【ゲームハード】次世代機テクノロジー423【スレ】

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1名無しさん必死だな
【ゲームハード】次世代機テクノロジー422【スレ】
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1241180297/

此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー推奨。
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。

まとめwiki
ttp://www6.atwiki.jp/techsure/
ghard technology 現行スレ案内&過去ログ保存サイト
http://ghard.jisakuita.net/
2名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:23:27 ID:3/jE3WO20
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1000169.gif
敵とすれ違っても一発も撃たず逃げていく臆病ゾーン
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1000196.gif
手榴弾が飛んできても身動き一つしない無気力ゾーン
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1000198.gif
敵と数メートルの距離にいながら背を向けている無関心ゾーン
3名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:27:22 ID:O2QUDLIR0
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
> フレームレートは設計上は毎秒30コマ(30fps)としたそうだが、
> Xbox 360版と、PS3版とでは諸事情により微妙に実装が変えられている。
> Xbox 360版では多くのケースで30fpsをオーバーするため30fps固定に設定したが、
> PS3版ではフレームレートの上下幅が大きかったために30fps固定とはせずに
> 可変フレームレートの実装にしたという。

> 荻野氏「PS3版の開発はかなり大変でした。Xbox 360に用意されている
> ライブラリに相当する機能や関数をかなりPS3上に移植したり。
> メインメモリの取り扱いも大変でした。PS3ではDMAの都合上、
> データが128バイトボーダーでアラインされないとパフォーマンスが出ないんです。
> しかも、Xbox 360の512MBを自由に使えるのと違って、PS3ではメインメモリ256MB、
> グラフィックスメモリ256MBと用途別に分かれてしまっていますし……」
4名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:28:34 ID:qLymLmwJ0
やっぱ通報した方がよさそうだな
5名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:33:53 ID:ruq7OsWa0
今日ファビョッってる原因はこれか?

「E74」エラーだけじゃなかった、Xbox360の故障を示すエラーの数々をムービーで紹介
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090502_xbox360_error/
6名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:37:56 ID:HDq+FNtx0
CGWorld テクスレ422>>873及び>>899の内容から
ttp://www.wgn.co.jp/store/dat/4130/?tab=TOC#TOC

1シーンフレーム毎500万_KZ2
1シーンフレーム毎400万_デッドライジング
1シーンフレーム毎300万_ロスプラ

キャラクター
セブ_16000ポリゴン
ISA兵_12000ポリゴン
7名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:41:47 ID:uAwP5ZOs0
普通一シーンって場合は・・・まあ水掛け論か。
8名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:43:53 ID:3/jE3WO20
889 :名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 15:53:38 ID:HDq+FNtx0
>>874
キャラ一体に対するポリゴン数は360のGearsと変わらないよね
若干KZ2の方が1000〜2000多い程度

1シーンフレーム毎500万程度なのかな_KZ2 ←確定事項に昇格
1シーンフレーム毎300万_ロスプラ
1シーンフレーム毎400万_デッドライジング
9( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2009/05/03(日) 22:51:22 ID:zUPwx63O0 BE:19666875-2BP(200)
クライシスとか何万ポリゴンくらいなんだろ
10名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:51:33 ID:Vnj6u6wH0
>>8
KZ2の500万ポリはプリプロセス用で、ロスプラの300万ポリは実際に表示されているポリ数。
11名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:52:42 ID:h8B4gMok0
>>8
500万ポリゴンも使って角ばったドラム缶かぁ・・・

>>10
ナルホドネ
12名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:52:52 ID:Vnj6u6wH0
>>9
クライシスは200万ポリの筈。
13名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 22:54:33 ID:Vnj6u6wH0
>>11
しかもロスプラの場合、エフェクト込みだからな。
未だにこれを越えられないRSXって、ほんと駄目なGPUだな。
14名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:07:53 ID:yMpQxqSu0
西川善司の3Dゲームファンのための「CRY ENGINE 3」講座

ドイツが誇るゲームエンジン「CRY ENGINE」がPS3とXbox 360に対応!
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090501_167933.html
15名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:16:20 ID:CTJsbxI40
>10
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
>その他、影生成をはじめとした目に見えないレンダリングコストを含めると

これが実際に表示されているポリゴン数を意味しているのか?
16名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:19:29 ID:5vwaeB1v0
>>6
ギアーズは1シーンフレーム毎いくらなん?
17名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:22:13 ID:4rsFvjDk0
>>15
影もちゃんと表示されている。
表示されてないのと、元々存在しないとではGPU負荷が違うわけだが。
KZ2で乗り越えられそうで表示されてもいるのに行けない場所というのはリアルタイムにカリングしてるんじゃなくて
裏面のポリゴンが生成されていないマップだからだな。
SPEでリアルタイムカリングしていれば、行ける筈だがマップデータを作成する段階で削除してしまっている。
18名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:25:51 ID:HDq+FNtx0
>>16
シーン毎は見つからず

キャラクターなら
ttp://segafan.blog62.fc2.com/blog-entry-3897.html
19名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:28:24 ID:Fn1PKCwO0
>>17
ロスプラもオープンワールドじゃないがな。
20名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:36:23 ID:Btiuu+UOP
ロスプラに見えない壁はあったっけ。キルゾーン2は結構あるよね。そういうからくりだったか。

具体的に事例を紹介。
ピザーリー広場攻防戦の際、機銃台の向こうの敵の飛行船着陸地点まで壁を乗り越えていこうとしたのだが、
見えない壁に引っかかっていけないんだけどな、どういうことだよ。
さらに後半で後ろからコンテナが降りてきて、敵がやってくるのだが、そこにも壁があって、
いかにも乗り越えられそうで、それくらいの壁を乗り越えるアクションならいくつもあったのだが、
その場所は乗り越えられず、見えない壁にひっかかっていけない。
敵は平気で乗り越えてこっちまでやってくる。
Halo3とかギアーズ2とかでもそんなことはなかったぞ。
別に行けなくていいとこで行けないのは納得出来る。
明らか行けそうで行けないのは手抜きで、描写負荷軽減の糞でしかあるまい。
キルゾーン2ってPS3の低スペックにあわせて削りまくりなのがこれだけでも分かったよ。
21名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:37:08 ID:fx3nqZpl0
>>6
アンチャ2はKZ2を上回るかな?
22名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:39:15 ID:K2Oxs/Sa0
壁があっても透明で、その奥が見えるってことは
データ量や描画負荷は高いんじゃないの? と適当につっこんでみる
23名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:39:20 ID:X+dN0VRD0
ポリ数よりシェーダ量とかいってた時代は何だったんだろう
24名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:45:34 ID:3/jE3WO20
>>22
勿論律儀に演算してればそうだが実際そこで手を抜かない無能なプログラマーはいない
たとえば影を書くにもリアルタイムに遮蔽を計算するんじゃなくて事前に計算しておいてテクスチャに書き込んでおくだけとか
25名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:47:24 ID:ruq7OsWa0
>>23
解像度減らしてまでシェーダーに凝る現状で言うか?
26名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:47:32 ID:HDq+FNtx0
>>21
どうなるだろうね、ノーティだからもしかしたら
27名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:49:05 ID:h8B4gMok0
>>24
ピットクルーのつなぎの皺の影まで計算して貼り付けているGT5プロローグみたいな感じですか?
28名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:49:46 ID:3/jE3WO20
>>23
それはたとえば3万ポリゴンのキャラを10万ポリゴンにするのと
3万ポリゴンのままシェーダー使うのとだとどっちが良いかみたいな話だ
ある程度を超えたらポリゴン数の増加による見栄えの向上が緩やかになってくるから
29名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:51:21 ID:3/jE3WO20
>>27
観客席に立ててある人間の等身大パネルみたいな感じだ
30名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:51:45 ID:K2Oxs/Sa0
つか、その擬似GIもゲリラ流ではあるが実現してるし
そういう処理は単純にポリゴン表示するより負荷高いでしょ
31名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:52:25 ID:h8B4gMok0
>>29
コースのカメラアングルにあわせて設置されている書き割りみたいな感じですか?
車が書き割りの後ろに入っちゃうアングルがあって 笑ったなぁ^^
32名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:53:13 ID:h8B4gMok0
>>30
同じ結果になってポリゴンで表示した方がコストが低いならポリゴン使うでしょ?
33名無しさん必死だな:2009/05/03(日) 23:55:07 ID:Fn1PKCwO0
>>32
ポリゴンじゃどうにもならないだろ。
34名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 00:05:57 ID:qBffFmRv0
KZ2のGIって事前計算の上大抵のオブジェクトで省かれてる奴でしょ
せめてSSAOぐらいやってからGIを名乗って欲しいね
35名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 00:07:34 ID:nu8wkt480
つーか、カリングって普通のGPUもみんなやってるんだけどね
GPUの内部でハードウェア処理してるからPS3みたいにソフトウェア実装してないだけで
36名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 00:30:48 ID:ZqG8kwk+0
AOとGIの区別が付かないアホがいるw
37名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 00:37:26 ID:ZqG8kwk+0
>>35
http://lucille.atso-net.jp/blog/?p=552
>カリング処理やオクルージョン処理が GPU では遅いので、CPU で
>ある程度やっている とのこと。最近はこういうの多いですね。
>ラスタライザ HW はもう枯れていて発展も見込めないし並列化しづらいし
>パフォーマンスも出しづらいので、今じゃ(最新 PC 向け GPU でも) GPU の
>最大のネックはラスタライザパイプラインなんじゃないだろうか.
>(もともとは GPU はそれを高速化するための HW だったのにね)。

intelも言ってたがCPUがマルチコア化した事で
グラ処理の一部はCPUに回帰しつつある
38名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 00:40:37 ID:F4+CuRc00
言葉の厳密な定義はさておき、GIもAOも間接光を表現するって意味では同じ目的の物だべ。
KZ2のGI処理は周囲からの光の明るさや色に注目した物。
いわゆるSSAOは周囲から光りが特に遮られてる部分に注目した物。
39名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 00:42:33 ID:2V+uKixR0
360のCPUでGPUの肩代わりするのは結構厳しいんじゃないかな。
そっちにかかりきりになるとスカラが死ぬ。
40名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 00:44:18 ID:ZqG8kwk+0
GIから遮蔽表現だけ抜き出したのがAOって感じだね
41名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 00:54:13 ID:F4+CuRc00
CE3の売りの一つはSSAOらしいけど。
精度的にどうなんだろ。
今のところ360やPS3レベルで実装されてる物は物体との隙間が出来たり、結構画面が汚らしい
感じになる物ばっかりだしさ。
CE3のデモ画像はそりゃ綺麗だったけど、あれをリアルタイムで出来るのかね。
つーか、根本的にSSAOは全画面にかけてしまうけど、実際にリアルタイムに生成する必要があるのは
極一部の可動オブジェクトだけ、ってのがなんとも非効率な気がする。
42名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 01:39:22 ID:rv1Rozup0
>>22
>壁があっても透明で、その奥が見えるってことは
>データ量や描画負荷は高いんじゃないの? と適当につっこんでみる

視線の裏側のポリはカリングさえせず、事前に削ってあるんじゃないの?と適当に突っ込んでみる。
43名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 01:51:40 ID:wOQi83nu0
つーか行けそうだけど見えない壁があって行けないのはショボくて、明らかに行けなさそうに障害物や行き止まりがあるならいいってのはおかしいだろ
それはデザインの話
44名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:02:18 ID:2V+uKixR0
forza2のピョンピョン跳ねる衝突をリアルって言っちゃう人たちだぜ?
45名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:04:47 ID:5ZTKYFup0
>>44
ピョンピョン跳ねるのはGT5Pだろ
46名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:07:37 ID:2V+uKixR0
ピンボールとか言ってたのを忘れる記憶力
47名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:08:16 ID:Y62dckm+0
>>44
リアルなビリアードが他のしまるGT5Pこそ最高のレースゲーですね 判ります
48名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:09:37 ID:2V+uKixR0
ちなみに、GT5Pがリアルなんて俺一言も言ってないけど、Forza2のダメな点を指摘すると
このようにわらわら沸いてきて脳内発言を捏造しだします。
49名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:10:58 ID:isSE74j/0
フォルツァはコンシューマレース最強の挙動ですから。
50名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:11:09 ID:aEz8I1v8O
もうつつくな
ツーマンセルは放置でおk
51名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:11:28 ID:x75adc2/0
見えない壁に向かってグレネードなんかを投げるとどうなるの?
52名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:11:43 ID:qKPrbXfZ0
>>10
> >>8
> KZ2の500万ポリはプリプロセス用で、ロスプラの300万ポリは実際に表示されているポリ数。

3000000 / (1280 * 720) ≒ 3.3
1pixelあたり3polyogonになるけど?
ありえなくね?
53名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:12:07 ID:5ZTKYFup0
>>46
だからGT5PのPはピンボールじゃん。
54名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:12:49 ID:2V+uKixR0
自分の発言すら統一できないほど無能

45 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 02:04:47 ID:5ZTKYFup0
>>44
ピョンピョン跳ねるのはGT5Pだろ
53 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 02:12:07 ID:5ZTKYFup0
>>46
だからGT5PのPはピンボールじゃん。
55名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:14:18 ID:NBtg+CT+0
他のしまる…
他の……しまる?



 他 の し ま る  ! !
56名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:15:51 ID:wOQi83nu0
コンシューマレース最強の挙動のForza2

1:42から
http://www.youtube.com/watch?v=gZ-8FQG7DO0
57名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:16:54 ID:LIOhloND0
ツーマンセルは相手するなって
58名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:17:23 ID:5ZTKYFup0
>>51
グレネードじゃないけどこうなった。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2498.jpg
59名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:18:32 ID:5ZTKYFup0
>>54
壁走りサイコー!
のGT5Pがピンボールだっていったんだけど何かおかしい?
60名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:19:17 ID:2V+uKixR0
しても居ない発言をしたかのように振舞うほど無能

59 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 02:18:32 ID:5ZTKYFup0
>>54
壁走りサイコー!
のGT5Pがピンボールだっていったんだけど何かおかしい?
61名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:19:18 ID:x75adc2/0
>>58
ひでーw
62名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:20:48 ID:Zh0uXKnu0
>>52
ロスプラはレジ1と比較してもスカスカだったからね
ロスプラは影でポリゴンカウント稼ぎしてると思う
63名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:21:15 ID:2V+uKixR0
360版ロスプラの影は良い感じだった。
64名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:21:43 ID:5ZTKYFup0
>>60
意味がわからんのだが、説明よろしく。
65名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:24:46 ID:2V+uKixR0
>>64
>だっていったんだけど

とあるが、何時その発言をしたんだ?
「だって言ったつもりだったんだけど、言葉が足りなかったな」

といわなければ誰にも何も伝わらない。
というかこの程度の釈明ができないようでは
いつまでも無職のままだぞ?
66名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:25:01 ID:Q9wSinSc0
>>62
ポリゴンのカウント稼ぐ事に意味はあるのか
67名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:26:08 ID:O0nxgjJT0
車の挙動と破壊・ゲームのAIは荒しがよく利用してるので要注意。
新ネタや技術的解説もないのに持ち出してくるのは煽り荒しなのでスルーするように。
68名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:27:08 ID:5ZTKYFup0
>>65
Forzaを支持する人がForzaはピンボールだと言っていたという話か?
少なくとも自分にはピンボール=GT5Pという認識しかない。
69名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:28:24 ID:2V+uKixR0
そういえば、Forza2はPXで頂点演算のサポートしているが、
あれはどこまでの範囲をサポートしてるのかな。
PS Edgeほど切羽詰った事情はないだろうから、
それなりでしかないのだろうが、
それでもコア1個占有しそうな感じではある。
※VMX-128をフルに使うと、スカラ演算を同一コアで行う場合スレッド切り替えで対応するため
70名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:29:04 ID:2V+uKixR0
あれ、日本語が通じない。おかしいな。
71名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:35:47 ID:5ZTKYFup0
>>70
それはこっちの台詞だ。
お前の説明能力をどうにかしろ。
72名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:36:09 ID:2V+uKixR0
PXは3コアあって、それぞれ2スレッド使えるから
6スレッド同時並列使えるとは言うのは語弊があって、実はVMX-128は1issueなので
スカラと同時にやろうとすると同時並列できないよって意味ね。
スカラと時分割になる。
そんなわけで、Cellの真似はできるが、そこには超えられない壁がある。

だから、PXでVMX-128が必要な処理を行おうとすると
どうしてもオーバーヘッドがでかくなるんで、
Forza2ではどうやって解決してるのか興味はある。
73名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:37:01 ID:qKPrbXfZ0
>>62
シャドー用に仮にx2だとしても表示される(GPUに渡されるという意味で)数として多すぎる。
そんなGPUのリソースの無駄使いをするとは思えないな。
VSの負荷ってせいぜい10%程度。
ピクセル数を上回る頂点を処理してたらそんな負荷ですむわけないよ。

300万ってのはステージの全てのポリゴンから明らかに視界に入らないオブジェクトを
除いたもので、そこからCPU側でさらにカリングしてGPUに渡されると思うな。
74名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:43:00 ID:2V+uKixR0
>>71
なぁ、君がGT5Pの話をしているんだなと解釈してやったうえで、模範解答も示してやってるのに
どこまで無能なんだ?
してもいない発言を「だっていったんだけど」というのは危ないんだ。
「といったつもり」という逃げを打っとかないと、
いつか社会に出たときに責任全部おしつけられるよっていう心配も込みで入っている。

言っても居ないことを、他の人間が正確に読み取ってくれるなんてことは
期待しちゃいけない。

というお説教でしたが、これ、気をつけとかないと実生活で支障でるよ?
75名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:44:43 ID:YYgdnDOf0
ロスプラ300万をそのままに受け取るなら
箱のときとまったく同じでないにしろ
RSXのみで300万近くでてる事になる
76名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 02:45:40 ID:2V+uKixR0
RSXはAA端折ってピクセルずらしとかやってたから、負荷面ではどうなんだろうと思う。
77名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:06:07 ID:qKPrbXfZ0
>>72
> PXは3コアあって、それぞれ2スレッド使えるから
> 6スレッド同時並列使えるとは言うのは語弊があって、実はVMX-128は1issueなので
> スカラと同時にやろうとすると同時並列できないよって意味ね。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0909/kaigai210.htm

ここのパイプライン図見る限り、スカラとVMXは並列で動きそうだけど違うの?
さらにVMXは演算系とロードストアも並列で動きそうだけど?
78名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:09:30 ID:5ZTKYFup0
>>74
模範解答のつもりになってるらしいが、そもそも初めからお前の言いがかりは意味不明なんだ。
最初のお前の発言からな。

で、しょうがないから色々考察してやったところ、お前的にはピンボール≠ピョンピョン跳ねる
これが引っかかったわけか?
もしそうなら、そういえば言いだけなのに、日本語が不自由なのか?
79名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:19:41 ID:2V+uKixR0
>>77
http://journal.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/001.html
>実行に関してはPXコア内の整数パイプラインとVMX側のベクトルパイプラインはある程度並列処理ができるような図解になっているが2スレッドが完全に同時並列実行できるポテンシャルはない。

>>78
ここまで日本語が通じないと、もう社会でやっていけないだろうなと思った。
80名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:25:19 ID:R99lAYpS0
>76
ピクセルずらしは1フレームごとに射影行列にオフセットを付けてるだけだから負荷は限りなくゼロだと思う。
81名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:39:57 ID:qKPrbXfZ0
>>79
> >>77
> http://journal.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/001.html
> >実行に関してはPXコア内の整数パイプラインとVMX側のベクトルパイプラインはある程度並列処理ができるような図解になっているが2スレッドが完全に同時並列実行できるポテンシャルはない。

つまりFGMTだからってことでしょ?
それで1issueとか言ってたの?
なら「VMX128が」1issueというのはおかしい。

それにキューがあるから1issueとは限らないね。
そうじゃなくても1stageずれるだけで当然並列で動くでしょ。
82名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:41:16 ID:qKPrbXfZ0
>>80
それだけじゃAAっぽい効果でるわけないじゃん。
83名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:45:43 ID:5ZTKYFup0
>>79
自分の心配した方がいいと思うよ。
なんか精神疾患でもあるのかも。
84名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:48:56 ID:Xf43ZzuZ0
おい、PS3ってPS2のエミュできるのか?PS2の内蔵メモリの帯域が凄すぎて
エミュできないって話だったが。
85名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:54:57 ID:wOQi83nu0
んなもんSCEの人間しか知る訳ない
86名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 03:55:18 ID:R99lAYpS0
>82
ああ、前のフレームとのブレンドもあるから全画面をα合成する帯域は食うかな。
当然画面が静止してないとAAぽい効果にならないけど。

ttp://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2000-07-20.html
87名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:01:12 ID:Xf43ZzuZ0
まあ、PCがこの程度のエミュを再現してくれるから
いまさらPS3じゃなくてもいいのはいいんだけど。ないものねだりだw

http://img394.imageshack.us/img394/7600/36892412pa1.jpg
88名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:03:41 ID:Xf43ZzuZ0
最近のPCは4K2KレベルでPS2エミュできるから
マジ半端ないw

http://www.pcsx2.net/public/FF12_JPG_02.jpg
89名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:11:06 ID:xr9HV1FwO
てかカプも既にピクセルずらしは使ってない
バイオ5はQAAかつ360版同様の可変型
90名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:11:36 ID:Xf43ZzuZ0
ちなみに、去年発売のGPUでリアルタイムで動いちゃうレベルのグラ。
PS4レベルと言えばいいのか。GW特別企画だ(笑)

http://www.pcper.com/images/news/TOBE_CITY3.jpg

目に焼き付けとくといいw
91名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:13:52 ID:gRAvx4Bs0
ゲームを駄目にした元凶とか蛇蝎の如く嫌われているはずのPS2が、
実はこんなに愛されていたのかと感動したよ
92名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:15:20 ID:aEz8I1v8O
PS2っていいゲーム多いんだが
93名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:15:45 ID:Xf43ZzuZ0
そうか、感動したか。やっぱりこのグラだとな。
感動する子がいるのも分かるw
94名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:19:31 ID:O6ojbpIg0
PS2アプコンもジャギは大分減るが解像度はHDにはならないからな
ソフトエミュにしたら互換維持だけでアプコンが出来ない気がする
95名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:19:49 ID:8i0/9Yg60
所詮デモだろ
GPUメーカーがよく最新GPUを発売したときにだす性能を誇示しているためのデモ
PGR4とかのガレージとかでもさすがにそんくらいまではいかないけど
わりかし写実的で実写的なグラはだせてるよ
CGソフトでラジオシティレンダリングしたようなグラフィック
(もちろんただ移動や視点を見回すことしかできないけどな)
>>90
しかしそのレベルになったゲームを遊びたいかといったらまた別だ
リアルになったGTA4すら酷評されてるんだから
96名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:21:20 ID:Xf43ZzuZ0
>>95
技術でもだろうが何だろうが、リアルタイムで動いているって言うのが
凄いんだよw
97名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:25:07 ID:xr9HV1FwO
どうでもいいが散々既出だぞ
しかしそういやPS2も頂点処理がCPUなんで
最終的にDX8+αの機能まで実装してたんだよな
98名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:27:00 ID:8i0/9Yg60
PCもってくるなら実際やってるゲーム画面もってこいよ
ニコニコやようつべでもいいんだから
もとが凄いんだから圧縮しても凄さは伝わるだろ(当たり前だが例を出すと実写を多少解像度
落としても実写とわかるからな)
2005年のE3に行われた
PGR3やキルゾーン2やモタストのハッタリプリレンダ
並みのグラをもってきたらみんな素直にPCを尊敬するわ
99名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:30:42 ID:qKPrbXfZ0
>>90
これって旧ATIのレイトレやってるとかいうデモだよね?
発表された当時さがしたけど一般にはリリースされてないみたいだった。
今はどっかでダウンロードできる?
100名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:33:42 ID:Xf43ZzuZ0
> PCもってくるなら実際やってるゲーム画面もってこいよ

なんだこの負け惜しみは・・・リアルタイムで動いているんだから
ゲーム画面だろうがなんだろうが関係ないんだよ。クライシスでも持ってきて欲しいのか?
101名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:36:25 ID:8i0/9Yg60
>>100
お前がもってこなくてもニコニコで馬鹿みたいに
挙げられてるからすぐ検索してみれば程度はわかるわ
102名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:36:31 ID:OaXLmxkV0
>>90
これの動画ないの?
103名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:39:58 ID:Xf43ZzuZ0
>>101
くやしさがにじみ出てていいな。とりあえず、
ニコニコ(笑)でクライシスでも検索しとけ。

PS3で出てあとでPCで完全版が出てものでもいいぞw

>>102
あるよ。
104名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:41:55 ID:OaXLmxkV0
>>103
動画くれよ
105名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:44:20 ID:8i0/9Yg60
>>103
クライイスで検索しても動画なんてでてこんぞ
Crysisで検索ででてくれば山のようにでてくるな
たいしたことない動画がwwwww
106名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:45:05 ID:qKPrbXfZ0
>>103
ん?>>99をスルーするってことはデモアプリのリリースはやっぱりないんだよな?

>>104
多分この記事にあるものと基本的に同じだと思われ。
約1年前だな。
http://www.4gamer.net/games/045/G004578/20080930002/
107名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:54:37 ID:OaXLmxkV0
>>106
さんくす!
108名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 04:57:26 ID:ttQNSwrv0
なんだルビーか
360でもTGSのとき実機でリアルタイムで動かしてたよね
もちろん>>106ほどのクオリティはないけど
109名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 05:00:25 ID:Xf43ZzuZ0
>>107
昔HD動画の200MBぐらいの奴を見たことがあるけど
今は>>106のサイトしかないな。
110名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 05:12:29 ID:/Jcz5uNr0
http://www.myvideo.de/watch/3305003/Ruby_the_Assasine
360で動かしてたルビーはこれだったな
まあ>>106に比べればだいぶショボいけど

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/19/news001.html
証拠
111名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 06:23:32 ID:MFb/dWHs0
CE3は360のほうが相性いいかもしれんね
動画の多くが360のシーンが多いのが気になった
CPGPUを解禁したのかね
112名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 06:33:09 ID:gRAvx4Bs0
タイポなのか意味を分かっていないのか
113名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 06:44:36 ID:O0nxgjJT0
ええかげんにSS貼り付けてPCが凄いって人に反応するのやめようや。
そいつの所持の有無や動画なんてこのスレに関係ないがな。
114名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:04:20 ID:JjLCKRzX0
>>111
360でCPGPUなんてやったらグラがた落ちだぞ
115名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:11:36 ID:+dVeLIYz0
>>41
>実際にリアルタイムに生成する必要があるのは
>極一部の可動オブジェクトだけってのがなんとも非効率な気がする

それは間違い、たぶん"動的オブジェクトでも不自然さが出ない"ってのを
"動的オブジェクトでしか効果が出ない"と解釈してるんじゃないかな

実際のところ静的オブジェクトだろうが動的オブジェクトだろうか等しく恩恵があるべよ
効果がなくなるのは事前にAOをテクスチャに焼きこんでおく場合だべ
この場合は3Dアプリでちまちま作る必要があるから非効率も甚だしい

事前生成を必要としないってのは視覚的な効果と共に
文字通りその場その場で結果が分かるという作業能率を上げる効果が大きいべよ
116名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:18:14 ID:Ve+WJQbU0
CPGPUってなに
GPGPUじゃないの
117名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:31:57 ID:RCCvmtEz0
>>114
RSXにも合わせてるなら、少し余裕あるんじゃないかね。
どちらかというと、どれだけCellを使えているかの方が興味ある。
118名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:36:03 ID:flIm7EEi0
>>79
>レジスタセットとして2スレッド分を持っているので、2スレッドまでならば余計なスレッド切り替え時のオーバーヘッドがない

都合の良い部分だけ抜き出さないで、最後まで書けよ。
119名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:46:23 ID:/e+P2hwg0
>>111
もとがPC用ですからな移植もし易いでしょうな、PCと親和性が良いというのはゲームの開発だけでなく
エンジンの移植性にも良い効果がありますな。
PS3用はどうするんですかな、PC版をカスタマイズするとCellを使いこなせないし、さすがに新規でいちからエンジンを
作るとか考えられないのでMTフレームワークみたいな差が出そうですが。
120名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:52:23 ID:iXH2svXu0
PSEdge次第だけど、これ使っているタイトルでポリ数がすげー増えてるって感じがしないんだよな。
結局RSXに送る時点でカリングしてポリ数を減らしちゃうから、見えてる部分はあんまり増えんのよね。
ロスプラみたいに隠れたポリや影処理は良くなるようだが。
121名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:54:27 ID:2Y57s9xy0
CrytekがPS3のが上って言ってたような
122名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:54:31 ID:FkD9W8/d0
お前らもっと具体的な話をしてくれよ。
このスレタイスキなのに話てることが技術面だけに偏りすぎて
一般ウォッチャーは楽しくないぞ。

具体的に次世代になったらどういうゲームが出来るようになるのか教えてくれ
360とかPs3のプリレンダレベルを操作できるようになったりする?
123名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 07:57:47 ID:mOq7zTbk0
>>90
これは凄いね。
今レジ2やってるけど大違いだ。
次世代機ではこれぐらいのグラ期待。
124名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 09:37:12 ID:ByEc3IxP0
RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒
Xenosのトライアングルセットアップ能力は5億万トライアングル/秒

KZ2でも毎フレームで500万ポリゴン演算してる訳で(1億5000万/秒)
トライアングルセットアップの、この数字だけでボトルネックになることってあるの?
ボトルネックになる様でしたら具体的に数字で比較してもらっていいですか?

