【ゲームハード】次世代機テクノロジー410【スレ】
乙
やたら立てんの速いと思ったらコレのためだったのか まあもう何年も前のゲームのコピペするしか無いもんな、きるぞね2では完全敗北だし
マルチスレと勘違いしてないか?
前スレの話題でなんでRSXで音を?という疑問に関しては、 RSXからサウンド出力する配線になっていたりする。 なもんで、音を出すにはCellでデコードしていてもRSXを経由せなあかん。
でもデコードはCellなんだろ?
発端はCELLは音声のデコードが苦手って話だったんだけど。 映像のデコードが得意だけど音声のデコードは苦手なんてことが有り得るのか?
Cellに苦手な処理なんてない。 苦手な処理あったらLBPとかSACDとかBlu-rayとかできてないだろ。
また2chがソースか
そのMP3の処理負荷が高いって話さ、そのデコードするビットレートとデコード対象のストリーム数とかの 話まったくなくね? もしかして、メモリ節約の為に通常ならADPCMなり無圧縮なりでメモリにおいておき、 必要なときにリアルタイムで鳴らす必要がある効果音を扱いやすくするところを、 JITでデコードしてるのかもしれないし。
PS2でも余裕でデコードできるとゆーのに
Cellに苦手な処理あるんだったら、 LBPはどうやって動いてるのかな?ラチェクラは?アンチャは? SACDどうやって再生してんの? ブルーレイどうやって再生してんの? 脳ないの?死ぬの?
>>17 2ちゃん以外のソースも貼ってあるだろうが
逃げるな
SPEに苦手な処理がCellが苦手な処理だよ。 苦手以前にメモリーとかとてつもないボトルネックを抱えているから。
当然得手不得手はあるが、mp3の件に関しては、沢山の音をリアルタイムで鳴らすために、 たとえば128トラックをリアルタイムでデコードして、ミックスしてるのかもしれないし。
>>20 自動車は空飛べないよね?
だったらどうやって道路を走ってるわけ?
>>23 イベントシーンなんだからそんな無駄な真似しないだろw
>>24 自動車はタイヤと道路の分子間力による摩擦抵抗によって移動できるらしいぞ。
>>25 というか、その負荷が高いしょりを良く見ると「mp3 surround」とあるので
サラウンドをリアルタイムでデコード&合成してるようだが。
mp3なんか軽々デコードしてるわ Life With PlayStationでFonding@homeとウェブブラウザとmp3の再生と同時に動いてるだろ これはどうやって実現してるの? 脳ないの?死ぬの?
>>27 そりゃ多少はしてるだろうが鳴る音が決まってるイベントシーンでそこに無駄にリソースつぎ込むことはない
余裕があるならともかく処理落ちしてるんだから
なんだPS3はmp3 surroundにまで対応してるんだぜ!っていう釣りか しょーもない釣りすんなよ 普通に褒めろ
もう何でもいいんでしょ これはSPEでやってないからCellはクソ これはCellでやってないからPS3はウンコ こんなアホくさいいちゃもんつけにつきあうこと無いって
さらに言うと、トータルのCPU Timeが左上にあるんだけど、それは100%になってないわけだ。 まぁ無能だからそういうところは見つけられないんだろうけど。
>>29 サウンド用にSPU一個専用で割り当ててるんだから処理落ちは関係ないだろ
リアルタイムなんだからキャラクタ数や効果音の種類数分のトラックが必要でそれらが同時にいくつも鳴ってたりする
そもそも無駄の意味がわからない
ちなみに、Anim.EdgeAnimとありPS Edgeを使ってるぽいあたりは誰も話題にせんのかの。
Edge使ってるのは有名だろ でもおせじにもEdgeの実力を100%発揮してるとはいえないけどな
KILLZONE2なんかよりMr.PAINの方が技術的に凄いことやってる。 KILLZONE2はブラフ。
光源処理の負荷が予想外に軽く、被写界深度の負荷がかなり重いってあたりとかさ。
ID:kYFTQXGF0は仕込がばれてないとでも思ってるのだろうか。
なんか昨日あたりからPAIN信者が出だしたな バカタールか? まあKZ2は敵の被弾モーション見るにEdge使ってるのかなとは思ってたけどやっぱ使ってるんだな
>>33 モデル動かしてるだけのイベントシーンで100%とかなってたらまともにゲーム動かないよw
>>38 光源処理が重たいといわれてるのか考えてみればそれくらい分かるだろ
実際はkz2のようにやり方によりけりなんだが。
>>39 どういう意味かわからんが、もしMr.PAINをやらずに言ってるのなら
今すぐダウンロードしてやってみろ
>>40 CPU TimeのTotalを見ると、その処理落ちしてるらしきシーンはCPUが100%行っておらず、処理落ちしてないってことなんだけどね。
あとSoundの負荷もTotalの部分みるとものすごい低いんだけど。そこんところは見えないの?それとも見たくないの?
まぁたぶん、SPU Timeだけみて 処理落ちしてると喜んじゃったんだろうけどさ。
>>34 処理落ちしてるのに一個丸々使ってるのか
まあそれならそういう処理に使っても良いだろうが
無駄だってのはイベントシーンみたいになる音が決まってる場面でわざわざリアルタイムに合成する必要がないって事
>>47 Totalを見ると処理落ちしてないんだけど、もしかしてSPU Timeだけしかみてなくて喜んじゃった?
無能って辛いよね。}
>>47 馬鹿か?
ここそのままゲームにつながるところだぞ
やってから文句言えってマジで
リアルタイムシーンで音だけ出来あいのものを用意したら、あとからシーンの演出やタイミングを変更するとき ものすごく困るだろうってことも判らない無能のようだし。
SPU Timeはアイドリングでもビジーループで待ってたら100%なるからそれでだろ
ちなみにマルチスレッド処理を行うとき、短い待ち時間が分かってる場合ならwhileなんかでループして スレッドをOSに明け渡さないで待機させるのが良く使われるテクニックなんだけど、 そういうこともわからないようだし。」
サウンドの場合なんとなく理由がわかるな。 サウンドはスライスが細かいからいちいちstopしてppeに割り込みかけてもらうより ビジーループした方が全体的には効率が良さそうだ。
>>49 だったらなんなんだ?
BGM見たなもんだと思え
>>50 それをわざわざ実機上でリアルタイムにする必要ないだろw
開発機で合成すれば良いだけじゃんww
>>56 そんな手間かけるなら、リアルタイムにしたほうが断然人月節約できるっての
マジでわからない無能だったとは・・・・。
>>53 サウンド専用SPUって話だけど
ちょっと話をまとめろよなw
ついに日本語がおかしくなってきたなオズマさん
>>56 そっちのほうがはるかに無駄な作業だろうが
>>58 え?ビジーループと話つながってるんだけど、あれだけ偉そうなこといっててそれすら気づけなかったのか?
無能というか無脳だな。
>>57 そんな手間ってどんな手間?
実機で動くなら開発機でも余裕で動かせるわけだしこの方がリソース撮られないんだから十分する理由はあると思うが
>>62 意味がわからないんだが、その開発機で合成するタイミング調整をやるのは誰だ?
開発機でリアルタイム合成してるなら、実機でもそのまま同じエンジンつかって鳴らせば、
そもそも開発機で合成する手間自体がなくなるだろう。
>>62 だからサウンド用にSPU割り当ててるんだからパフォーマンスには影響ない
なのにわざわざマスタリングするメリットなんてどこにあるんだよ
>>62 リアルタイムデモなんだからリソース量は決まってるだろうし、または決められる
わざわざマスタリングする時間のほうがもったいない
それにユーザーが動ける場合はどうするんだよ?2Dなのか?
>>61 だからサウンド専用SPUがどう動いてるかと処理落ちは関係ないってーのw
もしサウンドだけでSPUが処理落ちするなら別だけどww
サウンド専用にSPE1個丸々使ってるっつーのも贅沢な話だけどな。 普通はそんなことしないだろ。
68 :
65 :2009/03/24(火) 01:41:45 ID:5Ys63q/80
おあ、2D関係ないなスマソ。
>>66 大いに関係あるし、そもそも処理落ちしていない。
TotalTimeをどうしても認めたくないようだけど。
>>63 一度も開発機で動かさずに製品にするわけ無いんだからどっちにしろ手間は変わらない
リソースが消費されない分利用価値は十分にある
おいおいw そもそも自分が処置落ちとサウンド処理の負荷の関係について言ってたのに関係ないって言っちゃったよw
もうアンカー付けるのもめんどくさいわ SPU一つとられてんだから跡の処理を他のSPUでやらなきゃいけないわけだろ そこに処理落ちする原因があるかも知れないって一転だよ
>>70 だから開発機だろうが実機だろうがサウンドに関してはリソース気にする必要全く無いのに何故わざわざマスタリングという手間をかける必要があるんだ
>>72 どっちにしろゲーム中はサウンドにSPU一個使うことになるんだからたいして変わらんだろ
そのシーンにしたって大きくフレーム落ちしてるわけじゃあるまいし、だいたい2007年のだぞ
>>35 アニメーションライブラリはSCE London作成というのをインタビューで
答えていたね。う、8Days・・・
>>67 多少無駄があっても始めから1コアと割り当て決めてた方が
サウンドチームも仕事し易いんじゃない。
Forza2とかもそうだったし。
>>73 分かったよ
そもそもサウンド用に十分リソースがリザーブされてる前提で話してるんだろ?
その場合は
>>47 で言ってるようにそういうのも有りだろうって言ってるじゃん
今話してるのはそういう話じゃなくて単にイベントシーンなら合成して消費するリソース減らすのも有りだって一般論を言ってただけ
>>34 でそもそも無駄の意味がわからない って言われたからね
PS1で音楽+効果音で64KBしかくれなかった時代。 それから比べると、SPE一個丸々もらえるサウンドプログラマとか死ねと言いたい。 というか死んだのは俺でした。
処理落ちとか関係なく、リアルタイムで動かしているシーンなら イベントのタイミングがほんの少しずれたりするなんてことは普通。 それは商品機と開発機どころか型番でもちがう。 だから効果音も含め、リアルタイムシーンでは処理を小分けにし、 ある程度つじつまが合う構造にした方がいい。 ムービーなんかのタイミングが絶対にずれない場合は音源まとめる方がいいがな。
>>78 だからリソース減らしてどうなるんだよ
短いイベントシーンだしそのままゲームにつながるんだぞ?
それよりもいちいちマスタリングするほうがめんどいわ
>>74 前マスキング効果がどうとかって話しなかった?
>>81 もっと派手なイベントシーンに出来るだろうが
>>82 やっぱお前、あの時の異様に諦めの悪いバカチョンか
>>80 実のところ、音声と映像の同期って凄く難しくて、数10ミリセカンドのズレだと人間は感知してしまう。
これ甘く見て痛い目にあったことがある。
結構人間の感覚って馬鹿にできない。
>>82 お久しぶりです。まさにその通りです。
この間ライブの録音で「録音したつもりがPAのミスで実は録音できていなかった、何が起こったか俺にもわからない」
というミスをしましたが私は元気です。
>>83 そこまでこだわるならプリレンダ入れとるわ
リアルタイムであることが大事というならサウンドも含めてリアルタイムだ
>>86 やっぱりそうかw
あの時といいネットだと言いたいこと伝えるの難しいな
大丈夫だよ、お前がどうしてもきるぞね2にいちゃもんつけたいってのは痛いほど伝わってきてるから
>>85 3m離れて会話すると10msecぐらい遅れる計算になるけど。
別に不自然とは思わないな。
音の同期ならクロック同期できるんだけど、 映像情報にワードクロック埋め込んでくれる共通規格が未だに無いのが現状。 なもんで、リアルタイムでやってくれるなら、dbを合わせることでそれなりに纏まるのは 結構ありがたいのです。
>>88 というか無理に難癖つけてそれを正当化しようとするから難しくなる
覚えときな
>>90 その遅れを距離として認識しやがるそうだ。
要するに距離としての違和感を感じるんだと。
SPU6個の内サウンド用に1個使うからゲーム用に使えるのは5個という認識でいいのかな?
サウンドもゲームの一部だろjk
というより、PS3はN64と一緒でサウンド処理はCPUでやる仕様なので、 リアルタイム処理の宿命を背負ったサウンドはSPEをもらえないと困る。 でも一個もらえるとほぼ無敵。
その理屈で言うと「グラに二つ使うからゲーム用に使えるのは三個だけかな」 とか「AIに一つ使うからゲーム用に(ry とか言い出しかねない
>>93 へーそうなのか。
音が先にでると不自然なのはすぐわかるから気をつけるけど、
音が1フレーム送れる程度は全然気にしてないな。
ミキシング処理なんかは、たとえば2つの音を合成する場合、
超単純化すると足して2で割ればいいんだが、これを有限時間内にやると
スレッドを占有することになる。
そんなとき、物理的に並列で動くものがあると、というか無いと困る。
>>98 数ミリセカンドならごまかせるんだけど、数十ミリセカンドだと
メートル単位で距離が離れているように感じるんだとさ。
距離によって周波数というかEQ弄るんだけど、
そのEQの中域高域のカット具合と遅れにより、
普通の人間でも冷めちゃうとか言われたがアホな俺にはわからなかった。
パイプラインストールすると困るからnopだのなんだと言われたが 良く分からなかったのでそいつの椅子の座高を異様に高くしておいた俺は許されるだろうか。
>>99 うん確かに
ギターなんかだと、アンプ(スピーカー)と自分の距離によってけっこう音色の聞こえ方変わるしね
距離が近いとドンシャリ、遠いとこもった感じみたいな
つか音の特性なんだけどね…人間の耳かな?
あとサウンド系携わってると音の遅延は結構解るよね、速いフレーズだとミリセカンドの世界だし
おれGems7にのってるMultiStreamを使ってみたいんだ あれどうなんだろ?
音源にガチで取り組んだことは無いが、なんとなく昔BM98の譜面少しいじってたの思い出した。
AVアンプにもリップシンクとかあるくらいだしな
昨夜が一時で今夜が二時。 25時間サイクルという事は引き籠もりかな。
PS3の設計が大失敗だったって事は良く分かった。
110 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 04:27:42 ID:AnbdbX9G0
>>108 いえいえ、箱○様には遠く及びませんよw
てか元々クタがPS3はスルメすると言ってたんでサードに使いこなせないのは確信犯 逆に360の簡単にシャブリ尽くせる反面専用で伸びない限界性能の低さもMSの確信犯 どっちも想定通りだよ
確信犯の使い方間違ってるのは確信犯?
>>112 双方正しいと信じてやった事って意味なんで間違ってないし
むしろお前の使い方が間違ってるよ
>>110 故障の問題は後から対策できるけどね^^
116 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 05:07:11 ID:AnbdbX9G0
戻58/475(1):名無しさん必死だな[sage]
2009/03/24(火) 03:00:40 ID:Y/IMsDCy0(12)
SCE、「PS3のゲーム開発環境のさらなる強化」とプレスリリース
http://news.prnewswire.com/DisplayReleaseContent.aspx?ACCT=104&STORY=/www/story/03-23-2009/0004993058&EDATE= より低コストなゲーム開発環境を提供するための新リファレンスツールモデルの紹介
SCEIは本日PS3でのゲーム開発へのサポートをさらに強化すると発表。
さまざまなゲーム開発のスタイルに対応するため、SCEはリファレンスツールモデル
「DECR-1000A」「DECR-1000」の価格を2007年に値下げしたが、
2009年3月、SCEは新リファレンスツールモデルを発表。
「DECR-1400A」(北米・欧州・PAL地域向け)を2000米ドル(1700ユーロ)で、
また「DECR-1400J」(日本向け)を20万円とする。
また「Phyre Engine」のバージョン2.40を2009年3月にリリース。同エンジンに新機能として
「Foliage Rendering(葉のレンダリング)システム」を追加。非常にリアルな樹木や植物を
簡単にゲームに実装することが可能なツール。
抜粋
戻457/475:名無しさん必死だな[sage] 2009/03/24(火) 05:09:46 ID:Y/IMsDCy0(12) PS3用エンジン「Phyre Engine」バージョン2.40発表 採用会社等 その2 「Phyre Engine」を採用しているゲーム開発スタジオの一部を掲載 ・「Big Ant Studio」(オーストラリア):同社CEOロス氏 「『Phyre Engine』はPS3の性能をフル活用しすることを可能にし、かつ当社のゲーム開発期間を大幅に短縮してくれた。 これにより私たちは技術開発に注力する必要なく、良質のゲームを開発することが可能にしてくれている。」 ・「Boolat Games」(ウクライナ):PSストアでまもなく配信されるプラットフォーム・パズルゲーム 「topatoi」の開発に「Phyre Engine」を採用
戻464/475:名無しさん必死だな[sage] 2009/03/24(火) 05:14:12 ID:Y/IMsDCy0(12) PS3用エンジン「Phyre Engine」バージョン2.40発表 採用会社等 その7 GDC2009の3月25日に、SCEI欧州R&D「Phyre Engine」チームのシニアエンジニアのマット氏が 「PS3でのデファードライティングとポストプロセッシング」と題するセッションで最新の研究成果を公開します。 また「Phyre Engine」のユーザーからのニーズに応え、バージョン2.40では「Foliage Rendering system」 (植物レンダリングシステム)を追加しています。これはSPUを活用して非常にリアルな樹木や植物をレンダリング可能に するもので、簡単にゲーム実装可能となっています。またSPUを活用した「デファードレンダリング」の 新しいライティングサンプルも追加されています。 以上
戻143/583(1):名無しさん必死だな[sage]
2009/03/24(火) 03:18:30 ID:Y/IMsDCy0(14)
PS3リファレンスツール
「DECR-1000(DECR-1000A)」(当初200万前後のものを2007年11月に約半額まで値下げ)
価格:95万円(10250米ドル・7500ユーロ)
↓
「DECR-1400J(DECR-1000A)」(2009年3月)
価格:20万円(2000米ドル・1700ユーロ)
当初の10分の1にまで下がってますね
戻189/583(1):名無しさん必死だな[sage]
2009/03/24(火) 03:31:15 ID:Y/IMsDCy0(14)
「DECR-1000(DECR-1000A)」の外観
http://i15.ebayimg.com/08/i/001/2b/b1/602b_1.JPG http://i3.ebayimg.com/04/i/001/2b/b1/754f_1.JPG スリムPCみたい
「DECR-1400J(DECR-1400A)」(新リファレンスツール)の外観
>Having the same form factor as the commercially available PS3,
市販のPS3と同じ形
Phyre Engineで日本の中小ソフトハウスの参入も増えただろうな 来年はタイトル数が倍以上になるだろうね
124 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 06:31:06 ID:AnbdbX9G0
エンジン買っても使いこなせなきゃ意味ないからな スクエニとかスクエニとかスクエニとか・・・
起きた 何かめぼしいのあった?
