【ゲームハード】次世代機テクノロジー423【スレ】
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html > フレームレートは設計上は毎秒30コマ(30fps)としたそうだが、
> Xbox 360版と、PS3版とでは諸事情により微妙に実装が変えられている。
> Xbox 360版では多くのケースで30fpsをオーバーするため30fps固定に設定したが、
> PS3版ではフレームレートの上下幅が大きかったために30fps固定とはせずに
> 可変フレームレートの実装にしたという。
> 荻野氏「PS3版の開発はかなり大変でした。Xbox 360に用意されている
> ライブラリに相当する機能や関数をかなりPS3上に移植したり。
> メインメモリの取り扱いも大変でした。PS3ではDMAの都合上、
> データが128バイトボーダーでアラインされないとパフォーマンスが出ないんです。
> しかも、Xbox 360の512MBを自由に使えるのと違って、PS3ではメインメモリ256MB、
> グラフィックスメモリ256MBと用途別に分かれてしまっていますし……」
やっぱ通報した方がよさそうだな
普通一シーンって場合は・・・まあ水掛け論か。
889 :名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 15:53:38 ID:HDq+FNtx0
>>874 キャラ一体に対するポリゴン数は360のGearsと変わらないよね
若干KZ2の方が1000〜2000多い程度
1シーンフレーム毎500万程度なのかな_KZ2 ←確定事項に昇格
1シーンフレーム毎300万_ロスプラ
1シーンフレーム毎400万_デッドライジング
クライシスとか何万ポリゴンくらいなんだろ
10 :
名無しさん必死だな :2009/05/03(日) 22:51:33 ID:Vnj6u6wH0
>>8 KZ2の500万ポリはプリプロセス用で、ロスプラの300万ポリは実際に表示されているポリ数。
>>8 500万ポリゴンも使って角ばったドラム缶かぁ・・・
>>10 ナルホドネ
12 :
名無しさん必死だな :2009/05/03(日) 22:52:52 ID:Vnj6u6wH0
13 :
名無しさん必死だな :2009/05/03(日) 22:54:33 ID:Vnj6u6wH0
>>11 しかもロスプラの場合、エフェクト込みだからな。
未だにこれを越えられないRSXって、ほんと駄目なGPUだな。
17 :
名無しさん必死だな :2009/05/03(日) 23:22:13 ID:4rsFvjDk0
>>15 影もちゃんと表示されている。
表示されてないのと、元々存在しないとではGPU負荷が違うわけだが。
KZ2で乗り越えられそうで表示されてもいるのに行けない場所というのはリアルタイムにカリングしてるんじゃなくて
裏面のポリゴンが生成されていないマップだからだな。
SPEでリアルタイムカリングしていれば、行ける筈だがマップデータを作成する段階で削除してしまっている。
>>17 ロスプラもオープンワールドじゃないがな。
ロスプラに見えない壁はあったっけ。キルゾーン2は結構あるよね。そういうからくりだったか。 具体的に事例を紹介。 ピザーリー広場攻防戦の際、機銃台の向こうの敵の飛行船着陸地点まで壁を乗り越えていこうとしたのだが、 見えない壁に引っかかっていけないんだけどな、どういうことだよ。 さらに後半で後ろからコンテナが降りてきて、敵がやってくるのだが、そこにも壁があって、 いかにも乗り越えられそうで、それくらいの壁を乗り越えるアクションならいくつもあったのだが、 その場所は乗り越えられず、見えない壁にひっかかっていけない。 敵は平気で乗り越えてこっちまでやってくる。 Halo3とかギアーズ2とかでもそんなことはなかったぞ。 別に行けなくていいとこで行けないのは納得出来る。 明らか行けそうで行けないのは手抜きで、描写負荷軽減の糞でしかあるまい。 キルゾーン2ってPS3の低スペックにあわせて削りまくりなのがこれだけでも分かったよ。
壁があっても透明で、その奥が見えるってことは データ量や描画負荷は高いんじゃないの? と適当につっこんでみる
ポリ数よりシェーダ量とかいってた時代は何だったんだろう
>>22 勿論律儀に演算してればそうだが実際そこで手を抜かない無能なプログラマーはいない
たとえば影を書くにもリアルタイムに遮蔽を計算するんじゃなくて事前に計算しておいてテクスチャに書き込んでおくだけとか
>>23 解像度減らしてまでシェーダーに凝る現状で言うか?
>>21 どうなるだろうね、ノーティだからもしかしたら
>>24 ピットクルーのつなぎの皺の影まで計算して貼り付けているGT5プロローグみたいな感じですか?
>>23 それはたとえば3万ポリゴンのキャラを10万ポリゴンにするのと
3万ポリゴンのままシェーダー使うのとだとどっちが良いかみたいな話だ
ある程度を超えたらポリゴン数の増加による見栄えの向上が緩やかになってくるから
>>27 観客席に立ててある人間の等身大パネルみたいな感じだ
つか、その擬似GIもゲリラ流ではあるが実現してるし そういう処理は単純にポリゴン表示するより負荷高いでしょ
>>29 コースのカメラアングルにあわせて設置されている書き割りみたいな感じですか?
車が書き割りの後ろに入っちゃうアングルがあって 笑ったなぁ^^
>>30 同じ結果になってポリゴンで表示した方がコストが低いならポリゴン使うでしょ?
KZ2のGIって事前計算の上大抵のオブジェクトで省かれてる奴でしょ せめてSSAOぐらいやってからGIを名乗って欲しいね
つーか、カリングって普通のGPUもみんなやってるんだけどね GPUの内部でハードウェア処理してるからPS3みたいにソフトウェア実装してないだけで
AOとGIの区別が付かないアホがいるw
>>35 http://lucille.atso-net.jp/blog/?p=552 >カリング処理やオクルージョン処理が GPU では遅いので、CPU で
>ある程度やっている とのこと。最近はこういうの多いですね。
>ラスタライザ HW はもう枯れていて発展も見込めないし並列化しづらいし
>パフォーマンスも出しづらいので、今じゃ(最新 PC 向け GPU でも) GPU の
>最大のネックはラスタライザパイプラインなんじゃないだろうか.
>(もともとは GPU はそれを高速化するための HW だったのにね)。
intelも言ってたがCPUがマルチコア化した事で
グラ処理の一部はCPUに回帰しつつある
言葉の厳密な定義はさておき、GIもAOも間接光を表現するって意味では同じ目的の物だべ。 KZ2のGI処理は周囲からの光の明るさや色に注目した物。 いわゆるSSAOは周囲から光りが特に遮られてる部分に注目した物。
360のCPUでGPUの肩代わりするのは結構厳しいんじゃないかな。 そっちにかかりきりになるとスカラが死ぬ。
GIから遮蔽表現だけ抜き出したのがAOって感じだね
CE3の売りの一つはSSAOらしいけど。 精度的にどうなんだろ。 今のところ360やPS3レベルで実装されてる物は物体との隙間が出来たり、結構画面が汚らしい 感じになる物ばっかりだしさ。 CE3のデモ画像はそりゃ綺麗だったけど、あれをリアルタイムで出来るのかね。 つーか、根本的にSSAOは全画面にかけてしまうけど、実際にリアルタイムに生成する必要があるのは 極一部の可動オブジェクトだけ、ってのがなんとも非効率な気がする。
42 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 01:39:22 ID:rv1Rozup0
>>22 >壁があっても透明で、その奥が見えるってことは
>データ量や描画負荷は高いんじゃないの? と適当につっこんでみる
視線の裏側のポリはカリングさえせず、事前に削ってあるんじゃないの?と適当に突っ込んでみる。
つーか行けそうだけど見えない壁があって行けないのはショボくて、明らかに行けなさそうに障害物や行き止まりがあるならいいってのはおかしいだろ それはデザインの話
forza2のピョンピョン跳ねる衝突をリアルって言っちゃう人たちだぜ?
ピンボールとか言ってたのを忘れる記憶力
>>44 リアルなビリアードが他のしまるGT5Pこそ最高のレースゲーですね 判ります
ちなみに、GT5Pがリアルなんて俺一言も言ってないけど、Forza2のダメな点を指摘すると このようにわらわら沸いてきて脳内発言を捏造しだします。
フォルツァはコンシューマレース最強の挙動ですから。
もうつつくな ツーマンセルは放置でおk
見えない壁に向かってグレネードなんかを投げるとどうなるの?
>>10 >
>>8 > KZ2の500万ポリはプリプロセス用で、ロスプラの300万ポリは実際に表示されているポリ数。
3000000 / (1280 * 720) ≒ 3.3
1pixelあたり3polyogonになるけど?
ありえなくね?
自分の発言すら統一できないほど無能
45 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 02:04:47 ID:5ZTKYFup0
>>44 ピョンピョン跳ねるのはGT5Pだろ
53 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 02:12:07 ID:5ZTKYFup0
>>46 だからGT5PのPはピンボールじゃん。
他のしまる… 他の……しまる? 他 の し ま る ! !
ツーマンセルは相手するなって
>>54 壁走りサイコー!
のGT5Pがピンボールだっていったんだけど何かおかしい?
しても居ない発言をしたかのように振舞うほど無能
59 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 02:18:32 ID:5ZTKYFup0
>>54 壁走りサイコー!
のGT5Pがピンボールだっていったんだけど何かおかしい?
>>52 ロスプラはレジ1と比較してもスカスカだったからね
ロスプラは影でポリゴンカウント稼ぎしてると思う
360版ロスプラの影は良い感じだった。
>>64 >だっていったんだけど
とあるが、何時その発言をしたんだ?
「だって言ったつもりだったんだけど、言葉が足りなかったな」
といわなければ誰にも何も伝わらない。
というかこの程度の釈明ができないようでは
いつまでも無職のままだぞ?
>>62 ポリゴンのカウント稼ぐ事に意味はあるのか
車の挙動と破壊・ゲームのAIは荒しがよく利用してるので要注意。 新ネタや技術的解説もないのに持ち出してくるのは煽り荒しなのでスルーするように。
>>65 Forzaを支持する人がForzaはピンボールだと言っていたという話か?
少なくとも自分にはピンボール=GT5Pという認識しかない。
そういえば、Forza2はPXで頂点演算のサポートしているが、 あれはどこまでの範囲をサポートしてるのかな。 PS Edgeほど切羽詰った事情はないだろうから、 それなりでしかないのだろうが、 それでもコア1個占有しそうな感じではある。 ※VMX-128をフルに使うと、スカラ演算を同一コアで行う場合スレッド切り替えで対応するため
あれ、日本語が通じない。おかしいな。
>>70 それはこっちの台詞だ。
お前の説明能力をどうにかしろ。
PXは3コアあって、それぞれ2スレッド使えるから 6スレッド同時並列使えるとは言うのは語弊があって、実はVMX-128は1issueなので スカラと同時にやろうとすると同時並列できないよって意味ね。 スカラと時分割になる。 そんなわけで、Cellの真似はできるが、そこには超えられない壁がある。 だから、PXでVMX-128が必要な処理を行おうとすると どうしてもオーバーヘッドがでかくなるんで、 Forza2ではどうやって解決してるのか興味はある。
>>62 シャドー用に仮にx2だとしても表示される(GPUに渡されるという意味で)数として多すぎる。
そんなGPUのリソースの無駄使いをするとは思えないな。
VSの負荷ってせいぜい10%程度。
ピクセル数を上回る頂点を処理してたらそんな負荷ですむわけないよ。
300万ってのはステージの全てのポリゴンから明らかに視界に入らないオブジェクトを
除いたもので、そこからCPU側でさらにカリングしてGPUに渡されると思うな。
>>71 なぁ、君がGT5Pの話をしているんだなと解釈してやったうえで、模範解答も示してやってるのに
どこまで無能なんだ?
してもいない発言を「だっていったんだけど」というのは危ないんだ。
「といったつもり」という逃げを打っとかないと、
いつか社会に出たときに責任全部おしつけられるよっていう心配も込みで入っている。
言っても居ないことを、他の人間が正確に読み取ってくれるなんてことは
期待しちゃいけない。
というお説教でしたが、これ、気をつけとかないと実生活で支障でるよ?
ロスプラ300万をそのままに受け取るなら 箱のときとまったく同じでないにしろ RSXのみで300万近くでてる事になる
RSXはAA端折ってピクセルずらしとかやってたから、負荷面ではどうなんだろうと思う。
>>74 模範解答のつもりになってるらしいが、そもそも初めからお前の言いがかりは意味不明なんだ。
最初のお前の発言からな。
で、しょうがないから色々考察してやったところ、お前的にはピンボール≠ピョンピョン跳ねる
これが引っかかったわけか?
もしそうなら、そういえば言いだけなのに、日本語が不自由なのか?
>76 ピクセルずらしは1フレームごとに射影行列にオフセットを付けてるだけだから負荷は限りなくゼロだと思う。
>>80 それだけじゃAAっぽい効果でるわけないじゃん。
>>79 自分の心配した方がいいと思うよ。
なんか精神疾患でもあるのかも。
おい、PS3ってPS2のエミュできるのか?PS2の内蔵メモリの帯域が凄すぎて エミュできないって話だったが。
んなもんSCEの人間しか知る訳ない
てかカプも既にピクセルずらしは使ってない バイオ5はQAAかつ360版同様の可変型
ゲームを駄目にした元凶とか蛇蝎の如く嫌われているはずのPS2が、 実はこんなに愛されていたのかと感動したよ
PS2っていいゲーム多いんだが
そうか、感動したか。やっぱりこのグラだとな。 感動する子がいるのも分かるw
PS2アプコンもジャギは大分減るが解像度はHDにはならないからな ソフトエミュにしたら互換維持だけでアプコンが出来ない気がする
所詮デモだろ
GPUメーカーがよく最新GPUを発売したときにだす性能を誇示しているためのデモ
PGR4とかのガレージとかでもさすがにそんくらいまではいかないけど
わりかし写実的で実写的なグラはだせてるよ
CGソフトでラジオシティレンダリングしたようなグラフィック
(もちろんただ移動や視点を見回すことしかできないけどな)
>>90 しかしそのレベルになったゲームを遊びたいかといったらまた別だ
リアルになったGTA4すら酷評されてるんだから
>>95 技術でもだろうが何だろうが、リアルタイムで動いているって言うのが
凄いんだよw
どうでもいいが散々既出だぞ しかしそういやPS2も頂点処理がCPUなんで 最終的にDX8+αの機能まで実装してたんだよな
PCもってくるなら実際やってるゲーム画面もってこいよ ニコニコやようつべでもいいんだから もとが凄いんだから圧縮しても凄さは伝わるだろ(当たり前だが例を出すと実写を多少解像度 落としても実写とわかるからな) 2005年のE3に行われた PGR3やキルゾーン2やモタストのハッタリプリレンダ 並みのグラをもってきたらみんな素直にPCを尊敬するわ
>>90 これって旧ATIのレイトレやってるとかいうデモだよね?
発表された当時さがしたけど一般にはリリースされてないみたいだった。
今はどっかでダウンロードできる?
> PCもってくるなら実際やってるゲーム画面もってこいよ なんだこの負け惜しみは・・・リアルタイムで動いているんだから ゲーム画面だろうがなんだろうが関係ないんだよ。クライシスでも持ってきて欲しいのか?
>>100 お前がもってこなくてもニコニコで馬鹿みたいに
挙げられてるからすぐ検索してみれば程度はわかるわ
>>101 くやしさがにじみ出てていいな。とりあえず、
ニコニコ(笑)でクライシスでも検索しとけ。
PS3で出てあとでPCで完全版が出てものでもいいぞw
>>102 あるよ。
>>103 クライイスで検索しても動画なんてでてこんぞ
Crysisで検索ででてくれば山のようにでてくるな
たいしたことない動画がwwwww
なんだルビーか
360でもTGSのとき実機でリアルタイムで動かしてたよね
もちろん
>>106 ほどのクオリティはないけど
>>107 昔HD動画の200MBぐらいの奴を見たことがあるけど
今は
>>106 のサイトしかないな。
111 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 06:23:32 ID:MFb/dWHs0
CE3は360のほうが相性いいかもしれんね 動画の多くが360のシーンが多いのが気になった CPGPUを解禁したのかね
タイポなのか意味を分かっていないのか
ええかげんにSS貼り付けてPCが凄いって人に反応するのやめようや。 そいつの所持の有無や動画なんてこのスレに関係ないがな。
>>111 360でCPGPUなんてやったらグラがた落ちだぞ
>>41 >実際にリアルタイムに生成する必要があるのは
>極一部の可動オブジェクトだけってのがなんとも非効率な気がする
それは間違い、たぶん"動的オブジェクトでも不自然さが出ない"ってのを
"動的オブジェクトでしか効果が出ない"と解釈してるんじゃないかな
実際のところ静的オブジェクトだろうが動的オブジェクトだろうか等しく恩恵があるべよ
効果がなくなるのは事前にAOをテクスチャに焼きこんでおく場合だべ
この場合は3Dアプリでちまちま作る必要があるから非効率も甚だしい
事前生成を必要としないってのは視覚的な効果と共に
文字通りその場その場で結果が分かるという作業能率を上げる効果が大きいべよ
CPGPUってなに GPGPUじゃないの
>>114 RSXにも合わせてるなら、少し余裕あるんじゃないかね。
どちらかというと、どれだけCellを使えているかの方が興味ある。
118 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 07:36:03 ID:flIm7EEi0
>>79 >レジスタセットとして2スレッド分を持っているので、2スレッドまでならば余計なスレッド切り替え時のオーバーヘッドがない
都合の良い部分だけ抜き出さないで、最後まで書けよ。
>>111 もとがPC用ですからな移植もし易いでしょうな、PCと親和性が良いというのはゲームの開発だけでなく
エンジンの移植性にも良い効果がありますな。
PS3用はどうするんですかな、PC版をカスタマイズするとCellを使いこなせないし、さすがに新規でいちからエンジンを
作るとか考えられないのでMTフレームワークみたいな差が出そうですが。
PSEdge次第だけど、これ使っているタイトルでポリ数がすげー増えてるって感じがしないんだよな。 結局RSXに送る時点でカリングしてポリ数を減らしちゃうから、見えてる部分はあんまり増えんのよね。 ロスプラみたいに隠れたポリや影処理は良くなるようだが。
CrytekがPS3のが上って言ってたような
122 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 07:54:31 ID:FkD9W8/d0
お前らもっと具体的な話をしてくれよ。 このスレタイスキなのに話てることが技術面だけに偏りすぎて 一般ウォッチャーは楽しくないぞ。 具体的に次世代になったらどういうゲームが出来るようになるのか教えてくれ 360とかPs3のプリレンダレベルを操作できるようになったりする?
>>90 これは凄いね。
今レジ2やってるけど大違いだ。
次世代機ではこれぐらいのグラ期待。
RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒 Xenosのトライアングルセットアップ能力は5億万トライアングル/秒 KZ2でも毎フレームで500万ポリゴン演算してる訳で(1億5000万/秒) トライアングルセットアップの、この数字だけでボトルネックになることってあるの? ボトルネックになる様でしたら具体的に数字で比較してもらっていいですか? 思うに、現状ピクセル処理でのサイクルや帯域で問題になる事が多く トライアングルセットアップは問題になりにくい SPEでポスト処理を前面的に受け持っているので、ポスト処理も問題になりにくい 後はPSとROPとの兼ね合いでの部分がボトルネックになりやすいのかな?
358 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/04(月) 09:36:35 ID:0EewZ6LA0 今月号の箱通でフロムのPが頂点演算は360よりPS3の方が勝っています。と言ってるぞ。 思いっきり皮肉としてだけどw 前文読みたければ本屋へGO
>>124 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/pe.htm 今回のGDC 2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が一貫して筆者に囁いてくるのが
RSXへの不満だ。特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて「GPUのRSXが遅い。
とくに頂点性能がXbox 360と比較すると辛すぎる」という。
Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、
頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。
RSXの頂点シェーダの性能がそこまで低いというのは少々意外だが、
「SPUを頂点処理に使う」ということに気が付いた開発者は、
逆に口を揃えて「RSXの頂点シェーダは要らないですね」とまで言ってくる。
どうやら、PS3の開発シーンでは、RSXの頂点シェーダを活用しないのがトレンドとなってきているらしい。
>>126 ラスタライザ処理のカリング系までSPEでやってるのは知ってたけど
トライアングルセットアップまでやってるの?
