【ゲームハード】次世代機テクノロジー420【スレ】
乙
シャープの出したPCに載ってる光センサつき液晶って、実はPSP2用途なんじゃないかとちょっと思ってる。 ただ、852x480だから、互換性を維持しようとすると中途半端な解像度かな。 きれいな整数比にならないから、フルスクリーンで引き伸ばすとピクセルがぼけちゃうし。
今配信見てるんだけど やっぱり空気感と音響が凄まじいな ただ多少の負荷を軽減するために マズルフラッシュの色が本編とは変更されてるな
360で、ゲームエンジンをPX1コアで我慢して、GPUサポートに2コア突っ込んで、どれくらいの絵を出せるだろう? 帯域が問題になるだろうから、頂点なんかも仮数部減らして圧縮しまくる感じになるかもしれないけど。
9だったw だめだろ俺w
トントン
箱の場合、GPU混在RAMもPXのキャッシュ増強&GPUからアクセス可能なのも UMAによる帯域不足を補うのがメインだろ。 PS3みたいに独立して帯域を確保&双方向もある程度早いみたいに自由はきかないだろう。 PS3は最初からそれを考慮して設計した通りに動き始めただけでしょ。
KZ2の成功を見てると、PS4でCellGPUもあり得るんじゃないだろうかと思えてくる まあいろいろ問題はあるだろうけど
ララビーは?
ライブラリが用意できないだろ…
ララビはまた1から構築のデメリット大きすぎて 86のコードで動くくらいしか利点無いんじゃない?
あんなデカイ石、どうすれと?
レジ2、KZ2、モタスト2はhypeされたほど売れてないし、もうPS3市場ダメかもしれんね
そもそもスカラ演算いるのか?まぁあった方が良いこともあるだろうけれど。 メインをCellの後継にするとしたらララビーは無いんじゃないかな。かぶりすぎる。
そういや箱は順調にギャルゲハード化してるな 関係ないけど
SEGA 2研プログラマー 荻野氏 Xbox 360のCPUは3つのPowerPC970互換コアが2つのハードウェアスレッドを動かせるので、 便宜上、合計6スレッドを同時に走らせることができる。 「ソニックWA」ではスレッド0〜5の6スレッドのうち、スレッド0がメインスレッド、 スレッド1、2、4がHAVOK、スレッド3は動的ロードの制御用、 スレッド5がデータマネージ面処理に割り当てました。 PS3版の開発はかなり大変でした。Xbox 360に用意されているライブラリに相当する 機能や関数をかなりPS3上に移植したり。 メインメモリの取り扱いも大変でした。PS3ではDMAの都合上、データが128バイトボーダーで アラインされないとパフォーマンスが出ないんです。 しかも、Xbox 360の512MBを自由に使えるのと違って、PS3ではメインメモリ256MB、 グラフィックスメモリ256MBと用途別に分かれてしまっていますし…… PS3版は標準光メディアがBlu-Rayになるため1層でも25GBの容量があるので 360のようなメディア容量がきついと言うことはなかったが、 PS3ではメインメモリが足りないという問題が常にありました。
学習能力が無いのか釣りなのか(多分両方なんだろうけど)例のSS貼られて終わるだけだぞ。
SS張って終わりという思考が痛すぎ
いつも言われてる「箱○からPS3への移植が大変」ってだけの話じゃん てかいつの記事よそれ、今更張る意味があるのか?
SS張る以前にマルチ比較はスレ違いだしな
> Xbox 360に用意されているライブラリに相当する機能や関数をかなりPS3上に移植したり サラッと書いているが、この辺りはやはり基礎研究部門を持つ老舗ゲーム屋ならではと感心する。
逆に、なぜかつて360からPS3への移植が困難だったのかというテーマなら、 テクスレの話題にはなりうると思う。 頂点演算ならともかく、テクスチャ解像度を下げてるっぽいゲームもあったし、 何がボトルネックになっていたのか検証するというのはそれなりにおもしろいかも
32 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 03:21:32 ID:CCPGCYhL0
>>4 >実際の制作も2005年頃からなので開発期間は約3年と言うことになる。
33 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 03:29:33 ID:WMz0OYER0
PS4はアーキテクチャや開発エンジン・ミドルウェアの流用も兼ねて、CELL2&CELLGPUを積んでくる可能性も高いとして、 Xbox720(仮)は対抗して、GPUにララビーでも積んでくるのかね ただそうすると、ララビーの開発ライブラリがまったく整ってない状態だろうから、 PS3が初期に抱えた問題を、今度はMSが抱える事になる MSがどういう判断を下すのか、今から楽しみだな まぁゲハで具体的な情報が論じ合われるのは、間違いなく数年先だろうが
北米 2月売り上げ 32万3千本 3月売り上げ 29万6千本 イギリス 3月売上 18万4千本 日本 初日 2万 散るぞ〜ん(笑)
35 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 03:32:31 ID:CCPGCYhL0
GDCのゲリラのセッションを見聞きしてカプコン辺りは何を思ったろうw ろすぷら2楽しみにしてるわ 頑張ってねカプw
>>31 Phyre Engineは利用しているデベロッパーのノウハウを
どんどん追加していく方針らしいからな
それもあってPhyre Engineは値段が安いのかね
結局次世代機で美味しい思いをしたのはIBMとATIかな。 そうなると次回も狙ってくるのではないだろうか。 そこにIntelやNvidiaがどう入り込むか。 MSとATIは何気に親密な感じだし。
ララビ-なんて採用されたらグラボのメーカーの立場ってヤバくなるね。
AMD(ATI)は将来登場するCPU-GPU統合プロセッサを活かす為に OpenCLによる並列コンピューティングの普及に賭けているな。
>>33 その時の次期DirextXにあわせて機能強化したXenosだと思うよ
ララビーにしたら360との互換でも苦労するだろうし
42 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2009/04/25(土) 05:02:37 ID:Ch5ULeOb0 BE:35400097-PLT(12000)
■ PS3で高速H.264エンコードを実現する「CodecSys CE-10 Professional」
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/zooma/20090424_153779.html PCソフトと、PS3上で動くソフトウェアエンコーダのセットとなる。
PS3用エンコーダを動かすためには、本来ならば別OSのインストールが必要だが、製品ではCDブートかUSBブートで簡単に使えるようにするという。
PCとPS3間は、Gigabit Ethernetで接続する。 入力可能フォーマットはYUV4:2:0 8bit planar、非圧縮AVI、MPEG。パフォーマンスとしては、フルHDの
映像を10Mbps程度に1Passでエンコードすると、実時間の約1.2倍程度でエンコードできる。最大3Passまで可能。
今年6月発売で価格は未定だが、売りきりではなく月額サブスクリプション課金として、実際に使用する月だけ支払う方法を考えているという。
上記は業務用だが、同じ6月にコンシューマ用のパッケージも企画しているという。ファイルフォーマットなど一部機能に制限があるが、
リーズナブルな価格で提供したいとしている。エンコード品質としてはプロ仕様なので、今から発売が楽しみだ。
>同じ6月にコンシューマ用のパッケージも企画しているという。ファイルフォーマットなど一部機能に制限があるが、 >リーズナブルな価格で提供したいとしている。エンコード品質としてはプロ仕様なので、今から発売が楽しみだ。 こりゃ面白そう 第一報のときは完全プロ使用だから数十万〜100万くらいするんじゃないかと思ったが コンシューマ用ならどうにか手が届くか?
>>42 フルHD 1pss 1.2倍はかなり早いな。
でも3万くらいが限界じゃ
キルーゾン2凄すぎ
ギガビットイーサを積んでおいてよかったな
もってて良かったプレ棄て3
複数台のPS3をつなげたらエンコ速度が向上したりするんだろうか?
そんな特典あったら迷わず2台目買うなw
世界中のみんなオラにチョットだけSELLパワーを分けてくれ
廉価民生仕様とプロ仕様との差をその辺に設けるんじゃないかな
ふひひ これで新型オークマン用の動画がどんどん作れるぜ
くまだ生きてたのか
次世代エフェクトバリバリかけてネイティブ1080p,60fpsなら評価するんだけどなぁ グラ美麗でも所詮720p,30fps以下じゃ 話にならん つまり現行機は問題外と
はげどう
>>56 大半の人間が30fpsで何ら問題ないことを考えると
100年後でも60fps基本になってることはない希ガス
>>36 もっと売れてもいいんだがなぁ、ギアーズとどこに差があるんだろう。
やっぱり発売が遅すぎた?
ゲームハードの能力が必要十分になる日は下手すると来ないぞ 求められる条件はどんどん上がってくけど、ゲームハードとして、最新の構成というのが使えない以上どうしても限界は出てくる そんなんが良いなら自作でPC組むしかないだろうな
>>59 もはやグラフィックがそれほど凄いというわけでは無いのと、
何の変哲もない標準的なFPSだからだろう。
62 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 08:59:12 ID:axoEwo8n0
>>59 発売日かねぇ、ギアーズ1の後ぐらいならすげーとかいう評価になったと思うが、
今ではギアーズぐらいのグラが当たり前だから、どうしてもインパクトが薄い。
あと、発売が伸び伸びになってる間に期待だけが膨らんで、発売と同時に興味を失った人も多いかと。
個人的な評価としてはKZ2は悪くは無いが、MGS4の方がゲームとしての完成度は高いように思う。
そんなに持ち上げまくるほどのタイトルでは無いな。
悪くはないが、現行ゲームの中で突出してるわけでもない、それがKZ2の評価。
レジの方がずっと良かったぞ。
全世界で100万すらいかないんじゃね?w
売り上げもおもしろさもスレ違いだって何時になったら理解できるんだろ?
多分1人でやってると思うぞw
MGS4は北米で同梱いれずに100万だぞ。 ソフト単体だと日本で70万、北米100万、欧州100万ぐらいだと思う。 KZ2は同梱もないから、北米で最終的に100万、欧州100万ぐらいの数値におさまるでしょ。 どうせ2年後ぐらいにPS3で使いまわしてストーリーの後編も出すんだから 前編と後編で300〜400万いけば採算はとれる。 個人的には、開発元が違うことが散々とネガられたCoD WaWみたいな糞ゲーが PS3版は北米ミリオン越えてることを考えるとKZ2は期待はずれだと思う
CoDwaw糞ゲーじゃないぞ
72 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 10:04:38 ID:BDMpFzjtO
エンジンがすごかろうと たぶん次はないんだから意味ないだろ
半年前にSPUを魔法の箱と思ってんのか? と煽られたほろ苦い思い出。
>>58 そんなわけない
黎明期からゲームは1イントで動いてた
相変わらず売上厨ばっかりだな、3年で24億なら150万でペイできるってのwww
RSXがもし統合型シェーダだったらCellと完全分業できたのにな。 さすがクタデザイン。尖ってるねぇ
>>65 アカウントが96万だけど世界で100万もいかない(キリッ
イギリスは欧州市場の4分の一だから イギリスで18万なら欧州は70万ぐらいだな スレ違いだが
>>76 当時の統合シェーダーの能力なんてSPEの足を引っ張るだけだろ
売れなかったのはファミ通のイマイチレビューのせいだろ。 高得点だからといって売れるとは限らないが、低得点の影響は意外に大きい。
81 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 10:48:18 ID:BDMpFzjtO
見苦し過ぎる
>>79 うんこなやつだな!
ほとんどピクセルシェーダとしての役割しか期待されなくなったRSXの末路を見ろ!
分かってあげて下さい。売上は、痴漢最後の拠り所なのですからw
KZの場合売り上げ云々よりPS3のテクノロジーリーダーとしての責務があったからな。
それを果たしてNO.1のグラフィックと評価されただけで第一目標は果たされただろう。
>>75 ばっかりっていうより例の人がIDを変えて同じことを連発してる。
欧米もPS3ユーザーは年齢高めなんだから、販売の特徴はジワウレ型 7日差であるが、BIIO5に勝ってる事を考えると大健闘だろ 最終的に300万は超えてくる
KZ2みたいなゲームは日本で5万も売れたらいいほうだろ
>>79 そもそも、Xenosに比べてVSも糞だからマルチでもPS Edge使おうっていう話になってるんだし
仮にSPEでジオメトリ計算できるなら全てPSにすりゃいいだけの話で足引っ張るなんてことはないだろ。
8000世代のミドルみたいにSP数が糞とかならともかく統合シェーダに比べて独立シェーダってメリットがほんとないわ
87 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 10:58:59 ID:8DBFaXwX0
ボクサーをここまで狂わせるKZ2 PS3に対する無能開発者達の見当違いの認識を嬉々として引用し Gears2の進化に期待を膨らませ、SO4の詐欺画像を信じ込み箱〇最強性能を謳っていた 強気で自信と希望に満ち溢れていたあの頃の無邪気なボクサーの姿は今はもう見ることはできない・・・ KZ2に狂わされたボクサーは豚にまで身を堕とそうとしていた・・・
halo3は日本でも10万以上売れたらしいが スレ違いすまそ
そんな話一度も聞いたこと無いw
HALO3はXBOXシリーズの超メジャータイトルだから比較としては妥当ではない気がするけどね。 スレチすまん
PS4が三年後出るとして。GPUはどの当たりがのるんだろう? てか思ったんだけど。 今のGPUでもフルHDで60fps余裕で出てるから十分だよね。 あとシュリンクして消費電力さえ減らせば。 まぁ3Dやろうとすると帯域が2倍必要なんだっけ? フルHDじゃ無しにしよありえるなぁ。
93 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 11:06:32 ID:BDMpFzjtO
なんかいろいろとハードル下げすぎだろ 発売前のマンセーっぷりはどうした。クライシス、CODを越えてFPSの新しい基準になるんじゃなかったのか
>>90 意味がまったく分からん。
むしろ仮にSPE使ってVSを全く使用しない状態にRSXがなるとしたら、それがまさに「VS切り捨てた」だけだ。
俺が言ってるのは、MSがATIにやったみたいに、初期からG80と同じ系列で構想立ち上げておいて
128bitバスでもそれなりにSP積んだGPUがあればよかったね、ということ。
8600GTSぐらいの性能だったらビミョーだけどww
マンセーと売り上げは関係ないです
>>クライシス、CODを越えてFPSの新しい基準になる 糞ワロタ、どこの情報だよwww
>>93 グラやAIに関してはすでに新しい基準だよ。
コンシューマー機でも、今後はアレ以上、もしくは同等でもフルHDや60fpsが実現できないと
凄いとは言われなくなる。
>>94 PS≠統合シェーダーだろ。
VS切ってロジックをPSにまわせってのと統合シェーダーを採用するってのは別の話
それに当時の統合シェーダーが性能でPSに勝てると?
>>94 8600GTSじゃ微妙どころか載せない方がいいだろ・・・
そうすると最低でも8800系列になるが、2006年当時に8800系列を家庭用ゲーム機に搭載するのは発熱、大きさ的に無理だろ
>>98 意味が全く分からん。
>VS切ってロジックをPSにまわせって
これは一部のデベロッパーがやっていることで
>統合シェーダーを採用するってのは別の話
これは俺がさっきから「そうすればよかったね」と言っていること。
俺がいつこの二つをごっちゃにしたのか真剣に分からんわ。
>>100 当時の統合シェーダーをPSの代わりとして採用する意味がないって話だけど?
リッチな画面でフルHDをやろうとすると、やっぱり帯域の拡大が必要になるんだろうな。 とはいえ、それを実現するPS4を出すのに、互換路線なら技術的課題はほとんど無いような気がする。 「拡張Cell」「VRAM、メインメモリ共に1GB」「メモリ帯域倍」「現行GeForceベースGPU」 こんな感じなら、面白みはないけど難しくもない。 むしろ、テクスレ的には360後継機のほうが面白いんじゃないか? PCの構成とかなり違うんで、どういう風に拡張するつもりなのか興味がある。 特に、eDRAMをどうするつもりなのかとか。
>>102 当時でも8800系が載せられるなら意味がある
当時では、発熱、大きさ、価格的には載せられないだろう
>>99 現状のRSXは、7600GTと7800GTXの昼間、どちらかと言うと7600GTよりって程度。
APIでも変わってくるけど、8600GTSは7600GTよりかは流石にマシだよ。
あまりに8800GTXに比べたら糞だったから叩かれていたけど。
なお、8600GTSだとHDRとAAが両立できるというメリットがあるから、アンチャやKZ2みたいに折角FP16でバッファとったのに、
トーンマップをさっさとやっちゃうみたいな事はしなくてもいい。
G80は無理だけど、G82以降ならできたと思う。 それにRSXみたいに、そのままPCのGPUを流用するのではなくて Xenosみたいに独自にライン立ち上げて作っていれば、G82よりはマシなものになった可能性も。 たられば、だけどね。
>>105 バス幅がGDDR3に繋がる128bitだから7600-7800の間か?
載せるにしても8600GTSじゃ遅すぎる
どちらしろ、ジオメトリが沢山あるからSPEでVSの代わりに使うという前向きな理由はいいけど、 ソニックみたいなマルチのゲームで、遅いからSPE使うというのはちょっと残念だと思う。 PSも32基もいらんだろ。
>>106 その場合だと、NVIDIAが統合シェーダの開発を早めて、RSXも統合シェーダになってそう。
SPEを使うときには全シェーダをPSに…とかできたかも。
>>106 その為には初期にCellGPU構想を放棄して共同開発をスタートしていなければならない訳ですかね
でなければさらにPS3の発売を1年とか遅らせるか・・・
>>109 PSは、24基中アクティブ20基だろう
まあNvidiaも当時は統合シェーダに関してはATIより一世代遅れていたし、 PS3も2006年春発売予定だったからね。 よほど当初から迷走せずにNvidiaとやってないと無理だったろうね。
>>106 つうか、そのXenosからしてシェーダーに専念してもRSX以下だろ。
設計自体はPS3も360とほぼ同時期なんだから、結果として現状と変わらないだろ
>>108 どういう処理であれ確実に本来意図したものとは違うことが起こってるなこれは
バグとしか考えられない、環境マップに関連してるとは思うけど
>>114 少なくともXenosはVSがボトルネックになることはない
そろそろこのスレでbmpとgifをNGにしても良いような気がしてきた
>>114 これこれ。
>>4 でゼンジー北京もうこうおっしゃっている
>PS3のGPUであるRSXは、PC向けのNVIDIA GeForce7800GTX
>デチューン版で、固定配分シェーダアーキテクチャ世代であり、
>さらにいえば家庭用ゲーム機専用設計であるため、統合型シェーダ
>アーキテクチャを他者に先駆けて採用したXbox 360のGPUと比べると
>ピーク性能は低めだ。
>>111 それは一つの手だったと思う。
2003年にCellGPUを諦めて、同時にNVIDIAに新型GPU開発を依頼。
2004年後半にPS2+みたいな機種を発売して間をもたせる(EEとGSのクロックアップ、VRAM8MB+外部VRAM搭載でどうにかHD対応)。
2007年末に満を持してPS3発売。PS2、PS2.5との互換性維持。
こんなロードマップを考えてみた。
ただ、PS2+がPCエンジンSGみたいになってしまう可能性があるし、360と発売が2年違うというのは避けたいかも。
逆に、1年余裕があればVRAMの帯域を広げられるかもしれないんで、その場合はソフトウェアによるPS2互換が見えてくる。
>>114 Xenosは当時最新鋭の技術を使って作られたGPU
PSXは当時すでに中堅クラスだったものをベースにバス幅を半減させたGPU
同時期でも意味合いが違うと思うのですが
>>114 Cell使わないと箱に太刀打ちできない現実を見ろ
>>120 AMD(当時はまだATi?)に後れを取っていたNVIDIAが自社チップでなく社外品の為にラインを1本開けてまでの仕事を請けたでしょうか
実際にSCEが頼んでも現行のチップセットのカスタマイズしかしてくれなかった訳だし
>>120 > 逆に、1年余裕があればVRAMの帯域を広げられるかもしれないんで、その場合はソフトウェアによるPS2互換が見えてくる。
RSXのVRAMの帯域が狭い理由は技術的な問題ではなくVRAMのチップを2個でなく1個にしたかったからですよ?
>>123 Xenosの設計は悪くないんじゃないか?
