とせるんじゃないかな
あと、階調解像度はD/Aの性能(と素子のノイズ)次第で一眼とかなら内部は12bitで撮影とか
してたとおもう、raw形式だとサイズが大きいのはそのせいだったはず
>>978 2Dは現役じゃないかな?
といっても最近のは分からないが。
キャラが化けるあれとかは間違いないと思う。
>>980 なるほど
2DシューティングならHWが処理してくれる昔ながらのアーキテクチャの方が良いことも
多いんだろうね、使い方のノウハウも溜まってるんだろうし
シューティングは疎いんで「キャラが化けるアレ」はまったく見当付かないw
最近でたらしい格ゲーのあれも、データは圧縮して
必要になったら伸張してるんじゃないかな?
パターン多そうだし。
単純に技術力がないだけでしょう
どう単純なのかの話でしょ
それよりMSのやつは頭の位置と方向トラッキングしてくれたら
擬似立体できるので、スクリーンのむこうに空間がある
ヴァーチャル表現とか映像体験として色々面白いことできるな。
あとスカート覗きもw
ウンコみたいなシェアードメモリも増やしてくれればゲーマー以外も喜ぶのに。
>>965 自己レス
反射率の差の吸収方法もちゃんと論文に書いてあった
各ピクセル毎に投射したパルス時間すべての光量を測定して対象の反射率を求めるみたいだ
2回測定するのか、同時に測定できるのかは不明だけど、確かにこれなら反射率の差は補正できるな
>あとスカート覗きもw
これ既にやってるエロゲあったね
SCEがEyetoyの深度センサ使って擬似モーションキャプチャの
ボクシングゲームやら出してたのはもう5年も前のこと
PS2は処理負荷が高すぎて深度まで扱わなかったから、知られてないんでは?
http://www.360gameszone.com/?p=5433 Gears of War 2の全世界での販売数が500万本を越え、
前作と合わせて1100万本を突破した事も明らかにされています
散るぞ〜ん ギアーズの20%も売れてない 散るぞ〜ん(笑)
色んなメーカー ゲームに喧嘩売ってて、最後は勝手に死んでくれた 散るぞ〜ん(笑) 不人気ハードの不人気ゲーム おつかれ
ま〜た売り上げに逃げる哀れボクサー
まあゲームなんて必ずしもグラが高いものが売れるわけではないという象徴なんだよ
旧箱で売れたFPSはHALOとかSWバトルフロントとかリコン
リディックやDOOMやHL2とかも売れてない
GOW2もいろんな360ゲーム遊び倒していればあまり綺麗な方とは思えない(GOW1のほうが綺麗)
でもまぁ、GeoW1・2は上手く箱○の顔になってるからEPICもウハウハだわな
Wiiの健康器具みたいなもんで(面白い面白くないを超越した所で)定番購入タイトルになってる
RTSのHaloもゲーム的にはちょっと評価低いけどその割には売れてるみたいだし
そういやPS3には看板タイトルそれほど無いねぇ
今となっちゃMGSくらいか?ミリオンタイトルなら割とあったりするんだけども
実際遊べばバイオショックやPREY、キングコングやTUROK
とかのほうが綺麗に感じるなあ
360版HL2もなかなか綺麗
海外じゃもっといっぱいこの手のようわからしブランドイメージはないが綺麗なソフトでてると思うし
日本じゃ買えないけど
俺がもってる中じゃタイムシフトやエリア51とかDead Spaceとかも綺麗だ
>>994 一方PS3ユーザーは国内の売り上げに逃げた(Wiiは無視)
おわり
Wiiは健康器具と定番ソフト以外は割と悲惨な・・・
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