>>126 むしろリソース余裕持って開発して後期にクオリティアップさせるのは
日本メーカーでよく聞く話なんだが。まあインアンの頃はまだ
手探りだったんだろうな。
130 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 08:28:44 ID:JOjKrqO20
箱○の音響って5.1chまでしか対応してないの? PS3は7.1chまで対応だっけ?
131 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 08:34:23 ID:AnbdbX9G0
>>130 7.1chに対応させようと思ったらデフォルトでHDMIが必須だから
てか、最初に7.1chに対応したのがPS3じゃなかったか?
AVアンプはPS3で動作確認してたとかなんとか
>>118 ドンドンとPS3の開発環境が良くなってるな。
日本のサードは逃げ腰だからPS3に和ゲータイトルはあんまりというかほとんど増えないだろうね。 来年あたりからwiiに特攻して死ぬサードがかなり増えそう。
Wiiの市場がやばいのは誰の目から見ても明らかだし PSPとPS3にサードの手抜きゲームが量産されはじめる予感
135 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 09:02:49 ID:cwsjAEA60
>>132 マルチのエンジンだから、PS3だけではないけどな。
据え置きは、どれもダメだろうね。国内は。Wiiは言うまでもなく、HD機はバイオの成功でマルチが加速するだろうし。
いま時点からwiiで日本向け大作和ゲーを立ち上げるのはすごい勇気がいるだろう。 …ってか馬鹿だなw 問題は昨年、一昨年からハジマッタ事例だな。 まぁ、スレチだが。
チープなDLゲーがどんどん出始めればいい傾向ではあるかもね DSやPSPに出してるSFC以下レベルのゲームはDL販売にした方が良い
>>134 Wiiほどの手抜きが横行することは無いんじゃね
下手な鉄砲数撃ちゃあたるような戦法は今のPS3のシェアとユーザー層じゃ無理
開発が簡単と認識されてるWiiと違っていまだ難しいハードと言う認識が強いから
不当に予算や期間低く見積もられたりってケースも少ないだろう
なんてかここに毎日くるやつと同レベルだな
415 似非 sage 2009/03/24(火) 09:23:17 ID:Yxsr9bcf0 BE:289054324-2BP(810)
訳ちょっと修正しとく
Strategy Informer:
Xbox360がまだ日本である程度は支持されていると思いますか?
Yoshinori Yamagishi:
日本人がなぜこれほどまでにXbox360を避けているのか、未だに解りません。
たぶん、まだ「ソニー最高!」というとても強い考え方があるいっぽう、
日本人はXbox360をマイクロソフトの製品として見ており、
それにネガティブなイメージを持っているせいで、ゲーム機として評価されないのでしょう。
http://www.strategyinformer.com/xbox360/staroceanthelasthope/interview.html
>>138 チープなゲーム群は殆どが売り逃げなので、DLだと作る意味がない
しかもDS・Wiiのはフルプライスだったりする
だって社名がマイクロソフトだもんw
ハード形状だっせえ
>>143 それは、基本的にはJAVA開発環境であるエクリプスでも、拡張すればCやVB、COBOLの開発が出来るのと同じ
148 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 11:14:07 ID:gqWWTpoT0
箱○はPHYRE ENGINEよりずっと良い開発環境があるからな。 PHYRE ENGINEを使うところはPS3の開発スキルが低くて、マルチもやりたいって会社が多いだろ。
PS3独占のとこは自社でエンジン作ってるからなぁ、SCEのエンジン使わなくても別にかまわないし。
ファイヤエンジンは実質マルチエンジンだね。 今までゴミみたいなゲームを作っていたサードが再生ゴミを作れるぐらいの進歩が期待できる程度で LBPやKZ2みたいなのをサードが作れるわけじゃない。
サードがマルチ開発用にファイヤーを選択するようになれば360劣化の流れになるかもね。
152 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 11:34:44 ID:MKFdVvZ+0
まあ、安くなったのはそれなりの理由があるってことかね
>>140 "Microsoft"にネガティブなイメージを持っているのはむしろ欧米の消費者であって、
日本の一般層はパソコンの何かを作ってる大きな会社という程度の印象しかないだろ。
Σ2オンラインcoopあるみたいだな
中小にとってはWiiも箱○もヒットを飛ばすことは難しいって事で選択肢はPSPかDSしかなかったけど、 PhyreEngineでPS3って選択肢も出てきたんだよな なんだかんだで、据え置きで勝負できるのってもうPS3だけだし ガストが参入したけど、水面下じゃ他の中小も動いてるんじゃないかな いまはPS3ソフトが薄くて飢えてるわけだしね
据え置きでPS3が一番ソフト豊富だろ いつまでそんなこと言うんだ?
159 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 12:03:51 ID:gUed4EKkO
いや、でも薄いだろやっぱ でかい所は出してるし、ギャルゲっぽいのも出てるし、洋ゲーも出てるけどさ なんつうかこう、中堅ぽいところがないっつうか
DSやPS2みたく糞ゲー量産されて良作が埋もれる状況ってのも嫌だけどなぁ
wiiで出る朧みたいな中小の本気ゲーが少ないってことか? それなら同意だな
フロムがちょうどそれに当てはまるんじゃないか。
デモンズはコア過ぎるだろ、常識的に考えて…… ところでΣの時と違って、Σ2はキャラのチョイスといいCoop搭載といい分かってるなぁ
6軸以外は良いね
443:似非 :2009/03/24(火) 12:11:48 ID:Yxsr9bcf0 [sage]
マタ止められてるwww
いちおうまとめてみると
・オンラインcoop搭載、シングルのアレンジに新規を含む計30以上のステージ
・トロフィー対応
・ユーザーの声を参考にカメラを調整
・6軸検出システム対応、1同様振って魔法の威力増大
あっちの
>>647 online coopって書いてあるだけだから解らないね
>>154 いや、この板を占領してる痴漢がだいぶイメージを落とした
欠損とかキモイだけじゃね? レジ2も殺されたときにミンチになるのとか内臓ポロリとかいらねぇから日本語版買って正解だったわ というか腕がスポッくらいなら内臓丸見えとかよりは不快感は少ないのかもしれないけど
>>168 クリエーターが作ったものはわざわざ修正するほうがおかしいだろ
>>164 朧だってコアだぞ
あそこはいつも、信者向けのゲームしか作らん
>>165 Coopと言っても、本編はなくて、専用ミッションモードだけみたいだな。
内川キャッチ、観客とハイタッチw
>>152 GRIDはPHYRE ENGINEじゃあない
ガンダムもCOOPする時代だからな ただ6軸また入れるとかキチガイだろ、これだけで購入意欲が半減
MarsはPhyre Engineと公表してるけどそれ以外って正式に発表されてるのはあるのかね? すでに発売済みのタイトルでこのエンジンを使用してたら他のエンジン同様ロゴとか出るんじゃない? 今までに出たタイトルあったっけ? ん?まてよ。MTフレームワークってロゴ出てたっけ?
GRIDの前身であるDirtがPhyreEngineの前身のなんかをベースにした物だったハズ。
Gridのところは独自エンジン。モジュール形式だからちょこっと使ってるってだけじゃなかったか? SSAOはファイヤーエンジンからもってきてるんじゃなかったっけ。
日本が勝ったから朝鮮bmpがまた荒らすんだろうな
大丈夫だ 韓国人はかなり浮き沈み激しいから今気持ちは地下にある
俺が貼ったURL読めよ 日本では、あまり知られていないエンジンだが、 ヨーロッパでは既にライセンシー・タイトルがリリースされている。 実例を挙げるとXbox LIVE Arcadeで配信中の「Grip Shift」 (Xbox 360用、開発Sidhe Interactive)、PLAYSTATION Networkで配信中の 「flOw+Expansion pack」(PS3用、開発Jenova Chen氏他)、 「Colin McRae: DiRT」(PS3/Xbox360/PC用、開発codemasters) にて採用されている。
>>168 バイオリメイクのHPにものってるけど
ゾンビを作る時にはグロくて引かないように
内臓はみ出しとかカットしたり注意したんだよ
なんでもやりすぎれば不快感が出てくるからね
PS3用エンジン「Phyre Engine」バージョン2.40発表 採用会社等 その2 「Phyre Engine」を採用しているゲーム開発スタジオの一部を掲載 ・「Big Ant Studio」(オーストラリア):同社CEOロス氏 「『Phyre Engine』はPS3の性能をフル活用しすることを可能にし、かつ当社のゲーム開発期間を大幅に短縮してくれた。 これにより私たちは技術開発に注力する必要なく、良質のゲームを開発することが可能にしてくれている。」 ・「Boolat Games」(ウクライナ):PSストアでまもなく配信されるプラットフォーム・パズルゲーム 「topatoi」の開発に「Phyre Engine」を採用
PS3用エンジン「Phyre Engine」バージョン2.40発表 採用会社等 その3 ・「Doublesix Games」(UK):欧州と北米で今月配信予定の「Burn Zombie Burn」の開発に「Phyre Engine」を採用。 同社リードプログラマーのジョナサン氏「『Phyre Engine』当社の最初のゲーム『Burn Zombie Burn』の開発を 即刻開始し迅速に進行することを可能にした。初期投資と初期の技術開発期間を削減してくれた。 使いやすいインターフェースとツール、また賢明かつハイパフォーマンスなコードの賜物である。 数週間のうちに、私たちは数百体のゾンビを極めて安定したフレームレートで動かすことが可能になった。 豊富なサンプルコードによってうまく動作させるためのアイデアを常に得ることができた。 まれに問題にぶつかった際も『Phyre Engine』のサポートチームのサポートは素晴らしかった。」
PS3用エンジン「Phyre Engine」バージョン2.40発表 採用会社等 その4 ・「FluffyLogic」(UK):PSN配信タイトル「Savage Moon」は欧州と北米で配信中。 テクノロジーディレクターのウィル氏「『Phyre Engine』は当社にとってPS3で『Savage Moon』を開発するにあたっての 素晴らしいソリューションだった。多数の有用なコンポーネントをそのまま同タイトルに使用し動作している。 ゲームの特定のコードの開発中にも応用可能であった。」 ・「ゲームリパブリック」(日本):同社の「Catan」の開発において「Phyre Engine」を採用 ・「アイレム」(日本):同社の「パチパラDLハイパー海物語inカリブ」の開発に「Phyre Engine」を採用 ・「IventGames」(ブルガリア):三人称アクションゲーム「Strength of the Sword」で「Phyre Engine」を採用。 同社のリードプログラマーのジョージ氏「全てのタイプのゲーム適した、一式のそろったゲームエンジンだと思います。 サポートも、新機能の追加と、すでにある機能の改良のバランスがとれていました。 最近では地形エンジンと植物ツールの追加などがありました。」
・「Lexis Numérique」(フランス):同社の開発中タイトル「Brooklyn Stories」にて採用。 ・「Seed Studio」(ポルトガル):今年発売予定のRTS「Under Siege」の開発において採用。 リードデザイナーのブルーノ氏「『Phyre Engine』はゲームの試作を迅速に行うことを可能にし PS3の性能を引き出すための効率的かつ安定した土台を提供してくれています。」 ・「Spiders」(フランス):アクションRPG「Mars」の開発において「Phyre Engine」を採用。 ・「thatgamecompany」(米):PSN配信タイトル「Flower(日本名Flowery)」の開発で採用。 同社リードプログラマーのジョン氏「『Flower』は『Phyre Engine』を採用した当社の2本目のタイトルで、 今後も使用する予定です。ダウンロードし、ビルドし、動作させるだけ済むほどコードは熟成されており、 サポートもフレンドリーです。『Phyre Engine』はPS3に最適化されたユーティリティーのセットであり、 技術開発期間の短縮ができ、ゲーム自体の開発により多くの時間を割くことができました。
パチパラキタコレ
PS3用エンジン「Phyre Engine」バージョン2.40発表 採用会社等 その6 ・「VectorCell」:開発中の「The 7th Seal」において採用。 ・「Rebelion」:同社CTOクリス氏「私たちはインハウスのゲームテクノロジーの強力さがウリですが、 『Phyre Engine』はPS3に最適化したコードを使用でき、PS3への移植の際に参考になりました。」 ・「Codemasters」:同社CTOブライアン氏「『Phyre Engine』チームのテクノロジーは、 私たちのPS3に関する社内テクノロジーの素晴らしいベースになっています。 彼らのPS3に関する知識は素晴らしい資産であり、サポートも一級品でした。」
PS3用エンジン「Phyre Engine」バージョン2.40発表 採用会社等 その7 GDC2009の3月25日に、SCEI欧州R&D「Phyre Engine」チームのシニアエンジニアのマット氏が 「PS3でのデファードライティングとポストプロセッシング」と題するセッションで最新の研究成果を公開します。 また「Phyre Engine」のユーザーからのニーズに応え、バージョン2.40では「Foliage Rendering system」 (植物レンダリングシステム)を追加しています。これはSPUを活用して非常にリアルな樹木や植物をレンダリング可能に するもので、簡単にゲーム実装可能となっています。またSPUを活用した「デファードレンダリング」の 新しいライティングサンプルも追加されています。 以上
191 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 15:34:52 ID:eCBdzVXs0
・「アイレム」(日本):同社の「パチパラDLハイパー海物語inカリブ」の開発に「Phyre Engine」を採用 そこはスペランカーにしとけよ
微妙なタイトルばっかだw コードマスターは有名な方だがここはP^劣化だもんな
だからコードマスターは自社製のマルチエンジンだろ? エゴエンジンだったか。開発に凄いかねかけたって以前見た機がする。 一部にPSSGを取り入れてる程度。
英語が出来て日本語も出来て、国内なら漢字が使えるだけでもかなり教養人として尊敬されるんだろ? それでこんな掲示板荒らしてるって、、それこそ才能の無駄遣いもはなはだしいよ・・・
>>200 ちょいジャギが目立つが他はすごいな
下のは前ティーザーが出てたGooW風のやつかな?
>>198 そういやCryEngineは波にはVTF使ってるけど
波紋や川にはVTF使ってないね、波紋はパーティクル
既にVTF実装してるわけだしやろうと思えばすぐに出来そうだけど
まぁたいていのCG技術なんてそんなもんか…
負荷がかからない処理でもやらないゲームはいくらでもあるから
VTF自体、大した負荷かからんと思うし
Σ2とSO4は、PS3版だと解像度どうなるんだろう そもそも、ニンジャガ2もSO4、あそこまで解像度落とす意味あったのかね
>>204 波紋にはVTF動かす波紋シミュ作る必要があるよ
まあ負荷はともかくそういう細かい所まで出来ないのが所詮汎用エンジンだな
>>206 UE3実装してなかったっけ
別に汎用エンジンでもやるかやらないかの問題だと思うけど
少なくとも"出来ない"ってのはおかしいわな
>>207 それは汎用のUE3じゃなくて
今のところ箱専用の3.5だろう
だから完璧な汎用エンジンなんて出来ないんだから選べば良いって事 確かに殆どハッタリだったUE3.5のが水面はマシだったしね
物理とかPhysX使ってるだけだしマルチ対応だよ ただ群集が豆粒に劣化したテクノロジーは360専用かもしれない
どんだけ群衆コンプレックス持ってんだよww
>>210 今のところ箱だけだな
まともにできたのは波紋と破壊だけどね
SO4って戦闘はAA無し? 龍3でも思ったがさすがにAA無しはもう駄目だわ せめて龍3に関してはせめてアプコンじゃなければ良かったんだが・・・
>>214 言いたかったのは、実際にゲームが出ていなければ仮に複数プラットフォームで
動くように作ってる、あるいは動くと考えられるエンジンでも汎用エンジンと言っては
ならないのかということ…そんなことはないよね
何もリリースしてない状況であってもマルチが想定されるなら汎用エンジンは汎用エンジン
だから3.5がリリース済みのゲームでGears2でしか使われてなくても汎用エンジンと言う
それに違和感はない、後に更新バージョンが他のゲームで使われるのは当然だろうしね
既にPCで動いてるか動いてないかと言えばどう考えても動いてる可能性のほうが高いし
Xbox 360、今度は「E76」エラーの報告件数が急上昇 - Technobahn
ttp://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200903241005 マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox 360」に関して、昨年8月以降から「E76」
というエラーメッセージが表示されて起動しなくなる不具合の発生回数が急上昇していることが23日
までに明らかとなった。
ネット上で出現する単語の頻出度を時系列グラフで調べることができるGoogle Trendでも「E76」の
頻出度は昨年8月以降から急上昇する形となっており、マイクロソフトが既存の不具合修正のために
加えた修正が別の問題を引き起こしてしまったのではないか、といった声もでてきている。
マイクロソフトによると「E76」というエラーは、「本体の電源ランプ部分が赤く1個点灯した上でTVに
「E76」というエラーメッセージが表示されることを示す」とした上で「『E76』と『Red Ring Of Death』とは別の
原因による障害」と説明し、このようなエラーが発生した場合にはサポートに連絡するように求めている。
汎用エンジンで独占ゲームとか
CryEngine3しょぼいな。ガッカリした。
cryenginは、画質が悪いからはっきりとは言いにくいけど、コンシュマーだと現行のほかのエンジンと似たり寄ったりな感じだな。
222 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 18:34:05 ID:X06XXZxI0
>>217 それフォルツァ先生がブログで言ってたけど、
レッドリングを修理するとMSが次レッドリングになっても赤が3つつかないように工作するんだってさ。で、赤が3つつく代わりにE76が出るらしい
黄色ランプは何が原因なんだろうね 熱とか関係なしにいきなり付くらしいが
http://www.google.co.jp/trends?q=E76 1. Norway
ノルウェー
2. China
中国
3. India
インド
4. Italy
イタリア
5. Poland
ポーランド
6. Turkey
トルコ
7. Australia
オーストラリア
8. Netherlands
オランダ
9. Germany
ドイツ
10. United Kingdom
イギリス
一番売れてるアメリカがランキングされていない
>225 Intelがお買い上げになった。
いくら優秀なエンジンがあってもクリエイターのセンスが無ければ結局ただの技術デモ テクノロジーに追いついてる開発者がどれほどいるのやら・・・
そういえば例のSPUでAIやるってセッションがあるはずだけど内容ってどっかで後悔されるのかな?