セットアップだけはセットアップユニットにやってもらってると思ってたけど
128 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 10:54:45 ID:8EEG8RXS0
ベンチしか早くないダメオンでゲームとかちょっと有り得ないよね ゲームやるならGeForceだよ、GeForce!!
2007~2008前半くらいまでは、普通に360の方が性能を引き出せたんじゃないか? それが、CellGPU的な使い方で変わってきて、今は混沌期に入りつつあるような。 ただ、KZ2とかGoW3とかの記事を読む限りでは、まだまだ職人的なチューニングが必要という印象を受ける。 博士がごろごろいるような海外の大手デベロッパならともかく、中小が性能を引き出せるかというと微妙かも。
>>129 だからファーストが頑張ってミドルウエア化してるってところでしょ。
両陣営とも独占タイトルは減ってきてマルチばかりになるからなあ。 そうなるといくらジオメトリ演算がPS3は遜色なくなってもPS3には不利な要素が多い。 360の強みのメモリの多さは、PS3版だけテクスチャー解像度落としたりオブジェクト減らすことで維持され AAの(直接的)コストフリーは、PS3版だけAAなしにすることで維持される。 他方、PS3の強みのBDは、そもそものゲームのボリュームを減らすことでスポイルされてしまい、 HDDも、360に合わせてそれが活かされることがなくなってしまうんだろうな。 (例えば、JRPGの場合、フィールドのデータをしょぼくしてまで戦闘のデータをオンメモリにするなど)
いやHDDはPS3へのインスコ機能を持たせれば十分に発揮できるだろう。問題はSPUが無視されやすいことじゃないか?
HDDインストールは最大容量にある程度制限を持たせているんじゃないか。 初期の20Gユーザーも考慮しないといけないからな。 新しいモデルでHDDの容量が増えていっているのもその辺の使い勝手を改善するためだろうけど。 仮にインストール必須にしなかったとしたらインストール必須を意識したチューニングが出来ない。 360でHDD必須のゲームを作るほど敷居は高くないが考慮しなければならないのは一緒。
>>126 頂点シェーダは頂点の加工に使うものだから
トライアングルセットアップは別なんじゃね
>>127 ↑の理解であってる?
いやメモリの容量は同じだろ? 分割か統合かの違いだろ
FUDってやつじゃね 他のスレでは突っ込むやつもいないし、 箱のほうがメモリが多いってのは、結構広まっているように思う さすがMSの工作
>>131 単に作りやすい箱○基準で作ってるからだろ。
まあPS3基準で作ったらマルチ劣化どころじゃなくなるだろうけど。
>>135 OSの部分をさしひいても分割したのを足せば同じになるわけではないぞ。
ロスプラみたいな並ゲーでもテクスチャーに160MB バッファは4xAAなら42MBで、
この時点でPS3はGDDR3もOSに占有されているだろうし、カツカツですな。
テクスチャーはXDRにもおけますがな
>>137 普通に同等で出てますがな。
完全にPS3前提ならそれはマルチとは言わんし。
あんまり追い込むと発狂するぞw ま、知ってる人は知ってるでいいじゃないか 情強様は情強様のままでいてもらおうぜ。いいおもちゃだしなw
>>139 それを参照するのがノーコストかどうかがはっきりしない。
143 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 12:10:38 ID:8EEG8RXS0
メモリが少ないのはCS機の最大の弱点 メイン4GB、VRAM 1GBがミドルレンジだからな、PCは
>>136 たまに他人のゲームプレイを参考にしようと動画サイトに見に行くと
確かに勘違いしてるやつが多いな
マジでFUDは癌でしかない
>>137 自分がプログラマだったとして、上司から
「HD機マルチプラットフォームの企画があるんだが、PS3ベースと360ベースのどっちでやりたい?
君にはプロジェクト全体のチーフプログラマとして、両方のゲームエンジンを統括してもらいたい。」
と言われたら、PS3に後ろ髪を引かれながら360ベースと答えそうな気がする。
PS3ベースで作って360へコンバートって、ちょっと恐ろしすぎる。
ガンダム無双1やDMC4はPS3主導で 後から箱○での展開も決定したけど、問題なくコンバートできたっぽいな。 そういう意味ではPS3主導もある意味楽かも。
>>146 そっちのが楽なんじゃねえの?>PS3ベース
>>147 せんせ〜 無双エンジンはガンダム無双以前から箱○にありま〜す
オブジェクトをコンバートするのを「PS3主導」とは言わないとおもいま〜す
というか無双エンジンってもともとPS2用のような気もしま〜す
無意味な仮定して何がしたいのかねニヤニヤ
>>131 マルチで思い出したけど、
アンチャ2マルチ化決定で沢山の箱○信者が釣れたらしいね。
それにファーストのデモンズを360に出してくれと頼みcomでも言ってたし・・・
そんなにゲームやりたいなら買えばいいのねー。
MH3、スマブラ、マリオをやりたいからWii買うのもよし、
GoW2をやるから360を買うのもよし!
どこかの開発会社の人が言ってましたっけ PS3向けに作って箱○やPCへボリュームアップするのは簡単だが箱○やPCで開発してPS3へ削って移植するのは大変って
>>148 PS3ベースで開発して、SPE使い込んじゃうと移植不可能にならないか?
といっても、FF13が360に移植できるなら大抵のものは大丈夫なのかもしれないけど。
Cod4もPS3主導て話じゃなかったっけ。 そういえばFF13という強烈な例があったな > PS3→箱○
>>154 それはどのような技術的観点からですか?
アーキテクチャの違う機種への移植は大変なの どちらをリードにするかで一長一短でてくる 得手不得手を冷静に分析するならまだしも 勝ってるとか劣化してると、はしゃいでるのが情けない
>>153 マルチソフトはほとんどPPEしか使ってないよ
360ベースにするとPS3のメモリ分割で難儀するからPS3ベースにしたほうが楽だって
どっかの開発者が言ってただろ
>>155 Cod4は別々じゃなかったっけ?
DMC4はpcだよ
>>157 >一長一短
箱○リードだと、PS3で"短"が出るけど
PS3リード、箱○だと"短"がほとんど出ないような。
>>156 SDにしたらAAかけても頂点量は1.2倍にならないしな。
>>166 つ容量
つ音質
つ読み込み時間
つ輝度レンジ
預言者あらわる
>>159 ああ、Cod4は別チームだったね。
PS3にも専門の部隊を割いたから、良いデキになったと言ってたね。
DMCは元々PS3オンリー(&PC?)の予定だった。
PS3で初期の店頭デモ流してる段階で、箱版はまだ手付かずだった。
>>160 wwwww
何も言うことねーわwww
幼稚園からやりなおせよw
>>164 それにしてはPS3版のフレームレートは54〜48とかをウヨウヨしていたけどな。
360版はWaWも60で超安定
>>166 結局Cod4は地面のテクスチャとかも箱○版が上だったんだっけ。
両機種持ちだが、PS3版しか買ってないからフレームレートの差は知らんかった。
169 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 12:49:37 ID:8EEG8RXS0
DMC4なんて低画質PS3でよくプレイ出来るな
PS3をベースに開発なんて寝言もたいがいにしとけ ゲーム開発はPC/360の2つのプラットフォームが大前提 PS3はそのおこぼれにあずかるていど
>>164 DMCはPS3専用タイトルとして開発されてたPS3発売当初公開されたデモVerは開発頓挫したやん
その後マルチエンジンのNTフレームワークスの開発が成功を収めたのでそちらで再開発し発売に至ると
ターゲットマシンのスペックをベースに仕様作るわけ 言っても無駄だろうけどな
逆に考えて、FF13があんまりSPEつかっておらず、そのまま360に移植できるとしたら、 現時点ではHD機にはまだかなり余裕があるってことになるかも。
174 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 12:59:52 ID:8EEG8RXS0
クリスタルツールの大本命はFFを冠するだろう次世代MMOでFA 13もV13も練習台に過ぎん
>>168 雨の量とか一部法線が使われてる面でPS3の方が若干良いって聞いたが違うのか?
>>175 その雨がふっているところ、冒頭のムービーの時点でPS3版はフレームレートが40台になってたぞw
雨減らしても60fpsになれたかは疑問なところ
>>176 前者はしらないが
>>雨減らしても60fpsになれたかは疑問なところ
これはお前の主観だろ
どうしても気になるなら自分で買って確認しろ 特定機種が上だと誇示したいだけの嘘つきばかりだし 嘘がばれても開き直るけどね
>>178 自分でプレイしたらまさに主観だろう。
そもそもPCならツールがあるが、コンシューマーはフレームレートは計測しないと分からないからね。
マルチだと360に劣るなら、SPEを使いまくる独占ソフトを量産する、 あるいは、マルチ前提のゲームでもSPEを使えるくらい汎用性のあるライブラリを 提供するのがSCEの任務だよね。 が、現在SCEは前者でも後者でも出遅れてるように思える。 プライドがあるからやりたくないのかもしれないけど、例えば360のAPIを検討して、 同じ機能をSPEで高速化させる類似命令を用意するとか、「移植でも性能をだしやすい環境」が必要じゃないかと。
ソニックはSCEのライブラリで楽になったって言ってたじゃん
40フレームって目で見て判断できるお前がうらやましい
#ifdef __PLATFORM_PS3 #define DmaWrite mfcWrite #define DmaWait mfcWait #else #define DmaWrite memcpy #define DmaWait(x) #endif ってやっとけばいいじゃんけ。 PS3ベース>PC移植の方が楽だと思うけどな。
言葉尻があれな人は触らん方が良さそうだ
俺は普通にレスしているよ。 どっかの携帯ではりついてる人や誰かみたいに言葉尻が粗い人には荒くレスしてるだけで。 まあ、お前は携帯だから、過去のレスもろくに参照できないんだろうけど。
どんどん後付けか
>>186 お前だと言った覚えは無いんだが…
自覚があるのか
別に携帯でも参照はできるがな
彡川川川三三三ミ〜
川|川/ \|〜 プゥ〜ン
‖|‖ ◎---◎|〜 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
川川‖ 3 ヽ〜 < 俺に都合悪い事は後付けだ
川川 ∴)д(∴)〜 \_______________
川川 〜 /〜 カタカタカタ
176 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 13:05:34 ID:Iv40Hgsp0
>>175 その雨がふっているところ、冒頭のムービーの時点でPS3版はフレームレートが40台になってたぞw
182 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 13:15:28 ID:JIevWn+30
40フレームって目で見て判断できるお前がうらやましい
183 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 13:18:21 ID:Iv40Hgsp0
>>182 お前はバカだなあw
目で見て計れないからこそ自分でプレイしてもそれは主観で、こういう検証動画を参考にしろってことだよ。
ttp://www.youtube.com/watch?v=aUIrbmMTxAo
>>184 PS3最適化してるとPCは性能差の力業でどうにかするとして、360がつらくならないか?
頂点処理にSPE、ピクセル処理にRSXを使って、どっちも帯域を大きく消費している場合、
360にそのままもって行くとGDDRの帯域があふれかねない。
もっとも、頂点処理はピクセル処理ほど帯域を食わないだろうから、
実際には案外どうにかなるんだろうか。
壊れちゃった
ちゃんとした議論がしたいように見せたいなら最後まで壊れちゃいけないのに
比較動画は当てにしない方がいいかも 特に某ハードに有利になる様に調整(捏造)してる動画がよくあるからw
キャプチャ環境や条件を明記して無い動画は論外だし、そもそも比較はスレ違い。
>>190 まず本当に帯域ネックなのか?って確認と
そのネックは何の描画パスなのかを確認する必要があるよ。
>>195 そういう点では、やっぱり試金石はFF13だろう。
あのグラフィックが360でも可能なら、大抵のユーザーは現世代では満足してしまいそうだ。
「マルチでも十分にきれいな画面が出る」ってところで多くのユーザーは納得し、
それ以上を議論するのはゲームライターやテクスレ住民など、少数派になってきそう。
もし360で解像度が落ちてたりすると、「やはり片方に最適化したソフトの移植は難しい」ということになって、
またいろいろと議論が始まるだろうけど。
でも、「最適化した専用ソフトでも、マルチでもそんなに変わらん」ということになれば この先つまらんよな。同一ハードでの続編の楽しみが一つ減ってしまう。
もうこれ以降は同じ様なソフトを作れば同じ様な見た目にしかならない、って領域だと思うな。 例えばFPSならFPSで超最適化されて超ハード使い込んで超努力してても、普通にハード使ったマルチタイトルと それ程決定的な差は生まれないっしょ。 後は、PS2時代のワンダみたいな「こういう映像表現があったのか」的変わり種を期待する時期かと。 ああCE3のあのジャングルデモはちょっと飛躍が感じられた気もするな。 あれがそのままゲームに落とし込めればだけど。 ・・・けどそれが出来るならさっさとクライシス移植されてるしな。
>>198 そういや、クライシスって遊んだことないんだが、ゲームとしてのできはどうなんだろう。
KZ2みたいに、
「すげえ!2005年のトレイラーから画像がむしろ向上している!!」
「なんというAIアルゴリズム!疑似画像認識まで搭載しているとは!」
「…でも、FPSとしては凡作だなあ」
という例もあるわけで。
まあ、このスレはゲームの面白さを議論するスレではないからスレ違いの話題かもしれないけど。
>>196 その前に鉄拳6のほうが早そうだな
あれも試金石になるだろ
>>198 そういう意味でも上田チームに期待かねぇ。現世代で2作品は期待薄か?
2作品が無理なら、自らのチョンボで発禁同様になったICOの続編でもいいから出してくれ。。
ギアーズ2みたいに、 「すげえ!2006年のギアーズ1から画像がむしろ後退している!!」 「なんという群集アルゴリズム!土嚢破壊ギミックまで搭載しているとは!」 「でも、…でも…でも…」 という例もあるわけで。
一言良いか? FF13ってそんなにすごい?すごそうに見せるデザイナーのセンスはそこそこあると思うけど。 技術的にすごいかと言われるとそうは思えないんだけど・・・ 箱○移植は、媒体容量を除けば技術的にそこまで困らないのでは?
KZ2はFPSとして結構面白いと思うぞ 凡では無いと思うが
>>72 ------------------
実はVMX-128は1issueなので
------------------
そんな話は聞いたことがありませんが、どこから涌いてきたんですか?
>>207 さん
ちょっ、MACオタさん
いつから標準語喋れるようになったんですか?
イメージガタ崩れですw
FF13、少なくとも体験版時点で言えば、それ程突出した物は無いしょ。 と言うか、ゲームエンジンとして見れば極めて地味。 物量にも広さにもディティールや質感にも特別な所は感じられない。 そもそも一本道で狭い所をひたすら歩いていくだけで、戦闘はエンカウント切り替え方式では、 元々大した事も出来ないし。 そりゃまあ、720pきちんと出して、大きなフレ落ちも無く、AA付けて、美術としても妥協しない、 ってのも大変だとは思うけどね。 それを更にRPGのボリュームでやるってのは、実はHD機でどこもまだ出来てないと思うし。 ただそう言う部分って結局、資金調達だとか開発期間の確保だとか、組織管理とか人材育成、 その手の部分での評価にしか繋がらんと思う。
>>199 バランスのよくなったFarCry
AIは自分優先になって多少弱くなったが無印前半は面白い
後半は・・・安定してるけど前半と比べられるとねえ
WarHeadは多数の敵と戦うランボーなものとなり、Crysisよりも短いけれど(アクションゲームとしては十分な長さだけども)面白い
とりあえずゲームとしての面白さはメタルギアなんちゃら4とは雲泥の差かと(無印後半はメタルギアと同じようなレベルになるが)
ただしクローク、てめえはダメだ
>>208 FarCryからだけど、ツールで作ったジャングルの地形そのものが、ゲーム性になってる(敵も見づらい状況)ってのはすごいと思うんだ
同じ時期に出たMGS3とほぼジャンルが被ってるけど、見つけたときの対応はチームで対応するFarCryの方が賢いと思ってる
213 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 15:22:50 ID:Y3jvIE9/0
>>199 どっちもそこそこ面白いが
継続性がない
>>209 2ちゃんねる(=MACオタ)10周年を期に、読みやすい文章を書くことにしました。
>>210 そもそもスクウェアは特出してハードを使いこなせるメーカーでもないしな
>>210 >そりゃまあ、720pきちんと出して、大きなフレ落ちも無く、
>AA付けて、美術としても妥協しない、ってのも大変だとは思うけどね。
>それを更にRPGのボリュームでやるってのは、実はHD機でどこもまだ出来てないと思うし。
ゲームとしてのデキはともかく
ブルードラゴンは当時としては頑張ってた思う。
マルチで360が勝ってるゲームはもうほとんどないじゃん。 今、マルチの勝敗は五分五分と言う所だろ。
ゲームの面白さなんて同ジャンルでも十人十色でしょ。ましてや別ジャンルともなると・・・。 ただ、自分の好きなゲームが他人に酷評されるとガックリくる。
>>214 ホンモノかどうか分かりにくいからトリップつけてよ
>>219 ホンモノかどうかは、書き込みの内容で判別できるかと。
で、意味のある内容を書くためにもVMX-128が1 issue/cycleっていうソースは、どこに転がって
いるのか教えてもらえるとありがたいのですが?
221 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 15:34:26 ID:8EEG8RXS0
>>214 MACって性能悪いのにボッタクリ
Wiiと同じで情弱以外かわねーだろ
>>218 「俺は面白かったけどな」とかささやかな抵抗レスは泣ける
漏れマカーだけど 裕福ではないな…
ホントMS好きは貧乏人が多くて困る(笑)
PCゲームにおけるMacのシェアってどんなもんなんだろうね。 この市場が成長すると、ゲームグラフィックAPIとしてのOpenGLが注目されるだろうから、 DirectX一択になってしまったPCゲーム界に多様性が出てくるかも。 ちょっと前までは、OpenGL使ってたゲームは結構あったのに、めっきり減ってしまったよなあ。 さすがにスレ違いなのでsage
↑ こういうめんど臭いレスの付け方をするのはMACオタさん以外考えられないっしょw ところでPXのベクトル演算ユニットって他の演算基とパイプラインは共通でしたっけ? 私(PPC970)は確か別だったような気がしないでもないんですけど(-_-;) すいません自分のことなのに記憶喪失で(^-^)
ブートキャンプで何事もなかったかのように win動かすだけじゃないの? 成長もクソもないよ。 macのゲーム市場なんて。
231 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 16:29:04 ID:8EEG8RXS0
気違いマクヲタは音が悪いiPodで我慢してろよ
元mac向けのゲーム屋さんか。
ipod買う奴の気が知れん GKと言われかねないがウォークマンやケンウッドのやつの方が良いだろう
iPodはファッションと同じだから。性能うんぬんじゃ無いと思う
wIIみたいなもんだよな
俺もiPodとウォークマン使い比べてウォークマンのが良いと思った (SonicStageも5から良くなったし)けど、iTunesまで込みで考えると ユーザビリティの良さについてはAppleはさすがだと思う。 MSと同じOS屋とは思えない。
それでもMacはOSという観点から見るとWindowsの(というよりXPのさらにいうとクラシック表示の)には勝てないんだよなあ・・・ 使う分には派手なエフェクト(アニメーションその他)は邪魔だって言われるのがオチ
iPhone使ってるけど、なかなか悪くない。 メール交換がめんどいだけで
239 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 17:02:45 ID:Y3jvIE9/0
それはケータイとして終わってるw
李さんvsMACオタ?
241 :
倶名尚愛 :2009/05/04(月) 17:13:15 ID:JicEn62TO
>>229 さん
ありがと、MACオタさん
ララビイがMACに採用されるといいね(^-^)
MACオタはBSDMACも大好きなの?