思うに、現状ピクセル処理でのサイクルや帯域で問題になる事が多く
トライアングルセットアップは問題になりにくい

SPEでポスト処理を前面的に受け持っているので、ポスト処理も問題になりにくい
後はPSとROPとの兼ね合いでの部分がボトルネックになりやすいのかな?
125名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 09:39:07 ID:X2mkO7Xb0
358 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/04(月) 09:36:35 ID:0EewZ6LA0
今月号の箱通でフロムのPが頂点演算は360よりPS3の方が勝っています。と言ってるぞ。
思いっきり皮肉としてだけどw
前文読みたければ本屋へGO
126名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 09:40:25 ID:mOq7zTbk0
>>124
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/pe.htm
今回のGDC 2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が一貫して筆者に囁いてくるのが
RSXへの不満だ。特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて「GPUのRSXが遅い。
とくに頂点性能がXbox 360と比較すると辛すぎる」という。

 Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、
頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。
RSXの頂点シェーダの性能がそこまで低いというのは少々意外だが、
「SPUを頂点処理に使う」ということに気が付いた開発者は、
逆に口を揃えて「RSXの頂点シェーダは要らないですね」とまで言ってくる。
どうやら、PS3の開発シーンでは、RSXの頂点シェーダを活用しないのがトレンドとなってきているらしい。
127名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 09:54:29 ID:ByEc3IxP0
>>126
ラスタライザ処理のカリング系までSPEでやってるのは知ってたけど
トライアングルセットアップまでやってるの?

セットアップだけはセットアップユニットにやってもらってると思ってたけど
128名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 10:54:45 ID:8EEG8RXS0
ベンチしか早くないダメオンでゲームとかちょっと有り得ないよね
ゲームやるならGeForceだよ、GeForce!!
129名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 10:54:51 ID:NzK3UFxs0
2007~2008前半くらいまでは、普通に360の方が性能を引き出せたんじゃないか?
それが、CellGPU的な使い方で変わってきて、今は混沌期に入りつつあるような。

ただ、KZ2とかGoW3とかの記事を読む限りでは、まだまだ職人的なチューニングが必要という印象を受ける。
博士がごろごろいるような海外の大手デベロッパならともかく、中小が性能を引き出せるかというと微妙かも。
130名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:10:09 ID:IC75Dm9I0
>>129
だからファーストが頑張ってミドルウエア化してるってところでしょ。
131名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:34:23 ID:Iv40Hgsp0
両陣営とも独占タイトルは減ってきてマルチばかりになるからなあ。
そうなるといくらジオメトリ演算がPS3は遜色なくなってもPS3には不利な要素が多い。

360の強みのメモリの多さは、PS3版だけテクスチャー解像度落としたりオブジェクト減らすことで維持され
AAの(直接的)コストフリーは、PS3版だけAAなしにすることで維持される。

他方、PS3の強みのBDは、そもそものゲームのボリュームを減らすことでスポイルされてしまい、
HDDも、360に合わせてそれが活かされることがなくなってしまうんだろうな。
(例えば、JRPGの場合、フィールドのデータをしょぼくしてまで戦闘のデータをオンメモリにするなど)
132名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:43:07 ID:XAXCSajP0
いやHDDはPS3へのインスコ機能を持たせれば十分に発揮できるだろう。問題はSPUが無視されやすいことじゃないか?
133名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:50:57 ID:FpVQHjMk0
HDDインストールは最大容量にある程度制限を持たせているんじゃないか。
初期の20Gユーザーも考慮しないといけないからな。
新しいモデルでHDDの容量が増えていっているのもその辺の使い勝手を改善するためだろうけど。
仮にインストール必須にしなかったとしたらインストール必須を意識したチューニングが出来ない。
360でHDD必須のゲームを作るほど敷居は高くないが考慮しなければならないのは一緒。
134名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:51:09 ID:q/oYT6tG0
>>126
頂点シェーダは頂点の加工に使うものだから
トライアングルセットアップは別なんじゃね

>>127 ↑の理解であってる?
135名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:52:14 ID:aEz8I1v8O
いやメモリの容量は同じだろ?
分割か統合かの違いだろ
136名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:53:26 ID:q/oYT6tG0
FUDってやつじゃね
他のスレでは突っ込むやつもいないし、
箱のほうがメモリが多いってのは、結構広まっているように思う

さすがMSの工作
137名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:54:21 ID:HW779n350
>>131
単に作りやすい箱○基準で作ってるからだろ。
まあPS3基準で作ったらマルチ劣化どころじゃなくなるだろうけど。
138名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:56:52 ID:Iv40Hgsp0
>>135
OSの部分をさしひいても分割したのを足せば同じになるわけではないぞ。
ロスプラみたいな並ゲーでもテクスチャーに160MB バッファは4xAAなら42MBで、
この時点でPS3はGDDR3もOSに占有されているだろうし、カツカツですな。
139名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 11:58:09 ID:q/oYT6tG0
テクスチャーはXDRにもおけますがな
140名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:00:26 ID:5ZTKYFup0
>>137
普通に同等で出てますがな。
完全にPS3前提ならそれはマルチとは言わんし。
141名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:08:52 ID:/D9pCD040
あんまり追い込むと発狂するぞw
ま、知ってる人は知ってるでいいじゃないか
情強様は情強様のままでいてもらおうぜ。いいおもちゃだしなw
142名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:10:08 ID:Iv40Hgsp0
>>139
それを参照するのがノーコストかどうかがはっきりしない。
143名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:10:38 ID:8EEG8RXS0
メモリが少ないのはCS機の最大の弱点
メイン4GB、VRAM 1GBがミドルレンジだからな、PCは
144名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:16:30 ID:HW779n350
>>143
なんだその全く無駄なメモリ
145名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:19:34 ID:aEz8I1v8O
>>136
たまに他人のゲームプレイを参考にしようと動画サイトに見に行くと
確かに勘違いしてるやつが多いな
マジでFUDは癌でしかない
146名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:19:54 ID:wK7iiz7k0
>>137
自分がプログラマだったとして、上司から
「HD機マルチプラットフォームの企画があるんだが、PS3ベースと360ベースのどっちでやりたい?
 君にはプロジェクト全体のチーフプログラマとして、両方のゲームエンジンを統括してもらいたい。」
と言われたら、PS3に後ろ髪を引かれながら360ベースと答えそうな気がする。

PS3ベースで作って360へコンバートって、ちょっと恐ろしすぎる。
147名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:26:16 ID:mOq7zTbk0
ガンダム無双1やDMC4はPS3主導で
後から箱○での展開も決定したけど、問題なくコンバートできたっぽいな。
そういう意味ではPS3主導もある意味楽かも。
148名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:27:40 ID:NBtg+CT+0
>>146
そっちのが楽なんじゃねえの?>PS3ベース
149名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:28:02 ID:Y62dckm+0
>>147
せんせ〜 無双エンジンはガンダム無双以前から箱○にありま〜す
オブジェクトをコンバートするのを「PS3主導」とは言わないとおもいま〜す
というか無双エンジンってもともとPS2用のような気もしま〜す
150名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:28:17 ID:/D9pCD040
無意味な仮定して何がしたいのかねニヤニヤ
151名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:29:22 ID:UqaBly8l0
>>131
マルチで思い出したけど、
アンチャ2マルチ化決定で沢山の箱○信者が釣れたらしいね。

それにファーストのデモンズを360に出してくれと頼みcomでも言ってたし・・・
そんなにゲームやりたいなら買えばいいのねー。
MH3、スマブラ、マリオをやりたいからWii買うのもよし、
GoW2をやるから360を買うのもよし!
152名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:29:23 ID:Y62dckm+0
どこかの開発会社の人が言ってましたっけ

PS3向けに作って箱○やPCへボリュームアップするのは簡単だが箱○やPCで開発してPS3へ削って移植するのは大変って
153名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:31:10 ID:wK7iiz7k0
>>148
PS3ベースで開発して、SPE使い込んじゃうと移植不可能にならないか?
といっても、FF13が360に移植できるなら大抵のものは大丈夫なのかもしれないけど。
154名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:32:39 ID:UqaBly8l0
>>153
SD画質になったら多分いけると思う。
155名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:34:14 ID:mOq7zTbk0
Cod4もPS3主導て話じゃなかったっけ。
そういえばFF13という強烈な例があったな > PS3→箱○
156名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:34:39 ID:DySXQq/10
>>154
それはどのような技術的観点からですか?
157名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:34:40 ID:/D9pCD040
アーキテクチャの違う機種への移植は大変なの
どちらをリードにするかで一長一短でてくる
得手不得手を冷静に分析するならまだしも
勝ってるとか劣化してると、はしゃいでるのが情けない
158名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:37:02 ID:OBfJcMyw0
>>153
マルチソフトはほとんどPPEしか使ってないよ

360ベースにするとPS3のメモリ分割で難儀するからPS3ベースにしたほうが楽だって
どっかの開発者が言ってただろ
159名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:37:19 ID:6kLMZag30
>>155
Cod4は別々じゃなかったっけ?
DMC4はpcだよ
160名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:38:25 ID:mOq7zTbk0
>>157
>一長一短

箱○リードだと、PS3で"短"が出るけど
PS3リード、箱○だと"短"がほとんど出ないような。
161名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:38:26 ID:Iv40Hgsp0
>>156
SDにしたらAAかけても頂点量は1.2倍にならないしな。
162名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:39:15 ID:Iv40Hgsp0
>>166
つ容量
つ音質
つ読み込み時間
つ輝度レンジ
163名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:40:26 ID:Y62dckm+0
預言者あらわる
164名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:40:36 ID:mOq7zTbk0
>>159
ああ、Cod4は別チームだったね。
PS3にも専門の部隊を割いたから、良いデキになったと言ってたね。

DMCは元々PS3オンリー(&PC?)の予定だった。
PS3で初期の店頭デモ流してる段階で、箱版はまだ手付かずだった。
165名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:41:21 ID:/D9pCD040
>>160
wwwww
何も言うことねーわwww
幼稚園からやりなおせよw
166名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:41:51 ID:Iv40Hgsp0
>>164
それにしてはPS3版のフレームレートは54〜48とかをウヨウヨしていたけどな。
360版はWaWも60で超安定
167名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:48:17 ID:DySXQq/10
>>165
草は必死さを表すバロメーター
168名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:49:29 ID:mOq7zTbk0
>>166
結局Cod4は地面のテクスチャとかも箱○版が上だったんだっけ。
両機種持ちだが、PS3版しか買ってないからフレームレートの差は知らんかった。
169名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:49:37 ID:8EEG8RXS0
DMC4なんて低画質PS3でよくプレイ出来るな
170名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:51:22 ID:cqnY5AEX0
PS3をベースに開発なんて寝言もたいがいにしとけ
ゲーム開発はPC/360の2つのプラットフォームが大前提
PS3はそのおこぼれにあずかるていど
171名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:53:18 ID:Y62dckm+0
>>164
DMCはPS3専用タイトルとして開発されてたPS3発売当初公開されたデモVerは開発頓挫したやん
その後マルチエンジンのNTフレームワークスの開発が成功を収めたのでそちらで再開発し発売に至ると
172名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:56:09 ID:/D9pCD040
ターゲットマシンのスペックをベースに仕様作るわけ
言っても無駄だろうけどな
173名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:57:41 ID:jL2EzD520
逆に考えて、FF13があんまりSPEつかっておらず、そのまま360に移植できるとしたら、
現時点ではHD機にはまだかなり余裕があるってことになるかも。
174名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 12:59:52 ID:8EEG8RXS0
クリスタルツールの大本命はFFを冠するだろう次世代MMOでFA
13もV13も練習台に過ぎん
175名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:02:51 ID:aEz8I1v8O
>>168
雨の量とか一部法線が使われてる面でPS3の方が若干良いって聞いたが違うのか?
176名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:05:34 ID:Iv40Hgsp0
>>175
その雨がふっているところ、冒頭のムービーの時点でPS3版はフレームレートが40台になってたぞw
雨減らしても60fpsになれたかは疑問なところ
177名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:07:48 ID:aEz8I1v8O
>>176
前者はしらないが

>>雨減らしても60fpsになれたかは疑問なところ

これはお前の主観だろ
178名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:09:36 ID:JIevWn+30
どうしても気になるなら自分で買って確認しろ
特定機種が上だと誇示したいだけの嘘つきばかりだし
嘘がばれても開き直るけどね
179名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:10:49 ID:Iv40Hgsp0
>>178
自分でプレイしたらまさに主観だろう。
そもそもPCならツールがあるが、コンシューマーはフレームレートは計測しないと分からないからね。
180名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:13:32 ID:IHFx2XQP0
マルチだと360に劣るなら、SPEを使いまくる独占ソフトを量産する、
あるいは、マルチ前提のゲームでもSPEを使えるくらい汎用性のあるライブラリを
提供するのがSCEの任務だよね。
が、現在SCEは前者でも後者でも出遅れてるように思える。
プライドがあるからやりたくないのかもしれないけど、例えば360のAPIを検討して、
同じ機能をSPEで高速化させる類似命令を用意するとか、「移植でも性能をだしやすい環境」が必要じゃないかと。
181名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:15:15 ID:6c2xBxPu0
ソニックはSCEのライブラリで楽になったって言ってたじゃん
182名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:15:28 ID:JIevWn+30
40フレームって目で見て判断できるお前がうらやましい
183名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:18:21 ID:Iv40Hgsp0
>>182
お前はバカだなあw
目で見て計れないからこそ自分でプレイしてもそれは主観で、こういう検証動画を参考にしろってことだよ。
お前は本ッッッ当にバカだ

ttp://www.youtube.com/watch?v=aUIrbmMTxAo

これはムービーシーン中心だが、ゲーム中は当然もっと増減するよ。
184名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:19:28 ID:MUViwrvQ0
#ifdef __PLATFORM_PS3
#define DmaWrite mfcWrite
#define DmaWait mfcWait
#else
#define DmaWrite memcpy
#define DmaWait(x)
#endif

ってやっとけばいいじゃんけ。
PS3ベース>PC移植の方が楽だと思うけどな。
185名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:19:46 ID:aEz8I1v8O
言葉尻があれな人は触らん方が良さそうだ
186名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:22:08 ID:Iv40Hgsp0
俺は普通にレスしているよ。
どっかの携帯ではりついてる人や誰かみたいに言葉尻が粗い人には荒くレスしてるだけで。
まあ、お前は携帯だから、過去のレスもろくに参照できないんだろうけど。
187名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:22:59 ID:JIevWn+30
どんどん後付けか
188名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:25:02 ID:aEz8I1v8O
>>186
お前だと言った覚えは無いんだが…
自覚があるのか
別に携帯でも参照はできるがな
189名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:28:21 ID:Iv40Hgsp0
   彡川川川三三三ミ〜
   川|川/  \|〜 プゥ〜ン
  ‖|‖ ◎---◎|〜        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  川川‖    3  ヽ〜      <  俺に都合悪い事は後付けだ
  川川    ∴)д(∴)〜       \_______________
  川川      〜 /〜 カタカタカタ
176 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 13:05:34 ID:Iv40Hgsp0
>>175
その雨がふっているところ、冒頭のムービーの時点でPS3版はフレームレートが40台になってたぞw


182 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 13:15:28 ID:JIevWn+30
40フレームって目で見て判断できるお前がうらやましい

183 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 13:18:21 ID:Iv40Hgsp0
>>182
お前はバカだなあw
目で見て計れないからこそ自分でプレイしてもそれは主観で、こういう検証動画を参考にしろってことだよ。
ttp://www.youtube.com/watch?v=aUIrbmMTxAo
190名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:29:00 ID:IHFx2XQP0
>>184
PS3最適化してるとPCは性能差の力業でどうにかするとして、360がつらくならないか?
頂点処理にSPE、ピクセル処理にRSXを使って、どっちも帯域を大きく消費している場合、
360にそのままもって行くとGDDRの帯域があふれかねない。

もっとも、頂点処理はピクセル処理ほど帯域を食わないだろうから、
実際には案外どうにかなるんだろうか。
191名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:31:15 ID:JIevWn+30
壊れちゃった
192名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:36:01 ID:XO/rkPBQO
ちゃんとした議論がしたいように見せたいなら最後まで壊れちゃいけないのに
193名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:38:31 ID:OBfJcMyw0
比較動画は当てにしない方がいいかも
特に某ハードに有利になる様に調整(捏造)してる動画がよくあるからw
194名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:53:48 ID:O0nxgjJT0
キャプチャ環境や条件を明記して無い動画は論外だし、そもそも比較はスレ違い。
195名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 13:58:02 ID:MUViwrvQ0
>>190

まず本当に帯域ネックなのか?って確認と
そのネックは何の描画パスなのかを確認する必要があるよ。
196名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:16:40 ID:YN/09Q4S0
>>195
そういう点では、やっぱり試金石はFF13だろう。
あのグラフィックが360でも可能なら、大抵のユーザーは現世代では満足してしまいそうだ。
「マルチでも十分にきれいな画面が出る」ってところで多くのユーザーは納得し、
それ以上を議論するのはゲームライターやテクスレ住民など、少数派になってきそう。
もし360で解像度が落ちてたりすると、「やはり片方に最適化したソフトの移植は難しい」ということになって、
またいろいろと議論が始まるだろうけど。
197名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:41:50 ID:iEcFIPWl0
でも、「最適化した専用ソフトでも、マルチでもそんなに変わらん」ということになれば
この先つまらんよな。同一ハードでの続編の楽しみが一つ減ってしまう。
198名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:46:26 ID:F4+CuRc00
もうこれ以降は同じ様なソフトを作れば同じ様な見た目にしかならない、って領域だと思うな。
例えばFPSならFPSで超最適化されて超ハード使い込んで超努力してても、普通にハード使ったマルチタイトルと
それ程決定的な差は生まれないっしょ。
後は、PS2時代のワンダみたいな「こういう映像表現があったのか」的変わり種を期待する時期かと。

ああCE3のあのジャングルデモはちょっと飛躍が感じられた気もするな。
あれがそのままゲームに落とし込めればだけど。
・・・けどそれが出来るならさっさとクライシス移植されてるしな。
199名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:52:47 ID:1ptWn46V0
>>198
そういや、クライシスって遊んだことないんだが、ゲームとしてのできはどうなんだろう。
KZ2みたいに、
「すげえ!2005年のトレイラーから画像がむしろ向上している!!」
「なんというAIアルゴリズム!疑似画像認識まで搭載しているとは!」
「…でも、FPSとしては凡作だなあ」
という例もあるわけで。

まあ、このスレはゲームの面白さを議論するスレではないからスレ違いの話題かもしれないけど。
200名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:53:28 ID:wOQi83nu0
>>196
その前に鉄拳6のほうが早そうだな
あれも試金石になるだろ
201名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:54:31 ID:iEcFIPWl0
>>198
そういう意味でも上田チームに期待かねぇ。現世代で2作品は期待薄か?
2作品が無理なら、自らのチョンボで発禁同様になったICOの続編でもいいから出してくれ。。
202名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:56:47 ID:qVqpg9Gq0
ギアーズ2みたいに、
「すげえ!2006年のギアーズ1から画像がむしろ後退している!!」
「なんという群集アルゴリズム!土嚢破壊ギミックまで搭載しているとは!」
「でも、…でも…でも…」
という例もあるわけで。
203名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:56:52 ID:knfjuBO/0
一言良いか?
FF13ってそんなにすごい?すごそうに見せるデザイナーのセンスはそこそこあると思うけど。
技術的にすごいかと言われるとそうは思えないんだけど・・・
箱○移植は、媒体容量を除けば技術的にそこまで困らないのでは?
204名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 14:58:35 ID:aEz8I1v8O
KZ2はFPSとして結構面白いと思うぞ
凡では無いと思うが
205名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:01:06 ID:uAAelfxnP
206名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:06:06 ID:uAAelfxnP
207MACオタ>72 さん:2009/05/04(月) 15:07:25 ID:BvyHGx0q0
>>72
  ------------------
  実はVMX-128は1issueなので
  ------------------
そんな話は聞いたことがありませんが、どこから涌いてきたんですか?
208名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:09:18 ID:WJxTa1/R0
>>199
ゆとり向けFarcry
209名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:12:48 ID:JicEn62TO
>>207さん
ちょっ、MACオタさん
いつから標準語喋れるようになったんですか?
イメージガタ崩れですw
210名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:15:56 ID:F4+CuRc00
FF13、少なくとも体験版時点で言えば、それ程突出した物は無いしょ。
と言うか、ゲームエンジンとして見れば極めて地味。
物量にも広さにもディティールや質感にも特別な所は感じられない。
そもそも一本道で狭い所をひたすら歩いていくだけで、戦闘はエンカウント切り替え方式では、
元々大した事も出来ないし。

そりゃまあ、720pきちんと出して、大きなフレ落ちも無く、AA付けて、美術としても妥協しない、
ってのも大変だとは思うけどね。
それを更にRPGのボリュームでやるってのは、実はHD機でどこもまだ出来てないと思うし。
ただそう言う部分って結局、資金調達だとか開発期間の確保だとか、組織管理とか人材育成、
その手の部分での評価にしか繋がらんと思う。
211名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:17:40 ID:ioQqHRfj0
>>199
バランスのよくなったFarCry
AIは自分優先になって多少弱くなったが無印前半は面白い
後半は・・・安定してるけど前半と比べられるとねえ

WarHeadは多数の敵と戦うランボーなものとなり、Crysisよりも短いけれど(アクションゲームとしては十分な長さだけども)面白い
とりあえずゲームとしての面白さはメタルギアなんちゃら4とは雲泥の差かと(無印後半はメタルギアと同じようなレベルになるが)

ただしクローク、てめえはダメだ
212名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:22:25 ID:ioQqHRfj0
>>208
FarCryからだけど、ツールで作ったジャングルの地形そのものが、ゲーム性になってる(敵も見づらい状況)ってのはすごいと思うんだ
同じ時期に出たMGS3とほぼジャンルが被ってるけど、見つけたときの対応はチームで対応するFarCryの方が賢いと思ってる
213名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:22:50 ID:Y3jvIE9/0
>>199
どっちもそこそこ面白いが
継続性がない
214MACオタ>209 さん:2009/05/04(月) 15:25:43 ID:BvyHGx0q0
>>209
2ちゃんねる(=MACオタ)10周年を期に、読みやすい文章を書くことにしました。
215名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:27:19 ID:HW779n350
>>210
そもそもスクウェアは特出してハードを使いこなせるメーカーでもないしな
216名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:27:52 ID:mOq7zTbk0
>>210
>そりゃまあ、720pきちんと出して、大きなフレ落ちも無く、
>AA付けて、美術としても妥協しない、ってのも大変だとは思うけどね。
>それを更にRPGのボリュームでやるってのは、実はHD機でどこもまだ出来てないと思うし。

ゲームとしてのデキはともかく
ブルードラゴンは当時としては頑張ってた思う。
217名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:30:10 ID:9d7vCHu10
マルチで360が勝ってるゲームはもうほとんどないじゃん。
今、マルチの勝敗は五分五分と言う所だろ。
218名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:30:12 ID:iEcFIPWl0
ゲームの面白さなんて同ジャンルでも十人十色でしょ。ましてや別ジャンルともなると・・・。
ただ、自分の好きなゲームが他人に酷評されるとガックリくる。
219名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:30:13 ID:DGo5KzTyO
>>214
ホンモノかどうか分かりにくいからトリップつけてよ
220MACオタ>219 さん:2009/05/04(月) 15:33:44 ID:BvyHGx0q0
>>219
ホンモノかどうかは、書き込みの内容で判別できるかと。
で、意味のある内容を書くためにもVMX-128が1 issue/cycleっていうソースは、どこに転がって
いるのか教えてもらえるとありがたいのですが?
221名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:34:26 ID:8EEG8RXS0
>>214
MACって性能悪いのにボッタクリ
Wiiと同じで情弱以外かわねーだろ
222名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:43:37 ID:qVqpg9Gq0
>>218
「俺は面白かったけどな」とかささやかな抵抗レスは泣ける
223MACオタ>221 さん:2009/05/04(月) 15:46:32 ID:BvyHGx0q0
>>221
期待するのはこういった回答ですか(笑)
http://wiredvision.jp/archives/200207/2002071902.html
  ----------------------
  米ニールセン・ネットレイティングスが先週出した調査報告によると、マック・ユーザーは裕福で
  教養があるそうだ。
  ----------------------
224名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:52:50 ID:JZC6/b0h0
漏れマカーだけど
裕福ではないな…
225名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:52:51 ID:97FL7ieTP
ホントMS好きは貧乏人が多くて困る(笑)
226名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 15:53:13 ID:c3RmtW6T0
PCゲームにおけるMacのシェアってどんなもんなんだろうね。
この市場が成長すると、ゲームグラフィックAPIとしてのOpenGLが注目されるだろうから、
DirectX一択になってしまったPCゲーム界に多様性が出てくるかも。
ちょっと前までは、OpenGL使ってたゲームは結構あったのに、めっきり減ってしまったよなあ。

さすがにスレ違いなのでsage
227倶名尚愛(209)>MACオタさん:2009/05/04(月) 16:15:25 ID:JicEn62TO

こういうめんど臭いレスの付け方をするのはMACオタさん以外考えられないっしょw
ところでPXのベクトル演算ユニットって他の演算基とパイプラインは共通でしたっけ?
私(PPC970)は確か別だったような気がしないでもないんですけど(-_-;)
すいません自分のことなのに記憶喪失で(^-^)
228名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 16:23:06 ID:JZC6/b0h0
ブートキャンプで何事もなかったかのように
win動かすだけじゃないの?