実際、RSXと単体で比べれば、よりバランスの取れたGPUだと思うし。
ただ、PS3だとSPEの力を借りることが出来たんで、システムとしては「バランスの良いGPU」搭載機が
「ピクセルシェーダ重視GPU」搭載機に後れを取ってしまったというのが現在の状況じゃないかと。
>>126 512MbitのGDDR3を、RSXを取り囲むように4枚積んでなかったっけ?
>>128 将来的にチップを減らす余地を作りたいって話。
130 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 11:52:14 ID:8DBFaXwX0
>>129 将来的にも何もチップの粒度(bit幅)が決まってるから、汎用メモリ使うなら最低でも4チップになる
のは避けられなかったよ。
統合シェーダは効率でどうしても独立シェーダに劣る(少なくとも当時は) その上Xenosはそもそものトランジスタ数もRSXの2/3程度 Xenosは頂点こそRSXより上かもしれないが、けっこう微妙な性能。 RSXは7800GTXのデチューン(ROPと帯域)とはいえ周波数は上だし CPUからの帯域も考えるとそれほど悪い代物では無い。
>>132 結果論になるけど効率で劣っても、VSをCellが肩代わりしてくれるって分かってたら
統合にしただろう
>>134 統合シェーダを実装したのはXenosですよ?
RSXは当時既に中堅クラスのGPUをそのまま簡易型にしただけ
8600GTS積まれるよりはRSXで良かったと思う
RSXはCellと連携しやすいようにキャッシュ増やしてあるんだが・・・・ あとCellと連携前提でVSをSPUにやらせるならピクセルシェーダー固定GPUの方が高率いいよ 統合型はトランジスタあたりの実行高率悪くなるから
>>135 最初に書き込んだ通りだ。Cellもったいないな
いっそ、RSXはPSオンリーのGPUにして、SPEをVSとして利用する標準ライブラリをSCEが用意するって割り切ったほうがよかったのかも。 ただ、開発中の時点でそこまで大胆な決断は難しいだろうしな…
7600〜7800の間とはいえ、極めて7800に近い上に 7800を上回っている部分もある。中堅どころでは無い。 7600なんてvs5のps12だぜ。まったくレベルが違う。 ちなみに7**0シリーズは消費電力対パフォーマンスが良い。 こう言っちゃアレだがXenosは統合シェーダの実験作だしね。
>相変わらず売上厨ばっかりだな、3年で24億なら150万でペイできるってのwww 開発費24億が本当なら150万本どころか100万本くらいでペイできるよ。
>>138 だけどそんな開発過程を作ったのはCellGPUが失敗したからという現実
ID:Fi6a25Po0はやけにXenosマンセーだなあと思ったが、ID抽出したらアレな人だった。
まぁここで忘れちゃいけないのが発熱と故障の問題ですよね。
>>142 CellGPUってどんな構成にするつもりだったんだろう。
Cellそのものだとシェーダの数が不足するだろうし、PPEを簡略化してSPE12基とかの構成なのかな。
>>145 Cellは最高だから2個乗せればGPUなんて不要だったらしいですよ?
>>140 中堅は中堅。
元ハイエンドから削って作ったのがRSXなんだからしょうがない。
>>100 まずベクターシェーダー、ピクセルシェーダー、ユニファイドシェーダーがそれぞれどんな演算器で構成されているか調べてから書き込んでちょ
それと同じユニファイドシェーダーでもATIとNVIDIAでは思想もキャッシュやROPと組み合わせる構成も違うこともね
>>145 CellGPUは分からんが、SCEと東芝が考案してたのはeDRAMを載せたPSのみのGPU
eDRAMは容量問題と、PSの性能が思った様にいかなかったのがnVIDIAGPU採用の経緯か
<初期> 360・・・・・作りやすくて最高。頂点性能もPS3より高いし。ピクセルシェーダーに多めにユニットをわりふっても ピクセルシェーダー性能が低いのがネックかな。 PS3・・・・・作りにくい…。ピクセルシェーダー性能は360より高いが、頂点性能が360の半分。仕方ないから オブジェクトとか削るべ。 <現在> 360・・・・・ディファードレンダリングをやろうとするとeDRAMの10MB制限のせいで全然性能が出ない…。 統合メモリのおかげであいかわらずPS3よりテクスチャに容量を多めに使えるのが救いか…。 PS3・・・・・わりと作りやすくなった。SPEに頂点処理やらせりゃ360並か360以上にポリゴン出せるな。 結局頂点性能でもピクセルシェーダー性能でもPS3の方が360より良くなってしまった。 おまけにまだSPEに余裕があるので他の処理いろいろまかせるべ。ディファードレンダリングはPS3と 相性が良い。SPEを使った間接光表現でよりリッチな映像を実現できるわ。VRAMの容量固定のせいでテクスチャが360より劣るのは相変わらずだけど。 概ねこんな感じ?
>>150 eDRAMの問題があるだけで頂点はまだ箱の方が上だろ
洋ゲーFPSの売り上げでファビョりまくるって想像以上にKZ2って痴漢を追い込んでたんだな…
>>152 頂点処理を重視した360ゲームが無いとその辺は良く分からん。
ギアーズ2なんかは近距離用のモデルをもってないっぽいし。
やれば出来たけどそんなことに工数をかけたくなかったのか、やりたくてもできなかったのかは気になるところ。
>eDRAMの問題があるだけで頂点はまだ箱の方が上だろ SPE使えば頂点性能でも箱より上回るんじゃないの?
箱○でもテクスレ的に話題になるような独占ゲーがどんどんでてくれば面白いんだがな
>>155 実際上回ってるソフト無いだろうが
理論値だけじゃどうしようもない
GTとForza比べると、頂点に関しても 世代が違うくらい差があるように見える
BMP張ってる時点で説得力がない
160 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 12:46:36 ID:8DBFaXwX0
ボクサーの御高説に見合うクオリティの箱〇タイトルでも出てくれば説得力も出てくるんだけどなw
FFってB3D判定ってでてるの? AAが気になる
頂点頂点って言うけど実際処理されてるのは単純なモデルのポリ数とは全く別じゃね
ほとんど公表されてない頂点処理量を見えるボクサーがいるみたいだな ただし360はAAかけると頂点が1.2〜1.3倍になるから普通のゲームじゃ360のほうが処理量は多いはず ただしフェッチ制限あるから理論的にはPS3が上
>>162 モデルを構成するポリゴンの頂点+パーティクル+その他
じゃないか?
「数」で言うなら、最初のが圧倒的じゃないかとも思うが。
-現在- 理論値:PS3>360 実行性能:PS3=360
RSXは、128ビットだから頂点が遅いんだって。 eDRAMついていたり256ビットなら早い。 でもコスト面から、キャッシュを増やしてCELLを使う方を選んだ。
>>166 カットシーンとフィールドで違ってるだろ
>>164 俺詳しくないから適当なレスでも勘弁ね、自分が見たのはCE2のエディタだけど
ワイヤーフレーム状態とマテリアル適用状態だとポリゴンカウントはかなり違うし
その状態からダイナミックシャドウを適用すると更に大きく増える
場合によっては元のカウントの5倍以上になるぽ
DirectXとかの規格によって、あるいはエンジンによってカウント方法は変わったり
具体的にその増えた分がVSにどういう影響を与えてるのかは良く分からないけど
厳格な決まりがないから良く分からんね
Xenosは頂点が早いって言うよりも、VS、PSの比重を変えられるだけで常に頂点がRSXを上回るというわけでもない。
>>168 そうなの?
俺が見たのは主人公っぽいのが腰に手を当ててこっち向いてる奴
テクスチャフィルタリングからするとフィールドっぽかったけど
>>170 複数パスレンダリングするような処理で、動的に配分を切り替えながら処理できるのかな?
それとも、切り替えにはそれなりの時間がかかってしまうんだろうか。
>>163 > ただし360はAAかけると頂点が1.2〜1.3倍になるから
これってどういうこと?
720p2xAAでのタイルレンダリングの頂点重複分を入れてって事?
>>170 普段はシェーダクラスタの話で16/32にしかならないとGKは言うのに
そういうときに都合よくRSXより遅くなるような配分のことを言い出すのな
>>173 そう
それが1.3倍程度のオーバーヘッドになる
>>175 そういうのは出てから言えよ
結局KZ2もコープ無くなったsina
涙拭けよw
>>174 > 普段はシェーダクラスタの話で16/32にしかならない
切り替えが入ると効率が悪くなるだけじゃない?
> そういうときに都合よくRSXより遅くなるような配分のことを言い出すのな
Xenosに都合の良い絵作りとRSXに都合の良い絵作りってのは実際に存在してるわけで。
coopはともかくマルチはどんな感じになるんだろう。 MGOにクライミングやらクライミングしながら銃撃やらを足したみたいな感じ?
>>179 マルチってコープのことなんじゃないの?
まだ詳細はわからんな マルチだけなのかcoopだけなのか両方搭載するのか 27日を待つしかない
>>174 、
>>178 それは確か昔に48/0と言う有り得ない配分を想定していた人がいたからで
32/16だと頂点はリッチになるが描画は弱くなるわけで
頂点をPXにまかせっきるという前提なら0/48にすると云うのもありなんだろうけどそれってなんていうPS3と言うことに
不眠症はラチェクラでオンラインの経験があるが 犬は初挑戦だから
coopって言うの止めようぜ 日本人風に言い換えよう
インソムって根本的にレジスタンスの時点でオンラインやってるじゃんw ノーティーは初めてだからβテストをしてるのかもね。 ところでinFAMOUSのサッカーパンチってファーストだっけ、セカンド?
>>149 まだ設計段階の性能評価前に突然キャンセルされて現場の人間は「はあ?」だったらしいが。
新しい構造試すならまだしも今更ピクセルシェーダーの基本構造なんて分かりきってるんだから(最適値はまだしも)
パフォーマンスの問題じゃなくて、本当にCellにVS任せてもいいのかどうかって迷いがNVIDIAに向かわせたんだろう
188 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 14:11:10 ID:8DBFaXwX0
まあTopクラスであるSCEAやEのスタジオから協力を得られるからな 犬自信もオンラインに対する技術を身に付けた方がいいしな
∧,,∧ ∧,,∧ ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧ ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) | U ( ´・) (・` ) と ノ u-u (l ) ( ノu-u `u-u'. `u-u'
怯えろ!すくめ! モビルスーツの性能を活かせぬまま死んでゆけ! 怯えた日本勢www
>>149 たぶんROPがらみの特許に関する問題とシェーダープログラムに関するノウハウが欲しかったのかなと
でその見返りとしてCellGPUに搭載予定だった高クロックPS技術の供与
なんてなw
Cellの性能を引き出せなかった初期と違って、 最近はCellの性能引き出せるようになって、 性能面でのPS3優位が鮮明になってきたな。 やっぱSPU活用が鍵か。
ギアーズこれからどうすんの?
>>182 部分的なレンダリングパスなら48個全てPSに回して頑張ってると思う
ただそれでもXenosは4.5GflopsのSPが48個で216Gflops
RSXは15GflopsのPSが24個で360Glopsだから
結局遅いってだけで
SPUによる頂点処理やポストエフェクト等 2005年ではまだ机上の空論だった構想がちゃんと実現され始めた さらにSPUならではの脅威推測型AIや 大きくシェーダーパフォーマンスを稼げるDeferred Shadingなど 360では困難とされる技術の実現 SCEは一体どこまで先を見てハードを設計してるんだ
>>197 欲を言えば、その辺りの実装がちゃんとローンチ時に
出来ていれば今頃ダブルスコアくらい引き離してたんだが。
今更言っても詮無いことではあるけど。
199 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 15:12:22 ID:4SSFif3I0
GPU周辺のものはともかくローンチにCPU周辺を満遍なく整備しろってのは無理だよ。
200 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 15:13:38 ID:AIWWw+d30
次世代はオンライン配信のための携帯機能みたいのだろうなぁ・・ もうウィルコムとか買収してゲーム用につかっちゃえばって感じ
>>198 実際に性能引き出すのは3〜5年後
それまでは発表会のハッタリとBD再生で乗り切れるって計算だったのでは?
PS2の時はドリキャス相手にそれでうまくいったわけだし
>>197 問題はサボってるRSXのVSに何やらせるのってことだろ
今更だが、何だかんだで久多良木が嫌いになれない 大言壮語でもwktkさせてくれるし
PS3は今後BDとHDD標準なのがかなり強みになると思う。
>>204 独占ソフトが出ればBDは強みだが、マルチなら全てカットだから関係ない。
HDDもなあ。JRPGなら戦闘データ全てインスコとかできるHDDは本当に強いんだが、
360だとそれができないから、読み込み時間短縮するためにオブジェクト削減とかされそうだ。
ファーストのレジ2 KZ2 モタスト2もたいして売れてないし、日本でも戦ヴァルとかいまいだったし
独占が今後サードから出ればいいね。
206 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 15:30:10 ID:8DBFaXwX0
あんだけバカにしてたCellを認めざるを得なくなったボクサーw 見る目無さ杉ワロタw
20 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/04/25(土) 02:20:13 ID:Fi6a25Po0 レジ2、KZ2、モタスト2はhypeされたほど売れてないし、もうPS3市場ダメかもしれんね 70 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/04/25(土) 09:20:42 ID:Fi6a25Po0 MGS4は北米で同梱いれずに100万だぞ。 ソフト単体だと日本で70万、北米100万、欧州100万ぐらいだと思う。 KZ2は同梱もないから、北米で最終的に100万、欧州100万ぐらいの数値におさまるでしょ。 どうせ2年後ぐらいにPS3で使いまわしてストーリーの後編も出すんだから 前編と後編で300〜400万いけば採算はとれる。 個人的には、開発元が違うことが散々とネガられたCoD WaWみたいな糞ゲーが PS3版は北米ミリオン越えてることを考えるとKZ2は期待はずれだと思う 205 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/04/25(土) 15:29:05 ID:Fi6a25Po0 ファーストのレジ2 KZ2 モタスト2もたいして売れてないし、日本でも戦ヴァルとかいまいだったし 独占が今後サードから出ればいいね。
209 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 15:49:31 ID:8DBFaXwX0
ボクサー:cellは動画再生には向いてるけどゲームでは全く使い物にならない(キリッ
>>202 やること無けりゃとりあえずはサボらせておいてもいいんじゃね
統合シェーダーを使えば良かったって意見もあるが
ピクセルシェーダーだけでXenosより規模は大きいわけだし
シェーダーあたりの効率は分離型のほうが高いでしょ
215 :
213 :2009/04/25(土) 16:04:41 ID:y7w/mOvY0
誤爆失礼
VSはEdgeのデコードさせてんでしょ。 いくらEdge使おうがVS通さないと描画できないのは理解しておこうな。
>>198 拡張版Cellを使用したPS4のロンチでは
スタートダッシュできるからそれに期待しれ
一番堅いPS4はコア数とLSを増やして少しだけ高クロック化したCellに
PSに特化したGPUを乗せる形かな?Cellのコアを数個分をVSとして常に予約して運用すると。
PS4の場合だとCellが柔軟性が高いぶん、統合シェーダとかLarrabeeみたいな
柔軟性のあるGPUを採用してもメリットが低いんじゃないか?
このPS4だと最初から安定して性能が出せそうだけど面白みはないかな
218 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 16:07:50 ID:eOucJ0780
>>205 ソニックでオブジェクト削除してたのはPS3じゃないか?
君の発言はおかしくないか?
>>218 おかしいのはお前だ。人の書き込み全体だけでなく、部分だけ切り取って読むな。
ソニックはアクションゲームでステージのほぼ全てを基本的にステージ始まる前にメモリに書き込むだろうから、
読み込み時間に対してそこまで気を使う必要はないだろ?w
ところが、典型的なJRPGだと、フィールド→エンカウント→戦闘画面→フィールドだが、
この間の読み込み時間は短くしないといけないから、予め戦闘シーンの情報はオンメモリにしておいたり、
もしくは戦闘をしょぼくするなりにして、読み込み時間を減らさないといけないんだよ。
ちなみにDSですらFF3はロムの問題で読み込みが遅いから、敵が4体になってしまうとか問題がおきてる。
PS3はHDDがあるからこの辺りは実はあまり大きな問題とならない。ところが360はデフォじゃない。
よってマルチで360でも出す場合、戦闘シーンがHDDなしのせいで劣化してしまう可能性がある。
PS4のGPUはeDRAMを積むかDRAMを重ねて乗せるかするんじゃなかろか。 64MBぐらい もちろんちゃんと広帯域で用途限定しないやつをな。
221 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 16:25:10 ID:eOucJ0780
>>219 ソニックもトロ臭い仮想メモリに置いて
PS3版だけオブジェクト削除しなくても良かったのになw
もちろんソニックだけの話じゃないが
PS3ならサウンドをオンメモリにする必要もなかったんだけどな。 箱のせいでテクスチャもしょぼくなってるし。
しかし
>>1 のゼンジーのスタンスには憤りを通り越して
哀れみまで覚える
KZ2ほめるためにはどこか他でPS3をけなさないといけないんだな
ちなみにまとめでは
>>RSXがピクセルシェーダーのみの役割しか任せられないということでもあり
と書いているが文中では
>>「KILLZONE 2」はSPUを頂点シェーダのヘルパーとして起用しただけでなく
と書いている。edge使うとVSは仕事しないでまったくの無駄になるのか?
>>222 PS3ならサウンドやテクスチャもHDDに置いて使えばOKなの?
225 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 16:33:50 ID:RJ3g8Mbl0
>>217 そういえばCellって、Core2→i7みたいな世代交代って予定されていないのかな?
PS4世代に単にクロックやSPU数が増えました、っていうだけではつまらない。
ボクサーに合掌(-人-)
>>224 あの記事ではGIテクスチャは当然ストリームしないといけないから
サウンドは40MBをオンメモリにする必要があったって書いてあったね。
PS3なら当然HDDからストリームしてりゃいい。
>>220 次世代機で混線DRAM?はもう考えない方がいい。
64MBって電源が600ワットの電源が必要だな。
第一今の360みたいにeDRAMを別にのせるのかね?
GPU自体はバルクプロセスで作っているし、eDRAMはSOIプロセス。
コスト的に無理。
>>229 3Dチップスタッキングの話がでてきてる位で、消費電力に関しても東芝やNECではHi-K絶縁膜採用等で
1/8まで削減できるとしているけど、これでもまだ足りないのか?
>>230 RoadrunnerはOpteronベースでCellはDSPやん
ほんと白人はナチス大好きだよな
>>207 Jak Xはオンあるよ。久しぶりに起動してみたけど流石にロビーサーバーには
繋がらないね。
>>234 俺もたまには枢軸国側をやりたいな
鷲は舞い降りたとかゲーム化できんのかな
枢軸国側だとどうしてもBADENDになるから作りにくいんじゃないか
まあそれはあるか でも哀愁漂うENDでもありだと思うんだ
EU圏なんだしナチ側のゲームなんて発売禁止とかになるんじゃね? 出たとしても実際に被害を受けた方々が居る国々で売れるとは思えない
WW2終戦後、東南アジア諸国が独立して終了 みたいにすればいいかもね。これだと連合国側が悪になるから作らないだろうけど
Jak Xって日本じゃ発売されてないんだっけ
しかしアンチャ2にcoopとマルチ付けられちゃ、もういちゃもんの付けようがないなw
>>244 NPDデビューは30万本とかだろうから、それで煽られると思う。
あと最初のトレーラーの電車事故シーンがインゲームだとかなり劣化しているんで
それで煽られるはず
冒頭シーンのプレイアブルがもう見られるのか?