ゼンジー、バイオニックが劣化する言い訳をあらかじめ、GPUの性能不足ではなく 360にあわないデファードレンダだからだ!!と言い訳してるな 醜い・・・
公の場でキチガイが見れるのは360だけ
>>243 合う合わないというより、今後必須の技術になるような気もするんだが。
遅延レンダリング使わないと無駄な再計算が発生しちゃうわけでしょ
>>237 邪魔だと思われてる部分をMSは強化してる訳だ。
>>245 でもさ液晶とプラズマみたいなもんで
遅延も従来のレンダリングも一長一短あるでしょ
どちらかが突出して優れているわけでもない
遅延はXDRの帯域を使えるので、PS3にとってはかなりお得
>>246 だからVISTAで総スカン食らったんだけどね
どっちにしても旧来のユーザーはクラシック表示を使い続けると思うよ
どの技術でも一長一短あるけど遅延レンダはデメリットよりメリットのほうが大きいんじゃね
>>246 その結果がVISTAの大失敗ともうすぐ発売されるVISTAカーネルの新OSである7だね
ユーザーは無駄なエフェクトなんて欲しがってないって事
つか無駄なエフェクト好きな人は、もうMAC買ってます。ってかんじか。 俺MACのFinder大好きだからなぁ。
254 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 18:10:00 ID:8EEG8RXS0
Vistaに文句言ってる奴ってAeroさえ満足に動かんゴミPC使ってる奴
aeroなんて必要ないだろ。 何か役に立つのか?
>>254 そのゴミPCにプリインストール強制してるんだもの。
>>255 次世代の操作方法には役に立つかも
マウスにはほぼ不要
>>254 VISTAでaeroなんて使うぐらいならXP64bitの方がはるかにマシ
261 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 18:20:55 ID:8EEG8RXS0
Vista≒64bitだろ、jk まさか32bit買って文句言ってるバカ?
XPなのにあの疑似3DとLeopardのランチャーを導入した俺 何だかんだ言ってあのシステム自体は好きだ
>>262 あんなもの導入するぐらいなら液晶をさらに増やすよ(現在4枚)
>>263 お前は株をリアルタイムに見てる投資家かよw
>>264 24インチ4枚アームにつけても10万しないんだぞ?
aeroなんて変なので擬似窓立体化するなら物理的に増やす
>>134 今Cellでそこの部分をソフトウェア実装により問題なく性能が出せてるなら、類似構造のLarrabeeが苦戦するはずもなく
なので、Cellでもその部分はRSXのセットアップユニットに任せてると思ったから
>>264 フライトシムとかレースゲーム系の廃人だと複数液晶を組む者もいるらしいね。
初期のPS3構想のダブルHDMIは、それもやろうと考えてたのかな。
でも、レースゲームだと液晶は3台欲しくなるな。
レースゲームには金を湯水のように使う廃人の方々がけっこういるが、 こういう機能に需要あるかな? 仮にGTxというゲームがあったとして、 1、PS3を3台、ディスプレイを3台用意します。 2、3台のPS3をそれぞれディスプレイに接続し、ギガビットハブ経由で各PS3を接続します。 3、正面のディスプレイにつながっているPS3にGTxを「通常インストール」し、左右のPS3に「スレーブインストール」します。 4、すべてのPS3でGTxを起動すると、3画面モードでゲームを遊ぶことができます。 こんな感じ。 …ひょっとして、既に存在したりする?
270 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 18:46:25 ID:Y3jvIE9/0
GT4だね
>>269 Forza2は本体5台使ってのマルチモニタ対応だっけか?(右前左の3枚にバックミラーと観戦モニタ)
確かLAN接続で出来たはず
>>268 金の問題が無いなら行くしかないっしょw
aeroなんかより実際にパネルが何枚もあったほうが便利だよ?
>>270 >>271 ああ、やはり既にあったか。
マシンパワーに余裕があれば本体の台数は減らせるかもしれないけど、
モニタばっかりはどうしても台数を用意する必要がありそうだなあ。
274 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 18:58:52 ID:Y3jvIE9/0
GT5pも試験的にやってる バグがあってもいいからアップデートしてほしいよね
>>272 目が疲れるw
そこまで便利で無くても良いよw
MSはOS商法が終わるの分かってるからゲーム機に手を出したんだろうね
>>276 そのゲーム事業も北米以外は微妙な結果に…
ま、北米さえしっかりしてりゃ何とでもなりそうなきもするがw
ゲーム事業はソニーへの牽制以上の意味はない気が。 基幹事業にする気なんてあるのかね。
iPhone/iPod Touchが最強のゲームプラットフォームになりつつあるというのに手を緩めるわけないだろ MS 任天堂 SCE という構図が10年続いたが次はMS Apple 任天堂の三社の睨み合いだよ
ZUNE iPod DSの時代だもんな
ZUNEは爆死したな
俺は任天堂が失速すると思うけどな SCE MSはおそらく大丈夫
>>282 SCEはこれ以上失速しようがないしねぇ
Zuneって東芝が作ってたんじゃなかったっけ?
製造は東芝だった気がする
東芝製造は第一世代のZune30のみだったはず。 iPhoneはPowerVR系、ZuneHDはnVIDIA製Tegra(の噂)、モバイル系もいろいろ面白そう。
iPhoneのゲームって商業的にどうなのよ。 なんつか、粗製濫造になってる気がするが。
まだ一発当てる余地はあるかもって感じ
iPhoneはパズル系だけで充分て感じだな。
>>288 パッケージ販売じゃないからな。
DLのみだからリスクが少ないから冒険しやすいので、変わったゲームが出てくるかもしれん。
粗製濫造というより、玉石混合といったほうがいいか。
良くも悪くも携帯アプリレベルだと思うが
iPhoneのアプリはESRBとかCEROの審査対象にはならんの? 今はよくても市場規模がでかくなれば色んな団体から圧力かかると思うんだけど そうなれば全世界同時配信とか無理じゃない?
XNAも似たようなの目指してるんじゃなかったっけ? ただ、こっちはホビープログラマ対象で、あんまりビジネスという考え方では 無いような気がするけど。
iPhoneなんて操作方法がタッチパネルしかないんだろ。 とてもじゃないがゲームのメインプラットフォームになんぞなれん。
>>194 フレーム君や海外の静止画サイトは無条件でマンセーしてるのになに言ってんだか。
将来のタッチパネルで、ディスプレースメントマッピングみたいに ディスプレイ表面が盛り上がれば、大抵の問題は解決するな。 十字キーを表示しながら十字の形に盛り上がるとか、AボタンBボタンもそんな感じで。 フォースフィードバックもできそうだし、ゲーム状況と押した圧力に応じて形状が変化するとか…
>>296 傾斜センサーや加速度センサーも付いてるな。
それを使ったゲームもある。
MACオタとなっちを同時に見て、初めのころのCellスレとかテクスレ思い出した
>>298 そういうのをどこかの大学で研究していたような。
点字を表示させる為のディスプレイなのだが、キー生成にも使えそう。
303 :
名無しさん必死だな :2009/05/04(月) 22:13:38 ID:aYvIvPoi0
>>295 XNAはゲーム専門学校とかの教材にも使われているな。
サードメーカーの一部でもゲームの試作デモを作るのに使っている。
ホビーだけというわけではない。
実際にはデモじゃなくてツールの類に利用される 相変わらずVB以上の価値が出てねえ
iPhoneやXBLA、アーカイブスやVC。 DL販売は販売種数が増える毎に、埋もれた良作は埋もれていくし、ユーザーは良作を捜せず 糞を掴み続けて市場が縮小する、って展開を逃れられてない感じが。 売り場が広すぎて結局店頭ワゴンしか見て貰えない店、的な。
むしろ埋もれた良作が日の目を見るのがDL販売だと思うんだが ネット通販でそういうニッチの狭い商品でも採算取れるようになったみたいな話を聞いたぞ テクスレ的には関係無いけど
いつ縮小したんだよ
>>282 MSはある日突然撤退とかあり得る気がする。
任天堂に関しては今の好調が維持できるかは別として当分安泰では。
子どものおもちゃの定番、って相当強いポジションだと思う。
>>305 小売店の棚確保って大変な話だぞ。
特に日本はメーカーへのゲームソフトの返品不可な上に
超薄利らしいから特に。
任天堂はゲーム売れなくなってもエポックやタカラトミーみたいになれるしな
MACオタの文章はベンゾウさんの声で再生してたのにこれからどうすればいいのか・・・
>>309 ムリムリ
花札やトランプにパクリオモチャくらいしかやってないだろ
「マリオ」もパクったからこそ生まれたのよね
NHKの技術立国で組長が今では考えられない トンデモ発言してたしなw
遊びにパテントはないんですわ、か。
>>314 でも、その当時既に十字キーの特許はゲーム業界の悩みの種になっていたと思うが…
番組見た軍平さん慌ててたかも。
インベーダーのコピーしてた生粋のヤクザだし
新電子立国(90年代前半)で流された「遊びにパテントはない」発言は、NHKのライブラリに保管されていた インベーダーゲーム全盛期の取材フィルム(70年代末)を発掘して流したものだっけ。 絶妙な編集だったな。
あの番組はかなり貴重だな。 ハル研にいた頃の今の社長も出てたと思ったが。 確かこの仕事を選んだ理由を聞かれて「絵が好きだから…」みたいな答えてたような。 わかりやすいオタクな感じの人だった。 ゲームにパテントはないのです!ってヤクザが言っていた。
そのVの後、言ってる事が違うって番組内で言われてなかったっけ?
言われていたよ。 ドンキーコングのバッタもんがアメリカで蔓延したから 大量の弁護士を雇って潰していったからね。 口で言っていることと真逆なことをやったわけだね。
自分がするのはいいけど他人がするのはだめみたいな考えの人いるよね
いるね。そういう人。 自分の利益しか考えていなかったんだろ、あのおっさんは。 そもそもPSがスーファミの外付け周辺機器の予定だったのをドタキャンしたのもあのおっさんだろ。 SONYにゲーム業界を取り込まれるという危機感があったんだろ。独占してたから。 その後ひどい目に遭うわけだが。 まぁ建前上の理由はアクセスがあるからとか言っていたような気がするけど。 俺はそんなのが嫌でスーファミ以降は任天堂に金を出していない。 GKではなくアンチ任天堂だな。これは。
>>315 十字キーは特許なんて取ってない。
他ハードがパクらなかったのはプライド。
>>318 遊びにパテントね。
実際今でもないから。
>>320 ×ばったもん
○コピー
十字キーは実用新案みたいだね。 言われてみれば確かに特許は取れないかも。 ゲームのルールは特許は取れないんだっけか? ドンキーコングのパチモンは著作権とか商標権とか 他の知的財産権で訴えたんじゃなかろうか。 詳しくないしアメリカのことだから分からんが。
>>79 セガも360はマルチスレッド上手く動かないと言ってたっけ
案の定ソニックもForza2同様各スレッドタスク
制限してギリギリの最適化してたな
>323 まぁどうでもいいけどさ、プライドではないだろうと。 実用新案でも抵触したら損害賠償とか取られるから。 実際に完全な十字型は他ハードでは出せなかったんだろう。 ○の上に十時とかPSも十時ではなく切れた感じだし。 当時のゲームでは変に斜めが入って操作しづらい事が多かったから。
>>324 コピーだから著作権。
コピー品ってのはそのままICからデータ吸い出してコピーしたってこと。
クレイジーコングとかの亜流品はまた別の話。
>>326 十字キーは構造の意匠を取ってたけど
とっくの昔にきれてる。
クレイジーコングはよく遊んだな 今じゃ考えられんよな正規品の隣に堂々とコピー品置いてたなんて
ゲームは著作物に当たるかなんて議論してた頃だもんな。
当時のハードの話をしているんだけどね。 もちろん今なら可能だろうね。PSとかは同じ流れでPS1のころのデザインを使っているだけでしょ。
十字はDC発売前にきれたんだっけ? DCのコントローラーで話題になってたように思う
PS1でギリギリだったと思うからDCは全然OKだったんじゃないかな。 関係ないけどディグダグに似たジグザグってゲームがあった。懐かしい。
PS1の十字キーは「その手があったか」という感じだったんだろうな。 ほぼ十字キーそのものの操作性だし。
サターン後期の十字パッドが至高 一番酷いのが360の十字パッド
>>330 同時期にサイドワインダーが十字キー採用してるでしょ
>>335 初期のサイドワインダーは十字キーじゃないぞ
DSの十字もかなり酷い。
RSXが7600相当なら箱○のXenosってATIのGPUと比較すると何相当?
>>339 あれはATIのPC用とは系列が違うんで当てはめられないだろう。
てかサイドワインダーじゃないのか なんだっけかな 何かあった記憶があるんだが
344 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 01:48:26 ID:twl196Dp0
>>339 Radeon X1600相当じゃねえかな
当時のnVIDIAに比べるとHDR時にAAかけられる優位性はあったが
>>339 R520を90nmプロセスで開発するも3度もテープアウトし手直した物だから『Xenos』はこのR520ベース(R500)。
Xenosは統合シェーダーのプロトタイプだからR520は改良された方だよ。 なのでSP単体で見ても別物といってもいいくらい差がある。
KZ2の宮殿前広場?はマップ広いし敵が物凄い数出てくるな 狭いマップで少人数しか出てこないんじゃなかったのか
>>348 そうか?
広いところ=見えない壁と遠景書き割りだったと思うけどな。
広さの評価って要は、物量でしょ。
ところでオンのマップはどの程度の広さなの? これによってはKZ2はマップが狭いから〜の煽りはかなり間抜けになりそうなんだけど…
>>349 壁に囲まれてるからそれはないな
拠点破壊するところじゃないぞ
何かゲーム業界って車業界と似たような事になってきたな。特に日本。 昔の栄華を誇って未だに進歩せず自己満のアメリカ車業界のようだ。 ようやく取り残されて居ることに気付いて海外を視野に入れたボーテックエンジン作ったけど完全に手遅れのシ○レーのような…。
>>351 普通に広いよ
32人でも全く窮屈さを感じないし、死んで拠点からリスポーンすると交戦地帯まで行くのがダルく感じるくらい
キャンペーンも別に狭くないし
つーか狭いって煽ってるの一人だけじゃん
そういうこと
でもオンが広いのはどのゲームも一緒じゃね?
>>317 取材フィルムというか別番組だな。「ルポルタージュにっぽん」という番組。
少し前にNHKアーカイブスで再放送してたのを見た。
大衆娯楽の「旧勢力パチンコvs新興ゲーセン」てな内容だったと思う。
当時のパチンコ業界がアーケードゲームに相当な脅威を抱いていたのが面白かった。
今じゃゲーセンの方が斜陽だが・・・。
KZ2のオンラインはロードが長くてちょっと久々に軽くイラッ☆と来た感じ FIOSとかなにかしらのロード時間削減策を講じなかったわけも無いと思うが
KZ2はなぜHDDを活用しなかったのかが非常になぞ。 もしかしてベンチマーク的存在もあってHDDなしでもここまでできるという事を 示したかったのだろうか?
HDDはインスコしてないだけで普通に使っていると思われ
SCEの海外スタジオはインストールをあまり使わないな インソムが100MB程度の小さなインストールをするぐらい SCEJはインストールにまったく躊躇が無い
>>360 使っているといっても52M程度でしょ。もっとバリバリ使ってくれってこと
でもインストール無いと、友達んちにソフト持ってこうって気になるからな 最初のインストール結構めんどいよ
>>362 HDD上にシステム領域として確保しているところを使ってると思うんだが
>>364 それは普通に見れないところってこと?
他のゲームならキャッシュ等で使っている領域はゲームデータ管理で覗けたけど
それ以外ってこと?いままでそんなゲームあったの?
たくさんあると思う
それなんかソースだせるの?
>>367 HDDに取ってるキャッシュが一時データ扱いなので、ゲームデータ管理に残らないだけ。
アンチャやラチェットがわかりやすい。
>>368 それはゲーム終了時に消しているからだと思うけどね。
あと、KZ2はそのシステム領域を少し使いつつゲームデータに52Mを使っているってことなの?
なんでそんな面倒なことをするんだろう。
あとシステム領域ってテーマとか写真、動画等のアイコンデータ、ユーザーのアイコンデータ等が入って
いると思うんだけど、それで容量が削られていた場合にゲームは使いたい容量がなかったらどうするの?
たしか5G確保されていると思うけどユーザーによってこの空き容量は違うと思うし
>>369 終了時にイチイチ消してるわけじゃないぞ。
続けてアンチャやってたら残ってるキャッシュ使うので気付かないだろうけど
他のゲームやりまくって久々に起動したら初回のロードが長い(キャッシュを取り直す)ので気付くはず。
そのキャッシュを取ってる部分が、おそらくシステムが自動的に13%ほど予約占有してる領域だろうって話だ。
HDDを一時置き場として使うのはたぶん主にストリーミングのためのデータでしょうな HDDを圧迫しないってのはユーザーにも優しいし 20GBの人もいるからね
>>365 アンチャ、レジ2、モタスト2は
ゲーム起動してた後に、シコシコとHDDにキャッシュ作る。
ゲーム終了すると破棄されるし、XMBからも見れない。
インソム、ノーティ、ゲリラってHDDの使い方が似てるね。 馬鹿の一つ覚えみたいに何GBもインストールせずに、うまく活用してる感じ。
システム領域を使っていたとしても、KZ2ではゲーム中にロードで多少カクってなることがある。 これをがっつりインストールしてもう少し低減できる選択肢は容易してほしかったなという意見です。 強制インスコではなく、任意で MGS4の時にすごく思った、HDDはたくさんあるから全章インストールさせてくれーって
確かにインストールに時間を割いて、その後それほど恩恵がないようなゲームはあるな。 実際インストールをしなかったらどうなのかはインストール必須だから比べられないけれど。 やはりメタルギアが一番めんどくさかった。あれは今作ってもああなってしまうのだろうか。
>>373 小島監督が馬鹿ってことかーーーーー!!