・ゲームエンジンはNG2の改良版でグラフィックは強化される チクショーウwwwwwwwwwwwwwww
>>220 KZ2を凄いと言いながらCryEngine3がしょぼいって、さすが痴漢の感覚は常軌を逸しているな。
E76は前から、ROD保証避けのために導入されてるって言われてるじゃん そういうことする前に、設計見直した方が早い気がするんだけどなぁ
カプコンはエンジンの発表とかせんのかね。
ファビョって連カキする前に黙って経緯を静観してろ
E76じゃなくてE74だろw それより、Σ2がΣエンジンではなく、 ジャガ2エンジンの改良版だったとはなw
>>228 ボンクラデザイナーじゃ何かに似たようなモンしか作れない
経営者は新しいものはダメだとゲームで作らせてくれない
結局技術デモとしてしか作ることができない
なんでPS3に限定するんだろうね
今までコピーされてるゲームのガードを強化しなきゃ意味ないだろJK。 新しいゲームがコピーできなきゃ今までどおり古いゲームコピーして遊ぶだろう。
>>236 Forza先生のがE74で
結局は、RODの代わりに表示するエラーコードの違いでしょ
>>239 どう考えても死亡するのは360
360の割れ率ググっみれば分かる事だが
>>237 ドレスがいいな。
まぁ、ゲームでどこまで使えるかは疑問だけど。
スーファミくらいの性能はあんだろうな。
正直、ネットにゲーム機を繋げるユーザーって 少ないから、そんなに売れないんじゃねーの。
見事にP^のゲームがないなw 次があるならPPU強化してくれよなww
ギアーズ2のAIを絶賛してるボクサーがAIを語るなんてびっくり
>>239 海賊ソフトが盛んなところで割れないハードは売れないだろう
ダウンロード専用か。 Zeeboが間違って日本でも売れたら小売が涙目すぎるな。
小売を心配する必要なんてネーナ
それよりも携帯版メガドライブの方に驚いたわw
254 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 21:41:25 ID:N2Xy35If0
>>244 クロスシムのデモは、2000年あたりからあったけどゲームでは限定的にしか使えてないですな。
LBPの布とか垂れ幕とかせいぜい1枚板のポリが限度。
ドレスとか衣服はさらに「自己衝突」というのがあって布同士の干渉があるので、すごくパワーを食うんですな。
そういやファントムとかあったなw
CGアプリの布シムも属性を柔らかくし過ぎるとメリ込むもんな。 自己衝突まで計算してるのって、DressingSimぐらいなもんだろ。
PS3でフレンドにオンラインであることがわからないようにするには、何かやり方があるんですか?
cellfighterだっけ?PhysXについてきたおまけゲーム あれの布表現は、確かに自然だった 相互干渉まではやってなかったと思うけど
ドレス、がドレスどころかTシャツだったからなー
>>253 スマートフォンでメガドラエミュが動いてるんだから驚く事無いだろ。
360の豆粒はたったあれだけなのに相互にコリジョンとってないしw
いつもの朝鮮ボクサーが涙目でWBCの憂さ晴らしで煽ってるけど誰も相手しなくてわろすw
>>259 Tシャツはちょっとめり込むだけだから、誤魔化せるがロングドレスとかは目立つからなぁ。
>>257 なんでPS3のスレで聞かないんですか?
>>258 見ろよ
ロングスカートでクロスシミュしてんぞ
267 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 21:55:22 ID:V3kEwqsY0
素人目には同じに見えても使われているテクノロジーには大きな飛躍があることに気が付かないのが悲しいよね。
暗いエンジンはまたいつものように2年後ぐらいまでまともに動かないんだろ。 まだこれを動かせるハードがありませんっていうw 発表時は絵に書いた餅だからイメージビデオと同じ。
今回は家庭用ゲーム機とのマルチプラットフォームにエンジンを設計してるだろうから 要求スペックは大して上がらないんじゃないかな
ゲームで使う上では、布シムよりも髪の毛のシミュレーションの方が有用だろうな 洋ゲーのスキンヘッドキャラを減らすためにもw こっちも、実用的なのはまだ少ないけどさ
マルチプラットフォームに → マルチプラットフォームを前提に
272 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 22:07:51 ID:V3kEwqsY0
ゲームの場合1フレームの演算のうち描画と入力とか他の計算に取られるからシムに使える時間は少ないのだな。 デモなら1フレームまるまる演算に使えるから、かなりの事が出来る。
デモだと負荷計算も簡単だしな ユーザーを外してゲームはできませんし
脚が見事に貫通してるデモ持ってきて「クロスシムしてる」って主張 微笑ましいね
276 :
名無しさん必死だな :2009/03/24(火) 22:14:11 ID:RckBQkmm0
サブサーフェイススキャッタリングとかもデモだけですよね、現世代機のデモがゲームに使えるようになるのは次世代だろうね。
GT5P体験版で、ベールにつつまれた車を公開するときに地味にクロスシミュをやっていた
あぁ、あれは美しかったな
あれってリアルタイムで計算してたのか? 固定で良いのでは
>>237 KZ2はたしかHavokつかってたな。
MS「あいつら困らせる為にHavok買い取っちゃえよw」ってことか。
白騎士もシンナイトのマントだけはクロスシミュしてたっけ
>>279 固定にしたら車毎に作らなくてはいけなくて面倒じゃん
>>280 ほんとやることがジャイアンレベルだわな
>>282 リアルタイムじゃなくて事前計算だって事だろ
>>251 据え置きなのにDSレベルのグラフィックだからもう日本じゃ通用しないレベル
>>261 いや、そういう意味じゃなくて「今更メガドライブかい!」みたいな
SSとかPS、64ならわかるけど
>>286 FM音源ファンにとっては代わりの利かない神ハードだろ
べた移植とかなくて、ゲームのエミュ機能を販売することが出来ればマニアが喜んで買いそうだな。
次世代携帯ハードはE3で発表ですかね
>>289 確かにそろそろだね
前々から噂になってる箱モバイルが来るかな?
ハードの寿命ものびてるからまだまだ発表できんだろう
>>290 理解できないような猿が何でこんなとこにいるの?
ゲームもン十年経つと著作権切れ映画DVDみたいなことが起こるんだろうか? 映画と違って古い作品には価値ないか。
箱モバイルなんて、前にちょっと噂になっただけで ここ1年ほどは全然聞かないねw
> 258 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 21:48:43 ID:Ozm3mkkn0
>
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4233127 > CPUよりGPUだね
> 266 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 21:55:16 ID:Ozm3mkkn0
>
>>258 > 見ろよ
> ロングスカートでクロスシミュしてんぞ
悲しすぎて泣いた……
もうPCの技術デモ持ってくるしか無いのか
まあこれは確かにすごいけどねー
というかあの程度の計算を事前にやる無駄な手間をかけるその意味がわからない。
上田はまだか!!
年末に「近いうち」といって、もう春だよねえ。
もうそういういつ出るかもわからん陰も形も無いゲームに期待すんのはやめた。
年末に近いうちっていって春なら別に遅く無いと思うんだがな
いや遅いってw ソニーって全体的にとろすぎる
のびのびボーイ、俺はかなり楽しめたけどなw アレ外人ウケも結構良いんじゃねーの?
ゲリラのAIのセッションは4時からか? どっかでライブやったり寸のか?
早くに発表すりゃ良いってもんじゃないだろうに……
なんでも擁護なんだな、早く知りたいのはお前も同じだろうに。
近くの木はがんばってる感じだが 遠くの山がハゲあがってるな
310 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 00:29:34 ID:cZ6T1MeP0
Far Cry2は逆思い出補正掛かってると思うけど ここまで綺麗じゃなかった記憶が ちなみにPS3北米版
>>286 まあ、確かに今更だな。
個人的には眼鏡型のバーチャルボーイが欲しい、コントローラはワイヤレスがいいな。
それでワンセグが見られたり、ネットが出来たら買うんだけど。
>>308 がんばってる方じゃないの。
GPUの性能が違い過ぎるだろ。
確かにグラで言うとfarcryの方が物量合った気がするが動きとかも含めるとcryengineも捨てたもんじゃないと思う
少なくともキルゾーン2よりは綺麗だが。
今までの実機映像の中では一番綺麗だな。 キルゾーン2やギアーズ2、アンチャ、COD4なんかよりもはるかに綺麗だな。 デモの映像がゲーム中で使えるか、動かせるかどうかは別にしても。
クライシス見てりゃ判るが所詮ハードパワー任せのエンジン 条件が厳しいコンシューマで発揮できる力はたかが知れてる
エンジンは売り物だからねぇ、宣伝の動画なんて プラモの箱のカッコイイ塗装済み完成品みたいなもんだし 組み立てて色塗るのはあなたですよっていう
ハードパワー任せってそもそもあそこまで細かく作ってるゲームがあるか? そりゃスペックは必要だがそれに十分見合った出来になってると思うが コンシューマーならそれに見合った部分的な仕様になるだろうが十分に存在価値はあると思うよ
エンジンデモで勝利宣言ってw
まああの映像がコンシューマーで動作させたものかはわからんな 逆にPCだったらそれはそれでなんかがっかりだが
322 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 00:55:09 ID:cZ6T1MeP0
火花跳ねらせたり 逆光意識したり 橋破壊したり かなりKZ2を意識して作ってるように見えたのは俺だけかい?
Cryengine岩も地面もボケボケで草もしょぼくないか?
>>319 そうは言うが既に使いこなしや最適化が進んでいる他のエンジンに対して
今このタイミングで投入されてどれだけ優位性があるかは疑問と思うが
>>323 テクスチャはエンジン云々関係ないだろ
解像度挙げれば良いだけだからどっちかと言ったらやりくりの問題
実物のゲームが来るまで静観だな
うむ、取り立てて騒ぐ要素も無いな。 形にしてからだ
>>324 KZ2みたいにモーションとゴーストだけやけに作り込むとか
今後はそういうリソースの分配こそ大事になるんじゃないか?
だとしたらこういう作り込んだエンジンってのも使えると思うが
>>322 確かにKZ2やGears2系の絵も出てたがマズルフラッシュにも光源付いてなかったり
現状じゃGears2にすら劣るレベルだからねぇ
まあ逆にそれが去年のハッタリUE3.5デモと違い実機ぽくもあるが
UE3.5の例もあるからな
>>325 ゲーム機だとこの程度であとはPCの性能しだいってことでしょ
>>332 そういうつもりで押さえたかも知れないがテクスチャの解像度に制約があるゲームエンジンなんて存在しないだろうからやっぱり作り手のやりくり次第だよ
Zeeboスペック * ARM11 / QDSP-5 running at 528Mhz * Qualcomm Adreno 130 Graphics Core * 1 GByte NAND Flash * 160 MB RAM, 128 MBytes DDR SDRAM + 32Mbyte stacked DDR SDRAM in MSM7201A * VGA (640 x 480) - 4:3 aspect ratio * 3G (scaling back to 2.5G or 2G where necessary) * 3 USB ports 2.0 Standard A (for accessories) * SD Card Slot / Interface * Interface: USB HID * Power: AC adapter 5V 3A * Consumption: 15 W max. * Graphics: 4 million triangles / second * Audio: 8 channels simultaneous MP3, ADPCM, MIDI * Resolution: 640x480 * Size: W x D x H - 157 x 215.4 x 44 mm * Weight: 1.3kg * Sensitivity: <- 106 dBm (in UMTS) Operating conditions: * Temperature: -20 to 55 C (-4 to 131 F) * Humidity: 95% (40 °C / 104 °F)
どうせPhantomと同じで金をかき集めたらトンズラするんでないの。
336 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 01:11:16 ID:cZ6T1MeP0
>>334 次世代じゃねぇw
64とかPSPレベル?
わりと負荷の少ないUE3ですら満足に使えてないのにCryengineがほかのメーカーが使いこなせるかは甚だ疑問ではある
>>333 エンジンに制約がなくてもゲーム機のスペックの限界があるだろ
無理せずにPCでやった方がいいと思うけどなぁ
>>334 ダウンロード専用なのにHDD対応してないのが少し気になるがスペックは結構良いね
ソフトの容量はどれくらいになるんだろうか?
あんまりインフラ整って無いとこでも展開するみたいだから少ないのかな?
>>336 とんでもないWiiと勝負できるぐらいだよ
>>338 それはやりくり次第だから
アンチャみたいにテクスチャの解像度だけ高いゲームも存在するわけだし
343 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 01:19:33 ID:cZ6T1MeP0
このCPUって携帯電話に積んでるやつだよね? 最近のケータイは賢くなったんだな・・・
作り手次第とか言うけど、グラ意識するだろうエンジンデモで、ねえ…… まあでも弾が当たった時の葉の動きとかはすごかったな ただ、コレ使えばきるぞね2に勝つる!って言うとそんな事は無いような 結局マルチのエンジンだし
>>342 DSレベルって言ってたからそもそもあんまり期待してなかった
346 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 01:22:44 ID:DQ4Kzjz10
他社エンジン使ってるどこはその時点で力がないし。 みんなが同じエンジン使うと同じような絵づらのゲームばかりになる。 バイオ5とかKillzone2みたいにオリジナルエンジンとクリエーターのセンスでつくられてるグラがいいな。
>>347 カム撮りだけど、ギアーズ涙目だな
ギアーズのいい所でさえKZ2のほうが上とか
何で直撮り……
もう現行機でそこまで飛躍的なグラフィックの進化はないだろうねぇ どんだけ優秀なエンジンでも乗っかるボディにお互い限界が来てるだろw あとは優秀なドライバーがどんだけ誤魔化せるかで。
>>341 他の要素を劣化させればテクスチャの解像度をもっと上げれるだろうけど、ゲーム機で
一番見栄えがいいようにバランスをとった結果、テクスチャはこの程度になったわけだろ
最近の言い訳はヤリクリ次第ってのが流行ってるのか DVD縛り+HDD非標準のハードに足引っ張られるマルチじゃヤリクリの元になるリソースが全く足りないわ
インファマスで出てきたdeferred renderringってやつかな? 単なるノーマルマップだから普通に見る分にはあんまり見栄えしないけど光が当たると何とか使い物になる
GeoWは売り上げ以外無かったことになってるからな・・・
今度は「光が当たってるから凄いだけ」か……
次の発表は3時頃か?
>>351 何が見栄えが良いかとかは個々のゲームで考える物
アンチャみたいに植物と全く干渉しないようにしてテクスチャの解像度挙げるのも良いし今回のムービーみたいに
テクスチャの解像度落とすのもあり
エンジンのデモなんだから何が出来るかを示しただけ
特にこのエンジンの特徴を重視してね
動画評論家かよ はい次
何が言いたいのかさっぱり分からないがPS3をこき下ろしたいというのは良く分かる
テクスチャ解像度が高いだけとは言うが アンチャは同時にポリゴン数も高ければ水の表現も良いし ライティングもKZ2程は行かないがなかなか 悪いのはエフェクトくらい
>>357 だからゲーム機でクライシスを再現しようとするとこの程度になるって事でしょ
テクスチャ重視のゲームを作ったらまた違ったものが出来るだろうけど、そんな
こといいだしたら他のエンジンでも何とでも言えてきりがないだろ
そういやhavok独占契約ってどうなんだろうな 最近PS3のソフト立ち上げると、こんなのに使ってんのかよって思うくらい何でもかんでもhavokのロゴ出るんだが まあ流石に遡って使うななんてことは無いだろうが、そんだけ使いやすかったんだろうにこれから独占ってなるとちょっときついなぁ
のびのびセッションが気になる。
>>362 そうなると他のものが台頭してくるだけなんで、どうでもええような。
>>362 ロードオブザリングのゲームでもhavokのロゴ出てきたけど、
一体どこで使ってるんだろうと不思議に思った。
MSのことだから独占だけして全然活用せず、腐らせるんじゃね
しかしMSのFUD戦略は反吐が出る
買収してないだけまだいいかもね。 MSがサイベースのSQL Serverを買収して、 MSのエンジンで新たに作り直されたSQL Server7がめまいがするほど低性能になって 戦慄した思い出がある。
流れぶった切って申し訳ないんだが 次世代機で被写界深度の表現が一番凝ってるゲームってなーに?