成長もクソもないよ。
macのゲーム市場なんて。
229MACオタ>倶名尚愛 さん:2009/05/04(月) 16:23:08 ID:BvyHGx0q0
>>227
PPE/PXはFPUとVU共通で別途イシュー・キューを持っていて、簡易OoOEになっています。
http://journal.mycom.co.jp/photo/articles/2005/09/09/cedec1/images/008l.jpg
これの"Vector/Scalar Unit Instruction Queue and Dependency Checking"という部分。
230MACオタ>228 さん:2009/05/04(月) 16:26:25 ID:BvyHGx0q0
>>228
  -----------------
  macのゲーム市場なんて。
  -----------------
あなたたちも色々恩恵を受けている筈ですよ。
http://macfannet.mycom.co.jp/news/0006/21/0621Bungie2ms.html
231名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 16:29:04 ID:8EEG8RXS0
気違いマクヲタは音が悪いiPodで我慢してろよ
232名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 16:29:08 ID:JZC6/b0h0
元mac向けのゲーム屋さんか。
233名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 16:40:00 ID:aEz8I1v8O
ipod買う奴の気が知れん
GKと言われかねないがウォークマンやケンウッドのやつの方が良いだろう
234名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 16:51:34 ID:isSE74j/0
iPodはファッションと同じだから。性能うんぬんじゃ無いと思う
235名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 16:54:11 ID:qVqpg9Gq0
wIIみたいなもんだよな
236名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 16:58:38 ID:1U71wtN/O
俺もiPodとウォークマン使い比べてウォークマンのが良いと思った
(SonicStageも5から良くなったし)けど、iTunesまで込みで考えると
ユーザビリティの良さについてはAppleはさすがだと思う。
MSと同じOS屋とは思えない。
237名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:00:48 ID:ioQqHRfj0
それでもMacはOSという観点から見るとWindowsの(というよりXPのさらにいうとクラシック表示の)には勝てないんだよなあ・・・
使う分には派手なエフェクト(アニメーションその他)は邪魔だって言われるのがオチ
238名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:01:54 ID:JZC6/b0h0
iPhone使ってるけど、なかなか悪くない。
メール交換がめんどいだけで
239名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:02:45 ID:Y3jvIE9/0
それはケータイとして終わってるw
240名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:03:50 ID:rAsArHd3O
李さんvsMACオタ?
241倶名尚愛:2009/05/04(月) 17:13:15 ID:JicEn62TO
>>229さん
ありがと、MACオタさん
ララビイがMACに採用されるといいね(^-^)
242名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:18:38 ID:eP+B0xRQ0
MACオタはBSDMACも大好きなの?
243名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:24:10 ID:M8a+VpqU0
ゼンジー、バイオニックが劣化する言い訳をあらかじめ、GPUの性能不足ではなく
360にあわないデファードレンダだからだ!!と言い訳してるな
醜い・・・
244名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:26:52 ID:qVqpg9Gq0
公の場でキチガイが見れるのは360だけ
245名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:33:30 ID:c3RmtW6T0
>>243
合う合わないというより、今後必須の技術になるような気もするんだが。
遅延レンダリング使わないと無駄な再計算が発生しちゃうわけでしょ
246名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:38:40 ID:V7rzgArF0
>>237
邪魔だと思われてる部分をMSは強化してる訳だ。
247名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:43:27 ID:P6HLX4kN0
>>245
でもさ液晶とプラズマみたいなもんで
遅延も従来のレンダリングも一長一短あるでしょ
どちらかが突出して優れているわけでもない
248名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:45:23 ID:M8a+VpqU0
遅延はXDRの帯域を使えるので、PS3にとってはかなりお得
249名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:48:56 ID:ioQqHRfj0
>>246
だからVISTAで総スカン食らったんだけどね
どっちにしても旧来のユーザーはクラシック表示を使い続けると思うよ
250名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:50:15 ID:+dVeLIYz0
どの技術でも一長一短あるけど遅延レンダはデメリットよりメリットのほうが大きいんじゃね
251名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:52:33 ID:HDSiyNFk0
回線速度を計測してオン環境を見直すスレ
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1241426063/
252名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:53:10 ID:Y62dckm+0
>>246
その結果がVISTAの大失敗ともうすぐ発売されるVISTAカーネルの新OSである7だね
ユーザーは無駄なエフェクトなんて欲しがってないって事
253名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 17:57:05 ID:V7rzgArF0
つか無駄なエフェクト好きな人は、もうMAC買ってます。ってかんじか。
俺MACのFinder大好きだからなぁ。
254名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:10:00 ID:8EEG8RXS0
Vistaに文句言ってる奴ってAeroさえ満足に動かんゴミPC使ってる奴
255名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:12:01 ID:KpaSxK/s0
aeroなんて必要ないだろ。
何か役に立つのか?
256名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:12:25 ID:V7rzgArF0
>>254
そのゴミPCにプリインストール強制してるんだもの。
257名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:14:43 ID:ioQqHRfj0
>>255
次世代の操作方法には役に立つかも
マウスにはほぼ不要
258名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:16:39 ID:Y62dckm+0
>>254
VISTAでaeroなんて使うぐらいならXP64bitの方がはるかにマシ
259名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:17:58 ID:b5Yw29VL0
箱○でもチートが可能に!おめでとう!!!!!
チートが出来ない仕様だからHDD高いんじゃなかったんですか?

チート解禁で改造厨需要

■セーブデータ改造と共有

・RPGで最初からステータスMAXで始める、
 セーブデータ共有で実績が一気に解除される、
 そんなセーブデータ改造・共有プレイがXbox360で可能となりました!

【Xbox360】セーブデータくれくれ【トンカツ】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1233451487/

> Xploder Forumsからセーブデータをいくつか拾ってきたんだけど、よかったら使って下さい。
> 動作確認はしてないから、よかったら動作報告お願いします。
http://cid-5efb5705d2dfe1eb.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public

> 箱○専用あぷろだ
http://ma256.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/
260名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:18:48 ID:pH7pnRMU0
261名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:20:55 ID:8EEG8RXS0
Vista≒64bitだろ、jk
まさか32bit買って文句言ってるバカ?
262名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:23:23 ID:aEz8I1v8O
XPなのにあの疑似3DとLeopardのランチャーを導入した俺
何だかんだ言ってあのシステム自体は好きだ
263名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:24:45 ID:Y62dckm+0
>>262
あんなもの導入するぐらいなら液晶をさらに増やすよ(現在4枚)
264名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:25:39 ID:aEz8I1v8O
>>263
お前は株をリアルタイムに見てる投資家かよw
265名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:28:41 ID:Y62dckm+0
>>264
24インチ4枚アームにつけても10万しないんだぞ?
aeroなんて変なので擬似窓立体化するなら物理的に増やす
266名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:29:15 ID:ByEc3IxP0
>>134
今Cellでそこの部分をソフトウェア実装により問題なく性能が出せてるなら、類似構造のLarrabeeが苦戦するはずもなく
なので、Cellでもその部分はRSXのセットアップユニットに任せてると思ったから
267名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:29:18 ID:c3RmtW6T0
>>264
フライトシムとかレースゲーム系の廃人だと複数液晶を組む者もいるらしいね。
初期のPS3構想のダブルHDMIは、それもやろうと考えてたのかな。

でも、レースゲームだと液晶は3台欲しくなるな。
268名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:30:59 ID:aEz8I1v8O
>>267
成る程ね
>>265
金の問題じゃねえw
269名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:42:41 ID:c3RmtW6T0
レースゲームには金を湯水のように使う廃人の方々がけっこういるが、
こういう機能に需要あるかな?
仮にGTxというゲームがあったとして、

1、PS3を3台、ディスプレイを3台用意します。
2、3台のPS3をそれぞれディスプレイに接続し、ギガビットハブ経由で各PS3を接続します。
3、正面のディスプレイにつながっているPS3にGTxを「通常インストール」し、左右のPS3に「スレーブインストール」します。
4、すべてのPS3でGTxを起動すると、3画面モードでゲームを遊ぶことができます。

こんな感じ。

…ひょっとして、既に存在したりする?
270名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:46:25 ID:Y3jvIE9/0
GT4だね
271名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:47:49 ID:Y62dckm+0
>>269
Forza2は本体5台使ってのマルチモニタ対応だっけか?(右前左の3枚にバックミラーと観戦モニタ)
確かLAN接続で出来たはず
272名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:48:49 ID:Y62dckm+0
>>268
金の問題が無いなら行くしかないっしょw
aeroなんかより実際にパネルが何枚もあったほうが便利だよ?
273名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:55:05 ID:c3RmtW6T0
>>270>>271
ああ、やはり既にあったか。

マシンパワーに余裕があれば本体の台数は減らせるかもしれないけど、
モニタばっかりはどうしても台数を用意する必要がありそうだなあ。
274名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 18:58:52 ID:Y3jvIE9/0
GT5pも試験的にやってる
バグがあってもいいからアップデートしてほしいよね
275名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 19:20:46 ID:aEz8I1v8O
>>272
目が疲れるw
そこまで便利で無くても良いよw
276名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 19:32:52 ID:HW779n350
MSはOS商法が終わるの分かってるからゲーム機に手を出したんだろうね
277名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 19:41:55 ID:os4KbP4m0
>>276
そのゲーム事業も北米以外は微妙な結果に…
ま、北米さえしっかりしてりゃ何とでもなりそうなきもするがw
278名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 19:42:57 ID:V7rzgArF0
ゲーム事業はソニーへの牽制以上の意味はない気が。
基幹事業にする気なんてあるのかね。
279名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 19:51:51 ID:cqnY5AEX0
iPhone/iPod Touchが最強のゲームプラットフォームになりつつあるというのに手を緩めるわけないだろ
MS 任天堂 SCE という構図が10年続いたが次はMS Apple 任天堂の三社の睨み合いだよ
280名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:00:27 ID:esLgcCLAO
ZUNE iPod DSの時代だもんな
281名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:16:48 ID:2ClXGGiY0
ZUNEは爆死したな
282名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:17:07 ID:aEz8I1v8O
俺は任天堂が失速すると思うけどな
SCE MSはおそらく大丈夫
283名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:18:57 ID:Y62dckm+0
>>282
SCEはこれ以上失速しようがないしねぇ
284名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:23:47 ID:gRAvx4Bs0
>>281
E3の目玉はZuneHDだよ
285名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:26:40 ID:0Wxpic510
Zuneって東芝が作ってたんじゃなかったっけ?
286名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:38:20 ID:2ClXGGiY0
製造は東芝だった気がする
287名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:38:49 ID:gRAvx4Bs0
東芝製造は第一世代のZune30のみだったはず。
iPhoneはPowerVR系、ZuneHDはnVIDIA製Tegra(の噂)、モバイル系もいろいろ面白そう。
288名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:50:21 ID:F4+CuRc00
iPhoneのゲームって商業的にどうなのよ。
なんつか、粗製濫造になってる気がするが。
289名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:51:52 ID:QLVb9G4p0
まだ一発当てる余地はあるかもって感じ
290名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 20:57:01 ID:V7rzgArF0
iPhoneはパズル系だけで充分て感じだな。
291( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2009/05/04(月) 21:03:03 ID:TBF6jbMF0 BE:7866672-PLT(12000)
>>214
!!!
292名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 21:03:24 ID:aYvIvPoi0
>>288
パッケージ販売じゃないからな。
DLのみだからリスクが少ないから冒険しやすいので、変わったゲームが出てくるかもしれん。
粗製濫造というより、玉石混合といったほうがいいか。
293名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 21:10:49 ID:hINngdoy0
良くも悪くも携帯アプリレベルだと思うが
294名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 21:11:42 ID:IQJkX8BfO
iPhoneのアプリはESRBとかCEROの審査対象にはならんの?
今はよくても市場規模がでかくなれば色んな団体から圧力かかると思うんだけど
そうなれば全世界同時配信とか無理じゃない?
295名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 21:13:41 ID:c3RmtW6T0
XNAも似たようなの目指してるんじゃなかったっけ?
ただ、こっちはホビープログラマ対象で、あんまりビジネスという考え方では
無いような気がするけど。
296名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 21:28:37 ID:HW779n350
iPhoneなんて操作方法がタッチパネルしかないんだろ。
とてもじゃないがゲームのメインプラットフォームになんぞなれん。
297名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 21:33:26 ID:DySXQq/10
>>194
フレーム君や海外の静止画サイトは無条件でマンセーしてるのになに言ってんだか。
298名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 21:35:40 ID:c3RmtW6T0
将来のタッチパネルで、ディスプレースメントマッピングみたいに
ディスプレイ表面が盛り上がれば、大抵の問題は解決するな。

十字キーを表示しながら十字の形に盛り上がるとか、AボタンBボタンもそんな感じで。
フォースフィードバックもできそうだし、ゲーム状況と押した圧力に応じて形状が変化するとか…
299名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 21:41:16 ID:0Iv2Sodg0
>>298
SNKが歓喜しそうだな。
300名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:07:52 ID:aYvIvPoi0
>>296
傾斜センサーや加速度センサーも付いてるな。
それを使ったゲームもある。
301名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:08:46 ID:QLVb9G4p0
MACオタとなっちを同時に見て、初めのころのCellスレとかテクスレ思い出した
302名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:10:51 ID:aYvIvPoi0
>>298
そういうのをどこかの大学で研究していたような。
点字を表示させる為のディスプレイなのだが、キー生成にも使えそう。
303名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:13:38 ID:aYvIvPoi0
>>295
XNAはゲーム専門学校とかの教材にも使われているな。
サードメーカーの一部でもゲームの試作デモを作るのに使っている。
ホビーだけというわけではない。
304名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:16:50 ID:Wxa+uc8u0
実際にはデモじゃなくてツールの類に利用される
相変わらずVB以上の価値が出てねえ
305名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:29:23 ID:F4+CuRc00
iPhoneやXBLA、アーカイブスやVC。
DL販売は販売種数が増える毎に、埋もれた良作は埋もれていくし、ユーザーは良作を捜せず
糞を掴み続けて市場が縮小する、って展開を逃れられてない感じが。
売り場が広すぎて結局店頭ワゴンしか見て貰えない店、的な。
306名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:34:09 ID:NBtg+CT+0
むしろ埋もれた良作が日の目を見るのがDL販売だと思うんだが
ネット通販でそういうニッチの狭い商品でも採算取れるようになったみたいな話を聞いたぞ


テクスレ的には関係無いけど
307名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:34:42 ID:HW779n350
いつ縮小したんだよ
308名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:42:28 ID:7KRYWjTN0
>>282
MSはある日突然撤退とかあり得る気がする。
任天堂に関しては今の好調が維持できるかは別として当分安泰では。
子どものおもちゃの定番、って相当強いポジションだと思う。

>>305
小売店の棚確保って大変な話だぞ。
特に日本はメーカーへのゲームソフトの返品不可な上に
超薄利らしいから特に。
309名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:50:26 ID:0AfuS8xt0
任天堂はゲーム売れなくなってもエポックやタカラトミーみたいになれるしな
310名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:53:54 ID:ibuGXI4N0
MACオタの文章はベンゾウさんの声で再生してたのにこれからどうすればいいのか・・・
311名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 22:58:45 ID:HW779n350
>>309
ムリムリ
花札やトランプにパクリオモチャくらいしかやってないだろ
312名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 23:18:13 ID:Wxa+uc8u0
「マリオ」もパクったからこそ生まれたのよね
313名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 23:22:29 ID:5XIh7DVI0
NHKの技術立国で組長が今では考えられない
トンデモ発言してたしなw
314名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 23:34:02 ID:iEcFIPWl0
遊びにパテントはないんですわ、か。
315名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 23:51:30 ID:LHE8X4Rm0
>>314
でも、その当時既に十字キーの特許はゲーム業界の悩みの種になっていたと思うが…
番組見た軍平さん慌ててたかも。
316名無しさん必死だな:2009/05/04(月) 23:55:14 ID:qVqpg9Gq0
インベーダーのコピーしてた生粋のヤクザだし
317名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:03:24 ID:gRAvx4Bs0
新電子立国(90年代前半)で流された「遊びにパテントはない」発言は、NHKのライブラリに保管されていた
インベーダーゲーム全盛期の取材フィルム(70年代末)を発掘して流したものだっけ。
絶妙な編集だったな。

318名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:14:31 ID:Mn4eyITH0
あの番組はかなり貴重だな。
ハル研にいた頃の今の社長も出てたと思ったが。
確かこの仕事を選んだ理由を聞かれて「絵が好きだから…」みたいな答えてたような。
わかりやすいオタクな感じの人だった。
ゲームにパテントはないのです!ってヤクザが言っていた。
319名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:15:18 ID:0LOnDgzz0
そのVの後、言ってる事が違うって番組内で言われてなかったっけ?
320名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:21:16 ID:Mn4eyITH0
言われていたよ。
ドンキーコングのバッタもんがアメリカで蔓延したから
大量の弁護士を雇って潰していったからね。
口で言っていることと真逆なことをやったわけだね。
321名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:24:03 ID:gC0KkRUF0
自分がするのはいいけど他人がするのはだめみたいな考えの人いるよね
322名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:30:41 ID:Mn4eyITH0
いるね。そういう人。
自分の利益しか考えていなかったんだろ、あのおっさんは。
そもそもPSがスーファミの外付け周辺機器の予定だったのをドタキャンしたのもあのおっさんだろ。
SONYにゲーム業界を取り込まれるという危機感があったんだろ。独占してたから。
その後ひどい目に遭うわけだが。
まぁ建前上の理由はアクセスがあるからとか言っていたような気がするけど。
俺はそんなのが嫌でスーファミ以降は任天堂に金を出していない。
GKではなくアンチ任天堂だな。これは。

323名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:31:11 ID:wYj/ps/S0
>>315
十字キーは特許なんて取ってない。
他ハードがパクらなかったのはプライド。

>>318
遊びにパテントね。
実際今でもないから。

>>320
×ばったもん
○コピー
324名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:38:28 ID:bB+HYJTt0
十字キーは実用新案みたいだね。
言われてみれば確かに特許は取れないかも。

ゲームのルールは特許は取れないんだっけか?
ドンキーコングのパチモンは著作権とか商標権とか
他の知的財産権で訴えたんじゃなかろうか。
詳しくないしアメリカのことだから分からんが。
325名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:40:21 ID:PmP+K2GZ0
>>79
セガも360はマルチスレッド上手く動かないと言ってたっけ
案の定ソニックもForza2同様各スレッドタスク
制限してギリギリの最適化してたな
326名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:46:06 ID:tC/pHmBz0
>323
まぁどうでもいいけどさ、プライドではないだろうと。
実用新案でも抵触したら損害賠償とか取られるから。
実際に完全な十字型は他ハードでは出せなかったんだろう。
○の上に十時とかPSも十時ではなく切れた感じだし。
当時のゲームでは変に斜めが入って操作しづらい事が多かったから。
327名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 00:57:40 ID:wYj/ps/S0
>>324
コピーだから著作権。
コピー品ってのはそのままICからデータ吸い出してコピーしたってこと。
クレイジーコングとかの亜流品はまた別の話。

>>326
十字キーは構造の意匠を取ってたけど
とっくの昔にきれてる。
328名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:03:25 ID:2+tEkckh0
クレイジーコングはよく遊んだな
今じゃ考えられんよな正規品の隣に堂々とコピー品置いてたなんて
329名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:06:42 ID:CgZjRct20
ゲームは著作物に当たるかなんて議論してた頃だもんな。
330名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:06:46 ID:tC/pHmBz0
当時のハードの話をしているんだけどね。
もちろん今なら可能だろうね。PSとかは同じ流れでPS1のころのデザインを使っているだけでしょ。
331名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:08:57 ID:3LCalejM0
十字はDC発売前にきれたんだっけ?
DCのコントローラーで話題になってたように思う
332名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:10:47 ID:tC/pHmBz0
PS1でギリギリだったと思うからDCは全然OKだったんじゃないかな。
関係ないけどディグダグに似たジグザグってゲームがあった。懐かしい。
333名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:12:32 ID:xwf0cBx50
PS1の十字キーは「その手があったか」という感じだったんだろうな。
ほぼ十字キーそのものの操作性だし。
334名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:13:34 ID:xucEGMMZ0
サターン後期の十字パッドが至高
一番酷いのが360の十字パッド
335名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:14:57 ID:wYj/ps/S0
>>330
同時期にサイドワインダーが十字キー採用してるでしょ
336名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:17:08 ID:xucEGMMZ0
>>335
初期のサイドワインダーは十字キーじゃないぞ
337名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:19:07 ID:xucEGMMZ0
あった、これこれ。MIDI接続のタイプ。
どーみても十字キーじゃないですな

http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n69713583
338名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:27:36 ID:CgZjRct20
DSの十字もかなり酷い。
339名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:30:10 ID:ZSrvS8Da0
RSXが7600相当なら箱○のXenosってATIのGPUと比較すると何相当?
340名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:31:07 ID:wYj/ps/S0
>>336
あれ同時期に出てなかったっけ
2か?
341名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:32:07 ID:xwf0cBx50
>>339
あれはATIのPC用とは系列が違うんで当てはめられないだろう。
342名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:34:06 ID:wYj/ps/S0
てかサイドワインダーじゃないのか
なんだっけかな
何かあった記憶があるんだが
343名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:42:13 ID:xucEGMMZ0
アクチが開発したピットフォールマヤってソフトの初回版に付属していたコントローラー
かのソフトバンク製がこれだ

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org6185.jpg
344名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:48:26 ID:twl196Dp0
>>339
Radeon X1600相当じゃねえかな
当時のnVIDIAに比べるとHDR時にAAかけられる優位性はあったが
345名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:49:27 ID:tEn7Axwv0
>>343
これはヤバイw
346名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 01:58:59 ID:5tEOFCc80
>>339
R520を90nmプロセスで開発するも3度もテープアウトし手直した物だから『Xenos』はこのR520ベース(R500)。
347名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 02:07:12 ID:qeo6ExbH0
Xenosは統合シェーダーのプロトタイプだからR520は改良された方だよ。
なのでSP単体で見ても別物といってもいいくらい差がある。
348名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 02:34:07 ID:3wr/fFEkO
KZ2の宮殿前広場?はマップ広いし敵が物凄い数出てくるな
狭いマップで少人数しか出てこないんじゃなかったのか
349名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 02:52:25 ID:PYyzRP440
>>348
そうか?
広いところ=見えない壁と遠景書き割りだったと思うけどな。
350名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 03:05:13 ID:cFJEv9hn0
広さの評価って要は、物量でしょ。
351名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 03:08:26 ID:UJevBNgd0
ところでオンのマップはどの程度の広さなの?
これによってはKZ2はマップが狭いから〜の煽りはかなり間抜けになりそうなんだけど…
352名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 03:15:52 ID:3wr/fFEkO
>>349
壁に囲まれてるからそれはないな
拠点破壊するところじゃないぞ
353名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 03:16:06 ID:Q6Qi8dpEO
何かゲーム業界って車業界と似たような事になってきたな。特に日本。
昔の栄華を誇って未だに進歩せず自己満のアメリカ車業界のようだ。
ようやく取り残されて居ることに気付いて海外を視野に入れたボーテックエンジン作ったけど完全に手遅れのシ○レーのような…。
354名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 03:20:40 ID:l/EKj+7N0
>>351
普通に広いよ
32人でも全く窮屈さを感じないし、死んで拠点からリスポーンすると交戦地帯まで行くのがダルく感じるくらい
キャンペーンも別に狭くないし
つーか狭いって煽ってるの一人だけじゃん
そういうこと
355名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 03:21:35 ID:UJevBNgd0
>>354
そういうことかw
356名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 03:40:53 ID:AarQEk4z0
でもオンが広いのはどのゲームも一緒じゃね?
357名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 07:22:21 ID:4bKpEfwT0
>>317
取材フィルムというか別番組だな。「ルポルタージュにっぽん」という番組。
少し前にNHKアーカイブスで再放送してたのを見た。
大衆娯楽の「旧勢力パチンコvs新興ゲーセン」てな内容だったと思う。
当時のパチンコ業界がアーケードゲームに相当な脅威を抱いていたのが面白かった。
今じゃゲーセンの方が斜陽だが・・・。
358名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 07:31:37 ID:UpIO1LW60
KZ2のオンラインはロードが長くてちょっと久々に軽くイラッ☆と来た感じ
FIOSとかなにかしらのロード時間削減策を講じなかったわけも無いと思うが
359名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 07:45:42 ID:AtTieGXZ0
KZ2はなぜHDDを活用しなかったのかが非常になぞ。
もしかしてベンチマーク的存在もあってHDDなしでもここまでできるという事を
示したかったのだろうか?
360名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 07:52:31 ID:UpIO1LW60
HDDはインスコしてないだけで普通に使っていると思われ
361名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 07:56:46 ID:eyCaIRsJ0
SCEの海外スタジオはインストールをあまり使わないな
インソムが100MB程度の小さなインストールをするぐらい
SCEJはインストールにまったく躊躇が無い
362名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 08:13:38 ID:AtTieGXZ0
>>360
使っているといっても52M程度でしょ。もっとバリバリ使ってくれってこと
363名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 08:14:02 ID:tEn7Axwv0
でもインストール無いと、友達んちにソフト持ってこうって気になるからな
最初のインストール結構めんどいよ
364名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 08:34:27 ID:UpIO1LW60
>>362
HDD上にシステム領域として確保しているところを使ってると思うんだが
365名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 08:47:28 ID:AtTieGXZ0
>>364
それは普通に見れないところってこと?
他のゲームならキャッシュ等で使っている領域はゲームデータ管理で覗けたけど
それ以外ってこと?いままでそんなゲームあったの?
366名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 08:48:59 ID:UpIO1LW60
たくさんあると思う
367名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 08:50:15 ID:AtTieGXZ0
それなんかソースだせるの?
368名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 08:56:43 ID:AeJEdu6U0
>>367
HDDに取ってるキャッシュが一時データ扱いなので、ゲームデータ管理に残らないだけ。
アンチャやラチェットがわかりやすい。
369名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:02:19 ID:AtTieGXZ0
>>368
それはゲーム終了時に消しているからだと思うけどね。

あと、KZ2はそのシステム領域を少し使いつつゲームデータに52Mを使っているってことなの?
なんでそんな面倒なことをするんだろう。
あとシステム領域ってテーマとか写真、動画等のアイコンデータ、ユーザーのアイコンデータ等が入って
いると思うんだけど、それで容量が削られていた場合にゲームは使いたい容量がなかったらどうするの?
たしか5G確保されていると思うけどユーザーによってこの空き容量は違うと思うし
370名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:12:17 ID:AeJEdu6U0
>>369
終了時にイチイチ消してるわけじゃないぞ。
続けてアンチャやってたら残ってるキャッシュ使うので気付かないだろうけど
他のゲームやりまくって久々に起動したら初回のロードが長い(キャッシュを取り直す)ので気付くはず。

そのキャッシュを取ってる部分が、おそらくシステムが自動的に13%ほど予約占有してる領域だろうって話だ。
371名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:14:19 ID:UpIO1LW60
HDDを一時置き場として使うのはたぶん主にストリーミングのためのデータでしょうな
HDDを圧迫しないってのはユーザーにも優しいし
20GBの人もいるからね
372名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:17:55 ID:v/wPIDMz0
>>365
アンチャ、レジ2、モタスト2は
ゲーム起動してた後に、シコシコとHDDにキャッシュ作る。
ゲーム終了すると破棄されるし、XMBからも見れない。
373名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:23:26 ID:AeJEdu6U0
インソム、ノーティ、ゲリラってHDDの使い方が似てるね。
馬鹿の一つ覚えみたいに何GBもインストールせずに、うまく活用してる感じ。
374名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:35:09 ID:AtTieGXZ0
システム領域を使っていたとしても、KZ2ではゲーム中にロードで多少カクってなることがある。
これをがっつりインストールしてもう少し低減できる選択肢は容易してほしかったなという意見です。
強制インスコではなく、任意で
MGS4の時にすごく思った、HDDはたくさんあるから全章インストールさせてくれーって
375名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:36:52 ID:tC/pHmBz0
確かにインストールに時間を割いて、その後それほど恩恵がないようなゲームはあるな。
実際インストールをしなかったらどうなのかはインストール必須だから比べられないけれど。
やはりメタルギアが一番めんどくさかった。あれは今作ってもああなってしまうのだろうか。
376名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:38:27 ID:oNUU+qrc0
>>373
小島監督が馬鹿ってことかーーーーー!!
377名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:50:08 ID:pOpZn9tP0
378名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:51:08 ID:pOpZn9tP0
因みに産廃8600GTと最新フラッグシップGTX295のスペックは↓

GeForce8600GT
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB

GeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 80TMUs*2
シェーダ1242MHz 240sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2

GTX295積んだミドルレンジPCがどんだけ凄いか説明しても低脳GKにはワカランだろうがな
379名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:53:02 ID:rVv+/kO40
メガネをはずしたタモリはどういう顔なのか
380名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:54:10 ID:gIu9GueU0
>>373
その3社は横のつながりも強そうだし、似てくるもんなのかもね
381名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 09:58:25 ID:wK/xVETuO
>>374
インテグラル出るなら全インストールさせてほしいな
それかアンチャみたいにいつの間にかインストール
382名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 10:01:29 ID:O0q/yUvD0
SCEのWWS制の成否の判断は難しいが、無茶犬・不眠症・ゲリラ
SCEサンタモニカの連携だけはガチで成功してるね。
383名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 10:50:43 ID:7ecIzwpq0
RSXの対象として7950GTを持ってこれないあたりから
焦りが見える
もっと余裕もてよw
384名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 10:56:24 ID:0LOnDgzz0
煽りにも使われないゼノスかわいソスって反応待ちか?
他所でやれ、他所で。
385名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:09:01 ID:pOpZn9tP0
>>383
7900GSより性能悪いのに7950GTが対象になるわけねーっすw
386名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:11:30 ID:7ecIzwpq0
まじレスすると
PSとVSはRSX≒7950GT>>7900GS
387名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:15:45 ID:pOpZn9tP0
マジレスすると
ROPとメモリバンド幅は7900GS>>>>7600GT>RSX
388名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:19:17 ID:qgM+BsYB0
RSX
コア500MHz、24ps/8vs/ 8ROPs フィルレート40億
メモリ1300MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅20.8GB/s 容量256MB

GeForce7600GT
コア560MHz、12ps/5vs/ 8ROPs フィルレート44億8000万
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s 容量256MB
389名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:19:34 ID:NosL91nz0
>>378
GTX295買える金で箱○アーケードとPS3買えるじゃねーか
390名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:20:50 ID:7ecIzwpq0
XDRの帯域も考慮しようぜ。
しかもキャッシュはRSX>>>7950GT
完全にMSびいきのゼンジーですらGeForce7800GTXデチューン版
とよんでるんだ。
余裕ないんだろうが、
それくらいはいわないとこのスレでは相手されないぞ
391名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:22:15 ID:PGT/x3ye0
RSXはバンド幅補う為のGPUキャッシュをかなり大きくとってあるから
それ前提で設計すればそれなりに帯域の問題を軽減できるはずなんだが
ファースト以外そういう前提で組んでる開発が少なそうなのがなんともはや
392名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:24:00 ID:WsBDobdI0
>>391
そんな事考えなくても開発ツールがそれを考慮した実行ファイルを吐き出せばいいんだよ
393名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:24:27 ID:pOpZn9tP0
7800GTXデチューン版と呼んでるのに7900GSより上とか言っちゃうんですか?
どっちが余裕ないんだろうね?