因みに産廃8600GTと最新フラッグシップGTX295のスペックは↓ GeForce8600GT 80nm コア540MHz 8ROPs 16TMUs シェーダ1180MHz 32sp メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB GeForceGTX295 55nm コア576MHz 28ROPs*2 80TMUs*2 シェーダ1242MHz 240sp*2 メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2 GTX295積んだミドルレンジPCがどんだけ凄いか説明しても低脳GKにはワカランだろうがな
メガネをはずしたタモリはどういう顔なのか
>>373 その3社は横のつながりも強そうだし、似てくるもんなのかもね
381 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 09:58:25 ID:wK/xVETuO
>>374 インテグラル出るなら全インストールさせてほしいな
それかアンチャみたいにいつの間にかインストール
SCEのWWS制の成否の判断は難しいが、無茶犬・不眠症・ゲリラ SCEサンタモニカの連携だけはガチで成功してるね。
RSXの対象として7950GTを持ってこれないあたりから 焦りが見える もっと余裕もてよw
煽りにも使われないゼノスかわいソスって反応待ちか? 他所でやれ、他所で。
385 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 11:09:01 ID:pOpZn9tP0
>>383 7900GSより性能悪いのに7950GTが対象になるわけねーっすw
まじレスすると
PSとVSはRSX≒7950GT
>>7900 GS
マジレスすると
ROPとメモリバンド幅は7900GS>>
>>7600 GT>RSX
RSX コア500MHz、24ps/8vs/ 8ROPs フィルレート40億 メモリ1300MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅20.8GB/s 容量256MB GeForce7600GT コア560MHz、12ps/5vs/ 8ROPs フィルレート44億8000万 メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s 容量256MB
>>378 GTX295買える金で箱○アーケードとPS3買えるじゃねーか
XDRの帯域も考慮しようぜ。
しかもキャッシュはRSX>
>>7950 GT
完全にMSびいきのゼンジーですらGeForce7800GTXデチューン版
とよんでるんだ。
余裕ないんだろうが、
それくらいはいわないとこのスレでは相手されないぞ
RSXはバンド幅補う為のGPUキャッシュをかなり大きくとってあるから それ前提で設計すればそれなりに帯域の問題を軽減できるはずなんだが ファースト以外そういう前提で組んでる開発が少なそうなのがなんともはや
>>391 そんな事考えなくても開発ツールがそれを考慮した実行ファイルを吐き出せばいいんだよ
7800GTXデチューン版と呼んでるのに7900GSより上とか言っちゃうんですか? どっちが余裕ないんだろうね? つーか今時GTX260がローエンドなのに 7900GSなんつー旧世代のカスグラボ使ってる奴いるわけがない。
言葉遊びはやめようぜw 7900GSはPS、VSの数まで違う。 ゼンジーに散々馬鹿にされてる 頂点性能はRSXや7950GT以下なんだぜ
何回同じネタ繰り返してるんだよ いい加減スルーしろw
RSXは旧世代G7xだからアーキテクチャが全く異なる現行G92b/GT200bとは比較できない、アワレorz
もうPS3にチューンの話とかでてきたらPS3を 除く据え置きの次世代機の時期が近くなったと思ったほうがいいだろうな PS3はチューンするがいのあるハードだしチューンしたソフトなりで グラがあがってるからね マルチも360が劣化したものがちらほら目立ってきたりと旗色が悪くなってきた PCユーザーには悪いが家庭用ゲーム機はDirectX11クラスに移行ということだよ もちろん具体的な話がでてくるのは来年あたり以降だろうけど
仮に5年周期だとすると、来年年末に360後継が登場してもおかしくはないんだよね。 無難な線で行けば、PXのコア数増強、HDD標準化、BD搭載、GPUの世代交替、GDDR5の採用、メモリ量4倍、帯域2倍ってところだろうか。
401 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 11:47:37 ID:8V3cVmXM0
DirectX11のカードって、もうすぐ出るんじゃなかったっけ?ww たしか、2009年末というウワサがあるけど・・。 DirectX11+αじゃないとまた煽られる羽目になるなww
>>400 CPUはAMD(インテル)系へ、GPUもAMD って話はあるね
まぁそれ以前に「箱○ 成功したんで5年とは言わずもっと売るぜ」って言ってたけど
対応だけはするけどDX11が基本になるのは少なくとも2〜3年後じゃない
箱○以上に設計で苦労しそうだな。もう芝に依頼しちゃえよ。
>>392 アルゴリズム任せで済むならゲーム開発は本当に楽だろうが、
CPUキャッシュはGPUキャッシュへの最適化はゲーム毎にやりかたが大きく変るので
どうしても人間が直接やらないと無駄だらけになる
>>402 ここでCPUアーキテクチャ変えると、また互換が…
360も互換なしでも売れたし、XBOX系は互換は捨てる方針で行くのかな。
必要なら360みたいに主要タイトルのみリコンパイルしてパッチ配布とかで。
CPUは知らんけどGPUは間違いなくAMDでくるんだろうな。 DX11だとメモリ帯域が256bitでも足りん様な気がするが。コンシューマならいいだろうけど。
AMDの出す出す詐欺だからな GT300よりもリリース遅くなるよ、多分w
おっと、スレ違いだったな 統合シェーダじゃない旧式G70、欠陥R600のプロトタイプ ダメ同士の言い争いを再開しておくれ
次世代機は電源と熱の戦いになるよ。 高性能のものを安くだすのは簡単、でもあの小さい筐体に収めるのが難しい
次世代機は当分出さずに現行機のバージョンアップ版でお茶を濁したりして。 ソフト完全互換、バージョンアップ版は旧機種に比べてfps向上または安定、解像度アップとか。
PCに比べたら箱○もPS3もごみだと言っている奴らにしてみたら次世代の箱○のゲームがPC上でそのまんま動くようになれば万々歳なんだろうな ソフト不足に悩むこともないだろうし まあたぶんそれを見越したPS3に対するネガキャンなんだろうけど
>>409 GT300は11月でしょ
RV870はRV770の微改良のDX11チップだから
遅くならないはず
仮にチップにバグがあっても2ヶ月延期になるから
9月には出る
PCのアーキテクチャーだとどうしてもGPUに頼らざるを得ない。 だから進化し続けるしかない。 コンシューマならその点色々アプローチを取れるから。 PCで一番利用されているGPUは結局オンボードでしょ。 コンシューマとPCを比較するならそれと比較しないと。
オンボードの性能は3〜4年遅れくらいか 7800GTくらいにはなってるのかな
>>411 >高性能のものを安くだすのは簡単
ゆとり死ね。商売なめてんじゃねーよ
NVIDIAはいつまで大型のダイ路線で行くんだろうね
360は捨て駒 次が本命 次が360次世代機とPS3がxboxとPS2のような関係になる あの会社のゲーム機はどうしても解像度を上げれないお家事情があるから 次世代DVD 音声チャンネル増やしたりや次世代シェーダーや対応Colorや色深度、物理演算とかでゴマかしてくる 当然360で解像度を一気にステップアップしたのであれ以上ほとんどあげる必要はないので莫大な演算処理性能はいらない あとはシェーダー進化させてグラを上げればいいだけだ そして次世代機の登場時期も近い
でかいでかい言われてるけど、HDDレコーダーみたいな形だったら皆納得するはず。 値段だって納得したかもしれない。ゲーム機じゃないみたいなこと言ってて、見た目がゲーム機すぎる。
>>419 >あの会社のゲーム機はどうしても解像度を上げれないお家事情があるから
詳しく
解像度に対してのスケーラビリティはPS3の方があるんだがな 360はアプコンが優秀だけど
40nmになっても相変わらず爆熱ラデだぬ こりゃ箱の筐体に無理矢理ブチ込んだら直ぐにRRoDだぬ
>>420 正直、大きさを気にする人の気持ちが分からん。ファミコン時代みたいに「遊んだあとはお片付け」なら
大きさは重要だろうけど。気にしてる人はそういう使い方してるんだろうか?
>>420 その昔、レーザーアクティブというものがありましてね…
>>419 何故か、次世代機の話はSCE絡みのPS4とPSP2しか出ていない。
MSは、次世代機は当分出さない宣言してるし。
任天堂は、準備はしてると思うが現行機売れてるから噂にさえならない、ゲハ以外。
427 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 13:21:54 ID:qSj9FNKW0
>>406 すでにIntel系のPCとPower系の360でプログラムソースは互換ですけどw
>>423 爆熱G5系CPUから逃げられない時点で、HD機の小型化は難しいかと。
429 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 13:25:46 ID:/nhd1V8U0
>>426 それは、おまえが情報薄者なだけでMSの次世代機は360発売直後に開発に入っていて、それで動くゲームもすでに開発している。
>>424 買いに行くときの運搬手段がね。
自分は箱○もPS3もかついで家まで持って帰ったが、あまりの重さに途中で何度も休憩した。
その点、Wiiは軽くて運ぶの楽だったな。
PCもハイパワー系のでかいのは邪魔でしょうがないんで、ほとんどノートパソコンと最小構成のネット用ばっか使ってる。
PSは毎回10倍くらいの性能アップをしてくるからな。同じ光学メディアすら載せたことが無い。 どうしてくるのか楽しみではある。クタタン路線を引き継ぐのか、無難にまとめてくるのか。
433 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 13:32:30 ID:GDNqcWWA0
景気回復するまで、どこも出さないんじゃないの?
箱○の場合次世代機も同じXNA上で開発可能な「高等言語レベルで互換性のある」ハードらしいので・・・ とりあえず5年後に出す予定だった新型箱は数年伸ばしてもいいかな という発言はあったよ
436 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 13:41:16 ID:usWCXzCE0
DirectX11やXNAとかアマチュアゲームをライブアーケードで販売したりしてるのは、次世代Xboxへの仕込みですな。 研究部門まで設立して、次は無しというのは無いでしょう。 それに比べてSCEは外部メーカーのチップを物色して、無難にまとめようとしてるようですが。
>>433 >それで動くゲームもすでに開発している。
媒体構成が既に決まっていて、ゲームが動いてるのは初耳だ
GOWもG5で開発してたのは昔からゲハにいるやつなら知ってるだろ たしか乗せてたGPUは6800ultraSLIだったっけかな
>>436 DX11の仕様を見ると、テッセレーターを強化してモデルのクォリティーを上げる方針みたいだな。
レイトレはまだ時期尚早という事かな。
実際のところ、PS3や360でもモデルのポリが目立ってカクカクだったりするからなぁ。
>>431 持って帰るのに軽い荷物とは言わんが、レコーダーやビデオと同程度だろう。
”重いから”が理由で買うのやめた人がいるととも思えんが。配達や通販を使う手もあるしね。
441 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 13:46:39 ID:lO7c5C5/0
>>437 なんの為のXNAだ?
MSみたいながめつい会社が慈善事業であんなボランティアみたいな事やってると思ってんのか?
>>441 現時点で媒体構成は決まってないんだろ
次世代のハード構成は何を採用するんだって話かと思ったが
玩具とは呼べない消費電力だからフルコンポサイズ+αシャーシで 余裕を持たせたほうがいいだろう
次世代Xboxのゲーム開発は、ハイパフォーマンスPCでやってんのかね。 XNA上で開発すれば、グラフィックもその時期のGPUでクォリティーアップ出来るしね。 SCEはPS4用の開発環境は全然進んで無いようだが、またロンチはPS3レベルのものしか出せないのかな。
今までのような大きなジャンプアップは難しくなってるんだろうが、何らかの形で 「次世代機」は必要になると思う。ゲームメーカーにしてもユーザーにしても。 同じプラットフォームで新しい体験を切れ目なく提供するのは困難だしね。
このスレはPS4はうわさすら出てないのに楽観的に見ていて、次世代Xboxは研究部門を作り、開発環境まで整えているのに 出ないという見通しに笑える。 もう、少し冷静な見方できないんかw
PS4はあと3年先すらスペックなりの詳細が漏れてくるすらも怪しい どうせまた次世代のメディアを載せないといけないというジレンマから かなり先になるだろうな
メディアのジレンマがあるとしたらMSだろうな。 どの面下げてBDAに頭下げるのかという。
新ハード研究はなんだかんだ言ってどこもやってるさ ただ、具体的な構成が見えて来ない限り、話広がりすぎてネタにしにくいだろ
まあでもPS4出るとしても結構先だろ。やっとPS3が収穫期が見えてきた感があるのに、 ここでその勢いを削ぐこたない。あと5年は戦えるよ。
PS4のメディアはBDに決まってるだろ 何層になるかは知らんが
>>450 MSがJAVAを標準で乗せるとは思えないので、BDの乗せてもゲーム専用か
サードに手を回して、別途再生ソフトを売るかのどっちかだ
>>450 そこはビジネスだから、淡々と進むと思うが。
360後継は普通にBD積むんじゃないか?
PS4は先の先だっつうの そしてBDではない 360の次世代機の次世代機と ようやくPS4が土俵にならんでくるというくらいだろう PS3はそれまで値下げやシュリンクや1チップ化、HDDの増量(もしくはSSDへの切り替え) そんなんでゴマかしてくるしゴマかせる余地はたくさんある どうせMSのゲーム機は日本では売れないと余裕みたいなものをもってるようだからな
2層超BD生産の目処は立ったのかね?かなりのブレイクスルーが必要と聞いたが。 50GBもあれば大半のゲームには十分、それでも不足なゲームには複数枚で個別に対応 の方がコスト的に理にかなってる気がする。
459 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 14:06:00 ID:o0QF6ryx0
MSはHDを捨てるっぽいな。
360はこれ以上シュリンクとかのために半導体に投資をしない おそらく投資家(MSの金もあるだろうが)がそれをやることに YESを出さない そんな金や技術使うくらいなら次世代機を出せということになる CPU 45nm GPU 40nm あたりでくるかもしれんな
現時点でも箱○にBDのせてHDD標準にしたらps3より高くなりそうだしな 早く出すなら箱の次世代はマイナーチェンジで終わりそうだ
462 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 14:16:30 ID:pOpZn9tP0
VistaSP2でBD書き込み対応みたいだからBDに対し躊躇いなんて微塵もないだろう
>>461 BDドライブのコストが不明だしなあ。
大ざっぱに、DVDドライブが30〜40ドルくらいで、BDドライブで100〜200ドルくらいかな。
>>450 MSはBDA入ってるんじゃなかった?
VC-1なんてものをねじ込んだ張本人だし
>>446 MSの研究部門wwwww
基本的にソフトウェア会社であるMSはハードウェア設計に関しては他の会社の技術を買い上げてるだけだぞw
実はソフトウェアであるWindowsシリーズの技術さえそうなのにw
>>460 GPU&CPU統合タイプの次世代チップの開発の話が出てそろそろ1年?
同時期にうわさになったGPUは去年の年末に登場したんだよなぁ
さらなるコストダウンの為には統合チップセットもあるんじゃないかねぇ
箱○は本体も売れてるし
>>465 MSがP4の開発チームを雇い入れたってニュースが流れたのは箱○発売当時の話じゃなかった?
>>459 PCとどうしても差別化しなければならないしな。
いくら時代が発展しようとどうせ2万円以下になり大半のソフトがワゴンや中古行き
のゲーム機でホイホイとWUXGAでクライシスレベルのグラで遊ぶなんてとんでもない
おまけに360は割れも氾濫しやすいし唯で遊ばせることになってしまう
途上国などにも多く展開している
自作PCなどいろい試行錯誤や手間ヒマ、OCなどリスクや、金かけてやっと高解像度高フレ高グラにありつける
時代はいつもこうじゃなければならない。
PCの解像度がWUXGAレベルでこれから長いこと停滞しそうな気配がある。
ということで多少増量したeDRAMも積んでくる可能性がある。
360次世代機の標準解像度は解像度は720p〜810pあたりとみた
今世代機が600p〜720pくらいだったしね
解像度がほとんど上がらないのでその分グラフィックや物理演算、AIなどにリソースを大幅に割けて
差別化も図れるし半導体コストも莫大なものを必要としない
>>466 たしかに入ってないな…
ホントに規格共倒れを狙ってたんだなぁ
>>471 Windowsとの共存っていうけど・・・PS3はともかく次世代任天との事を考えるとスペックはあげざるをえない
というか現行の箱○でも一応フルHDに対応してるのに捨てるとか どういう理屈だ
wii後継といっても、現行360に近い感じの性能なんじゃないか? HDが普及したからHD対応になって、でも最先端は目指さないという感じじゃないかと思うんだが。
テレビのアプコンに頼ったまま、それが任天堂クオリティ
>>422 誤 アプコンが優秀だけど
正 スケーラーチップが優秀だけど
優秀って訳でもないだろ
TV側でやられるよりかは全然いいのは確かだ。
>>477 少なくとも現行の3機種の中でCPUに一番負荷を掛けず(ゲームに影響を与えず)素直にサイズアップする優秀なチップだと思うけど?
480 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 15:46:31 ID:pOpZn9tP0
>>479 KuroとWii繋いでた家電屋あったが見れたもんじゃなかったぞ
40インチ程度じゃ、720p以上にしても意味が無いと言われてるからな。 昔はいくらでも性能上がる余地を感じたもんだが、今や色んな要素で家庭用ゲーム機の限界が見えてきている。
>>478 360の簡易スケーラは普通のTVについてるのと同程度の代物
しかしそれを取材した善司が毎度の事ながら高機能だとか
訳分からんフォローしてたから誤解が広まったが
PS3のスケーラーって1080pの水平解像度限定だし、それ以外の場合はシェーダで引き伸ばしてるという噂
>>483 ノーコストで素直に引き伸ばすし下手なTVよりは綺麗だぞ?
まぁそこらのTVのスケーラがゴミなだけだけどね
あとは「地デジ機器を買わせるために意図的にアップコンの画質を落としてるモデル」もあるらしいけど
PS3みたいにソフト側で対応してないと出力出来ないとかそもそも実装してないWiiよりは優秀じゃないか?
>>486 4年前のTVと同等レベルのスケーラだぞw
その後一応1080pにも対応したが元はスケーラの無いPCモニタ用のオマケだろう
>>487 おまけだとしても機能限定で出力する解像度がソフト依存なPS3やそもそも搭載してないWiiと比較すりゃ「優秀」だろ?
ソフトスケーラ等とは単純比較出来ないというか 俺はTVスケーラよりはるかに優秀と勘違いしてる馬鹿に突っ込んだだけだ
テレビのスケーラーより綺麗と言いながら突っ込まれたら、ないより優秀とかいう男の人って
>>489 「そこらの下手なTVよりは綺麗」が「TVスケーラーよりはるかに優秀」になるの?
簡単な行き違いね。 スケーラチップ自体の話と、スケーラチップを搭載した判断の話がごっちゃ。 後者についてなら、優秀という言葉より英断とかその手の言葉の方があってると思う。
というか 理想を言えば、解像度に関してはソフトウェアでスケーラブルに変更するほうがどんな事でも出来ていいんだけどね 今は手軽さとか速度の問題でハードがあったほうが手間的に楽というだけで
>>493 理想 というかマシンパワーが潤沢ならそれでもいいんだろうけどねぇ
CS機でそんな余裕が出来るのはまだ数世代先の話じゃないかな?
495 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 16:40:52 ID:pOpZn9tP0
1080p、8AA16AF、60fps固定で動かせるGPUパワーありゃスケーリングとか要らんな
数世代って事はないが、、、単なる引き延ばしだろう。 ただ、現世代では360型のが無難だったのかもな。 PS3ソフトの解像度対応がまちまちな事を見ると。 ただまあ、そのチップコストがどの程度なのかってのが分からん事には、究極的には判断付かないけどさ。
PS3は、RSXじゃなくてXenos詰んでたら文句無かったのに。
その場合、eDRAM増量か外して搭載だな DRするなら外すしかないか 今世代のGPUは過度期なのが惜しまれる
499 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 17:43:27 ID:pOpZn9tP0
>>497 ダメオンの出来損ない載せたらダメダロー
>>497 それだと、頂点性能が過剰になる一方、ピクセル性能が不足するんじゃないか?
SPEはVSの代わりにはなるけど、PSの代わりにするのは厳しいだろうし。
>>500 今のところピクセルSも問題になってなさそうだし、SPEを使って頂点処理をするのなら、
PSに全部のシェーダーユニットをまわせたのにって後藤ちゃんも言ってたから、
Xenosがよかったかなって。
全部回してもRSX以下だからって事かと。 ただ、RSXサイズの統合シェーダーだとどうだろってのはあるけど。
>>501 xenosにしてたらeDRAM不足に泣いてただろうな。
>>503 それ箱と変わらんし、そもそも箱で問題となったのは頂点フェッチ量の上限だったから、
それがなければXenosつけたほうがよかったろうね
そもそもXenosならSPEで頂点配置することもないだろう
G80廻してもらえなかったのが最大の失態だろう 64sp 16ROP 256bitGDDR3 2GHz 512MBだったら十分だったのにな・・・
赤字拡大しすぎてどうしようもなくなるわ
eDRAMを含んでもRSXの方が大きいんだっけか。 しかし、XenosのシェーダをすべてまわしてもRSXのPSよりも遅いんだろうか?
>>504 HD解像度を維持するには、eDRAMの容量で分割レンダリングしなければならず
分割レンダリングした時に、頂点が増え頂点フェッチ量食いすぎると性能でないってのは聞いた
eDRAMも良し悪しなんだよな
>>507 Xenosの統合シェーダーとRSXのPSならRSXの方が上だよ。
ぶっちゃけ、MSはゲーム機捨てると思うよ。 ゲームソフト会社の切り捨てやら、ファーストソフトをほとんど出さなくなってる現状やら。 MSは、ビジネスコンサル路線で行くしかないだろ。ゲームなんて信用落とすだけだし。
>>509 それは単なる理論値で比べてるだけ
実効速度はXenosの方が数段速い
複雑なシェーダーなら更に差がつく
>>510 すでに大作ですと1000万本売れる市場を確保したMSが切り捨てる?
たとえばヘイローの新作を複数開発中という話でしたが〜
「切り捨てた」という割には箱○向けの開発チームだけで新会社を立ち上げたりしてるようですし
>>512 OSしだいかもね。
XBOXのソフトが売れてもハードチェンジごとに赤字が大きく出てるしわからんね。
本音はWindowsで1000万本売れるソフトを出したいだろうし。
> 「切り捨てた」という割には箱○向けの開発チームだけで新会社を立ち上げたりしてるようですし
あるっけ?