それで煽られる、じゃなくて「それで煽るつもり」だろ 間違えるなよ
>>247 なんか死ぬほど劣化したスクショが貼られていたぞ。
まあ本編はGDC盗撮のと同じぐらいのクオリティーだからそれなりに綺麗としても
地味に最初のトレーラーは「リアルタイムです」と言って公開しただけにあの劣化は酷い
とりあえずそのスクショを持ってきてくれ
おら、貼ってみろよ。bmpじゃなくてjpgでな。
そんなムービーあったけ? アンチャスレに常駐してるけど見たこと無いなぁ
公開の順番逆だと突っ込まれたやつか。 雑誌SS→Trailerの順で公開されたのに、雑誌SSもってしてTrailerから劣化したと 喚いていたっていう。
>>243 Jak3とJakXはローカライズされていない。SuckerPunchのSly3もね。
そう考えるとオンを削られながらも、全作ローカライズされている、ラチェクラ
は優秀なのかもしれん。
255 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 18:45:15 ID:6AccZvYH0
>>141 全然宣伝費用かけなかったみたいだしね…
実践形式でライブラリを作ってるのか、チーム派遣などでお金かかりすぎたからかわからんけど
枢軸側に立つゲームならやっぱり日本かドイツが作らなくてはいけないな。 アーミー共と徹底抗戦しながら敗走していくゲームを作るべき。 難易度も後の方が難しいっていう理想的な状況だしね。
>>233 >>237 CellだけよりOpteronと混載した方が性能落ちるけど
実験的に混載したんじゃなかったっけか、Roadrunner?
>>233 初期フェーズのRoadrunnerがOpのみで構成されてたことを持ってOpベースと言ってるのだろうが
そもそもあれの最終目的はハイブリッドシステムの構築にあってどっちが主ということはないと聞いたが
むしろCellだけで構成したほうが早いというのはIBM自身が認めてる
>>256 あれ、それってこのスレに突撃してくる涙目ボクサーじゃね?
日本は、東南アジアが主な戦場だからあまり盛り上がらないと思う 本土決戦していたら面白かったのになあ。 ソ連と分割統治されて、共産主義の北日本ができていた可能性が高いが
いや、別に第二次大戦じゃなくてもいいんだよ。 日露戦争でもいいし、日本人が輝いていた時代を描けばいいんだよ。
>>260 >本土決戦していたら面白かったのになあ。
なにさらっと基地外じみた発言してるのさ。。。
>>260 本土決戦とかやめてくれw
ていうかwawでもう日本人を殺すor死ぬのを見るのはいやだw
アメリカもあまりベトナム戦争とかやらないしな
アメリカのベトナム戦争ゲームってエンディングどんな感じ?
>>261 日露戦争も舞台はシナだからなあ・・・。
思うに、日本ってこれまで外国人に沖縄のぞいて本土に攻め込まれたことがないんだな。
それ考えると、舞台が東南アジアとかシナとかになってしまうのは仕方ないけど、
ドイツはベルリンで攻防戦していたこと考えると(CoDの最後はそれだったような)
やはり、日本を主役にしても地味だと思うね
さすがボクサー・・・
>>266 本土決戦が面白いというのは、あくまでゲームの舞台としてだよ。
実現していたらソ連とアメリカが共同して攻めてきて、北半分はソ連に占領されていたはず。
そして東ドイツや北チョンと同じルート。
しかし2chって原爆投下を叩く癖に、原爆がなかったら本土決戦していたことは無視なのな
>>267 枯葉剤を撒きながら敵の追っ手から逃げる
cod4が売れたのはそういった各国のしがらみが無いからだろうな まあ中東に攻めていくのは特定の国じゃないけど現地の人は嫌だろうけど
>>271 本土決戦を回避できたから原爆を賞賛しろと?
頭おかしいの?
とりあえずこの話題はスルーしようぜw
そんなことよりアンチャ2のスクショ貼れよ
つーかゲームテクノロジースレなのに なんで原爆とか戦争の話してんだよw VIPか極東板いけや
>>273 どうだろうか・・・? あのゲームが売れたのは米国と欧州だぞ(つかこれが据え置きゲーム市場の9割)。
ドイツでのナチを出すゲームは発売が厳しいかもしれんが、欧州も基本的にそういうのはしがらみないだろ。
フランスは速攻で負けて二次大戦中は影薄いし、イギリスも基本はアメ公と同じ。
分割統治された日本が舞台のゲームはPS2にあったじゃん リングオブデスだっけ あれ?360で発売…?
とりあえずスレの進行を妨げたいだけの荒らしだからなんでもいいのよ
>>233 Roadranner実はCellだけでも組めるらしいぞ
将来的にもCellばっかりにする予定らしいし
>>281 > 分割統治された日本が舞台のゲームはPS2にあったじゃん
> リングオブデスだっけ
それコナミのやつだろ
おいおいマジキチだったのかよ。流石β箱信者。
>>229 eDRAMってそんなに電力食うの?
ただトランジスタ数が異様に多くなるから
メモリのせいでロジックが圧迫されてPS2化する可能性があるから難しいかも。
64MB載せたらメモリセルだけで5.4億トランジスタですよ。
今のGPUだと1コア10億トランジスタとかみたいだから
相当ロジックが弱くなるよね…
あと東芝のeDRAMはバルクプロセスだった気がする。
NECエレのはSOIと相性の良い1T-SRAMで
面積は少し大きくなるが性能は良い、とか聞いたことがあるような気も。
410 名前:ハマティー(・´ω`・) ◆/V4PfMndEc [sage] 投稿日:2009/04/25(土) 12:30:12 ID:nnCcL9Md0 海外でも国内でもジワ売れはない 絵がマシなだけで ゲームプレイは平凡 HALOが爆発的に人気になったのは ストーリーモードを友達と一緒に遊べること 更に2人同時でもクオリティ落ちることなく大規模な戦いを楽しめる事にある キルゾーン2やレジ2は この2人協力プレイなどの要素を捨て 全部画面を綺麗にすることにだけ注力した結果がこれ そしてその一人プレイの出来もCoD4やHalo、ギアーズに匹敵するかといえば 全然 coopも画面分割もなし 30fpsのくせに当初のウリの環境破壊もほとんどなし 映像に特化と言うか箱より綺麗な映像出すための政治的なソフトだろうとは思う その映像もそんなにインパクトないってのが正直なとこ
あれがインパクトないってことはないだろw
あとHALOが売れたのはFPSでありながらマスターチーフっていうキャラを出せたこと、 そして一作目で他とは違う快適さがあったからだろう
そんな見当はずれのレス持ってきて何がしたいんだよ李チョン
◆Sageolphz.氏や◆eseGKsegJo氏も認めるキルゾーン2の糞
613 名前: ◆Sageolphz. [sage] 投稿日:2009/04/25(土) 01:46:29 ID:QqngiiuZ0
グラはGears1>アンチャ>キルゾン2
個人的なシングルの面白さはGears1>アンチャ>キルゾン2
629 名前: ◆eseGKsegJo [sage] 投稿日:2009/04/25(土) 01:49:00 ID:MIhQAIuz0 ?2BP(900)
>>613 グラは同意でシングルの面白さはアンチャ>ギアーズ>KZ2だな
基本的にゲームというのはどれも好み分かれるけど、KZ2は糞だったな。
>>281 リングオブレッドを馬鹿にすると、仏の不動と言われた俺でもさすがに切れるぞ
ID:1sSr2xFJ0はコテの発言を捏造して何がやりたいんだろうなw コテだと影響力があるとでも思ってるんだろうかw
>>286 だから3Dチップスタッキングなんだろうと思う
この馬鹿なぜか速報のコテの偽レス作ってしきりに連張りしてる。 ただ張るところも速報だから誰にも相手にされないみたいだがw
>>291 調べたら似非さんはアンチャを2xAAって知らなかったぞ・・・
ていうかコレ捏造なの?一応必死には引っかかったけど
あとハマテイーは自信のサイトでkillzone2に相当高得点を与えて
グラも評価も総じて高かったような記憶があるけど
haloはフェイシャルアニメを捨てられて更に金属でピカピカさせときゃいいんだからめでたいよ
>>296 捏造
629 : ◆eseGKsegJo [sage]:2009/04/25(土) 01:49:00 ID:MIhQAIuz0 BE:1083951656-2BP(900)
>>613 グラは同意でシングルの面白さはアンチャ>KZ2>ギアーズだな
つかこれらどれも好み分かれるよね
>>298 ほんとだw
ちなみに似非さんのレス先
613 : ◆Sageolphz. :2009/04/25(土) 01:46:29 ID:QqngiiuZ0
グラはキルゾン2>アンチャ>Gears1
個人的なシングルの面白さはGears1>アンチャ>キルゾン2
これ絶対規制するべきだろ・・・・・
つーかURL貼っておこうぜ
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1240585968/613,629 613 名前: ◆Sageolphz. [sage] 投稿日:2009/04/25(土) 01:46:29 ID:QqngiiuZ0
グラはキルゾン2>アンチャ>Gears1
個人的なシングルの面白さはGears1>アンチャ>キルゾン2
629 名前: ◆eseGKsegJo [sage] 投稿日:2009/04/25(土) 01:49:00 ID:MIhQAIuz0 ?2BP(900)
>>613 グラは同意でシングルの面白さはアンチャ>KZ2>ギアーズだな
つかこれらどれも好み分かれるよね
悪質すぎるわ
コテがどうとかどうでもいいわ。
コテ本人の発言だろうがねつ造だろうが「だからどうした?」って感じだけどな。 他のカキコと何ら変わらん。
いや他人の発言を捏造してるしこれは悪質だろってこと
通報してくれよ
>>305 そのコテの人がいるスレにその捏造レスとやらをここのリンクと一緒に貼って来ればいいだけでは?
>>307 既に貼られてるよ?
ていうかこのスレで捏造まがいの事を書かれたから
それは違うと反証したのが何が問題なんだよ?
>>291 >>300 これすげえな、コテの発言を捏造ってwww
何がこいつを支えてるんだ、普通そこまでするかよw
ってか他人の書き込みで対抗するとかアホだと思うんだが。 しかも歪曲してるとかw
311 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 21:30:40 ID:8DBFaXwX0
ボクサーお前・・・w
312 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 21:33:59 ID:6AccZvYH0
李さん、さすがに国技なだけはあるね フォトショップも頑張って習得したしね
まあ馬鹿だからスルーしてればいい。
>>308 張られたものを見てコテ本人が問題ありと思ったのなら通報なりここにそのコテで直接カキコしているだろう
捏造とか最低だぞ GKみたいなことしてるんじゃね〜よ恥晒し
他人のふんどしで相撲をとるボクサーwwww
ファミ通 ギアーズ 10 9 9 9 キルゾーン2 8 8 8 8www ギアーズのグラに関しては=圧倒される美麗なグラフィック キルゾーン2のグラに関しては=美麗なグラフィックwww 「圧倒される」という形容詞はなし。 これはほんとにその通りで実際両方やればわかる。 ギアーズを初めてやった時は圧倒されたが、キルゾネ2は初めてやっても圧倒 されない。
よく恥ずかしげもなくレスできるなこいつ・・・
もう相手すんなよ。 煽るにしても360のタイトル出せなくなった時点で終わってるんだから。
PSW池沼: キルゾーン2のネガキャンをやってる連中って、ギアーズとのSS、動画比較張られちゃうと必ず黙るんだよね、 360ユーザー: 実機で両方遊べばキルゾーン2しょぼすぎなのがわかると言えば、 パンツ戦士は必ず黙るよな PSW池沼: COD4開発者の一人に、キルゾーン2はお墨付きをもらってんだぞ。 360ユーザー: COD4のスタッフロールの中にニックシュナイダーという人物はいませんが。 ディベロッパーのInfinity Wardにも公式に否定されたのに。これに反論出来たパンツ戦士は一人もないよなあ PSW池沼: ・・・・・・・・・・・・・・・・。 論破第一弾完了
とりあえずコテに謝罪してこい 下手すれば逮捕もあり得るぞお前
>>322 2chの書き込み改変、しかもこんな話w
で逮捕ってさすがに寒いぞ。
いや流れしらんしどうでもいいんだけど。
レスを捏造した奴が、いまさら何を書き込もうが無意味。
PSW池沼: ギアーズ2をはるかに超えたという意見が海外では主流ですが、 360ユーザー: どこの平行世界ですか? キルゾーン2のグラはギアーズよりもしょぼいって200回くらい言われてるけど目に入らないのですか? では一般人に聞いてみましょう。 一般人: どう考えても、ギアーズ2のほうが綺麗。客観的にみて、好みうんぬんではなく、 ギアーズ2のほうが綺麗というのはゆるぎないね。GIFにしても全然変わらないし、色数自体が少ないし、しょぼいモノクロ絵画。 ギアーズは1,2とも圧倒される神々しいグラだが、キルゾーン2のグラはゴーストリコンあたりと なんら変わらんでしょう。 キルゾーン2を持ち上げている奴らって、Coopも分割画面もスルーするよね ギアーズ2はもちろんキャンペーンでキルゾーン2よりも圧倒的なグラでさらに分割画面で2人プレイできるんだね。 パフォーマンスを寸分落とさずに。スゴーイ。 PSW池沼: ・・・・・・・・・・・・・・・
痴漢は発言捏造までし始めたのか 相当余裕無さそうだな
一日で150以上もレスしているのを見た後で32ぐらいじゃ驚く気にも・・・・な
ゲハなんて数人のレスでほとんど埋められてるんだろうな。 上位10人くらいアク禁になれば、スレの中身スッカスカになったりして。
KZ2で驚愕のグラフィックを体験したら、 間髪いれずにアンチャ2だもんなぁ PS3の潜在能力は化けもんだな アンチャ2の後はGOW3、そしてその次はGT5でようやく限界を知る位か 一方、箱はまだ初代GOWが一番だという悲しい現実が続く
つかここまで来ると単なる構ってちゃんでしょ マジで言ってるならホントに精神病院モノ まあおかしな事言うと構ってもらえるからな。現実生活でのコミュニケーションが少なすぎるという、 現代社会のひずみの犠牲者なんだよ
箱○の犠牲者になったら発狂したくもなるわww
チョンだ部落だ創価だみたいな糞スレを保守して回してるのは確実に数人 任豚に多い
>>336 チョンだ豚だ使いたがる人も確実に数名 なのかな?
>>331 作業量が莫大だなw
開発費相当すごそうだ
サードはムリだな
>>331 CryEngine3で向上する可能性はないのかな?
>>339 CE3はPS3が勝ってるから、痴漢的にはノーカウントでしょ?
自然の表現はよかったがパーティクルはkz2の方がよかったなデモ見る限り
>>326 あんな糞ゲー工場はさっさと死ねで噴いたw
>>4 >・物理シミュレーションは毎フレーム100体まで
>・IBL Probe生成は最大600程度
>・レイキャスティングは最大250本(後述)
>・最大200個分のアニメーションサンプル
>・最大250個分のパーティクル処理
>・最大6シーングラフのトラバーサル
>・最大2,000体のグラフィックスオブジェクトの描画
>・75個分のスキニングバッチ処理
この数字ってどうなの?
意外とショボかったりしない?
>>343 もしも、1秒あたりの数字だったらゴミみたいな数字
1フレームあたりだからね
>>339 今はメモリ帯域が問題になってるからなあ。
メインメモリとVRAMが独立しているPS3のデザインは古典的だけど、
CPUとGPUが両方とも帯域を使うようになるとそれが大きなメリットになる。
360がその壁を突破しようとする方法が数日前に議論されてたけど、打開策は見つからなかったようだし。
結局すごいの?
349 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 23:42:08 ID:hpZTKy5m0
ID:1sSr2xFJ0 つうかこの在チョンなんとかすれば 向こうは本気で潰しにきてるのに、なあなあとか事無かれだと確実にエスカレートするから こういうのは最初に本気で潰さないと。通報とか徹底的にしないとこれからさらに悪質で酷い事しだすと 予測しとくよ
>>347 そもそもPXはXenos経由でしかアクセスできないから360はまさに帯域に関してはどうしようもない
最大何万ポリゴンとかだと一般人もイメージが湧きやすいが 比較対照のない数字をさも凄いように言いふらすのはどうかと思ってね。 「最大6シーングラフのトラバーサル」とか「75個分のスキニングパッチ処理」だとか インチキな詐欺まがい商法の宣伝文句に見えなくも無い。
>>351 360で同じ様にシーン毎の処理数述べてる開発者はいないのかな?
GDCって開発者のためのカンファレンスなんで、 一般人用にわかりやすく解説する場所じゃないんすけど。
>>347 >>350 その議論する前にメモリ帯域がひっ迫してるという事例があることを示す必要があるだろ。
355 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 23:49:45 ID:hpZTKy5m0
>>353 じゃあここはGDCじゃないから一般人が勘違いしそうなことを勝手に言いふらさないでね
”一般人にもイメージ沸き易い数字”なんてものこそ、詐欺の常道じゃん
>>356 比較しやすい様に、360で同じ様な発表をもってくればいいよ
>>356 ここは技術を話し合う場なのだから
一般人に配慮する必要ないだろ
ID:bQrrGFJs0に釣られてるぞ
>>347 独立している方がいいというより
単にPS3の方が生の帯域が倍あるからマシ、っていうことでは。
360の場合はeDRAMがあるからそこまで差がついていることはないだろうが。
>>354 GPUがあっという間に帯域を食いつぶしているんじゃないのかな。
だからバス幅で性能が変わってくるわけで。
まあプログラムの書き方で変わってくるんだろうけど。
363 :
名無しさん必死だな :2009/04/25(土) 23:52:53 ID:hpZTKy5m0
>>356 360じゃ無理って事はよくわかってるよね
違うっていうなら現物ソフトお願いね
無ければ認めた事に自動的になるからね
>>350 360の場合、現状で頂点情報は圧縮されてるんだろうか?
うまくすれば転送量を2/3くらいにできないかな。
だってこうしなきゃいつまでもギアーズ、ギアーズ、 PS3より高性能って念仏唱えて、机上の空論いってるだろ?w 結果で示せばいいんだよ。それがソフトだろ で結局持ってこれなくて屁理屈言ってるのが現状だ
>>362 結局のところ、eDRAMの容量次第だった面はあるだろうな。
仮にeDRAMが16MBあれば、そっちを使ってかなりのことができたわけで、その分帯域は節約できる。
ただ、2005年の時点で、大容量のeDRAMは難しかったということなんだろうけど。
ゼンジーはテクスレのアイドル
そんなことよりGDCでベストテクノロジーを受賞したLBPの話しようぜ。 具体的にLBPはどこが優れているんだろう?
CG制作等に使われるワークステーションとか、64GBとかBDまるまる一枚おさまる メインメモリーが搭載できるやつがあるな。 HDDではなく、64GBのRAMだぞ。 将来はメインメモリー128GB、VRAM 32GB、eDRAM 5GB、HDD 10TB とか最強だよな。
360は凝った事をすると、メモリ帯域やeDRAMの容量にどうしてもぶつかってくるな。 開発難度を下げようとした部分が皮肉にもネックになる。
>>369 技術系の記事がでないとあれこれ議論するのは難しいと思うが、
LBPの技術ってあんまり日本語情報が無いような気がする。
テクスレの論点は技術的な凄さだから、売上や面白さとは無関係だが、
実際問題として所有した人が少ないと、議論に参加できる人数も限られる。
>>372 ゲームソフトを買っても「技術的な凄さ」って判りづらくない?
面白いが関係ないという時点でほとんど技術的情報をネットで探してきて貼りあうぐらいしか出来ないと思うんだけど^^
>>355 >机上の空論
キルゾネ2以外は公開されたこともない数字(たぶん公開するに値しないんでしょう)なんだから
どうやって比較するのでしょうか。
GDCで公開された数字を使ってキルゾネ2が勝った勝った、圧倒的勝利!と言ってる方が机上の空論でしょう。
>>367 もともと大容量を想定した技術では無さそうだからねぇ。
ロジック削ったら性能出ないだろうし…
MSは金持ってるんだからケチらなければいいということも考えられるがw
まあ比較的楽に高めのクオリティを出せるのも大事なことだから
それでいいんだとも思うけど。
>>371 その仕様の目的はコスト削減では。
まあLBPはよく分からんが凄いのは確かだと思うよ。 あれは本当は任天堂が欲するゲームだったのかもしれないね。
>>354 AAをかけると頂点フェッチが増えるが、それが実は上限がかかっている。
つまりXenosとGDDR3間の帯域が足りてないわけ。
で、PXとGDDR3の帯域から頂点計算ができないか考えてみると、実はPXはXenos経由でしかアクセスできない。
よってXenosで10MB越えるとゲームが劣化する問題は解決策はなし。
>>351 善次が記事にするまで話題にすらならなかったんだから宣伝なはずが無いだろ
大体開発者に対しての発表だったんだから、その手のプログラマか誰かに意味が伝わればOK
あとその数字が凄いとかどこにも書いて無いし、(ゲリラが嘘をついていなければ)事実の羅列でしか無い
>>376 任天堂が「良く判らない凄さ」を欲するとは思えないけどねぇ
そういうものを煮詰めて時間をかけて「素人にも判る凄さ」に仕上げて行くのが任天堂の強さだし
良く判らないハードの売り逃げをしてる任天堂w
381 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 00:25:52 ID:yjjFAnbWO
何も凄くないのに、宣伝で凄そうにを見せるのが任天堂だろ 脳トレとかFitとか
>>379 うーん、一行目と二行目はあんまり関係ないんだけどな・・・
要はカジュアルゲームとしてLBPは高い評価を受けてるわけで、今カジュアル路線を推進してる
任天堂としてもああいうクリエイト型のカジュアルゲームも欲しいんじゃないかなあ
って思ったんだけどね。
任天ネタって箱以上にテクノロジーと関係ない話しかできないなw
>>378 大体、ソフトのブラフって宣伝にならないよな。
ハードだったらそのうち凄いソフトが出るのかも、とか期待を煽れるが
ソフトだったら見れば分かるし。
>>380 GCの実力性能は謎だったな…
そんなわけ分からんものを出したところで非公開と変わらないのに。
>>382 DSだがメイドイン俺はクリエイト型のカジュアルゲームじゃないかな?