つーか今時GTX260がローエンドなのに
7900GSなんつー旧世代のカスグラボ使ってる奴いるわけがない。
394名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:25:52 ID:7ecIzwpq0
言葉遊びはやめようぜw
7900GSはPS、VSの数まで違う。
ゼンジーに散々馬鹿にされてる
頂点性能はRSXや7950GT以下なんだぜ
395名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:28:17 ID:rVv+/kO40
何回同じネタ繰り返してるんだよ
いい加減スルーしろw
396名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:36:52 ID:pOpZn9tP0
RSXは旧世代G7xだからアーキテクチャが全く異なる現行G92b/GT200bとは比較できない、アワレorz
397名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:36:52 ID:Ri353+Ss0
もうPS3にチューンの話とかでてきたらPS3を
除く据え置きの次世代機の時期が近くなったと思ったほうがいいだろうな
PS3はチューンするがいのあるハードだしチューンしたソフトなりで
グラがあがってるからね
マルチも360が劣化したものがちらほら目立ってきたりと旗色が悪くなってきた
PCユーザーには悪いが家庭用ゲーム機はDirectX11クラスに移行ということだよ
もちろん具体的な話がでてくるのは来年あたり以降だろうけど
398名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:44:47 ID:Hp4VWIFy0
PS3専用オンラインゲームWARHAWKのゲームサーバはPS3
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/08/ps3warhawkps3_4044.html

実際見てみると結構凄いね
399名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:45:40 ID:WsBDobdI0
>>397
400名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:47:26 ID:Gd/Z4up+0
仮に5年周期だとすると、来年年末に360後継が登場してもおかしくはないんだよね。
無難な線で行けば、PXのコア数増強、HDD標準化、BD搭載、GPUの世代交替、GDDR5の採用、メモリ量4倍、帯域2倍ってところだろうか。
401名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:47:37 ID:8V3cVmXM0
DirectX11のカードって、もうすぐ出るんじゃなかったっけ?ww
たしか、2009年末というウワサがあるけど・・。
DirectX11+αじゃないとまた煽られる羽目になるなww
402名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:48:50 ID:WsBDobdI0
>>400
CPUはAMD(インテル)系へ、GPUもAMD って話はあるね

まぁそれ以前に「箱○ 成功したんで5年とは言わずもっと売るぜ」って言ってたけど
403名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:50:02 ID:rVv+/kO40
対応だけはするけどDX11が基本になるのは少なくとも2〜3年後じゃない
404名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:52:39 ID:cvX0Zkpi0
箱○以上に設計で苦労しそうだな。もう芝に依頼しちゃえよ。
405名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:57:08 ID:PGT/x3ye0
>>392
アルゴリズム任せで済むならゲーム開発は本当に楽だろうが、
CPUキャッシュはGPUキャッシュへの最適化はゲーム毎にやりかたが大きく変るので
どうしても人間が直接やらないと無駄だらけになる
406名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 11:58:38 ID:Gd/Z4up+0
>>402
ここでCPUアーキテクチャ変えると、また互換が…
360も互換なしでも売れたし、XBOX系は互換は捨てる方針で行くのかな。
必要なら360みたいに主要タイトルのみリコンパイルしてパッチ配布とかで。
407名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:14:09 ID:NosL91nz0
408名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:18:47 ID:tC/pHmBz0
CPUは知らんけどGPUは間違いなくAMDでくるんだろうな。
DX11だとメモリ帯域が256bitでも足りん様な気がするが。コンシューマならいいだろうけど。
409名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:19:39 ID:pOpZn9tP0
AMDの出す出す詐欺だからな
GT300よりもリリース遅くなるよ、多分w
410名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:25:25 ID:pOpZn9tP0
おっと、スレ違いだったな

統合シェーダじゃない旧式G70、欠陥R600のプロトタイプ
ダメ同士の言い争いを再開しておくれ
411名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:26:34 ID:Dxt1ZOt90
次世代機は電源と熱の戦いになるよ。

高性能のものを安くだすのは簡単、でもあの小さい筐体に収めるのが難しい
412名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:27:48 ID:pO8Yi7TJ0
次世代機は当分出さずに現行機のバージョンアップ版でお茶を濁したりして。
ソフト完全互換、バージョンアップ版は旧機種に比べてfps向上または安定、解像度アップとか。
413名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:28:19 ID:q2XubRYAO
PCに比べたら箱○もPS3もごみだと言っている奴らにしてみたら次世代の箱○のゲームがPC上でそのまんま動くようになれば万々歳なんだろうな
ソフト不足に悩むこともないだろうし
まあたぶんそれを見越したPS3に対するネガキャンなんだろうけど

414名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:29:16 ID:NosL91nz0
>>409
GT300は11月でしょ
RV870はRV770の微改良のDX11チップだから
遅くならないはず
仮にチップにバグがあっても2ヶ月延期になるから
9月には出る
415名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:39:55 ID:tC/pHmBz0
PCのアーキテクチャーだとどうしてもGPUに頼らざるを得ない。
だから進化し続けるしかない。
コンシューマならその点色々アプローチを取れるから。
PCで一番利用されているGPUは結局オンボードでしょ。
コンシューマとPCを比較するならそれと比較しないと。


416名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:47:37 ID:rVv+/kO40
オンボードの性能は3〜4年遅れくらいか
7800GTくらいにはなってるのかな
417名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:48:03 ID:syltVPdV0
>>411
>高性能のものを安くだすのは簡単

ゆとり死ね。商売なめてんじゃねーよ
418名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:52:34 ID:TrPqGZTT0
NVIDIAはいつまで大型のダイ路線で行くんだろうね
419名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 12:56:28 ID:7TYNQiCK0
360は捨て駒
次が本命
次が360次世代機とPS3がxboxとPS2のような関係になる
あの会社のゲーム機はどうしても解像度を上げれないお家事情があるから
次世代DVD 音声チャンネル増やしたりや次世代シェーダーや対応Colorや色深度、物理演算とかでゴマかしてくる
当然360で解像度を一気にステップアップしたのであれ以上ほとんどあげる必要はないので莫大な演算処理性能はいらない
あとはシェーダー進化させてグラを上げればいいだけだ
そして次世代機の登場時期も近い
420名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:06:16 ID:8CmD9U7N0
でかいでかい言われてるけど、HDDレコーダーみたいな形だったら皆納得するはず。
値段だって納得したかもしれない。ゲーム機じゃないみたいなこと言ってて、見た目がゲーム機すぎる。
421名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:06:53 ID:WsBDobdI0
>>419
>あの会社のゲーム機はどうしても解像度を上げれないお家事情があるから
詳しく
422名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:07:14 ID:PGT/x3ye0
解像度に対してのスケーラビリティはPS3の方があるんだがな
360はアプコンが優秀だけど
423名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:09:06 ID:pOpZn9tP0
40nmになっても相変わらず爆熱ラデだぬ
こりゃ箱の筐体に無理矢理ブチ込んだら直ぐにRRoDだぬ
424名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:14:52 ID:pO8Yi7TJ0
>>420
正直、大きさを気にする人の気持ちが分からん。ファミコン時代みたいに「遊んだあとはお片付け」なら
大きさは重要だろうけど。気にしてる人はそういう使い方してるんだろうか?
425名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:17:33 ID:Gd/Z4up+0
>>420
その昔、レーザーアクティブというものがありましてね…
426名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:21:26 ID:x6MLt23o0
>>419
何故か、次世代機の話はSCE絡みのPS4とPSP2しか出ていない。
MSは、次世代機は当分出さない宣言してるし。
任天堂は、準備はしてると思うが現行機売れてるから噂にさえならない、ゲハ以外。
427名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:21:54 ID:qSj9FNKW0
>>406
すでにIntel系のPCとPower系の360でプログラムソースは互換ですけどw
428名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:23:21 ID:x6MLt23o0
>>423
爆熱G5系CPUから逃げられない時点で、HD機の小型化は難しいかと。
429名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:25:46 ID:/nhd1V8U0
>>426
それは、おまえが情報薄者なだけでMSの次世代機は360発売直後に開発に入っていて、それで動くゲームもすでに開発している。
430名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:29:17 ID:OQFeq+MG0
>>429
初耳だ、どこの情報だ?
431名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:30:19 ID:/h+A2HKt0
>>424
買いに行くときの運搬手段がね。
自分は箱○もPS3もかついで家まで持って帰ったが、あまりの重さに途中で何度も休憩した。
その点、Wiiは軽くて運ぶの楽だったな。
PCもハイパワー系のでかいのは邪魔でしょうがないんで、ほとんどノートパソコンと最小構成のネット用ばっか使ってる。
432名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:30:20 ID:8CmD9U7N0
PSは毎回10倍くらいの性能アップをしてくるからな。同じ光学メディアすら載せたことが無い。

どうしてくるのか楽しみではある。クタタン路線を引き継ぐのか、無難にまとめてくるのか。
433名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:32:30 ID:GDNqcWWA0
434名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:35:53 ID:oR44u0bE0
景気回復するまで、どこも出さないんじゃないの?
435名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:40:52 ID:WsBDobdI0
箱○の場合次世代機も同じXNA上で開発可能な「高等言語レベルで互換性のある」ハードらしいので・・・
とりあえず5年後に出す予定だった新型箱は数年伸ばしてもいいかな という発言はあったよ
436名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:41:16 ID:usWCXzCE0
DirectX11やXNAとかアマチュアゲームをライブアーケードで販売したりしてるのは、次世代Xboxへの仕込みですな。
研究部門まで設立して、次は無しというのは無いでしょう。
それに比べてSCEは外部メーカーのチップを物色して、無難にまとめようとしてるようですが。
437名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:43:20 ID:OQFeq+MG0
>>433
>それで動くゲームもすでに開発している。
媒体構成が既に決まっていて、ゲームが動いてるのは初耳だ
438名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:44:48 ID:7TYNQiCK0
GOWもG5で開発してたのは昔からゲハにいるやつなら知ってるだろ
たしか乗せてたGPUは6800ultraSLIだったっけかな
439名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:45:12 ID:lO7c5C5/0
>>436
DX11の仕様を見ると、テッセレーターを強化してモデルのクォリティーを上げる方針みたいだな。
レイトレはまだ時期尚早という事かな。
実際のところ、PS3や360でもモデルのポリが目立ってカクカクだったりするからなぁ。
440名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:46:34 ID:pO8Yi7TJ0
>>431
持って帰るのに軽い荷物とは言わんが、レコーダーやビデオと同程度だろう。
”重いから”が理由で買うのやめた人がいるととも思えんが。配達や通販を使う手もあるしね。
441名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:46:39 ID:lO7c5C5/0
>>437
なんの為のXNAだ?
MSみたいながめつい会社が慈善事業であんなボランティアみたいな事やってると思ってんのか?
442名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:49:54 ID:OQFeq+MG0
>>441
現時点で媒体構成は決まってないんだろ
次世代のハード構成は何を採用するんだって話かと思ったが
443名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:49:59 ID:pOpZn9tP0
玩具とは呼べない消費電力だからフルコンポサイズ+αシャーシで
余裕を持たせたほうがいいだろう
444名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:51:09 ID:Nzz0fTwe0
次世代Xboxのゲーム開発は、ハイパフォーマンスPCでやってんのかね。
XNA上で開発すれば、グラフィックもその時期のGPUでクォリティーアップ出来るしね。
SCEはPS4用の開発環境は全然進んで無いようだが、またロンチはPS3レベルのものしか出せないのかな。
445名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:54:53 ID:pO8Yi7TJ0
今までのような大きなジャンプアップは難しくなってるんだろうが、何らかの形で
「次世代機」は必要になると思う。ゲームメーカーにしてもユーザーにしても。
同じプラットフォームで新しい体験を切れ目なく提供するのは困難だしね。
446名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:55:35 ID:PkAYxLF/0
このスレはPS4はうわさすら出てないのに楽観的に見ていて、次世代Xboxは研究部門を作り、開発環境まで整えているのに
出ないという見通しに笑える。
もう、少し冷静な見方できないんかw
447名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:55:41 ID:7TYNQiCK0
PS4はあと3年先すらスペックなりの詳細が漏れてくるすらも怪しい
どうせまた次世代のメディアを載せないといけないというジレンマから
かなり先になるだろうな
448名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:57:02 ID:DAeDWrfp0
>>447
そんなジレンマお前の脳内にしかない。
449名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:58:00 ID:BDkgx4xl0
>>446
後藤ちゃんの記事見てないのかと
450名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:58:26 ID:WUughvvT0
メディアのジレンマがあるとしたらMSだろうな。
どの面下げてBDAに頭下げるのかという。
451名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:58:58 ID:8CmD9U7N0
>>446
これが痴漢思考か
452名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:59:25 ID:gIu9GueU0
新ハード研究はなんだかんだ言ってどこもやってるさ
ただ、具体的な構成が見えて来ない限り、話広がりすぎてネタにしにくいだろ
453名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:59:34 ID:Cfkafdgi0
まあでもPS4出るとしても結構先だろ。やっとPS3が収穫期が見えてきた感があるのに、
ここでその勢いを削ぐこたない。あと5年は戦えるよ。
454名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 13:59:41 ID:3wr/fFEkO
PS4のメディアはBDに決まってるだろ
何層になるかは知らんが
455名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:03:06 ID:/2tmumvS0
>>450
MSがJAVAを標準で乗せるとは思えないので、BDの乗せてもゲーム専用か
サードに手を回して、別途再生ソフトを売るかのどっちかだ
456名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:03:51 ID:Gd/Z4up+0
>>450
そこはビジネスだから、淡々と進むと思うが。
360後継は普通にBD積むんじゃないか?
457名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:04:54 ID:7TYNQiCK0
PS4は先の先だっつうの
そしてBDではない
360の次世代機の次世代機と
ようやくPS4が土俵にならんでくるというくらいだろう
PS3はそれまで値下げやシュリンクや1チップ化、HDDの増量(もしくはSSDへの切り替え)
そんなんでゴマかしてくるしゴマかせる余地はたくさんある
どうせMSのゲーム機は日本では売れないと余裕みたいなものをもってるようだからな
458名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:05:09 ID:pO8Yi7TJ0
2層超BD生産の目処は立ったのかね?かなりのブレイクスルーが必要と聞いたが。
50GBもあれば大半のゲームには十分、それでも不足なゲームには複数枚で個別に対応
の方がコスト的に理にかなってる気がする。
459名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:06:00 ID:o0QF6ryx0
MSはHDを捨てるっぽいな。
460名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:09:00 ID:7TYNQiCK0
360はこれ以上シュリンクとかのために半導体に投資をしない
おそらく投資家(MSの金もあるだろうが)がそれをやることに
YESを出さない
そんな金や技術使うくらいなら次世代機を出せということになる
CPU 45nm
GPU 40nm
あたりでくるかもしれんな
461名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:10:54 ID:dPVLaFcm0
現時点でも箱○にBDのせてHDD標準にしたらps3より高くなりそうだしな
早く出すなら箱の次世代はマイナーチェンジで終わりそうだ

462名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:16:30 ID:pOpZn9tP0
VistaSP2でBD書き込み対応みたいだからBDに対し躊躇いなんて微塵もないだろう
463名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:25:41 ID:Gd/Z4up+0
>>461
BDドライブのコストが不明だしなあ。
大ざっぱに、DVDドライブが30〜40ドルくらいで、BDドライブで100〜200ドルくらいかな。
464名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:27:36 ID:hu5NNe8x0
>>450
MSはBDA入ってるんじゃなかった?
VC-1なんてものをねじ込んだ張本人だし
465名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:37:50 ID:PGT/x3ye0
>>446
MSの研究部門wwwww

基本的にソフトウェア会社であるMSはハードウェア設計に関しては他の会社の技術を買い上げてるだけだぞw
実はソフトウェアであるWindowsシリーズの技術さえそうなのにw
466名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:40:58 ID:4KPt/Hvy0
>>464
入ってないよ。
http://www.blu-raydisc.com/jp/About/SupportingCompanies.html

VC-1採用しないと支持しないとかわめいて規格策定の邪魔してたけどさ。
邪魔するだけ邪魔してHD DVD陣営にベッタリ。
そのVC-1も公開してみたらMPEG-4ベースだったので、関連特許持ってる企業(ソニー含む)にライセンス料払ってるわさ。
467名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:42:21 ID:gIu9GueU0
>>466
・・・おもしろい行動してんだなあ
468名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:42:42 ID:WsBDobdI0
>>460
GPU&CPU統合タイプの次世代チップの開発の話が出てそろそろ1年?
同時期にうわさになったGPUは去年の年末に登場したんだよなぁ
さらなるコストダウンの為には統合チップセットもあるんじゃないかねぇ


箱○は本体も売れてるし
469名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:43:38 ID:WsBDobdI0
>>465
MSがP4の開発チームを雇い入れたってニュースが流れたのは箱○発売当時の話じゃなかった?
470名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:43:43 ID:zMj3HHHi0
471名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:44:54 ID:rpM4nQpW0
>>459
PCとどうしても差別化しなければならないしな。
いくら時代が発展しようとどうせ2万円以下になり大半のソフトがワゴンや中古行き
のゲーム機でホイホイとWUXGAでクライシスレベルのグラで遊ぶなんてとんでもない
おまけに360は割れも氾濫しやすいし唯で遊ばせることになってしまう
途上国などにも多く展開している
自作PCなどいろい試行錯誤や手間ヒマ、OCなどリスクや、金かけてやっと高解像度高フレ高グラにありつける
時代はいつもこうじゃなければならない。
PCの解像度がWUXGAレベルでこれから長いこと停滞しそうな気配がある。
ということで多少増量したeDRAMも積んでくる可能性がある。
360次世代機の標準解像度は解像度は720p〜810pあたりとみた
今世代機が600p〜720pくらいだったしね
解像度がほとんど上がらないのでその分グラフィックや物理演算、AIなどにリソースを大幅に割けて
差別化も図れるし半導体コストも莫大なものを必要としない
472名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:47:52 ID:hu5NNe8x0
>>466
たしかに入ってないな…
ホントに規格共倒れを狙ってたんだなぁ
473名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 14:56:27 ID:WsBDobdI0
>>471
Windowsとの共存っていうけど・・・PS3はともかく次世代任天との事を考えるとスペックはあげざるをえない
というか現行の箱○でも一応フルHDに対応してるのに捨てるとか どういう理屈だ
474名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:03:25 ID:Gd/Z4up+0
wii後継といっても、現行360に近い感じの性能なんじゃないか?
HDが普及したからHD対応になって、でも最先端は目指さないという感じじゃないかと思うんだが。
475名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:20:50 ID:hoy3SWDg0
テレビのアプコンに頼ったまま、それが任天堂クオリティ
476名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:27:01 ID:hoy3SWDg0
>>422
誤 アプコンが優秀だけど
正 スケーラーチップが優秀だけど
477名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:32:14 ID:+Q+vJq96O
優秀って訳でもないだろ
478名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:43:10 ID:CgZjRct20
TV側でやられるよりかは全然いいのは確かだ。
479名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:44:58 ID:WsBDobdI0
>>477
少なくとも現行の3機種の中でCPUに一番負荷を掛けず(ゲームに影響を与えず)素直にサイズアップする優秀なチップだと思うけど?
480名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:46:31 ID:pOpZn9tP0
>>479
KuroとWii繋いでた家電屋あったが見れたもんじゃなかったぞ
481名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:47:59 ID:WsBDobdI0
>>480
だれがWiiの話 してるの?
482名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:52:15 ID:8CmD9U7N0
40インチ程度じゃ、720p以上にしても意味が無いと言われてるからな。

昔はいくらでも性能上がる余地を感じたもんだが、今や色んな要素で家庭用ゲーム機の限界が見えてきている。
483名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:53:44 ID:b1DTZ4p6O
>>478
360の簡易スケーラは普通のTVについてるのと同程度の代物
しかしそれを取材した善司が毎度の事ながら高機能だとか
訳分からんフォローしてたから誤解が広まったが
484名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 15:55:46 ID:qAIbZBIg0
>>463
記録ドライブでもそんなにしないよ
485名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:04:18 ID:0L3LU1dk0
PS3のスケーラーって1080pの水平解像度限定だし、それ以外の場合はシェーダで引き伸ばしてるという噂
486名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:10:10 ID:WsBDobdI0
>>483
ノーコストで素直に引き伸ばすし下手なTVよりは綺麗だぞ?
まぁそこらのTVのスケーラがゴミなだけだけどね
あとは「地デジ機器を買わせるために意図的にアップコンの画質を落としてるモデル」もあるらしいけど

PS3みたいにソフト側で対応してないと出力出来ないとかそもそも実装してないWiiよりは優秀じゃないか?
487名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:16:21 ID:b1DTZ4p6O
>>486
4年前のTVと同等レベルのスケーラだぞw
その後一応1080pにも対応したが元はスケーラの無いPCモニタ用のオマケだろう
488名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:18:43 ID:WsBDobdI0
>>487
おまけだとしても機能限定で出力する解像度がソフト依存なPS3やそもそも搭載してないWiiと比較すりゃ「優秀」だろ?
489名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:25:05 ID:b1DTZ4p6O
ソフトスケーラ等とは単純比較出来ないというか
俺はTVスケーラよりはるかに優秀と勘違いしてる馬鹿に突っ込んだだけだ
490名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:26:50 ID:cvX0Zkpi0
テレビのスケーラーより綺麗と言いながら突っ込まれたら、ないより優秀とかいう男の人って
491名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:28:09 ID:WsBDobdI0
>>489
「そこらの下手なTVよりは綺麗」が「TVスケーラーよりはるかに優秀」になるの?
492名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:28:33 ID:edM46owd0
簡単な行き違いね。
スケーラチップ自体の話と、スケーラチップを搭載した判断の話がごっちゃ。
後者についてなら、優秀という言葉より英断とかその手の言葉の方があってると思う。
493名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:30:47 ID:PGT/x3ye0
というか

理想を言えば、解像度に関してはソフトウェアでスケーラブルに変更するほうがどんな事でも出来ていいんだけどね
今は手軽さとか速度の問題でハードがあったほうが手間的に楽というだけで
494名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:38:24 ID:WsBDobdI0
>>493
理想 というかマシンパワーが潤沢ならそれでもいいんだろうけどねぇ
CS機でそんな余裕が出来るのはまだ数世代先の話じゃないかな?
495名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 16:40:52 ID:pOpZn9tP0
1080p、8AA16AF、60fps固定で動かせるGPUパワーありゃスケーリングとか要らんな
496名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:25:18 ID:cFJEv9hn0
数世代って事はないが、、、単なる引き延ばしだろう。

ただ、現世代では360型のが無難だったのかもな。
PS3ソフトの解像度対応がまちまちな事を見ると。
ただまあ、そのチップコストがどの程度なのかってのが分からん事には、究極的には判断付かないけどさ。
497名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:32:18 ID:cLTjwDVX0
PS3は、RSXじゃなくてXenos詰んでたら文句無かったのに。
498名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:37:31 ID:OQFeq+MG0
その場合、eDRAM増量か外して搭載だな
DRするなら外すしかないか

今世代のGPUは過度期なのが惜しまれる
499名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:43:27 ID:pOpZn9tP0
>>497
ダメオンの出来損ない載せたらダメダロー
500名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:44:29 ID:rvWK/Jdc0
>>497
それだと、頂点性能が過剰になる一方、ピクセル性能が不足するんじゃないか?
SPEはVSの代わりにはなるけど、PSの代わりにするのは厳しいだろうし。
501名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:49:37 ID:cLTjwDVX0
>>500
今のところピクセルSも問題になってなさそうだし、SPEを使って頂点処理をするのなら、
PSに全部のシェーダーユニットをまわせたのにって後藤ちゃんも言ってたから、
Xenosがよかったかなって。
502名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:51:29 ID:cFJEv9hn0
全部回してもRSX以下だからって事かと。
ただ、RSXサイズの統合シェーダーだとどうだろってのはあるけど。
503名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:53:57 ID:1Q13VnsnO
>>501
xenosにしてたらeDRAM不足に泣いてただろうな。
504名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:55:59 ID:0L3LU1dk0
>>503
それ箱と変わらんし、そもそも箱で問題となったのは頂点フェッチ量の上限だったから、
それがなければXenosつけたほうがよかったろうね

そもそもXenosならSPEで頂点配置することもないだろう
505名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 17:56:57 ID:pOpZn9tP0
G80廻してもらえなかったのが最大の失態だろう
64sp 16ROP 256bitGDDR3 2GHz 512MBだったら十分だったのにな・・・
506名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:01:08 ID:rVv+/kO40
赤字拡大しすぎてどうしようもなくなるわ
507名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:01:23 ID:cLTjwDVX0
eDRAMを含んでもRSXの方が大きいんだっけか。
しかし、XenosのシェーダをすべてまわしてもRSXのPSよりも遅いんだろうか?
508名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:12:28 ID:OQFeq+MG0
>>504
HD解像度を維持するには、eDRAMの容量で分割レンダリングしなければならず
分割レンダリングした時に、頂点が増え頂点フェッチ量食いすぎると性能でないってのは聞いた
eDRAMも良し悪しなんだよな
509名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:34:24 ID:/2tmumvS0
>>507
Xenosの統合シェーダーとRSXのPSならRSXの方が上だよ。
510名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:36:37 ID:A+3+9xa20
ぶっちゃけ、MSはゲーム機捨てると思うよ。
ゲームソフト会社の切り捨てやら、ファーストソフトをほとんど出さなくなってる現状やら。

MSは、ビジネスコンサル路線で行くしかないだろ。ゲームなんて信用落とすだけだし。
511名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:38:52 ID:plhVIdnr0
>>509
それは単なる理論値で比べてるだけ
実効速度はXenosの方が数段速い
複雑なシェーダーなら更に差がつく
512名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:40:29 ID:WsBDobdI0
>>510
すでに大作ですと1000万本売れる市場を確保したMSが切り捨てる?
たとえばヘイローの新作を複数開発中という話でしたが〜
「切り捨てた」という割には箱○向けの開発チームだけで新会社を立ち上げたりしてるようですし
513名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:41:00 ID:OQFeq+MG0
>>511
実行速度比較してるのあるの?
514名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:44:00 ID:fG4Qe7dR0
>>512
その新会社ってMS資本なの?
515名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:44:32 ID:cLTjwDVX0
>>512
OSしだいかもね。
XBOXのソフトが売れてもハードチェンジごとに赤字が大きく出てるしわからんね。
本音はWindowsで1000万本売れるソフトを出したいだろうし。

> 「切り捨てた」という割には箱○向けの開発チームだけで新会社を立ち上げたりしてるようですし
あるっけ?
516名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:45:28 ID:A+3+9xa20
>>512
それですら赤字なんだよ。ヘイローが今後、売上落ちるのはMSも予想してるでしょ。
ハードウェア部門をかかえるリスクの大きさを思い知ったと思うよ。

他部門とのシナジーもほとんどないしね。MSは、ゲーム部門を切ってくるよ。
517名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:48:51 ID:plhVIdnr0
>>516
>MSは、ゲーム部門を切ってくるよ。

それは予想じゃなくて
ゲーム部門切ってくれ〜という涙ながらの願望だろw
518名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:49:11 ID:0L3LU1dk0
ソニーのほうがそれいったらまずいかも
519名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:53:56 ID:cLTjwDVX0
>>518
というかXBOXの赤字って何なんだろうな?XBOXだけ赤字学がハンパないけど。
Liveの環境構築かね?HALO3クラスを少なくとも半年に一回は出さないと駄目な感じ。

PS系はなんだかんだでまだ通算黒字だし。

Liveが赤字の原因だとするならユーザーから課金して安定性の保障で首を絞めるより、
PSNみたいなそこそこ安定ぐらいで無理をしない程度にして、
収入になる広告部分に力を入れるようなタイプの方が良いかもしれん。
520名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 18:55:15 ID:CgZjRct20
>>519
普通にハードの分でわ。
521名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:02:16 ID:UPpRZbqg0
>>520
まぁPS事業はPSPとPS2の黒字で補ってるけど、MSはそれがないからね・・・

てかCSもマジで割に合わなくなってきてる
ただMSはRRODなければ儲かってたのかもしれないけど
522名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:05:30 ID:fVXJZu/Q0
箱は家燃やしたり、ディスク傷付けたり故障しまくったりで
賠償・費用が凄い事になってんだろう。
523名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:08:07 ID:B+lOcfs20
PS3も儲かってなさそうです
SCEは常にリストラしてる気がします
524名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:10:31 ID:/2tmumvS0
>>511
複雑なシェーダー処理なんてしたら、Xenosの統合シェーダーの
演算応力の低さが露呈して差が開くだけだぞ?
525名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:20:54 ID:9TLWO7hT0
>>519
前四半期に関しては、Mac向けソフトの売上げ減と研究開発費の増加が原因。
Xbox360関連の売り上げは依然好調、と少なくともMSは言ってる。

累計に関してなら、初代時代の設備投資が主な原因だろうな。
(赤字販売でコストダウンも困難だった上、
 Liveの初期投資も馬鹿にならなかっただろうし)
526名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:25:59 ID:+Q+vJq96O
そういや今期は赤だったっぽいね
527名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:34:24 ID:7NC99DAs0
>>505
PS3発売少し前に発表されたG80アーキテクチャの解説で、カークが
「統合シェーダーすごいだろ?遊ぶユニットが無いからカタログスペック並の実効性能だぜヒャッハー!」
とかハイテンションで言ってるのを見て、俺がSCEだったら (#^ω^)ピキピキものだと思った
528名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:39:50 ID:WsBDobdI0
>>527
ん〜 SCEに文句を言う資格ないしねぇ
本来ならGPUとして使うべきCellの開発が失敗に終わって普通のGPUを乗せざるをえなくなった
とはいえもう発売日まで間が無いのでGPU2社へお願いに行ってnvに「市販モデルの小変更でいいなら」と言われて用意してもらったのがRSXでしょ?
MSみたいに初期からGPU1本分の開発ラインを空けてもらって時間を掛けて開発した訳じゃないし・・・仕方ないやん
529名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:41:41 ID:+Q+vJq96O
いや設計の時期的に・・・
530名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:43:58 ID:0L3LU1dk0
つーか、統合シェーダだからといって優れているわけでもないしな。
7800GTX→RSXへの劣化を踏まえると、
8800GTX→8600GTぐらいの劣化になってしまったと思うよ。


8600GTが7600GTに比べて優れているところってHDRAAに対応しているところだけだな。
531名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:45:35 ID:OQFeq+MG0
RSXのキャッシュ増量してある事から、カークが言う様に
CellVS→RSXPSが前提の作りだと思う
PS2の設計そのまんまって感じ
532名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:47:45 ID:WsBDobdI0
>>530
自分が「思うよ」が比較のソースですか^^
533名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:49:56 ID:7NC99DAs0
>>528
善司の言い方だとnVIDIAは露骨にG80のこと隠してたっぽいけどな
実際G80発表されるまでnVIDIAは分離シェーダーでいくと言われてたし、自分でもそう言ってた
後藤は勘ぐって、nVIDIAはSCEの金でXDRメモリ研究できたりしてウマーなんじゃないかと書いてたな(そういえば、ラムバスがnVIDIAをメモコンの特許侵害で訴えてたな・・・
ソニーはnVIDIAに開発協力として資金提供したという噂がPS3発売直前にあったけど、PSP2はPowerVRっぽいし

まぁ、いずれにせよSCEにとっては気分のいい話ではないんだろ
534名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:50:23 ID:fVXJZu/Q0
8800GTXは当時7〜8万してた。
もし使ってたら、全世界がドン引きしたPS3価格発表(6万円)が10万になってたんじゃね
535名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:51:10 ID:tnBxyvxr0
>>528
設計期間的にはRSXもXenosも大差ねーよ
むしろプロフェクト的にはXenosの方が突貫工事だったはず

nVIDIA/ATi両社とも他のプロジェクトをキャンセルして入れたプロジェクト
開発期間的にnVIDIAはMSとケンカ別れ(nVIDIAが提示した価格がとても高かった)
したプロジェクトをPS3用のRSXに以降、ATiはGC後継機高機能案(廃案)のGPUを
MSから買い叩かれた形かと
536名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:51:33 ID:EjHCpLFr0
PS3の発表が2005年5月
GPUをNVIDIAにするという発表が2004年末
GPUをNVIDIAににするという発表を聞いた
Cellの開発チームが驚いたということなので
かなり急な決断だったんだろう

でも今のPC主導のシェーダー技術の進歩を考えるに
NVIDIAにしたのは完全に正解でしょ
537名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 19:51:46 ID:0L3LU1dk0
>>532
「比較のソース」とかお前日本語平気か?