371 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 02:01:56 ID:DQ4Kzjz10
独占契約って言ってもPS3ではhavock使えないってことではないんでない。 いろんなとこがhavock使ってるのにマルチとかどうするんだよ。
237のHAVOK独占云々は去年の捏造訳だぞ
今の物理エンジンの表現より、GOWの表現の方が何か重みがあっていい 何かクレイトスの動きには、何ていうか重さを感じる気がする。
マジかよ騙されたぜ そういやよく見れば2008/08じゃん……
>>373 流石に今のところモーションまで物理演算で作ってる所は無いだろ
モーションはやっぱ手作りだよな、モーションキャプチャもまあいいけどやっぱ手を入れないとダメ
>>375 やっぱデザイナーのセンスなのかそこは。
でもあんなにも差が出るもんなんだね。
377 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 02:18:42 ID:DQ4Kzjz10
はやりはモーションキャプ+手作りだろ。
てか、自動生成とかのモーションがどれだけ進化してもモーションキャプチャとか手作りのモーションにはぜったい勝てん ロボットの動きが役者の動きを絶対に超えられんように コピーは出来ても、自然な動きは出来ても、派手でカッコいい動きってのはやっぱ人間が作らなきゃダメだと プログラムの進化は、モーションブレンディングとかでモーションとモーションのつなぎ目を自然にするとかそういう風な進化だろうな
ゲームじゃないがFFACとか手付けだよな それが13のムービー以外にもいかされればいんだが…開発違うしな うーむ
いやワンダとか既にPS2の頃からモーションに物理入れてるし 動きいいのは普通に物理入ってるよ
>>329 マズルフラッシュに光源あるべ、ついでにヒットポジション(銃弾が当たった場所)にも光源あるよ
てか光源なかったら銃は明るくならんべ、視界がライトの適用範囲外だから勘違いしたんだろうけど
俺はCryEngine2(3)はコンソールには向かないと前から言ってるんだけどな
フォトリアルという方向性を重視して環境光のシミュレーションとフルダイナミックライトは固定機能で
単純にハードスペックが低いときつい、そこが固定である限り大きな負荷がかかるのは避けられない
パワー任せのエンジンっていう言い方はおかしいけどね
パワーがないと出来ないことを基本にしてるエンジンという言い方が正しい
他の多くのゲームのようにスタティックライティングを使えば負荷は下がるよ
でもそれをする気はないようだ、だから向いてないと言ってたし今も言ってる
全部じゃないっしょ ワンダのも、基本は手作りでそれに物理演算で動きを足してる 巨像に振り回されてる所とか そういうところが進化だけど、絶対に人間が付けなきゃならないところは無くならないよ
383 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 02:46:43 ID:xcjgqqr/O
HAVOKの物理エンジンのフワフワより、PS2時代のほうが遥かに良かった。
Fallout3みたいにキャラ以外の影を全消去みたいな大胆なことをすれば負荷はかなり下がるんだろうけど Fallout3は全部に影適用すると明らかに荷が重くなるから影を消したんだろな、Ob;ivionも重かったしなー Farcry2のDunia EngineはCryEngine2と同じようなのを基本としてるけど そのため結構淡白な絵になったっしょ、でもだからしょぼいというわけでもない それだけ今のコンソール機では荷が重い方向性、最適化云々の話じゃない
>>380 ワンダの物理挙動は演算結果全てにデザイナが手付けしてる
>>382 そりゃ全部は無理だがw問題はそれだけじゃないんだよね。
最近だとFightNight3とか、いい線行ってるんだけど
いわゆる肩を入れるパンチってのが再現出来ない。
肩がジョイント固定の半球回転である限り無理。
てか、現実に近づけてもGOWのモーションみたいにかっこよくならないし
あれはリアル系からは大分離れてるぞ
良い役者が演技してるのをキャプチャして、更に手を加えないと
FNRは完全にリアル系だよな
パンチをダッキングでかわしたら掠めて軌道が変わるとか
リアルなんだろうけど、ゲーム的にかっこよくはなれないしな…
>>373 の言ってるのはそういうことだろ
リアルな動きと見ていて気持ちのいい動きは違うからな
物理エンジンの役目は「自然な動きにする」ことよりも「不自然な動きにならない」ようにすることかもね。
GOWが気持ちいいのは演出が良いからじゃないの 特に2の槍持った爺さん殺すCSアタック(初タイタンのとき)はアドレナリン出まくった
しかもキャラクターや世界観の設定自体が常識外れになってるなら やはり忠実に再現できる物理演算をそのまま利用したら味気なさそう 悪魔で補助に徹した方が良いね
今更だがHomeのバイオ5ラウンジ綺麗すぎワロタ
396 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 07:29:03 ID:JA3cAjKp0
次世代機ではジャンルに60fpsのゲームを比較的多く出せるゲーム機を望む とくにアクションとレースもの! 30fpsだと残像が入って嫌だしね。みんゴル5の30fpsにも糞えたし・・・ 6で60fps戻ってくれればな〜
みんゴルは優先順位を色々間違えてる AAと60fpsを死守してグラを決定すべき
>>367 PhysXは高速だが、メモリを食うし軟体シムがいまいちなんだよな。
どこもHavokを使いたがるのは融通が利くし、モジュール化されていてメモリ使用量を柔軟に変えられるから。
>>392 物理エンジンの役目は状況に応じて動きを変化させる事。
CGアプリの物理エンジンだと、かなりリアルな動きをつけられるがゲーム用は制限が多いので衝突判定の延長ぐらいで考えた方がいい。
>いわゆる肩を入れるパンチってのが再現出来ない。 >肩がジョイント固定の半球回転である限り無理。 人体シミュもまだまだやること多いよね。パンチの際の肩胛骨の動きもそうだけど、 骨と筋肉の連携とか。 個人的には武器や道具を握る手のクソ握りはなんとかして欲しい。 小指を締める表現が出来てないものが多い。
初期のソフトだからおそらく次は60fpsを目標にして作ってるんじゃね?>みんゴル あの頃と現在じゃノウハウもライブラリの充実度も天地の差だろうし。 あと気になるのはコースの収録数。 現在有料DLCのコースが6には最初から入ってるとかなったら、 DLC購入ユーザからどんな反応が出るか気になる。
402 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 09:56:35 ID:XVf3qq/AO
まいにちいっしょ等ののんびりゲームは30fpsでも問題ないけど、レース、アクション、スポーツものは60fps死守してもらいたいな。
まいにちいっしょってオンライン対戦のラグを考慮してあの仕様になったとかなんとか 詳しくは知らんけど
まいにちいっしょじゃねーや みんゴル5
みんゴルとか同期が甘くても大きな問題にはならないと思うんだけど レジスタンスみたいに各自で計算して、同期はそこそこだけどラグは感じないって方式でよかったと思う
>>403 あの仕様ってどの仕様のことだ?
ゴルフゲームのネット対戦なんて仮にラグが1秒あったとしても問題なんてないだろ。
つーかだな 話の前提というか、話の内容がおかしい 物理モーションだろうがモーションキャプチャーだろうが 開発者がデザインしたモーションだって事には変わりない 筋肉のテンションや基本動作、外からの干渉から全てのモーションが自動生成されるゲームが出たとしても そのキャラクターの反射行動や基本的な歩行等は開発者が設定したパラメーターなんだから いづれにしても人間が作った事にはかわりないんだよ
みんごるは明らかにSPEを駆使していないからな CPUキャラの思考中に画が固まるとかね その後のSCEJのソフトでも2xAAはほとんど標準になってきてるし シャドウイングのジャギーも当初ほどは目立たなくなってきている 個人的には60fpsよりグラフィックに注力してほしい
409 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 10:59:57 ID:XVf3qq/AO
龍が如く3をやっててビリヤード、バッティング、ゲーセンに限っては60fpsなんだな。 みんゴルオンラインでも60fpsだった事を考えると5の30fpsはただ単にハードの機能をまだ使いこなせてなかっただけかもね 6に期待!
うそかと思ったら本当だった。
硫酸はマジでもったいなかったな 今更アプコンでAA無しとはね・・・ ゲーム自体は楽しそうだったんだが みんごるもそうだがAAは必須条件にするべき
脱箱が止まらないが、 塊はもう売れないだろうw
1080p対応のために温存していたのかよ
いまさらそのままじゃ出せないだろ 廉価版まで出てるんだから
硫酸は異様なまでにボケてるんだよな。 実解像度以上にボケを感じる。 でも、そこまでして頑張るゲームかなあとも思うが。 あんなん720pの自然な解像度で、その上でグラフィック設計すべきじゃないのかと。
PS3はメモリがすくないから塊は動かないみたいなこと言ってたボクサーどうすんの?
他のマルチがどうやって整合性撮ってるか考えればすぐ分かると思うが
整合性のとりかたなんてゲームによって違う
>>419 メモリが足りない場合の対処法はもう出尽くしたと思うが
>>420 HDである以外はFlashで十分なゲームだったじゃん
それでも一日ってのは結構売れたって事か?
そもそも塊ってエッジどころかRSXの頂点処理でもなんの支障もなさそうなグラだよな まぁ箱と頂点で数倍違うとやっぱり物量的に不利になっちまうんだろうが、SPEでなんとかなるんだべそ
>>410 曲のメンバーはPS2の頃みたいなカオス(笑)なんだろうか?
いつもの朝鮮人にマジレスしてもしかたない
>>424 パーティクルの処理はがんばってるみたいだがそれ以外はベクトルで処理してれば簡単なことを苦労してやってるように見えるが
うおwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww かたまりたましいきたあああああああああああああああqww
>>427 サンクス。 盛り上がってきたぜぇww
>>424 ロコロコで使ってたのをそのままだと思ってたけど、自前で書いてたんだな
あの柔らかさの違いはそこか
>>428 動画しか見てない君はだまってなさい
>>428 Edenって技術者の間では結構注目されたタイトルで
フラワーと同じようにスタジオへの見学者が多かったらしいぞ
>>431 それって分散コンピューティングと似た発想なのかな?
でもまぁ、Edenって 確かにフラッシュゲーっぽいよね。 つか、一度も買ったことない。 なんたらモンスターズという、タワーディフェンスまんまんだったのが 第一弾だったからかもしれんが
塊魂ktkr 絶対買う買う
技術的興味から言えば、塊魂がPS3ではフルHD出来て、箱○では何故出来なかったかといったあたりかな。
技術的興味から言えば、フルHDと何をトレードオフしたかだな
>>434 俺はスルーしたが第一弾はレーサーだな
モンスターはよくできたタワーディフェンスだった
処理落ちすることで無駄のない動きをしてクリアするという某シューティングを彷彿とさせるゲーム
操作はシンプルだけど、アイデアとゲームバランスがいいシリーズだと認識している
>>437 ピクセル処理もテクスチャもプアだし
なんにもなさそうだけどな
トロステや鉄拳で達成した1080p+AAまでいけるかは未知数だが
>>439 一番あり得るのはオブジェクト数だろうね
さすがに60fpsはないのかな
今度の塊は1080p以外にもシェーディングが色鉛筆タッチなったみたいだぞ デジカメの画像じゃディテール潰れて変わってないように見えるけど
塊はテクスチャも大したことないだろうから以外といい感じになるんじゃね? ただ、noAAな気がするけどなー
447 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 14:29:46 ID:XVf3qq/AO
ニンジャガやったらヘブンリーが鈍く感じる。60フレはやっぱいいな
ゴッドオブオー3: 2048x2048のキャラクターのテクスチャ(2では64x64、MGS4では1024x1024+512x512) ダイナミックライトは15個(頂点単位?) 主役のポリ数もMGS4の2倍程度だしマジで60fpsだったら神ゲー過ぎるな
>>445 その代わりエフェクトがかなりしょぼくなってたな
塊魂はほとんど重いエフェクト使ってないだろうからやっぱりオブジェクト省略だろ
>>449 右がわ顔のライティングどうなってんの?w
左も蝋人形だが右は一切来てぃんぐが省かれてるな
朝鮮BMPっぽいなw
>>449 360側は酷いな。腕が分かりやすいね。
>>452 光源が増えてるんだろうね
600pで光源の少ない箱○の低性能っぷりがよく出てる比較だな
>>450 言ってることおかしくないかい?レッジがエフェクトとAAを犠牲にしてフルになってるんだから
塊も同じながれだろ?なんでオブジェクト省略のおまけつけるねん
Σ2は、AAでも外れるかなと思ったけど AAそのままで解像度あがってんのか つうか、化粧が濃くなってんなw
リッジ7はヘッドライトの光源省かれてるとかボクサーに捏造されてたけど いつものリミテッドキャプチャで白飛びスクショだったというオチだったな
塊魂は360じゃないとこのオブジェクト量はムリ と散々暴れてた過去と整合性を持たせないといけないから
>>456 リッジはエフェクトに咲いてるリソースを解像度につぎ込んだ
そもそもエフェクトに対してリソース咲いてない塊魂はオブジェクトに咲いてるリソースをつぎ込んで解像度を上げる
まぁ、宣伝用SSだからAAや解像度はどうなるか分からないけど、 手袋や金属の質感は良くなってるな
ん?同じシーンの比較じゃないけど、その緑の□は何?
wwみwwなwwぎwwっwwてwwきwwたwwぜww 俺自重汁。
404
>>460 塊魂でオブジェクトを減らして解像度上げるっておかしいだろう、、
オブジェクトを集めて固めるゲームなのに、、
すごいな、オブジェクトが減っているのをエスパーしちゃったのか
そういやビューティフルはAlchemy採用してたけど、トリビュートは自前かね。
>>470 明らかにスペキュラマップが省かれてるだろ
脇腹のあたりは衣装の違いもあるのかも知れないがオブジェクトも減ってるし
分かったらこれ以上無知を晒さないためにもPC壊して市ね
>>471 巻き込む物としての数を減らす必要はない
たとえばビルの屋上の貯水タンクを無くすとか
>>474 光源の位置が違うのにスペキュラマップが省かれてるとか池沼か?
キムチ食って氏ね
朝鮮人のメンタリティそのものだよな… 昨日今日とチョンの負け惜しみ聞いてたからデジャヴが凄い
ホントいつ見ても糞スレだなここ
>>476 本当にめくらなのか?w
他の付いてる部分見れば付くべきなのについて内の分かるだろうにww
もしかして今後プレイシーンが劣化した場合に備えて一ピクセルでもずれてたら劣化を認めないための布石か?ww
既に発売されてるタイトルのパブリシティ用SS持ちだしたり、妄想した劣化内容を さも事実のように扱ったりとか、恥ずかしげもなくようやるわ。
朝鮮人ボクサーはWBC完敗でイライラしてるんだろ
てか、どっちも宣伝用スクショやん。 語る意味も無い。
>>477 それと前から言ってるように明らかに右は顔のライティングが省かれてる
うぜーから拡張子だけJPGに直すなよクソチョン。 さっさと国に帰れよ。
GOW3あるからΣ2は負けでいいよ
顔以前に左の腕の周りにある白い縁取りのほうがなんだか分からん ていうか光源の設定が違うんじゃないか
>>488 右手のスペキュラも右側はフレネル反射を考慮してる感じだし多少手は加わってるみたいだね
「顔のライティングが省かれてる」というより、むしろ「顔への正面からのライティングが増えてる」が正しいな。 写真や映画撮影の時にレフ板使うのと同じでさ。 それより肘を見れば判るがモデリングでは明らかに箱○が劣化してるな。 衣装の皮や金属の質感もPS3の方が上だが。
突然だけどHaloの敵ってきるぞねみたいに銃撃ちながら倒れるの?
>>490 いや明らかに省かれてる
頭を見ると光源が公法に移動したのかも知れないが顔の右側に当たってた光が無くな照る
>>490 跡肘は実際曲げてみれば分かるが左が正しい
服の質感は落ちてるが首にくくってあるひもは左の方が立体的
チョンが必死になっても何も変わらん。
PS3版の顔は女優ライトやレフ板と同じだな 箱○版の方がブスく見えるし、肘もカクカクしてる 箱○版は青い蛍光灯みたいな光も服の銀色の部分に反射してない なるほど朝鮮人が必死になるわけだ
おっぱいが光ってたのが改善されてるな
497 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 17:37:09 ID:4Q/ThEdEO
どう見てもこれと同じだろう。
>牧野氏「でも、女性キャラ限定で特別な処理系が入っていますよ。女性キャラには見えないレフ版が
>ついて回っているんですよ(笑)」
> 女性キャラは、陰影が際立ったり、セルフシャドウが強く出たりすると美人度が下がってしまう(?)ため、
>見えないレフ版(光源)を設定することで、顔の陰影が出にくくさせ、ライティングで調整しているのだという。
>逆に男性は陰影が濃く出た方がかっこよく見えるため、そうした工夫は特に行なっていないという。
>VF5においても、女性キャラクタは「女優扱い」であり、システムレベルでライティングには気を使っているのだ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm わざわざ手を加えたのに、劣化と工作されるなんてチーニンの中の人も迷惑だろうね。
500 :
名無しさん必死だな :2009/03/25(水) 17:39:44 ID:3bBfX0E60
富士山シェーダーはどうなるの
952 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/03/25(水) 17:34:59 ID:dGo/9I+c0
http://www.inside-games.jp/news/343/34367.html SECはPS3発売当初に開発用機材セットの価格を190万(税抜)としていましたが、
2007年11月に半分の95万円(税抜)に引き下げました。廉価版の開発用機器セットは、
プログラミングやグラフィックデザインといった基本機能に特化することで、価格をさらに抑え、20万円(税抜)にしました。
使い物になるのか?