>>512 それですら赤字なんだよ。ヘイローが今後、売上落ちるのはMSも予想してるでしょ。
ハードウェア部門をかかえるリスクの大きさを思い知ったと思うよ。
他部門とのシナジーもほとんどないしね。MSは、ゲーム部門を切ってくるよ。
>>516 >MSは、ゲーム部門を切ってくるよ。
それは予想じゃなくて
ゲーム部門切ってくれ〜という涙ながらの願望だろw
ソニーのほうがそれいったらまずいかも
>>518 というかXBOXの赤字って何なんだろうな?XBOXだけ赤字学がハンパないけど。
Liveの環境構築かね?HALO3クラスを少なくとも半年に一回は出さないと駄目な感じ。
PS系はなんだかんだでまだ通算黒字だし。
Liveが赤字の原因だとするならユーザーから課金して安定性の保障で首を絞めるより、
PSNみたいなそこそこ安定ぐらいで無理をしない程度にして、
収入になる広告部分に力を入れるようなタイプの方が良いかもしれん。
>>520 まぁPS事業はPSPとPS2の黒字で補ってるけど、MSはそれがないからね・・・
てかCSもマジで割に合わなくなってきてる
ただMSはRRODなければ儲かってたのかもしれないけど
箱は家燃やしたり、ディスク傷付けたり故障しまくったりで 賠償・費用が凄い事になってんだろう。
PS3も儲かってなさそうです SCEは常にリストラしてる気がします
>>511 複雑なシェーダー処理なんてしたら、Xenosの統合シェーダーの
演算応力の低さが露呈して差が開くだけだぞ?
>>519 前四半期に関しては、Mac向けソフトの売上げ減と研究開発費の増加が原因。
Xbox360関連の売り上げは依然好調、と少なくともMSは言ってる。
累計に関してなら、初代時代の設備投資が主な原因だろうな。
(赤字販売でコストダウンも困難だった上、
Liveの初期投資も馬鹿にならなかっただろうし)
そういや今期は赤だったっぽいね
>>505 PS3発売少し前に発表されたG80アーキテクチャの解説で、カークが
「統合シェーダーすごいだろ?遊ぶユニットが無いからカタログスペック並の実効性能だぜヒャッハー!」
とかハイテンションで言ってるのを見て、俺がSCEだったら (#^ω^)ピキピキものだと思った
>>527 ん〜 SCEに文句を言う資格ないしねぇ
本来ならGPUとして使うべきCellの開発が失敗に終わって普通のGPUを乗せざるをえなくなった
とはいえもう発売日まで間が無いのでGPU2社へお願いに行ってnvに「市販モデルの小変更でいいなら」と言われて用意してもらったのがRSXでしょ?
MSみたいに初期からGPU1本分の開発ラインを空けてもらって時間を掛けて開発した訳じゃないし・・・仕方ないやん
いや設計の時期的に・・・
つーか、統合シェーダだからといって優れているわけでもないしな。 7800GTX→RSXへの劣化を踏まえると、 8800GTX→8600GTぐらいの劣化になってしまったと思うよ。 8600GTが7600GTに比べて優れているところってHDRAAに対応しているところだけだな。
RSXのキャッシュ増量してある事から、カークが言う様に CellVS→RSXPSが前提の作りだと思う PS2の設計そのまんまって感じ
>>530 自分が「思うよ」が比較のソースですか^^
>>528 善司の言い方だとnVIDIAは露骨にG80のこと隠してたっぽいけどな
実際G80発表されるまでnVIDIAは分離シェーダーでいくと言われてたし、自分でもそう言ってた
後藤は勘ぐって、nVIDIAはSCEの金でXDRメモリ研究できたりしてウマーなんじゃないかと書いてたな(そういえば、ラムバスがnVIDIAをメモコンの特許侵害で訴えてたな・・・
ソニーはnVIDIAに開発協力として資金提供したという噂がPS3発売直前にあったけど、PSP2はPowerVRっぽいし
まぁ、いずれにせよSCEにとっては気分のいい話ではないんだろ
8800GTXは当時7〜8万してた。 もし使ってたら、全世界がドン引きしたPS3価格発表(6万円)が10万になってたんじゃね
>>528 設計期間的にはRSXもXenosも大差ねーよ
むしろプロフェクト的にはXenosの方が突貫工事だったはず
nVIDIA/ATi両社とも他のプロジェクトをキャンセルして入れたプロジェクト
開発期間的にnVIDIAはMSとケンカ別れ(nVIDIAが提示した価格がとても高かった)
したプロジェクトをPS3用のRSXに以降、ATiはGC後継機高機能案(廃案)のGPUを
MSから買い叩かれた形かと
PS3の発表が2005年5月 GPUをNVIDIAにするという発表が2004年末 GPUをNVIDIAににするという発表を聞いた Cellの開発チームが驚いたということなので かなり急な決断だったんだろう でも今のPC主導のシェーダー技術の進歩を考えるに NVIDIAにしたのは完全に正解でしょ
>>532 「比較のソース」とかお前日本語平気か?
あ、李か
>>535 プロジェクト的にはXenosのほうが長い、RSXの設計期間2年はクタの言い値みたいな情報しかないので
実際にG70からのカスタマイズにかけた時間は8ヶ月ほどでなかったかな。
Xenosはしっかり2年間を設計だけに割いている筈だし、次世代DirectXの策定前から開発を開始していたという
情報もあり、だから統合シェーダをいち早く360に搭載出来た。
NvidaもG80を開発していたがSCEには黙っていて、旧世代のG70をSCEをまんまと騙して金だけむしりとった。
開発期間は関係ないべ、結果的に世代の違う使い古しGPUを買った時点でPS3の負け。
540 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 20:21:47 ID:SH/bc32f0
>>535 GPUの世代が違うのに突貫工事の筈がねーだろw
>>538 DirectXとXenosの統合シェーダー開発は殆どカンケーねーよ
そもそもXenos方式の規格拡張を正式にDirectXに組み込んだのは極最近になってからだし
元々DXの規格はGPUメーカー側がイニシアチブを持っていて研究していた要素をMSとGLの
規格団体に提出して認めさせる段階を踏む。
まるでMSが統合シェーダーを設計したような口ぶりだがそれは大きな間違い。
あと、GPUは2年じゃ絶対にロールアウトできないから確実に別プロジェクトをキャンセルさせて買い上げてるよ
信用問題にもなるし、あからさまに手抜きとかするかねえ。 金輪際付き合わないなら解るけど、ソニー側に不信感持たれたらビジネスチャンス無くすんじゃねえの?
あと開発期間2年の情報はRSXもXenosも経営陣情報しかないぞ どちらも まあ、一応公式コメントではあるが色々とあやしい
IBMがcell関連をMSへリークって話があったように、契約以外に縛られないのは連中のお家芸。 無駄に重いOSやゲーム作ってもらって糞高い石やGPU買ってもらう商売してる人らだよ。
>>542 ヨーロッパ企業ならともかく、アメリカ企業ならよくあること。
アメリカ企業は企業間の信用問題トラブルは日常茶判事。
売り込みの時と話ちがうじゃーん、でよく裁判になってるよ。
アメリカ国内だけじゃなくて対欧州とかでも。
統合シェーダーのほうがよかったとは必ずしも言えないだろ 独立シェーダーでPSが早くて、VSはSPUでやるという形なら結局RSXがベストだったかと
547 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 20:39:46 ID:SH/bc32f0
>>543 XenosはATiのエンジニアのインタビューがあった筈。
548 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 20:42:11 ID:SH/bc32f0
>>546 強力なピクセルシェーダを積んでも、メモリバスが128ビットじゃ意味無い。
>>548 それでも同じ128bitで統合シェーダーのXenosより速いんだから意味あるだろ
その為のキャッシュ大幅増量なんだが それ前提でコード組まないと意味無いんだよな 結局マルチじゃ使われないという
最終的にはグラフィックはメニーコアCPUで処理することになって 統合シェーダー型GPUは競争力を失うんじゃないかな。CPUを酷使するニーズが他に無さげなんで。
552 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 20:53:09 ID:SH/bc32f0
>>549 XenosはGDDR3が10GB/s+eDRAMが22GB/sの合計32GB/sある。
G70は256ビットを前提に設計されているので128ビットになると性能が60%まで落ちる。
553 :
名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 20:54:34 ID:SH/bc32f0
>>551 CPUで処理するってことは、統合型に近づくという事だろ。
128の時に64が混在してたように256と混在してたから128が地雷って言われてただけじゃん。
>>555 64bitが地雷扱いされ128bitが高性能扱いされてたのは、ゲフォ5xxx系の時代だよ。
G70世代は総じて128bitはパフォーマンスの出ないゴミ扱いされていた。
>>555 実際、初期のPS3開発機はGF7800GTXがPCI接続されていたが、RSXよりずっと綺麗なグラフィックを出していた。
そうじゃなくて本来256bitのチップなのに128bitになってる製品があってそれが地雷扱いされてるってことだろ 実際はその分値段が安いから買う人間次第なわけだが
劣っていることを認める勇気を持とう
>>546 CPUで頂点配置できるから問題ないというのはどうかと
つか今までそうだったのが、シェーダでやれるようになったのが今世代
PS3はVSが糞だからわざわざCPUの補助が必要になった
>>560 本来の使い方が
CellVs→RSXPS で
従来型の使い方も出来ますよってスタイルかと
RSXVSPS
>>561 その本来の使い方ってのが普通に使えないという。
>>561 それが本来なら糞ニーがPS Edge配布する前からサードでもやってよさげ。
つか大抵のゲームはジオメトリ計算なんてあのメモリ量や128bitバスからすればSPE動員するほどでもなさげ。
>>563 MGS4とか独自に実装したって言ってた様な
>>560 もともとNVIDIAはSPUで頂点やることも考慮にいれてRSX開発してるんだが
今世代でもCPUで頂点やることになにか問題でもあるのか?
>>565 SPEで頂点やると、360では追いつけなくなるからだろ
>>565 選択肢としてそれがあるのは全然構わない。
特別ジオメトリ演算が多いゲームにはSPEがあるみたいにね。
ただしVSがうんこだけどSPEがあるから平気というのはそれは違う。
シェーダユニットというのは、そもそも今までCPUに頼んでいた頂点配置を自分達でやるようにしたものだ。
>>565 開発段階でSPUで頂点処理する事を考慮に入れていたのに実際に使えるようになったのが発売後これだけ掛かるって・・・
本来の使い方ではナニなハードなんだしそのぐらいの事は発売前に開発ツールに実装しておくべき事なんじゃね?
>>565 それ失敗したんだよな、もともとCellからVRAMを15GB/sで読み書き出来る筈だったが、
結局、10MB/sしか帯域をとれなかった。
>>570 読出しが16MBなだけで
RSXがXDRに書き出せばいいだけ
>>566 RSXに送る前にカリングしてポリを減らさないとならないから、それは無い。
>>571 で、またRSXに戻すというオーバーヘッドでSPEで高速処理が無駄になる。
>>571 それにVRAMとXDRにバッファをとらないとならないから、メモリも無駄に使う。
>>570 >もともとCellからVRAMを15GB/sで読み書き出来る筈だったが、
ねーよ
しかも10MB/sじゃなくて16MB/sだし
>>575 桁違いに遅いのはなんら変わらない訳ですが・・・
>>568 SPUで頂点やったってRSXのVSも使うんじゃないのか?
ならうんこでもVSは必要だろ
>>569 これだけって
ロンチのレジでやってるんだけど
みんなCPUで頂点処理と言うと高度なように聞こえるかもしれんが、 実はそんなのは旧世代のハードが普通にやってたことなんです PS3は独立シェーダでしかもVSが糞だから、SPE動員しているだけ。 もちろんSPEをいかしてオブジェクトが糞多いゲームを作るということはできるはず GT5Pとかは恐らくそれ ただし、メモリの少なさと128bitバスがあるから、結局はVSの弱さを補うだけになっている
つうか、こういう風にPS3発売当初から情報として出ていた手法を、「出来る訳がない」「現実的じゃない」 とか言っていたが、実際にその手法を使われてきているからな。
SCEは箱○をPS2.5と馬鹿にしてたけど 結局は現PS3のことだったと 皮肉なもんだねえ
>>579 本来なら本体発売前 開発ツールの配布時点で普通に使えるようになってないといけないだろ・・・
毎日飽きないねー
>>572 その演算が追いつかないのでは
>>573-574 オーバーヘッドはあるが無駄じゃあない
RSXとの並列処理、RSXPSの負荷軽減よる他処理割当増
>>577 PSedgeなら使わないだろう、セットアップユニットのみ使う筈
>>577 極一部でしか使われてないんじゃ同じことでは?
>>581 最初から使えたし、手法としても公開されてたぞ?
ライブラリとして提供されなければ使わないってサードがSCEの想定よりも多かっただけで。
SCEが360のことをPS2.5って馬鹿にしたって誰が言ったんだ?
つか、16MB/sってのは確定なのか? あの最近出てこないニュースサイトのPS3発売前の妙なリーク写真一枚から始まった話だったと思ったが。
>>587 16「MB/s」って行って説明会場がどよめいた って記事を読んだ記憶が
最近キムチがぜんぜん話題についていけずかわいそう。
>>585 手法としてあるのは当たり前。
でもそれが使われないという事実。
誰かまとめてwikiに書いてほしいんだけど 事実をまとめると - Cell => RSX 20GB/s - Cell <= RSX 15GB/s - RSX <=> GDDR 20.8GB/s ただしCellからGDDRへアクセスするときは - read 16MB/s - write 4GB/s もうひとつ補足するとRSXの128bitっていうのはGDDRとの接続のところ Cellと繋がっているところはまた別の口
RSXのVSが遅いのではなく、VSのトイライアングルセットアップが特殊なだけ、 つまり属性フェッチするときのパケットストリームさえ予めちゃんと用意すれば360程度の頂点性能は出る。 PS3のオブジェクトが削られるのはVSが弱いからではなく、メモリマネジメントの問題。
>>586 「360はPS2を見てる、我々はさらに先を見てる」とかいったのは覚えてる
しかしあれだ、GTとかゴッド2とか何をやって1080iも出力できるんだ・・・
>>594 フィル・ハリソンは360をGame3.0にちゃんといれてたけどなー
>>552 360はPS3と比べると共有メモリ部分の帯域と、XenosのシェーダとeDRAMの容量のどれもがネックになりえる。
10MBのeDRAMの容量はグラフィックの面でのみネックになってるだけ 256MB+256MBとメモリが分断されて自由に扱えないハードの方がコンピューターとしてはよほど不適格
>>598 じゃあほとんどのPCはコンピューターとして不適格なわけですか。
馬鹿丸出しですね。
>>598 不適格ってのが良く分からんが、共有メモリのおかげで帯域が細いのは確かだし、
そもそもHDD非標準の方が潰しが利かんだろ。
今PCはメインDDR3-1333 6GB、VRAM2GBがデフォルトになっちまったからな・・・ CS機はメモリがネコの額みたいだ
帯域が細いって実際箱の帯域が足りないって話は聞いたことがないな
>>572 何か勘違いしてるようだが普通のGPUでもハードウェアでカリングしてる。
見えない部分のポリゴン描画までやってるGPUなんて今時存在しない。
SPEの場合はソフトウェア処理だからカリングもソフトウェア側で面倒見てるだけ
>>599 LinuxではRSX使うことは許可されてないし。
それがなぜメモリが分かれてたらコンピューターとして不適格なのかの説明にもなってないし。
馬鹿は黙ってたほうがいいんじゃない?
>>603 足りる足りないよりも実際にPS3に比べ少ないわけで。(EDRAM内で4xAAを実行したときはどっちもどっちかも知れんが。)
そして解像度が低いゲームが増えてるが、
その原因は帯域かもしれないし、Xenosかもしれん。eDRAMが原因のタイルレンダのせいかも知れん。
607 :
MACオタ :2009/05/05(火) 22:17:34 ID:ZLXJxWdx0
608 :
605 :2009/05/05(火) 22:18:50 ID:LGAa9Yh60
そもそもCELLがVRAMへアクセスする必要がまったく無いんだが・・・
>>605 何を今更
こっちは相対評価で言ってるのに
512MBのメモリを自由に扱える箱○と事実上256MBに制限されてるPS3では
どちらが汎用性あるか一目瞭然
>>610 SPEで頂点処理するなら、直接VRAMにCellが書き込めた方が都合が良いですな。
@SPEで頂点生成
AそのままVRAMに書き込み
@SPEで頂点生成
AXDRに書き込み
BRSXがSPEの処理完了を待ってXDRアクセス
CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る
どちらが良いかは一目瞭然、下のケースになっている時点でNvidaはCellで頂点処理する事なんて考えていないことがわかる。
FF13も普通のマルチやないか
71:名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 22:23:42 ID:YL1m5BAF0 [sage]
まずいままで不明だったXBOX360制作の実態は基本エンジンはPS3とXBOX360同時進行。
仕上げや細部などはPS3を優先して先に終わらせることが記載。
また日本以外でのファイナルファンタジー13の体験版ブルーレイの供給はないことも判明。
海外ではXBOX360版も出す予定なのでPS3版のみを供給することは出来ないとコメント。
ファイナルファンタジー13は一番リリースが遅れる予定の欧州でも日本版の発売から1年以内を
目標としているそう。半年遅れで北米版をリリースするとも。すでに英語版のボイスは取得済み。
テキストのローカライズも進行中。日本版を完了させてから北米版、欧州版を取り組むそう。
今回はある程度同時進行で進めているそうで海外版を1年以内にリリースしたい。
リリースの間隔は短くしたいと北瀬氏はコメント。
ttp://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-3057.html
>>606 だからその少ないことに文句を言ってるとこがないっていってんだろ
>>613 なんでわざわざGDDRへコピーするんだ?
>>616 文句があるのかどうかはわからんだろ。
本当はPS3版と同じ解像度にしたかったかもしれないし。
>>613 CellからGDDRへの書き込みは4GB/sあるんだから直接書き込めばいいんじゃないの?
>>614 微妙に誤訳してる気がするがまあ良かった
>>617 頂点配置したバッファはそりゃGDDR3に移さないと・・・
>>618 さんざんメモリが足りないだDVDの容量が足りないだ言ってる開発者が一人として帯域に触れてないんだから十分なんだろうが
>>617 RSXが頂点バッファを参照するのはポリゴン生成だけじゃないわけですが。
PSEdgeがなぜ、カリングしてRSXに渡しているのかね。
>>621 それはどっちにも当て嵌まることで帯域不足のみが原因だとは言えない
Final Fantasy XIII runs on the Crystal Tools game engine, an engine built by Square Enix to be used across the PS3, Xbox 360, Wii and PC. It was created during development of Final Fantasy XIII as a means of stepping up from the PS2, home of the last “main series” Final Fantasy game. 普通にマルチエンジンだからそりゃPS3と360のエンジンは同時につくるだろ。 In a video shown to press late last year, Final Fantasy XIII director Motomu Toriyama said: “We're making the PS3 version first, and then porting to the 360 later.” 結局はこれ
>>613 お前 アフォだろ、
下案の
AXDRに書き込み
BRSXがSPEの処理完了を待ってXDRアクセス
================================
AとBは並列
ちなみにその理論でいくなら上案の
AそのままVRAMに書き込み
================================
を
AそのままVRAMに書き込み
BRSXがSPEの処理完了を待ってVRAMアクセス
に分解できるなwww
さらに
AそのままVRAMに書き込み
の後ろに
CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る
を付けることができるオマケ付きwww
>>626 > その原因は帯域かもしれないし、Xenosかもしれん。eDRAMが原因のタイルレンダのせいかも知れん。
こいつ
>>598 はちょっと恥ずかしいレベル超えてるwwww
>>628 SPEが演算結果をXDRに書き込み終わらないとRSXが読み込むデータが無いんじゃないでしょうか。
そういやインソムがラチェット出す前に、次はRSXの頂点だけで 何処までやれるか試すって言ってたな。
>>634 708pはタイルレンダリングにいいとか今後は60fpsにしますとか言っていたけど
手抜きのレジ2は720p 30fpsで爆死したね
>>632 なってねーよw
お前話してる最中にいきなり話変えて周りを困惑させるだろw
>>634 なんか、AAが犠牲になってましたけどね、ラチェットは。
>>633 SPEが演算結果をVRAMに書き終わらないとRSXが読み込むデータが無いんじゃないでしょうか?