あ、李か
538名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:19:11 ID:5iAMaUXR0
>>535
プロジェクト的にはXenosのほうが長い、RSXの設計期間2年はクタの言い値みたいな情報しかないので
実際にG70からのカスタマイズにかけた時間は8ヶ月ほどでなかったかな。
Xenosはしっかり2年間を設計だけに割いている筈だし、次世代DirectXの策定前から開発を開始していたという
情報もあり、だから統合シェーダをいち早く360に搭載出来た。
NvidaもG80を開発していたがSCEには黙っていて、旧世代のG70をSCEをまんまと騙して金だけむしりとった。
539名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:20:46 ID:pKzgZu8/0
開発期間は関係ないべ、結果的に世代の違う使い古しGPUを買った時点でPS3の負け。
540名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:21:47 ID:SH/bc32f0
>>535
GPUの世代が違うのに突貫工事の筈がねーだろw
541名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:25:49 ID:tnBxyvxr0
>>538
DirectXとXenosの統合シェーダー開発は殆どカンケーねーよ
そもそもXenos方式の規格拡張を正式にDirectXに組み込んだのは極最近になってからだし
元々DXの規格はGPUメーカー側がイニシアチブを持っていて研究していた要素をMSとGLの
規格団体に提出して認めさせる段階を踏む。
まるでMSが統合シェーダーを設計したような口ぶりだがそれは大きな間違い。

あと、GPUは2年じゃ絶対にロールアウトできないから確実に別プロジェクトをキャンセルさせて買い上げてるよ
542名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:27:46 ID:uH9gR3A80
信用問題にもなるし、あからさまに手抜きとかするかねえ。
金輪際付き合わないなら解るけど、ソニー側に不信感持たれたらビジネスチャンス無くすんじゃねえの?
543名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:29:04 ID:tnBxyvxr0
あと開発期間2年の情報はRSXもXenosも経営陣情報しかないぞ
どちらも

まあ、一応公式コメントではあるが色々とあやしい
544名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:30:40 ID:0LOnDgzz0
IBMがcell関連をMSへリークって話があったように、契約以外に縛られないのは連中のお家芸。
無駄に重いOSやゲーム作ってもらって糞高い石やGPU買ってもらう商売してる人らだよ。
545名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:32:15 ID:tnBxyvxr0
>>542
ヨーロッパ企業ならともかく、アメリカ企業ならよくあること。
アメリカ企業は企業間の信用問題トラブルは日常茶判事。

売り込みの時と話ちがうじゃーん、でよく裁判になってるよ。
アメリカ国内だけじゃなくて対欧州とかでも。
546名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:38:15 ID:l/EKj+7N0
統合シェーダーのほうがよかったとは必ずしも言えないだろ
独立シェーダーでPSが早くて、VSはSPUでやるという形なら結局RSXがベストだったかと
547名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:39:46 ID:SH/bc32f0
>>543
XenosはATiのエンジニアのインタビューがあった筈。
548名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:42:11 ID:SH/bc32f0
>>546
強力なピクセルシェーダを積んでも、メモリバスが128ビットじゃ意味無い。
549名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:45:12 ID:l/EKj+7N0
>>548
それでも同じ128bitで統合シェーダーのXenosより速いんだから意味あるだろ
550名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:45:47 ID:tnBxyvxr0
その為のキャッシュ大幅増量なんだが
それ前提でコード組まないと意味無いんだよな
結局マルチじゃ使われないという
551名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:45:56 ID:1Q13VnsnO
最終的にはグラフィックはメニーコアCPUで処理することになって
統合シェーダー型GPUは競争力を失うんじゃないかな。CPUを酷使するニーズが他に無さげなんで。
552名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:53:09 ID:SH/bc32f0
>>549
XenosはGDDR3が10GB/s+eDRAMが22GB/sの合計32GB/sある。
G70は256ビットを前提に設計されているので128ビットになると性能が60%まで落ちる。
553名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:54:34 ID:SH/bc32f0
>>551
CPUで処理するってことは、統合型に近づくという事だろ。
554名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 20:57:37 ID:fVXJZu/Q0
そういや128bitのグラボは凄まじい地雷扱いされてたな・・・


http://www.google.com/search?hl=ja&safe=off&num=50&q=128bit+%E5%9C%B0%E9%9B%B7+g70&lr=lang_ja
555名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:00:30 ID:0LOnDgzz0
128の時に64が混在してたように256と混在してたから128が地雷って言われてただけじゃん。
556名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:04:44 ID:fVXJZu/Q0
>>555
64bitが地雷扱いされ128bitが高性能扱いされてたのは、ゲフォ5xxx系の時代だよ。
G70世代は総じて128bitはパフォーマンスの出ないゴミ扱いされていた。
557名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:09:11 ID:SH/bc32f0
>>555
実際、初期のPS3開発機はGF7800GTXがPCI接続されていたが、RSXよりずっと綺麗なグラフィックを出していた。
558名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:10:02 ID:l/EKj+7N0
そうじゃなくて本来256bitのチップなのに128bitになってる製品があってそれが地雷扱いされてるってことだろ
実際はその分値段が安いから買う人間次第なわけだが
559名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:10:03 ID:plhVIdnr0
劣っていることを認める勇気を持とう
560名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:12:04 ID:0L3LU1dk0
>>546
CPUで頂点配置できるから問題ないというのはどうかと

つか今までそうだったのが、シェーダでやれるようになったのが今世代
PS3はVSが糞だからわざわざCPUの補助が必要になった
561名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:14:32 ID:OQFeq+MG0
>>560
本来の使い方が
CellVs→RSXPS で
従来型の使い方も出来ますよってスタイルかと
RSXVSPS
562名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:18:16 ID:sx/yvp0v0
>>561
その本来の使い方ってのが普通に使えないという。
563名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:18:17 ID:0L3LU1dk0
>>561
それが本来なら糞ニーがPS Edge配布する前からサードでもやってよさげ。

つか大抵のゲームはジオメトリ計算なんてあのメモリ量や128bitバスからすればSPE動員するほどでもなさげ。
564名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:19:29 ID:OQFeq+MG0
>>563
MGS4とか独自に実装したって言ってた様な
565名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:20:08 ID:l/EKj+7N0
>>560
もともとNVIDIAはSPUで頂点やることも考慮にいれてRSX開発してるんだが
今世代でもCPUで頂点やることになにか問題でもあるのか?
566名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:22:56 ID:/2tmumvS0
>>565
SPEで頂点やると、360では追いつけなくなるからだろ
567名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:23:35 ID:sx/yvp0v0
>>566
追いつけないソースが出てこない件
568名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:23:45 ID:0L3LU1dk0
>>565
選択肢としてそれがあるのは全然構わない。
特別ジオメトリ演算が多いゲームにはSPEがあるみたいにね。

ただしVSがうんこだけどSPEがあるから平気というのはそれは違う。
シェーダユニットというのは、そもそも今までCPUに頼んでいた頂点配置を自分達でやるようにしたものだ。
569名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:24:00 ID:WsBDobdI0
>>565
開発段階でSPUで頂点処理する事を考慮に入れていたのに実際に使えるようになったのが発売後これだけ掛かるって・・・
本来の使い方ではナニなハードなんだしそのぐらいの事は発売前に開発ツールに実装しておくべき事なんじゃね?
570名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:24:08 ID:SH/bc32f0
>>565
それ失敗したんだよな、もともとCellからVRAMを15GB/sで読み書き出来る筈だったが、
結局、10MB/sしか帯域をとれなかった。
571名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:26:13 ID:OQFeq+MG0
>>570
読出しが16MBなだけで
RSXがXDRに書き出せばいいだけ
572名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:26:30 ID:SH/bc32f0
>>566
RSXに送る前にカリングしてポリを減らさないとならないから、それは無い。
573名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:27:28 ID:SH/bc32f0
>>571
で、またRSXに戻すというオーバーヘッドでSPEで高速処理が無駄になる。
574名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:28:35 ID:SH/bc32f0
>>571
それにVRAMとXDRにバッファをとらないとならないから、メモリも無駄に使う。
575名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:28:58 ID:xucEGMMZ0
>>570
>もともとCellからVRAMを15GB/sで読み書き出来る筈だったが、

ねーよ

しかも10MB/sじゃなくて16MB/sだし
576名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:29:37 ID:WsBDobdI0
>>575
桁違いに遅いのはなんら変わらない訳ですが・・・
577名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:30:58 ID:l/EKj+7N0
>>568
SPUで頂点やったってRSXのVSも使うんじゃないのか?
ならうんこでもVSは必要だろ

>>569
これだけって
ロンチのレジでやってるんだけど
578名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:32:00 ID:0L3LU1dk0
みんなCPUで頂点処理と言うと高度なように聞こえるかもしれんが、
実はそんなのは旧世代のハードが普通にやってたことなんです
PS3は独立シェーダでしかもVSが糞だから、SPE動員しているだけ。

もちろんSPEをいかしてオブジェクトが糞多いゲームを作るということはできるはず
GT5Pとかは恐らくそれ
ただし、メモリの少なさと128bitバスがあるから、結局はVSの弱さを補うだけになっている
579名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:32:45 ID:/2tmumvS0
つうか、こういう風にPS3発売当初から情報として出ていた手法を、「出来る訳がない」「現実的じゃない」
とか言っていたが、実際にその手法を使われてきているからな。
580名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:34:08 ID:plhVIdnr0
SCEは箱○をPS2.5と馬鹿にしてたけど
結局は現PS3のことだったと
皮肉なもんだねえ
581名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:34:11 ID:WsBDobdI0
>>579
本来なら本体発売前 開発ツールの配布時点で普通に使えるようになってないといけないだろ・・・
582名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:39:06 ID:2LS9N/EO0
毎日飽きないねー
583名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:39:47 ID:OQFeq+MG0
>>572
その演算が追いつかないのでは
>>573-574
オーバーヘッドはあるが無駄じゃあない
RSXとの並列処理、RSXPSの負荷軽減よる他処理割当増
>>577
PSedgeなら使わないだろう、セットアップユニットのみ使う筈
584名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:40:08 ID:sx/yvp0v0
>>577
極一部でしか使われてないんじゃ同じことでは?
585名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:40:25 ID:/2tmumvS0
>>581
最初から使えたし、手法としても公開されてたぞ?
ライブラリとして提供されなければ使わないってサードがSCEの想定よりも多かっただけで。
586名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:43:37 ID:tdhFuzf10
SCEが360のことをPS2.5って馬鹿にしたって誰が言ったんだ?
587名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:44:28 ID:cFJEv9hn0
つか、16MB/sってのは確定なのか?
あの最近出てこないニュースサイトのPS3発売前の妙なリーク写真一枚から始まった話だったと思ったが。
588名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:46:54 ID:WsBDobdI0
>>587
16「MB/s」って行って説明会場がどよめいた って記事を読んだ記憶が
589名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:47:16 ID:J9o71fXX0
最近キムチがぜんぜん話題についていけずかわいそう。
590名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:47:33 ID:tAR2M6w00
「Cellは内部のLSへのアクセスが遅いから欠陥・劣化だ」と指摘する
リーク記事が書かれアンチがそれを利用してネガキャン。
http://theinquirer.net/?article=32171
 ↓
「それCellのLSじゃなく、CellとRSX側のGDDRのアクセス速度。
Cellがビデオメモリとのアクセス速度が遅いのは最初からわかってたこと。
重要なのはRSXとメインメモリのアクセスだろ。」と知識派から軽く流される。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai180.htm
http://www.watch.impress.co.jp/Game/docs/20050519/ps3_r.htm
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17547
 ↓
焦ったアンチは、誰も言ってないのに
「CellからGDDR3にアクセスし放題なのでUMAと比べてメモリ上の制約は全く存在しないと言い張っていた頃が懐かしい・・・」
と捏造してみたり、「じゃあNUMAとはいえない!」とNUMAの定義すら勝手に変えて煽ってみたり必死。
 ↓
数年の時を経ていつのまにか失敗したことになってる>>570からの流れ。
591名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:47:35 ID:sx/yvp0v0
>>585
手法としてあるのは当たり前。
でもそれが使われないという事実。
592名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:47:54 ID:sm6wE3pl0
誰かまとめてwikiに書いてほしいんだけど

事実をまとめると
- Cell => RSX 20GB/s
- Cell <= RSX 15GB/s
- RSX <=> GDDR 20.8GB/s
ただしCellからGDDRへアクセスするときは
- read 16MB/s
- write 4GB/s
もうひとつ補足するとRSXの128bitっていうのはGDDRとの接続のところ
Cellと繋がっているところはまた別の口
593名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:48:53 ID:Dxt1ZOt90
RSXのVSが遅いのではなく、VSのトイライアングルセットアップが特殊なだけ、
つまり属性フェッチするときのパケットストリームさえ予めちゃんと用意すれば360程度の頂点性能は出る。
PS3のオブジェクトが削られるのはVSが弱いからではなく、メモリマネジメントの問題。
594名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:49:05 ID:hoy3SWDg0
>>586
「360はPS2を見てる、我々はさらに先を見てる」とかいったのは覚えてる

しかしあれだ、GTとかゴッド2とか何をやって1080iも出力できるんだ・・・
595名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:51:55 ID:fH/tQ3Sj0

PS3最初の発表直後の2005年5月18日の後藤の記事
>Cell側からはビデオメモリに直接アクセスができず、Cellをグラフィックス用途に多用することはないと見られる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai180.htm
 ↓
2006年6月5日の記事
「Cellは内部のローカルメモリへのアクセスが16MB/sと遅いから欠陥だ」と指摘するリーク記事
http://theinquirer.net/?article=32171
 ↓
Cellがローカルメモリにアクセスする速度が途方も無く遅いという記事は、まともに情報を把握しているとは思えない。
ローカルメモリとはCell内部のLSでは無く、RSX側のVRAMとのアクセスの話だ。
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17547

このように最初から解りきっていたことが、何故か欠陥のようにボクサーのネガキャンで印象付けられてしまってる。
596名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:53:49 ID:tdhFuzf10
>>594
フィル・ハリソンは360をGame3.0にちゃんといれてたけどなー
597名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 21:57:31 ID:2NBI1b9N0
>>552
360はPS3と比べると共有メモリ部分の帯域と、XenosのシェーダとeDRAMの容量のどれもがネックになりえる。
598名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:02:17 ID:plhVIdnr0
10MBのeDRAMの容量はグラフィックの面でのみネックになってるだけ
256MB+256MBとメモリが分断されて自由に扱えないハードの方がコンピューターとしてはよほど不適格
599名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:04:23 ID:DuzRDhsp0
>>598
じゃあほとんどのPCはコンピューターとして不適格なわけですか。
馬鹿丸出しですね。
600名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:06:48 ID:plhVIdnr0
>>599
PS3にLinux入れてみ
601名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:06:55 ID:2NBI1b9N0
>>598
不適格ってのが良く分からんが、共有メモリのおかげで帯域が細いのは確かだし、
そもそもHDD非標準の方が潰しが利かんだろ。
602名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:09:03 ID:6u+IyVwx0
今PCはメインDDR3-1333 6GB、VRAM2GBがデフォルトになっちまったからな・・・
CS機はメモリがネコの額みたいだ
603名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:12:12 ID:uQsAA2Rw0
帯域が細いって実際箱の帯域が足りないって話は聞いたことがないな
604名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:12:34 ID:tnBxyvxr0
>>572
何か勘違いしてるようだが普通のGPUでもハードウェアでカリングしてる。
見えない部分のポリゴン描画までやってるGPUなんて今時存在しない。
SPEの場合はソフトウェア処理だからカリングもソフトウェア側で面倒見てるだけ
605名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:17:09 ID:LGAa9Yh60
>>599
LinuxではRSX使うことは許可されてないし。
それがなぜメモリが分かれてたらコンピューターとして不適格なのかの説明にもなってないし。
馬鹿は黙ってたほうがいいんじゃない?
606名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:17:25 ID:2NBI1b9N0
>>603
足りる足りないよりも実際にPS3に比べ少ないわけで。(EDRAM内で4xAAを実行したときはどっちもどっちかも知れんが。)
そして解像度が低いゲームが増えてるが、
その原因は帯域かもしれないし、Xenosかもしれん。eDRAMが原因のタイルレンダのせいかも知れん。
607MACオタ:2009/05/05(火) 22:17:34 ID:ZLXJxWdx0
久夛良木はXDRとVRAMは対等にアクセスできると公言していましたから、CELL/B.E.からの
VRAMアクセスの問題はRSXのバグだと考えるべきでしょう。
そのまま製品化されてしまったので、今更直せないのでしょうが…
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm
  ----------------
  【Q】 メモリについても、CPUであるCellとGPUで互いにアクセスができると聞いた。
  【久夛良木氏】 どっちもピンポンできる。
  ----------------
608605:2009/05/05(火) 22:18:50 ID:LGAa9Yh60
>>600な。
609名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:20:39 ID:wYj/ps/S0
>>600
あれは意図的にロックしてるだけだろ
610名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:21:32 ID:Dxt1ZOt90
そもそもCELLがVRAMへアクセスする必要がまったく無いんだが・・・
611名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:24:09 ID:Nh5N2mZn0
>>607
時系列歪めてまでバグ扱いするか?

2005年5月18日
>Cell側からはビデオメモリに直接アクセスができず、Cellをグラフィックス用途に多用することはないと見られる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai180.htm

2005年6月17日
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm
612名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:27:00 ID:plhVIdnr0
>>605
何を今更
こっちは相対評価で言ってるのに
512MBのメモリを自由に扱える箱○と事実上256MBに制限されてるPS3では
どちらが汎用性あるか一目瞭然
613名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:28:53 ID:75xdIGn20
>>610
SPEで頂点処理するなら、直接VRAMにCellが書き込めた方が都合が良いですな。

@SPEで頂点生成
AそのままVRAMに書き込み

@SPEで頂点生成
AXDRに書き込み
BRSXがSPEの処理完了を待ってXDRアクセス
CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る

どちらが良いかは一目瞭然、下のケースになっている時点でNvidaはCellで頂点処理する事なんて考えていないことがわかる。
614名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:29:29 ID:3wr/fFEkO
FF13も普通のマルチやないか
71:名無しさん必死だな :2009/05/05(火) 22:23:42 ID:YL1m5BAF0 [sage]
まずいままで不明だったXBOX360制作の実態は基本エンジンはPS3とXBOX360同時進行。
仕上げや細部などはPS3を優先して先に終わらせることが記載。

また日本以外でのファイナルファンタジー13の体験版ブルーレイの供給はないことも判明。
海外ではXBOX360版も出す予定なのでPS3版のみを供給することは出来ないとコメント。

ファイナルファンタジー13は一番リリースが遅れる予定の欧州でも日本版の発売から1年以内を
目標としているそう。半年遅れで北米版をリリースするとも。すでに英語版のボイスは取得済み。
テキストのローカライズも進行中。日本版を完了させてから北米版、欧州版を取り組むそう。

今回はある程度同時進行で進めているそうで海外版を1年以内にリリースしたい。
リリースの間隔は短くしたいと北瀬氏はコメント。

ttp://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-3057.html
615名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:30:37 ID:6S3xs11T0
FF13のPS3版と360版のエンジンは同時進行で製作中だって。

ttp://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-3057.html

360版のフレームレートが高いみたいな展開だろうな。
616名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:32:22 ID:uQsAA2Rw0
>>606
だからその少ないことに文句を言ってるとこがないっていってんだろ
617名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:34:09 ID:cFJEv9hn0
>>613
なんでわざわざGDDRへコピーするんだ?
618名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:34:35 ID:6S3xs11T0
>>616
文句があるのかどうかはわからんだろ。
本当はPS3版と同じ解像度にしたかったかもしれないし。
619MACオタ>616 さん:2009/05/05(火) 22:35:06 ID:ZLXJxWdx0
>>616
PS3Linux方面では、せめてVRAMを仮想メモリとして使おうと必死ですが?
http://www.yellowdog-board.com/viewtopic.php?f=4&t=4854
620名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:36:20 ID:l/EKj+7N0
>>613
CellからGDDRへの書き込みは4GB/sあるんだから直接書き込めばいいんじゃないの?
621名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:37:44 ID:mi70oSXb0
>>616
文句言われてガイドラインのハードル下げたわけだが。

>「Xbox 360のゲームグラフィックスは720pで2マルチサンプル。アンチエイリアス処理(2×MSAA)で
>出力されるべきである」というガイドラインを出している
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060511/ps3.htm

>ところが、「凝ったグラフィックス表現をやろうとすると、この奨励事項を守っていてはどうしてもパ
>フォーマンスが足りない局面が出てきてしまう。どうにかしてくれ」という開発者達の訴えが増え、こ
>れに応える形でマイクロソフト側としては譲歩して「やむを得ない場合は仕方なし」というエクスキュ
>ーズを付け加えたのである。
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060426/3dhd.htm

>車体の輪郭に沿ってジャギが目立ちやすいし、遠方に見えるオブジェクトの輪郭やフェンス表面など
>も少しざわついて見える。これは、レース中(リプレイ時も含む)の映像が1024×600ドットで描画されて
>いることが理由のひとつだろう。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0601/27/news004_2.html
622名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:37:56 ID:uQsAA2Rw0
>>614
微妙に誤訳してる気がするがまあ良かった
623名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:38:00 ID:0L3LU1dk0
>>617
頂点配置したバッファはそりゃGDDR3に移さないと・・・
624名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:39:02 ID:uQsAA2Rw0
>>618
さんざんメモリが足りないだDVDの容量が足りないだ言ってる開発者が一人として帯域に触れてないんだから十分なんだろうが
625名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:40:03 ID:75xdIGn20
>>617
RSXが頂点バッファを参照するのはポリゴン生成だけじゃないわけですが。
PSEdgeがなぜ、カリングしてRSXに渡しているのかね。
626名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:40:44 ID:uQsAA2Rw0
>>621
それはどっちにも当て嵌まることで帯域不足のみが原因だとは言えない
627名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:41:25 ID:0L3LU1dk0
Final Fantasy XIII runs on the Crystal Tools game engine, an engine built by Square Enix to be used across the PS3, Xbox 360, Wii and PC. It was created during development of Final Fantasy XIII as a means of stepping up from the PS2,
home of the last “main series” Final Fantasy game.

普通にマルチエンジンだからそりゃPS3と360のエンジンは同時につくるだろ。

 In a video shown to press late last year, Final Fantasy XIII director Motomu Toriyama said: “We're making the PS3 version first, and then porting to the 360 later.”

結局はこれ
628名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:42:07 ID:Dxt1ZOt90
>>613
お前 アフォだろ、
下案の
AXDRに書き込み
BRSXがSPEの処理完了を待ってXDRアクセス
================================
AとBは並列



ちなみにその理論でいくなら上案の
AそのままVRAMに書き込み
================================

AそのままVRAMに書き込み
BRSXがSPEの処理完了を待ってVRAMアクセス
に分解できるなwww

さらに
AそのままVRAMに書き込み
の後ろに
CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る
を付けることができるオマケ付きwww
629名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:42:44 ID:6S3xs11T0
>>626
> その原因は帯域かもしれないし、Xenosかもしれん。eDRAMが原因のタイルレンダのせいかも知れん。
630名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:43:01 ID:i6HMzwUf0
こいつ>>598はちょっと恥ずかしいレベル超えてるwwww
631名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:44:59 ID:uQsAA2Rw0
>>629
もうちょっとさかのぼれないのか?
632名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:46:33 ID:6S3xs11T0
>>631
その前に解像度の話になってるからな。
633名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:46:35 ID:HrwVyA420
>>628
SPEが演算結果をXDRに書き込み終わらないとRSXが読み込むデータが無いんじゃないでしょうか。
634名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:46:51 ID:jAURdrob0
そういやインソムがラチェット出す前に、次はRSXの頂点だけで
何処までやれるか試すって言ってたな。
635名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:48:32 ID:0L3LU1dk0
>>634
708pはタイルレンダリングにいいとか今後は60fpsにしますとか言っていたけど
手抜きのレジ2は720p 30fpsで爆死したね
636名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:49:38 ID:uQsAA2Rw0
>>632
なってねーよw
お前話してる最中にいきなり話変えて周りを困惑させるだろw
637名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:49:52 ID:FLVhkr9h0
>>634
なんか、AAが犠牲になってましたけどね、ラチェットは。
638名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:50:04 ID:Dxt1ZOt90
>>633
SPEが演算結果をVRAMに書き終わらないとRSXが読み込むデータが無いんじゃないでしょうか?
639名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:52:04 ID:6S3xs11T0
>>636
>>621で解像度にふれてるだろ。
で、もともと帯域のみが問題とも限定してない。
640名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 22:57:00 ID:jAURdrob0
>>635
レジ2のCOOPとかやるとあれ60はきついんじゃないか?
かなり雑魚が多いし、最初の予定とゲームデザインが変わったんだろうな。
641名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 23:27:53 ID:tC/pHmBz0
お互いの比較をするときにGPUだけでしか比較しないのはナンセンス。
PCアーキテクチャーならGPUがすべてってのはわかる。
PCI-Express程度の帯域だとCPUが介入する余地は少ないからな。
何でもシェーダーの世代だけで比較するのもナンセンス。
だってGPUがすべてを握る仕様はPCアーキテクチャーだから。
3D表現なんてどのハードが何をやったって構わない。そしてその手法が古いわけではない。

642名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 23:32:31 ID:fVXJZu/Q0
>PCアーキテクチャーならGPUがすべてってのはわかる。
>だってGPUがすべてを握る仕様はPCアーキテクチャーだから。

valveのsourceだとかFF11だとかは、おもっくそCPU重視だったキガス...