別にLBPは一般人によくわからなくなんかないよ。 世界中の人の作ったステージをネットワークを通じてプレイできる。 多分一般人にならそれだけで凄いと思うはず。
>>382 あのさ・・・2行目の最初にある「あれは」って前の行と関係ないのなら なにをさすの?
そういや、Wiiって開発環境で使うグラフィックAPIはOpenGLなんだろうか。 任天堂独自だったりしたらプログラマが泣きそうだし。
>>385 エディターで作ったマップを遊べるゲームなんて目新しくもなんともなくね?
>>369 アイデアしだいでいろいろツクール出来るとこじゃないか?
あの計算機とか信じられん
>>386 あれはっていうのは単純にLBP単体の事を指してつもり。
文章が分かりにくかったなら謝罪するよ、悪かった。
>>390 謝罪なんて望んでないのですが言ってる意味が判らないのですよ
なにが言いたいのか聞きたい
自作ステージをアップロードしてそれにタグつけてゲーム内から検索できて評価できてお気に入りに登録できてってのは新しいだろ
物理演算を根本に据えたところという話ではなく? おかしな挙動をしないようにするだけでも大変そうな気がするのだが。
>>391 「LBPのようなカジュアルでクリエイティブなゲームは任天堂が欲しているゲームなんじゃね?」
って言いたいだけじゃねーのw
逆に君が何でそんなに噛み付くかが俺は不思議だなwww
>394自己レス KZ2記事は報告会でスルーしてたネタもフォローしてたから、こっちも当然全てを網羅 した記事で出てくるか。
LBPはテクノロジー的には物理エンジンとネットワーク周りだろうな シェーダーやサウンドもなかなかだが それらをうまくゲーム性と直結させてるってのが一番の評価ポイントじゃね
あの質感はマジですごいわ そういやクリエイターパック来たけど起動してないや いや、あれ無限に時間を吸い取られるから怖くて起動できないんだよね…
最近このスレの進みが速いよ君らw
追うもの一苦労
>>225 たしか2008年発表時点のIBMのロードマップでは
2010年中に45nmプロセスで2PPE・32SPEのCellが出る予定だったはず(当然試作だろうけど)
Cell開発当初の理想の構成に近づく感じかな
これをそのままPS4に乗せるかわからないが、実際にCellの製造をするのは
IBMと東芝になるんだろうから全く違うものにはならないだろうなあ
ノーマルCellの65nm・45nmプロセスと割とトラブルもなく進んでるみたいでなにより
Cellの45nm版は2009年に量産を目指すらしいんだが続報あったっけ?
中鉢はんが1月の業績発表のときに45nmはすでに生産を開始してるって言ってたな 具体的には言わなかったが文脈や状況から察するにCELL単体ではなくPS3本体のことだと思われ
今年PS3の小型化すると思ってたけど、ちと無理か。 TGSで発表、発売来年春先かなぁ。
いや、FFやGoWに合わせるんじゃない? とりあえず国内は小型化と値下げさえすれば、爆発すると思う。
小型化出来るのかね。 最初は90nmなんだっけか? そうすると、45nmならチップでは1/4になるが。 発熱その他はどーなんだ。
>>403 45nm化+αにより消費電力が下がるので、
電源系や冷却系も簡素化が可能になると思われ。
でも、ぶっちゃけRSXも微細化しないと
Cellだけコンパクトになってもあんまり
トータルで節約できないかもしれない。
今の段階で大分PS3は余裕が出てきてるってのがあるのと、 今のブルーレイドライブが無駄にデカいので、今じゃスリムドライブもあるので、 十分小型化は可能かと。
RSXが遅れてんだっけ。 初代PS2並にはしてもらいたいな。
IONチップセットに45nmのCell乗っけたら、 いいマシン出来そうだとふと思った。
前世代だとMSが苦しんでたな。 もっともあれは契約の問題だったみたいだけど。
>>399 ググって調べたらロードマップ変更してたみたいだから訂正
>
http://www-06.ibm.com/jp/solutions/deepcomputing/events/pdf/080610_Cell_Strat_JHC_Japan.pdf > ・従来型Cell/B.E.わ2009年に45nmプロセス化
> ・以前のロードマップにあった2*PPE + 32*SPEの"PowerXCell 32ii"わキャンセル。代わりに
> 4*PPE + 32*SPEの"PowerXCell 32iv"へ。
> ・PowerXCell 32ivの世代でPPEに手を入れる -> PPE' へ
> ・同じくSPEわ"eSPE"に進化
> ・クロックも上げる、〜3.8GHz
> ・その他PowerXCell 32iv世代の特徴わ、下記の通り
> - 100% backward compatible
> - PPE性能わ大幅向上
> - SPEわ新命令追加以外わ現状並 (新命令セットを使用するソフトわ大幅に性能向上)
> - SPE間の通信レイテンシ削減
> - More on-chip memory (LS増量か?)
> - メインメモリアクセスの大域幅増強とレイテンシ削減
360って発売から4年たってもハードはシュリンク進まないね
いまだに黒字化できない大失敗ハードもあるしね。
360のハードはそう言う意味ではスゲー不思議だ。 なんで小さくならない、なんで電源内蔵しない、なんで故障が直らない・・・
ソフトウェア会社だし設計も製造も委託だとそのへん上手くいかないんじゃないかね
>>411 PS3のこと言ってるつもりならE3を待ちな
有利なほうにくっついていくだけの連中を、何主義って言うんでしたっけ 日和見主義だったかな スクエニというか、旧エニックスって、そういう所ありますよね 売れたハードで出すって言う考え方 で、今のようにシェアでぶっちぎったwiiは、性能のせいかスクエニ本来の色が出せず 性能がたかく均衡したハードは、シェアも均衡するため一つに絞れない だから、ソフトを集中できなくて没落した感じがします
誤爆しました
>>413 WINDOWSやIEに置き換えると分かりやすい。
MSは製品の機能や品質の向上に努力しない会社。
>>417 努力はしないが必要とあらば金は使うな
Win2000の元だって買収で手に入れたわけだし
XBOX事業はトータルで超大赤字だけど、それはなかったことに。
必要とあらば金を使うというより、基本的に金を転がして周りを買収・技術を買い取りの会社だから。 実は何も生み出してないヤクザみたいな業界の寄生虫。
ボクサーに合唱(-人-)
誤爆
>>424 ID:q64RA8q70は国民機になったPS2ももってない貧乏人なのか…。
ゲームはバイトして買えよw
バイトすらしないからニートなのだよ
>>425 はい、はい、俺PS2もってませーん
20GPS3は持っているけど
KZ2のAIを同じ様なレベルのゲームで箱○に実装するのは難しいの?
>>429 KZ2のAIを移植するって・・・馬鹿にして難易度下げるの?
>>412 そういえばE74のエラーも無償修理するようになったけど
RRODのときのようにこれに予算はとらないのだろうか?
とらないとすればRRODの予算内ってことで、RRODを出しにくくしたという噂が真実味を帯びてくるね。
>>430 あんな馬鹿なAIいらないだろ。
どこが頭いいんだあれ。
>>431 テクスレで話題にする必要性あるの?
内容としてはRoDで計上した数字が実際の数字とどのぐらい違ってE74エラー対策にどれだけ予算が掛かるか細かい数字が判らないと判断出来ないよ
また、ツーマンセルか
おまえよりはいいけどな
>>433 E74エラーは、ハードテクノロジーに関係する部分でもあるので間違いじゃない
437 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 09:37:08 ID:48TIwYQc0
リングパスの設計はどうなんだろ。
リングバスに関してはラディのユニファイドシェーダーやララビーで評価されていたはずだが つうか3Dコアが実現されたとしても今以上に多いコア数のプロセッサでクロスバーを採用するメリットはないでしょう
>>439 毎回、設計しなおすならクロスバーのほうがいいよ。
インテルでも無理だが。
>>440 インテルでも無理ならいったいどこが・・・
井村屋?
PSってメモリの量が3MB→36MB→512MBときたわけだけど、PS4が同程度の進化をするなら4GB〜8GBという とんでもない数字になるな。 家庭用ゲーム機だから何かが足りないというのは過去のものになりそうだ。
>>442 PS4が出る(?)今から3〜4年後の家庭用PCの容量はさらに上な訳だが・・・
445 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 10:46:25 ID:48TIwYQc0
ソフト面も進化が止まってるしな 大半がWEBブラウザ動かしてるだけだし ゲームにしても解像度は1080pでいいわけだし
2012年あたりだとそれでも少ないと言われそうだが
つかPCのメモリ容量は次の7も32bitが主流になるの濃厚だから変化少ないでしょ。
Killzone2のAIは本当の意味でスクリプトを脱却した「推論」型AIをゲーム上で、 しかもNPCの数だけ並行処理させているのが凄い。
PS4や360次世代の時代だと、解像度が4K2Kになってたりしないか? さらには、立体化のためにそれが2画面必要とか、場合によってはゲーム画面を ボクセルデータで構成するとか…… こうなると、VRAM4GBくらいでも心もとない。
馬鹿だっていうなら他のゲームと比べて何処がそうなのかっていう考えをもってるんだけど、 具体的にどのゲームのAIのどのシーンの行動と比べてるの? Killzone2ほどプレイヤーの行動に追従して行動を変化させたり先読みできるAIはゲームには他に無いはずなんだけど
新しい技術を
>>449 プレイ中に、裏でそんな凄いことやってるわりに馬鹿っぽいけどね。
すぐ横からボディに撃ち込んでも気が付かないで正面の敵と戦ってるけど、あれはなんなの?
>>451 やっとフルHDでまともにゲームが組める程度でしょ・・・
4K2Kなんてモニタをゲームの為にみんなが買うの?
麗撮れ用のにソリッドモデル(中までぎっしりデーターが詰まっている)とか導入したら今とは比較にならない程多くのメモリを食い潰しそうだから16GB、32GBも当たり前になりそう<グラフィックボード
>>451 映す機械がないので4K2Kは無いと思うけど。民生のテレビは当分1920x1080で10年やそこらで
変わったりはしない。
>>451 >PS4や360次世代の時代だと、解像度が4K2Kになってたりしないか?
しないなw
家庭用はたぶんフルHD以上は普及しないよ。
画面サイズに限界があるからな。
もぢ変化があるとすれば立体視かな。
>>454 味方のは気付いてないんじゃなくて仲間判定されてるだけだぞ
新しい技術を導入する場合たいていそういわれるもんさ。 だけど前の伸びしろのない技術にしがみついていては根本的な進化に乗り出すことは出来ない。 その意味でKZ2は技術デモ的なタイトルだったのかも。
461 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 11:06:39 ID:/XUgD/8d0
>>442 8GBも光ディスクからロードするとなると、どんだけ時間かかるんだろうな。
現在までの規格だと6倍速までだから、216Mbps=27MB/sで5分かかる計算になるが。
462 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 11:08:13 ID:/XUgD/8d0
>>459 敵もだろ、正面の45度ぐらいの範囲しか見えてない感じだ。
>>454 そう、そういうおバカなところをよくみるんだよね。
なんかMen of Valorっていうゲームを思い出した。
>>461 モデルデータの構造がそもそも違ってくるかも。
今みたいに直接頂点を読み込むんじゃなくて、数式で定義された幾何学形状の集合体を読み込んで、
VRAM上で頂点情報に展開するのが普通になってくる可能性もありそう。
なんというか、フォントがビットマップからベクトルフォントになったような感じで。
ポリゴンの次ってどんな技術あんの?
確かに、想定しない角度からの近中距離の射撃に対しては ちょっと微妙な動きがあるのは確かだな そういうところからの場合、推論型をやめて、優先的に倒すみたいなスクリプトに変更する とかやりだしたら、とんでもなくいやらしいAIになりそう ここら辺も発展途上の技術だと思うので、KZ3ではさらに磨きがかかるんじゃない?
>>464 NURBSやらベジェみたいなもんかね
ポリゴンモデラー的にはうれしくない話だろうなぁ
久しぶりに見に来たら割とスレタイ通りの話題になってて驚いたw
>>462 実際推論をする上での視覚の概念があるから。
単なるスクリプトなら逆にそういう事はなくなる。
自由曲面でしょ。 ナーブスは融通が利かないからサブディビジョンサーフェースだろうな。 それにディスプレースメントマップ張れば、モデルに関してはレンダーCGと同じになるかな。
>>464 Nurbsとかテッセレータ+ディスプレイスメントとか使うのか、しかしそれだと大容量化する意味が無いんじゃないかね。
>>473 ヘルガストのゴーグルだともっと狭いと思うぞ
>>471 最終的にはポリゴン化して近似表現になるはずだから、細かくやろうとすればするほど頂点が増えて、
つまりメモリが必要になる。
ポリゴン化しないで数式→ピクセルを直結させられれば、逆にさほどメモリを食わないかもしれないが…
>>473 人間は集中した行動をとると認識できる視界がどんどん狭まっていくよ
人により幅が随分かわるけど
キルゾーン2って ライティングなんかはわりと凝っているが、 建物とかオブジェクトとかが直線的なデザインの物ばっかりで いかにもポリゴンケチってますって丸分かりなんだよな。 ハシゴまで四角だし。 一方比較対象にあげられるギアーズ2は マップ広いし作りこむ時間が足りなかったけど、それでも前作とキルゾーン2をはるかに超えてきている。 PS3の低性能さをもっても開発に4年もかけてりゃ どんな糞もちょっとは見栄はマシになるもんだぜ。 ギアーズ2は前作ベースとはいえ開発1年とちょっとでっせ?
相変わらずここと速報でギアーズ最高(笑)を主張することに命をかけてるなwww
>>477 DirectX11のレンダリングパイプラインをちゃんと見たわけじゃないけど、
処理はプリミティブ単位であってモデル全体をテッセレーションしてメモリ上に展開するわけじゃないんじゃないの?
ギアーズ2はむしろ時間かけてくれた方が良かったよな。
483 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 11:42:05 ID:E3rWY5E40
KZ2の開発は約3年 ギアーズ2は中途半端すぎたなw あとあの珍道中は止めるべきだったなw ダサすぎる
比較対象にあげてるのなんてお一人様だけじゃね。 もうギアーズでは比較にならないもん。
>>478 認識している以外の相手から撃たれた場合、いったん周囲を見回して、視界情報を更新するような動作をいれると、
より人間らしくなったのかもね。
タイヤでネガキャンかぁ…。
しかも、他人の発言をパクリ出したw
>>465 メタボールとか言われたのは結構昔だねぇ・・・
メタボール! 懐しいな。
メタボワロタw
>>489 結局、ゲーム用途としては普及しなかったね。
メカとか苦手だからやむを得ない気もするけど。
>頂点シェーダの能力、Xenos>>>>RSX+SPEは明白。 360マジパネエっす
マップの広さ ギアーズ2>>>超えられない壁>>>キルゾーン2 1画面あたりの敵の出現人数 ギアーズ2>>>>超えられない壁>>>>キルゾーン2 カクカクオブジェクト、テクスチャーの数(ポリゴンの削減) キルゾーン2>>>>超えられない壁>>>ギアーズ2 フレームレートの安定性 ギアーズ2>>>超えられない壁>>>>キルゾーン2 内部解像度 ギアーズ2=キルゾーン2 (?) 出力解像度 ギアーズ2>>>超えられない壁>>>キルゾーン2 ギアーズ2は1080p出力可能、キルゾーン2は不可能 マルチタイトルだけでなく、独占対決でも一体何連敗したら気が済むの?
>>458 40インチ程度じゃ、フルHDすらいらないって言われてるね。
今日は昼間からクライマックスだな。 日曜日を荒らしに捧げるつもりらしい。
>>496 昨日も捏造してたから分かってるよ。
しかも今日も捏造レスを恥ずかしげもなくコピペしてるし。
マジ基地外だわ・・・
なんで今更こんな古い芸風の人が来てるの?
>>498 ありがたいね
複数スレッドのマルチポストはすぐ規制してくれるから報告のしがいがあるよw
速報の似非とか3太とかいうコテを騙って荒らしてるいつものやつだろ
AIの優劣でよく目にするのが、こういう馬鹿をやらかすから凄くない、とかだけど これってバグ的なものじゃないのかね。 やろうとしている事の違いを無視して悪い所のみを見て評価している
UE3.5のデモすらクラウドシミュレーションが残念な出来だったのになw
PCの世界でもそうだけど、性能向上にメモリ帯域が壁となっている。 次世代ゲーム機も同じ事が言えるのでは。 CPU内部的にはキャッシュの増量、コヒーレンシ不要な共通キャッシュ。 これはCellのLSがそれにあたるけどもう少し増やす必要はあるかな。 PCの世界では採用されないXDR2あたりを使えるのが強みか。
最近のボクサーの壊れっぷりは見ていて微笑ましいな 何を言っても鼻で笑って聞き流せる
>>504 コア数も増加するのでXDR2じゃ帯域が少ないんでは
外部モジュールならRAMBUSの次世代TBI採用RAMだな
高度なAIは強いAIでは無い、ってのは今更言うまでもない基本だ。 強くしたければ馬鹿みたいにエイミング正確にすれば良いだけ。
508 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 12:51:24 ID:E3rWY5E40
相当ストレス溜まってるのがよく見て取れるが 全裸になって公園で喚き散らすような事はするなよボクサーw
スレが・・・止まった・・・!?
>>507 それどこかで、最近聞いたな
GDCのAIのやつかな?
