6600万ポリゴン発言とは何だったのか?

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1名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:09:01 ID:bJtOqG7r0
嘘とハッタリ?
2名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:12:38 ID:bJtOqG7r0
ゲハ民でPS2すっごい!アルカナハート2を買った奴
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1239553598/
3名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:16:01 ID:bJtOqG7r0
クッタリ
4名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:16:31 ID:bJtOqG7r0
20 名無しさん必死だな sage 2009/04/13(月) 02:19:04 ID:74GgIQew0
>>19
http://www2.ezbbs.net/24/techside/img/1239545709_1.jpg

上:立ち絵では普通

下:動いたとたん、解像度が1/4に
  攻撃モーションも、比ダメモーションも全て低解像度

PS2のメモリ不足が原因の模様

グラの問題以外にも、多数の処理落ちや、不具合が発覚中
5名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:18:59 ID:rtbzi6s20
夢と希望
6名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:19:49 ID:Yb/U1NBP0
DVD-ROMの大容量を生かしてあらかじめ用意した秒間6600万ポリゴンのムービーを素早く出せば、
3Dを使うのと同じだからポリゴン描画能力があるのと同じと言っていい。
7名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:25:20 ID:bJtOqG7r0
>>6
ほんとにNEC−HEとSCEって似てるよな。
8名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:25:59 ID:4XfcPi5s0
>>202
お前は何の機種もってんの?答えろよ、スルーか?

情弱でしか括れないならアホ
9名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:27:44 ID:q+EG8jbA0
このロングパスが通れば逆転ノーサイドってレベル
10名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:36:28 ID:KZrqmChp0
>>4
メモリ云々より
どう考えても技術力のなさです
カプコンの格ゲー見習ってください
11名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:40:18 ID:2XlqLgw00
スト3がほぼ完璧に動作してるのに、アルカナ2ごときが動かないってのは
技術力の問題だな。
12名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:41:47 ID:bJtOqG7r0
24 名無しさん必死だな sage 2009/04/13(月) 02:44:31 ID:gC2ItVTp0
CPU:Fanless Via C7 NanoBGA2
Chipset:Via CN700, VT8237R Plus
Memory:1GByte DDR2 SDRAM(VRAM共用)

eX-BOARDとか言う基板からの移植らしいが
ネオジオからスーファミに移植する位辛いんじゃないか?
13名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:46:03 ID:bJtOqG7r0
624 名無しさん必死だな New! 2009/04/14(火) 16:29:31 ID:Dk4HJ7JdO
>>618
> 「SPEを頂点演算に使えば〜」の話

そもそもPS3のRSXがダメで頂点処理をSPEに回すって話だからねぇ…
360の画質に追いつく為の裏技に過ぎないのに(笑)

ブラー処理のSPE最適化云々も、本来GPUに投げる仕事をSPEで負担してるって事だから
360ならGPUに投げて終わりかと。

で、DVDでのデータ圧縮は容量稼ぎが主目的では無いと思われる。
データ圧縮は読み込み時間の短縮やリソースの帯域を節約するのにも有効なのであって
ゲーム自体のブラッシュアップが本当の目的だろう…

テクスレ住人がいるなら気付けよ?
14名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:47:02 ID:y7T4cX4A0
>>1
クッタリ
15名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:56:49 ID:G/GpDUJk0
煽ってたのはテクモの宣伝ぐらいで、PS2の資料自体はちゃんと書いてあったんだがな。

微小ポリゴンとか素ポリゴンの数値って事。
PS2ほど性能の数値をちゃんと示したハードはあんまりない。

当時のGCとかその辺公表してなかったし。

そもそも馬鹿がDCの300万ポリゴンと対峙させてたのが間違いな訳で。
16名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:58:06 ID:bJtOqG7r0
15 名無しさん必死だな sage New! 2009/04/14(火) 16:56:49 ID:G/GpDUJk0
煽ってたのはテクモの宣伝ぐらいで、PS2の資料自体はちゃんと書いてあったんだがな。

微小ポリゴンとか素ポリゴンの数値って事。
PS2ほど性能の数値をちゃんと示したハードはあんまりない。

当時のGCとかその辺公表してなかったし。

そもそも馬鹿がDCの300万ポリゴンと対峙させてたのが間違いな訳で。
17名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:58:50 ID:+0zbsq+20
>>13
そっちの観点だけで言えば転送速度の遅いPS3にこそ必要な技術だよなあ>圧縮
つかテクスレってまともに機能してないって聞いてたんだがそうでもないのか?
18名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 16:59:34 ID:bJtOqG7r0
>>17
開発者がBDに胡坐を書いているからだろう。
19名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 17:01:40 ID:9YfI9wRs0
>>ブラー処理のSPE最適化云々も、本来GPUに投げる仕事をSPEで負担してるって事だから
360ならGPUに投げて終わりかと。