643名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 23:48:06 ID:qAIbZBIg0
nVIDIA-IONとOpenCL対応OSXで生まれ変わった新型AppleTVが
iPhone型のソフト販売モデルでリビング据置き端末市場に再チャレンジしないかな。
644名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 23:51:34 ID:tC/pHmBz0
>642
それはよくわからないけどハードウェアT&Lの時代とか物理演算とかに裂いていたとかじゃないの。
今の頂点・ピクセルパイプラインはGPU頼みでしょ。PCは。
645名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 23:55:32 ID:fVXJZu/Q0
>>644
CPUもある程度良くないと、いくら良いGPU積んでも
GPUの性能を100%引き出せないよ。ボトルネックになる。
646名無しさん必死だな:2009/05/05(火) 23:59:54 ID:tC/pHmBz0
そりゃ事前処理もあるし。セレロンにハイエンドGPUとか極端な話をしている訳じゃないから。
ただ頂点やピクセル処理にまで介入している訳じゃないでしょ。
647名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 00:29:13 ID:prN9THan0
近年のGPUの進化は高解像度方面での恩恵は大きいけど高fps化へはCPUがネックになってるな
648名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 01:42:23 ID:hrumy2iU0
>>647
CPUというかMBだったりメモリだったりじゃないのか?PCの場合は。
一番進歩してない部分だろ。
649名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 01:51:57 ID:LWtyWcGS0
ま、メモリ周りは360の方が良いのでは。
そうでなければあんなにPS3に不満は出ないし劣化もしないよ。
UMAの弱点である帯域の食い合いはeDRAMで相当カバーできているんじゃないだろうか。
ただCellだとリングバスを通ってメインメモリにアクセスしなければならないから
PS3でUMAだったら性能が出なかったかもしれないが。

あと常識的に考えてSPEでの頂点処理を前提としたアーキテクチャなんか作らないだろう…
そんなもの作る前にPS削ってVS増やすだろう普通。

>>647
グラフィックスのベンチでも低解像度でスコアが飽和したりするから
ドライバの負荷が結構あったりするのかな?

>>648
あっさりXDRみたいなのを積めるのは強みだよなぁ。
360の場合GPUの向こうにぶら下がっているのがGDDRだったりするから
CPUからしたら低レイテンシが望ましいどころの事態ではなさそうなんだが
キャッシュやマルチスレッドのお陰でそれなりに大丈夫なんだろうか?
650名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:03:04 ID:JRZ6N5xg0
>>649
Cellのリングバスを外部バスと間違えてんじゃなかろうか

>あと常識的に考えてSPEでの頂点処理を前提としたアーキテクチャなんか作らないだろう…
>そんなもの作る前にPS削ってVS増やすだろう普通。

根拠は?
651名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:04:27 ID:+LQOif3x0
サードが不満いってるのは「360と違う」アーキテクチャだからだろ
そりゃ360ベースで作ってそれがそのまま動かなければあれが違うこれが足りないということになる
そんなのはリードプラットフォームがどっちかで変わってくる
ゴーストバスターズの開発者はPS3独占ならオブジェクトを倍にできたと言ってるし
652名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:05:38 ID:QXyvkM/80
SPEによる頂点処理はPS3発表当初からNVIDIAのカーク氏が言及してたと思うが
653名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:08:58 ID:+LQOif3x0
VSはSPUで代用できるが(しかも速い)、PSは他で代用できない
ならばGPUをPS重視にするのは理にかなってるな
654名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:10:55 ID:9ZP0+cA60
GPUに主観を置いている構造だからUMAでも不満は少ないのだろう。
もちろんeDRAMも無駄にメインメモリの帯域を食わないために設置しているわけだし。
その代わりCPU側で平行して凝ったことは出来ないだろうけど。
もそもGDDRの構造はGPUの様に局所的にデータアクセスする場合に有効な構造だろうし。
PS3の場合今ほどのCell活用は考えていたかどうかわからんが
CPUを積極的に活用できるアーキテクチャーを取っているのは間違いない。
増やすのはPSの間違いだろうけど最初からVS無しだと作れない会社もあるだろ。
655名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:11:28 ID:/GtNUgVY0
>>613
> >>610
> SPEで頂点処理するなら、直接VRAMにCellが書き込めた方が都合が良いですな。
>
> @SPEで頂点生成
> AそのままVRAMに書き込み
>
> @SPEで頂点生成
> AXDRに書き込み
> BRSXがSPEの処理完了を待ってXDRアクセス
> CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る
>
> どちらが良いかは一目瞭然、下のケースになっている時点でNvidaはCellで頂点処理する事なんて考えていないことがわかる。

答えを言っておくと、PSEdgeなどでは
1. SPEが頂点をXDRにDMA
2. RSXがXDRから読み込み
これらがパイプライン化されていて並列に動きます。
SPEとRSXの同期もポーリングベースで可能です。
656名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:12:57 ID:hrumy2iU0
G70世代では標準的なVSの数だったと思うが?
RSXが特別VSが弱いんじゃなくてNVIDIAの方針によるものだろ。
657名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:20:24 ID:+LQOif3x0
RSXのVSは謎のボトルネックがあったらしいが解消されて速くなったみたいだしな
>>593がそれなのかな
658名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:22:00 ID:7TObjC4w0
2 名前:名無しさん必死だな :2005/08/22(月) 20:35:11 ID:GV034r/P
約400年前、ガリレオ・ガリレイが天動説の中で
地球は動くという地動説を発表して有罪判決を受けました。
その時ガリレオは「それでも地球は動く」と言ったそうであります。

私は今、エンターテインメント業界で
クタたんは誇大妄想狂という結論を出されましたけれども
もう一度ユーザーに聞いてみたいと思います。

「本当にパソコンの仕事はCellじゃ出来ないのか?」と、「Cellでやっちゃいけないのか?」と。

Cellが成功しないでどんなエンターテインメントが生み出せるでしょうか?
どういうパラダイムシフトが出来るんでしょうか?
659名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:22:58 ID:7TObjC4w0
これが出来なくて「もっと大事な事がある」
もっとも大事な事、MSの特権を守ろうとしてるんじゃないですか?
Windowsの身分を守ろうとしてるんじゃないですか?反対勢力は!?

云わばハッキリと改革企業になったSCEが
そういう「既得権を守る」「現状維持が良い」そう言う勢力と闘って
「本当に改革企業になる!」「SCEはなったんだ!」と言うことから
ユーザーはどういう審判を下すか、聞いてみたいと思います。

だから、Cellを創りました。

http://ghard.jisakuita.net/cell/1124710427.html



それから4年・・・

ユーザー、開発者からNOを突きつけられましたw
660名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:24:33 ID:DzLo/x5D0
>>651
PS3ベースで作れば箱への移植は簡単だ。
こういうのはよく聞いたけどな。
661名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:27:46 ID:+LQOif3x0
>>660
それ言ってるのクライテリオンぐらいだろ
そもそもPS3ベースで作られたのなんてごく僅か
662名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:37:01 ID:DzLo/x5D0
>>661
EAと他にもどこかも言ってたろ
663名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:39:38 ID:+LQOif3x0
EAがどのタイトルをPS3リードで作ったんだよ
ちなみにバンパラのパブリッシャはEAだから
他にもどこかとか問題外
664名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:42:06 ID:DzLo/x5D0
>>663
EAとは別のどこかだよ。
665名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:52:41 ID:6XO3FZwN0
>>663
EAタイトルだとミラーズエッジがPS3をリードプラットフォームでつくってる

ttp://forums.n4g.com/m222463.aspx#222463
666名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:53:29 ID:GKi0hyDM0
マルチで聞くのはメモリ関連の違いくらいだな
BDもHDDも活用せず512MBでやりくりするなら
360→PS3よりPS3→360のが楽ってだけ
667名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 02:58:59 ID:+LQOif3x0
>>665
知ってる
でもPC版も作っててPhysX対応とか力いれたことやってるしな
完全にPS3アーキベースで作ってたかどうか
668名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 03:02:09 ID:6XO3FZwN0
>>667
そうですか
669名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 03:10:19 ID:mnUgeYY50
PS3に合わせとけば削る手間かからんからな。
670名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 03:10:54 ID:eYBvBBOyO
元が4コアまでしか対応してない360向けのUE3使っててPS3ベースも何もなかろう
でもPS3版はテクスチャ高解像度化とかやってるんだっけ
671名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 03:13:34 ID:+LQOif3x0
デヴィッド・カークによるRSXとXDR、Cellの連携についての記事
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050519/ps3_r.htm

SPUによるポストプロセスでのモーションブラー・DOF・ブルーム、頂点処理、テッセレーションでのLOD(PhyreEngineで実装済)
現在実装されてることの多くを想定していたことがわかる
672名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 03:24:31 ID:GKi0hyDM0
>>671
それに比べUE3の古臭さときたら
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080911/sw14.jpg
673名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 03:38:40 ID:AJRZiitN0
>>670
マルチでPS3版のテクスチャが劣化してないものを探すのは大変だぞ。
674名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 03:50:37 ID:YHA9+c0D0
256MBの制限はSPU活用しようがしまいがあるからな
VRAMの限界が箱○より低いから結局残念な事になってる
675名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 03:53:41 ID:VFDKS/xk0
GameTrailerだっけ?
比較動画に、どちらとも360の映像使ってたの
676名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:00:09 ID:YHA9+c0D0
それは微妙に違うな
PS3版の動画も使ってるけど何とかPS3版を悪く見せようと頑張ったのはそこ
677名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:01:58 ID:1qaCeohy0
>>676
ということにしたい勢力もいる、が正しい。

378 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/05/05(火) 00:46:47 ID:iR5A87tY0
http://www.shinetworks.net/cgi-bin/img-up/src/1241451223350.png
例の動画(修正前)からSSをとって、半分だけコピってずらしてみた

完璧に一致させるのはめんどいのでやめたけど、特に色調補正してないのはわかると思う
捏造いって騒いでた画像は単にフレームがずれてるだけで、左半分は別に色とかはいじってないよ

それと、箱○のテクスチャは解像度が低いんじゃなくて、貼り遅れだと思う
これはGoW1、BIOSHOCKなんかでもよく見られるよ ラスレムとかはひどい
これは360のメモリがトロいのが原因っぽいけどね まぁ劣化には違いない

見た感じ双方ティアリングがひどいね(特にPS3)
UE3だけどPS3リードで作られてるんだろう
678名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:10:22 ID:+LQOif3x0
これか

788 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 16:47:09 ID:B3EfBAL90 [PC]
PS3とXbox360の比較動画で、PS3版のほうにもXbox360版の映像を使う
(つまり両方ともXbox360版の映像で比較動画を作成。しかもPS3版と銘打った映像を色褪せさせるという加工つき)
http://n4g.com/ps3/NewsCom-321478.aspx?CT=1
http://i244.photobucket.com/albums/gg24/bleux7/wolverine.jpg

視聴者がボタン表示から指摘

Gametrailersが慌てて映像を差し替え
「Q:なぜこんなことをしたのか?」→「A:Xbox360版が劣化しているから。」

Xbox360版は背景のテクスチャ解像度が低い
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0339.png
Xbox360版は敵のテクスチャ解像度が低い
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0341.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0343.png
Xbox360版はライティングが劣化
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0344.jpg
679名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:13:47 ID:YHA9+c0D0
>>677
370 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 23:29:03 ID:hINngdoy0
>>365
さっき自分でやってみたけど
動画のPS3版だとヘリに飛び乗った時にある背中の傷が、ヘリの運転手殴る時には傷が無いけどさ
コンティニューして銃弾当たらずに飛び乗ると傷が治ってるって事に気づいたよ
これはPS3も360も一緒
動画の画面の切り替わりの違和感が気になって検証したらこれだよ
姑息過ぎる
680名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:23:44 ID:1qaCeohy0
681名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:31:37 ID:+LQOif3x0
>>680
半分だけコピってずらしたっていう意味がわからないんだけど
論より証拠というならこっちでしょ
http://i244.photobucket.com/albums/gg24/bleux7/wolverine.jpg
682名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:36:18 ID:hrumy2iU0
どっちにしたって質の悪い(引き伸ばされた)jpg持ってきて何がしたいんだ?
pngの意味無いじゃん。
683名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:53:55 ID:VFDKS/xk0
>>678
こっちのほうだ、サンクス。

>>677
刺さってる辺りのヘリの色潰れてる
シアンとか跳ね上げてるのかな
684名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 04:55:23 ID:VFDKS/xk0
ちがた、マゼンダだ orz...
もうねまふ
685名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:08:03 ID:1qaCeohy0
>「Q:なぜこんなことをしたのか?」→「A:Xbox360版が劣化しているから。」

そもそもGTはこんなこといってないだろ。
要はそういうことにしたい奴らが必死になって工作してるわけで。

http://www.shinetworks.net/cgi-bin/img-up/src/1241451223350.png

変わらんだろ。
686名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:10:11 ID:UjRpvllv0
しかしGTサイト自体が360版がグラがよくないからと文面で
認めてるからね・・
他にもいろいろあったんでしょ
劣化が目につくところが
687名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:11:06 ID:iLAkE4U00
これ何のソフト?
688名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:20:23 ID:w83wqgoA0
X-MEN
PS3 ティアリングひどい。
360 http://zoome.jp/ps360/diary/172/
PS3 http://zoome.jp/ps360/diary/171/
689名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:23:16 ID:FjfawqhG0
http://www.shinetworks.net/cgi-bin/img-up/src/1241451223350.png
元の動画見てないからどうとも言えんが、これだって十分色味違って見えるが。
ヘリや岩、森の主に影の色が全く違う。
フレームによってそこまで大きく色味の変化するシーンだったのか?
690名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:27:17 ID:YHA9+c0D0
>>688
それPS3版が体験版だから意味無いよ
実際やってるとジャギのほうが気になるし、何よりフレームレートが低すぎる
691名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:32:44 ID:t1uP7Yzu0
692名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:55:52 ID:Dq2h+iI00
比較は比較スレで。
693名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 05:59:48 ID:YHA9+c0D0
>>692
比較スレでは360版が劣化で動画も捏造って結論でてるよ
ここで反論展開してるの1人だけだし
694名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 06:11:09 ID:vCir7LAa0
360ベースで開発するとテクスチャ領域をGDDRに置くコードになっちゃうのよね
XDRが360には存在しないんだから当然だけどw

で、テクスチャ領域には通常100〜180くらい使われ、VRAM領域には200MBくらいが割り当てられるから
このままだとGDDRが256しかないPS3じゃ全然領域が足りずテクスチャ解像度を落す羽目になる。

PS3もテクスチャ領域をXDR側に置けばテクスチャ領域の問題も解決し、帯域が別になってるので
ストリームテクスチャも高解像度処理できる利点があるのだが、この使われ方は本当にPS3を前提に開発しないと採用できない。

つまり360ベースはもとより、例えPS3ベースのマルチであっても、”マルチタイトル”として発売が予定されている場合は、
XDR側にテクスチャ置く事は余りないだろう。
逆に”マルチエンジン”で開発されている場合でも、マルチタイトルが予定されていないのなら
XDR側の帯域も利用して開発する事が可能
695名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 06:13:40 ID:Cgk99EMQ0
>>693
そんな結論出てないが。
本当にうそが好きだね。
696名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 06:20:56 ID:YHA9+c0D0
>>695
はいはい
697名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 06:26:23 ID:HTPjTbu50
>>665
ミラーズエッジって、発売時点だと数少ない「360が明らかに劣化」のタイトルじゃなかったっけ。

「なんでHDRやりやすいはずの360でこんなにマッハバンド目立ってるんだ?」
というので、首をひねってた人も多かったような。
698名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 06:31:07 ID:Cgk99EMQ0
>>696
典型的な負け犬のなんとやらじゃないですか。
699倶名尚愛>MACオタさん:2009/05/06(水) 06:31:10 ID:5DXqQYfiO
自分のことさえ定かでないのに異母兄弟ののことに関してはもっとあれなんだけど
久多はジョブスさんほどじゃないけど現場のことをよく解らずに適当語録を並べちゃうフシがあるのでしかたがないとおもいますよ
360のGPUはPXの2次キャッシュの内容を直接読み込めちゃうと云うとてもHな機能があるらしいんだけど
CellりんとRSXたんの間でも同様なことが可能なのかも
つうかCellりんが直接読み書き出来るのはRSXたんの内部バッファだけだったりして(^^)
でGDDR3には昔のMSX見たくRSXたんの内部コマンドで転送・・みたいな
ホントは意外とPSさんはMSXっぽいのかも
700名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 06:39:42 ID:f1f29de70
>>694
普通ストリーミングするだろうしなぁ、全てのテクスチャが一度に必要になるシーンなどありえないわけで
まぁその理論はストリーミングすらして無い旧世代のソフトでなら成り立つかもしれんね
でもKZ2とかレジ2とかオンラインのストリーミングしていないソフトでも十分なクオリティのテクスチャを持っているがね
701名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 06:46:19 ID:4ziaYSCI0
>>700
KZ2テクスチャ汚くね?
と画像を出したいけど荒れそうだから迷う。
702名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 06:59:50 ID:f1f29de70
思ったよりは解像度低かったけど汚いとまでは思わなかったな、十分な水準。
(レジ2の方がテクスチャだけで見たら良いと思った、あくまでテクスチャだけでは)
703名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:11:26 ID:FjfawqhG0
KZ2のテクスチャ容量は170MBだべ?
これ以上のゲームも滅多にないと思うが。
まあ、バッファ込みかどうかまでは分からんが。
704名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:16:47 ID:znXLuU+x0
>>703
ロスプラですら160MBだぞ。箱のゲームではもっと多いタイトルもありうる。
705名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:19:53 ID:w83wqgoA0
706名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:26:49 ID:YHA9+c0D0
タイヤしか見てないんだろう
体験版の初期ステージだってタイヤ以下のオブジェクト無かったのによく見つけたもんだ
707名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:28:13 ID:MZH8ezf20
>>705
KZ2すげーな
あちこちでKZ2って騒いでるのも頷ける
708名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:30:37 ID:pJxSDdeV0
まあ嘘もハッタリもないSSだな
ボケも綺麗だし家庭用ゲーム機にしてはかなりの上出来だ
その上GOW2とかきたらね・・・・
709名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:31:45 ID:YHA9+c0D0
そのSSはオンのだけどオフもそんな感じなのかね
俺はエイムの相性の問題で買えないんだがそこが気になる
710名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:34:43 ID:w83wqgoA0
いままでのゲームでオフがオンより悪いってないよね?
711名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:36:19 ID:49MyaU6QO
KZ2はCSのソフトの中では地面のテクスチャも精細だからな

一部256×256のテクスチャと思わしきオブジェクトは荒いっていわれても仕方はないと思うがそこだけ引っ張り出してネガキャンは惨めだと思う
712名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:36:22 ID:NGnK0mbB0
エイムの相性(笑)
パッドFPSゲーマーかっけーす
713名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:37:24 ID:LWjASs/S0
>>705
デモもそうだけど、灰色の世界ばかりだから
地味でいまいちスゴいと思えない。

もっと見栄えがするシーンが見てみたい。
高所からの絶景とか、敵味方オブジェクトが溢れかえってるシーンとか。
714名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:39:07 ID:w83wqgoA0
>>709
スクショじゃないけどこれでどう?重いけど。
http://eyevio.jp/movie/257877

エイム問題は気にならないけどね。
自分はハードFPSユーザーじゃないからだろうけど

715名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:41:05 ID:WxfVG0RD0
>>709
製品版はエイム改善してるぜ
716名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:42:15 ID:YHA9+c0D0
>>712
FPSゲーマーじゃないけどさw
CoD4とレジ1、2しか持ってないにわかレベルだけどとにかく動かしにくいと感じた
717名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:46:11 ID:YHA9+c0D0
>>714
CPU使用率80超えたけどこれはすごいな
KZ2はやっぱりSSで見るより動画で見たほうが格段によく見える
718名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:50:07 ID:znXLuU+x0
なんか自分が持っている銃は被写界深度調整して粗いテクスチャーが見えないようにしてるのかと思ったら
リロードのときに見てもそこまで粗いわけではないんだが・・・

手前の銃だけ異様にボケてね?
719名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:51:13 ID:NGnK0mbB0
過酷な環境の惑星が舞台なんだから灰色なのは当たり前だろ。
緑豊かな地球が舞台なのに灰色の某セイムとは違う
720名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:52:56 ID:u/RUh9fkO
被写界深度じゃないの?
銃のモデリングとシェーダーによる質感はブッチギリだと思うぞ
721名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:53:57 ID:u/RUh9fkO
>>719
一応弁解するとあれは地球じゃない
あとレーザーで焼かれた後
まあ灰色だわな
722名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 07:55:30 ID:LWjASs/S0
>>714
高所から打つシーンとか、戦車のシーンとか綺麗だね。
煙とか炎も良い。

ただ、やはりステージはデモと変わり映えしない.....
723名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:00:43 ID:ZJ9kvP840
PS3のゲームはプロが丁寧に現像された白黒写真だよな
白から黒までグラディーションが綺麗にでるね
コントラストも美しい
360はラボで現像されたカラー写真
ミラーズエッジでだいたいそれとなくバレちまってるようだが360は1677万色のRPGフルレンジじゃないんだな
要は
どう頑張ってもやっぱり360はPS3のグラを超えられん
724名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:01:33 ID:znXLuU+x0
>>720
被社会深度なのは分かるんだが、なんか絵として不自然なぐらいぼけてるような・・・
725名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:02:02 ID:PnXQpuhR0
例え話を使う奴って低学歴でしょ?
726名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:02:32 ID:u/RUh9fkO
>>724
スクショの事ならそんなもんだぞ
動画にすると意外と大丈夫だったりする
727名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:06:47 ID:AOlRFpBx0
>>649
>あと常識的に考えてSPEでの頂点処理を前提としたアーキテクチャなんか作らないだろう…
RSXの世代のGPUは垂れ流しの頂点データーしか処理できない。
SPUは頂点データーを自動生成して処理できる。
わずかな種データーをメインメモリからDMAで取ってきてLSでしこしこ計算している分にはメモリ帯域の大幅な節約になる。
728名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:07:00 ID:znXLuU+x0
いや、上の動画を見て言っている。
まあそこまで目くじらを立てる必要はないと思うけど、どうしてここまでボケてるのかなーと
729名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:15:03 ID:NGnK0mbB0
持ってればボケてるなんて思わないだろ
730名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:20:48 ID:YHA9+c0D0
俺も遠くの被写界深度より手前の被写界深度が気になったけど
現実的に考えると正しいんだよな
731名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:26:10 ID:w83wqgoA0
>>722
デモのすぐ後のステージだからね。
732名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:30:12 ID:ctpe8GV40
>>655
間違っていたので、ちょっと修正しますな。

@SPEで頂点生成
AXDRに書き込み
BSPEの処理完了をRSXに通知してXDRアクセス
CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る

ですな、SPEを1個しか使わないなら垂れ流しでいいですが、PSEdgeは2〜3個使うので
どのアドレスの頂点データが完成しているかRSXに知らせる手段が無いと。
あらかじめ言っておくと、頂点処理は画面の負荷によって処理時間が変わりますので
処理完了をRSXが予測することは出来ませんな。
733名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:31:44 ID:ctpe8GV40
>>655
追記。
CellがVRAMを直接読み書き出来たほうが、いいという考えを変えられるような返答をお願いします。
734名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:33:09 ID:ctpe8GV40
また間違ったw
× CellがVRAMを直接読み書き出来たほうが、いいという考えを変えられるような返答をお願いします。
○ CellがVRAMを直接読み書き出来なくてもいいという考えを変えられるような返答をお願いします。
735名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:34:03 ID:ctpe8GV40
あれ、いいのかこれでwww
>CellがVRAMを直接読み書き出来たほうが、いいという考えを変えられるような返答をお願いします。
736名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:41:28 ID:c1BdI2Te0
Tom Clancy's H・A・W・X 体験版
http://zoome.jp/ps360/diary/46/

360がフレームレートガタガタでまた劣化。
もうPS3には勝てないのか?
737名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:41:44 ID:OORAdL5o0
>>700
>普通ストリーミングするだろうしなぁ、全てのテクスチャが一度に必要になるシーンなどありえないわけで

エンカウント制RPGとか俯瞰固定画面なら、そのフレームだけのテクスチャでいいが、FPSなんかだとシーン内のテクスチャが必要で
ストリーミングするにもバッファが必要だな。
旧世代ゲームに比べてオブジェクトの質感描写も細かくなっているし、LODとかミップマップとかで同じテクスチャが
解像度別で必要とかもある。
でなきゃEpicがギアーズの為に360のメモリを増やせなんて要求しないわな。
ストリーミングは万能ではなく、バッファ領域の制限は当然受ける。
738名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:47:42 ID:/K25uic30
>>736
PS3版は雲がやけに少ないような・・・。
739名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:49:57 ID:HTNbjfTt0
流れに乗り遅れたけど・・・

地面
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3845.jpg

敵だ!
と思ってすばやく照準
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3848.jpg

発射したら見えない壁に着弾したでござるの巻き
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3847.jpg

というのはともかく、テクスチャそんなに綺麗かな?
740名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:51:46 ID:SH6bYt2s0
>>738
箱○版で処理オチしてるのは雲のボリュームレンダリングで負荷がかかっているシーンだな。
741名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 08:58:24 ID:IMviQ23o0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3851.png
どうかんがえてもやばい
742名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:23:17 ID:MZH8ezf20
>>741
このゲーム、銃の質感がハンパねーな
743名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:26:05 ID:/+S30BNw0
マルチだと相変わらず箱○よりグラが落ちるから、やはりあんまりPS3が
高性能!逆転大勝利!と言いふらすのはやめたほうがいいよ。
744名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:27:05 ID:PnXQpuhR0
半端なくしょぼいって意味?
ダンボールを缶スプレーで塗ったみたいな鉄だぜ
745名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:35:04 ID:hjEQZnQm0
遠くのモノに目のピント合わせると、手前がボヤける。
http://www.4gamer.net/games/039/G003948/20080208032/images/054.jpg

手前のモノにピント合わせると、遠くがボヤける。
http://assault-fps.heteml.jp/image/crysis-20070703104649489.jpg
746名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:44:24 ID:u/RUh9fkO
>>744
じゃあ他のゲームは折り紙だな
747名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:45:50 ID:+My6c5Ev0
>>743
>高性能!逆転大勝利!と言いふらす
それどこの痴漢?
PS3持ちは、そんな恥ずかしい事はしないってw
748名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:51:01 ID:00BU29QQ0
いくらきれいにしても色が映えない灰色や黒だから意味ねーじゃん
外人は馬鹿だな
749名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:51:46 ID:HTNbjfTt0
>>747
SCEとその支持者の十八番だろ。
750名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:55:41 ID:WTs0EiY90
ファビョンなよ。
751名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:56:27 ID:HTNbjfTt0
>>750
最近はファビョるの意味を知らんやつが増えたね。
752名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:56:53 ID:MZH8ezf20
>>705見てたら、何でもかんでもツルテカさせたらいいって訳じゃないのがよく判るね

こりゃカラフルなアンチャ2も楽しみだね
KZ2を越えるといいんだけど
753名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:58:40 ID:NGnK0mbB0
アンチャ2β楽しみだわぁ、あと変な電気のゲームも
754名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 09:59:54 ID:/+S30BNw0
少なくともマルチではいまだに劣化のオンパレードなんだから、痛々しい
事は恥ずかしいからやめようよ。
755名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:05:00 ID:u/RUh9fkO
>>748
あの灰色だからこそ煙たい戦場ができるじゃん
正直見てると喉が乾く
756名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:14:46 ID:HTNbjfTt0
>>755
灰色かつ暗すぎだろ。
おかげで粗が目立ちにくいけど。
757名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:16:38 ID:MZH8ezf20
>>753
アンチャ2のβくるの?
758名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:16:51 ID:u/RUh9fkO
元から粗は少ない
759名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:18:55 ID:WTs0EiY90
暗いのに粗が目立つギアーズを皮肉ってるんだろ。
760名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:24:17 ID:HTNbjfTt0
KZ2粗だらけだよ。
それに暗さはGoWの比じゃないだろ。
761名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:42:02 ID:49MyaU6QO
確かにゴッドオブウォーはすごい
762名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:45:24 ID:CqmqKTMJ0
確かに灰色っぽいけど、GeoWのが暗いと思うぜ