511 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 13:35:46 ID:GXTFVntD0
>506 そうだね、TBIが有力だね。間に合えばいいけど。 仮にゲーム機のコストを考えてDRAM4つが限界としても256GB/sは確保できるか。 今の10倍に落ち着く。これなら箱みたいにUMAにしてもなんとかなるかな。それはないと思うけど。
>>511 プログラマが望むこととなると
「UMAは維持してくれ。しかし、CPUとGPUが独立した帯域を持っていてくれ」
という都合のいい内容になりそうな気がする。
実現しようとすると、クロスバスイッチを利用した、Opteronのマルチプロセッサみたいな構成かねえ。
>>511 3〜4年後でしょ、次世代PSがでるの
その頃には製品化まで漕ぎ着けてるだろう
もうクタもいないしWiiが独走しちゃったし 性能の飛躍はあまり期待しない方がいいよ。 性能は1.5倍で革新的コントローラがついただけみたいな事になりかねない。
>512 そうだね。現状でも帯域がネックでCellの演算能力をいかしきれていない節があるし 更にコア数が増えると考えるとメインメモリ単体でもこれくらいの帯域は必要だね。 GPUがGDDRに最適化されている現状からVRAMはGDDRにした方が無難だろうし。 1GB+1GBぐらいになればとりあえずベンダーも困難なほどの容量ではないだろうし。
もうCELLはやだぽ 確かにSPUは速いけど 使いにくいぽ まだLarrabeeの方がいいぽ…
Larrabeeってまだ現物として存在しないんじゃないの
ららびーの何処がいいのか つか比べるものじゃねぇ
Larrabeeは一応GPU
>>513 次は意外と早いかもしれん。今回の反省を生かすなら。
まあMSの動向にもよるだろうが。
larrabeeをGPUに使うのは リアライザー以上に 手段と目的を間違えてると思う
>>512 NUMAというのもあるな、PS3がそれになるとクタが吹いていたが、結局嘘だった。
523 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 14:05:31 ID:06FS/O0M0
>>521 それは次世代レンダラー次第、レイトレを搭載できるかどうかだな。
どうせモデルは ポリゴンで作るんだし、 レイトレにはならないよ。 せめてPTかMCRTじゃないと 出る絵がラスタライズに負ける。 次世代機でギリギリフォトンマップかなあ。
PS3でも気合とメモリーでコースティクスくらいならできる気がしてきた。 来週やってみよっと。
GDDR5の次は何かな? DDR4が標準規格化段階だから、DDR4ベースのGDDR6が出るのかな DDR4が6.4Ghz目指す様だから、GDDR6は9Ghz位かな 256bitだと288GB/sになるから、GPUは次もGDDR系かな 家庭用だとすると、今回のPS3みたく1チップに収めようとすると4枚だから 128bit-144GB/sのGPUをを積める事になるね
10億ポリゴン超えてくるとレイトレのほうがいいという話も聞くがそれって今世代機の性能の1000倍なわけであと10年は無理そう
PS3の延長上かあるいはPCの劣化コピーか。 どっちにしろコスト面でのかなり強い制約によって 退屈なアーキになるのは間違いないよ。
530 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 14:20:16 ID:/Rxk63ZF0
> CPUとDRAMの間を数1,000もの端子で接続し、チップ間接続には従来のワイヤを使わず、ダイの上のバンプ同士を直接続することで高速駆動させることができる。
結果としてスタックしたメモリには、CPUから最大で1TB/secまでの広いメモリ帯域でのアクセスが可能となる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090424_153641.html チップスタックでメモリーダイをCPUにつなぐ事で1TBの帯域が実現できるというじゃないか。
ゲーム機ならボリュームも稼げるだろうし容量も少なくて済むから適してるんじゃないかな。
冷蔵庫の法則と同じで、いくらメモリーがあってもどうせ「足りない」と言われるんだし。
512MBか1GBあれば十分だろ。
larrabeeを検討しているならGPU専用にする考えではないと思う。 GPU専用で使うには相当なコア数がいるし、クロック低いし、消費電力は大きい。 CPUも兼ねるなら妥協できるかもしれないけれどGPU単体としては難しいかなと思う。 そもそもCPUとしてもGPUとしても中途半端な感じがするし。 CPUはCellの後継で行ってもらってSPUの活用をベンダーに促してもらった方が夢がある。 今の状況ならまったくSPUを無視した作り方はベンダーもしないでしょ。 PS2以前のように一人勝ちしてくれればすべて解決するのだろうけど。
ゲーム機だからどんと思い切ったことをやってほしいね でも何やってもPCレガシーを切り離せない次世代XBOXのマルチ化が 足を引っ張るけどね!
次もラムバスでお願いします。 今度は潤沢に。
534 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 14:34:41 ID:n/UEUK7M0
次世代でいえばAMDのFusion路線はあるのかね CellもPPU+SPU以外のせることも簡単でしょ。 SpursEngineみたいに
SCEはいい具合に落ちぶれてきたんだしAppleみたいにもっとオプソ活用すりゃいいのに。 体験版なんてtorrentで流せよ。PS3につき体験版はありませんなんて恥もいいとこだ。 クライアントにぶち込むのなんてOperaですらやってるぞ。
Cellの場合はそのものが統合型を意識した作りじゃないのかな。 そもそも統合型で性能向上を図ろうって魂胆ではなくて CPU側はGPU側を、GPU側はCPU側を取り込もうって商売的な発想じゃないのかな。 AMDが積極的なのもAMDとATIが一緒になって現実的になったからなのでは。 パフォーマンス的にはセパレートにしていた方が自由が効くし良いと思うけど。 現時点でGPUにCPU程のプログラマブルなアーキテクチャーはいらないように感じる。 そしてそれを活用したようなゲームはまだ無いと思うし。 どっちにしてもNvidiaは本気でPS4に採用してもらおうと頑張らないとな。
大手GPUベンダーであり、かつ並列コンピューティングに全社を挙げて取り組んでいるnVIDIAの役割は これからより重要になるんじゃないか。
538 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 15:16:16 ID:QhkVzOrH0
明らかに斜陽であるPCゲーム市場でしか強みのないnVidiaは厳しく見えるが。 市場規模でも設計の汎用性でも格の違うCPUメーカーとガチで市場の取り合いをして 勝てるかね。数年後にはPCゲー市場のメインストリームは、 Intelのオンボードor fusionに市場を占有されるんじゃね
現状もオンボードに支配されてるようなもんです
だからnVidiaは必死なんだね。
売れるのはネットブックだしな
542 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 16:06:06 ID:/sCF6z6e0
CELLにGPU用の命令くっつけて、犬あたりにレンダラーを外注した方が速いかもよw
IONをみてると、来年くらいにはネットブックやネットトップで今のPS3や360並の画面が実現できそうだしなあ。
>>544 性能があっても、開発費かけられないと結局低水準のグラしか実現出来んのじゃねぇか?
まぁそこはPS3、箱でも同じ課題ではあるけど
PSP2の据え置きバージョンとしてのPS4にした方が売れると思うな。 一つ作れば量ハードで動くんだから開発者も喜ぶだろう。 時代の流れを読んだら重厚長大路線はもうあり得ない。
E3でPSP2はネットブックのサイズに拡大され低電圧版45nmCellが載ると発表される
548 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 17:10:36 ID:B/WWI8d20
PSP2用に東芝がMIPS+SPE*3くらいで省電力版作ってたらおもしろいなw
未だテクノロジーリーダーとしての据え置きと携帯機は両立せんだろ。 Wiiが今ひとつブレイク仕切れないのも結局性能だしさ。 つーか、今世代の失敗をSCEが反省するならCell継続ってのが真っ当な手段だと思うがな。 他に有望なCPUも無いし、PCと同じにするなら最初からMSとの勝負にもならんし。
PSP2の性能は精々GCぐらいでしょ 過度な期待は禁物だぞ
PSP2の最低ラインは、PS2との完全互換 ディスクイメージぶっこ抜いて、PSP2で動くかどうかがボーダー
PS2と互換させようと思ったらEE+GS積む以外に選択肢ない
554 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 17:32:31 ID:dhwC1OLX0
PS2互換とか些細なこと。 いまハイスペック路線で出せば、メーカー側のWiiマルチタイトル需要で 労せずしてロンチが賑わう。 消費者側に需要があるかは知らん。
>ディスクイメージぶっこ抜いて、PSP2で動くかどうかがボーダー 逆に言えばDISCイメージが動かないのが一番のプロテクトなんだよね
今までの流れ的にDS2がGCあたりの性能でくるだろうから PSP2は少なくともwiiかそれ以上を目指さないときびしくないですかね それならMHP3も作れますし
スペック値的にPS2並だとしても シェーダー技術の進化が凄いからそれなりの画にはなってそう
解像度もいらないしね
省電力、低クロックSPE*数個+メインコアはPS3〜PS4の練習用としてよさげだな
>>558 しかし、頂点性能がPS1並(説明書によると12万トライアングル/秒)でも、DSの絵はそれなりに見えてしまう。
携帯機の小さい画面ならさほどグラフィックは必要ないという、テクスレ的には面白くない結論になりそうな気もする。
>>553 GSの帯域さえ何とかなればEE+GSに拘る必要もないけど。まあ、それが大変なんだけどさ。
このスレの住人も買ってなさそうだなKZ2をw
正直PSP2はバッテリ性能と本体サイズがボトルネックになって チップの大幅に性能アップはきついんじゃないかなと思う だからiPhoneを念頭に置いてどのように新機能が付くかを期待してる ある程度のグラフィック性能を期待するとしたら いっそのことネットブック大になった方が面白いかなと思うw
>>563 面白さ議論スレならともかく、ここは技術スレだしなあ。
「なんと言う技術だ。素晴らしい。感動した。」
「でも、別にFPSに興味ないし欲しくはない。」
というのが、普通に両立してしまう。
結果として技術的には素晴らしいものを持った会社がつぶれていく訳ですね 素晴らしいならゲームに興味は無くても支援という意味で買えばいいのに・・・
>>554 2Ghz 1W(0.9V)
500Mhzに落としたら
1/4=250mW
これでSPE載せるとしても厳しいか
>>566 欧米で売れてるしPSの開発環境にも貢献してるからゲリラは大丈夫じゃよ
まあ俺は買ったけども
>>557 来ない。ていうかあそこはコスト第一だしDSで性能関係なく売れた前例も出来たし、
十分に安い原価でGC並の性能が出るなら別だけど、精々PSP並がいいところじゃない?
ワイド大画面タッチパネル デュアルアナログスティック 振動&傾きセンサー内蔵&カメラ内蔵 性能はPS2クラス+α&メモリ増量 内蔵Flashストレージ8GB〜16GB ソフトはダウンロード販売でiTunesのようにPC/Macで管理&オンライン認証 価格は3万円以下 PSP2はこんな感じで
>>561 PS1はテクスチャフィルタリングのせいでかなり損してる感じだからな
その点DSの方が見栄えが良かったとしても不思議じゃない
>>566 社員や下請けならともかく
単なる消費者がなんでSCEのことなんぞ考えなけりゃいかんのだw
携帯機は次世代バッテリーが来ないと性能上げるのは厳しいな
エコを目指してスターリング機関を搭載し、自ら発電する携帯機をセガあたりが作ってくれないだろうかと思う。
>>574 自分が必要と思っているものを提供してくれるところがなくなったら困るだろう?
その最たる例が信者のお布施だな。同じソフトを十本以上買うとか流石に理解しかねるが。
>>573 そのシミューレション図だと
90nm2Ghzと45nm1Ghzだと、プロセス移行による電力削減は20%程度じゃないのかな
45nmSPE1基:500mw*80%=400mw?位か
5年位PSP2でやっていくなら、1Ghzは必要なのかな・・・
SPE載せるなら、PowerVR-SGXが載るという前提で、500Mhz位なのかな消費電力的に
個人で支援て・・・。効果あると思ってるのかねぇ。
とりあえずPSP2がいつ出るのかは知らんけど、SCEとしてはPS2のアーカイブスも 考えてるだろうから、そうするとPS2エミュが出来ることと右アナログ、L2R2は必須だろうね。
らめぇぇぇ! PS2互換なんて付けたら変態GPU仕様になっちゃう!!
それ言ったらL3R3も必要だし携帯機にそんなにボタンをゴテゴテつけても引かれるだけ せいぜい右アナログくらいだな
そうでもない PS2のアーキは元々モバイル機にこそ向いてる構造だし
ID:dXP6mlHq0 こんなわかりやすいやつも珍しいなw
NG対象【ID:dXP6mlHq0】 おわり
Need for SpeedシリーズのPS3劣化は相変わらずですね。 大量のオブジェクト削除、あからさまですね。それに加え、PS3版はフレームレート不安定(劣化)ですからね。 光源処理やエフェクトまで省かれているから救いようがないですね。 ギアーズ2に比べてキルゾーン2がショボイことはマルチにおける性能対決でも示されているのです。
KZ2の存在が彼をここまで追い詰めてしまった。 KZ2を作成したゲリラの罪は重い。
>>583 PSP2本体をiPhoneのようなシンプルな形にして、コントローラーに装着するって
形にすればいいのに。
なんかマラソンでボロ負けした奴が 「5km地点では俺はお前に勝ってた!」って大騒ぎしてる感じだなw
>>556 アーカイブスがそれなりにタイトル出てるのは、ディスクイメージそのまま読み込めるからだと思うけどな
「360の映像をステップアップするためには」というのは興味深いテーマなんだが、 そういうのを話し合ってる時には360ユーザは来てくれないんだよな…
お前ら、キルゾーン2を買ってないだろ。買う買う詐欺はいい加減飽きた。 PS3の性能がショボイことはお前ら自身が一番分かってんじゃないの?
とりあえず、他人のふんどしのコピペ貼ってないで 自分の言葉で語ってみな、ボクちゃん
596 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 19:29:17 ID:48TIwYQc0
もうXBOX360には夢も希望もないのか?
597 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 19:31:39 ID:E3rWY5E40
cellに出来るのは動画再生と蛋白質解析くらいでゲームでは使い物にならんと バカにしていたのがKZ2によって全て覆されようとしてんだから発狂もするわなw 自分達がいかに無知で見る目が無くバカなのかということを思い知らされたんだw ボクサーは今までに無いくらいの強烈なカウンターを喰らっておかしくなっちゃったんだよw
>>595 他人のふんどしってことはないんじゃない?
自分で捏造して自分で作ったコピペなんだから、そこらへんは評価してあげないと。
まあこの子の他にもこんな基地外がいるなら話は別だけどね。
>>596 テクスレ的には、現状だと袋小路にはまってる。
ただ、ビジネス的に駄目になったわけじゃないから、海外市場には夢や希望が残ってるんじゃないか?
PS3はテクスレ的に可能性がひらけてきたけど、ビジネス的には予断を許さない状況だし。
>>600 ゼンジーと後藤ちゃんの記事だけで以前かなりのところまで話せたが、
それらをもってきて議論できるボクサーがこのスレに来たことがない。
360の場合、問題になってるのが帯域だからなあ… テクスチャを圧縮した場合は帯域節約出来るんだっけ? VRAMは節約できても、帯域は描画するピクセル数に依存しそうな気がする。
キルゾーン2のテクノロジーを語るなら、実際の資料も大事だが、自分自身がやらないとな。 俺はキルゾーン2を買ったし、一応やったし、語る資格はあるわけだな。 お前らは買ってやったのかよ。テクスレの連中よ。 ゲームやらずに、テクノロジーをかたるなや。 エイムももっさりだったし、環境破壊できることはないし、フレームレート犠牲にしすぎだし、ブラーでボケすぎだし、 正直残念だったね。CM詐欺は見事だったけど。
GPUだけで出来ることはだいたいやりつくしてると思う。 あとは新しい技術や技法を取り入れて、 それをCPUでどうぶん回すかという成熟期に入ったと思うが、 1issueの3コアでそれがどこまで通用するかということで。
あ、VMXのことね。
PSP2で何が出来るかはどのくらいの値札付けても許されるかに関わってくる 19800円じゃないとダメだとしたら大幅な性能アップはきついでしょ 現行PSPより情報家電に重点を置いて差別化するとなれば34800円くらいは割安感があるか?
相手するなよ
ちなみに、350のキャッシュドバッファーに関しては、 今語られている将来の技法とかではなく、 PS3をリードにすると360にも恩恵があるという 話からもわかるように、既に一部で取り入れられている方法でもあると 推測される。 他になにか有効な技あるかね。 帯域を節約できそうなのは唯一それだけな気もするのだが。
つか、360のeDRAMって、良く言えばよく考えられてて用途が明確、悪く言えば決まった風にしか 使えず用途が狭い、みたいな物でしょ。 当たり前の使い方すれば、それなりに帯域削減効果もあるし、使う事に何か複雑なテクニックが ある訳でもない(細かくはあるんだろうが)。 けど、他の使い方しようと思ったら、上手く使ってロスプラ程度、下手するとHalo3みたいな。 もっとややこしい使いこなしみたいのが出てくるかと思ったけど、360自体がマルチタイトル中心に なってるのもあってあんまり出てこなかったね。
現実に、360で強力な頂点演算を実装したゲームが登場するといいんだけどね。 そうすれば、「いったいどうやって実現してるんだ」とこのスレも盛り上がるだろうし。
360のeDRAMは、そのフィルレートの高さから いろいろ救われてきたけど、今後は容量の少なさと汎用性のなさから 次第にボトルネックになっていくんじゃないかと思う。
結局移植されなかったデッドラの頂点はすごいよ
>>611 eDRAMとキャッシュドバッファーを上手く並列化できれば
帯域の問題は解決するかもしれないけど、
そうすると今度はPXがボトルネックになるかなぁと思う。
頂点演算をしようとするとVMX-128をフル回転させるしかないが、
1issueで共有キャッシュというのがかなり不利じゃないかなと。
演算するための元のデータはGDDR3から引っ張ってこないといけないし、
そうとう厳密なスケジューリングしないと苦しいかもねと。
PXで頂点やってるのはForza2だけど、あれはどれくらい効果があったのか
良く分からないので、なんとも判断しがたいね。
>>613 あの辺は、議論するにはいいタイトルかも。
ただ、技術記事がないと議論のたたき台がないからしんどい。
>>614 同じオブジェクトに利用されている頂点は指数部が似通ってるはずだから、頂点にはそれなりに圧縮が効くんじゃないか?
圧縮した状態でメモリにおいて、圧縮状態のままCPUに読み込んで、キャッシュ上で展開して演算すると言うようにすれば
それなりに帯域を節約できそう。
でも、既にやってそうな気がするな。
3次元空間に立体的にオブジェクトを構築する手法としてポリゴンは極めて有効な手法 但し現在の半導体の延長線上の性能であれば 将来はリアルタイムレイトレーシングの時代になる 3次元空間に配された1ドット単位の粒子が反射する光を並べて、オブジェクトを構築する 膨大なCPUパワーをメモリ容量が要求される。 法則通りだと10年後以降か PS6くらいと思われ
>>616 それをやる場合、キャッシュをロックしないといけないけど、
ロックできる単位は128KBで1ブロックだから、
相当難儀なチューンしないといけないかも。
>>616 頂点ストリームの圧縮はもうやってる
初期の360の記事に出てるが、ハードウェア的にサポートしてるらしい
ハードウェアでやってしまったがために柔軟性や改善がやりにくい状況になってるのかもな
でもまぁ、MSらしい設計かなぁと思う。 MSの作るものって、型にはまった作り方をすると 簡単にそれなりのもの作れてとても良い。 ちょっと踏み込んで使おうとすると途端に 中間言語を読めないと何もできなくなるレベルにまで 難易度が跳ね上がったりとか。
621 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 20:26:12 ID:mjRGGQyD0
MT Framework2.0に期待age
しかし毎日毎日何スレも渡り歩いてよくやるわw
テクスレでキルゾーン2をやった奴は、感想を書けよ。テクノロジーと交えて。
>>620 テクスレでそれらしい言葉並べるだけじゃ駄目だぞ、中間言語ってなんだよw APIの事か?
ハードを叩くのは箱○でも出来るが、次世代機でエミュできなくなるかもしれないから皆やらないだけ。
ソフトエミュで互換するのを前提にするなら、正しい選択であってSCEの方が間違い。
627 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 20:56:14 ID:5H+Q4tCt0
>>626 CellとRSXを連携させてるゲームなんかだと、どちらかが変更になると動かないだろね。
>>627 PS2互換でもEEをCellに換えただけで互換ボロボロだったもんな。
XenosのeDRAMって帯域少ないんじゃなかったっけ? だからけっきょく上手く使っても帯域の問題をいっきに解決とはいかなくね。
631 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 21:02:34 ID:rcHrHUVb0
>>629 狭いといっても、GPUとeDRAM間の帯域はCellとRSXと同じ22GB/sあるし、GDDR3の帯域の8〜10GB/sが同時に使える。
ROPやα処理の機能はeDRAMの中にあるのでラスタライズやブレンディングで帯域を消費する事も無い。
CellとRSXの連携も単なるシェーダーのパイプラインとして実装されてるだけ。 基本的にソフトウェアレンダリングの範疇だから実はハードウェアの変更にはそれなりに強い。 (CPU内部のバスやLSが無くなるとか基本構造自体が変わってしまうと話は別だが) これがダメなら360も後継機でXenosから変更できねーよ。
633 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 21:05:58 ID:rcHrHUVb0
>>632 描画コマンドはAPI経由なので、VRAM帯域が足りていれば変更できるぞ。
>>629 360のeDRAMって32GB/secじゃなかったっけ?
遅いと言われるような数字ではないと思う。
256GB/sだろこれで遅いならCellとかRSXとかはどうなんだよって言うw
eDRAMは25GB/S程度だったろ NECがばらしてた
と言うか、幾ら帯域があってもそこは自由に使える訳でもないし。
たしか、MSの資料では32GB/secでNECの資料では22.4GB/Sなんだっけ?