一時的な開発機材安くするより、ツールの充実でランニングコスト下げたほうが逆に安上がりだと思うけど。
ただ値下げをしただけじゃなかったんだな
これじゃ意味がない・・・
SCEは馬鹿なのか?
何がどう問題なのかはっきり書けよ
中小に解析ツールが必要とは思えないしな。 あと、大手だと自社で解析ツール用意しちゃうところもあるし。
別に今までのも売るみたいだし問題無いのでは。
2万円くらいで一般消費者用の開発機材も出してほしいww 市販PS3を利用する方式だってのがそのままツールの機能削減になってるようなバージョンw
>>506 つ[YellowDogLinux]
とりあえずこれ使え
LinuxならPCで十分だわw 直接クロスバーOS用のアプリ組ませろと
PCじゃCELL使えないだろ?
>見えないレフ版(光源)を設定することで キャラ萌えの為にわざわざ不自然な見た目を作っているってこと? ストイックなシリーズだと思ってたのになあ。
>>449 ところでその画像 GameSpotのどこにあるの?まさか捏造じゃねーよな?
つか、人間の顔へのライティングってのは微妙な物だから。 むしろライティングを作り込んでない絵の方が違和感あったりするべ。
実際に無い光源を設定するとかリアルの撮影では当たり前にやってることだし パラサイト・イヴで、アイテムの周りが明るいのはおかしいとUSAチームと揉めたという話を思いだした。
その子ライトはPS2初期くらいからある話。 鉄拳TTでも美人に見えるように苦心したみたいなインタビューを読んだ記憶が。
役者の顔に光源増やすのは映画やテレビでもやってる事だろ それがゲームに置き換わっただけで
キムチ涙目の流れでワラタ つーかキムチもう逃げ出してるし
下らん煽りあいはどうでもいいからとっととGDCのネタをもってこいよ
リッジ6って、地味にAA無しなのね。
白騎士物語もAA無しだな 横に一ピクセルずらしてるだけだなw
顔のライティングの話はもういいのかい?
>>524 とりあえず誤変換酷すぎなんだよ
それを何とかしろ
>>449 左はライティングが死体にしか見えないくらい青いな
バイオ5のおっさんも言っていたハードによる出力の違いってヤツかな
白騎士って、QAAじゃなかったのか?ただのピクセルずらし?
PCでDVDをH264にするのめんどくさいからPS3使いたいけどそんな使い方させてくれないっていう
>>523 箱○はDLCの予定なし。ニンジャガ2完全版が欲しければΣ2買えとな。
わざわざ外伝のために買わんわww
それゲーム機じゃないよとマジレス
ビジネスとして絶対成立しないと思うんだよなonLive。 単純に技術的にもかなり無理があるし。 技術的にはラグがどうしようもない。 ビジネス的にはハードウェア価格をゲーム価格に転嫁して売れるかっつー。
>>531 よくどんなもんか分かってないんだけどこれってパブリッシャーにペイされるの?
おそらく成功するかどうかはこれ次第だと思うけど
すべてのゲームが、 パッチ当てる前のKZ2以上にもっさりエイムになるわけね。 そりゃ売れんわ。
ハードそのものは199ドルらしいぞ 鯖代がどれくらいか知らんが
onLiveって何か「これが出来る様になったからこのサービスが実現しました」的な技術的なブレイクスルーとかあんのかね? 既存技術を組み合わせただけなら100%無理なサービスだと思うけど。 投資詐欺かなんかか、ってくらい。
根本的に勘違いして他わ ゲームデータをネット使ってキャッシュする感じかと思ってたが映像受け取るだけか 無理があるわ
>539 NGN+motionJPEGとかならラグとか回線負担とか抑えられたりしないかな。。
遅延が凄そう
IGNのスタッフはネットブックでハイエンド機並のゲームを 不自由なくプレーしたと書いてるから詐欺ではないな
カプコンも似たようなサービスやってたよな バイオ3の体験版をプレイしたが、ラグが酷すぎてすぐ止めた記憶がある 数年前の話だけどな
案の定、塊のフルHD対応に痴漢がトレードオフ論出してきててワロタw 360版よりオブジェクト多くなるとも知らんでw
どーいう環境でやったかだなぁ。 GDC内のLANでやったとかかねぇ
アメリカの平均的なブロードバンドの回線速度は60kb/s
いつぞやの某半島製MMORPG群みたいなゲームが精々だな。あとはシミュレーションゲームか。
http://zoome.jp/ps360/diary/94/ MGS4のACT3の最後はプリレンダだったみたい
ここでも意見がわかれてたよな?
何箇所かプリレンダのシーンがあるかもな
バイオ5もMGS4も開発者は全部リアルタイムレンダって言ってたんだよね
実際リアルレンダで無理な箇所はプリレンダだったわけだが
作ってる当人たちが嘘をつくのだけはやめていただきたい
ネタが無いので過去のネタで煽ります!煽ります!
そことACT5最後のシーンはプリレンダだと思う
確かにそーゆー確認方法もアリか。
>>549 最後のサーバールームもプリレンダだよ
あの丸井のの質感とかが明らかに違う
>>549 ってか常時30切ってるがP^のゲームはそういうもんなのか?ww
OnLiveの送信元たどっていったら、1人に1台360が繋がってたりして
そーいえば、onLiveが実用的なのかどうかはわからんが クタが言っていた ハードはネットへ溶けて行くという話が また実現したんだな。
http://zoome.jp/ps360/diary/96/ ラストレムナントはクリスタルツールズで開発すべきだったな
フレームレートが安定しないのはUE3で開発してるどの会社も直面してるのは確かだが
10fpsまで下がるとかもうね・・・さすがUE3って感じだわ
UE3で作ったロストオデッセイはかなりがんばってたんだけどな
日本でUE3使ってるのスクエニとフィールプラスだけか
カプコンもバイオ5で試したみたいだけどいい結果は出ないんだろうなw
コナミとナムコのソフトは開発中止になったし
あと須田と三上の新作ホラーがUE3だっけ?
黄色は平均か? 何でそんなはじめのタイミング次第でどうにでも変わるもんをこんなに大きく出してんだ? せめて前5秒の平均とか出せよw
まあその計測してるのひるいなきだし…
Onliveっていかにも株価だけ上げてとんずらこきそうなニオイがするんだが だいたいサーバーでの処理時間ゼロだとしてもネットだけで遅延数十ミリ秒とかあるのに アクションゲームが気持ちよく出来るわけない あらゆるゲームの操作がもたつくゲーム機w MMORPGぐらいなら問題なさそうだが
>>558 714 :Socket774:2009/02/18(水) 02:24:47 ID:S8T0tAFo
【CPU】 C2D E6300 定格
【RAM】 2GB
【VGA】 7600GT 256MB
【OS】 Vista SP1
【RESOLUTION】 1280*720
【Full Screen】 no
Average FPS 23.58
平均21.83っていうとここら辺以下だな
まあ今更だが360ショボ杉www
マジか 箱はメイン2GBビデオ256MBのPC以下だったのかw
ほとんどジャギが見えないな やれば出来るじゃんw
なんかGDCで出てきた新ハードはNUONの匂いがプンプンする
ベンチマーク動かしてみたら8.37だった orange boxはまともに動くのになんかショックだ
>>567 アサシンと比べちゃうとやっぱり独占タイトルはね
>>558 UE3はエンジンとしての出来はともかく、UEを使い慣れてない国内メーカーでは
うまく使える人材が少ないのがネックなんだよねー。
日本でまともにアンリアルスクリプト使えるプログラマーなんてごく少数だから。
あと、ちょっと前までは日本語サポートも不充分だったし、色々難しい部分が
多かった。やっと最近になって改善され始めたけど。
発売中止になったとは言え2005年の時点でUE3の導入を決断したバンナムはチャレンジャーだったな
ナムコが色々技術的な提案をepicと交わした そんでUE3の完成に貢献したのは事実 だけど出来上がった物がね・・・ まぁUE3使ったところは気づくでしょ クオリティを保つためには自前でエンジン組んだ方がいいってさ 短期間で予算を掛けないって作り方ならUE3も選択肢のうちに入るかもね
>>572 海外ならコスト削減になるけど、慣れてない日本メーカーが短期で使うと、逆に導入コストが高くつくんじゃね
>>570 で言ってる通り、プログラマーが慣れるとこから始めなきゃいけないから
あ、でもデザイナーは楽になるかもしれん
>>564 なんじゃこりゃw
俺でも1人でこれ以上のものを作れそう
OnLiveって仕組みはPS3とPSPのリモートプレイといっしょなんでは? だとリアルタイム性のたかいゲームではほとんど使い物にならないだろな。
>>573 フィールプラスの人が言ってたと思うんだけど技術的なハードルは
そんなに高くないと思うよ。一番の問題はエンジンビルドのバージョンアップが
かなりの頻度であってプログラマーがそのたびに作業を中断せざるを得ない
状況に陥ったことらしい。今のバージョンは安定してるんだろうけど
デザイナーに関しては仕事は楽かもしれないけど
マテリアルシェーダがかなり限られてて表現したいものができない
不満が常にあるだろうな。
>>576 たしかにC++とオブジェクト指向をある程度理解してる人なら慣れるまでの
ハードルはそんなに高くないんだけど、ほとんどのプログラマーにその
中くらいのハードルを越えさせなきゃいけない手間(というかコスト)
を考えると、かなり余裕のある会社じゃないと使いづらいと思う。
ただ、よほど無茶な使い方をしない限り一旦覚えた後の開発効率は
上がるはずなので、使えるかどうかは各企業の考え方次第かなあ。
ビルドのバージョンアップは現状は減ってるからあまり問題はないと
思うよ。以前はバージョンアップが多い上にマニュアルの更新は
なし(&英語マニュアルしかない)状態でかなり大変だったので。
大作→内製エンジン 中堅→有料エンジン 小粒→ファイヤーエンジン 今後はこんな感じになるな
普通のマルチや移植とは違う エンジン自体がΣベースのPS3専用で別物らしい
>>578 >ただ、よほど無茶な使い方をしない限り一旦覚えた後の開発効率は
>上がるはずなので、使えるかどうかは各企業の考え方次第かなあ。
俺が一番やばいと思ってるのはUE3を使い続けるってことなんだよなw
ギアーズ2を見ればすぐわかるけどかなり予算がかかってないw
フィールプラスが今作ってるN3 IIがUE3で作ってたらと思うとなんだか切ない
納期や予算を企業が重要視するのは当たり前なんだけどさ
商品より作品であってほしいんだよねユーザーとしては
質感やモデリングも向上してるし 上で言われてる通りライティングを意図的にひと手間かけて印象を良くしてる PS3の方が良いみたいだ
>>582 日付が変わった途端これかよw
工作ご苦労さんですww
ギアーズは低予算詐欺だから
>>582 箱○は光がおっぱいを貫通してる適当さが素晴らしいな
光オッパイなんだよ
シグマで1080pだったり ニンジャガ2でも非アプコンだったりした チーニンのSSを信用するのはまだ早すぎる
>>582 普通に移植したらまともに動かないと思うけどね
体の欠損を最小限に、死体を残さないで消えるように、一画面にでてくる人数を減らす
って感じに調整すると思うよ。これなら1280×720 noAA 60fpsでいけるでしょ
ライティングとかエフェクトに関しては再調整しただけだろどう考えても
モデリングとかの素材はあるし発売まで時間があるから結構調整に時間掛けられるはずだよ
妄想しすぎだぞヤリクリ君
最近、箱○を擁護するのがbmp君とその自演の2人しかいないんだけど、 マジ箱○ヤバくない?
┗テクモ早矢仕氏、『NINJA GAIDEN Σ2』の新コンテンツは「オンリーオン・プレイステーション」 (examiner.com/名無しさん訳) Q:それらの「シグマ2」の新しいコンテンツがXbox360「ニンジャガイデン2」で配信される可能性は? A:「オンリーオン・プレイステーション」。宣言したとおりです。 つまり(Xbox360で配信の可能性は)「無い」ということです。
技術的には何の面白みもないマシンだからな箱は。 本当にただのPC。ハード的にはつまらない。
>>595 言い方が悪いな
エンジンが変わったため対応出来ない
とでも言えばいいのに
ユーザーのフィードバックを得て――と強調しつつ その結果をフィードバックをくれたユーザーに返さないと きっぱり言い切るチーニンのドSっぷりと言ったら・・・
もうテクモはGKまっしぐらだから
そもそもそのフィードバックするパイが小さいからな
板垣氏が入れないと言っていた要素ばかりだから 彼の作品である無印2には入れられないんだろう
ふと思ったのだが、板垣ってゲームの製作に関してどんな貢献してたの?
モデリングとか
チーム早矢仕は他のサードみたくマルチプラットフォームのためにしかたなくPS3版を作ってるんじゃなくてPS3に対してかなり高い意識で取り組んでるからな PS3で2作目だしちょっぴり期待しとる
テクモの早矢仕はPS3が好きで板垣は360が好きってだけで どっちも偏った考えをもってるだけだろw 単なる子供のケンカだよユーザーから見るとね 普通に考えたら同時期に同じものを全世界で発売するのがベストだってわかるだろ
PS3ばかり続編が出てくるな これがソフトが売れるハードのなせる技
箱○の開発機って512MBしか無かったのか。
これがどこまで続くかだな。 PS3がこの世代の覇権を取ると見込んで作り出したものがやっと出来上がったから それだけは出したけど、この後はWiiや360に行くのか、 懲りずにPSでいくのか。 3年も4年もかかった旗艦タイトルが4-50万じゃ全然お話にならないだろう。 かといってそういうソフトがWiiのユーザーに売れるかというと・・・ サードは日本でも360が売れてミリオン出せる市場に育つことを一番望んでるような気がするけどね PSはアンチの活動でダーティーイメージつきすぎてもう無理だろう 今のところ打開案なし
> PSはアンチの活動でダーティーイメージつきすぎて 2ch脳すぎるぞ
ネット上でボクサーが暴れたからな Yahoo!の知恵袋とか見てるといまだにメモリが半分とか思ってる奴いるし まさにMS十八番のFUD戦略
360がこの世代の覇権を取ると見て作り出したものが枯渇しだしただけなんだが、 360の2年目ではしゃぎすぎたボクサーにはこの現実は辛くて直視できない。
今現在メーカーで進行してるプラットフォームはどれなんだろう? 最終的にどこを選んだのかね? というかどこが最終的に勝つと結論出したんだろうか? 今外から見る限りはサードはどこに出しても駄目そうな気がするんだが。 このまま行くと本当にゲーム業界全体が縮小しそう。
自分らで責任持ってプラットフォーム作らなかったから自業自得だな 携帯電話のアプリかFLASHゲームでも作っとけ
360で出せば海外市場が狙えるって幻想が崩れ去った結果が今の状況 海外でPS3が一定数普及したことでPS3でも海外が狙えるようになった一方で 国内市場の差はより顕著になりつつある これ以上無いRPGラインナップで微増に止まったことで既に360の国内市場は限界が見え よりショッキングだったのが国産RPGラッシュの海外市場での撃沈 今世代海外市場開拓がキーワードとされてきたが国内メーカーは再考を余儀なくされている
TeamNINJAの開発者の早矢仕にプライドがあったなら NINJA GAIDEN 2Σなんて作らないでしょw 俺だったら間違いなくNINJA GAIDEN 3を作るね PS3独占でもいいし360とマルチでもいいからとにかく3を作る もしくはまったくの新作を作るわ 普通こう考えるよな?