>>635 レジ2のCOOPとかやるとあれ60はきついんじゃないか?
かなり雑魚が多いし、最初の予定とゲームデザインが変わったんだろうな。
お互いの比較をするときにGPUだけでしか比較しないのはナンセンス。 PCアーキテクチャーならGPUがすべてってのはわかる。 PCI-Express程度の帯域だとCPUが介入する余地は少ないからな。 何でもシェーダーの世代だけで比較するのもナンセンス。 だってGPUがすべてを握る仕様はPCアーキテクチャーだから。 3D表現なんてどのハードが何をやったって構わない。そしてその手法が古いわけではない。
>PCアーキテクチャーならGPUがすべてってのはわかる。 >だってGPUがすべてを握る仕様はPCアーキテクチャーだから。 valveのsourceだとかFF11だとかは、おもっくそCPU重視だったキガス...
nVIDIA-IONとOpenCL対応OSXで生まれ変わった新型AppleTVが iPhone型のソフト販売モデルでリビング据置き端末市場に再チャレンジしないかな。
>642 それはよくわからないけどハードウェアT&Lの時代とか物理演算とかに裂いていたとかじゃないの。 今の頂点・ピクセルパイプラインはGPU頼みでしょ。PCは。
>>644 CPUもある程度良くないと、いくら良いGPU積んでも
GPUの性能を100%引き出せないよ。ボトルネックになる。
そりゃ事前処理もあるし。セレロンにハイエンドGPUとか極端な話をしている訳じゃないから。 ただ頂点やピクセル処理にまで介入している訳じゃないでしょ。
近年のGPUの進化は高解像度方面での恩恵は大きいけど高fps化へはCPUがネックになってるな
>>647 CPUというかMBだったりメモリだったりじゃないのか?PCの場合は。
一番進歩してない部分だろ。
ま、メモリ周りは360の方が良いのでは。
そうでなければあんなにPS3に不満は出ないし劣化もしないよ。
UMAの弱点である帯域の食い合いはeDRAMで相当カバーできているんじゃないだろうか。
ただCellだとリングバスを通ってメインメモリにアクセスしなければならないから
PS3でUMAだったら性能が出なかったかもしれないが。
あと常識的に考えてSPEでの頂点処理を前提としたアーキテクチャなんか作らないだろう…
そんなもの作る前にPS削ってVS増やすだろう普通。
>>647 グラフィックスのベンチでも低解像度でスコアが飽和したりするから
ドライバの負荷が結構あったりするのかな?
>>648 あっさりXDRみたいなのを積めるのは強みだよなぁ。
360の場合GPUの向こうにぶら下がっているのがGDDRだったりするから
CPUからしたら低レイテンシが望ましいどころの事態ではなさそうなんだが
キャッシュやマルチスレッドのお陰でそれなりに大丈夫なんだろうか?
>>649 Cellのリングバスを外部バスと間違えてんじゃなかろうか
>あと常識的に考えてSPEでの頂点処理を前提としたアーキテクチャなんか作らないだろう…
>そんなもの作る前にPS削ってVS増やすだろう普通。
根拠は?
サードが不満いってるのは「360と違う」アーキテクチャだからだろ そりゃ360ベースで作ってそれがそのまま動かなければあれが違うこれが足りないということになる そんなのはリードプラットフォームがどっちかで変わってくる ゴーストバスターズの開発者はPS3独占ならオブジェクトを倍にできたと言ってるし
SPEによる頂点処理はPS3発表当初からNVIDIAのカーク氏が言及してたと思うが
VSはSPUで代用できるが(しかも速い)、PSは他で代用できない ならばGPUをPS重視にするのは理にかなってるな
GPUに主観を置いている構造だからUMAでも不満は少ないのだろう。 もちろんeDRAMも無駄にメインメモリの帯域を食わないために設置しているわけだし。 その代わりCPU側で平行して凝ったことは出来ないだろうけど。 もそもGDDRの構造はGPUの様に局所的にデータアクセスする場合に有効な構造だろうし。 PS3の場合今ほどのCell活用は考えていたかどうかわからんが CPUを積極的に活用できるアーキテクチャーを取っているのは間違いない。 増やすのはPSの間違いだろうけど最初からVS無しだと作れない会社もあるだろ。
>>613 >
>>610 > SPEで頂点処理するなら、直接VRAMにCellが書き込めた方が都合が良いですな。
>
> @SPEで頂点生成
> AそのままVRAMに書き込み
>
> @SPEで頂点生成
> AXDRに書き込み
> BRSXがSPEの処理完了を待ってXDRアクセス
> CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る
>
> どちらが良いかは一目瞭然、下のケースになっている時点でNvidaはCellで頂点処理する事なんて考えていないことがわかる。
答えを言っておくと、PSEdgeなどでは
1. SPEが頂点をXDRにDMA
2. RSXがXDRから読み込み
これらがパイプライン化されていて並列に動きます。
SPEとRSXの同期もポーリングベースで可能です。
G70世代では標準的なVSの数だったと思うが? RSXが特別VSが弱いんじゃなくてNVIDIAの方針によるものだろ。
RSXのVSは謎のボトルネックがあったらしいが解消されて速くなったみたいだしな
>>593 がそれなのかな
2 名前:名無しさん必死だな :2005/08/22(月) 20:35:11 ID:GV034r/P 約400年前、ガリレオ・ガリレイが天動説の中で 地球は動くという地動説を発表して有罪判決を受けました。 その時ガリレオは「それでも地球は動く」と言ったそうであります。 私は今、エンターテインメント業界で クタたんは誇大妄想狂という結論を出されましたけれども もう一度ユーザーに聞いてみたいと思います。 「本当にパソコンの仕事はCellじゃ出来ないのか?」と、「Cellでやっちゃいけないのか?」と。 Cellが成功しないでどんなエンターテインメントが生み出せるでしょうか? どういうパラダイムシフトが出来るんでしょうか?
これが出来なくて「もっと大事な事がある」
もっとも大事な事、MSの特権を守ろうとしてるんじゃないですか?
Windowsの身分を守ろうとしてるんじゃないですか?反対勢力は!?
云わばハッキリと改革企業になったSCEが
そういう「既得権を守る」「現状維持が良い」そう言う勢力と闘って
「本当に改革企業になる!」「SCEはなったんだ!」と言うことから
ユーザーはどういう審判を下すか、聞いてみたいと思います。
だから、Cellを創りました。
http://ghard.jisakuita.net/cell/1124710427.html それから4年・・・
ユーザー、開発者からNOを突きつけられましたw
>>651 PS3ベースで作れば箱への移植は簡単だ。
こういうのはよく聞いたけどな。
>>660 それ言ってるのクライテリオンぐらいだろ
そもそもPS3ベースで作られたのなんてごく僅か
EAがどのタイトルをPS3リードで作ったんだよ ちなみにバンパラのパブリッシャはEAだから 他にもどこかとか問題外
マルチで聞くのはメモリ関連の違いくらいだな BDもHDDも活用せず512MBでやりくりするなら 360→PS3よりPS3→360のが楽ってだけ
>>665 知ってる
でもPC版も作っててPhysX対応とか力いれたことやってるしな
完全にPS3アーキベースで作ってたかどうか
PS3に合わせとけば削る手間かからんからな。
元が4コアまでしか対応してない360向けのUE3使っててPS3ベースも何もなかろう でもPS3版はテクスチャ高解像度化とかやってるんだっけ
>>670 マルチでPS3版のテクスチャが劣化してないものを探すのは大変だぞ。
256MBの制限はSPU活用しようがしまいがあるからな VRAMの限界が箱○より低いから結局残念な事になってる
GameTrailerだっけ? 比較動画に、どちらとも360の映像使ってたの
それは微妙に違うな PS3版の動画も使ってるけど何とかPS3版を悪く見せようと頑張ったのはそこ
>>676 ということにしたい勢力もいる、が正しい。
378 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/05/05(火) 00:46:47 ID:iR5A87tY0
http://www.shinetworks.net/cgi-bin/img-up/src/1241451223350.png 例の動画(修正前)からSSをとって、半分だけコピってずらしてみた
完璧に一致させるのはめんどいのでやめたけど、特に色調補正してないのはわかると思う
捏造いって騒いでた画像は単にフレームがずれてるだけで、左半分は別に色とかはいじってないよ
それと、箱○のテクスチャは解像度が低いんじゃなくて、貼り遅れだと思う
これはGoW1、BIOSHOCKなんかでもよく見られるよ ラスレムとかはひどい
これは360のメモリがトロいのが原因っぽいけどね まぁ劣化には違いない
見た感じ双方ティアリングがひどいね(特にPS3)
UE3だけどPS3リードで作られてるんだろう
>>677 370 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 23:29:03 ID:hINngdoy0
>>365 さっき自分でやってみたけど
動画のPS3版だとヘリに飛び乗った時にある背中の傷が、ヘリの運転手殴る時には傷が無いけどさ
コンティニューして銃弾当たらずに飛び乗ると傷が治ってるって事に気づいたよ
これはPS3も360も一緒
動画の画面の切り替わりの違和感が気になって検証したらこれだよ
姑息過ぎる
どっちにしたって質の悪い(引き伸ばされた)jpg持ってきて何がしたいんだ? pngの意味無いじゃん。
>>678 こっちのほうだ、サンクス。
>>677 刺さってる辺りのヘリの色潰れてる
シアンとか跳ね上げてるのかな
ちがた、マゼンダだ orz... もうねまふ
686 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 05:10:11 ID:UjRpvllv0
しかしGTサイト自体が360版がグラがよくないからと文面で 認めてるからね・・ 他にもいろいろあったんでしょ 劣化が目につくところが
これ何のソフト?
>>688 それPS3版が体験版だから意味無いよ
実際やってるとジャギのほうが気になるし、何よりフレームレートが低すぎる
比較は比較スレで。
>>692 比較スレでは360版が劣化で動画も捏造って結論でてるよ
ここで反論展開してるの1人だけだし
360ベースで開発するとテクスチャ領域をGDDRに置くコードになっちゃうのよね XDRが360には存在しないんだから当然だけどw で、テクスチャ領域には通常100〜180くらい使われ、VRAM領域には200MBくらいが割り当てられるから このままだとGDDRが256しかないPS3じゃ全然領域が足りずテクスチャ解像度を落す羽目になる。 PS3もテクスチャ領域をXDR側に置けばテクスチャ領域の問題も解決し、帯域が別になってるので ストリームテクスチャも高解像度処理できる利点があるのだが、この使われ方は本当にPS3を前提に開発しないと採用できない。 つまり360ベースはもとより、例えPS3ベースのマルチであっても、”マルチタイトル”として発売が予定されている場合は、 XDR側にテクスチャ置く事は余りないだろう。 逆に”マルチエンジン”で開発されている場合でも、マルチタイトルが予定されていないのなら XDR側の帯域も利用して開発する事が可能
>>693 そんな結論出てないが。
本当にうそが好きだね。
>>665 ミラーズエッジって、発売時点だと数少ない「360が明らかに劣化」のタイトルじゃなかったっけ。
「なんでHDRやりやすいはずの360でこんなにマッハバンド目立ってるんだ?」
というので、首をひねってた人も多かったような。
>>696 典型的な負け犬のなんとやらじゃないですか。
自分のことさえ定かでないのに異母兄弟ののことに関してはもっとあれなんだけど 久多はジョブスさんほどじゃないけど現場のことをよく解らずに適当語録を並べちゃうフシがあるのでしかたがないとおもいますよ 360のGPUはPXの2次キャッシュの内容を直接読み込めちゃうと云うとてもHな機能があるらしいんだけど CellりんとRSXたんの間でも同様なことが可能なのかも つうかCellりんが直接読み書き出来るのはRSXたんの内部バッファだけだったりして(^^) でGDDR3には昔のMSX見たくRSXたんの内部コマンドで転送・・みたいな ホントは意外とPSさんはMSXっぽいのかも
>>694 普通ストリーミングするだろうしなぁ、全てのテクスチャが一度に必要になるシーンなどありえないわけで
まぁその理論はストリーミングすらして無い旧世代のソフトでなら成り立つかもしれんね
でもKZ2とかレジ2とかオンラインのストリーミングしていないソフトでも十分なクオリティのテクスチャを持っているがね
>>700 KZ2テクスチャ汚くね?
と画像を出したいけど荒れそうだから迷う。
思ったよりは解像度低かったけど汚いとまでは思わなかったな、十分な水準。 (レジ2の方がテクスチャだけで見たら良いと思った、あくまでテクスチャだけでは)
KZ2のテクスチャ容量は170MBだべ? これ以上のゲームも滅多にないと思うが。 まあ、バッファ込みかどうかまでは分からんが。
>>703 ロスプラですら160MBだぞ。箱のゲームではもっと多いタイトルもありうる。
タイヤしか見てないんだろう 体験版の初期ステージだってタイヤ以下のオブジェクト無かったのによく見つけたもんだ
>>705 KZ2すげーな
あちこちでKZ2って騒いでるのも頷ける
708 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 07:30:37 ID:pJxSDdeV0
まあ嘘もハッタリもないSSだな ボケも綺麗だし家庭用ゲーム機にしてはかなりの上出来だ その上GOW2とかきたらね・・・・
そのSSはオンのだけどオフもそんな感じなのかね 俺はエイムの相性の問題で買えないんだがそこが気になる
いままでのゲームでオフがオンより悪いってないよね?
KZ2はCSのソフトの中では地面のテクスチャも精細だからな 一部256×256のテクスチャと思わしきオブジェクトは荒いっていわれても仕方はないと思うがそこだけ引っ張り出してネガキャンは惨めだと思う
エイムの相性(笑) パッドFPSゲーマーかっけーす
>>705 デモもそうだけど、灰色の世界ばかりだから
地味でいまいちスゴいと思えない。
もっと見栄えがするシーンが見てみたい。
高所からの絶景とか、敵味方オブジェクトが溢れかえってるシーンとか。
>>712 FPSゲーマーじゃないけどさw
CoD4とレジ1、2しか持ってないにわかレベルだけどとにかく動かしにくいと感じた
>>714 CPU使用率80超えたけどこれはすごいな
KZ2はやっぱりSSで見るより動画で見たほうが格段によく見える
なんか自分が持っている銃は被写界深度調整して粗いテクスチャーが見えないようにしてるのかと思ったら リロードのときに見てもそこまで粗いわけではないんだが・・・ 手前の銃だけ異様にボケてね?
過酷な環境の惑星が舞台なんだから灰色なのは当たり前だろ。 緑豊かな地球が舞台なのに灰色の某セイムとは違う
被写界深度じゃないの? 銃のモデリングとシェーダーによる質感はブッチギリだと思うぞ
>>719 一応弁解するとあれは地球じゃない
あとレーザーで焼かれた後
まあ灰色だわな
>>714 高所から打つシーンとか、戦車のシーンとか綺麗だね。
煙とか炎も良い。
ただ、やはりステージはデモと変わり映えしない.....
PS3のゲームはプロが丁寧に現像された白黒写真だよな 白から黒までグラディーションが綺麗にでるね コントラストも美しい 360はラボで現像されたカラー写真 ミラーズエッジでだいたいそれとなくバレちまってるようだが360は1677万色のRPGフルレンジじゃないんだな 要は どう頑張ってもやっぱり360はPS3のグラを超えられん
>>720 被社会深度なのは分かるんだが、なんか絵として不自然なぐらいぼけてるような・・・
例え話を使う奴って低学歴でしょ?
>>724 スクショの事ならそんなもんだぞ
動画にすると意外と大丈夫だったりする
727 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 08:06:47 ID:AOlRFpBx0
>>649 >あと常識的に考えてSPEでの頂点処理を前提としたアーキテクチャなんか作らないだろう…
RSXの世代のGPUは垂れ流しの頂点データーしか処理できない。
SPUは頂点データーを自動生成して処理できる。
わずかな種データーをメインメモリからDMAで取ってきてLSでしこしこ計算している分にはメモリ帯域の大幅な節約になる。
いや、上の動画を見て言っている。 まあそこまで目くじらを立てる必要はないと思うけど、どうしてここまでボケてるのかなーと
持ってればボケてるなんて思わないだろ
俺も遠くの被写界深度より手前の被写界深度が気になったけど 現実的に考えると正しいんだよな
732 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 08:30:12 ID:ctpe8GV40
>>655 間違っていたので、ちょっと修正しますな。
@SPEで頂点生成
AXDRに書き込み
BSPEの処理完了をRSXに通知してXDRアクセス
CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る
ですな、SPEを1個しか使わないなら垂れ流しでいいですが、PSEdgeは2〜3個使うので
どのアドレスの頂点データが完成しているかRSXに知らせる手段が無いと。
あらかじめ言っておくと、頂点処理は画面の負荷によって処理時間が変わりますので
処理完了をRSXが予測することは出来ませんな。
733 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 08:31:44 ID:ctpe8GV40
>>655 追記。
CellがVRAMを直接読み書き出来たほうが、いいという考えを変えられるような返答をお願いします。
734 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 08:33:09 ID:ctpe8GV40
また間違ったw × CellがVRAMを直接読み書き出来たほうが、いいという考えを変えられるような返答をお願いします。 ○ CellがVRAMを直接読み書き出来なくてもいいという考えを変えられるような返答をお願いします。
735 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 08:34:03 ID:ctpe8GV40
あれ、いいのかこれでwww >CellがVRAMを直接読み書き出来たほうが、いいという考えを変えられるような返答をお願いします。
>>700 >普通ストリーミングするだろうしなぁ、全てのテクスチャが一度に必要になるシーンなどありえないわけで
エンカウント制RPGとか俯瞰固定画面なら、そのフレームだけのテクスチャでいいが、FPSなんかだとシーン内のテクスチャが必要で
ストリーミングするにもバッファが必要だな。
旧世代ゲームに比べてオブジェクトの質感描写も細かくなっているし、LODとかミップマップとかで同じテクスチャが
解像度別で必要とかもある。
でなきゃEpicがギアーズの為に360のメモリを増やせなんて要求しないわな。
ストリーミングは万能ではなく、バッファ領域の制限は当然受ける。
738 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 08:47:42 ID:/K25uic30
>>736 PS3版は雲がやけに少ないような・・・。
>>738 箱○版で処理オチしてるのは雲のボリュームレンダリングで負荷がかかっているシーンだな。
743 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 09:26:05 ID:/+S30BNw0
マルチだと相変わらず箱○よりグラが落ちるから、やはりあんまりPS3が 高性能!逆転大勝利!と言いふらすのはやめたほうがいいよ。
半端なくしょぼいって意味? ダンボールを缶スプレーで塗ったみたいな鉄だぜ
>>743 >高性能!逆転大勝利!と言いふらす
それどこの痴漢?
PS3持ちは、そんな恥ずかしい事はしないってw
748 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 09:51:01 ID:00BU29QQ0
いくらきれいにしても色が映えない灰色や黒だから意味ねーじゃん 外人は馬鹿だな
ファビョンなよ。
>>750 最近はファビョるの意味を知らんやつが増えたね。
>>705 見てたら、何でもかんでもツルテカさせたらいいって訳じゃないのがよく判るね
こりゃカラフルなアンチャ2も楽しみだね
KZ2を越えるといいんだけど
アンチャ2β楽しみだわぁ、あと変な電気のゲームも
754 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 09:59:54 ID:/+S30BNw0
少なくともマルチではいまだに劣化のオンパレードなんだから、痛々しい 事は恥ずかしいからやめようよ。
>>748 あの灰色だからこそ煙たい戦場ができるじゃん
正直見てると喉が乾く
>>755 灰色かつ暗すぎだろ。
おかげで粗が目立ちにくいけど。
元から粗は少ない
暗いのに粗が目立つギアーズを皮肉ってるんだろ。
KZ2粗だらけだよ。 それに暗さはGoWの比じゃないだろ。
確かにゴッドオブウォーはすごい
確かに灰色っぽいけど、GeoWのが暗いと思うぜ あと、上のは見えない壁じゃないと思う 銃口の位置と実際に弾が出る位置がずれてるせいだろ ゲーム的な限界だよ 基本弾は画面の正面に向かうけど、銃口が真ん中から正面にまっすぐ伸びてるわけじゃないしな
ああ 60fpsであのグラフィックはヤバイ しかもタイタン族がリアルタイムに動く もしかしたらKZ2を超えるのはアンチャもそうだがGOW3もあり得るね
絶対キルゾーン2のほうが暗いだろ。無論、ステージや場所にもよりけりだが、 平均すれば、暗さのレベルではキルゾーン2のほうが段違いに上。 逆に少ない明るいステージ/場所ではキルゾーン2は綺麗には見えないし、その辺の 比較で全体的に暗さで誤魔化しているということは言えるだろ。
速報スレでも暴れてるね、いつもの人みたいだ
少ない明るいステージ/場所ではキルゾーン2は綺麗には見えないし ↑ダウト過ぎる 最初のステージが結構あかるいがかなり綺麗だろ
>>764 全ステージやった?(動画でみた?)