あと、上のは見えない壁じゃないと思う
銃口の位置と実際に弾が出る位置がずれてるせいだろ
ゲーム的な限界だよ
基本弾は画面の正面に向かうけど、銃口が真ん中から正面にまっすぐ伸びてるわけじゃないしな
763名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:45:34 ID:u/RUh9fkO
ああ
60fpsであのグラフィックはヤバイ
しかもタイタン族がリアルタイムに動く
もしかしたらKZ2を超えるのはアンチャもそうだがGOW3もあり得るね
764名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:49:14 ID:2qI7LUezP
絶対キルゾーン2のほうが暗いだろ。無論、ステージや場所にもよりけりだが、
平均すれば、暗さのレベルではキルゾーン2のほうが段違いに上。
逆に少ない明るいステージ/場所ではキルゾーン2は綺麗には見えないし、その辺の
比較で全体的に暗さで誤魔化しているということは言えるだろ。
765名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:51:59 ID:NGnK0mbB0
速報スレでも暴れてるね、いつもの人みたいだ
766名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:54:23 ID:u/RUh9fkO
少ない明るいステージ/場所ではキルゾーン2は綺麗には見えないし

↑ダウト過ぎる
最初のステージが結構あかるいがかなり綺麗だろ
767名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 10:58:27 ID:w83wqgoA0
>>764
全ステージやった?(動画でみた?)
全部で何ステージ?
768名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:00:59 ID:bX2DDDU/0
屋外も屋内も終始薄暗い印象しかなかったけど
むしろ明るい場所なんてあったっけか
769名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:03:11 ID:JRZ6N5xg0
>>732
RSXはXDRを読み込む事ができる
770名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:04:09 ID:CqmqKTMJ0
確かに薄暗かったけど、それ空気感の演出って感じだしな
KZ2は霧でかすんだ灰色って感じだけど、GeoWはべったり塗った灰色の絵の具な感じ
771名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:11:38 ID:WTs0EiY90
ギアーズは光源がめちゃくちゃだからな。
暗い場所で敵が発光してるのはワロタわ。
772名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:20:38 ID:GjSR5KpRO
初期MGS4のクオリティってPCなら余裕で出せるかな?
773名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:21:48 ID:znXLuU+x0
>>772
坊や、初期MGS4は7800GTXで作られていたんだ。

この7800GTXというのはPCのグラフィックボードで、5年以上前に出たの。
分かったらそろそろ連休も終わるから学校の支度をしなさい。
774名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:26:03 ID:GPqDzZkx0
>>409
GT300が来年に遅れるそうだ
来年までリネーム(笑)で食いつなぐのかなnVIDIA

GT300 delayed till 2010
http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1052025/gt300-delayed-till-2010
775694:2009/05/06(水) 11:39:17 ID:snSFRm0N0
>>704
トータル512MBだと、そのくらいのテクスチャ領域で抑えないといろいろ問題出てくるから
今のゲームでもその辺りは変ってないよ

それ以上になってくるとストリームすることになる
776名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:47:23 ID:znXLuU+x0
>>775
PS3の場合は、分割メモリ、かつOS占有量の多さ(かつてはVRAM32MBという噂)など諸々不利な条件があるから
それより少なくなる可能性がある。
それ以上はストリームというけど、ストリームで増えるテクスチャーは、そのレベル(ステージ)の総テクスチャー量で
1シーンあたりにどれだけテクスチャーを割いてるかどうかとは別の話。

ロスプラみたいな凡ゲーでも160MBなことから、KZ2の170MBは特別な数値ではない。
777名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:51:48 ID:iMLzbSl20
ロスプラあたりで360は限界だろ。以降の世代で進化したソフトもないし。
778名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 11:56:27 ID:snSFRm0N0
>>776
基本的に表示VRAM領域は今のコンシューマーの解像度なら200前後あれば十分だから
50MBほどゲーム用途以外に予約されていても問題にならないよ(特に360の場合はeDRAM側の都合もあるし)

むしろ”広ゲー”と言われるゲーム作るならメインメモリ容量の確保と高効率のストリーム処理は絶対に必要になってくる
779名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:00:20 ID:snSFRm0N0
というか、PS3の独占ゲームの場合はVRAMは余り気味で、むしろXDRのメインメモリ側がもっと欲しくてたまらないはず。
重要な処理の大半はXDR側でやるようになってるから
780名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:01:09 ID:snSFRm0N0
なってるから

なってきたから

訂正
781名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:07:07 ID:znXLuU+x0
重要な処理の大半はXDRと言うけど、バッファ、頂点やテクスチャー量は全てGDDR3に一度は置かないといけなくね?
782名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:12:28 ID:snSFRm0N0
パイプライン化(ある処理をしている間に別の処理を並列で行うとか)されてるから
テクスチャ関係や頂点関係のCell-RSXの連携でオーバーヘッドになってる部分はほとんどないよ
783名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:15:50 ID:snSFRm0N0
あと、RSXはXDR側に置いてあるテクスチャ情報を直接参照できますよ
784名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:32:37 ID:GPqDzZkx0
>>783
テクスチャのトラフィックがもっとも帯域を食うから
それやると帯域を無駄に食い潰すだけだぞ
785名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:42:11 ID:bCRTGIWFO
>>784
かわりにGDDR3側の帯域をPSの書き込みで占有できるね。
128bit幅で不足と言われているGDDR3側の帯域をカバーできる?
786名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:43:29 ID:ac2LVs1Q0
PS3の場合はXDRでもGDDRでもテクスチャに関しては扱いが同じだったはずだが
アンチャもXDRに置いてるぜ
787名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:45:33 ID:71Bz55/di
>>732
同期メカニズムについて学習すると良いですな。ギャハー
788名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:47:11 ID:JRZ6N5xg0
>>784
GDDRの帯域使用は低減、FlexIOの帯域を使用
789名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:49:17 ID:ac2LVs1Q0
FlexIOはブロック毎に全部帯域が独立してるから並列処理時の食い合いがボトルネックになることはないのよね
790名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:51:32 ID:rjE9cAma0
>>786
マルチは相変わらずゴキハードが劣化してるがな。
791名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:53:33 ID:rjE9cAma0
>>789
PS3にはFlexIOないからな、メモリの少なさがボトルネックでもあるしな。
792名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:55:02 ID:ac2LVs1Q0
>>790
そりゃ手間的に360と共通の処理が多いせいでXDRを活用してないタイトルだからだろ
GDDRしか使わないならそりゃ足りん
793名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 12:58:32 ID:JRdPaZFI0
マルチじゃBDの大容量も活かしたテクスチャ・ストリーミングもできないし
HDD前提の設計もやりにくくて、割を食うのはPS3ばっかなんだよな
794名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:00:08 ID:lHoHkYZU0
>>793
マルチにしてもらえるだけ幸せって今の状況を作ってしまったのがそもそもの原因だろ。
795名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:02:10 ID:yNtd8raa0
796名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:04:58 ID:f+RUm86X0
それにしても箱○独占ゲーでテクノロジー的に話題になったソフトって
後にも先にもギアーズだけだったな。それも既に見劣りしてるし。
箱○リード、PS3手抜きマルチで勝ち誇るしかないんだろうな。
797名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:06:27 ID:GPqDzZkx0
>>788
>FlexIOの帯域を使用

経由する箇所が多いからそう単純ではないよ

XDR(メインメモリ) − メモコン − リングバス − FlexIO − RSX
798名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:17:05 ID:hjEQZnQm0
>>772
今のPCなら、MSG4初期グラ1920×1080の解像度で60fps以上出るよ。
SO4とかも同じく。
799名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:17:19 ID:JRZ6N5xg0
>>797
単純じゃないよね、だから難しいんだと思う
800名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:20:26 ID:bCRTGIWFO
>>797
その解決案としてRSXはキャッシュを増量してるね
801名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:23:07 ID:PqLJrRf90
>>797
CELL側のメモコンとリングバスを通るのが確かに余計だが
GPUはある程度遅延が許容されるし、そのためのRSXのキャッシュ増量
802名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:25:40 ID:JRZ6N5xg0
もうここまで来ると、始めからRSXはカークが言う様に設計されていたと分かる
803名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:30:02 ID:0oY7LBzv0
804名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:31:03 ID:49MyaU6QO
ソフトがついてこなくて性能だけが過剰になってるからなぁ
805名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:33:16 ID:BLs8VLgu0
久夛良木健 特別講演@電通大
http://d.hatena.ne.jp/eggman/20081122/1227336786

> 2インチフロッピー開発
> 84-87
> 3600rpm (3.5"は、360rpm)
> Data Format用LSI開発 86
>
> 他社とのつながりができた。
> 任天堂に2インチへ営業へ行った。ディスクシステムが出ていたので遅かった
> 112KB 8sec 24sec
> ゲームがすごいと思った、でも技術に遠い。
> 毎週任天堂へ行った、ソニーの技術提案をした。

くたたん、SFCの音源チップ前から任天堂と接触図ってたんだね・・・
806名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:38:05 ID:IozD/T790
>>802
「そういう設計なら最初からライブラリ化してくれよこのやろう!」
と思ってるゲーム開発者もけっこういそうだが。
807名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 13:51:32 ID:UQi9IAZU0
KZ2は絵作りや物理演算の使い方がうまいよな
Crysisの方が全体的に高品質なのはわかるが、CEでもCGの不自然さはぬぐえなかった
ロケーションが自然環境+オープンフィールドなのが一番の原因
敵との撃ち合いも距離が離れている場合が多くて地味だし

KZ2は徹底的にポストエフェクト懲りまくって臨場感出して、排出された薬莢が壁に当たると跳ね返ったり土嚢に乗っかって残ったり
さらに近距離の撃ち合い多めだからヒグスのオーバーアクションも映える(ていうか、あれ人狼で撃ち殺される特高のモーションだよなw


どちらもプレイした感想としては、ゲームとしての設定はKZ2に軍配が上がると思った
808名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 14:07:51 ID:nbu6pD1A0
809名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 14:18:49 ID:hkqAOZ8/0
薬莢なんかは3Dモデルをパーティクルとして扱ってるから
衝突回数を無限にすれば消失するまでモデルに跳ね返って留まる

跳ね返り係数を小さくするほど、摩擦係数を大きくすれほど
すぐに静止するから必要になる計算は少なくなっていく
810名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 14:28:18 ID:nbu6pD1A0
>>808
これ見る限りコリジョン用モデルも薬莢の形してないみたいだし強いて言うほどの処理はしてないよ
811名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 14:34:57 ID:hTM3054l0
808は薬莢が浮いてるって言いたいんだよな。
時々あるよな。
812名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 14:41:50 ID:VFDKS/xk0
衝突回数が制限されてると浮いたりするね、他のゲームでも良くある
しかし、薬莢すら出ないゲームは・・・
813名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 14:52:56 ID:nbu6pD1A0
不自然になるから出来ないことはしない方がいい
こんなのは当たり前
814名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 14:59:32 ID:hTM3054l0
いやいや。
815名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:01:35 ID:WPqvKxnU0
ゲームなんて不自然なことだらけさぁ
816名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:05:26 ID:nbu6pD1A0
KZ2だって布シミュとかできないから敵兵のコートを剥いだんだろ
そういうもんだよ
817名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:07:23 ID:qhxoNdKM0
李さん、とりあえずKZ2はある程度は褒めといた方がいいぜ
流石にアレをショボイと言うと、頭がおかしい人なんだなって思われても仕方がない
818名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:20:51 ID:B4WV1b4x0
KZ2の粗探しネガキャンやらなくても、とっくの昔に頭おかしい人と認識されてるよ。
819名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:22:07 ID:QXyvkM/80
ゼンジーにすら箱○じゃ不可能と言わしめるタイトルを
ちょっとでも認めるわけにはいかんのじゃろ
820名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:22:50 ID:5DXqQYfiO
李さんって最近結婚した花男の人の本名?
821名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:27:43 ID:nbu6pD1A0
>>819
不可能ってdeffered renderingが苦手だって事か?
苦手=不可能ならP^でだってKZ2作れないわww
822名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:32:53 ID:QXyvkM/80
あと脅威推測型AIな
PS3どちらもは実現してるけど
360はどちらも困難としか言われてないよ
823名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:35:02 ID:U2wkMAP+0
360で何故それが苦手なのかは良く分からんな。
スレッドが足りないからかな。
824名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:35:46 ID:nbu6pD1A0
>>822
deffered renderingは既に実現してるしAIもKZ2の成果見てる限り出来たとしてもやらないだろうね
825名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:41:53 ID:wz6tApKV0
Halo3もAA+720pで出そうと思えば出せたしな
826名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:44:24 ID:wz6tApKV0
SD4もフルHDで出そうと思えば出せた、ただやらなかっただけ
決して360の性能が低かったわけではありません
827名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:48:04 ID:5dJhCl8G0
        ____
       / \ 李/\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\    http://images.gamersyde.com/gallery/public/9494/1362_0017.jpg
    /   ⌒(__人__)⌒ \   これらのSSはすべてプレイアブル実機で動く。
    |      |r┬-|    |   もし、宣伝用のスクショで、製品版でそのスクショから劣化してたら、どんなことでもしてやるぞ。
     \     `ー'´   /

        ______            
      /:∪─ニ李ニ─ヾ          
    /:::li|.:( ○)三 (○)\        
   (:::||!.:∪::::: (__人__)):::: i| ____ 
     ):::::::::::::   |r┬-| li::::/  | | http://www3.telus.net/public/dhwag/res_analysis_StarOcean4.jpg     
   /:::::::::::::::   `ー ' ::::::ヽ  | | 
828名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:49:32 ID:HPoDmkuV0
箱○終わってるな
829名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:50:02 ID:/GtNUgVY0
>>732
> >>655
> 間違っていたので、ちょっと修正しますな。
>
> @SPEで頂点生成
> AXDRに書き込み
> BSPEの処理完了をRSXに通知してXDRアクセス
> CVRAMへ転送、転送中はGDDR3の帯域が減る

4.はいらないよ。
もし4.が必要だとしたら誰かGDDRへ転送するわけ?
SPEがやるならもとからGDDRへDMAすればいいし、
RSXがやるならXDRを読めてるんだからGDDRへコピーする必要ないね。

> ですな、SPEを1個しか使わないなら垂れ流しでいいですが、PSEdgeは2〜3個使うので
> どのアドレスの頂点データが完成しているかRSXに知らせる手段が無いと。
> あらかじめ言っておくと、頂点処理は画面の負荷によって処理時間が変わりますので
> 処理完了をRSXが予測することは出来ませんな。

ポーリングベースって書いたのが理解できなかったたんだね。
コマンドバッファはリンク構造にできるので複数のSPE使っても同期は簡単だよ。
たぶんこの意味もわからないよね。
おれしったか嫌いだから次から徹底的に叩くよ。
830名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:53:27 ID:/GtNUgVY0
>>797
> >>788
> >FlexIOの帯域を使用
>
> 経由する箇所が多いからそう単純ではないよ
>
> XDR(メインメモリ) − メモコン − リングバス − FlexIO − RSX

プログラマにとっては見えないところなので帯域が十分ならどうでもいいです。
GPUなのでレイテンシは気にしません。
831名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:53:41 ID:U2wkMAP+0
PS Edgeだと、SPEがRSX用の描画コマンドリストを発行したりしてるので、
同期の問題なんか出んよね。
832名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 15:59:03 ID:rHPJ+CyO0
RSXが90nmでも7800GTとくらべてコアがでかいのは、キャッシュを乗せまくったからか。
・・それでもROP16、256bit接続をするよりコストが安くつくってことなのか?。
833名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:00:47 ID:VFDKS/xk0
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html
>例えば1,280×720ドットのフレームで4MRTをすると、
>深度バッファ含まない状態で14MBに達してしまい、10MBを優に超えてしまう。
>7MB×2として分割レンダリングするとしても、2分割目のレンダリング時、
>1分割目のレンダリングした結果はクリアされてしまう。
>1分割目を対比するとメモリバス消費が起きてパフォーマンスに響く。
>Xbox 360でもやってできなくはないが、Deferred ShadingはPS3やPC向けの方法だといえそうだ。

Deferred Shadingが360に向かないというのはこのあたりの文から
UMAだからGPUフル稼働してる間CPUが大して動けないとかもあるのかねぇ
834名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:04:42 ID:QQBQurJh0
>>833
UMAで問題になるのはCPUとGPUが同時にメモリアクセスする場合なんで、
CPUがフルに動いていたとしても、キャッシュヒットしていれば別に問題はない。
835名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:06:11 ID:/GtNUgVY0
>>733
> >>655
> 追記。
> CellがVRAMを直接読み書き出来たほうが、いいという考えを変えられるような返答をお願いします。

いいかどうかで話してるんじゃないんだけど。
いずれにせよCellからGDDRへのアクセスが使えないってのは確か。
おれもMACオタと同じくバグというか突貫でCellとRSX繋いだからだと思うね。
しかしRSXはreadに関してはXDRもGDDRもどちらからでも問題ないよ。
ROPについてはXDRは制限があるけど。
836名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:12:51 ID:/GtNUgVY0
>>832
キャッシュがでかいってここではよく言われるけど、
XDR用のテクスチャの読み込みキャッシュが数10K増えてる程度です。
ようはXDRのレイテンシの長さを隠せるだけの量がありますってこと。
CPUのL2とは全然違う。
837名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:14:41 ID:VFDKS/xk0
>>834
キャッシュヒットする程度の処理しかできないから大して動けないと書いてるんだけどね
838名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:25:33 ID:mWf48hsJ0
fj、nifty、セガBBS、2chと歴代の掲示板で繰り広げられる技術談義は
突っ込んだ話になると大体PS寄りな奴らがほかの奴らをぼこぼこにする歴史の繰り返しだな。
技術好きのハートを射止めるハード作るのがクタタンはうまいんだろうな。
吹かしは多いけどそれなりに思想を持って考えたハード作ってるのも事実だし。
839名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:34:27 ID:caSE3TEF0
クタの作るハードは論理部分では理想的なパフォーマンス発揮できるからな
いろいろとボトルネックを回避できる複雑な構造をもっている反面、誰がそれを使いこなすのか?
みんながそれを使いこなせるようになるには時間が掛かるのではないか?

そういう問題がいつの時代も付き纏うw
技術の進歩は使いやすさではなく革新だと思ってる人w
840名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:39:33 ID:iBqeDmO50
>>822
AIは大量のメモリが必要だからSPEじゃ無理。360じゃないと出来ませんww
ってのがアレな人達の持論&心の拠り所だからね。
841名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:41:12 ID:lwqi4+YO0
>>838
なるほど。360側に技術面で話せる人がいないのではなく、技術面で話せる人はPS寄りになっちゃうってことか。
何か目から鱗。360テクノロジスレがなくなったのも頷ける。
842名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:48:13 ID:+nVFn6+e0
第19回世界コンピュータ将棋選手権
http://slashdot.jp/it/article.pl?sid=09/05/06/0627206
http://www.computer-shogi.org/wcsc19/

あれ・・・Cell使ったプログラムがひとつもない・・・
843名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:49:19 ID:HQRngi4+0
初期MGS4のクオリティってPCなら余裕で出せるかな?
844名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:49:27 ID:U2wkMAP+0
>>842
それが重要なのはアルゴリズムであって、チップじゃないのだが。
845名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:50:21 ID:nbu6pD1A0
>>841
違う
2チャンで工作するような狂人はそういう人たちだって事
実際の開発者見てみろよ
ほとんどが箱好きだぞ
846名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:51:55 ID:U2wkMAP+0
>>845
それまでこのスレで荒らしていた李さんが、
技術の話になったとたんダンマリというのを
ここのところずっと続けているけど。
847名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:58:47 ID:lwqi4+YO0
>>845
では、その狂人にボコられに来る360寄りの人は一体・・・。
848名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:58:58 ID:+LQOif3x0
まさか李が自分から狂人だと告白するとは
849名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:59:15 ID:nbu6pD1A0
>>844
マシンだって重要に決まってるだろうが
どんな理論だよw
850名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 16:59:30 ID:3mB3G04r0
>>842
MC囲碁でPS3クラスタ使ってるのがいたからやる気と資金の問題かと
851名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:02:02 ID:VFDKS/xk0
>>842
RS-232C・・・
852名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:04:01 ID:5NVz8pqz0
>>850
でも、この手のアルゴリズムって基本的に深さ優先探索だよね。
並列化にはけっこう工夫が必要そうだ。
853名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:08:26 ID:3mB3G04r0
>>852
http://www.geocities.jp/hideki_katoh/publications/uec.pdf
ここに載ってる論文読めば何かわかるかも
854名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:11:13 ID:tZIobfhI0
>>843
今のPCっていってもピンキリだからな
ハイエンドPCなら余裕すぎて笑ってしまうだろうね
ニコ動にうpられてたが、6万のPCでもcrysisそれなりに動くみたいだから
855名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:15:33 ID:qhxoNdKM0
>>843
てか、あのクオリティのグラならPS3でも箱でも出せると思う
MGS5は普通に超えるんじゃない?
856名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:19:13 ID:U2wkMAP+0
>>849
じゃあその理論を披露していただきましょう。
浮動小数点演算が得意なチップで、将棋の推論プログラムで
何が優位になるのですか?
857名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:21:31 ID:nbu6pD1A0
昨日のアスペルガーか?
マジで話の通じなさがやばいよw
858名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:23:47 ID:U2wkMAP+0
マシンが重要っていってたくせに何一つ回答できないアホ
859名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 17:50:55 ID:eBeFFM8h0
501 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 15:45:12 ID:UUcUwO8YO
わぁ〜変質者が湧いて来た(笑)
KZ2の最後のステージみたいだ

506 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 15:49:41 ID:UUcUwO8YO
>>505
箱から変質者の電波が
出てますよー

508 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 15:55:51 ID:UUcUwO8YO
>>507
感受性の強い子供は箱はまずいよな
実際、変質者にレイプされてる。

510 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 15:59:19 ID:UUcUwO8YO
お〜俺一人に
変質者が顔面レッドリングw修理だ修理www

514 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 16:12:53 ID:UUcUwO8YO
>>513
あのキモい奴の方が似合うよ

521 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/05/06(水) 17:44:34 ID:UUcUwO8YO
へ〜詳しいですね
最低辺ホモが最低辺のスレ板で
最低ハードの性能を自慢してるわけか
860名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 18:33:55 ID:mWf48hsJ0
>>839
・一世代のスパンが長い
・コストパフォーマンスを要求される
CS機なら結果としてそっちのほうが理にかなう場合が多いけどね。
というより、前世代の優位を生かして囲い込み前提でわざとやってるし。(PS3では失敗したがw)
プラットフォーム立ち上げで開発者取り込みが必須だった、
初代PSはメモリ量の縛りはあるものの開発者寄りのハードだったでしょ。

クタみたいな革新至上主義者がいても良いんだよ、
バランスをとる補佐役がきちんといれば(SCEにはこれがいないみたいだけど)
あんまりこういう場で名前を出したくないが、もしCS機にWiiしかなかったらと思うと切なくなる。
(PSがなければ、MSも今のようにCSガチ参入してないだろうし)
861名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 18:53:43 ID:rHPJ+CyO0
PS1は大賀会長、徳中など暴走を止める人がいた。
PS3開発から暴走を止められずに、佐伯や丸山など去っていったみたい。
ばくちのCELL工場が痛いなぁクタタン。
862名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 18:56:46 ID:UQi9IAZU0
>>861
丸山さんいつのまにか消えてたよな・・・
863名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 18:59:31 ID:itBEkJdA0
WinGから始まるMSのゲーム用API開発の歴史を振り返ると、もしPSが存在していなかったとしても
”DirectXを基盤としたホームエンターテイメントSTB”としてMSはコンシューマハードに参入していたと思う。

864名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:09:01 ID:hTM3054l0
PSが存在してなかったら、セガハードは存続していたのだろうか。
865名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:11:54 ID:ImNETg4d0
Inter i860
http://ja.wikipedia.org/wiki/Intel_i860
>紙上の性能はシングルチップとしては非常に印象的なものだったが、
>実際の性能は全く違っていた。何が問題なのか当時は不明だったが、
>実行時のコードの流れを予測することが難しかったためと思われる。
>つまり、コンパイル時に命令を正しく並べることが非常に困難だったのである。

革新的な技術であっても現実的な性能が出なければそれまで。
歴史には残るが普及はしない。
866名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:17:30 ID:u/RUh9fkO
>>845
箱マンセーPS3糞発言してるメーカーのゲームって
クソゲーor糞グラの確立が高くね?
867名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:20:14 ID:nbu6pD1A0
さあね
でも少なくともそうでないメーカーも糞だって言ってるよ
868名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:25:02 ID:9ZP0+cA60
あらゆるメーカーの意見をご存じの方がいるようですね。
869名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:25:16 ID:dmgRQMY40
証拠も技術的な話も出せないアホを構うのはもうやめて
870名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:27:11 ID:u/RUh9fkO
とりあえずJRPGはそうだろうよ
開発しやすい箱なら少しは頑張れよと言いたくなる
871名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:29:25 ID:8JB4EEaC0
>>864
日本でセガサターンが覇権を取る可能性はあるかもしれないけど、
海外での不振がそのままだとしたら、世界市場では単に混沌期に入るだけかも。
あと、FF7がそのままN64で出る可能性もあるわけで、そうなれば国内制覇も危うい。
872名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:35:46 ID:nbu6pD1A0
VALVEもRockStarも糞だっていってんだからもうどうしようもないだろ
覆したいんだったらそれ以上のゲーム作ってからにしろよ
873名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:37:29 ID:dmgRQMY40
RockStarって言ったら思いっきりPS寄りですよね。
むしろ自分からSCEに「内部スタジオにしてくれ」言った食らい。
874名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:39:44 ID:nbu6pD1A0
875名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:47:27 ID:caSE3TEF0
>>863
PSが無かったらマイクロソフトは家庭用セットアップボックスを糞高い値段で売る商売を軌道に乗せる方向に金使ってたよ。
これなら高いOSをリビングに売りつけることもできるしね
876名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:51:01 ID:eBeFFM8h0
>>875
それが任天堂とSEGA相手に戦えるとでも思ってるのか?
PSが無ければ当然SEGAも残ってたろうし
877名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:57:17 ID:nbu6pD1A0
結局ソニー自身がソニーの戦略を駄目にして言ってるんだよな
878名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 19:59:12 ID:caSE3TEF0
何故か余り取りざたされてないが、

SEGAが撤退を決めたのはDCのOSで提携していたMSが自分自身でCSに参入する事を決めて、
巨大商社が2社も犇く業界じゃハードウェアビジネスは無理だと判断したからだぞ
つまりトドメを指したのはPSじゃなくてMSだ。別にどっちが悪いというわけでもないけどね。
879名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:02:19 ID:eBeFFM8h0
>>878
は?