考えようが考えまいが収益上げなきゃチーム解散だろ。 3感性にどんだけ時間かかるのかと。
普通はΣ2を作ってΣ3を作る 余程、馬鹿じゃなければそうするわなw
そんな博打できるわけないだろ
プライドの意味がわからない Σ2をつくるとどんなプライドが傷つくの? むしろ傷ついたのは独占と信じてたボクサーのプライドだろw
板垣の残飯食らう早矢仕w
MSはどこか日本のメーカーにハードの設計をさせるべきだったな。 デカイ電源外に出しておいて本体の熱設計がまるで駄目ってのは、お話にならないだろ。 それさえ無ければ日本でもスペア用途ではなく後30万台くらい上乗せさせられたんじゃないかと思う。 実際、アクティブユーザー数なんて前箱と同じくらいだろ。
MSって東芝と仲良くなかったっけ? 松下が理想だけど東芝ならサムソンより数倍マシなハードが作れただろうな
東芝はPS系のチップ生産してるし日本の会社に設計頼んだらコスト高くなるだろ
リメイクだったり移植ものを最優先に持ってくるのは クリエーターとして間違ってると思うだけど俺がおかしいのか 企業としては利益優先なのはわかるけど 利益を考えたらなおさらPS3独占ではなく360とのマルチでΣ2を出すでしょ
Σつくって写真家にボロカスに言われてたから腹が立ってるとかじゃないの
>>627 板垣コンプレックスだよ
板垣を否定しようとしてる
最優先も何も既に2が出てるじゃない。 次の年度に3を出せるわけじゃないからただのマルチではない移植をやってんだろ。 Σ2が箱で出るならそれこそ最初からマルチで開発しろって話しになるわけで。
後発には独占追加要素があるのは売ることを考えればあたりまえ 2のPS3版が出るのはみんな予想してたことだしそれに応えるのはクリエーターとして当然
632 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 02:33:09 ID:h5V4bLw/O
箱○の性能が低かったから、PS3で完全版を作りたかったんだろうな。
てかまず2をPS3で出さん限り3をPS3で出してもしょうがないんだが というかニンジャガは一応2で完結って事になってる
新規プレイアブルキャラが2人でしかもcoopまで追加ってのがさすがにショックだったんだろうな
ジャガ3ジャガ3言うがチーニンはΣ2と並行して別の新タイトルも作ってるわけで
技術に関係ないスレチな話は機種かソフトのスレで。 ビジネスの話は売り上げスレでどうぞ。
板垣が一番ショックだろうけどな
で、板垣とそれに付いていった何人かは今何やってんの?
WiiのVCでアーケードゲームの配信が始まるみたいだけど PS3でそういうのはやらんのか
写真家とその助手だろw
>>634 追加要素はユーザーにとっていいことでしょ
でもゲーム性が変わるのはどうかと思うんだよ
敵の体がバラバラになったり返り血を浴びない仕様に変更してる
可能性がまだあるわけでしょ
>>638 本当に板垣はどう思ってるんだろうなやっぱ悲しいのかな
>>642 トレイラー見る限りモンスターは切断あるっぽいが人間は控えめになってるかもしれんな
血の量も含めやりすぎて気持ち悪いという声もあったらしいからフィードバックを受けての調整かもしれん
板垣はあやねや紅葉に活躍の場が与えられて喜んでるんじゃないか?w
ていうかΣ2出さずに3出せとか、出すなら360にも出せという最初の論点からズレて来てるぞw
とにかく文句つけたいだけか?
>>640 ナムコのアーケードなら配信されてるが、何か?
>>640 PS3でも他プラットフォームタイトルの配信とか話は出てたと思うけど、今は携帯も含めて
どのハードに重点を置くか決めかねてるんだろ。制約は多いもののとりあえずVC優勢か?
>>643 だから作り手の立場で考えれば移植作品なんて作りたくないでしょ
で利益だけを考えたらPS3で独占で出すよりマルチのほうがいいに決まってる
日本だけだったらPS3独占で全然かまわないと思うけど世界で売るとなるとね
最初っからこの考えはブレてないと思うが
>>646 なんで移植作りたくないんだよ
プレイしたユーザーの声を反映してより良いものを作れるからやりがいあるだろ
独占追加要素は後発なんだからしかたない
そもそも最初に2を360独占にした板垣に文句言えよ
結局うらやましんだろ素直にそう言えよ
>>643 血出なくて女キャラがいいなら買ってもいいな
グロいのとかムキムキ男苦手なんで
最近のゲームはグロとムキムキばかりで困る
まずは金だ。会社潰れちゃどうにもならんぞ
プライドだのなんだの持ってくるあたりなんか違うよなと思う 元々XBOX360独占で出してそれが売れなかったんだから仕方ないだろ 怨むならJRPGばかり買って他のソフトを全く買わないどっかのユーザーを怨むんだな
箱○で100万本売れてその移植で70万本(廉価版含む)売れたら出さないわけにはいかないだろう。 更に前回よりハードは普及してるわけだし。
まあ板垣が信念を曲げたのが一番問題だったんだけどな 初めからポリシー貫いてPS3独占で出しとけばよかった
売れた売れないはマルチ化にはそんなに関係ないだろうな 時限独占の契約して金もらって後からマルチ化ってのは最初から決めてただろう
不眠のRPGか…
>インソムニアックゲームズは新しくARPGを作っている(それはゼルダに近いものに見えるだろう どうでもいいがこの程度の文章ちゃんと翻訳しろよ
初代ラチェットの前にポシャったPS2での最初のプロジェクトがゼルダチックなARPG だった事と、ノースカロライナの新スタジオ開設で開発ラインが1本増えるのを混ぜこ ぜした妄想だと思うけど、当てずっぽうでも当たる事はあるからなぁ。
>>656 インソムニアックゲームズは新しく(ゼルダの様な)ARPGを作っている
でいいか?
>>653 関係大ありだろう
売れないと判っててマルチに入れるのは日本国内の箱○くらいだ
出来はともかくE3で発表されるであろうWiiゼルダのしょぼさを際立たせるのには使えるかもね
インソムがRPGってなぁ。 もうちょっと作り込みとか丁寧さを覚えてからにして欲しいわ。
しょぼw なんだこのPC版との圧倒的差はw
>>662 この解像度でこの程度のものか・・・
実機だとかなりショボくなりそうだな・・・
どうせFarCry2みたいになるんだろ
CE3は自然のとこ以外はショボイな 自然のも島のジャングルは地面あたりの草がいいかげんでかなり潰れてる ブロックノイズかとも思ったがビットレート17Mだし、ほかでブロックノイズで潰れてるようなとこもないからこんなもんなんだろう 川のある林のとこが一番凄いな まあでも自然以外のショボさというか普通さを見るとCryTechの持つ自然を描くノウハウであそこまで持っていった感じがするな でも実際のゲームであの林のグラフィックが実現できたらたいしたもんだと思うよ
NoAAのスクショが多いのが気になる
滝の飛沫は凄いな
671 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 05:35:19 ID:QtmHOE580
CryENGINE 3を堪能するならWindows7とDX11対応グラボ買えよ
また超絶スペックが要求されるんだろうな GTXの上位をSLIでもどうせガグガクになるだろ
673 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 06:36:18 ID:v1zO3FmF0
KZ2の話になるとなぜかPCとの比較になるけど 箱○にはKZ2に対抗できる(発売中の)ソフトってないの?
無い
cryengine凄そうだけどDEMOレベルでもいっぱいいっぱいな感じだな
まともなエンジンの出揃いの遅さを見ると、次の世代への移行はまだまだ先だと感じるな。
ある意味自動車業界の広告塔だからな。 ここで注目を浴びときゃ関係者とのパイプも太くなるってもんだろ。 いまの内に第二・第三の後継者を育てておく腹積もりかもしれないし。
cryエンジン、そこそこ綺麗じゃん 確かに人工物はメタメタだけど フレームレートがかなり低いのも気になった まあ、いまさら発表しても今世代じゃ対応タイトル出ない気もするが
Cryengineとかいくらするのかねぇ まともなマルチエンジンってないよな、MTフレームワーク?がまともに思えてきた
>>681 携帯からだからわかりにくいが
遠くの自然の描写が違う?
684 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 08:33:39 ID:CjMniVOW0
奥の森の茂り具合がPS3のが良いな
エンジンがどうとか評価出来るのはサードが使いこなしてこそだろ。 そうでなきゃ外販する意味が無い。 そしてそれは必然マルチタイトルになる。
686 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:02:42 ID:0V/ucTeG0
CryEngineのSandBoxEditorはUE3のより使いやすいから期待。 CS機でもカスタマイズとか出来るんかね。
687 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:05:20 ID:CjMniVOW0
688 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:05:55 ID:0V/ucTeG0
>>682 ピクセルシェーダーはPS3の方が強力だからマップはRSXの方が良いだろうね。
問題はフレームレートとAAだな、こっちはいつもXbox360の方が良くて結局箱○版を買ってしまうんだが。
塊魂が1080p対応になる→何かトレードオフがあるに違いない→分かった、オブジェクトが減るんだ!→具体例はビルのてっぺんの水槽がなくなることかな あ ま り 私 を 笑 わ せ な い ほ う が 良 い
360単純に画面ぶれてんじゃねーのと思うような画面だが
>>690 いや、x2AAぐらいかかってる。
PS3は全然AAかかってないが、若干解像度は高いような。
692 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:10:34 ID:CjMniVOW0
>>690 一応大量にキャプって、良さそうなのをそれぞれ選んだんだが
693 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:11:49 ID:s2pPWgWl0
まあこれだけだとさすがに判断のしようが無いかなあ。
>>685 さんの言うようにタイトルが出てなんぼだし。
細かい書き込みはPS3版の方が微妙に上のようにも見えるけど、奥の島なんて距離でディティール削ってるのか空気遠近法的な演出なのか…。後者ならそれはそれで自然な気もする。
動画で他のシーン見てみればわかるけどどっちもnoAAだよ
695 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:16:00 ID:s2pPWgWl0
>>693 って思ったけど、やっぱり奥の島は単純にのっぺりになってるな360版
>>687 PCでみると心なしか360の方がボヤけてるようにみえるが気のせい?
698 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:25:25 ID:CjMniVOW0
ボケとるやん
>>698 いやそれを見ての感想
360のはPS3よりジャギってないんだがなんか解像度すこし足りなく見える
動画キャプだから断言は出来ないけど
ってかなんでYahoo!BBは規制くらってんの?
>>696 PS3版は左のライトのセルフシャドウと
右上からの赤い法線ライト追加って所か
705 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:38:08 ID:CjMniVOW0
これは箱○のほうが立体感がある
>>689 おまえそれ、わざわざ代行してもらって書くレスか?w
>>703 PS3版にはなぜ光源である蛍光灯がないんだ?
>>696 の左側はライトの向きと強さが違う感じだな
PS3版は下向きに強い光、360版は正面に弱めの光
>>707 あるよ
動画みろ
710 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:43:40 ID:CjMniVOW0
>>706 いや、眠くてなんか勘違いした
自分でも何してたかよくわからんw
711 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 09:45:28 ID:CjMniVOW0
二重に勘違い もう寝る
同じ場所だけどデモの意図としては違う処理のデモなのかもな 光源から別物みたいな感じだし。
オブジェクトに干渉してるの360版の場面だけじゃね?
>>713 PS3も少ないが冒頭の銃を建物に撃って爆煙が広がるのがある。(00:36辺り)
後は終盤の城みたいな所の火炎弾が壁に激突する箇所くらいか。(2:29辺り)
まあ確かに少ないな。
360の場面が多いのは、やはり市場として重要視してるから?
単に動画につかわれてないだけじゃね? エンジンのデモ動画だし
だが最もクオリティの高い林のシーンはほとんどPS3だ
クオリティ高くても、ああもカクカクじゃあなぁ
Crytekはドイツの会社だし今までの動きをみてもPS3寄りじゃないかなとなんとなく思う まあまだわからんけどな とりあえずCrytek自身のコンソールタイトルがはやく出てほしい
>>718 >but the engine is diverting computation needs to power subsystems available to the PS3,
>and the 360 differently, and PC differently.
SPU使いまくりってことですね。
721 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 10:47:49 ID:YdjlOQ/F0
ゲーム内容によるけど、個人的には解像度やグラよりも60fpsの ゲームが好きだな。あのヌルヌル動くのが快感というのかなw アクション系だとニンジャガΣやDMC4をやった後に ヘブンリーソードやMGS4やると全体的に”もっさり”に感じるし 30fpsのせいで画面に残像も入って嫌い。みんゴル5もそうだったしね・・ レース系ではバーンアウトPやワイプアウトHD後にモタストやF-1やっても同じ感想 特に好きなみんゴルなんかは次回作で60fpsに戻ってくれれば即買いするわ でも今はニンジャガΣ2が楽しみすぐるけどねww
722 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 10:52:33 ID:s2pPWgWl0
もしかしたら今日明日にもくるかもしれないっていう、PS3の最新アップデートで、XMBが劇的に軽くなるとか、ゲーム中にブラウザ立ち上げられるようになるって噂あるけど、どれくらい信憑性あるのかな。 もし本当なら1.80以降で最高のアップデートになりそうな気がするんだけど、特に後者とか本当に可能なのかな。
723 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 10:53:39 ID:gFDL+wBOO
Crytek 「CRYENGINE3はPS3版がちょっと上。Wii対応も将来的には考えたい」
http://pc.ign.com/articles/966/966403p1.html Cevat Yerli
「CE3は(PS3,Xbox360で)だいたい同じくらいの品質で動いてます。
『だいたい』っていうのは、プラットフォーム固有のパワーに合わせてるからで、
PS3版がちょっとだけ良く動いてますが、たぶん同じように見えるでしょう。
(最大のシェアを持つ)Wiiも、率直に言えば考えてはいます。将来的には。」
実は一番の功労者はフリラジの人間だという事は、この時知る由もなかった…
SPU使ってるなら少しは面白そう
ブラウザはどうでもむしろチャット含むインゲームXMB軽くなればいいな 現状のだとストレスたまる
>>723 あれか、SO4を上回る低解像度を櫨の技術を使って実現とか?
CE3はなかった事リスト入りか
>>719 寄りとかの問題じゃないでしょ。単純に性能
もう作ってるだろ テクスチャ作成職人が欲しいって事だから素材作りの担当者が足りないってことだな
60fpsは安定させないと意味がないべ PS3ロスプラとかMGS4はカクカクだった
>>713 AC0だってAC5と並行して作っていたしAC6もAC0と並行していたから、AC7はもう開発中だよ
AC5は出すのに3年ぐらいかけたからボリュームもあったなあ
某DVDのハードで出す限りもうボリュームは望めず、10ミッションぐらいしかない手抜きゲームばかりになるんだけどね
どうせDLC地獄になるだろうし、どうでもいいなACは。
>>733 ロスプラはなぜ30fpsリミットにしなかったのか不思議なもともと30fpsのゲームだしMGS4はゲーム部分は基本30fpsで安定してただろ
DMC4もなぜかPS3版だけカットシーンが60の可変だったけどめったいに60出てなかった。 ソニックも可変60、 もしかして30固定できないから60可変でごまかそうとしてるのかね?
ソニックも箱版だけ30リミットだな
>>696 蛍光灯の光の癖に随分境がくっきりしてるのが不自然だけど、
地面のギラテカっぷりや色合いはPS3のほうがいいな
>>696 箱○は奥のダンボールの影がないね
光源がどこにあるのかよく分からんが
箱版の影の黒とびも気になる
744 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 12:11:22 ID:YdjlOQ/F0
龍が如く3でアドベンチャーパートや戦闘シーンは30fpsだが ミニゲーム(ゴルフは除く)は60fpsだったな。 やっぱ30と60のレートの差は歴然だな
>>724 ヤッパリ60fpsか
さすがサンタモニカ
>>745 東大入るぐらいの頭があれば、サンタモニカに入れるかな?
>>744 UFOキャッチャーぬるぬるで気持ちよかったw
美味しんぼで、東大はクズの集まりだと言われていたw
>>746 学歴も大事だけど資格とか作品とかいるんじゃね?
>>749 やっぱ秀才通り越して、色々な面でキチガイ並じゃないと無理か
ハーバードとかケンブリッジが最高学歴なの?
>>750 うむ。
WBCでも半島を応援してた。
ついでに、奴は東大法学部出身
他が並以下でも一点だけ気違いじみてればいけるんじゃないか?
>>751 そこら辺はわからないな
ただゲーム会社に就職するときには作品を持っていくと良いらしい
あと海外だと博士号取得した人とかやってるらしいし
>>696 PS3版の光源の影はたぶんワンダ見たいな頂点引き伸ばしベースの影なんだろうなぁ
光の輪郭をもう少しやわらかく出来たらいいのだが
>>755 博士号とってまでゲーム会社か。日本じゃ考えられないね
この考え方の違いがこの差を生みだすんだろうね。
>>753 よくわからんが今回は民間人を含んだ犯罪系かな
暗いテックは裏切り者リストに追加だ クソッ
みんスペ無駄に1080Pかよ
>>760 あれで1080p無いと思われてたってドンだけ期待されてねーんだよwww
昔のボクサーなら ただのリップサービスって言うのに・・・ なんでこんなに元気ないの?
>>696 光どうこう以前に蛍光灯自体が消えてるじゃネーかよww
http://zoome.jp/ps360/diary/99/ NINJA GAIDEN 2をそのまま移植するのはやっぱりきびしいな
60fpsはほとんど出てないし最低5.5fpsしかでてない所もある・・・
ティアリングもかなりの頻度で出てる
しかも解像度1120x585 2xAAでこの結果
大階段の所やアルマジロ戦なんてほとんど10fps以下かもな
普通に1fpsとかありそうw
>>592 にも書いたがΣ2はかなり調整しないとまともに動かないだろ
まぁNINJA GAIDEN 2自体が手抜きだった可能性もかなり高いが
>>687 やっぱり360じゃメモリが少ないから遠景の山の茂みまで描画できないんだな。
360糞過ぎだな。
それティアリングが発生したフレームはカウントされてないから てか見りゃわかるだろ どう見ても10fpsとかに下がってない 動画評論家が動画見てもわかんないんじゃどうしようもないぞ
スペランカー弱いなw チュートリアルで死にまくるんだが
CE3のデモムービー妙に処理落ちした感じなんだが、これ自分の再生環境の問題か? 凄いモッサリって表現がすんなり来る感じ。
>>766 俺は動画評論家なのかw
>ティアリングの発生しているフレームはカウントされないため
って確かにコメントに書いてあるな
ID:Sy8S9p2/0はNINJA GAIDEN 2やったことあるの?
