PS3での開発はXbox360よりも簡単だった

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198名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 22:39:06 ID:CvLYSfY50
>>196
>マルチエンジン使って箱○とマルチで出すメリットの方が大きいと判断されてる状況を変えられるかね?

それをかえようとしてるのがPhyreEngine。
199名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 22:41:33 ID:CvLYSfY50
>>197
間違えた。1280x720 4xAAね。
1280x1080時は2xAAでした。
200名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 22:53:34 ID:KkfiQ0yN0
Forza2は毎秒360フレームで物理演算してたな。
GT5は60か80位じゃなかったかな?
あとForzaはAIにも凝ってるな。
201名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 22:58:13 ID:CvLYSfY50
>>200
すぐそれだw
物理演算の負荷なんかたいしたことないぞ。
PXの1スレッドでゲーム処理AI物理演算すべてやってる。
それどころかPX1スレッドはレンダリング補助に使ってる。
つまりXenosはいっぱいいっぱい。

202名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 23:02:09 ID:Qutj6J8rO
>>197
連れの所でGT5Pやった感想だけど、グラは確かに凄かったがレースは期待外れもいい所だったぞ
個人的にはポリゴンのカーコレクションソフトのオマケにレースモード付けましたって感じ
逆にアレでPS3の能力をフル活用してますなんて言ったらGT5になんか、まったく期待出来ない

んでエンジンに関してはエンジンの出来云々じゃなくて、既に戦略的に失敗してね?って事ね
ファーストがガンガンソフト出してPS3を牽引してるならともかく、今のSCEには微塵もやる気が感じられない
そんな状況でPS3コッキリになるかもしれないノウハウの取得に動くリスクをサードが負うかな?
203名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 23:06:38 ID:KkfiQ0yN0
PX1スレッドで出来る事がPS3は出来ないんだね
204名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 23:10:31 ID:KkfiQ0yN0
レンダリング補助ってGPUに描画させるための処理の事だろ。
あらゆるハードで普通にやってる事だな。
205名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 23:28:28 ID:CvLYSfY50
>>202
ゲーム内容は好みの問題でどうでもいい。
描画性能の話をしてる。

>>204
いや、GPUの仕事の範疇のことだと思う。そうじゃなきゃそんな書き方せんだろう。
詳しくはゼンジーに聞いてくれ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070326/fm2.htm
いずれにしても物理演算やらAIやらのせいで8台走行なわけではなく
ボトルネックはGPUの側、というのが真実。
もし、そうでないとするならば、1スレッドをレンダリング補助に使わずに
物理演算やらAIに使って16台走行にするだろう。
206名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 23:30:06 ID:CvLYSfY50
http://www.z-z-z.jp/BLOG/log/eid264.html#comments
ここらあたりで聞いてみれば?
でもコメントに無視を決め込んでるから望み薄かもしれんが。
207名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 23:42:32 ID:CvLYSfY50
>>202
>PS3コッキリになるかもしれないノウハウの取得に動くリスクをサードが負うかな?

PS3に限らずマルチコアプログラミングへの対応は避けて通れない。
メニーコア化していくと、
実装方法はそれぞれ違ってもCellのように独立メモリを扱うことになる。
PCだって近い将来は確実にそうなる。

>>203
できないわけないだろ。SPUの性能なめてる?
KZ2やらアンチャーテッドの技術資料見る限り
ほとんどの仕事はSPUにオフロードしてるわ。

208名無しさん必死だな:2009/04/04(土) 23:53:15 ID:Qutj6J8rO
>>205
GT5がグラだけのゲームってんなら納得するんだがリアルシミュ目指してるって山内言ってんだよ?
リアルシミュ目指してて、あの挙動はねぇよって話だし、ちゃんとした物理演算もしてないでしょ?
そもそもPS3の能力が活用出来てるのなら、のびしろを使うだけなのに何でGT5が出ないの?って話になるじゃん
KZ2は18ヶ月で作れたんでしょ? GT5P出てから何ヶ月だっけ?ってツッコミ入っても仕方ないっしょ
サードなら色々思惑もあるだろうがGT5は一応ファーストのソフトなんだしサードみたいな言い訳は出来んよ