>>653 eDRAMだからそれぐらいを期待する、が
25GB/s程度だしほぼ機能が固定されてるから
それほど柔軟性/利便性は無い、と言いたかった。
少ないというのはいいすぎだったな。すまん。
じゃぁ、Cell⇔RSX間が22.4GB/sだからPS3も帯域足りない事になるな。 確かに足りてないが。
>>639 圧縮込みで32GB/s相当とかそんな説明がなかったけか
>>640 馬鹿かおまえは、eDRAM自体は普通のフレームバッファだぞ。
>>635 だった。
帯域が少ない上に10MBで機能固定ぎみ
なのだからかなり不便かと
646 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 21:20:23 ID:4dMlkCYe0
>>640 機能が固定されているのはeDRAM内のロジックであって、GPUとeDRAMで制限は無いぞ。
>>643 親シェーダーが直接データを読めない構造では、普通のフレームバッファとは言いがたい
648 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 21:21:28 ID:4dMlkCYe0
>>644 iOezqN//0は知ったかで、ただの馬鹿。
>>647 そりゃ、読まなくてもいい設計になってるからな。
RSXはレイヤー処理とかでVRAMを読めないと困るが。
eDRAMの使用価値は無難にAAをかけるぐらい。
>>632 >これがダメなら360も後継機でXenosから変更できねーよ。
XNAの場合は、VRAMにも直接描画できるからeDRAMが無ければeDRAMはスルーして
VRAMで同様の処理プログラムを発行するだけですよ。
でなきゃ、同じプログラムをプロジェクトをコピペするだけでPCで動かしたり出来ないでしょ。
10MBで帯域も普通では 役に立つのは固定機能だけみたいなもんだ、と言えば良かったかな。 知ったかなのは認めるw
>>651 そういや、PCでも動くんだよな箱○のプログラムって。
グラボの構造もCPUも関係ないんかねぇ。
>>652 知ったかというか、根本的な部分でわかってないから馬鹿にされてるような。
>>651 これが駄目ならって事だから、Xenosじゃなくても問題ないって事だろう。
360の今後って事なら、
メモリ共有を生かしてテクスチャのバリエーションを豊富に用意して、
さらに帯域を節約する為に小さめのテクスチャに職人芸で見栄えの良い絵を描いて、
表示するかってぐらい。
一般に公開されている分はそこら辺が隠蔽されてるって話だろ。
うわ、今日一日中貼りついてるマジ基地がいるな、ここwww
>>626 おまえ.NETの仕組みもわかんないのか?だせえ。
で?おまえらはあんなに持ち上げていたキルゾン2は買ったのかい?
あんなに持ち上げられていたSO4が蛇蝎の如く扱われている現状に対するアンチテーゼだな。
売れていないKZ2がアンチテーゼ? アンチテーゼの意味勉強してこいよ。
はいはい、そこまで
テクスレ全員 キルゾーン2買ってないでFA?
所詮売り上げという客観的な評価の前には どんな妄想も無価値に等しいからな。
665 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 23:01:12 ID:E3rWY5E40
ボクサーをここまで狂わせるKZ2 PS3に対する無能開発者達の見当違いの認識を嬉々として引用し Gears2の進化に期待を膨らませ、SO4の詐欺画像を信じ込み箱〇最強性能を謳っていた 強気で自信と希望に満ち溢れていたあの頃の無邪気なボクサーの姿は今はもう見ることはできない・・・ KZ2に狂わされたボクサーは豚にまで身を堕とそうとしていた・・・
SO4大絶賛→SD4だったためそれに触れると発狂、以後禁句に。
今日の李さんと愉快な仲間たちは元気だなぁ・・・ 一日中ネガキャンの充実した休日だったね
買ったかどうか聞いているのにKZ2の話題を避けているw
>>663 おまえの人生オワットルでテクスレ全員FAらしいよw
マジで悲惨な人生だな
売り上げ関連のバイアス利いた情報で よく分からん自信をつけて来てるんだろ アンチによく居るんだ
必死に持ち上げたけど、実は買う価値ないと思っていたんだなw こいつら正直でいいじゃん。
ボクサーがこうしている間にも、360の陳腐化がどんどん進んでいく・・・。
売り上げという客観的な評価は数字で明確になるからな。 どんな信者の言い訳も通用しない。
SD4の売り上げは惨憺たるものでしたしね。
テクスレで売り上げを語るボクサー哀れすなぁ・・・
買ったかどうかがテクスレとどう関係あるのか知らんが俺は買ったぞ? 海外でも100万は超えてるだろうし、日本の売り上げとかそもそもFPS売れる市場じゃねえし 売り上げ低いプププとか言ってるアホはホント何がしたいんだか
そういや次世代箱○が分割されたメモリで構成される場合、 メイン512MB・ビデオ512MBなら十分に互換できるのかな。
売れない糞ゲーを必死に持ち上げてた気分はどうよ? wwwwwwww
陳腐化してしまった360を擁護するにはもう、それしか、それしかないんだ。 まぁ国内だけでみるとそれすら存在価値が無いが。
>>677 関係はあると思うぞ。キルゾーン2のテクノロジーが語られているが、それを語るものが実際に買って体験していないと話しにならんからな。
100万超えたからって何?Halo3の何千万には遠くおよばねーぜ。バイオ5のPS3版にだって負けているくせに。
速報とここを交互に荒らす作業おつかれさますなぁ・・・
そんで、360の陳腐化をどう食い止めるかという議論をするとネガティブ材料しかでてこないのだが、どうしよう?
685 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 23:09:12 ID:E3rWY5E40
いいぞボクサーもっとガンガン必殺パンチを打ち込めw
あとはTOVの残飯食べるのを心待ちにしとけよ。もうネタばれ投下されまくりだと思うがw
また2人組か
こういう人たちって、360を擁護したいというよりPS3を叩きたいって感じなんだよな。 ホントに360のこと好きなのかねぇ。
うわっ・・・なにこれ・・・ なんで今日の李さん一段と発狂してんの?日曜だから?
お前のPS3優位って言うのが何を基準にしているか分からないな。 タダの信者の応援かw 売り上げという客観的な数字の前には無価値なゴミだけどな。
鼻で笑って見れる余裕があるからなんとも思わないw
そういやTOVは360が陳腐化してるって例でもあるよなあれ。 DVDのせいでいろいろあきらめたんだろ?
>>679 MS自体が互換にそこまで価値を見出してないし
箱○と一緒で、ソフトウェア互換で対応だろ
アーキが変わっても、あんま変わらんと思う
>>691 最下位だからもう下がないから余裕だろうよw
695 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 23:11:41 ID:48TIwYQc0
もうXBOX360には夢も希望もないんだな…
あぼ〜んの数が半端じゃないんだがw
PS3もう無理。最下位から復活する要因もないし、あとはジリ貧で最下位のままだろw 信者は認めないだけで。もう勝負はついている。
次世代機もMSの寄生虫みたいに翌年に出してマルチ狙いでソフト稼ぐんだろうな・・・ 単独じゃ無理そうだから。カワイソス。
KZ2のAIってすげーな 前転とかしながら障害物に隠れてやんのw こんな動きするゲーム初めて見た。やっぱ性能って大事なんだな
PS3なんてどうでもいい。あってもなくてもどーでもいい。 こうやってたまにバカにしてストレス解消には役に立つがw
しかしMSがRPGに力入れるのもSCEがFPSに力入れるのも お互いのユーザー層取り込みたいのは分かるけど ズレてる気はするね
よくわからんけど互換のことも考えたら次の箱も 共用4GBあたりに落ち着きそうな気がする
互換するとしたら、またeDRAMを積まざるを得ないだろ? eDRAMのメリットデメリットは、箱○で分かっただろうし 互換なんかのためだけにeDRAMを積むとも思えんし
旧箱ってCPUもGPUもメモリだって、PCじゃありきたりな構成で、パーツも汎用品なのに DirectXつながりの箱丸ですんなり互換が取れなかった現実があるからなあ
FPSなんて一本ありゃ十分だからな… KZ2買ったし次のFPSはMAGまで無いな。
CPUが変わったからだろ
旧箱でハード直叩きOKにしちゃったのが原因?
>>704 現行360の問題は、eDRAMが唯一の選択肢になっていること。
VRAMと太い帯域で結ばれれば、eDRAMはフレームバッファ兼計算結果置き場として活用できると思う。
1、計算した結果をeDRAMに書き込む
↓
2、eDRAMを参照しつつ計算した結果をeDRAMまたはVRAMに書き込み、VRAMから転送したデータをeDRAMと論理合成
↓
3、2を何回か繰り返す
↓
4、最終結果をeDRAMに置き、画面に出力
こういうレンダリングができるようになる。
711 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 23:27:42 ID:/Rxk63ZF0
旧箱の互換を考えると、MS的には互換は二の次と見てるんじゃないか。 開発環境がPC流用なんで互換と言うより移植しやすいのが利点、と割り切るかも。 次世代機が出ても360ゲームはそのままでは動かないが、ちょこちょっと修正した次世代 機対応版のリリースでしばらくは凌げる。 フレームレートが上がったり解像度が上がっただけでもその場しのぎにはなるだろ。 ラムレスのPC版みたいにさ。 そうやって小銭を稼いでいる間に次世代機に徐々に対応して貰おう、とかじゃないか。
>>711 実際問題として、(当初は)互換を重視したPS3よりも360の方が売れてるわけで、
現世代に関して言えばMSの方針は正解だったと思う。
ただ、360の普及数は初代箱を遥かに上回るわけで、言い換えれば、次世代でMSは初めて互換の必要性を検討する状況になると思う。
そのときも互換を切り捨てるか、あるいは互換性を重視するかは、現時点ではわからん。
なにしろ、膨大なPS2資産を有するソニーでさえ互換を切ってしまったわけだから。
>>626 ハードっつうかGPUな
SCEもRSXを直接叩かせる事はメーカーに許可してない、逆にCELLはガンガン叩きなさいと
次世代機の互換もCELL使えば問題ないはず
次世代機なんだからせめて光学メディア使ってる旧機種ぐらいは互換しろ って一般人は思うよね
一般人は互換という発想すらない
WiiがGC互換と知らない人結構いるからな
ゲーム機ではPCみたいに互換性を重視されてないとPS3で証明しちゃったからな。 本体コスト押し上げてまで拘る部分ではないと思う。
719 :
名無しさん必死だな :2009/04/26(日) 23:47:51 ID:/Rxk63ZF0
>>712 確かに互換は無いよりはあった方がいいとは思うが、MSの開発キットとかいろんな態勢
を見てると(当たり前だが)ハード屋というよりはアプリ屋なんだよな。
PCとの親和性はほんとに高いんで、無理にハード互換を狙うよりは移植用のキットでも作
った方がMS的には早いと思うんだ。
メーカーもラムレスPC版みたいに低コストでアッパーバージョンが出せるなら、割れや
中古の360ソフトとは関係無く新規に稼げるし。
PS2の時はGPUで変態技使われちゃったからRSX叩くの許可してないの?
>>720 PS2のときも、PS並にAPIでガチガチに制御したかったんだと思うよ。
ただ、どっちかというとSCEの態勢が間に合わなかったというのが大きいと思う。
「ライブラリはまだですか?早く実装にかかりたいのですが」というサードの声が
「早くしてください。これ以上はもう無理です!」という悲痛な叫びになってしまったら、
もう臓物をさらけ出すしかないわけで。
互換Verと非互換Ver作ればいい。 製造コスト上がりそうだが、 PS2アーカイブスや互換需要の売り上げ増で取り戻せる。
>>712 箱○はソースコードがPCと互換だから、次世代がよほど変態的なハードじゃなければ互換性は高いんじゃないかな。
利益に関係ないXNAにあれだけ力を入れているのは、今から次世代機のソフトを開発する為だし。
旧箱の時は、Nvida GPU特有の機能を使われてしまったのでエミュできないゲームが出てきてしまったが。
724 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 00:04:41 ID:fKHHLRn30
互換機能はロンチあたりのタイトルが少ない時だけだろ、需要があるのは。
>>724 ロンチで魅力的なタイトルを用意出来れば、互換はいらんわな。
>>722 それで取り戻せる程度のコスト増なら20・60GB版(とそのシュリンク版)を製造中止には
しないと思うけど。
今世代機は、ロンチタイトルで失敗してるよね。 次世代機は互換なんかより、まともなロンチタイトルを用意出来るところが勝つと思う。
PS3はGCの失敗を繰り返したのが最下位になった原因ですな。 本体の発売日が送れ、ロンチタイトルもなかなかそろわず、期待のタイトルが遅れに遅れと負の連鎖。
そういや、初期のキラータイトル予定だったGT5が、未だに発売日未定だよね… 登場すればテクスレに多くの話題を提供してくれるソフトだろうに。
まあローンチからの売り上げペースはPS3のほうが上なんだけどね PS4でCELLを採用することは互換よりもサードがPS3とPS4のマルチで作るのに役に立つんじゃないかね
確かにPS3はPS2の頃に比べてシェアは落としているけど アメリカで負け、ヨーロッパで五分、日本で勝ち(対360)ぐらいだよね。 少なくとも日本でゲームしている我々にとっては無視されるほどのシェアじゃないと思うけど。 Wiiより売れるようなゲームもあるわけだし。 ダントツ売れているWiiがウハウハに見えるか?
732 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 00:23:12 ID:JBzFvk4e0
GPUは包んで次世代で何を積もうがよく計画性があるが 次世代CELLが採用されるかどうかはライブラリがさらに整えば本当に作りやすくなるかどうかだな
PS4でGPUを変態的にひねり回さなければロンチは充実したラインナップになるだろう 次世代CELLが実際にどうなるかはわからないがIBMのロードマップのもので 仮定すれば機能増強されたCELLが1チップに4個詰め込まれた形になるだけで 構造的に大幅に変わらない PS4ロンチ時に発売予定になってしまった開発中のPS3ソフトで SCEからの働きかけでPS4の初期需要を見越してPS4ロンチ用のソフトに すぱっと切り替えるとかもスムーズにできそう SCEが働きかけるとしたら有力サードに限られるだろうけど
>>729 実は最新の技術取り込んでゲームエンジン作り直してて
本編はさらにハイクオリティな映像を実現する
・・・とかポジティブに考えてみる
まああそこまで出来てて今更エンジンに大きく手を加えるのは考えにくいが
まったく続報がないのがちょっと気になる
E3ではなんか情報出すんだろうか
はいはい欧州は五分五分
SCEタイトルは時間かかりすぎ インソムくらいだと出来が悪くなるからアンチャくらいのペースにはしてほしい
>>733 出てるソフトもアップデートでPS4に対応とかしてくれたらいいな。
多少金とっていいから。
いや、MSが強すぎるだけのような。 360でソフトを出すと、開発資金をもらえるんでしょ? SCEにはどうやってもまねが出来ない。
>>731 任天堂はうはうはじゃね
本体で利益がっぽがっぽだしwww
wiiもPSもxboxも無視できるレベルじゃないのが今世代機すなぁ このまま未来永劫三つ巴なままだったりしてね
任天は損してる部分がないからな。 MSは普通の企業だったら出血多量で死んでるが、血の気が多すぎる。
>>731 週販とかはそうだが、ゲームメーカーにとっては累計販売台数のほうが重要だろ。
今のところ Wii:Xbox360:PS3比は6:2:1。
743 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 00:53:54 ID:Mct/kVGm0
最近は週販もPS3は箱○に負け続けてるがな。
任天堂が次世代で、据え置きハイエンド方針へ転換する可能性について
また困ったときの売り上げか 数年ギアーズ1で戦ったように今年一年売り上げで戦うのか?
売り上げだったらWiiにどっちもボロ負けじゃん
PS4に強化版cellを乗っければ ロンチ開発も容易だし、PS3互換も容易で美味しいとこだらけじゃね? 更に次世代機開発の投資も本体価格もPS3よりは安く済むだろうし
李さん、アク禁回避出来たからか以前よりもやりたい放題だな
749 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 01:00:37 ID:tfdFEJF30
>>747 それで任天堂やMSの次世代機に勝てるならなw
それじゃ、GC→Wii程度の進化しかしないと思うが。
xboxとps3も多めに差を見積もっても3対2でマルチも大して変わんないからなぁ ここから一気に差をつけるなんてありそうにないし・・・やっぱり今世代機はマルチだねぇ マルチってなるとやっぱりサードにはハードに特化したテクノロジーは望めそうにないし・・・ wiiはよく分からんな、あれは本当の勝ちハードになりえるのだろうか・・・
>>747 正直ららびぃなんて海のものとも山のものともわからん代物より
そっちのほうがいいでしょうな。問題は次世代cellが次世代になるにあたって
どれだけ初代cellと異なるのかってことだけど
>>749 ただ高周波数かするってんじゃなくて、cellなら中身のSPUを増やしたりとかで
アーキテクチャを守りながら柔軟に超高速化できそうじゃん
>>744 任天堂のハイエンドってのが成功するのかどうか分からんよな
明らかに高性能のイメージはPSなりXBOXなりが定着させちゃってるし
GCも実際はPS2より高性能といわれてるが一般層にはPS2が高性能に映っちゃたんだよな
正直次世代Cellの32個のSPEにどんな仕事を与えれば性能を使いきれるのだろうか KZ2でもまだSPEを限界まで使い切れてなさそう
無難に行くなら、PS4の構成はだいたい想像がつく。 新型Cellと、OpenGL3.0以降に対応した新しいGPUの組み合わせでしょ? どっちかというと、360後継のほうが興味がある。 UMA構成のまま帯域を広げて力技で押し切るか、NUMA構成に切り替えてくるか。
CPUはPS3.5で良いと思う GPUとメモリの強化をお願いしたい。 あとソニーにこれだけは言いたい リモコンは辞めてくれ wii見たら分かるだろ?
売り上げだけならWiiはいまのところぶっちぎりで勝ってるがWiiに満足してるゲーマーはいるのだろうか 日本ではすでに任天堂ショックの兆候が表れてるし ゲーム機としては試合に勝って勝負に負けたって感じじゃないかね
>>756 箱丸はPC的な方向性へいくんでないの
奇怪はことは出来ないでしょう
>>754 Wiiで5年戦うとすると、Wii後継は2011年。
そのころのテレビはさすがにHDが普通になってるだろうし、そこにSD解像度の映像を映すと
「PS3や360よりも粗い」じゃなくて、「テレビの普通の放送より粗い」になってしまう。
さすがに、HD対応はするんじゃないか。
761 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 01:07:53 ID:JBzFvk4e0
次世代CELLはLSがかなり増量されるだろうから解発難度は下がるんじゃないか
むしろここでcellをやめるのはありえないな
箱はちょっと先のDirectXのトレンドを取り込み 現世代のPCのボトルネックをつぶすって方針か
最悪なパターンは MSとソニーが性能据え置きで リモコンとかそっち勝負で来たら俺泣くわ ゲーム卒業するかも知れない(´д`)
cellをここでやめるなんてのは愚考だよなぁ ようやくcellの可能性とその凄さが見え初めたところなのに
逆に、次世代箱には進化版cellに対抗できるCPUを載せれるのだろうか?