SEGAが撤退したのは「DCの失敗で金が尽きたから」に尽きるやん
880名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:03:16 ID:eBeFFM8h0
>>878
そもそもDCのOS ってDCに乗ってたWindowsCEなんてほとんど利用された事ないじゃん
881名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:05:22 ID:K15WLbDD0
>>878 ID:caSE3TEF0

おいおい何か凄いこと書き出したぞ、これがPSWか!?
882名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:05:35 ID:caSE3TEF0
ハードウェアはSSの頃から既に赤字だったよw
それでもDCの頃までのSEGAは看板ゲームの売上がかなり高かったし
直営のゲーセンも元気だったから何とか相殺できていたけどね
883名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:07:50 ID:eBeFFM8h0
>>882
赤字が嵩んでDCを開発したら会社の資産が尽きたという話
884名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:08:28 ID:caSE3TEF0
>>880
ネットワーク周りとセガラリーくらいだねw

ただ当時のMSのプランだとSEGAとの提携でCS業界に楔を打ち込む方針があったのは確か。
SAGAがDCの開発に大金を投じたのもMSとの提携に期待していたからだよ。
885名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:09:58 ID:nbu6pD1A0
ID:caSE3TEF0の言い分が正しいなら
そもそもSEGAが成功してればMSが参入することもなかったって事だろ
結局原因はソニーだろうが
886名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:11:37 ID:K15WLbDD0
>>883
DCは大川さんが私財を投入し後始末して逝きましたね
まぁあれでセガ完全に終わったけど
887名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:12:47 ID:caSE3TEF0
>>884
尽きるも何もSSの頃から余裕なんてないよ。
DCでの撤退は元々ギリギリだったその先の収益構造を維持できないと判断したから。
888名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:14:08 ID:iWQN8/V8O
http://cave-game.cocolog-nifty.com/blog/2009/05/post-2df4.html


○グラフィックの描き直し
○アーケードの移植
○高解像度にした絵を動かす環境作り

一番下が難所で、360の能力的に2D処理にはあまり強くないので、素で組み込んだ状態では、描画が間に合わず当初は30FPSを切るような動作でした。


箱○って2D弱いの?
889名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:15:52 ID:LWjASs/S0
>>884
あとワーネバのベタ移植にも使われてたw >CE
890名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:22:26 ID:caSE3TEF0
>>885
MSはリビングにCSがある限りいつか必ずCS機と競合するぞ(撤退したセットアップボックスも競合機だった)
任天堂とは食い合わないとする暢気な意見もあったが今のWiiのネットワークサービスは十分にMSと競合しうる
MSにとってPSが一番強敵だから一番最初に矢面に立ってるだけだぞ

PSがなければMSが未来永劫CS機と競合しないとか、SEGAのハードウェアがMSと戦う事は無かったとか
MSという会社が他の業界で今までやってきた事考えればPSなんて比較にならん仕打ちが待ってる可能性くらい予想できるだろ?
企業戦略的にソニーはMSよりだいぶマシな会社だぞ。
少なくとも嫌がらせの為だけに死に規格に金払い続けるような企業は今のMSと大昔のロックフェラーくらいだ
891名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:25:59 ID:mWf48hsJ0
ガチCSと言い方が悪かったが、要はゲーム機のことね。

>>876
SEGAや任天堂じゃ、MSが目指したであろうSTB路線を脅かさないでしょ?(少なくとも現時点までにおいて)
MS的にはゲーム機の範疇に収まってる限り好きにやってろとしか思ってないよ。
対してSCEはゲーム機の領域からSTBの領域をマジでとりかねん実力をつけてきたから、
MSはその力を削ぐべくゲーム機に参入しただけだよ。
現在の惨状を見ればMSの狙いはすでにかなり達成できてる。

>PSが無ければ当然SEGAも残ってたろうし

PSなくてSSだけだったら、(少なくとも日本では)SFCに対するMDの二の舞が関の山だよ。
CDを真似た流通改革やソフト価格の再構築、半導体動向を前提としたハード開発とか
SCEが持ち込んだ文化は結構あるけど、SEGAは最初そういうのを一切考えてなかったし。
892名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:26:43 ID:evEPmMUP0
まーた李のツーマンセルじゃん
相手にするなよ
893名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:28:09 ID:7racRKTS0
DCはWinCEのロゴ貼り付けて、一台売れる毎にMSにあがりが行ったり、WinCEの
開発環境を利用したタイトルもそれと同様だったりで、軒先貸して母屋を取られるを
地で行くというアレよ。

PS2でもMSから同様の提案があったけど、ツールやミドルウェアのベンダとして参入
してとクタタンが一蹴してXboxに至る。
894名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:30:52 ID:Yy+yYfxO0
まぁ、モマエラそろそろスレタイを確認する作業に入らないか?
895名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:33:57 ID:caSE3TEF0
>>891
元々MSが目指していたのはリビングでのネットサーフィン程度のもの(使い古された言葉でマルチメディアw)
今でこそ他社との差別化を計るためにいろいろな付加価値をつけているが、当初目指していたのは今のWii程度の事だよ
実際今の北米MSじゃPS3よりWiiを戦略上重要な相手として位置付けされてる。
896名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:37:17 ID:caSE3TEF0
>>893
最初はソニーに話持っていったんだったよね?MS。
多分SCEが話し飲んでいた方が両社とも儲かっていたんだろうが蹴った方が業界の為だな

SEGAにも蹴られていたら任天堂に話持っていってたんだろうかw
897名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:37:43 ID:FjfawqhG0
つーか、MSが目指してたのは、単にPCの領域にCS機が侵攻してこない事、だろう。
898名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:41:17 ID:K15WLbDD0
>>897
ウインテルに喧嘩売ってきたからね、あの頃は勢いよかったね

>>894 スレタイ確認シマシタ
海外ベンダーは毎度のパターン、PC環境で次世代ゲームに向けて開発進めてると
PCマルチで発売している国内ソフトメーカはその辺考慮済で次こそはと
899名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:44:31 ID:7racRKTS0
順番はどうだったかな。

要はOSが載るような全てのデバイスにWinロゴ貼り付けてロイヤリティがっぽがっぽが
目指すところよね。
900名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:45:44 ID:HLE4TWjT0
一番圧倒的に普及してるWiiがPC開発環境と随分違うんだよなw
PCはPCでハードウェア部分の大幅な変革期が近づいてるし、
ゲームエンジンで新世代GPUやCPUの特殊な構造を吸収するにしても
やっぱ限界があるだろうねぇ

ちなみにレイトレーシング世代になると今のGPUよりも
コア単位でSMIDユニット増やせるララビやCellみたいなのが時と共にどんどん有利になっていくよ
901名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:52:26 ID:lusOuakF0
UFC2009のデモ凄すぎ
ついに格闘ゲームも海外に抜かれました
902名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:54:42 ID:FjfawqhG0
スキャンラインとレイトレが速度で逆転するのはいつ頃なんだろう。
現世代の次、辺りだとそろそろなのかね。
903名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 20:54:51 ID:7racRKTS0
開発はユークスじゃなかったっけか
904名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 21:02:15 ID:NGnK0mbB0
グラがすごいとは思わんけど観客席の女の子がみんな可愛くてビックリした(日本人視点で)
905名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 21:10:31 ID:uT9osimA0
>>902
DX11世代じゃまだダメじゃないかね。
906名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 21:14:42 ID:V2LzZZao0
>>888
ピクセルフィル能力は十分だと思うが。
圧縮した状態でデータ持ってて、描画する前に伸張してるから?
907名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 21:38:18 ID:QfgytCij0
>>594
何か雑誌の記事を読んだ記憶がある。
うろ覚えだけど確か640*540のサイズでレンダリングしたのを
出力する時にテレビ側で横を3倍引き伸ばしてるんじゃなかったかな。
で、横が640*3=1920、縦は1080/2=540(インターレス)という理屈かと。
908名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 21:41:25 ID:JRZ6N5xg0
>>888
R580の分離PSシェーダ12クラスタならまだしも
統合シェーダ3クラスタのXenosでは、PSに割り当てるスレッドパッチが64ピクセルだときついのでは
909名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 21:51:09 ID:5DXqQYfiO
>>902
たぶんそんな日は永遠に来ない
ラインバッファのスプライトとフレームバッファのスプライトがそうであったように
にもかかわらずフレームバッファタイプのスプライトに移行していったのと同様にレイトレーシングはスキャンラインにとって代わる
速度的にある程度追い付けば多少失うものがあろうが遥かに得るものの方が大きいからだ
いや、でもその前にメモリがまだ全然足りないのだが(^^)

910名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 21:56:28 ID:yfweVZi+0
SCE(クタタン)が家庭内でLinuxを普及させるような動きを見せていた→MS(ウィンドウズが包囲されるのを防ぐため)慌てて反撃
その産物はPCの安いパーツで組み立てたお粗末な初代箱
911名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 21:59:41 ID:/+GUlP+o0
>>910
Linuxは一般家庭では普及しないだろ。
912名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:01:08 ID:ymlxqpnt0
今時、メインメモリ256MBのPS3がPCに勝てるわけないとMSも思ってる筈ですな。
913名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:04:30 ID:IQPiHBKm0
>>909
スキャンラインは高速だがアルゴリズム上、シングルスレッドでしか動かない。
並列化でリニアに速度が上がらないので逆転する時期はいつか来るけどな。
914名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:24:13 ID:yfweVZi+0
>>911
普及するしないではなく、『放っておくわけにはいかない』
TRONのときと同じ、物自体ではなく可能性を潰す
915名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:25:57 ID:12F3gY7i0
次世代機にlinuxプリインスコしてゲーム用OSとデュアルブートにしたら面白そうだけど。
916名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:32:39 ID:rFtrNIbn0
>>914
BeOSやTRON、OS2とオペレーティングシステムは今までたくさん現れては消えてきたけど
その失敗の原因は過去のソフト資産を切り捨ててしまったところにあると言われている。
これはCPUも同じでx86系は、とりたてて優れたアーキテクチャではないが膨大な資産を継承することで
シェアを増やしてきた。
Linuxはバイナリ互換を徹底してソフト資産を継承するという方法ではなく、ソースコードの再コンパイルというのが
一般ユーザーから、そっぽを向かれた原因だな。
だから、普及しないという事。
917名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:36:59 ID:nTl2cWkb0
NECも98にWindows載せなきゃ、もう少し寿命延ばせたかもね。
918名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:39:38 ID:udsN4xr10
>>915
ほとんどのユーザーにとっては起動することのない機能だろうから、
Linuxに関しては現行システムでも構わないように思えるが。
919名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:41:46 ID:+LQOif3x0
PS3でもネットできてマルチメディアができてってライトな使い方ならパソコンとしてそれなりに機能はそろってるけど、
ヘヴィな使い方したり自分でアプリ増やしたりとかになるとさすがにつら過ぎる
今世代ではコスト的にメモリが少ないけど、PCでもゲームやらないかぎり性能が飽和状態だからPS4ではパソコンとして十分やれるかも

>>916
それ以前に一般ユーザーはLinuxの存在すら知らないと思う
メーカーPCにプリインストールされてなきゃ話にならない
だからこそプレステが脅威視されてるわけで
920名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:44:35 ID:LWjASs/S0
>>901
>>903
日本のユークス開発です
921名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:55:18 ID:4Y05qLtc0
ユークスってクソゲーしか作れないからスクウェアの下請けから外されたメーカーだろw
そんなメーカー褒めていいのかw
922名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:56:42 ID:CqmqKTMJ0
UFC2009、確かに凄いリアルではあるんだが、その所為でゲーム的な派手さが全くないよな
格闘ファンには受けるかも知れんが
923名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:57:05 ID:q4qMiO0H0
ゲーム機にLinuxプリインスコして最初からコントローラの操作と
ソフトウェアキーボードが使えるようだったらもっと使う人多かったと思う。
あと、GameOSとLinuxの切り替えを簡単に出来るようにすれば。

でも、殆どの人はWebブラウザさえあれば事足りるんだよな。
PC壊れた時、PS3のWebブラウザがあればそれほど困る事は無かった。
924名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 22:58:50 ID:FjfawqhG0
昔はメモリ100MBあったらなんでも出来そうな機がしたけどなぁ。
対してやってる事変わらないのに、今では100MBなんて何にも出来ないサイズに思える。
むしろ2GB上限ですらもう少なすぎてどうしようかという感じ。
925名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:04:10 ID:CqmqKTMJ0
そういや李さんPS3スレにも来て変な所に弾痕付いてる例の写真貼ってたけど誰にも相手にされてなかった

だから相手してもらえるこのスレに来るんだろうな
926名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:04:16 ID:nbu6pD1A0
やってること全然違うよ
昔はと言っても二〇〇年あたりだが開いてるウィンドウの数にすら気を配ってた
テキスト編集するにしても何時ハングアップしても言いようにこまめに保存するようにしてたし
今の快適さがメモリのおかげだとしたらありがたさは半端無いぞ
927名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:07:24 ID:dmgRQMY40
>>926
2000年当時で16bitWindows使ってた情報弱者ですか
928名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:08:54 ID:nbu6pD1A0
>>901
見てみたけどあれならFR4のほうが凄いだろ
グラは進歩したかも知れないがゲーム部分が全世代のまんま
929名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:09:16 ID:xdmfOzE10
>>925
見えない壁に着弾したでござるだろ?
あれは俺がキャプッたものだ。
誰彼かまわず認定してんなハゲ。
930名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:11:08 ID:CqmqKTMJ0
すげえ嬉しそうに食いついてきたな……
PS3スレで相手にして上げれば良かったけどバイト言ってたんだゴメンな
931名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:12:48 ID:xdmfOzE10
>>930
お気遣いは無用だよ。
例のオン画像貼り付けてるやつに遭遇したから投下しただけなんで。
932名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:15:11 ID:nbu6pD1A0
>>927
98使ってたわ
今見たら六つアプリケーション起動してたけどあの頃なら出来るだけ今作業してるの一つと
音楽なりならしてるの一つぐらいしか起動してなかっただろうね
933名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:15:44 ID:FjfawqhG0
「Xbox 360センサーバー」の正体は3DV ZCam?
ttp://japanese.engadget.com/2009/05/05/xbox-360-3dv-zcam/
ZCamはUSB接続のカメラハードウェアと認識ソフトウェアからなり、手やからだの動きを3次元で認識する技術。
EyeToyやXbox LIVEビジョンカメラのように画像だけで動きを抽出するのではなく、
被写体に向けて赤外線パルスを照射することで、ピクセルごとに「Z」軸方向すなわち奥行きを認識できるのが特徴です
934名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:17:49 ID:msv0s8cP0
>>933
あれ、Eyetoyも赤外線でZ取れるなんて話なかったっけ?
935名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:22:36 ID:udsN4xr10
>>933
これ、うまく使うとモーションキャプチャーが安価にできるかも。
936名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:24:41 ID:JRZ6N5xg0
>>888の件
実際の所、これは何が原因なんだい?
937名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:25:31 ID:w83wqgoA0
>>931
そんなに悔しかったんだ、、大変だったねー
938名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:26:32 ID:xdmfOzE10
>>937
いや、楽しんでますから。
939名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:27:26 ID:dmgRQMY40
てか速報にも貼られてるし、どんだけキチ○イ増殖してるんだ「
940名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:28:06 ID:V2LzZZao0
>>936
弾一つ単位でDrawPritimitiveしてたんだろう。多分。
941名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:32:03 ID:nbu6pD1A0
たとえば30センチの深度の差を誤差の最低限とすると60cm/cs秒で赤外線なりの測定をしないといけないわけでしょ?
凄い技術だよね
942名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:32:08 ID:iWQN8/V8O
>>938
戻348/354:名無しさん必死だな[sage]
2009/05/06(水) 23:24:56 ID:2qI7LUezP(2)
どうして誰も答えないのだろ。そこらじゅうに、見えない壁あるよね。
しかも、見えない壁は銃弾すら通さないという。普通壁の向こうの岩に
弾痕ついてもいいのだけど、それすら、処理を省いているわけ。
試してみてよ。みんな。

マップの端のほうとか、

キルゾーン2やってたんだけどさ、見えない壁に銃弾が当たっておかしいことになった。
敵だ!と思ってすばやく照準
(p)http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3848.jpg

発射したら見えない壁に着弾した
(p)http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3847.jpg


これお前なの?
943名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:32:42 ID:gZisIUh70
>>936
eDRAMとGDDR3の間でテクスチャの転送が頻発して帯域食い過ぎとか?
944名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:32:57 ID:hTM3054l0
SCEはカメラ積極的じゃないし、MSでいいからなんか出してもらいたいねぇ。
945名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:34:12 ID:xdmfOzE10
>>942
違う。
どこのスレ?
まぁコピペはすぐされるだろうからね。
946名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:35:39 ID:nbu6pD1A0
>>943
2DゲームにeDRAM使う必要あるか?
このゲームが実際どんな処理してるのか分からないが他の2Dゲーでおおむね問題なしに移植できてることを考えると
なにかこのメーカー自体の使い方に問題があったんじゃないかと
947名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:36:34 ID:iWQN8/V8O
>>945
速報
948名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:37:32 ID:t1uP7Yzu0
見えない壁は置いといて、弾痕はかなり良いな
949名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:38:43 ID:nbu6pD1A0
>>948
12角形だけどもw
950名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:39:08 ID:FjfawqhG0
てか、男根ってポリなんか?
951名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:40:16 ID:V2LzZZao0
あれ?正解に近いと思ったんだがスルー?
DrawPrimitiveは360だと重くないの?
同じテクスチャ(マテリアル)はまとめてキックが
常套手段だと思うけど。
952名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:40:46 ID:xdmfOzE10
>>947
速報なんて行かないよw
なんかえらい流れ速かった記憶があるけど。

>>948
あれ弾痕じゃなくて弾そのものなんだけどね。
目の前に着弾したんでああ見えてるけど。
953名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:41:20 ID:hTM3054l0
どの画像みて話してるのだろう。
954名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:46:37 ID:msv0s8cP0
>>946
360のGPUはeDRAMにしかレンダリングできないから、どんなゲームでも使う必要はあるが
2DゲームでeDRAMとGDDR3間の転送が多発することってあるんだろうか・・・
955名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:47:25 ID:nbu6pD1A0
>>950
視差マップだね
956名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:48:47 ID:msv0s8cP0
>>951
さすがにそのレベルで躓いてたとは考えにくいかと思ったんでw
アーケード用のHW一筋できて最近のGPUの使い方知らないプログラマでもない限りは
957名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:52:08 ID:eg/COtn50
>>922
UFCの動画を観たけどさ
映像は綺麗だけどゲーム部分がなんか萎えるんだよね。
昔スクウェアが出した侍のゲームみたいにするべきだよ。
958名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:54:22 ID:V2LzZZao0
>>956
解決できるってことは、プログラムに原因があるわけで・・・
いやー心辺りはあるんよ。
PS3で2000スプライトしか出ないていってたから。
まとめてキックしたら20000まで増えたって言うし。
959名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:55:49 ID:msv0s8cP0
>>958
なんと、本当にそのレベルだったんか…
だったらそれでFAかw
960名無しさん必死だな:2009/05/06(水) 23:59:06 ID:eYBvBBOyO
>>954
むしろ2Dだから他の360ソフトの様な
バッファ転送遅延によるティアリング地獄が許されなかったんだろ
961名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:00:40 ID:Iha57Qjg0
だだもれも、テクスチャを頻繁に転送したり、大き目のテクスチャを転送する場合は帯域的に360は辛いだろうなってことは言ってたな。
ゼンジーも解像度の増加に見合う帯域を確保できてないっていってたし。
もともと少ない帯域に、大量のテクスチャの転送。苦労はしそう。
962名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:04:20 ID:wt3vjPTG0
今時のSHTの(ソフトウェア)スペックってどれくらいかね?
高解像度多重スクロールとか無駄に画面一杯にオブジェクトが埋まってるとか、1ステージに使う容量が気になるわ。
963名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:08:25 ID:uDmBq4Ix0
>>962
100Mはいかないと思う。
圧縮した状態で持って、必要になったら伸張する場合だが。
べたで持ったら512M超えそうかな?
964名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:15:35 ID:B0t8cp3i0
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1006172.gif
これはさすがに酷いだろ
965名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:17:01 ID:N6K6MKI+0
>>941
論文ざっと見ただけだが、ピクセル毎の到達時間を見てるんじゃなくて
最初のパルス光が到達してから一定時間まで蓄積された赤外線光量を見てるようだ
技術の肝の1つが一定時間で後続の光をカットする高速シャッターのようだし

手前のオブジェクトからの反射光ほど蓄積時間が長い分、CCDの露光時間が
長くなるって理屈なんだろうけど、反射率の違いをどう補正するのかは理解できなかった
赤外線の波長によっては、短距離ならその辺無視できたりするんだろうか?
966名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:17:38 ID:HNgUM4XY0
>>946
2DだからeDRAM使わないってwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

アホすぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
967名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:19:18 ID:7gQRfZ0Z0
>>962
SHTてシューティングゲームのことだよね。
だとすると、背景は3Dが普通だし、多重スクロールとかは既に無意味になってるかと。

あと、オブジェクトは大量に出現するけど、種類がそんなに多いわけじゃないし、背景以外は
OpenGL的に言うと、同じVBOを大量に表示する感じだと思う。
画面に表示する面積も小さいからテクスチャサイズもそんなに要求されない。

アマチュア視点から見れば、一般的にはそんなにHWを酷使する部類でもない気がする。
968名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:21:17 ID:jfHVlEPaP
2000スプライトしかとか、、、、
昔じゃ考えられない話だなw
128スプライトでもすげーとか言ってた時代の人間には
969名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:22:45 ID:uDmBq4Ix0
>>968
だって4000ポリゴンだぞ。
性能的に見てもありえん。
970名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:23:52 ID:N6K6MKI+0
>>960
なるほど
2Dだと低解像度レンダリングしての引き伸ばしだと、クオリティーの面で厳しく見られそうなんで
実HD解像度で作らないとダメってのもありそうだ

>>963
3Dの実写的テクスチャと違って、アニメ的な色調だとテクスチャ圧縮のノイズが見えやすいから
テクスチャ圧縮の使いどころが限られてる可能性もあるかな
971名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:26:11 ID:uDmBq4Ix0
>>970
いやS3TCとかじゃなく、ランレングスとか。
必要になったら、キャラジェネに〜とか。
若いもんには分からんかw
972名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:27:17 ID:7gQRfZ0Z0
>>968
そういや、20年近く前、FM-TOWNSの1024スプライト表示可能というスペックに感動したことを思い出した。
ところが、60fpsで動せるのは200個くらいまでということを知って愕然としたものだ。
973名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:29:57 ID:GFQUOhMbO
>>934 あったよ、使ってるのあるのか知らんけど。
974名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:30:47 ID:B0t8cp3i0
>>965
それでも結構大変だよね?
1/4000秒でシャッター切るとしても1/500000000の差を読み取るためには
1/125000の階調をとれないといけないわけでしょ?
≒1/2^17だから一ピクセルあたり16bitの階調が表現できるって事?
ベイヤー方式のカメラだと一ピクセルあたり8bitだよね?
可視光線以外の物にこれだけ使うって凄くない?
975名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:33:29 ID:B0t8cp3i0
テクスチャって2Dゲーなら一ピクセルあたりの情報量×解像度でしょ?
720pでやるとして24bitなら一枚あたり2.7MBほどだから100MB使うにも
画面全体を40回重ね塗りするぐらいのテクスチャはおけるわけだ
これだけあれば十分な気がするけどそんなに派手に画面が切り替わるゲームなのか?
976名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:40:17 ID:uDmBq4Ix0
>>975
なにもかもパターンアニメーションす。
圧縮しないときつい。
977名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:44:31 ID:B0t8cp3i0
>>976
そうかアニメーションなんだね
上のGIFアニメーションを5MB以内に収めるのに苦慮してたところなのに完全に考えてなかったわw
978名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:46:24 ID:N6K6MKI+0
>>971
さすがに最近のHWで(アーケードも含む)でその手の手法使ってるのは無いんじゃないかとw
もしかして、シューティング用基板だとまだまだ現役だったりする?
979名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:52:23 ID:N6K6MKI+0
>>974
絶対距離で取得するわけじゃなくて、特定距離からの相対位置という形で
取れる的に読めたんでもう少し解像度は落とせるんじゃないかな

あと、階調解像度はD/Aの性能(と素子のノイズ)次第で一眼とかなら内部は12bitで撮影とか
してたとおもう、raw形式だとサイズが大きいのはそのせいだったはず
980名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 00:53:18 ID:uDmBq4Ix0
>>978
2Dは現役じゃないかな?
といっても最近のは分からないが。
キャラが化けるあれとかは間違いないと思う。
981名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 01:04:24 ID:N6K6MKI+0
>>980
なるほど
2DシューティングならHWが処理してくれる昔ながらのアーキテクチャの方が良いことも
多いんだろうね、使い方のノウハウも溜まってるんだろうし

シューティングは疎いんで「キャラが化けるアレ」はまったく見当付かないw
982名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 01:09:51 ID:uDmBq4Ix0
最近でたらしい格ゲーのあれも、データは圧縮して
必要になったら伸張してるんじゃないかな?
パターン多そうだし。
983名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 01:12:06 ID:zeedtAAb0
単純に技術力がないだけでしょう
984名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 01:29:14 ID:GFQUOhMbO
どう単純なのかの話でしょ

それよりMSのやつは頭の位置と方向トラッキングしてくれたら
擬似立体できるので、スクリーンのむこうに空間がある
ヴァーチャル表現とか映像体験として色々面白いことできるな。

あとスカート覗きもw
985名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 01:30:37 ID:Y86pJjEd0
とうとうeDRAMの帯域を超える時代になってきたぜ
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-2809.html

512bit GDDR5 1GHzQDR 2GBパネぇっすw
986名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 01:44:36 ID:FEoVStA/O
ウンコみたいなシェアードメモリも増やしてくれればゲーマー以外も喜ぶのに。
987名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 01:47:51 ID:N6K6MKI+0
>>984
あくまで追加情報として深度が取れるだけだから、位置や方向を得るには画像処理が必要だけどね
特定深度のオブジェクトの抽出が高精度に可能になると、背景の誤認識がかなり減らせる
だろうから、ゲームに組み込みやすくなりそうだけど

既存製品の写真見ると、深度取得用センサと画像取得用センサが別にあるようだ
http://news.cnet.com/2300-1043_3-6222008-4.html?tag=mncol
深度取得用センサのコストはどのぐらいなんだろうか
Webカメラは安いのは$10ぐらいで売られてるけど、記事だと$100を切る〜〜とあるから
そんなに安いわけじゃないみたいだが
988名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 02:23:07 ID:N6K6MKI+0
>>965
自己レス
反射率の差の吸収方法もちゃんと論文に書いてあった
各ピクセル毎に投射したパルス時間すべての光量を測定して対象の反射率を求めるみたいだ
2回測定するのか、同時に測定できるのかは不明だけど、確かにこれなら反射率の差は補正できるな
989名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 02:32:25 ID:gilH4XP+0
>あとスカート覗きもw

これ既にやってるエロゲあったね
990名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 02:44:45 ID:HGlamZ5G0
SCEがEyetoyの深度センサ使って擬似モーションキャプチャの
ボクシングゲームやら出してたのはもう5年も前のこと
991名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 02:49:38 ID:N6K6MKI+0
というか、深度センサ部分作ってるの同じ所会社じゃないか…
> このデプスセンサー部は米3DVシステムズ(3DV Systems)社が開発を担当したという
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2003/08/18/645511-000.html

海外の記事でも皆Eyetoyとは違ってと書いてるのはどういうことなんだ・・・?
992名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 02:52:13 ID:+Ro1IFQb0
PS2は処理負荷が高すぎて深度まで扱わなかったから、知られてないんでは?
993名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 04:13:24 ID:tnGtfyn60
http://www.360gameszone.com/?p=5433

Gears of War 2の全世界での販売数が500万本を越え、
前作と合わせて1100万本を突破した事も明らかにされています





 散るぞ〜ん  ギアーズの20%も売れてない 散るぞ〜ん(笑)

 
 色んなメーカー ゲームに喧嘩売ってて、最後は勝手に死んでくれた 散るぞ〜ん(笑)  不人気ハードの不人気ゲーム おつかれ
994名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 04:18:38 ID:NkzkL8WXO
ま〜た売り上げに逃げる哀れボクサー
995名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 04:25:29 ID:B+iaW4Vj0
まあゲームなんて必ずしもグラが高いものが売れるわけではないという象徴なんだよ
旧箱で売れたFPSはHALOとかSWバトルフロントとかリコン

リディックやDOOMやHL2とかも売れてない
GOW2もいろんな360ゲーム遊び倒していればあまり綺麗な方とは思えない(GOW1のほうが綺麗)
996名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 04:45:27 ID:Lgxid9KC0
でもまぁ、GeoW1・2は上手く箱○の顔になってるからEPICもウハウハだわな
Wiiの健康器具みたいなもんで(面白い面白くないを超越した所で)定番購入タイトルになってる
RTSのHaloもゲーム的にはちょっと評価低いけどその割には売れてるみたいだし

そういやPS3には看板タイトルそれほど無いねぇ
今となっちゃMGSくらいか?ミリオンタイトルなら割とあったりするんだけども
997名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 04:52:40 ID:B+iaW4Vj0
実際遊べばバイオショックやPREY、キングコングやTUROK
とかのほうが綺麗に感じるなあ
360版HL2もなかなか綺麗

海外じゃもっといっぱいこの手のようわからしブランドイメージはないが綺麗なソフトでてると思うし
日本じゃ買えないけど
俺がもってる中じゃタイムシフトやエリア51とかDead Spaceとかも綺麗だ
998名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 05:26:49 ID:/3tpmdnS0
>>994
一方PS3ユーザーは国内の売り上げに逃げた(Wiiは無視)
999名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 05:36:22 ID:RU+E5oXy0
おわり
1000名無しさん必死だな:2009/05/07(木) 05:40:10 ID:Lgxid9KC0
Wiiは健康器具と定番ソフト以外は割と悲惨な・・・
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