ファーストがそんな状態なのに新しいエンジン出来たからって路線変更は出来んでしょ
まずはファースト自らが、そのエンジンを使ってソフトを出し続けるのが先決
ファーストが負うべきリスクを代わりに背負おうなんてサードは無いよ
スクエニがいい例でしょ
209名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 00:26:03 ID:1k3xl/BH0
>>208
>ちゃんとした物理演算もしてないでしょ?

挙動演算に物理演算使ってるとか思ってるの?
挙動演算はグリップサークルをシミュレートしたタイヤモデルの近似式に
当てはめてるだけ。
なんせ、路面とタイヤの間でなにが起こってるのかタイヤメーカーすら分かってないんだよ?

>あの挙動はねぇよって話だし、
GT5Pの挙動云々を言うならまず自分がスポーツ走行の経験はあるのかと。
そして、あるならステアリングでやってみろと。
まさかコントローラで挙動がどうこう言ってるわけじゃないよね?

>何でGT5が出ないの?って話になるじゃん
モデリングにあほみたいに時間かけてるから。
210名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 00:28:30 ID:PUP182eq0
GT5が出るのは10年後
作ったモデルは陳腐化
211名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 00:32:12 ID:1k3xl/BH0
返事来る前に一言かいとくけど
GT5Pの挙動批判する人って多くは
「ぶつかったときの挙動がおかしい」とかわけわからんことを言う訳よ。
自動車工学における「車の挙動」ってのはぶつかったときの動きのことじゃないからw
で、ぶつかったときの動きの話始めたらどのカーシムも全部おかしいわけよ。

212名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 01:03:43 ID:nCcUzhL6O
>>209
俺は詳しい知識持ってる訳でもないし、リアルスポーツ走行経験もないんで
ひょっとしたら阿保全開な内容かもしれんが、勘弁してくれ

まずタイヤと接地面で何が起きてるのか判らなくても条件と結果は得られてるんだよね?
コーナーに車、セッティング、速度等などが条件で
どんな状態でクリアー出来たのか、はたまたコースアウトかスピンなのかが結果
そういったデーターの積み重ねをシミュレートしてんじゃないの?
数々のデーターから得られる結果を再現する、Forzaのシミュって言うのはそういう事でしょ?
だからテレメトリーで各状況を確認出来るし、セッティングの参考にも出来る訳だけど
GT5Pではテレメトリーを見る事が出来ないし、パッチで挙動が変化するって、どういう事?ってなる訳ですよ

因みに、俺もフレもホイールコンでやってるよ

大体サードならまだしもロンチから出すと言ってたファーストソフトがまだ出ないってのはアカンでしょ?
車なんかは後でDLCでいくらでも配布出来るし出ない理由にならないよ
なんの為のオンラインなのさ?
213名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 01:56:02 ID:1k3xl/BH0
>>212
>リアルスポーツ走行経験もないんで
それで挙動を語るのは無理。少なくともFORZA2が正しいだの
GT5Pがおかしいだのという議論をする資格ないだろw
ちなみにForza2はハンコンでも速度感応型の舵角補正がついてる。
この時点でリアルとはとても言い難い。

それとテレメトリが表示されてるから正しいとか言われてもなんで?としか。
内部的に全ての操作情報はどちらも持ってる訳よ。
だからこそリプレイが再現される。リプレイは操作結果の保持ですから。
セッティング用にテレメトリがあったほうがいいのはたしかだけど。