そんなことも出来ない鉄拳スタッフに絶望した
20名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 17:15:24 ID:G/GpDUJk0
>>16
何なら久多良木あたりでいいからゲーム中の実行値で「6600万でます」って言ってるソースがあればよろ。
21名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 17:30:11 ID:bJtOqG7r0

これがプレステ2だ!―SCE久多良木健氏インタビュー
―コンピュータファイルたちはその「グラフィックス・シンセサイザ」の48GBytesというDRAMバス・バンド幅や
「エモーション・エンジン」と呼ばれるCPUの6600万ポリゴン/秒という3Dポリゴン描画能力に驚き、テレビのニュースショーはそろってそのデモ映像を ...
ascii24.com/news/i/keyp/article/1999/04/19/602431-000.html - 81k - キャッシュ - 類似ページ
22名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 17:31:18 ID:bJtOqG7r0
ニュース / キーパーソン
これがプレステ2だ!―SCE久多良木健氏インタビュー―

1999年4月19日
去る3月2日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は「次世代プレイステーション」の基本仕様を発表した。
コンピュータファイルたちはその「グラフィックス・シンセサイザ」の48GBytesというDRAMバス・バンド幅や「エモーション・エンジン」と呼ばれるCPUの6600万ポリゴン/秒
という3Dポリゴン描画能力に驚き、テレビのニュースショーはそろってそのデモ映像をプライムタイムに流した。

SCE社長の久多良木健氏。
ttp://ascii24.com/news/i/keyp/article/1999/04/19/images/images601713.jpg
23名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 17:55:18 ID:V7ZFVjro0
>>15
数値は知らんが、当時出てた超美麗な夜間レースの画像はよく覚えてる。
PGR4とタメを張るレベルだったぞw
24名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 17:56:19 ID:bJtOqG7r0
>>23
要するにあの映像は実機ではなかったと。
25名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 18:26:15 ID:Us4HjbXS0
リッジでて興奮して電源つけたらジャギジャギで即売ったのを思い出した
26名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 18:56:24 ID:G/GpDUJk0
>>21-22
どこに実行値と?

そもそも6600万ポリゴンが出るのは事実だぞ?
実際のゲームでは現実的な数字じゃ無いってだけで。

もしかして理解してなかったか?

>>24
明らかにGT4は最初の動画を超えてるけどな。
27名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 19:08:34 ID:LVUfsoRl0
理論上、微小ポリゴンなら6600万出るであろうという演算性能というだけで
実際に出せるかはまた別の問題だけどな。
28名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 20:09:43 ID:bJtOqG7r0
あげ
29名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 20:12:34 ID:tKzpF4Up0
ただの「セールストーク」だよ
車のカタログの「燃費」と同じだ

理論上不可能ではないが、現実不可能
30名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 20:17:18 ID:Yb/U1NBP0
ソニー社は、同社の新しい「エモーション・シンセシス(情緒合成)」画像処理システムは、
重力、摩擦、重量、そして、水や木や金属や気体といった物質をシミュレートするという。


これに比べたら6600万ポリゴンもどうって事無い。
31名無しさん必死だな:2009/04/14(火) 22:44:02 ID:P1y6+GtE0
>>29
車の燃費は実際に一定の条件下で実験して出した物なので、その条件の下では実現可能な数値ですが、
6600万というのは正確には頂点演算性能であって、理想的な条件下であっても
ポリゴン数が実際にそれだけ出るという訳ではないのでちょっと違いますかね。

ところで、EmotionEngineは公称6.2GFLOPSなのに頂点演算が66M回しか出来ないというのは
むしろかなり少ないなという印象なんですが、これはどういう計算なんでしょうね?
単純に割り算すると一回の頂点演算に100回近い浮動小数点演算を要しているということに
なりそうですが、何か勘違いしてますかね…?
32名無しさん必死だな
>>31
>3次元グラフィックス性能を左右する浮動小数点演算では、
>浮動小数点演算ユニット(FPU)が2つ(浮動小数点乗加算器×1、浮動小数点割算器×1)、
>VLIWを採用した浮動小数点ベクトル演算ユニットが2系統(浮動小数点乗加算器×9、浮動小数点割算器×3)
>用意されている。

これらがきちんと連携できるか加味しないで
単純に合計したのに近いのが6.2GFなんじゃないの。