全部で何ステージ?
屋外も屋内も終始薄暗い印象しかなかったけど むしろ明るい場所なんてあったっけか
確かに薄暗かったけど、それ空気感の演出って感じだしな KZ2は霧でかすんだ灰色って感じだけど、GeoWはべったり塗った灰色の絵の具な感じ
ギアーズは光源がめちゃくちゃだからな。 暗い場所で敵が発光してるのはワロタわ。
初期MGS4のクオリティってPCなら余裕で出せるかな?
>>772 坊や、初期MGS4は7800GTXで作られていたんだ。
この7800GTXというのはPCのグラフィックボードで、5年以上前に出たの。
分かったらそろそろ連休も終わるから学校の支度をしなさい。
775 :
694 :2009/05/06(水) 11:39:17 ID:snSFRm0N0
>>704 トータル512MBだと、そのくらいのテクスチャ領域で抑えないといろいろ問題出てくるから
今のゲームでもその辺りは変ってないよ
それ以上になってくるとストリームすることになる
>>775 PS3の場合は、分割メモリ、かつOS占有量の多さ(かつてはVRAM32MBという噂)など諸々不利な条件があるから
それより少なくなる可能性がある。
それ以上はストリームというけど、ストリームで増えるテクスチャーは、そのレベル(ステージ)の総テクスチャー量で
1シーンあたりにどれだけテクスチャーを割いてるかどうかとは別の話。
ロスプラみたいな凡ゲーでも160MBなことから、KZ2の170MBは特別な数値ではない。
ロスプラあたりで360は限界だろ。以降の世代で進化したソフトもないし。
>>776 基本的に表示VRAM領域は今のコンシューマーの解像度なら200前後あれば十分だから
50MBほどゲーム用途以外に予約されていても問題にならないよ(特に360の場合はeDRAM側の都合もあるし)
むしろ”広ゲー”と言われるゲーム作るならメインメモリ容量の確保と高効率のストリーム処理は絶対に必要になってくる
というか、PS3の独占ゲームの場合はVRAMは余り気味で、むしろXDRのメインメモリ側がもっと欲しくてたまらないはず。 重要な処理の大半はXDR側でやるようになってるから
なってるから ↓ なってきたから 訂正
重要な処理の大半はXDRと言うけど、バッファ、頂点やテクスチャー量は全てGDDR3に一度は置かないといけなくね?
パイプライン化(ある処理をしている間に別の処理を並列で行うとか)されてるから テクスチャ関係や頂点関係のCell-RSXの連携でオーバーヘッドになってる部分はほとんどないよ
あと、RSXはXDR側に置いてあるテクスチャ情報を直接参照できますよ
>>783 テクスチャのトラフィックがもっとも帯域を食うから
それやると帯域を無駄に食い潰すだけだぞ
>>784 かわりにGDDR3側の帯域をPSの書き込みで占有できるね。
128bit幅で不足と言われているGDDR3側の帯域をカバーできる?
PS3の場合はXDRでもGDDRでもテクスチャに関しては扱いが同じだったはずだが アンチャもXDRに置いてるぜ
>>732 同期メカニズムについて学習すると良いですな。ギャハー
>>784 GDDRの帯域使用は低減、FlexIOの帯域を使用
FlexIOはブロック毎に全部帯域が独立してるから並列処理時の食い合いがボトルネックになることはないのよね
>>786 マルチは相変わらずゴキハードが劣化してるがな。
>>789 PS3にはFlexIOないからな、メモリの少なさがボトルネックでもあるしな。
>>790 そりゃ手間的に360と共通の処理が多いせいでXDRを活用してないタイトルだからだろ
GDDRしか使わないならそりゃ足りん
マルチじゃBDの大容量も活かしたテクスチャ・ストリーミングもできないし HDD前提の設計もやりにくくて、割を食うのはPS3ばっかなんだよな
>>793 マルチにしてもらえるだけ幸せって今の状況を作ってしまったのがそもそもの原因だろ。
それにしても箱○独占ゲーでテクノロジー的に話題になったソフトって 後にも先にもギアーズだけだったな。それも既に見劣りしてるし。 箱○リード、PS3手抜きマルチで勝ち誇るしかないんだろうな。
>>788 >FlexIOの帯域を使用
経由する箇所が多いからそう単純ではないよ
XDR(メインメモリ) − メモコン − リングバス − FlexIO − RSX
>>772 今のPCなら、MSG4初期グラ1920×1080の解像度で60fps以上出るよ。
SO4とかも同じく。
>>797 単純じゃないよね、だから難しいんだと思う
>>797 その解決案としてRSXはキャッシュを増量してるね
>>797 CELL側のメモコンとリングバスを通るのが確かに余計だが
GPUはある程度遅延が許容されるし、そのためのRSXのキャッシュ増量
もうここまで来ると、始めからRSXはカークが言う様に設計されていたと分かる
ソフトがついてこなくて性能だけが過剰になってるからなぁ
久夛良木健 特別講演@電通大
http://d.hatena.ne.jp/eggman/20081122/1227336786 > 2インチフロッピー開発
> 84-87
> 3600rpm (3.5"は、360rpm)
> Data Format用LSI開発 86
>
> 他社とのつながりができた。
> 任天堂に2インチへ営業へ行った。ディスクシステムが出ていたので遅かった
> 112KB 8sec 24sec
> ゲームがすごいと思った、でも技術に遠い。
> 毎週任天堂へ行った、ソニーの技術提案をした。
くたたん、SFCの音源チップ前から任天堂と接触図ってたんだね・・・
>>802 「そういう設計なら最初からライブラリ化してくれよこのやろう!」
と思ってるゲーム開発者もけっこういそうだが。
KZ2は絵作りや物理演算の使い方がうまいよな Crysisの方が全体的に高品質なのはわかるが、CEでもCGの不自然さはぬぐえなかった ロケーションが自然環境+オープンフィールドなのが一番の原因 敵との撃ち合いも距離が離れている場合が多くて地味だし KZ2は徹底的にポストエフェクト懲りまくって臨場感出して、排出された薬莢が壁に当たると跳ね返ったり土嚢に乗っかって残ったり さらに近距離の撃ち合い多めだからヒグスのオーバーアクションも映える(ていうか、あれ人狼で撃ち殺される特高のモーションだよなw どちらもプレイした感想としては、ゲームとしての設定はKZ2に軍配が上がると思った
薬莢なんかは3Dモデルをパーティクルとして扱ってるから 衝突回数を無限にすれば消失するまでモデルに跳ね返って留まる 跳ね返り係数を小さくするほど、摩擦係数を大きくすれほど すぐに静止するから必要になる計算は少なくなっていく
>>808 これ見る限りコリジョン用モデルも薬莢の形してないみたいだし強いて言うほどの処理はしてないよ
808は薬莢が浮いてるって言いたいんだよな。 時々あるよな。
衝突回数が制限されてると浮いたりするね、他のゲームでも良くある しかし、薬莢すら出ないゲームは・・・
不自然になるから出来ないことはしない方がいい こんなのは当たり前
いやいや。
ゲームなんて不自然なことだらけさぁ
KZ2だって布シミュとかできないから敵兵のコートを剥いだんだろ そういうもんだよ
李さん、とりあえずKZ2はある程度は褒めといた方がいいぜ 流石にアレをショボイと言うと、頭がおかしい人なんだなって思われても仕方がない
KZ2の粗探しネガキャンやらなくても、とっくの昔に頭おかしい人と認識されてるよ。
ゼンジーにすら箱○じゃ不可能と言わしめるタイトルを ちょっとでも認めるわけにはいかんのじゃろ
李さんって最近結婚した花男の人の本名?
>>819 不可能ってdeffered renderingが苦手だって事か?
苦手=不可能ならP^でだってKZ2作れないわww
あと脅威推測型AIな PS3どちらもは実現してるけど 360はどちらも困難としか言われてないよ
360で何故それが苦手なのかは良く分からんな。 スレッドが足りないからかな。
>>822 deffered renderingは既に実現してるしAIもKZ2の成果見てる限り出来たとしてもやらないだろうね
Halo3もAA+720pで出そうと思えば出せたしな
SD4もフルHDで出そうと思えば出せた、ただやらなかっただけ 決して360の性能が低かったわけではありません
箱○終わってるな
>>732 >
>>655 > 間違っていたので、ちょっと修正しますな。
>
> @SPEで頂点生成
> AXDRに書き込み
> BSPEの処理完了をRSXに通知してXDRアクセス
> CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る
4.はいらないよ。
もし4.が必要だとしたら誰かGDDRへ転送するわけ?
SPEがやるならもとからGDDRへDMAすればいいし、
RSXがやるならXDRを読めてるんだからGDDRへコピーする必要ないね。
> ですな、SPEを1個しか使わないなら垂れ流しでいいですが、PSEdgeは2〜3個使うので
> どのアドレスの頂点データが完成しているかRSXに知らせる手段が無いと。
> あらかじめ言っておくと、頂点処理は画面の負荷によって処理時間が変わりますので
> 処理完了をRSXが予測することは出来ませんな。
ポーリングベースって書いたのが理解できなかったたんだね。
コマンドバッファはリンク構造にできるので複数のSPE使っても同期は簡単だよ。
たぶんこの意味もわからないよね。
おれしったか嫌いだから次から徹底的に叩くよ。
>>797 >
>>788 > >FlexIOの帯域を使用
>
> 経由する箇所が多いからそう単純ではないよ
>
> XDR(メインメモリ) − メモコン − リングバス − FlexIO − RSX
プログラマにとっては見えないところなので帯域が十分ならどうでもいいです。
GPUなのでレイテンシは気にしません。
PS Edgeだと、SPEがRSX用の描画コマンドリストを発行したりしてるので、 同期の問題なんか出んよね。
RSXが90nmでも7800GTとくらべてコアがでかいのは、キャッシュを乗せまくったからか。 ・・それでもROP16、256bit接続をするよりコストが安くつくってことなのか?。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html >例えば1,280×720ドットのフレームで4MRTをすると、
>深度バッファ含まない状態で14MBに達してしまい、10MBを優に超えてしまう。
>7MB×2として分割レンダリングするとしても、2分割目のレンダリング時、
>1分割目のレンダリングした結果はクリアされてしまう。
>1分割目を対比するとメモリバス消費が起きてパフォーマンスに響く。
>Xbox 360でもやってできなくはないが、Deferred ShadingはPS3やPC向けの方法だといえそうだ。
Deferred Shadingが360に向かないというのはこのあたりの文から
UMAだからGPUフル稼働してる間CPUが大して動けないとかもあるのかねぇ
>>833 UMAで問題になるのはCPUとGPUが同時にメモリアクセスする場合なんで、
CPUがフルに動いていたとしても、キャッシュヒットしていれば別に問題はない。
>>733 >
>>655 > 追記。
> CellがVRAMを直接読み書き出来たほうが、いいという考えを変えられるような返答をお願いします。
いいかどうかで話してるんじゃないんだけど。
いずれにせよCellからGDDRへのアクセスが使えないってのは確か。
おれもMACオタと同じくバグというか突貫でCellとRSX繋いだからだと思うね。
しかしRSXはreadに関してはXDRもGDDRもどちらからでも問題ないよ。
ROPについてはXDRは制限があるけど。
>>832 キャッシュがでかいってここではよく言われるけど、
XDR用のテクスチャの読み込みキャッシュが数10K増えてる程度です。
ようはXDRのレイテンシの長さを隠せるだけの量がありますってこと。
CPUのL2とは全然違う。
>>834 キャッシュヒットする程度の処理しかできないから大して動けないと書いてるんだけどね
fj、nifty、セガBBS、2chと歴代の掲示板で繰り広げられる技術談義は 突っ込んだ話になると大体PS寄りな奴らがほかの奴らをぼこぼこにする歴史の繰り返しだな。 技術好きのハートを射止めるハード作るのがクタタンはうまいんだろうな。 吹かしは多いけどそれなりに思想を持って考えたハード作ってるのも事実だし。
クタの作るハードは論理部分では理想的なパフォーマンス発揮できるからな いろいろとボトルネックを回避できる複雑な構造をもっている反面、誰がそれを使いこなすのか? みんながそれを使いこなせるようになるには時間が掛かるのではないか? そういう問題がいつの時代も付き纏うw 技術の進歩は使いやすさではなく革新だと思ってる人w
>>822 AIは大量のメモリが必要だからSPEじゃ無理。360じゃないと出来ませんww
ってのがアレな人達の持論&心の拠り所だからね。
>>838 なるほど。360側に技術面で話せる人がいないのではなく、技術面で話せる人はPS寄りになっちゃうってことか。
何か目から鱗。360テクノロジスレがなくなったのも頷ける。
初期MGS4のクオリティってPCなら余裕で出せるかな?
>>842 それが重要なのはアルゴリズムであって、チップじゃないのだが。
>>841 違う
2チャンで工作するような狂人はそういう人たちだって事
実際の開発者見てみろよ
ほとんどが箱好きだぞ
>>845 それまでこのスレで荒らしていた李さんが、
技術の話になったとたんダンマリというのを
ここのところずっと続けているけど。
>>845 では、その狂人にボコられに来る360寄りの人は一体・・・。
まさか李が自分から狂人だと告白するとは
>>844 マシンだって重要に決まってるだろうが
どんな理論だよw
>>842 MC囲碁でPS3クラスタ使ってるのがいたからやる気と資金の問題かと
>>850 でも、この手のアルゴリズムって基本的に深さ優先探索だよね。
並列化にはけっこう工夫が必要そうだ。
>>843 今のPCっていってもピンキリだからな
ハイエンドPCなら余裕すぎて笑ってしまうだろうね
ニコ動にうpられてたが、6万のPCでもcrysisそれなりに動くみたいだから
>>843 てか、あのクオリティのグラならPS3でも箱でも出せると思う
MGS5は普通に超えるんじゃない?
>>849 じゃあその理論を披露していただきましょう。
浮動小数点演算が得意なチップで、将棋の推論プログラムで
何が優位になるのですか?
昨日のアスペルガーか? マジで話の通じなさがやばいよw
マシンが重要っていってたくせに何一つ回答できないアホ
501 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 15:45:12 ID:UUcUwO8YO
わぁ〜変質者が湧いて来た(笑)
KZ2の最後のステージみたいだ
506 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 15:49:41 ID:UUcUwO8YO
>>505 箱から変質者の電波が
出てますよー
508 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 15:55:51 ID:UUcUwO8YO
>>507 感受性の強い子供は箱はまずいよな
実際、変質者にレイプされてる。
510 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 15:59:19 ID:UUcUwO8YO
お〜俺一人に
変質者が顔面レッドリングw修理だ修理www
514 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 16:12:53 ID:UUcUwO8YO
>>513 あのキモい奴の方が似合うよ
521 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 17:44:34 ID:UUcUwO8YO
へ〜詳しいですね
最低辺ホモが最低辺のスレ板で
最低ハードの性能を自慢してるわけか
>>839 ・一世代のスパンが長い
・コストパフォーマンスを要求される
CS機なら結果としてそっちのほうが理にかなう場合が多いけどね。
というより、前世代の優位を生かして囲い込み前提でわざとやってるし。(PS3では失敗したがw)
プラットフォーム立ち上げで開発者取り込みが必須だった、
初代PSはメモリ量の縛りはあるものの開発者寄りのハードだったでしょ。
クタみたいな革新至上主義者がいても良いんだよ、
バランスをとる補佐役がきちんといれば(SCEにはこれがいないみたいだけど)
あんまりこういう場で名前を出したくないが、もしCS機にWiiしかなかったらと思うと切なくなる。
(PSがなければ、MSも今のようにCSガチ参入してないだろうし)
PS1は大賀会長、徳中など暴走を止める人がいた。 PS3開発から暴走を止められずに、佐伯や丸山など去っていったみたい。 ばくちのCELL工場が痛いなぁクタタン。
>>861 丸山さんいつのまにか消えてたよな・・・
WinGから始まるMSのゲーム用API開発の歴史を振り返ると、もしPSが存在していなかったとしても ”DirectXを基盤としたホームエンターテイメントSTB”としてMSはコンシューマハードに参入していたと思う。
PSが存在してなかったら、セガハードは存続していたのだろうか。
Inter i860
http://ja.wikipedia.org/wiki/Intel_i860 >紙上の性能はシングルチップとしては非常に印象的なものだったが、
>実際の性能は全く違っていた。何が問題なのか当時は不明だったが、
>実行時のコードの流れを予測することが難しかったためと思われる。
>つまり、コンパイル時に命令を正しく並べることが非常に困難だったのである。
革新的な技術であっても現実的な性能が出なければそれまで。
歴史には残るが普及はしない。
>>845 箱マンセーPS3糞発言してるメーカーのゲームって
クソゲーor糞グラの確立が高くね?
さあね でも少なくともそうでないメーカーも糞だって言ってるよ
あらゆるメーカーの意見をご存じの方がいるようですね。
証拠も技術的な話も出せないアホを構うのはもうやめて
とりあえずJRPGはそうだろうよ 開発しやすい箱なら少しは頑張れよと言いたくなる
>>864 日本でセガサターンが覇権を取る可能性はあるかもしれないけど、
海外での不振がそのままだとしたら、世界市場では単に混沌期に入るだけかも。
あと、FF7がそのままN64で出る可能性もあるわけで、そうなれば国内制覇も危うい。
VALVEもRockStarも糞だっていってんだからもうどうしようもないだろ 覆したいんだったらそれ以上のゲーム作ってからにしろよ
RockStarって言ったら思いっきりPS寄りですよね。 むしろ自分からSCEに「内部スタジオにしてくれ」言った食らい。
>>863 PSが無かったらマイクロソフトは家庭用セットアップボックスを糞高い値段で売る商売を軌道に乗せる方向に金使ってたよ。
これなら高いOSをリビングに売りつけることもできるしね
>>875 それが任天堂とSEGA相手に戦えるとでも思ってるのか?
PSが無ければ当然SEGAも残ってたろうし
結局ソニー自身がソニーの戦略を駄目にして言ってるんだよな
何故か余り取りざたされてないが、 SEGAが撤退を決めたのはDCのOSで提携していたMSが自分自身でCSに参入する事を決めて、 巨大商社が2社も犇く業界じゃハードウェアビジネスは無理だと判断したからだぞ つまりトドメを指したのはPSじゃなくてMSだ。別にどっちが悪いというわけでもないけどね。
>>878 は?
SEGAが撤退したのは「DCの失敗で金が尽きたから」に尽きるやん
>>878 そもそもDCのOS ってDCに乗ってたWindowsCEなんてほとんど利用された事ないじゃん
>>878 ID:caSE3TEF0
おいおい何か凄いこと書き出したぞ、これがPSWか!?