タイヤモデルについては、詳しくはMagicFormulaでググッてみて調べてみるといい。
結局どのタイヤモデルを選択するか、というだけのことにすぎない。
たしかForzaはTOYOタイヤかどっかからもらったタイヤモデルだったと思う。
Forzaがすごいことをやってるとか思うのは幻想。
214名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 02:09:36 ID:CPNvuZfz0
>>213
けどForzaの方が進んでると山内氏が発言してるんだけど?
215名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 02:25:34 ID:nCcUzhL6O
>>213
あのさ、自分からハンコンでやってる?って聞いといて「ハンコンも補正あるからダメ」って何?
それに俺はForzaの挙動が絶対なんて言うつもりもない
ただForzaはリアルさを追求して、その裏付けとしてテレメトリーを見る事が出来る
Forzaに出来る大した事無い事が何でGT5Pで出来ないのさ?
大体、パッチで挙動が変わるって変でしょ? んじゃ前の挙動はなんだったのさ?
GTのリアルってのはコラコロ変わるのか?って事になるじゃん

そもそもロンチでPS3牽引すべきファーストタイトルが今現在も発売日未定ってのがアカンでしょ?
しかも情報すら出てこない、5Pのパッチも約束通り出ない、こんなんでユーザー喜ぶの?
216名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 02:45:22 ID:/RhGBDpP0
>123,>131,>201,>205

言ってる事が矛盾しています。
217名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 02:47:15 ID:/RhGBDpP0
というかForza2の物理が大した事無いと言うのは構わんが、
GT5はその大した事じゃない事すら出来てないんだよな。
218名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 02:52:27 ID:EWvCg7rm0
ま、GTシリーズは車のモデリングを眺めるゲームだし
219名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 08:52:42 ID:1k3xl/BH0
>>214
そんなこと言ってないぞ。
その発言のソースを英語で持ってこい。単なる誤訳だからw
220名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 08:55:05 ID:1k3xl/BH0
たしか元発言は、できること(フューチャー)は多いが、
レースゲームとしての質はGTシリーズが上みたいな言い方してたと思う。
221名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 09:00:53 ID:1k3xl/BH0
>>215
>あのさ、自分からハンコンでやってる?って聞いといて「ハンコンも補正あるからダメ」って何?

元の>>209をしっかりよめ。
「GT5Pの挙動はねえよ」というキミに俺は二つの条件をだしたはずだ。
スポーツ走行経験があるか?あるならハンコンでやってみろ。
これで初めてGT5Pの挙動を云々する資格がある。ということ。

Forza2をハンコンでやってるかどうかは元々聞いてないし
スポーツ走行経験がないならそれがリアルかどうか
なにを以て判断しているのか?ってことだよ。
で、もしスポーツ走行経験があったら俺が>>213で指摘した
実車ではS2000にしかない速度感応型の舵角補正が全ての車種についてることはすぐに気がつく。
222名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 09:08:57 ID:1k3xl/BH0
>>215
それと、なんか勘違いしてるが、
俺がPS3の性能を引き出してるタイトルとしてGT5Pを出したのは
テレメトリだのセッティングだのの機能部分ではない。
そこは本体性能に関係ない「作り込み」の部分です。
Pen2時代のPCのカーシムですらやってたこと。
なんでGT5Pがそれをやってないか?とかも知ったことではないし
マーケティングとかユーザーが喜ぶとか、そういうこともこの際関係ない。

元々は描画性能の指標としてForza2とGT5Pを比較したに過ぎない。
それをグラフィックに力を入れずに挙動だの物理だのに力入れてるから
仕方ない見たいな論調がでたから
そんなもんたいした負荷ではない、という指摘をしただけ。
223名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 09:17:38 ID:1k3xl/BH0
>>216
レンダリング補助でなにやってるか分からんからなんともね。
少なくともKZ2でやってることはできん。
メモリへ一度はき出してPXでポストエフェクトを掛けるということを
統合メモリでできると思うか?
Xenos経由でしかPXはメモリにアクセスできない。
224名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 12:08:37 ID:nCcUzhL6O
>>222
って言うか、あれでPS3の性能をフル活用してるってんならそれでもいいよ、グラは確かに凄いと書いたしね
だが活用出来てる筈なのにGT5出てないやん? 前にも書いたが車を作り込んでんなら後で配信すりゃいいじゃん
そもそもGT5の情報自体出てこない、ファーストのロンチタイトルなのにそれでいいの?
そんな状況で「PS3での開発は簡単です」って言われても「う〜ん・・・」としかならんよ
225名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 12:34:44 ID:VC6LaEzQ0
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg4.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081204/3dmg4.htm
PSEdge相当のシステム使ったMGS4
100万ポリゴン/フレーム、キャラは最大14000他は5000〜10000
解像度1024x768 最大2xAA
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
その1年半前に出たロスプラ
300万ポリゴン/フレーム キャラ10000〜20000ポリゴン
解像度1280x720 最大4xAA