大階段とかプレイしてみたことあるのかな
>>730 ニンジャガΣ2はeDRAM内に収まる解像度で2xAA、その解像度が1120x585なので、その分の性能をよりリッチなシェーダと頂点に配分された、
ある意味360の性能のおいしいとこ取り。
それをPS3に移植して AAがかかってたからeDRAMって何よって話しだしw
これで解像度もたかけりゃ360の性能低すぎて痴漢プアだなw
>>770 やってないよ
おまえはやってるの?
やってて
>>764 みたいなこと言ってるならもっと重症だぞ
>>771 >ニンジャガΣ2は
ここをニンジャガ2に訂正な。
>>771 おいしいとこ取りなわりにはティアリングすごいな
ぶっちゃけSPEで頂点処理したらXENOSを上回るだろうし もともとピクセルシェーダーも強いはずだから AAとかはゼンジーのよく言うフィルレートとかの問題ですかね
eDRAMに収まる解像度ってのが結構ネックだよな 俺は1280x720 noAAってのが一番バランスとれてると思うんだが 分割レンダなしだから意外といいんじゃないかな。CE3のデモでもそうみたいだし
>>769 うちでもカクついてたから、あれはCE3の問題だろ
>>772 すまん俺持ってるしまだ難易度悟りの途中だけど結構やりこんでるわw
たぶん俺の目が腐ってるんだろうな
まー30fpsのゲームでティアリングだと結構なズレになるけど 60fpsにティアリングはズレ(移動量)も少ないから目立たないわな。 しかし、これで同期とったら20fpsくらいには落ちそうじゃね?
この前発表された中国とかブラジルで10億ユーザー目指すといってる例のゲーム機はどの位の性能なんだろうか?
Zeeboの性能はともかくコンポジット出力しかついてないのがなんとも・・・ せめて色差信号出力ぐらいつけとけよって感じだ プログレッシブ出力できないってことだからな
783 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 15:00:24 ID:v1zO3FmF0
あまり話題にならないけど、ワイプアウトHDって技術的にすごくないの? 1080p、60fps、8人オン対戦
>>783 可変解像度でほとんど1080でてないしモデルとかエフェクトとかも微妙だからね
ジャムさん、捏造始まった
どの程度の割合で解像度が変化してるか確認したソースなんて存在しないと思うが。 サラッと「ほとんど1080でてないし」とか言うのヤメレや。 嘘をつくのは一瞬で済むけど、それを嘘と証明するには延々と時間と手間がかかる。
>>783 プロローグ的なゲームだしな
凄いことはすごいがそこまでは凄くないという感じ
箱バイオもティアリング酷かったが、ニンジャガ2は更に酷いな
ワイプアウトはかなり凄いけど解像度で劣るとはいえGT5Pのほうが凄いからあまり話題にはならない それでも発売当時はそれなりに話題になってたと思う
>>789 GT5Pは横が足りないから話題にならない
はいはい
>>786 悪魔の証明に付き合う必要は無い
もっとも、1080pでてると言う側が、ソースを提示できるならの話
ワイプアウトは、可変解像度ってのは面白いけど
絶賛するほどすごいとも思わないけどな
5RyYXuvp0はいつものチョンだから何を言ったところで 信じる奴が馬鹿なだけ。
>>792 悪魔の証明ってのは1080でてないことを証明しろって事
1080でてることの証明は動画の一つでも持ってくれば良いだけだろ
でてないことの証明が悪魔の証明
ってかニンジャがXBOXなんだから同じXBOXだろう普通
wipeoutは付加に応じて水平方向に解像度を変動させていたが、垂直方向は出力モード毎に一定じゃなかったか?
ワイプアウトは爆発なんかのときに段階的に解像度落とすんだっけ。 どうせ画面揺らして気づかないだろうし、他でも使えそう。
悪魔の証明かねぇ。 「1080ほとんど出てない」と断言したんだから、単にその根拠を示せば良いだけじゃないのかと。 「なんとなくそう思った」ってのも一つの根拠だべ。 単に説得力がマイナスになるだけで。
そもそも1080って縦解像度の事だべ
1920〜1280×1080pだから1080出てないという状況が分からんよね
>>805 中止したと言わないあたり出す予定はあるんだろうがおそらく口止めされてるのだろう
たぶんPC版も時限独占の契約に含まれてる
808 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 16:38:25 ID:QtmHOE580
>>806 性能が9500GTの半分しかないから姑息な手段使わないと駄目だよね
810 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 16:53:15 ID:VBrIY86S0
>>807 マルチで発表済みなのに口止めも次元独占も今更ないだろ
もうUE3はオワッタナ クライエンジンでPS3覚醒
>>810 発表後に時限独占契約したんだろ
でなきゃ作ってるか中止したかどっちか言う
態度が明らかに時限独占ソフトの移植について聞かれた時と同じ
>>811 今からそのエンジン使ってソフトが揃うのは・・・
まだFF13に期待した方が。
レムナントは中止でしょ。XBOX360を持ってしてもあのフレームレートなんだから PS3じゃまともに動かんでしょ。UE3を使っている時点で
>>804 縦だけでてても横がでて泣けりゃそれはでてるとは言わない
唯純粋に、PS3版UE3をもてあまして 完成の目処が立たないだけだと思うわ
>>806 せめてアンチャのにして欲しいは
ギオメトリでやってるって言ってもあれじゃあ寝w
日本語でおk。
821 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 17:10:19 ID:QtmHOE580
箱版がα版と呼ばれるほどPC版の評判高いからPS3ではだせねーだろ
ただ、出さないなら早々に発売中止を発表すればいいのにしないのはなんでだろうね
ソニーからの圧力もあるんだろ
出た方が面白いじゃん。 多分スクエニ据え置きRPG史上最低の売り上げになるんじゃね?
とっくにWiiでFFCC大爆死してるな
826 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 17:18:13 ID:VBrIY86S0
>>812 マルチで発表したということは
スクエニとMS、スクエニとSCE双方でソフトを供給する契約をしてるわけ
そこからスクエニとSCEとの契約を反故してまで時限独占になる事は普通は考えられない
如いていうなら、箱○版で技術的な批判が大きかった為
PS3版を中止といえば更に批判されると判ってるからダンマリを決め込んだんだろうね
大方、開発途中で完了する見込みが無くなったと思ってるよ
ソニーは寧ろ 出すのを止めてくれ そんなもん出してる暇あったらFF13VSをさっさと仕上げろ ・・・と圧力をかけるべき
>>824 どうだろう
Σ2並に追加要素てんこ盛りにしてくんじゃねーの?
FF13があるからスクエニブランド自体はそれほど衰えないだろうし
UE3使ってて比較的まともにマルチできたのって本家とBSくらい?
>>826 別にSCEから金もらってるわけじゃないからどうにでもなるだろ
MSは金積んで独占買ってるんだぜ
どっちのほうが優先されるかは明らか
スクエニはクリスタルツールズとやらはFFにしか使う気が無いっぽいな 後MMO 一応据え置きは全部対応してるみたいだし
HDDVDと被る
それ自体が不可逆圧縮のみのプレイヤーで再生できるってのは初めてか? アップルとソニーが可逆圧縮のコーデック作ってたはずだけどどっちもこの機能はないよね?
せめて1年・・・それでも遅いぐらいだ
836 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 17:31:21 ID:VBrIY86S0
>>830 【契約する】という事がどういうことか判ってないな
お前社会人じゃないだろ?
>>836 契約は履行されも破られもする物
だから破られたときの対応も決められてる
マルチゲーはGTA4やバイオ5みたいに同発にするべきだったな 和田がゴミすぎただけ
なんか発表するたびに一々個別の契約結びに逝かなきゃならんのかと。
>>836 そもそも個別のタイトルごとに契約しないだろ
パブリッシャとしてライセンス契約するくらいなもん
一度タイトル開発する契約して途中で中止できないとか違約金とられるとか怖くて迂闊に参入できないだろw
契約っつーのは元々破れないもの、っつー位置付けだったんだが、 (キリスト教の風習に則って”契約”していたのが源だから) 昔、経済成長時代のアメリカで立て続けに契約破棄が相次ぎ欧州の人・会社からかなり批判された
842 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 17:47:27 ID:VBrIY86S0
>>840 まんまスクエニがFF13でやらかしてるだろ?
金でどうこう出来るのはタイトルと機種が発表される前の話だよ
まあプラットホーム伏せて結局箱〇独占だったタイトルは 水面下で交渉があったのかもね。 それ突っぱねて自社ブランド開発に回したんだとしたらGJかな やりたきゃゲーム機ごと買えばいいんだしね。
>>842 あれは独占契約だろ
本当にそんな契約してたかどうかは知らんが
それとラスレムとどう関係あるんだ
ラスレムの場合はどういう契約をしててどうすれば不履行になってどんなペナルティが課せられるんだよ
845 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 17:55:20 ID:d9PCnseI0
スクエアエニックスの技術力なんて今世代ではケツから数えた方が早いくらい カスレベルだからなw もうどうでもいいだろw
ラスレムは、PS3版を出しても売れないからだろうな。 ぶっちゃけ360版、PC版どれも赤だろ。 この期に及んでPS3で出すんで開発させてください^^なんて それを通す上層部がいるとは思えない。
無難にPS2でミンサガ2、ミンサガ3と作っていたほうがみんな幸せだった
>>841 契約ってのは端的に言えば履行されなかったときに責任を負わせるための物
契約破棄で非難されたって言うがそれは契約を根拠に道義的責任を負わせたって事
破ることのメリット<破ったときに負わされる責任にして破られないようにしてるだけ
849 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 18:02:28 ID:VBrIY86S0
>>844 お前がラスレム開発者がPS3版について黙ってたのは
MSが金を積んで時限独占にしたんだろと言ったから
俺が違うだろ?と言ったんだが?
でもまぁ、 ラスレムPS3版は、 肝心のPS3ユーザーが望んでいない希ガス。
>>843 プラットホームってのはいくら援助してもらえるとかそんなの関係なしに
開発環境とかインストールベースとかそういう要素の法が重要だから
>>848 してるだけと言っちゃうと元も子もないな
責任を負わせるのは端からそれが目的だろうsina
>>850 RPG望んでる声は多いようだが
技術的な問題点がもう少しましになれば白木氏なんかよりもましだと思うよ
>>849 は?
826 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/03/26(木) 17:18:13 ID:VBrIY86S0
>>812 マルチで発表したということは
スクエニとMS、スクエニとSCE双方でソフトを供給する契約をしてるわけ
そこからスクエニとSCEとの契約を反故してまで時限独占になる事は普通は考えられない
お前こんなわけわからんこと言ってんじゃん
単にソフトを出すってだけで契約なんてしないって俺は言ってるんだよ
だからPS3版を遅らせても中止してもSCEからはなんのペナルティもない
つまり普通なら開発続けてるのかもう中止したのかはっきり言う
だが言葉を濁すということはMSと時限独占契約をしててまだPS3版については言ってはいけないことになってると考えるのが自然
わかる?
>>850 FF13がちらついてるからね
ラムレは無かった事にされてるし・・・
UTシリーズはでるのだろうか
859 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 18:30:08 ID:VBrIY86S0
>>854 俺は記憶に無いんだが
マルチでタイトルを発表してて時限独占になったソフトって
今までになんかあったっけ?
>>817 いや普通にレジ2の水はアンチャのより綺麗だよ
(ただし激流とかは表現できるかわからないし、映りこみは適当だったが)
それにこのコードのキモは負荷の軽さだと思われる
まぁ平面の水よりはマシなことは明らかだね
862 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 18:35:15 ID:VBrIY86S0
>>862 まあ、どうせ塊みたいな感じで後発発売になるんじゃね?
丁度360でのRPGラッシュの1つだったし。
MSから働きかけはあったと思う。
スレ違いだけど。
>>862 まさか本当にハード性能のせいとか思ってる?
元がPS2タイトルで360版はビューティフルという名がついていながらちっともビューティフルじゃないのに
ファミ通での発表の前に開発は進めていてその上でマルチで発売と発表したのに
結局中止の理由は明らかにされていないというのに
それでもそう思ってるの?
865 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 18:46:10 ID:VBrIY86S0
今回のPS3の魂はタイトル名が違うから 後発とか関係なくただの移植だよ
>>844 信じられないかもしれんがSCEは独占契約をしない伝統だった
前に映画でヤヴァくなって会社が傾きSCEに助けてもらった(出資受けた)時に
スクエニの日野は当然下請け扱いになると考えて独占契約してもらいに行ったら
クタラギに「他のハードに出してもかまわないから独立しろ」と言われたらしい
クタはPS1立ち上げの時にサードを独占契約で縛っていた任天堂から開放した自負があるらしく
SCE側から独占を持ちかけて縛るのを極端に嫌ったそうだ
クタが居なくなった今のSCEがどうなのかは知らんが
>>866 ここ数年もSCEのいろんな人が「我々は独占を買わない」と言ってるしな
MGS4もFF13も金は払ってないと思うよ
五反田のSO4講座はまだか
あとFFv13もだな
872 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 18:53:19 ID:VBrIY86S0
任天堂がサードを独占契約で縛ってたとか聞いた事ないんだが 質の高いセカンドパーティーを半独占的に抱えてたのは知ってるが
>>872 もとがマルチだったのに期限付きで独占になったんだから時限独占
テイルズとかバイオとかPS2でたしな Microsoftぐらいだろ
クライエンジン3ってさ 本当にあのクオリティで動くの? 両機種ともキルゾーン2と同等かそれ以上のクオリティだったけど。
SCEはハード作ってりゃ勝手にサードが付いてくると思ってる節がある PS1(2)の成功はナムコとスクエニの独占で成り立ってたのに
879 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 18:59:05 ID:VBrIY86S0
>>875 マルチで発表してて片方が発売中止と発表したら
なんで時限独占になっちゃうの?
> キルゾーン2と同等かそれ以上の え?
>>879 MSに360で先行発売するように金を出されたからじゃね?普通に。
>MGS4もFF13も金は払ってないと思うよ FF13だけはどうですかね?wwwww激しく疑問ww
>>878 まぁ、そのおかげでナムコもスクエニも儲けたよなぁ。
今の世代だと逆にブランド潰したりしてるけどw
884 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 19:09:24 ID:VBrIY86S0
>>882 海外だけマルチってのも変だよね〜
何かあることは確かだね
>>879 結局PS3版でるじゃん
マルチで発表→不自然なPS3版の中止→時を経てPS3版発表
これまでのMSのやり方を踏まえてやっぱり時限独占だったんだと考えるのが自然
>>882 たしかに可能性は否定できない
だが国内マルチにした場合の特にネットでのイメージダウンによるブランド低下は大きいと思われる
最近だと侍道3がいい例
>>887 まあ、国内だと売れてもマルチだから7万ぐらいだろうしな。
そのためにいらん画像比較をされたりして購買意欲をそがれる方が痛いだろうしな。
889 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 19:22:08 ID:VBrIY86S0
>>886 お前も随分しつこいねw
中止にしたものと同じものなら開発が再開したと発表すると思うが?
タイトルも違えば中身も変わってるが
これが箱○の魂と同じ物だと?
追加要素があれば後発だろうがどうだっていいよ Σ2みたいに箱ユーザーの意見をPS3で取り入れるゲームもあるんだしw
>>889 普通の神経してればニンジャガみたいに後発移植は何らかのエクスキューズを付ける紋だよ
後発劣化移植で喜ぶのは異常だって事を理解しようよ
>>889 タイトルに違いがあるのは後発マルチではめずらしくないし中身が違うってお前PS3版の中身どれだけ知ってるの?
今でてる情報だとグラフィックのタイプが変更できるってくらいで中身についてはわからんだろ
普通に考えれば360版から多くを流用してると思われるが
GOW3はアプコンかなんか知らんけど1080pなんてどうでもいいから720p、60fps固定で出して欲しいんだがな。
895 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 19:35:13 ID:VBrIY86S0
>>892 話を勝手に変えんなw
>マルチで発表→不自然なPS3版の中止→時を経てPS3版発表
>これまでのMSのやり方を踏まえてやっぱり時限独占だったんだと考えるのが自然
これでどうして箱○の魂が時限独占と言える理屈を教えてくれ
>>894 1080pなんて言ってたっけ?
D3救済用に対応する可能性はあるが基本720pだろ
この前の全編リアルタイムのトレーラーから720p、2xMSAAは判明してる
んで最近おそらく
>>893 の映像を見たメディアが60fpsと言ってる
あとカメラはやっぱり固定っぽいな
まあいまさら右スティック回避は変えられんだろ
場面によってカメラが動かせたりするかもしれん、わからんけど
>>893 カメラワークのせいなのか意外と普通に見えるな
ボス戦とか見せればよかったのに
>>771 魔法のeDRAMがまた足引っ張ったのかw
>>896 1080pは最近のオフィシャルPSマガジンかなんかで出てる。
最終的な仕様かはわからんが可変60fpsだと
900 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 19:39:23 ID:pCO17ZzE0
MSが時限独占やってんのはバイオショック開発者が暴露してんのに今更何言ってんのか。
今じゃ60fps固定は格ゲー位か それだけが売りだったはずのSO4も戦闘中悲惨な事になってたし
>>895 話変えんなってお前が中身とタイトルの話しだしたんじゃねーか
んで、そこに書いてあるまんまだろ
肝はもともとマルチだったものが理由も明かされずPS3版が中止になり結果360版の独占になったこと
PS3版が発表された今、その理由として時限独占契約があったと考えるのがもっともしっくりくるということ
でなけば他に考えられる理由を教えてくれ
未だに3Dアクションw もう箱○ユーザーは卒業したというのにw
>>899 それ俺も見たよ、1080pは出力対応だろどうせ
つーか1080pだったら逆にすごいわ
フレームレートは激しいとこで少し落ちるらしいが今後の調整しだいだろ
そもそも可変というが全くフレームレートがブレないのなんてほとんどないだろ
つまり大抵のたいとるが可変fps
>>904 N3II vs GOW3
ファイッ!!!