ハードウェアはSSの頃から既に赤字だったよw それでもDCの頃までのSEGAは看板ゲームの売上がかなり高かったし 直営のゲーセンも元気だったから何とか相殺できていたけどね
>>882 赤字が嵩んでDCを開発したら会社の資産が尽きたという話
>>880 ネットワーク周りとセガラリーくらいだねw
ただ当時のMSのプランだとSEGAとの提携でCS業界に楔を打ち込む方針があったのは確か。
SAGAがDCの開発に大金を投じたのもMSとの提携に期待していたからだよ。
ID:caSE3TEF0の言い分が正しいなら そもそもSEGAが成功してればMSが参入することもなかったって事だろ 結局原因はソニーだろうが
>>883 DCは大川さんが私財を投入し後始末して逝きましたね
まぁあれでセガ完全に終わったけど
>>884 尽きるも何もSSの頃から余裕なんてないよ。
DCでの撤退は元々ギリギリだったその先の収益構造を維持できないと判断したから。
>>884 あとワーネバのベタ移植にも使われてたw >CE
>>885 MSはリビングにCSがある限りいつか必ずCS機と競合するぞ(撤退したセットアップボックスも競合機だった)
任天堂とは食い合わないとする暢気な意見もあったが今のWiiのネットワークサービスは十分にMSと競合しうる
MSにとってPSが一番強敵だから一番最初に矢面に立ってるだけだぞ
PSがなければMSが未来永劫CS機と競合しないとか、SEGAのハードウェアがMSと戦う事は無かったとか
MSという会社が他の業界で今までやってきた事考えればPSなんて比較にならん仕打ちが待ってる可能性くらい予想できるだろ?
企業戦略的にソニーはMSよりだいぶマシな会社だぞ。
少なくとも嫌がらせの為だけに死に規格に金払い続けるような企業は今のMSと大昔のロックフェラーくらいだ
ガチCSと言い方が悪かったが、要はゲーム機のことね。
>>876 SEGAや任天堂じゃ、MSが目指したであろうSTB路線を脅かさないでしょ?(少なくとも現時点までにおいて)
MS的にはゲーム機の範疇に収まってる限り好きにやってろとしか思ってないよ。
対してSCEはゲーム機の領域からSTBの領域をマジでとりかねん実力をつけてきたから、
MSはその力を削ぐべくゲーム機に参入しただけだよ。
現在の惨状を見ればMSの狙いはすでにかなり達成できてる。
>PSが無ければ当然SEGAも残ってたろうし
PSなくてSSだけだったら、(少なくとも日本では)SFCに対するMDの二の舞が関の山だよ。
CDを真似た流通改革やソフト価格の再構築、半導体動向を前提としたハード開発とか
SCEが持ち込んだ文化は結構あるけど、SEGAは最初そういうのを一切考えてなかったし。
まーた李のツーマンセルじゃん 相手にするなよ
DCはWinCEのロゴ貼り付けて、一台売れる毎にMSにあがりが行ったり、WinCEの 開発環境を利用したタイトルもそれと同様だったりで、軒先貸して母屋を取られるを 地で行くというアレよ。 PS2でもMSから同様の提案があったけど、ツールやミドルウェアのベンダとして参入 してとクタタンが一蹴してXboxに至る。
まぁ、モマエラそろそろスレタイを確認する作業に入らないか?
>>891 元々MSが目指していたのはリビングでのネットサーフィン程度のもの(使い古された言葉でマルチメディアw)
今でこそ他社との差別化を計るためにいろいろな付加価値をつけているが、当初目指していたのは今のWii程度の事だよ
実際今の北米MSじゃPS3よりWiiを戦略上重要な相手として位置付けされてる。
>>893 最初はソニーに話持っていったんだったよね?MS。
多分SCEが話し飲んでいた方が両社とも儲かっていたんだろうが蹴った方が業界の為だな
SEGAにも蹴られていたら任天堂に話持っていってたんだろうかw
つーか、MSが目指してたのは、単にPCの領域にCS機が侵攻してこない事、だろう。
>>897 ウインテルに喧嘩売ってきたからね、あの頃は勢いよかったね
>>894 スレタイ確認シマシタ
海外ベンダーは毎度のパターン、PC環境で次世代ゲームに向けて開発進めてると
PCマルチで発売している国内ソフトメーカはその辺考慮済で次こそはと
順番はどうだったかな。 要はOSが載るような全てのデバイスにWinロゴ貼り付けてロイヤリティがっぽがっぽが 目指すところよね。
一番圧倒的に普及してるWiiがPC開発環境と随分違うんだよなw PCはPCでハードウェア部分の大幅な変革期が近づいてるし、 ゲームエンジンで新世代GPUやCPUの特殊な構造を吸収するにしても やっぱ限界があるだろうねぇ ちなみにレイトレーシング世代になると今のGPUよりも コア単位でSMIDユニット増やせるララビやCellみたいなのが時と共にどんどん有利になっていくよ
UFC2009のデモ凄すぎ ついに格闘ゲームも海外に抜かれました
スキャンラインとレイトレが速度で逆転するのはいつ頃なんだろう。 現世代の次、辺りだとそろそろなのかね。
開発はユークスじゃなかったっけか
グラがすごいとは思わんけど観客席の女の子がみんな可愛くてビックリした(日本人視点で)
>>902 DX11世代じゃまだダメじゃないかね。
>>888 ピクセルフィル能力は十分だと思うが。
圧縮した状態でデータ持ってて、描画する前に伸張してるから?
>>594 何か雑誌の記事を読んだ記憶がある。
うろ覚えだけど確か640*540のサイズでレンダリングしたのを
出力する時にテレビ側で横を3倍引き伸ばしてるんじゃなかったかな。
で、横が640*3=1920、縦は1080/2=540(インターレス)という理屈かと。
>>888 R580の分離PSシェーダ12クラスタならまだしも
統合シェーダ3クラスタのXenosでは、PSに割り当てるスレッドパッチが64ピクセルだときついのでは
>>902 たぶんそんな日は永遠に来ない
ラインバッファのスプライトとフレームバッファのスプライトがそうであったように
にもかかわらずフレームバッファタイプのスプライトに移行していったのと同様にレイトレーシングはスキャンラインにとって代わる
速度的にある程度追い付けば多少失うものがあろうが遥かに得るものの方が大きいからだ
いや、でもその前にメモリがまだ全然足りないのだが(^^)
SCE(クタタン)が家庭内でLinuxを普及させるような動きを見せていた→MS(ウィンドウズが包囲されるのを防ぐため)慌てて反撃 その産物はPCの安いパーツで組み立てたお粗末な初代箱
>>910 Linuxは一般家庭では普及しないだろ。
今時、メインメモリ256MBのPS3がPCに勝てるわけないとMSも思ってる筈ですな。
913 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 22:04:30 ID:IQPiHBKm0
>>909 スキャンラインは高速だがアルゴリズム上、シングルスレッドでしか動かない。
並列化でリニアに速度が上がらないので逆転する時期はいつか来るけどな。
>>911 普及するしないではなく、『放っておくわけにはいかない』
TRONのときと同じ、物自体ではなく可能性を潰す
次世代機にlinuxプリインスコしてゲーム用OSとデュアルブートにしたら面白そうだけど。
916 :
名無しさん必死だな :2009/05/06(水) 22:32:39 ID:rFtrNIbn0
>>914 BeOSやTRON、OS2とオペレーティングシステムは今までたくさん現れては消えてきたけど
その失敗の原因は過去のソフト資産を切り捨ててしまったところにあると言われている。
これはCPUも同じでx86系は、とりたてて優れたアーキテクチャではないが膨大な資産を継承することで
シェアを増やしてきた。
Linuxはバイナリ互換を徹底してソフト資産を継承するという方法ではなく、ソースコードの再コンパイルというのが
一般ユーザーから、そっぽを向かれた原因だな。
だから、普及しないという事。
NECも98にWindows載せなきゃ、もう少し寿命延ばせたかもね。
>>915 ほとんどのユーザーにとっては起動することのない機能だろうから、
Linuxに関しては現行システムでも構わないように思えるが。
PS3でもネットできてマルチメディアができてってライトな使い方ならパソコンとしてそれなりに機能はそろってるけど、
ヘヴィな使い方したり自分でアプリ増やしたりとかになるとさすがにつら過ぎる
今世代ではコスト的にメモリが少ないけど、PCでもゲームやらないかぎり性能が飽和状態だからPS4ではパソコンとして十分やれるかも
>>916 それ以前に一般ユーザーはLinuxの存在すら知らないと思う
メーカーPCにプリインストールされてなきゃ話にならない
だからこそプレステが脅威視されてるわけで
ユークスってクソゲーしか作れないからスクウェアの下請けから外されたメーカーだろw そんなメーカー褒めていいのかw
UFC2009、確かに凄いリアルではあるんだが、その所為でゲーム的な派手さが全くないよな 格闘ファンには受けるかも知れんが
ゲーム機にLinuxプリインスコして最初からコントローラの操作と ソフトウェアキーボードが使えるようだったらもっと使う人多かったと思う。 あと、GameOSとLinuxの切り替えを簡単に出来るようにすれば。 でも、殆どの人はWebブラウザさえあれば事足りるんだよな。 PC壊れた時、PS3のWebブラウザがあればそれほど困る事は無かった。
昔はメモリ100MBあったらなんでも出来そうな機がしたけどなぁ。 対してやってる事変わらないのに、今では100MBなんて何にも出来ないサイズに思える。 むしろ2GB上限ですらもう少なすぎてどうしようかという感じ。
そういや李さんPS3スレにも来て変な所に弾痕付いてる例の写真貼ってたけど誰にも相手にされてなかった だから相手してもらえるこのスレに来るんだろうな
やってること全然違うよ 昔はと言っても二〇〇年あたりだが開いてるウィンドウの数にすら気を配ってた テキスト編集するにしても何時ハングアップしても言いようにこまめに保存するようにしてたし 今の快適さがメモリのおかげだとしたらありがたさは半端無いぞ
>>926 2000年当時で16bitWindows使ってた情報弱者ですか
>>901 見てみたけどあれならFR4のほうが凄いだろ
グラは進歩したかも知れないがゲーム部分が全世代のまんま
>>925 見えない壁に着弾したでござるだろ?
あれは俺がキャプッたものだ。
誰彼かまわず認定してんなハゲ。
すげえ嬉しそうに食いついてきたな…… PS3スレで相手にして上げれば良かったけどバイト言ってたんだゴメンな
>>930 お気遣いは無用だよ。
例のオン画像貼り付けてるやつに遭遇したから投下しただけなんで。
>>927 98使ってたわ
今見たら六つアプリケーション起動してたけどあの頃なら出来るだけ今作業してるの一つと
音楽なりならしてるの一つぐらいしか起動してなかっただろうね
>>933 あれ、Eyetoyも赤外線でZ取れるなんて話なかったっけ?
>>933 これ、うまく使うとモーションキャプチャーが安価にできるかも。
>>888 の件
実際の所、これは何が原因なんだい?
>>931 そんなに悔しかったんだ、、大変だったねー
てか速報にも貼られてるし、どんだけキチ○イ増殖してるんだ「
>>936 弾一つ単位でDrawPritimitiveしてたんだろう。多分。
たとえば30センチの深度の差を誤差の最低限とすると60cm/cs秒で赤外線なりの測定をしないといけないわけでしょ? 凄い技術だよね
>>936 eDRAMとGDDR3の間でテクスチャの転送が頻発して帯域食い過ぎとか?
SCEはカメラ積極的じゃないし、MSでいいからなんか出してもらいたいねぇ。
>>942 違う。
どこのスレ?
まぁコピペはすぐされるだろうからね。
>>943 2DゲームにeDRAM使う必要あるか?
このゲームが実際どんな処理してるのか分からないが他の2Dゲーでおおむね問題なしに移植できてることを考えると
なにかこのメーカー自体の使い方に問題があったんじゃないかと
見えない壁は置いといて、弾痕はかなり良いな
てか、男根ってポリなんか?
あれ?正解に近いと思ったんだがスルー? DrawPrimitiveは360だと重くないの? 同じテクスチャ(マテリアル)はまとめてキックが 常套手段だと思うけど。
>>947 速報なんて行かないよw
なんかえらい流れ速かった記憶があるけど。
>>948 あれ弾痕じゃなくて弾そのものなんだけどね。
目の前に着弾したんでああ見えてるけど。
どの画像みて話してるのだろう。
>>946 360のGPUはeDRAMにしかレンダリングできないから、どんなゲームでも使う必要はあるが
2DゲームでeDRAMとGDDR3間の転送が多発することってあるんだろうか・・・
>>951 さすがにそのレベルで躓いてたとは考えにくいかと思ったんでw
アーケード用のHW一筋できて最近のGPUの使い方知らないプログラマでもない限りは
>>922 UFCの動画を観たけどさ
映像は綺麗だけどゲーム部分がなんか萎えるんだよね。
昔スクウェアが出した侍のゲームみたいにするべきだよ。
>>956 解決できるってことは、プログラムに原因があるわけで・・・
いやー心辺りはあるんよ。
PS3で2000スプライトしか出ないていってたから。
まとめてキックしたら20000まで増えたって言うし。
>>958 なんと、本当にそのレベルだったんか…
だったらそれでFAかw
>>954 むしろ2Dだから他の360ソフトの様な
バッファ転送遅延によるティアリング地獄が許されなかったんだろ
だだもれも、テクスチャを頻繁に転送したり、大き目のテクスチャを転送する場合は帯域的に360は辛いだろうなってことは言ってたな。 ゼンジーも解像度の増加に見合う帯域を確保できてないっていってたし。 もともと少ない帯域に、大量のテクスチャの転送。苦労はしそう。
今時のSHTの(ソフトウェア)スペックってどれくらいかね? 高解像度多重スクロールとか無駄に画面一杯にオブジェクトが埋まってるとか、1ステージに使う容量が気になるわ。
>>962 100Mはいかないと思う。
圧縮した状態で持って、必要になったら伸張する場合だが。
べたで持ったら512M超えそうかな?
>>941 論文ざっと見ただけだが、ピクセル毎の到達時間を見てるんじゃなくて
最初のパルス光が到達してから一定時間まで蓄積された赤外線光量を見てるようだ
技術の肝の1つが一定時間で後続の光をカットする高速シャッターのようだし
手前のオブジェクトからの反射光ほど蓄積時間が長い分、CCDの露光時間が
長くなるって理屈なんだろうけど、反射率の違いをどう補正するのかは理解できなかった
赤外線の波長によっては、短距離ならその辺無視できたりするんだろうか?
>>946 2DだからeDRAM使わないってwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
アホすぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>962 SHTてシューティングゲームのことだよね。
だとすると、背景は3Dが普通だし、多重スクロールとかは既に無意味になってるかと。
あと、オブジェクトは大量に出現するけど、種類がそんなに多いわけじゃないし、背景以外は
OpenGL的に言うと、同じVBOを大量に表示する感じだと思う。
画面に表示する面積も小さいからテクスチャサイズもそんなに要求されない。
アマチュア視点から見れば、一般的にはそんなにHWを酷使する部類でもない気がする。
2000スプライトしかとか、、、、 昔じゃ考えられない話だなw 128スプライトでもすげーとか言ってた時代の人間には
>>968 だって4000ポリゴンだぞ。
性能的に見てもありえん。
>>960 なるほど
2Dだと低解像度レンダリングしての引き伸ばしだと、クオリティーの面で厳しく見られそうなんで
実HD解像度で作らないとダメってのもありそうだ
>>963 3Dの実写的テクスチャと違って、アニメ的な色調だとテクスチャ圧縮のノイズが見えやすいから
テクスチャ圧縮の使いどころが限られてる可能性もあるかな
>>970 いやS3TCとかじゃなく、ランレングスとか。
必要になったら、キャラジェネに〜とか。
若いもんには分からんかw
>>968 そういや、20年近く前、FM-TOWNSの1024スプライト表示可能というスペックに感動したことを思い出した。
ところが、60fpsで動せるのは200個くらいまでということを知って愕然としたものだ。
>>934 あったよ、使ってるのあるのか知らんけど。
>>965 それでも結構大変だよね?
1/4000秒でシャッター切るとしても1/500000000の差を読み取るためには
1/125000の階調をとれないといけないわけでしょ?
≒1/2^17だから一ピクセルあたり16bitの階調が表現できるって事?
ベイヤー方式のカメラだと一ピクセルあたり8bitだよね?
可視光線以外の物にこれだけ使うって凄くない?
テクスチャって2Dゲーなら一ピクセルあたりの情報量×解像度でしょ? 720pでやるとして24bitなら一枚あたり2.7MBほどだから100MB使うにも 画面全体を40回重ね塗りするぐらいのテクスチャはおけるわけだ これだけあれば十分な気がするけどそんなに派手に画面が切り替わるゲームなのか?
>>975 なにもかもパターンアニメーションす。
圧縮しないときつい。
>>976 そうかアニメーションなんだね
上のGIFアニメーションを5MB以内に収めるのに苦慮してたところなのに完全に考えてなかったわw
>>971 さすがに最近のHWで(アーケードも含む)でその手の手法使ってるのは無いんじゃないかとw
もしかして、シューティング用基板だとまだまだ現役だったりする?
>>974 絶対距離で取得するわけじゃなくて、特定距離からの相対位置という形で
取れる的に読めたんでもう少し解像度は落とせるんじゃないかな
あと、階調解像度はD/Aの性能(と素子のノイズ)次第で一眼とかなら内部は12bitで撮影とか
してたとおもう、raw形式だとサイズが大きいのはそのせいだったはず
>>978 2Dは現役じゃないかな?
といっても最近のは分からないが。
キャラが化けるあれとかは間違いないと思う。
>>980 なるほど
2DシューティングならHWが処理してくれる昔ながらのアーキテクチャの方が良いことも
多いんだろうね、使い方のノウハウも溜まってるんだろうし
シューティングは疎いんで「キャラが化けるアレ」はまったく見当付かないw
最近でたらしい格ゲーのあれも、データは圧縮して 必要になったら伸張してるんじゃないかな? パターン多そうだし。
単純に技術力がないだけでしょう
どう単純なのかの話でしょ それよりMSのやつは頭の位置と方向トラッキングしてくれたら 擬似立体できるので、スクリーンのむこうに空間がある ヴァーチャル表現とか映像体験として色々面白いことできるな。 あとスカート覗きもw
ウンコみたいなシェアードメモリも増やしてくれればゲーマー以外も喜ぶのに。
>>965 自己レス
反射率の差の吸収方法もちゃんと論文に書いてあった
各ピクセル毎に投射したパルス時間すべての光量を測定して対象の反射率を求めるみたいだ
2回測定するのか、同時に測定できるのかは不明だけど、確かにこれなら反射率の差は補正できるな
>あとスカート覗きもw これ既にやってるエロゲあったね
SCEがEyetoyの深度センサ使って擬似モーションキャプチャの ボクシングゲームやら出してたのはもう5年も前のこと
PS2は処理負荷が高すぎて深度まで扱わなかったから、知られてないんでは?
http://www.360gameszone.com/?p=5433 Gears of War 2の全世界での販売数が500万本を越え、
前作と合わせて1100万本を突破した事も明らかにされています
散るぞ〜ん ギアーズの20%も売れてない 散るぞ〜ん(笑)
色んなメーカー ゲームに喧嘩売ってて、最後は勝手に死んでくれた 散るぞ〜ん(笑) 不人気ハードの不人気ゲーム おつかれ
ま〜た売り上げに逃げる哀れボクサー
まあゲームなんて必ずしもグラが高いものが売れるわけではないという象徴なんだよ 旧箱で売れたFPSはHALOとかSWバトルフロントとかリコン リディックやDOOMやHL2とかも売れてない GOW2もいろんな360ゲーム遊び倒していればあまり綺麗な方とは思えない(GOW1のほうが綺麗)
でもまぁ、GeoW1・2は上手く箱○の顔になってるからEPICもウハウハだわな Wiiの健康器具みたいなもんで(面白い面白くないを超越した所で)定番購入タイトルになってる RTSのHaloもゲーム的にはちょっと評価低いけどその割には売れてるみたいだし そういやPS3には看板タイトルそれほど無いねぇ 今となっちゃMGSくらいか?ミリオンタイトルなら割とあったりするんだけども
実際遊べばバイオショックやPREY、キングコングやTUROK とかのほうが綺麗に感じるなあ 360版HL2もなかなか綺麗 海外じゃもっといっぱいこの手のようわからしブランドイメージはないが綺麗なソフトでてると思うし 日本じゃ買えないけど 俺がもってる中じゃタイムシフトやエリア51とかDead Spaceとかも綺麗だ
>>994 一方PS3ユーザーは国内の売り上げに逃げた(Wiiは無視)
おわり
Wiiは健康器具と定番ソフト以外は割と悲惨な・・・
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