PSEdgeを使っても360の頂点性能には追いつけなかった!
226名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 12:52:05 ID:VC6LaEzQ0
>メモリへ一度はき出してPXでポストエフェクトを掛けるということを
>統合メモリでできると思うか?
>Xenos経由でしかPXはメモリにアクセスできない
だからレンダリング補助というのはそういう使い方じゃなくて>204が指摘している様な事なんだろ。大体そういう使い方していたら、
それだけを取り上げる様な記事かいてるんだよ。本来出来ない事をやっているんだからな。

って言ったら何をやっているか解らないって言うんだろw なのに逸れを根拠にGPUは限界というこの矛盾w
227名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 13:30:07 ID:1k3xl/BH0
>>224
>だが活用出来てる筈なのにGT5出てないやん?

だからそれはマーケティングなのか山内のこだわりなのかしらないけど
おれの知ったことじゃないといってるだろ。


>>226
なにが言いたいのかわからない。
228名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 13:57:07 ID:VC6LaEzQ0
>なにが言いたいのかわからない。

都合が悪くなるとすぐこう言って逃げる。
229名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 14:08:32 ID:VC6LaEzQ0
レンダリング補助が何をやっているか解らないと言いながら
レンダリング補助をしているからGPUは限界だという。
レンダリング補助をしているといいながら片一方でできないと言う。
発言が矛盾しまくりなんだよお前。
補助が何をやっているか解らないならGPUが限界かどうかも
わからないだろボケ。
230名無しさん必死だな:2009/04/05(日) 14:10:14 ID:nCcUzhL6O
>>227
そんなのサードならともかくファーストがソフト出さない理由にはならんよ
ファーストだから売り上げを無視していいとは言わんが、少なくともシェア獲得や
ユーザーの満足度を優先させるべきなんじゃないの? ロンチタイトルであるなら尚更でしょ?
しかもGT5P出してて本編出ないってのは開発が難航してると思われても仕方ないじゃん
ある意味、GT5の存在が「PS3での開発は簡単」ってのをマユツバにしてると思うがな
231名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 00:48:54 ID:WcsUnowx0
物理演算 AI 売りにしてないレースの同時走行台数。
リッジ6 14台
モトGp07 18台
バンパラ 沢山
物理、AI、売りにしたForza2の同時走行台数8台。


「物理、AIは負荷が低くて走行台数、グラに関係無い!」(キリッ
232名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 01:12:06 ID:Ow9BjVbeO
>>231
その辺りの演算が「本体性能は関係無いくらい大した事やってない」
と言うんなら、それを搭載しなかったのは製作サイドの手抜きって事じゃんなw
233名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 12:10:11 ID:DD+BHdp/0
>>229
もちろんどのCPUでもレンダリング補助がぜんぜんできないわけではない。
そりゃ演算機だからできるよ。
Forza2については単なる憶測だけどPS側にシェーダアレイを振って
頂点処理をCPUで補助させているんじゃないかと。

しかし、KZ2でやっているようにGPUの帯域を食わずに
並列したポストエフェクト処理はできないということ。

なんでも一緒くたにしちゃいかんて。
234名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 12:16:57 ID:DD+BHdp/0
>>231
だから、物理演算もAIもPXの1スレッドでしかやってないという
事実をどう考えてるんだ?って話よ。
もしそれが重いのならば1スレッドをレンダリング補助なんかに使わず
そのスレッドをAIや物理にまわせばいい。
でもそうはなっていない。つまり、ボトルネックはグラフィックス。
PCの世界ではPen2の時代からそこそこのAIでF1のフルグリッド走行ができてたよ。