>>893 ティアリングがかなり酷いがこれはとってるカメラの問題かな?
908 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 19:49:59 ID:d9PCnseI0
AIAAに続きGDCでも箱〇最強タイトルギアーズ2は無冠に終わったなw 糞杉ワロタw
909 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 19:52:30 ID:G4gZBbigO
ギアーズ2は正直何がすごいのかわからん MGS4はセンスがあったがそういう独創的なシステムも無いし
>>907 普通にティアリングだと思うよ
っていうかゲーム性がまったくかわってないのな
この動画だけで判断しちゃいけないとは思うんだけど
912 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 19:57:30 ID:VBrIY86S0
>>902 >肝はもともとマルチだったものが理由も明かされずPS3版が中止になり結果360版の独占になったこと
>PS3版が発表された今、その理由として時限独占契約があったと考えるのがもっともしっくりくるということ
時限独占契約のソフトだと片方は開発中止になっちゃうんだw
頭の中おかしいんじゃない?
>>914 スクエニの無能さが露呈したな
というかPS3じゃ絶対動かないじゃんw
>>912 ああわかった、時限ってのがひっかかるんだな
じゃあこうしよう
もともとマルチだったものをMSが金で独占を買いPS3版を中止にさせた
ナムコはほとぼりが冷めた頃に改めてPS3版を発表した
これなら納得だろ
>>910 ギアーズ一作目よりグラフィック駄目になってたり
ボス戦がつまらなかったりだからな
いいところを上げるとすれば操作感が他のゲームに比べて相当いいこと
MGS4もゲーム部分がよくなかったな
はっきりいってつまらない
でもカットシーンのカメラアングルは映画を意識しててよかったし
モデリングはセンスがあった。背景やエフェクトにもこだわりを感じることができた
918 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:10:51 ID:VBrIY86S0
>>913 お前は魂の話とPS3版ラスレムの話とどっちがしたいんだw
魂の話なら
マルチで発表された魂がPS3版は途中で開発中止とアナウンスされわけ
だからといって箱○版魂が時限独占に変わった訳でもなく
普通に箱○版として発売されただけ
で今回、塊魂トリビュートというタイトル名で発表されたわけだろ?
これの何処に時限独占が絡んでくるの?
ラスレムの話なら
過去レス読め
一つの可能性ですが 塊魂に限った事ではないですが、最初マルチでPS3版が遅れるもしくは開発中止になるという戦略は 雑誌の宣伝効果というのがあるのではないでしょうか? 宣伝媒体として、マルチにすることで電撃PSやファミ通PS3+PSPで宣伝することが出来た もしくは総合誌において、PS系にしか興味を示さない読者の目を留めることが出来る SO4がプラットホームをなかなか発表せず、PSPのSOにPVをつけるなどのことを考えると このような戦略だったということも十分考えられるかと まぁ、あまりにも酷くユーザーをないがしろにした戦略だとは思いますが、絶対に無いとは言えないような気がします
>>918 何言ってんの?
お前とはずっと塊の話しかしてないじゃん
なんか幻覚でも見えた?
まあ
>>916 読んでくれ
>>919 その発想はなかったw
仮にそれが本当だとすると最低最悪だな
俺はまだメーカーを信じる良心があったんだなぁ
まぁないがしろにすれば返ってくるのはしっぺ返しだからいいんじゃない PS3版SO4とか10万がいっぱいだと思うぞ
>数十億円ともいわれるプロジェクトが, ラスレムってそんなお金かけてたんだ…
924 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:18:23 ID:VBrIY86S0
>>920 過去レス読めよ
お前と話してたのはラスレムの話だ
魂の話はお前が勝手に割り込んできたんだろ?
925 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:19:13 ID:trhzBqY3O
>>921 最悪も何もファミ通とかがPS普及に躍起になってんだから
メーカーとして然るべき対象しただけ。
>>924 ああそっか
ラスレムのは論破したもんな
んで塊の中止の理由教えてくれ
もう3度目だぞ
927 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:21:16 ID:trhzBqY3O
GDC関連の興味深い記事が山ほど来てるのに一切スルーして いつも通りの低レベルな罵り合いを続ける馬鹿ども
929 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:24:28 ID:VBrIY86S0
>>926 時限独占に当たらないという話をしていたのに
なんで魂の中止の理由に変わるんだ?
>>929 だからー
俺はPS3版塊の中止の理由がMSによる独占買収だと思ってて、これまでのMSの行動からそれが最も考えられる理由だと言ってるの
それを否定するならお前の考える理由を教えてくれってこと
931 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:32:39 ID:G4gZBbigO
>>921 まぁ、なんにしてもSOもテイルズもハード未定と開示しつつ雑誌に露出し始めた時には、
とっくに360で開発していたことは疑いようがないし、
どちらにしろユーザの方を見ていなかったショウモない戦略だったといえるだろうな。
次世代広報テクノロジーとはならず、ただ下品なだけだった。
……オレは両方買ったがな。
ノーティってなんかやらんの?
934 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:33:42 ID:G4gZBbigO
0:35ではなく1:20付近でした
935 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:35:16 ID:VBrIY86S0
>>930 魂の中止の理由は開発者がコメントだしてるだろ
その位ぐぐれ
開発者の自供なんて参考にならんよ そりゃお金貰いましたwとは言わんし
>>935 逃げないでさぁ
ちゃんと教えてくれよ
まさかお前が知らないってことはないだろ?
>>914 UE3って、こんなにもPS3に合わない代物なのか?
これどうみても家庭用ゲーム機向けのゲームエンジンじゃないよ
スクエニの技術力低下もあるんだろけど、PCで快適にラスレムが動く理由が分かる
というか、他社製のゲームエンジンを使って、マルチプラットフォームで性能を引き出そうなんて
エンジン製作会社以外そうそう出来るもんじゃない様な
結局、スクエニも家庭用向けゲームエンジンでカモられたんじゃないのかコレ
>>936 コンセプトはAAAと同じだな
さすが先を行ってる
941 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:45:59 ID:VBrIY86S0
>>938 理由は開発者が語った事以上の事はないだろ?
>肝はもともとマルチだったものが理由も明かされずPS3版が中止になり結果360版の独占になったこと
>PS3版が発表された今、その理由として時限独占契約があったと考えるのがもっともしっくりくるということ
お前こそ逃げずに答えろよw
時限独占契約があったら片方はなぜ開発中止なるか教えてくれる?
>>941 もう一方をそのまま出してどうすんだよ
他のハードで既にでた奴だぞ
>>941 だから開発者が語った事の中身を教えてくれと
知ってるんだろ?
ぐぐれとかいって逃げちゃダメよ
あと答えろもなにもお前から質問されてないんだが
まあとりあえず
>>916 読め
944 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 20:51:25 ID:G4gZBbigO
UE3なんて過去のエンジンはもうどうでもいいだろ
>>939 記事読むかぎりだとデザイナーが暴走したのが大きいように思えるが
ロスオデとかデザイナーが勝手にカメラアップに耐えられて葉脈まで見える葉っぱ作ったりとかあったし
まあ多数のUE3使用デベロッパが撃沈してることからけしていいエンジンとはいえないとは思うが
それより司会がサーニーなのがw
>開発が終わってから再度スタッフに聞いたところ, >「とにかく勉強になった」という声がほとんどだったとのこと。 ・・・悲しすぎる
947 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 21:01:45 ID:VBrIY86S0
塊の場合、マルチ発表から中止は発表が短くなかったっけ? かなり不自然か感じを当時うけた記憶があるけどね。
>>947 うわーめんどいって言っちゃったw
じゃあ俺もめんどいーw
なんてな
それに関しては
>>916 で書いたように一度MSに潰されて改めてPS3版を発表したと考えればいい
まあ
>>892 でタイトルが違うのは問題ない、中身が違うと何故言い切れる?とも返してるわけだが
さてさて次はちゃんと答えてくれるのかなー
これで答えなかったら知ったかってことでおk?
360の開発環境サイコー! 開発が楽とか言っていたような?
GDC 09: Developers Choice Awards発表!GOTYは『Fallout 3』。国産タイトルは受賞逃す - Game*Spark
http://gs.inside-games.jp/news/183/18307.html サンフランシスコのGDC 09会場で、2008年のベストゲームを選出するDeveloper's Choice Awardsが発表されました。BethesdaのFallout 3がゲームオブザイヤーを含む二部門に受賞、Media MoleculeのLittleBigPlanetは、ベストゲームデザインを始めなんと四部門受賞の快挙です。
952 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 21:17:08 ID:VBrIY86S0
>>949 お前時限独占の意味判ってる?
もう一度
>>889 の質問を丁寧に聞いてやるよ
2007年10月18日に発売された箱○版ビューティフル塊魂が
今回PS3で発表された塊魂トリビュートが同じ物なのかと聞いてるんだが?
>>951 ゲームの面白さはおいておくとしまして
4部門も賞を取ったLBPが大賞を取れないというのは
少なくともGDCにおいてはおかしいような気がします
まぁ、選出者の好みがあるからこういうのは面白いともいえますが
>>954 実質脚本だけで選ばれたってことだもんな
>>954 kotakuか何かの実況リポーターもLBPだろ!
ふざけんな!って怒ってたな。
LBPがナンバーワンテクノロジーゲーか
falloutやっちゃったか ああいうアメリカ人にしか受けないようなのはGOTYにしないと思ってたんだが
まあ順当だね そういやラグドールカンフーもプラスチックの質感が凄いリアルでさすがLBPエンジンと思ったな
960 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 21:24:17 ID:h5V4bLw/O
PS3の塊がビューティフルど同じものならマルチと言えるだろうし、時限独占とも言えるだろうが、 今回はタイトル自体違うし、開発も外注ではなさそうだ。 つまり、マルチでもなければ、時限独占でもない。
ビューティフルって処理落ち酷かったんだっけか? ナムコおわったな。
LBPは奇をてらいすぎて同化と思うな やっぱりL4DかFable2あたりだろ GTA4はもう陳腐化してきてるし
963 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 21:28:48 ID:d9PCnseI0
ベストテクノロジーはLBPだってボクサーw
つまりFO3はシナリオ書いたライターの技術が評価されたんだよ!
965 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 21:29:12 ID:VBrIY86S0
FO3はM-1でいうところの吉本芸人だろ
LBPは技術デモをゲームしたようなもんだしな
968 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 21:33:38 ID:G4gZBbigO
このスレのある種頂点だったクライテックが勝敗決着つけたから誰もクライエンジンの話しないの?
>>968 でた直後のログ読んだらどう?
コンシューマならこの程度かって株下げてたよ
>>960 なら、PS3版ビューティフル発売してたんじゃね?
MSが金で買ったんだろうよ。毎度の事だし。
>>965 俺は親切だから
>>953 宛だと思って答えてあげるよ
>>916 を読めばわかるようにその時点で俺はもう時限という解釈を外してる
その上でMSは金で独占を買いPS3版を中止させ360版を独占にしたという考え
まあその後にPS3版が発売されるわけだがら実質時限独占みたいなもんだが、それは内容が同じかどうかが肝になる
今のところPS3版の内容が360版と異なるという情報は無く、おなじHD機という点から360版から多く流用することが考えられる
理由はわざわざPS3版用に全部新しく作るメリットなどないから
つまりまとめると今のところPS3版の内容は360版と同じものが多く含まれる可能性が高く、それだと時限独占という考えが成り立つ
わかった?
それより開発者の話はどうしたの?
もう時間切れになってるよ
結局知ったかだったねw
ていうか捏造?w
本当に開発不可能だったかもしれないし。MSが金で積んだというのは考えすぎでは。 この程度のタイトルのために、FFじゃあるまいし、MSだって独占で金積んだりしないだろ。 ビューティフル魂って、当時はPS3では技術的に開発不可能だったと思うよ。 技術的進歩があったか、なんらかの方法でボトルネックを解消する手段が見つかって、 PS3にも出せるようになったんだろう。
ああ。焦点は、ゲイツマネーでの買収ではなく、 塊トリビュートが、ビューティフルの移植かどうかか。 流用はするけど、バンナム的には新作扱いだろう。
塊の新作がPS3で出る、360では出ない それだけの事だ
>>972 たいそうなタイトルじゃないし金だと思うけどな。
> この程度のタイトルのために、FFじゃあるまいし、MSだって独占で金積んだりしないだろ。
この程度だから安いし買ってしまおうって事じゃないかね。
金はMSの戦略の基礎だし。
976 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 21:45:37 ID:v1zO3FmF0
977 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 21:49:49 ID:VBrIY86S0
ttp://gs.inside-games.jp/news/183/18304.html PC版で完全版出るの分かる気がするわぁ(メモリの制約とか一切ないもんねw)
ギアーズとかで、大量の敵が出ないっていうのも分かりやすいな
とにかく絵面だけリッチにしようって感じのエンジンなんだなぁ、UE3
しかし、こんなピーキーなエンジンじゃ、マルチ対応してますとかいっても
最初からビルドし直しもいい所じゃないのか?
今からPS3用に一からやり直す地獄はさけたい高井は、二度とUE3でゲームつくらないだろうなw
何となく今回の塊魂はいやな予感がする
>>972 MSが日本の開発支援しなくなった〜、ってのはいくつかの開発者ブログで出てるよ
これは中小に対してだけで大手に関する支援は続けてるんじゃないかとは思うけど
>>977 なんだよ捏造くん
自分は嘘吐きっぱなしで自分だけ質問すんのかよw
>>859 は塊に話が変わったとこだよね
ラスレムの件で俺が論破したとこなんだが、わざわざ持ち出すとはw
まあ俺も塊魂って答えようと思ったんだけど
>>860 が先にいったからやめた、それだけ
そんなに大事な質問だった?
まあ平気で嘘つく人間にはなに言っても無駄かな
>>978 むしろ逆
ピーキーなんじゃなくてむしろメモリ周りがダルい作り
だから簡単に破綻する
今回の塊はリメイクっぽいね
984 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 22:03:40 ID:VBrIY86S0
>>984 なんだよ捏造くんw
読んでないの?って
>>860 にお前が
>>862 でレスしてそれに俺がレスして今に至るんだろ
一体いつまで巻き戻しやりたいんだよ
俺は開発者の言葉を知りたいんだよ
頼むよ捏造くん
あ、これ矛盾してるかw
986 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 22:16:32 ID:VBrIY86S0
>>985 俺の中でPS3版ビューティフル塊魂は開発中止のアナウンスで終わった
で今回新作?移植?としてPS3で発表したことで
どうして箱○魂が時限独占契約だと言えるのかとお前に
散々聞いていたんだが理解できなかったようだな
そもそもPS2で作れた塊がPS3で出来ないってどんだけー って皆思ってたのにw
>>986 もう捏造くん
何回言えばいいんだい?
結局タイトルなんかどうでもよくて中身が肝心
んで中身は360版と同じものが含まれる可能性が高い
であれば実質360版の移植
本来同時発売だったものが遅れて発売されるわけだ
何故遅れたか
MSが金を払ったから
違うというなら相応の理由を教えてほしい
開発者が言ったというならそれを教えてくれ
もう何度目だろう
いい加減理解できるよね、捏造くん?
悪いがどちらも結論ありきで語っているから永久に平行線だと思う 俺はむしろSCEサイドがストップを掛けたとみているけどね
>>990 自分の言ってる事も結論ありきだとは思わないか?
CE3デモあらためて見ると HighとNormal組み合わせた感じだな
993 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 22:30:28 ID:VBrIY86S0
>>989 お前魂がいつ発表されていつ箱○版が発売されたか知ってて言ってるのか?
それと時限独占の意味まだ判ってないんだなw
>>992 なんとなくPS3版が不安定にも見えるけど。両方不安定だな。
360版は葉っぱのテカテカが手前だけで質感が若干劣る。
さらに現状のままだとファークライ2の方が安定で綺麗だし。
>>993 発売がいつとか関係ないだろ
てかお前が時限独占の意味理解してる?
MSが期間限定で360以外に塊魂を出すことを禁じた、これが時限独占
さあ質問に答えよう
開発者はなんと言ったんだい?
昔はバイオショックから今回のシグマ2も塊ももろ時限独占のそれじゃん。
997 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 22:35:47 ID:VBrIY86S0
>>995 結論を言えば
マルチで発表しPS3版が開発中止となった時点で
契約等関係なく魂は実質箱○独占になったって言う事だよ
>>997 契約等関係なくじゃなくて契約によって独占になった
お前は勘違いしてるようでもう一度言っておくが、ただソフトを出すだけなら1本ずつ個別に契約しない
そして期間が過ぎ独占が解禁された
そしてPS3版の発売
これが真相
しかし自分は捏造したままここまで偉そうに語れる神経が理解できんわ
対等に言い合ってるつもりなのかね?
捏造してる時点でお前負けてるんだよ
このままスレ終了でうやむやにしようという魂胆だろうか
>>994 クライテックがPS3版の方がわずかに上みたいな発言してるからなぁ
1000 :
名無しさん必死だな :2009/03/26(木) 22:41:16 ID:VBrIY86S0
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。