WWS+インソムとか主導でハード設計せよ というかWWSってなんだろ、ノーティとかゲリラとかSCE内部のデヴェロッパは中に入ってるのかね
>>760 HD対応することは分かるんだけどね。
問題はPSやxboxの次世代機の様な性能を目指してくるのかってところなんだよなー。
>>767 それも一番無難な線は、強化PXだね。
8コアくらい搭載して、多少命令を増やし、多少クロックを高める。
スクラッチパッドとしても使えるL2を各コアごとに搭載して、メモリとの間に共有L3を持つような感じで。
なんか、ホモジニアスなCell路線になってしまうけど。
確かにこの不況がどこまで続くかわからないし CPUを1から作り直すのはまず考えにくいだろうな。 と言って外注はしないだろうし。アーキテクチャー買うことが出来るならやるかもしれないけど。 Cellの後継が当面有力じゃないかな。 GPUについては本当に謎だ。むしろそっちが気になる。
KZ2はほとんどCellGPUだしな
>>768 ゲリラは買収時にWWSの名前だしてリリースに出てるから、
セカンド扱いのとこは含まれると考えていいと思う
インソムとかノーティは直接SCE資本入ってたかどうかわからんけど
強化版cellを載せるメリット ・開発が容易に=ロンチを揃えやすくなる ・PS4開発費、本体価格を抑えられる ・PS1〜3の互換 ・PS3よりは小型化? PS3での失敗といわれる要因がすべて克服できる
>>774 PS3という人造人間を吸収してPS4は完全型のセルとなるわけですね。
>>774 逆に言うと、ここまできてCell後継を載せないとしたら、技術的な問題と言うよりIBMに対する不信感じゃないかと。
でも、他にCPUの選択肢はないしな…
intelなんて選んだらIBM以上にMSと蜜月だろうし、いまさらMIPSやsparcに走るのも自殺行為だろうし。
いっそSXのベクトルCPUを選んだら、価格が10万越えだろうが男気に惚れて買ってやる。
ノーマルCellが4体合体すると完全体Cellとなります
もうセル対フュージョンでいいよ
ゴジータ
そういえば、CELLでピクセルシェーダー使えないのか? なんかCELLだけでGPU機能を補えそうな気が
PS3以降の戦略を見越しての5000億cell投資だったと信じたい PS3だけで終わらすのはもったいない
>>780 PSとして使えば使えるだろうけど、演算量が膨大だからあんまりメリットが無いと思う。
サードとファーストの板ばさみ云々はどうなったの? ゼンジーだかが記事にしてた。
>>783 SPEはネイティブなプログラムをするのが死ぬほど面倒だが、SCEがライブラリにしてくれればサードも納得するんじゃないか?
Edgeがある程度支持を得られていれば、Cell系CPUへ落ち着くと思う。
ファーストを任天堂並に強化すればいいんだよ。 ファーストがハードを引っ張らなくちゃならないんだから。 モンスタータイトルがGTだけじゃ物足りないだろ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1018/sony.htm > さらに、米IBMおよび東芝との45nmプロセス量産で合意したと発表。IBMが米国
>ニューヨーク州に持つ製造施設を、現行の65nm SOI(Silicon on Insulator)から、
>45nm SOIへと移行。東芝とは新たな合弁会社を通じて、45nmバルクプロセスへ
>移行させる。このプロセス微細化により、PS3の低消費電力化とコストダウンを図る。
今から次世代の45nmプロセスの半導体製造で別のファブと契約したら
金の無駄なことこの上無しだからさすがにCellを捨てるのはないと思うけどね
PPEは比較的使いやすいだろうからどれくらい増やすかとかで考慮すればいいのでは。 SPEは現状の6つでも使いこなせてないのだから32個もいらないと思う。 面積的にPPE1個とSPE2個が同じぐらいに見える。 PPEのL2もSPE2個分ぐらいある。 つまりPPE1個増やすとSPE4個減ると考える。 PPE3個とSPE24個でも面白いんじゃないかな。しかもクロックは6GHzぐらい出せるだろうし。
>>774 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0226/kaigai492.htm > PS4については、昨年(2008年)の秋前に、SCEがゲームベンダーの反応を見るために、
>各ゲームベンダーを回ったと言われている。
>その時、SCEは、PS4にCell B.E.の拡張版を載せる方向ではどうかと打診したと言う。
>Cellかどうかで迷っているSCEが、業界の風向きを伺ったというフェイズだった。
>Cell版PS4でベンダーの支援を受けることができるかどうか、
>そこが知りたかったと推測される。
> しかし、その際の、サードパーティのゲームベンダーの反応はネガティブなものが多かったと言われている。
次もCellでやれなんて言ってるのはここだけだろう。
他はみんな完全にCellに対して「NO!」を突きつけている。
これではソフトが揃うどころか総スカン食らってどこも参入しないよ。
それでもCellを載せるというならSCEはN64時代の任天堂みたく
ファーストセカンドだけの閉鎖体制、独自路線で頑張るんだろうとサードは理解するよ。
>>742 スレチも甚だしいが、その数字は
9:3:2くらいだったと思うが。
360が3000万台をこの間達成して、PS3も2000万台は越えてたはずだが。
>>787 >しかもクロックは6GHzぐらい出せるだろうし。
それ、IBMのfabじゃないと実現できない数値のような…
Powerが5GHz越えで動いてたとき、他の半導体メーカーが驚愕してたわけで。
もしもLarrabeeにするとしたらSCEのイニシアチブで決められないことが多すぎて 時間勝負の次世代ゲーム機の発売に馴染まないだろうな 次世代DVD規格戦争のときみたいに某M社に引っ掻き回される余地が多すぎるしw
792 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 01:38:57 ID:1aywtGHx0
>>788 ほんとここって基地外のすくつだな
次もCell乗せるとかどんな罰ゲームだよw
>790 それは90nmの初代の話じゃないかな。 次世代は45nmで出すだろうから十分可能だと思うけど。 まぁ消費電力を抑えたり安全マージンを考慮してもう少し下げることは十分に考えられるけど。
SCEに一つ有利な存在があるとすればそれはやはりBDじゃないかな。 まだ次世代機では光学メディアを捨てられないだろう。 MSも任天堂もBDを搭載するならばソニーにとってはそんなにおいしいことはない。
>>794 MSはともかく任天堂は絶対独自企画だろうな
次の世代でも未だホモCPUって残るのかね。 組み合わせるコアはそれぞれ変わるにしろ、ヘテロになって行く他無いのでは。
任天堂はライセンス払うの嫌って映像ソフトが再生出来ないだろうけど。
>>796 というか、ホモジニアスマルチコアの選択肢は実質的にLarrabeeしかないんじゃないか?
だからそれが記事になったわけで。
>>788 開発環境の整備を図ってCELL拡張でいくような希ガス
それについていけないサードや体力がないところは
PSP2に誘導するんじゃないの
光学メディアに関してはどこまで各社の特許が絡むかわからないから独自も厳しいのでは。 HDDVDの多層化で対応したらどうだろう?Blu-rayの再生は出来ないけど容量は確保できる。 Sonyに金を払わなくて済む。
DVD規格自体が3C(フィリップス、ソニー、パイオニア)の取り分が多いのだから、 光学ディスクを使う限りソニーに金を云々はナンセンスな話。
>>783 サードがPS4の構成に関して色々プレッシャーを掛けてきてるってやつ?
あれは結局のところ「劣化PCにしてくれ」で、要はPC/360のコードをなるべく
手間を掛けないで移植したいって事なんだけど、劣化PCにしたら360後継機と
差別化できなくなって結局は不利になるだけだと思うけど。
HD DVDを何層にも多層化するのは反りの問題が解決出来ないから無理だよ。
>>800 それで行くとしたら、MSのバックアップでベータみたいに細々と規格を継続させるんじゃないか?
HD-DVDに対して東芝の撤退振りは徹底してたから、再生産しようとするとかなり面倒だと思うが。
DVDって東芝も美味しいのでは?HDDVDがDVDと親和性が高いのも東芝の魂胆でしょ?
…そういやあ中国製のレッドレイディスクってどうなったんだろ
つか、MSが嫌ったのは「BDの様な自分の支配が及ばない規格が普及する事」であって。 「普及規格によってSonyが儲かる事」ってのは本質的にはどうでも良い話し。 もはやBDが標準規格になってしまったからには、BD採用に躊躇は無いだろう。 ただ、今世代でとなると360規格として混迷した風に見られるから解らんが、次世代では 何の問題もない。
808 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 02:00:47 ID:pMkYwOVt0
これからはファーストの時代が来るからcellでよい。
>803 804 確かにHDDVDは無いな… 手っ取り早いかと思ったけど現実的じゃないみたいだね。 でもインフラの問題があるからやはりディスクメディアは必要だろうね。
次世代まではBDの光メディアだろうけど、その次はどうするんだろうね。 北米の状況だと、配信も黄信号になりつつあるし、物理メディアがもう一回世代交代するのかも。
>>802 ファーストは勿論マルチでもCryEngine3やらCellに最適化した
エンジン出始めたんで、とりあえず次世代構想に関して
技術力の無いサード黙らせる事は出来たな。
プレスだけに限定するなら多層化以外にもピットを多値化するとかいまの技術でも可能な方法はあるんだが 記録メディアもやるって言うならそうもいかなくなるな
ファーストはもちろん更に高い技術に挑戦できる場が与えられる。 サードも自社エンジンを開発するような意欲的な会社はそんなに不平不満はないと思う。 それ以外のサードは別に技術的に高いレベルの作品を作っていないから問題ない。
次の光メディアを開発するには、表示デバイスの進歩が追いつかんでしょ。 BDの場合は、TV放送の高規格化という需要源があったのに比べて、更に次のメディアとなると 10年程度では需要源が全く見えてこない。
いまやGTAよりデカい弾になったMWのデベロッパーもPS3に惚れ込んでるのに、PS4でCELL外す必要ないだろ 文句言ってるカスサードのTHQとかPC厨のValveなんかに合わせる必要はない
次世代もサードがマルチ重視するならcellは難しいのかな? マルチ開発エンジンはさすがにSCEはタッチできないから 各サードが自力でエンジンを用意しなけりゃならんし、中小には厳しい?
>>816 あるべき姿は、SCEがAPIをきっちり整備することなんだろうけどね。
どうにも、今のSCE本体はソフトウェアの開発能力が足りない感じがしてしまう。
818 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 02:19:34 ID:JBzFvk4e0
低コスト化やマルチ云々まで話をまとめると強化PPE3つとLS増量SPEを7個(8-1)ってところか GPUはかなり強化されるだろうからSPEは使わなくてもよくなるな もったいないからファイヤーエンジンでは360のeDRAMの様な役割にできないかな
>>812 DVDに9倍密度で記録とか発表のあったやつなら、とても”いまの技術”と呼べる代物じゃないよ。
あの発表だって、金属プレートに掘り込んだV字溝から信号を読み出せました、という基礎研究レベルだし。
C2QですらPCの世界じゃ使い切ってないんだからMSの次世代機のCPUは 32nm世代で作るなら100mm^2程度のサイズのCPUで十分なんじゃないか 逆にいえばそこそこのダイサイズになっていいならCellでもPPEを強化できるだけのリソースは確保できるのでは
次世代機出すならWiiのソフトでやったときはアプコンしてもらわないと
cellでいいだろう 05年辺りに言われていた理想が今になってやっと実現し始めたし 方向性が見えてきたわけだから それを伸ばしていくべきだろう サードはSCEを叩きに叩いて環境整備に手を抜かせないようにするべきだな しっかりムチを入れておけばいい
Wii(笑)
>>822 ゼンジー調査によるサードのCellに対する印象がネガティブだとしても、
その後になってKZ2やらのSPEを活用したわけだしね。
今現在の印象はその当時のものとはまた異なっていると思う。
ネガティブな反応のサードは、PCと同じようにしたら それこそPCで鍛えてきた海外メーカーに押されて埋没して 淘汰されるのが自分たちになるとは 考えていないような気がする。
西川の調査じゃなくてSCEの調査だな。 そしてそれもおそらく複数の話ではなく親しいベンダーの誰かさんの情報だけだろ。 だからってララビーの採用があるのでは?みたいな記事でしょ。 西川はPCアーキテクチャーが三度の飯より好きだから技術的な話以外はギャグだと思っておいた方が良い。 あと微妙な表現を駆使して自分の愚かさをアピールすることを毎回忘れずにコラムに入れてくる。
かつての盟友スクエニすらFF13を最後に手を切ろうとしているのに このスレだけまだ次世代機戦争を戦ってるつもりになってるのがなんだかとっても痛々しいな。 やればできるといい続けて結局何もなしえなかったな。
828 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 02:48:53 ID:JBzFvk4e0
そういえばCELL使いこなしてるっぽいCrytekやGRINはPCゲーメーカーだね
ソニーはPSPの売上が今結構な黒字みたいだけど、どれくらい儲かってるんだろうか 任天堂ほどじゃないにしても
>>795 独自規格といってもBDをちょこっと変更した程度でしょ。Wiiのディスクも
DVDとほとんど変わらんしな。
PS3に泣き言言ってふて腐れてる所のゲームはもれなく糞だからな。 ホイールマンwとか何のジョークかと思ったよ。
マルチは全く手間をかける事無く同じように移植出来て、更に独占タイトルは作り込む余地がある。 ってのが理想だな。 要は性能が圧倒的に上なら良いって話だけど。 次の世代はCPU要らんってのは無いだろ。 幾らでも高性能GPU積んで、それを常に持て余してるPCみたいなハードじゃないんだから。 例えGPUで出来る物理演算とかでもCPUで出来るならCPUでやった方がよい。 シリコンコストという意味でツーチップ構成が最適解な限り、CPUに対する要求が無くなる事は無い。
次世代のグラフィックの要件だと、1080p + 4xAA + 60fpsかねえ。
SS上での見た目重視で30fpsや720p(さらに低解像度もあり?)はなくならないと思う。
>833 概ねそれは実現してくるだろうね。720Pでも構わんけど。 >832 同意だね。 かつて久夛良木氏がPCのアーキテクチャーは無駄にリソースが多すぎると言っていた記憶がある。 ゲーム機はコストの問題もあるけれどアーキテクチャーが自由な分、工夫する必要もあると思う。 EEの時も同時期のPentium3と比較して浮動小数点演算が3倍だが整数演算が半分とか言われた。 CellもPPEとPentium4と比較して何か言っていた人がいた。 これ同一人物なんですけどね。
>>832 GPUはPS特化型にして、ソニー標準ライブラリで普通にOpenGLを叩くと
SPEがVSになるように作ればいいのでは?
作り込みたい場合は、ラッパーを剥がしたよりプリミティブなAPIを利用すればいい。
価格の問題は超重要だから そういう点からもcellで行くのがいいだろう
>>822 SCEJの広報は8割リストラでいいよな
プレイビヨイーンド(笑) みんなここで目覚める(笑) 世界にひとつだけのゲーム(笑) ドラマチックシネマチック写真上映会なのだ(笑)
テクノロジーの話とはややずれるが、SCEJはデベロッパーのスケジュール管理技術を磨いた方がいい。 特にポリフォニーとか、ポリフォニーとか、ポリフォニーとか。 独立採算であの調子なら何も言えないかもしれないけど、もしSCE予算を注入しつつ、あのていたらくなら、 山内さん更迭されてもおかしくない状況だと思うんだが。
841 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 04:06:15 ID:kb0NLAMA0
プロローグですらそこそこ売れてしまうから余計に胡坐かいてたりして?w PS3ではGT5のみで終了しそうな感じだよな。まるでDQシリーズ並
頼むからオメガブースト作ってくれよ これだけはゼンジーに同意なんだ
>>840 最近でもここで少し話題になったが、GT5Pの車1台6ヶ月とかかかりすぎ。
デザイナー甘やかせ過ぎ。
>>843 だよな
CMレベルのCG車なら2週間くらいでできちゃうんじゃねーの?
1台6ヶ月なんて嘘に決まってるべw
847 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 04:51:51 ID:kb0NLAMA0
PS・PS2ではある程度の雰囲気でごまかせたんだろうけど PS3では外観+内部まで細かく描かなきゃいけないからなぁ 作業量が膨大で大変そうなのはわかるけどね
まぁバンナムがソフト出したくないから50万本売れないと利益がでないとか嘘吐くようなもんだ。
逆にモデリングだの何だのってのは人月数えればどれだけ作れるかってのは予測可能な要素であって。 発売時期が決まらないとかズルズル延期する理由にはならんと思うがな。 リテイク繰り返しとかアホな事しない限り。
>>844 TPS視点でしかも快適な操作性だからロボット好きな日本人も好きだろうし
あのしゃれた英語の表現や最初のOPのノリなら海外でもうけはいいと思うんだよなぁ
米国でも発売してたぞ>>お目がブースと でもアーマードコアとかもあんまし受けないくそ市場だからな
てかGT5のモデリングってGT5Pでもポリゴン使いすぎててむしろ削ってるんじゃなかったか?
>>851 アーマードコアはちょっと日本のアニメの特徴を出しすぎてるかな
オメガブーストは日本が作ったロボットのアニメにしてはやけにクール
アニメじゃねえwゲームでした are you ok ? be careful とかかっこいいんだよ あと爽快感がいいね
PS2発売後、すぐにCellの噂は流れてきてたと記憶してるが 今現在、後継機のCPUの噂は流れてこない クタたんがいないんだから、ハードに力入れてないってのは分かるが さすがに今の段階で何も噂が出ないって事は、後継機のCPUを新規開発はしていないってことだろ
新規アーキテクチャに差し替えるのではなく、Cellの延長線上という事だろう。
なんか再来年くらいには次世代機出てるんじゃね?
Cellという折角ブチあげたブランドを捨てるのは勿体無いだろ。 これだけCPUに知名度があって、尚且つハードの売り、象徴になってるなんて凄いことだ。 まぁ象徴的故にクタの拡大路線、高性能路線の失敗の象徴みたいなイメージにもなっているのも否めないし、 そういう意味でApple的・任天堂的路線へ転向しようとしてる現経営陣には時代遅れの象徴みたいになったCellは切り捨てたいって思いがあるんだろうな。 しかしCellも良い意味で陳腐化されて、ネガティブなイメージや拒否感も大分薄まったから、次もCellでいける布石は出来つつある。
クタたん戻ってこないかな クタたんがいないゲハは寂しいよ
クタタンも巨大戦艦路線はPS3で終えて、あとはCell同士がネットで結ばれる世界って言ってたんだよな。 iPodファミリーとか正にそれだし、時代を確実に読んでるんだけど、ちょっと遅すぎたな。 まぁ任天堂がある意味卑怯な手を使って中途半端に時代を先取りしちゃったせいだけど。
とりあえずCellはLSの量増やせば問題無い気がするけど 互換性ちゃんと取れるのか心配だな、そのあたりは強引にやるのかもしれんけど 次はSRAMをDRAMに変えて同じ面積で4倍の1MBにできるかもって資料出てたけど 実現したら32SPEで32MBのLSになるわけだが、そんな技術実現したら IntelやAMDが先にやってる気もするしw半信半疑だなぁ まぁでも最近の情報を見ると厳しい状況ながら SCEは本当にやる気ありそうだよなwPS4だのPSP2だの。 なんかMS側はスタジオ閉鎖とか新作発表の量みても やる気感じないわ・・・いつも情報漏れまくりのくせに 本当に何も情報が出てこない
>>858 東芝はCellに意欲的だけど、ソニーはそうでも無いんだよな。
せっかく新規で設計を起こしてもEE+GSみたいに、世代が変わるごとに捨ててきてるから
次もCellという可能性は低いんでないかな。
後藤ちゃんの記事だっけか。LSをeDRAMにして〜って妄想は。
864 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 08:54:08 ID:CjUbmDh00
Cell擁護派のとおりのスペックでPS4を作ったら、えらくしょぼいCS機になりそうですなw 現行PCにさえ、負けそう。
865 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 09:06:03 ID:0vFYxaUi0
>>864 4*PPE + 32*SPEだ4倍、ムーアの法則でCPUの集積密度は2年で倍になるから
次世代機が2012年あたりになるとすると、6倍になってる計算だよね。
PXでも18*PPEにまで出来るし、Atomなら20個ぐらい入りそうだ。
組み方によっては常にキャッシュヒットした速度が出るコアだぜあれ。
集積密度を上げていくとLSの面積が問題になってくるよなぁ。 キャッシュなら常にデータが満杯の状態だし、共有なら別のコアが使うだけだが、 LSだとスカスカなのにシリコンを無駄に使ってる事になる。
その面積を逆手にとって、リダンダンシによる歩留まり向上をやったわけだ。
>>867 メモリの占有率=演算パフォーマンス、と考えてるおバカさんですか?