235名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 12:20:17 ID:DD+BHdp/0
ゼンジーのこの記述も参考にしてみ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070326/fm2.htm
>レースを開始するとローディング画面が出てくるが、
>その右に伸びる進捗バーのラスト数秒間はAIのための
>事前計算処理に割り当てているとのこと。
>この事前計算とは、そのレースの全登場車種に対しコースを何周もさせて、
>その車の挙動データを求めることに相当する。

たった数秒で全部のAIがコースを何周もさせられるわけだ。
AIも物理もそれだけ軽い処理ってことです。
実際のレースと違うのは、コリジョンがないって程度でしょ。
236名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 14:18:55 ID:Ow9BjVbeO
>>234
だからな、いくらその処理が軽いったってグラに偏重させたせいで
GT5PはForzaでやれた処理が出来なかったんじゃねーの?
テレメトリー出ない、チューンやセットの幅も狭い、ブレーキ跡つかねぇ、破損もない
どっちがリアル指向かって聞いたら普通ならForzaの方だと思わね?
237名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 14:24:58 ID:EFh7c+kB0
単純に、GT5pはグラ偏重のしすぎで軽いはずのAIに回す余裕すら食いつぶしたって事じゃね?
つまり山欝がアホなだけ。

でも山欝はポリフォのトップなんで、これからのGTには期待できないという事実しか残らないと思うんだが。
238名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 14:36:46 ID:g+HHTc7j0
簡単なはずなのに、先行が同時、同時が未定となるね。
239名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 14:41:30 ID:929iSPRiO
約五年作品一本に費やして簡単とな
240名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 14:42:46 ID:kNVIv8nc0
>>68
これって人数考えたら名越より早いんじゃ・・・
241名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 17:22:17 ID:PeoAG6/p0
破損もねえよな。
壊れたパーツにぶつかったりするがこれの物理は
事前じゃ出来ないしな。
242名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 17:25:15 ID:PeoAG6/p0
>234
そのレンダリング補助の内容がわかってないなら
グラがボトルかもどうかも判断出来ないっていうのが
理解できないの?>204の内容かもしれないんだよ?
逆にいえばレンダリングに1スレッドも使ってないゲームがあったら
教えて欲しいわ。
243名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 17:29:33 ID:PeoAG6/p0
SPUに頼りきりなKZ2は相当グラにボトルネックがある
様ですね。
244名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 17:47:23 ID:PeoAG6/p0
>235
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070326/fm2.htm
>レースに登場する車はチューニング状態が違うので、実際に走らせてみてデータを取得するわけだ。
>もちろん、これはグラフィックス処理などを省いたCPUフルスピードによる内部演算で行なってしまうので数秒で完了する。
>そして実際のレース時には、その得られたデータを元に、各車に割り当てられたDrivatarが自分の車を(個性プロファイル
>に影響されてつつ)どう運転していくかを算出していく

なんでこの部分を意図的に外したのかなー
AIが何週もしてるなんて書いてないだろうが。
ほんと日本語理解出来ないんだな。
245名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 18:12:26 ID:Ow9BjVbeO
いい加減「Forzaの物理演算は大した事無い」と言えば言う程
GT5Pは手抜きって叫んでるも同然って気付こうぜ
大体GT5Pが、そのなんちゃらって処理を採用してるってソースも無いだろ?
246名無しさん必死だな:2009/04/06(月) 18:37:22 ID:fl/nwMLQ0
GT5は発売が遅れるほどやばい
他のレースゲームが破損表現がデフォルトになってくると
GT5で未実装だと、え?ってなるだろ
PGRも次回作は破損入れると言ってるし
247名無しさん必死だな
むっ、なんか読み返したらまぎらわしい書き方してたな
>>245>>235へのレスね