その面積にロジックを詰め込めればあるいは、というのは理解できる。 SPEにスカラ乗っけてたらもうちと楽だったかもしれないとか。 ただ、面積の事を心配するなら、製造においては 一個のSPEを潰すという方針があるんで アドバンテージにもなるということで、 メリットもデメリットもあるわけでさ。
LSに不良があるだけでSPE1基まるまる不良になるのに、面積とると何故歩留まりがよくなるのか・・・
質問しているならその疑問に回答するが、しったかで言ってるならそのまま無知でいてくれ。
ソニーはPS4よりも、PSP2に力入れてくれ
せっかく金をかけて、PS3でも簡単に作れる様に整えてるというのに PS4でまた無にしたらアフォとしか言いようがない。 少なくともファーストを重視しているのなら、 cell強化路線でいいだろ。
PS4はGPUとメモリとあとバス幅強化してやれば十分化けるよ
これから、ゲームに付随する部分でリッチになった方がいいんじゃね。 ゲームしながらビデオチャットが標準とかw XMBの背景に動画流せるとか
>>874 新規のCPUとかなにをどう考えたら出てくるのか不思議だわ
>>858 SCEの本命はやっぱり次世代Cellなんだよ
それをメーカにも相談してるところ。
今の物作り否定した経営者がそういう考えをできるかねぇ
881 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 12:49:11 ID:kb0NLAMA0
PS4に次世代cellを搭載となると タンパク解析が更に凄いことになりそうだな
PS4スカイネットシステム
クタの思想は常に次世代で実現されてきた だけど残念ながらもうクタはいない
タイプリーム(笑) そいつの頭の中じゃ、どんな意味に変換されてたんだろうな
マグナカルタ2開発者インタビュー ・開発期間はかなり長い。前作発売後から製作開始 ・開発は韓国で行っている。ストーリーもSOFTMSXが担当 ・クリアーは40時間 ・DLCはドラマ配信や武器配信を予定
エロゲもキムチもスレ違い、他所でやれ
PS4に関しては ・SCE→どうせなら莫大な金と時間を投資して、開発環境も必死こいて作ったCellの拡張でいきたい ・ファーストやセカンド→どうせPS4独占なんだから、開発は難しくてもマルチとか考えずに性能絞れるCellの方が存在感示せる ・サード→かつての栄光を失ったPSオンリーでは、ビッグタイトルなど冒険しにくい。現実的な収益考えるとマルチし易いハードがいい こんな感じのスタンスでしょ SCEがファーストやセカンドの言うこと聞くか、サードに配慮するか 任天堂にもMSにもなれず、半導体製造で住み分けてきたSCEには難しいところだな
>SCE→どうせなら莫大な金と時間を投資して 一行目から既に達成不可能だなw
おやおや、日本語が読めないようですね…
Cellの対抗馬がLarrabeeじゃ実質Cellしか選択肢がないといってるようなものだ。
893 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 15:05:41 ID:tv7tMmsU0
>>872 いや本当に理由が分からないんだけど
LSが仮に128Kなら確実に歩止まりは向上するし、512Kなら悪くなるはずでは
もちろん他にも理由はあるけれど、256Kはどうしても実装する必要があったため
ダイサイズが大きくなり歩止まりが悪くなった結果、常に1基無効の仕様ににせざるを得なかった、って考えるべきでは?
>>893 いや、その理屈だと512KBもあるPPEはどうなるのかと
予備もないし
895 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 15:21:49 ID:tv7tMmsU0
>>894 当然PPEのキャッシュも少なければ少ない(ダイサイズが小さくなる)ほど歩止まりは上がる
SPEに占めるLSの面積は1/4程度だから、LSが歩留り悪の根本的原因とは考えにくい LSのサイズが小さくなれば歩留り改善につながるのも事実だが
キャッシュSRAMはそれ自体に冗長性持たせてるから 歩留まりにはあんま影響しないんだよな
CellをトリプルコアにしてSPEx21並列プログラミングすればいいんだよ。
ぶっちゃけファースト重視で十分 次世代になれば、ソフト開発費も増えるし 今以上にサードはマルチにせざる得ない。 ほっといても出してくれるだろうよ。
902 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 15:37:48 ID:tv7tMmsU0
いやあくまでもLSの大小で歩留まりがどう変わるかって話をしただけで
LSを増やせとも減らせとも言ってるわけじゃない
ID:X4CwIkI80が
>>867 に対して(LSの)面積を逆手にとって歩留まり向上してる
って言ってる事に、その理由は?って事なんだけど
正直サードはこれからどんどんつぶれるだろう EAくらい大きくないとやっていけないんじゃないかな 独占がとれないとなれば、ハード会社はサードの動き気にしなくても良くなる ますますファースト重視になる
905 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 15:43:31 ID:k7u9Dd1YO
>>876 前流せたよ
半年くらい前のアップデートでストップかかるように変更された
>>899 (COD4+バイヲ5)/2って感じかな
グラはすばらしいですね
907 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 15:52:08 ID:k7u9Dd1YO
アメリカのサードはFPSブームが終わったらヤバそうだな。 かなり統合されるんじゃないか。
908 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 16:00:49 ID:LgbZiJaz0
>>903 それこそLS面積が大きくなるとリダンダンシで歩留まり向上するのが謎なんだが・・・
どう無理やりに解釈しようと、LSの面積があるおかげで歩留まり向上出来る理由が思いつかない
910 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 16:05:39 ID:k7u9Dd1YO
>>908 これ実写とのコラ?
携帯だと画面小さいからよくわからないけどネイト以外実写にしか見えない
>>908 女の外見(というか顔)は前作みたいに途中でかわるのだろうか
いや、変わってもらわないと困る
あと女のスキンも数種類あってもらわないと困るな
>>909 その面積を逆手にとってってのは下記のことじゃないか
>LSだとスカスカなのにシリコンを無駄に使ってる事になる。
そのスカスカにリダンダンシーシステムを導入したので歩留まりが良くなったよといいたいんだろう
多分ね
次世代機も初期PS3並のダイサイズと思ってるのはアホだろ。 とりあえずWiiとは言わんが、初代PS並の本体サイズになるのは必至だろ。 レコーダ機能がないホームサーバーはWiiのサイズが理想というのが世の流れ。
45nmプロセスのCellでやっと面積も消費電力も半分になった 最近はリーク電流の問題が大きいからムーアの法則のまま とはいかなくなってきてるからしょうがない IBMのロードマップでは45nmで2PPE+16SPEの予定が2008年の発表時にキャンセルされて 45nmで4PPE+32SPEになってたが、ダイサイズは90nmプロセスのCellと同じくらいだろうか IBMはブレードサーバー用を念頭に置いてるから発熱やサイズはそれほど 気にしてないだろうが、今度のPS4は増強した2PPE+16SPEくらいでダイサイズを小さくして 消費電力・歩どまり・コストを抑えるのはあるかも
>>913 それで現行機以上の性能とか・・・
頭悪いだろ
>>912 なるほど。ダイの空きエリアを冗長構成に割り当てて歩止まりを上げるって言ってたのか。
そのスカスカは、SPEを増やすと全てのSPEがフルにLSを使うわけではないので(プログラム的に)、
未使用領域がSPE全体ではかなり出てしまう事を言ってるんだと思うけど、それに対する発言だと思ってたよ
>>913 WindowsHomeServerなら、その程度のサイズにAtom乗せたのが良いかもしれない
>>908 これ名前が出てるって事はマルチのスクショ?
アトムのデュアルコアって今年度末だっけ?なんかでみた気がする
ティアリングとフレームレート低下は気になるけど、Coopあるなら買っちゃおうかなって思ってしまう でも酔うからな…
今日は夕日が半端なく綺麗だ HDRにx64以上のAA、違和感ない被写界深度とブラーに高い解像度 テクスチャも物理演算も文句ないし、その上MMO要素か… 現実はすごいな
上で出てるメタボとか懐かしい技術だな 中学生の頃に雑誌で見かけて、それこそPS4くらいになったら使われるんだと思ってた そういえば、LBPは少し前のCGWに結構詳しく載ってたよ 立ち読みしただけだから細部まで覚えてないけど、煙エフェクトは実はパーティクルじゃないとか、テクスチャはBDからストリーミングしてるとか
926 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 18:20:39 ID:m7m/WMb60
>>917 歩留まりの意味わかってないんじゃね? あんた。
取って付けたようなデカボス希望
アロハがピチピチのメタボ親父とか?
なんか柱とか壁とか見るにポリゴンカクカクだな 何とかテクスチャの解像度だけ上げてるみたいだがテクスチャフィルタリングも相変わらずみたいだし これでテクスチャストリーミングが向上してなかったら酷いもんだよ
あちゃー マルチがないグラに特化したアンチャ1にギアーズ2が勝てるわけない、卑怯だ! と言っていた痴漢残念wwwwwwwwwwww
932 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 18:30:13 ID:tv7tMmsU0
ヲーーーーーーーーーーーーーウィWWWWWWWWW 「アンチャ1はオンがないからギアーズより綺麗!!!!」とか恥ずかしい事言ってた痴漢出てコーーーーーーーーーウィWWWWWWWW ああどうして我々XBOX360信者はこんなにも脳内がお花畑なんだWWWWWWWW チクショオオオオオオオオオオオオオオオオWWWWWWWWW
「『予算上の制約のせいでゲームを磨き上げることなく発売した』 と言われるかもしれないが、逆に言えば我々はゲームを発売するのに 時間をかけすぎている」 「コストパフォーマンスとハイクオリティゲームは共存できると思っている」 「クリエイターが『コストパフォーマンスを追及しろ』と言われることはつまり 品質を犠牲にしなければならない、と思う傾向があるが、それは真実ではない。 我々はクリエイターの考え方を変えなければならない」
>>933 まあお花畑と一口に言っても色々あらーなw
もっともPSWじゃペンペン草一つ生えないらしいからなw
メモリは一般的に一部に不良があっても、他の部分で代用可能な構造になってるから、 一定以上不良な部分が無い限り、チップ全体としては良品になる訳で。 LSの比率が増えたら歩留まりが落ちるか上がるかって話が同じ面積で言ってるなら、 上がるで正しいのでは。 まあ、LSみたいな小さなサイズでもそう言う冗長性が効くのかは知らんが。
938 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 18:59:18 ID:m7m/WMb60
>>932 めんどくさいけど見てあげたよ。
>集積密度を上げていくとLSの面積が問題になってくるよなぁ。
後藤ん所ではI/Oの制約で面積が小さくできないという記事あったが、LSのせい何てのは初耳。
>キャッシュなら常にデータが満杯の状態だし、共有なら別のコアが使うだけだが、
LSだとスカスカなのにシリコンを無駄に使ってる事になる。
LSはまさにL1キャッシュそのものだが。
ゼンジーのとこでもLSの容量を考えたプログラミングがCellでの高速化のカギだって書いてあるだろ。
LSをスカスカどころか、いかにこいつに効率よくデーターを投げるかでしのぎを削ってるんじゃないか。
んで、SPEが1個無効にされてるのは、8個の内1個が不良でも良品として出荷できるから。
それが歩留まりの改善だ。
939 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 18:59:40 ID:kb0NLAMA0
4対4か ギアーズの対戦人数を笑ってた奴はどうするんだろうな 死ぬの?
>>908 なぜかこの画像だけずば抜けて綺麗に見える。
明るいところでライティングが映えるからかな。
お前ら、また次スレ建てないと荒らしが建てるぞ
>>934 どうでもいいから面白いゲーム出せよな和田
944 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 19:18:57 ID:tv7tMmsU0
>>938 そのとおりだと思うよ。
でもIDみりゃ分かるがその
>>867 を書いたのは俺じゃないんだ
>>938 で詳しく説明してくれたそれに対して
>>868 =870が、
>>867 の言ってる意味を適当に理解して、
LSは使わなくても無駄にならない、リダンダンシーとして利用出来るんだ。
実際CellはSPEを1基リダンダンシーとすることで歩留まりを上げている、と読み取れるようなレスをしたから
>>871 で俺が、ダイサイズを増やせば歩留まりは悪くなるに決まってるだろ?ってのに
>>872 みたなレスが返って来たんだが
歩留まりって、良品の比率なんだけど。 一つのシリコンウェハーから取れる数量と勘違いしてない? だからダイサイズが小さくなって取れる数が増えても、 その取れた数のうちの良品の比率だから ダイサイズを小さくするのと歩留まりは関係ないよ。 一つの原料から製造できる製品の数が増えるだけで。
>>922 雪のシーンのSSないのか、残念。
今回はそこが一番楽しみなんだけどな。
ネパールだっけ 今回はジャングルは無いのかな
949 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 19:45:43 ID:m7m/WMb60
>>867 はあんたじゃないな。アンカーがあったんで勘違いした。すまん。
見てる内に
>>946 の人が答えてくれたんで書くことがなくなくなったw
>>946 それは違う
例えば一枚のウェハに不良が10ヶ所あった場合、一枚から100個のダイが取れれば良品は90個で良品率は90%だが
200個のダイが取れれば良品は190個だから95%になる
951 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 19:54:27 ID:ANU/xHOD0
>>946 シリコンウェハーからとれる数が増えれば、不良品のパーセンテージが下がるので歩留まりは上がる。
通常のCPUは全部正常でもコア1個不良という前提で製造はせず、不良率に応じてグレードを変えて、ほとんどを販売出来るようにする。
Cellはグレードごとの販売モデルが無いので、全コアが良品じゃないと出荷できないことになると歩留まりが下がるだけ。
普通のCPUはそんなもったいないことはしない。
1)組み方によっては常にキャッシュヒットした速度が出るコアだぜあれ。 2)その面積を逆手にとって、リダンダンシによる歩留まり向上をやったわけだ。 文章的にはこう繋がる訳だ そこを >(LSの)面積を逆手にとって歩留まり向上してる と受け取ってしまった事が意味をあらぬ方向へ導いた SPE自体のコア面積が小さいから、その1コア分の面積をリダンダンシとする事が出来た
953 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 19:59:32 ID:tv7tMmsU0
もし仮に1000平方mm辺りに1つ修復不可な不良が発生するとした場合、 ダイサイズが100平方mmの場合、9個の良品と、1個の不良品で、90% ダイサイズが200平方mmの場合、4個の良品と、1個の不良品で、80% だからダイサイズが大きくなると歩留まりは下がる
955 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 20:29:31 ID:m7m/WMb60
>>953 だからそれは歩留まりとはいわん。生産性の向上。
そもそも前提としてダイサイズを小さくできるかのように思っているようだが、当然なが
ら小さい方が生産性が上がるから設計者は躍起になって小さなレイアウトを作るんだよ。
その結果出来たのが現状のレイアウト。これ以上小さくしようとしても製品として成立し
なければ歩留まりはゼロだぞ。
プロセスルールを変更して小さくしてるって話なのか、それともトランジスタ数を減らして回路的に小さくするって話なのか。
DDR3-2000(PC-16000)*3channel(192bit)=48GB/s 64bit=16GB/s XDR-3200(PC-25600) *ベースクロック400Mhz 64bit=25.6GB/s XDR2-6400(PC-51200) *ベースクロック400Mhz 64bit=51.2GB/s ↑現在 --------------------------------------------- ↓未来 DDR4-6400(PC-51200)*3channel(192bit)=153.6GB/s 64bit=51.2GB/s TBI-12800(PC-102400) *ベースクロック400Mhz 64bit=102.4GB/s よく2005年当時にXDRを採用したと思う
コンシューマーはメモリの選定が前から挑戦的だよね。
>>957 >XDR2-6400(PC-51200) *ベースクロック400Mhz
>64bit=51.2GB/s
計算もできんのか
>>923 でもなんかつまんなくね?
窓のぞく以外だと一日部屋の中で風景かわんねーし
帯域で考えると、PS2互換のための盲腸になって切り捨てられたGSを、PS3規格の中に組みこんでたら 面白いことができたんだろうけどなあ。 容量4MBでも、独立した帯域を持つメモリが存在すればプログラマは用途を考えそうだし、 8MB〜12MBあればフレームバッファにもなる。 そこにROPを付けて「つかわなきゃいけない」メモリにしてしまうと足かせになるだろうから、 あくまで超高速スクラッチパッドという扱いで。
そういえばEE+GSも今のcellみたいに進化していく予定だったんだよね
PS2もPS1のをIOプロセッサとして積んでいて、なんかポリフォニーだけそれを使っていたんじゃなかったけ
965 名前: あぼ〜ん [あぼ〜ん] 投稿日: あぼ〜ん あぼ〜ん
オブジェクトがあそこまで多いと仕方ないかもな まあオブジェクトが殆どないスカスカなゲームもあるけど
968 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 21:30:15 ID:oj5cXIK40
>>962 PS3のEE+GSはサウスチップで切り替える、だからPS3の機能と同時には使えない。
>>962 そんな事アホな事考えるのは、おまえぐらいなもんだ。
970 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 21:32:39 ID:zgYPc2KZO
ぷさんマンセースレ?
GS積むぐらいなら、CellにXenosみたいに外付けeDRAMを付けた方がいいな。 ただ、Cellって外部デバイスを2つまでしか付けられないんだよな、アホな仕様だ。
eDRAMの帯域があるバスとスクラッチパッドメモリが乗っかってるのでイランでしょ。
>>923 だよなw
自分も夕日や強い日差しを受ける自然を見ながらどういうシェーダ処理してるか考えてしまうよw
この自然をリアルタイムの計算で表現する、というのは、自然を支配したいという人間の
欲求のカタチなのかもしれないな。
現実が凄いというのがよく分からん。
アンチョ2凄すぎて吹いたw
いくら帯域があっても最初のアクセスに数十クロック待たされるとか連続したアドレスに同期クロックで読み書き出来なければやはり数十クロック待たされるとか最小のアクセス単位が128バイト以上とか制限があったら嫌だべ PS2のeDRAMと360のeDRAMはその辺どうなん?
>>978 PS2の場合、2560bit×150MHzだから、使いやすいものでは無さそうに見える。
Wiiの後継機は普通にeDRAM容量でかくするだけでよさげ GPUとCPUはしらね
>>978 360のはピクセルプロセッサがたくさんあって、それぞれにeDRAMがセグメント単位でつながっている。
だから256GB/sなんて、とんでもない帯域になってるが、個々の帯域は実測で48GB/sぐらいのようだ。
PS3はまさに劣化プレイステーションだな。 COOPとか分割画面とか入れたらPS3のメモリ限界も考えるとグラは もっと劣化してruna. キルゾーン2はその点からも全て切り捨てて、グラだけを高水準で目指したんだが、 ブラーがキツイし肝心のグラも当初公開されていた「ゲームプレイ風」動画 より大幅劣化してるし。たとえば、レビューコードとかプレビューコードとかほざいていただろ。 プレビューコードよりも、製品版は劣化してたな。 GT5PもHAZEもMGS4もそうだがったが、PS3のゲームは 「ゲームプレイ風動画」で水準上げて、発売されたら劣化みたいな パターンが多い。嘘偽りなく最初から実機のゲームプレイ動画を 出せばまだ良かったと思うのだけどな。 まさに、詐欺ハード
360は今秋にも新機種が出るからな! 間違いないくトップ性能だぜ!
984 :
名無しさん必死だな :2009/04/27(月) 22:26:11 ID:g3tKejw/0
李は時給いくらでやってんの?それともボランティア?
>>985 ほら、あの、あれだ。「泣くものか!」のコピペのまんまだろ。
李さん最近マジやべえな 昔からここまで基地外だったか、こいつ?
ボスからしてこれだからな ──さらに販売台数を伸ばすためには? ムネタツ 「今のところは口コミに頼るしかないが俺らも啓蒙しないとね!年内150万台も不可能ではない」
李って無限にいるんだろ。 PS3持ち上げないやつはみんな李です。
しかも李さんは速報スレと掛け持ちしてるからな
李が来ない間だけだな、マジメな話できるの
>>992 いわゆるアンチがいないときも相変わらず他機種叩いてるのはいたが、
流れに乗れず涙目だったなw
そりゃ、スレ住人が性能を引き出す方法を検討をしてるときに機種叩きなんてやったら 相手してくれる人もいないだろ…
李さんが無限にいる360最強すなぁ・・・ まさにネガキャン精鋭軍だなぁ
技術が語れない、もしくはPS3を叩こうと無理して技術っぽい事を語ろうとするが 基本的に言ってる内容がムチャクチャなので突っ込まれまくるのが李だよ
>>996 一番確実なのはbmp貼るかどうかだろ?
以前箱叩きのやつの相手したら李認定されたぞw
>>996 最近はもう突っ込まれすらしないすなぁ・・・
箱○持ちに朝鮮人が多いのは事実だから別に李でいいよ
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